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  1. Les Dents de Mork se multiplient à travers le Vieux Monde ainsi que les conflits. Bientôt sa Mâchoire sera complétée et alors Mork pourra finir de siphonner les Vents de Magie pour s'incarner et prendre la tête de la Waaagh! des Waaagh! Après avoir été tenu en échec lors de son premier raid contre le Clan des Dents Caffés, Zlatan le Fourbe avait pris la tête d'une expédition plus ambitieuse pour capturer de nouveaux esclaves. Son corps expéditionnaire pénétra dans la vallée de la Revêche où des peaux vertes avaient été signalées. C'était en effet là que seigneur de guerre Gurgozod le Chasseur avait mené sa horde à la recherche du voleur du légendaire trésor des Cavaliers de l'Orquapocalypse. Gurgozod n'était pas du genre à rester sur ses positions. Sa horde surprit les Nains du Chaos en rase campagne. Alors que les troupes de Zlatan tentaient désespérément de manœuvrer, les Orques et les Gobelins s'abattirent sur leurs lignes et les percèrent en de nombreux endroits. Et même si la fougue des peaux-vertes les amenèrent parfois à se lancer dans des combats perdus d'avance, les Nains du Chaos subirent beaucoup trop de pertes et durent battre en retraite. VICTOIRE DES ORQUES & GOBELINS Orques & Gobelins (bob_bob) vs Nains du Chaos (Olrick) Scénario : Invasion Les Orques & Gobelins de bob_bof affrontent les Nains du Chaos d'Olrick La cavalerie gobeline Orques & Gobelins Les Nains du Chaos manœuvrent avec lenteur La cavalerie de Gurgozod menace celle des Nains du Chaos L'infanterie Orque progresse au centre du champ de bataille Les Nains du Chaos tentent de se redéployer Les corps à corps font rage entre les peaux vertes libres et les esclaves des Nains du Chaos Le succès monte à la tête des Gobelins sur Loup qui s'attaquent à trop fort pour eux ! Les esclaves des Nains du Chaos sont submergés ! La construction de la Dent de Mork du Clan des Dents Caffés avait pris du retard et le chef Bitiz en était rose de rage ! Tous les autres clans voisins avaient terminé la leur et les Vents de Magie commençaient à dangereusement tournoyer autour d'elles. Plus grave que la honte d'être en retard, cette activité magique avait attiré l'attention de puissants ennemis. Le Seigneur Sebrovel était récemment arrivé d'Ulthuan pour tenter de ralentir les travaux des peaux-vertes autour des Dents de Mork en attendant que d'autres armées débarquent de l'île continent pour entreprendre la destruction de ces odieuses constructions. Ses éclaireurs avaient localisé le campement du Clan des Dents Caffés au-delà de la Rivière Sablonneuse . L'ost elfique était à la recherche des points de passage vers le campement. Le plus évident d'entre eux était le pont principal enjambant la rivière mais il existait également un chemin secret caché dans des marais. Un troisième passait par les collines mais il était gardé par une tour remplie de gobelins. Les elfes assiégèrent rapidement la tour pour en déloger les gobelins. Bien à l'abri, les petites peaux vertes narguèrent un temps la cavalerie lourde elfique avant d'être massacrés jusqu'au dernier. La voie par les collines était dégagée. Le Seigneur Sebrovel avait également envoyé quatre escadrons de Patrouilleurs dans les marais afin de découvrir le chemin qui y était caché. Nombreux furent les cavaliers elfes à périr dans les sables mouvants mais après de longues recherches, le passage fut trouvé. Le plan du Seigneur Sebrovel était désormais simple. Pendant qu'il envoyait une deuxième armée par ces chemins de traverse, il comptait attirer l'attention des peaux-vertes sur le pont de la Rivière Sablonneuse. Alors que Bitiz peinait à faire avancer plus rapidement ses troupes vers le pont, les Elfes manœuvraient avec leur discipline habituelle et bientôt un solide dispositif d'Archers et de Lanciers en verrouilla l'accès malgré la pluie de Mandales invoquées par les chamans des Dents Caffés. Il était désormais impossible pour les Orques et les Gobelins d'espérer traverser la rivière pour tenter de faire plier l'ennemi. Grognouf le Géant tenta bien de s'approcher du pont mais il fut intercepté par des Aigles Géants qui le massacrèrent promptement. Les volatiles furent à leur tour détruits par une charge des Orques Noirs de la garde rapprochée de Bitiz qui réussirent à s'engager sur le pont et à résister à une contre charge des Chevaliers Hauts Elfes. Il était cependant trop tard pour les peaux vertes car les chevaucheurs de loup gobelins prévinrent le chef du clan des Dents Caffés que des régiments Elfes arrivaient des collines et des marais et menaçaient de les prendre de flanc. Bitiz ordonna alors la retraite générale. C'était une victoire un peu étrange, car peu de sang avait finalement coulé, mais une victoire quand même. Les Hauts Elfes investirent le campement crasseux des Dents Caffés... pour découvrir que ce n'était qu'un avant-poste du clan et que le chantier de leur Dent était caché ailleurs... VICTOIRE DES HAUTS-ELFES Orques & Gobelins (La Tribune Ludique) vs Hauts Elfes (Seb Seb) Scénario : La Chute d'Eisberg Seb Seb réfléchit au déploiement de ses Hauts Elfes La Tour de Garde Gobeline est assiégée par les Hauts Elfes Les Chars Elfes font route vers le pont L'infanterie lourde Orque quitte le camp des Dents Caffés La cavalerie orque tente de s'approcher du pont mais elle est repoussée par les flèches elfiques Les Patrouilleurs subissent de lourdes pertes en explorant les marais... Les Hauts Elfes commencent à se déployer autour du pont... Sans surprise les Orques sont plus lents à manoeuvrer Le Héros Haut Elfe sur Dragon rallie la cavalerie à lui Désobéissant aux ordres, Grognouf tente une approche solitaire du pont Il est immédiatement intercepté et tué par les Aigles Géants Les Hauts Elfes verrouillent le pont ! Les Orques Noirs chargent le dernier des Aigles Géants La charge de la cavalerie Haut Elfe est bloquée par les Orques Noirs Samedi dernier nous étions à Trollune pour une dernière session de Warmaster Évolution avant le Chapitre 2 des Dents de Mork ! L'objectif était tout autant de tester une dernière fois nos armées à 1500 points que de nous faire les dents (de Mork ! Arf ! Arf ! Arf ! ) sur certains des scénarios qui seraient utilisés à Oizon. Et au final nous avons eu droit à deux batailles un peu particulières... Du côté de bob_bob et d'Olrick, le chasseur est devenu chassé. En effet, dans le scénario Invasion, les Nains du Chaos d'Olrick devaient prendre le rôle des attaquants. Mais face à un adversaire incapable de manœuvrer, ce furent finalement les peaux vertes de bob_bob qui se lancèrent à l'assaut et qui engagèrent le combat dans le côté du champ de bataille des Nains du Chaos. Malgré de furieux corps à corps, les Nains du Chaos furent obligés de céder. La partie jouée contre Seb Seb fut également un peu particulière dans le sens où les combats furent très peu nombreux. Pendant que mon armée manœuvrait comme une horde Orque (c'est à dire lentement), les Hauts Elfes se déplacèrent très rapidement pour bloquer leur côté du pont. Impossible pour moi d'effectuer la moindre percée pour essayer de grappiller des points de victoire. La perte de mon Géant, surpris par les Aigles Géant de Seb Seb, a suffi à faire pencher la balance du côté des Elfes : nous étions en effet à égalité du point de vue des bonus en PV (les deux chemins de traverses tenus par les Elfes d'une part et l'absence d'unité ennemie de mon côté du champ de bataille d'autre part) et les 150 points de la créature ont permis à Seb de l'emporter. La Chute d'Eisberg permet de vivre des parties très différentes de nos habituelles batailles rangées. Il est impératif pour le Défenseur de ne pas être passif et de porter le combat du côté de l'ennemi. Malheureusement l'énorme discipline des Hauts Elfes m'a empêché de le faire et je n'ai pu que les regarder découvrir les chemins de traverse l'un après l'autre sans pouvoir y faire grand chose (heureusement les marais m'ont un peu vengé en noyant pas moins de 4 socles de Patrouilleurs !!!)... Belle victoire de Seb Seb.
  2. La communauté francophone Warmaster est lancée dans une grande campagne : les Dents de Mork. Ce rapport de bataille s'inscrit dans le Chapitre 1 de la campagne dont le grand final aura lieu à Oizon début novembre (plus d'informations ici). Malgré les revers subis dans sa recherche d'artefacts magiques, le clan des Dents Caffés travaillait d'arrache-pied pour ériger sa Dent de Mork et ainsi obéir à la volonté de la puissante divinité des peaux-vertes. Le chef Bitiz se savait en compétition avec le clan des Montagnes Noires et la Horde des Dix Vents dont les Dents s'annonçaient spectaculaires. C'est pourquoi il avait redoublé d'efforts et multiplié les coups de fouet pour accélérer le chantier de sa propre Dent. Ainsi, lorsque ses éclaireurs gobelins lui apprirent la présence sur les terres du Clan d'un corps expéditionnaire de Nains du Chaos à la recherche de nouveaux esclaves peaux-vertes, Bitiz n'hésita pas longtemps. Il était hors de question qu'on lui vole ses ouvriers. Il ordonna donc à son bras droit Nogzuk de rassembler ses meilleurs guerriers et d'aller détruire l'ennemi avant qu'il ne s'approche du chantier de la Dent... Olrick mène ses Nains du Chaos à la bataille ! LES GUERRIERS DE NOGZUK (1000 points) 3 Bandes de Guerriers Orques 3 Bandes de Gobelins 1 Bande d'Orques Noirs 2 Bandes de Chevaucheurs Sanglier 1 Bande de Chars Gobelins Nogzuk (Général) Ozoc (Héros sur Vouivre) + Epée de Puissance Chaman Orque Mitraz Chaman Gobelin Craz Point de rupture : 5 LE CORPS EXPÉDITIONNAIRE DE ZLATAN LE FOU (1000 points) 2 Régiments de Nains du Chaos 4 Bandes d'Hobgoblins 4 Bandes d'Esclaves 1 Batterie de Balistes Hobgoblines 1 Bande d'Hobgoblins sur Loup 1 Unité de Centaures Taureaux Zlatan le Fou (Général Sorcier) 1 khan (Héros Hobgoblin) Point de rupture : 7 Les Orques et les Gobelins interceptèrent le corps expéditionnaire des Nains du Chaos sur la route menant au chantier de la Dent de Mork du Clan des Dents Caffés. Les deux armées se déployèrent l'une face à l'autre de manière symétrique : le gros de l'infanterie au centre et la cavalerie sur le flanc gauche. Le Corps Expéditionnaire des Nains du Chaos La ligne de bataille des Hobgoblins Deux régiments de redoutables Nains du Chaos La cavalerie des Orques & Gobelins est commandée par Ozoc sur sa Vouivre Le gros de l'armée de Nogzuk est composé d'infanterie Les Nains du Chaos firent claquer leurs fouets et, malgré une pluie de sorts envoyés par les chamans Orque et Gobelin, l'armée manœuvra rapidement vers les positions des peaux-vertes qui firent quant à eux preuve de la légendaire indiscipline de leur race. Nogzuk et son acolyte sur Vouivre eurent beau vociférer et menacer, leurs guerriers les ignorèrent superbement en passant leur temps à se chamailler... jusqu'à ce que les Nains du Chaos ne leur tombent dessus ! La magie de Mork s'abat à plusieurs reprises sur les lignes des Hobgoblins et des Esclaves Sur le flanc gauche, de puissants Centaures Taureaux appuyés par des Hobgoblins sur Loups surprirent les Chevaucheurs de Sangliers Orques. Mais leur charge avait bousculé Ozoc et sa Vouivre qui s'empressèrent de rejoindre le combat pour participer aux festivités. La présence de la terrifiante créature sauva les Orques et leur permit même de repousser et de détruire leurs adversaires ! Non sans avoir subi de lourdes pertes... Échaudés, ils reculèrent, poursuivis par deux régiments de Nains du Chaos envoyés par Zlatan le Fou. Mais une contre-charge des survivants des cavaliers Orques infligea de lourdes pertes à l'infanterie et stoppa les manœuvres des Nains du Chaos sur ce flanc. Les Hobgoblins sur Loup et les Centaures Taureaux galopent vers l'ennemi La cavalerie des peaux-vertes étant plus lente, les prudents Chars Gobelins préfèrent laisser les Chevaucheurs de Sanglier en première ligne pour encaisser le choc à venir... Trop occupés à décider qui tuerait le premier Nain du Chaos, les cavaliers Orques refusent de charger... La cavalerie des Nains du Chaos s'abat sur celle des peaux-vertes ! Mais Mork soutient ses enfants et les Orques repoussent l'assaut ! L'infanterie des Nains du Chaos tente d'éliminer les survivants de la cavalerie Orque Ozok mène une contre-charge pour repousser l'infanterie Naine Malgré l'indiscipline chroniques des peaux-vertes, des guerriers Orques et des Orques Noirs soutenus par des Gobelins avaient réussi à prendre position sur une colline de leur flanc droit. Mais les tirs des Balistes Hobgobelines avaient complètement désorganisé leurs rangs. Zlatan flaira la bonne affaire et envoya des Hobgoblins et des esclave s'emparer de la position. Malheureusement les Hobgoblins ne parvinrent pas au sommet de la colline sans avoir subi de lourdes pertes sous les sorts du chaman Gobelin Craz et, malgré le soutien de leurs esclaves, ils échouèrent à percer la ligne des guerriers Orques qui les attendaient de pied ferme. Sur le flanc droit, une partie de l'infanterie Orque & Gobeline a pris position sur la colline VIENDEZ VOUS BATTR' ! Après avoir désorganisé les rangs Orques par leurs tirs de Balistes, les Hobgoblins soutenus par des Esclaves chargent leurs positions ! Mais affaiblis par la magie de Mork, les Hobgoblins sont massacrés et les Esclaves sont pris à partie par les Guerriers Orques Au centre, sur la route menant à la Dent de Mork, les régiments d'infanterie se faisaient face. Les guerriers Orques, soutenus par des bandes de Gobelins de la Nuit, avaient progressé vers l'avant d'une manière complètement désordonnées. Les coups de fouet des Nains du Chaos se montrèrent sans surprise plus efficaces que les insultes lancées par Nogzuk et ce furent les Hobgoblins soutenus par des esclaves qui chargèrent en premier ! L'attaque fut cependant reçue avec plaisir par les Orques qui n'attendaient que cela pour se dégourdir la hache ! Après d'intenses combats et de lourdes pertes de part et d'autre, les deux camps se séparèrent sans vainqueur. Les Chars à Loups s'engouffrèrent dans la brèche mais si leur attaque permit de mettre en pièces les survivants d'un régiment d'Hobgoblins, elle avait perdu de son mordant lorsqu'elle atteignit les esclaves. Les gobelins furent cernés et détruits. La menace des chars écartée, les esclaves et les Hoboglins poursuivirent les guerriers Orques et les Gobelins en déroute sans cependant réussir à tous les massacrer avant que la bataille ne prenne fin. JE SUIS LA FLAMME VERTE DE MORK ! VOUS... NE... PASSEREZ... PAS ! Mais les Hobgoblins et les Esclaves passent quand même... Une fois encore Mork veille sur les Orques qui arrivent à contenir de justesse l'assaut des Hobgoblins Les Chars Gobelins lancent une contre-charge ! Zlatan lance une dernière charge pour tenter de faire plier les peaux-vertes Même Zlatan le Fou pouvait comprendre qu'il avait perdu trop de troupes. Il ordonna la retraite de son corps expéditionnaire. Mais cette défaite n'en était pas une à ses yeux. Il avait volontairement manœuvré de manière grossière afin de jauger de la valeur de ses guerriers au combat, notant la forces des uns et la faiblesse des autres. Il reviendrait avec une armée plus conséquente et alors il ferait le plein d'esclaves peaux-vertes ! Bataille interrompue à la fin du Tour 7 sur 8 : ORQUES & GOBELINS : 417 PV NAINS DU CHAOS : 286 PV Et voilà ! C'est une surprise mais le chantier de la Dent de Mork du Clan des Dents Caffés a échappé à l'avidité des Nains du Chaos ! C'était la première fois qu'Olrick déployait une armée de Nains du Chaos et il voulait voir ce que chaque unité avait dans le ventre. Cela explique en grande partie pourquoi il a effectué des charges frontales, une stratégie des plus dangereuses face aux redoutables compétences martiales des Orques. A la fin de cette bataille, il se fait une bien meilleure idée des forces et faiblesses de sa nouvelle armée et notre prochaine confrontation risque de mal se passer pour mes peaux-vertes ! De mon côté, cet affrontement a été un peu frustrant. Si la chance a été plutôt équilibrée au niveau des corps à corps (Olrick et moi avons alterné les stats éhontées à 2/3 de réussites) et si mes Chamans ont réussi à passer un nombre conséquents de Mandales, je n'ai réussi à passer qu'une poignée d'ordres, juste de quoi me mettre en situation d'être chargé en gros... J'avoue avoir mal utilisé ma chaîne de commandement. J'ai pris l'habitude d'envoyer mes Chamans loin devant l'armée pour désorganiser l'adversaire à coups de Mandales (le sort, hein, pas les claques ! ^^). Or le chaman Orque doit clairement être utilisé pour compléter le héros orque et essayer de faire bouger une partie de l'armée. Il doit donc rester près des troupes et plutôt se concentrer sur le Cri de Mork qui peut être déclenché jusqu'à 60cm de distance. Son absence m'a clairement manqué pour mieux manœuvrer mon infanterie. Ma liste d'armée n'est clairement pas optimisée non plus. Mais je n'ai pas peint assez d'unités de Guerriers Orques et de Gobelins pour faire grimper mon point de rupture. D'un autre côté si je continue à ne pas réussir mes ordres, avoir plein d'unités ne me servira pas beaucoup non plus... Je m'en tire donc plutôt miraculeusement et cette victoire je la dois pour beaucoup à Ozoc, mon Héros sur Vouivre. Sa monture terrifiante a clairement sauvé ma cavalerie de la charge des Centaures Taureaux et elle a bien boosté un certain nombre de combats pendant toute la bataille. Une telle monture peut paraître un peu chère pour le format de 1000 points mais la Terreur peut clairement faire basculer un combat incertain. C'est un must have ! Un grand merci à Olrick pour cette bataille pleine de bonne humeur ! On s'en refait une en octobre avant le week-end d'Oizon !
  3. Le samedi 24/06/23, six joueurs Warmaster Évolution se sont réunis pour jouer quelques batailles dans le cadre de la campagne des Dents de Mork ! Malgré la chaleur, cela a été une journée des plus amusantes qui nous a permis de tester certains scénarios prévus pour le week-end d'Oizon en novembre prochain et pour affiner nos listes. Un grand merci à tous les participants pour leur bonne humeur, c'était vraiment un moment super sympa. Voici un résumé rapide des événements avec plein de photos comme il se doit. Les maîtres de guerre se préparent à la bataille le samedi matin Petit rappel du contexte général : Citation : Partout dans le Vieux Monde se dressent de plus en plus de Dents de Mork ! Tous les clans Orques et toutes les tribus Gobelines multiplient les raids pour amasser les artefacts magiques qui donneront leur puissance ésotérique aux monolithes dédiés à leur divinité. Pour faire face à cette activité néfaste, les différents peuples civilisés ont envoyé leurs armées pour détruire les peaux-vertes. On dit que même des osts de Hauts Elfes et des cohortes d'Hommes Lézards parcourent le monde pour contrer la menace. Le chef Bitiz du clan des Dents Caffés avait réussi à mettre la main sur un trésor inestimable caché dans une antique forteresse elfe remontant à la Guerre de la Barbe. Ukac, son chamane, y avait détecté de nombreux objets de pouvoir qui permettraient d'alimenter la puissance de la Dent de Mork en cours de construction sur les terres du clan. Alourdis par leur butin, les orques des Dents Caffés progressaient péniblement à travers la Tilée lorsque leurs chevaucheurs de loups repérèrent une armée en marche de Hauts-Elfes. Bitiz avait déjà affronté cet adversaire et il savait que ses guerriers n'étaient pas de taille. Il ordonna d'abandonner le trésor volé et de fuir ! Quelques heures plus tard, les Elfes découvrirent l'amoncellement de puissants artefacts et d'objets précieux que les peaux-verte avaient abandonné à la hâte. Leur mage sentit immédiatement le danger car les Vents de Magie soufflaient en force à cet endroit. Avant de fuir, Ukac avait en effet usé de ses pouvoirs pour libérer les forces emprisonnées dans certains des artefacts volés. C'est ainsi que, à l'arrivée des Elfes, deux portails s'ouvrirent sur le Vieux Monde. Du premier s'extirpèrent des hordes de démons et de l'autre des légions de morts-vivants de Khemri. Les natifs d'Ulthuan n'eurent que le temps de se déployer avant d'être chargés par ces ennemis impitoyables. Seb Seb (Hauts-Elfes) vs iNvOLuTe (Morts-Vivants de Khemri) + Achondar (Légions Démoniaques) Dans leur précipitation pour fuir les Hauts-Elfes et par la même éviter de se retrouver pris au piège des forces invoquées par le chamane Ukac, les orques du clan des Dents Caffés oublièrent toute précaution, leurs éclaireurs détalant à pleine vitesse sans accomplir leur tâche. C'est ainsi que le chef Bitiz découvrit au dernier moment qu'une armée Naine au complet lui bloquait le passage ! Le throng avait été averti du passage des peaux-vertes dans la zone et il se faisait un devoir d'y mettre bon ordre. Bitiz n'échapperait pas à un combat à mort... La Tribune Ludique (Orques & Gobelins) vs Alahel (Nains) Les Hauts Elfes avaient dû faire face à deux hordes de ses pires ennemis invoqués par les artefacts abandonnés par les peaux-vertes du Clan des Dents Caffées. Manoeuvrant avec leur aisance habituelle, les guerriers d'Ulthuan parvinrent à éviter le combat direct avec les Morts-Vivants pour se concentrer sur les Légions Démoniaques. En divisant pour mieux régner, les Hauts Elfes parvinrent ainsi à remporter le combat. Scénario : The Standing Stones (Campagne d'Albion) Format : 2000 vs 2x1000 points Hauts Elfes de Seb Seb vs Morts-Vivants de Khemri de iNvOLuTe et Légions Démoniaques d'Achondar Victoire des Hauts Elfes La longue ligne de bataille elfique Démons et Morts-Vivants alliés contre un ennemi commun Les Hauts Elfes retenus par de puissants ennemis, le clan des Dents Caffées n'avait pu prendre la fuite que pour tomber nez à nez avec un throng Nain. Les chamanes peaux-vertes déchaînèrent la magie de Mork contre l'artillerie Naine qui ne put finalement que prendre pour cible les gobelins envoyés à l'avant par le chef Bitiz pour couvrir ses troupes. Les canons et canons à flammes maîtrisés, la horde des Orques & Gobelins tenta de prendre les Nains de vitesse sur leur flanc droit mais l'indiscipline de leur cavalerie lourde ruina ses efforts. Les Nains reconstituèrent une solide ligne de bataille contre laquelle les Dents Caffées... se cassèrent les dents ! Scénario : Invasion Format : 1500 points Nains (Alahel) vs Orques & Gobelins (La Tribune Ludique) Victoire des Nains La grosse batterie d'artillerie Naine L'assaut des Orques & Gobelins se concentre sur le flanc droit Nain Le Gyrocoptère survit miraculeusement à l'assaut des Gobelins sur Loup Le Géant passe sont temps à faire des aller-retours sur le champ de bataille L'artillerie Naine est malmenée par la magie Orque Le Gyrocoptère désorganise les arrières du clan des Dents Caffées Il rencontrera son destin sous les coups du Géant Les Mineurs Nains apparaissent dans le dos des peaux vertes désorganisant un peu plus leurs manoeuvres La victoire Naine est désormais inévitable ! Après avoir été repoussés par les Hauts Elfes, les Morts-Vivants de Khemri errèrent pendant un temps vers le Nord jusqu'à déranger le clan d'Orques & de Gobelins du BobboB qui était en plein raid contre des fermes isolées. Les combats se concentrèrent très rapidement au milieu des champs et virèrent au chaos le plus complet. Entre charges et contre charges, les peaux-vertes tirèrent cependant leur épingle du jeu et parvinrent à repousser leurs ennemis. Scénario : Bataille Rangée Format : 1000 points Orques & Gobelins de bob_bob vs Morts-Vivants de Khemri de iNvOLuTe Victoire des Orques & Gobelins bob_bob et iNvOLuTe Combats champêtres De leur côté les Légions Démoniaques furent repoussées par les Hauts Elfes sur le même throng qui avait défait le Clan des Dents Caffées. Les Nains exploitèrent la configuration du champ de bataille, traversé par une rivière uniquement franchissable en deux points, pour vaincre les démons les uns après les autres. Scénario : Bataille Rangée Format : 1500 points Nains (Alahel) vs Légions Démoniaques (Achondar) Victoire des Nains Les démons progressent le long d'une rivière Les positions Naines sont solides de ce côté-ci de la rivière Achondar et Alahel Le Zepplin Nain harcèle les démons Le Gyrocoptère est submergé ! Les corps à corps sont sanglants ! Une partie des démons se trouve du mauvais côté de la rivière
  4. Les pérégrinations du chamane Yugug de clan Orque à tribu Gobeline n'étaient pas restées sans conséquence (cliquez ici pour en savoir plus). Partout dans le Vieux Monde, et même au-delà, les peaux-vertes s'agitaient autour de mystérieuses constructions. Les Humains, les Elfes et les Nains s'en félicitaient car tout ce qui pouvait accaparer leurs ennemis chez eux était une bonne nouvelle mais ils déchantèrent rapidement lorsque les premiers raids commencèrent... Le seigneur de guerre Croznur le Bègue (il avait gagné ce surnom car il était incapable de frapper l'ennemi d'un seul coup net, il se sentait obligé de toujours frapper deux ou trois fois au même endroit avant de passer à autre chose) dont le clan opérait aux frontières des terres du nord avait décidé que pour construire la plus puissante Dent de Mork il fallait aller piller les tribus de serviteurs du Chaos. Il ne savait pas que son raid allait déclencher une série de batailles impliquant bien des belligérants et que les historiens nommeraient plus tard les Guerres de Trollune. Les paroles de Mork rapportées par le chamane Yugug avaient littéralement illuminé le seigneur de guerre Croznur le Bègue (connu pour toujours taper plusieurs fois même là où un seul coup n'est nécessaire). De fait Croznur avait décidé que son clan fabriquerait la plus grande et la plus puissante des Dents de Mork. Il décida donc d'armer une flotte et de faire voile vers Ulthuan car il savait que les elfes étaient des maîtres dans l'art de la magie et donc qu'il trouverait de nombreux matériaux magiques sur l'île-continent. Mais les navires Orques ne virent jamais les rivages d'Ulthuan car ils furent repérés par les patrouilles des Hauts-Elfes et interceptés par une de leur flotte. Les peaux-vertes furent ainsi repoussés vers les Terres du Nord. Cela n'entama pas le moins du monde l'enthousiasme de Croznur. Il espérait en effet trouver tout autant de matériaux magiques dans le domaine des serviteurs des Puissances de la Ruine qu'en Ulthuan. La Waaagh! Croznur s'enfonça donc dans le territoire du Chaos et atteignit la région de Trollune où l'on dit que les Trolls se réunissent à lueur de l'astre nocturne. Et, ce qui devait arriver arriva, Les Orques attirèrent l'attention la légion de l'Archidémon de Tzeentch Achondar. L'affrontement était inévitable ! Achondar prépare ses Légions Démoniaques à combattre les Orques & Gobelins de la Tribune Ludique Des hordes d'Horreurs de Tzeentch Les pires Démons sont prêts à combattre pour Tzeentch La Waaagh! Croznur combat pour Mork ! Les Orques ont un Géant avec eux ! La cavalerie démoniaque envoyée en avant-garde fut rapidement submergée par les Orques et les Gobelins, une partie tombant sous les puissants coups d'un Géant mais il en fallait plus pour décourager l'Archidémon à la tête de la Légion. L'Archidémon Achondar mène ses légions ! Mork sourit aux Ogres qui repoussent miraculeusement l'assaut de la cavalerie de Tzeentch Le Géant intercepte et élimine le reste de la cavalerie démoniaque Il lança une attaque générale sur toute la ligne de bataille de la Waaagh! Croznur. Le flanc droit des peaux-vertes composé de l'ensemble de leur cavalerie fut décimé par les chars démoniaques et des hordes d'Horreurs Bleues et Jaunes. Cependant, sur le flanc gauche, les Démons se heurtèrent l'infanterie de Croznur, de nombreuses bandes de Guerriers Orques et d'Orques Noirs ainsi que des Gobelins de la Nuit solidement retranchés dans une forêt. Alors que la nuit tombait, le destin de la bataille était loin d'être joué mais Croznur avait perdu l'essentiel de sa force de frappe, ses Chevaucheurs de Sangliers et Chars Gobelins. Il avait perdu tout espoir de rafler les matériaux magiques dont il avait besoin et il préféra céder le terrain à l'ennemi pour garder une chance d'édifier sa Dent de Mork... Grâce à une manoeuvre digne de Tzeentch, les Chars Démoniaques contournent la cavalerie Orque La cavalerie gobeline n'a pas vu la menace sur sa droite ! Sur le flanc gauche de la Waaagh!, l'infanterie des Orques & Gobelins va résister aux assauts démoniaques et finalement submerger les démons Difficile de déloger des Gobelins solidement retranchés dans un bois... Après des heures de combat, chaque camp l'a emporté sur un flanc. Orques & Gobelins (La Tribune Ludique) vs Légions Démoniaques (Achondar) Bataille Rangée - 1500 points Victoire des Légions Démoniaques (550 PV contre 450) Croznur ignorait que la flotte Haut-Elfe ne s'était pas contentée de repousser ses navires vers les Terres du Nord, elle l'avait également suivi afin de s'assurer de mettre fin à ses agissements. Malheureusement pour le Seigneur Haut-Elfe Seb, son ost n'eut pas le temps de rattraper les peaux-vertes, elle fut interceptée bien avant par la tribu du Champion du Chaos Adel. Mais peaux-vertes ou adorateurs des Puissances de la Ruine, c'était du pareil au même pour le Seigneur Elfe. Ses troupes manoeuvrèrent à la perfection et débordèrent rapidement leurs ennemis, la cavalerie Elfique réussissant même à se déployer derrière la ligne de bataille des guerriers d'Adel. Pris entre le marteau de la cavalerie et l'enclume de l'infanterie des Hauts Elfes, sa tribu n'avait aucune chance de s'en sortir... Le Champion du Chaos Adel et le Seigneur Haut-Elfe Seb Seb Les Hauts-Elfes sont à la manoeuvre Le Champion du Chaos Adel peut s'appuyer sur de nombreux Guerriers et sur des Ogres Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (Adel) Bataille Rangée - 1500 points Victoire des Hauts-Elfes Apprenant que les peaux-vertes avaient été repoussées par des hordes de démons, les Hauts-Elfes abandonnèrent leur poursuite et quittèrent les Terres du Nord. Ayant perdu ses navires incendiés par des tribus d'adorateurs du Chaos, on dit que l'ost se replia à travers l'Empire mais on perdit sa trace en Bretonnie car elle y fut détruite par les Chevaliers d'un Duc peu enclin à laisser une telle armée traverser ses terres... Le Duc Seb Seb engage le combat contre le Seigneur Elfique Marc Hauts-Elfes (Marc) vs Bretonniens (Seb Seb) Bataille Rangée - 1000 points Initiation, résultat non répertorié L'incursion de la Waaagh! Croznur avait attiré de nombreuses armées dans la région de Trollune : les Démons d'Achondar d'une part et les guerriers de la tribu du Champion Adel mais aussi deux autres tribus qui avaient prêté serment d'allégeance au Champion de Nurgle Vytor le Corrompu. Il ne fallut pas longtemps pour que tout dégénère entre les serviteurs de Nurgle d'une part et les démons de Tzeentch et leurs alliés mortels d'autre part. La bataille fit d'abord rage sur le flanc gauche des clans inféodés à Vytor le Corrompu. De féroces combats opposa l'un des deux clans aux Démons, chaque camp se rendant coup pour coup et frôlant l'anéantissement total. Sur le flanc droit, les troupes des deux autres clans manœuvraient lentement préférant manifestement attendre de voir de quel côté la balance penchait. Et soudain les Chiens du Chaos d'Adel se mirent en branle et surprirent les Bestigors ennemis, les massacrant sans difficulté avant de buter sur une bande de Chevaliers du Chaos et de mourir à leur tour. Cette escarmouche sembla libérer les troupes du flanc droit qui se revendiquaient de Vytor le Corrompu, ignorant les guerriers d'Adel, elles tombèrent sur une partie de la légion démoniaque qui, prises entre deux feux, fut anéantie. Les pertes étaient énormes des deux côtés et chacun était bien conscient qu'il ne pouvait pas l'emporter. Ainsi les combats prirent aussi soudainement fin qu'ils avaient commencé... Les Champions du Chaos Alahel et Adel se concentrent avant la grande bataille Le Champion du Chaos Adel Les combats s'annoncent intenses sur le flanc gauche des vassaux de Vytor le Corrompu... ... ainsi qu'au centre du champ de bataille Les serviteurs de Nurgle affrontent les Démons de Tzeentch Chaos (Alahel) + Chaos (La Tribune Ludique) vs Légions Démoniaques (Achondar) + Chaos (Adel) Bataille Rangée - 2 x 1000 points Égalité par déroute simultanée Ainsi après plusieurs jours de bataille et d'innombrables vies sacrifiées, le calme revint pour un temps sur la région de Trollune. Mais partout ailleurs les Orques, les Gobelins et les Ogres multipliaient les raids et de plus en plus de Dents de Mork commençaient à s'élever vers le ciel... Quelle belle journée ! Cela faisait longtemps que nous voulions organiser une petite réunion Stéphano-Lyonnaise à Trollune pour permettre à Achondar et Adel de déployer leurs armées après qu'ils aient malheureusement raté l'occasion de le faire au Week-End d'Oizon 2022. Après plusieurs tentatives avortées du fait du contexte social, nous avons finalement réussi à nous réunir samedi dernier malgré les manifestations lyonnaises dont le parcours passait non loin de Trollune qui nous hébergeait (nous avons bien vu passer quelques CRS mais c'est tout). C'est toujours un grand plaisir de pouvoir croiser le fer IRL avec les gens qu'on croise sur le Net ! D'autant plus quand on tombe sur des joueurs avec le même état d'esprit et pleins de bonne humeur ! Cerise sur le gâteau, l'après-midi, nous avons été rejoints par deux nouveaux joueurs lyonnais, Alahel et Marc, l'occasion pour eux de prendre contact avec une (toute petite) partie de la communauté locale et de jouer leur première partir IRL (grâce à Tabletop Simulator et Achondar, Alahel avait déjà deux parties dans les jambes). Alahel a pu nous montrer son début d'armée Naine qui est très réussie et on attend avec impatience de voir à quoi va ressembler l'armée de Khemri de Marc. Nous avons pu inscrire nos combats dans le cadre de la campagne des Dents de Mork. Comme vous pouvez le voir, il n'est pas nécessaire d'écrire un rapport de bataille super détaillé pour participer au récit qui s'écrit autour de l'édification des monolithes magiques orques. Merci à tous les participants de cette journée qui sont pour certains venus de loin et qui ont bravé les manifestations (et surtout le défi que cela représente en matière de transports). Un grand merci à Seb Seb qui a fourni une table de jeu complète et plusieurs armées. Tous nos remerciements vont également à la boutique Trollune qui a mis une salle à notre disposition pour toute la journée ! On recommencera à Lyon et à Saint-Étienne !
  5. Une terrible douleur vrillait la tête de Yugug alors qu'il reprenait ses esprits. Il entendait des cris et des cavalcades tout autour de lui, les survivants de la Waaagh! prenaient leurs jambes à leur cou pour fuir le champ de bataille. Cela faisait des semaines que les peaux-vertes battaient la campagne de cette région du Vieux Monde, brûlant et pillant tous les villages sur leur passage en évitant soigneusement les villes fortifiées où les humains s'étaient retranchés. Le seigneur local n'ayant pas assez de soldats pour repousser les Orques, il avait finalement fait appel à une armée de mercenaires pour régler le problème une bonne fois pour toute. Et c'était près d'une tour de garde abandonnée que la Waaagh! s'était retrouvée face à un océan de piques. La Waaagh! Orques Noirs et Ogres en première ligne Chevaucheurs de Sangliers et Chars Gobelins Les Mercenaires Une ligne de bataille qui pique ! Les Barbares sont venus à dos de bison ! Yugug se souvenait que cette armée ne les avait pas impressionnés, lui et ses frères Orques. Des piquiers Tiléens, des cavalières Amazones, des Kislevites et des Barbares du Nord dont certains chevauchaient des bisons. Non, pas de quoi leur faire peur. Pas plus que Gross' Baffe, leur géant, qui fonça droit dans sur les Tiléens pour venir s'empaler sur leurs longues piques. La mort de la gigantesque créature aurait pu mettre la puce à l'oreille des peaux-vertes, tout comme l'incapacité chronique de leurs chamanes, dont Yugug lui-même, à lancer le moindre sort. Gork semblait s'être désintéressé de leur sort (Yugug apprendrait plus tard que leur divinité était en fait en pleine sieste). De fait, partout sur le champ de bataille, les Orques avancèrent vers l'ennemi en se chamaillant sans cesse pour savoir qui aurait le privilège de casser la première tête. Et c'est là que tout vira au drame ! Les Orques progressent sans se méfier Les unités des Mercenaires viennent d'un peu partout du Vieux Monde Le Géant vient s'empaler sur les piques de Tilée A grande surprise des peaux-vertes, les mercenaires ne comptaient pas tenir leur position et attendre la mort en mouillant leurs chausses. Pendant que leurs adversaires continuaient à se disputer, ils se mirent en marche et chargèrent ! Malgré la douleur dans sa tête, Yugug se souvenait parfaitement comment les Orques Noirs, les Ogres et les Gobelins qui s'étaient avancés sur le flanc gauche avaient été percutés de front par la cavalerie des Barbares du Nord et chargés sur le flanc par une partie des piquiers. L'infanterie d'élite de la Waaagh! fut rapidement dispersée. La cavalerie des Mercenaires charge l'infanterie lourde de la Waaagh! Les Piquiers de Tilée s'attaquent au flanc des Orques Noirs et des Gobelins en soutien Il visualisait aussi très bien comment le Big Boss avait mené ses guerriers au sommet de la colline, au centre du champ de bataille. Cela n'avait pas arrêté les piquiers Tiléens qui n'avaient pas hésité à charger les peaux-vertes et à enfoncer leur ligne comme si c'était du beurre ! C'est la mêlée générale sur la colline ! Près de la Tour de Garde, sur le flanc droit, pendant qu'il tentait en vain d'invoquer une Mandale contre les rangs serrés des Tiléens, il avait été piétiné par la charge du reste de la cavalerie mercenaire alors qu'elle interceptait les Chevaucheurs de Sangliers en approche. Là encore les Orques furent balayés et la contre-charge des Chars Gobelins et des Chevaucheurs de Loups échoua lamentablement à repousser l'assaut ennemi. Les Chevaucheurs de Sangliers sont interceptés par les Mercenaires Même soutenue par la Wyvern, la contre-attaque de la cavalerie Gobeline est facilement repoussée... Yugug se releva péniblement en s'appuyant sur son bâton de chamane. Il tenta de faire quelques pas avant de devoir s’asseoir sur un rocher tout proche. L'armée mercenaire s'était retirée, laissant derrière elle une mer de cadavres d'orques, de gobelins et d'ogres. C'en était fini de la Waaagh! et le chamane ne savait plus trop où il en était. La douleur transperça à nouveau sa tête et tout s'assombrit autour de lui. Et soudain il sentit une aura de puissance le submerger. La silhouette d'un immense Orque s'imposa à son esprit alors qu'un sentiment de réconfort le gagnait. La gigantesque tête se rapprochait de lui, il ne pouvait quitter du regard les grands crocs de sa mâchoire qui brillaient d'une énergie surnaturelle. - Yugug ! entendit-il mugir dans sa tête. Mon fils. Le chaman se jeta à genoux. - Mork ! cria-t-il en levant les bras au ciel. Mork ! - Je suis mécontent de mes enfants, rugit la divinité. Relève-toi et porte mon message à tous les Orques du Vieux Monde et d'au-delà ! Yugug se redressa en tremblant et cette fois-ci ses jambes acceptèrent de le porter. - Je veux que ma mâchoire broie le monde ! beugla Mork. Et la douleur disparut soudain complètement de la tête de Yugug. Mork était reparti après lui avoir laissé ses instructions. Partout les Orques devaient construire les Dents de Mork et lorsque sa mâchoire serait complète alors leur divinité se matérialiserait et mènerait la Waaagh! des Waaagh! qui mettrait fin au monde tel qu'il était connu ! Oh mes aïeux, quelle rouste ! Olrick et moi testions la liste des Mercenaires en cours de discussion dans la section Warmaster Évolution du forum warmaster_fr et mes Orques & Gobelins sont tombés face à une armée de mercenaires survoltés ! C'est qu'outre le fait qu'Olrick joue bien, il a bénéficié d'une chance extraordinaire ! J'avoue que je n'avais pas vu cela depuis très longtemps avec des stats tournant en moyenne à 80% quand on n'atteignait pas les 100% de réussite. De mon côté, je me suis contenté de stats plutôt moyennes voire médiocres. Du coup au lieu de charger, mes Orques & Gobelins ont juste avancé ce qu'il fallait pour être chargés... C'était aussi la première fois que je tâtais des piques mercenaires et... ouch ! ça fait mal ! Malgré cette déroute sur la table de jeu, un grand merci à Olrick pour sa bonne humeur, c'est toujours un adversaire super agréable à affronter. Vous aurez noté la conclusion de cette bataille. Elle lance en effet la première phase de la campagne des Dents de Mork pour Warmaster et Man O'War dont le grand final aura lieu à Oizon en octobre ou novembre (la date reste à définir). Lors de cette première phase, tout le monde sera invité à participer ! On vous en reparle très bientôt.
  6. Le premier tour de la campagne bat son plein dans le superbe cadre de la Grange du Muton Noir Avant de me lancer dans un premier et rapide compte-rendu de la campagne, je voulais d'abord essayer de faire une liste exhaustive de remerciements car à ma très grande honte j'ai oublié plein de monde dans mes différentes interventions pendant le week-end ! Tout d'abord je voulais rappeler qu'il y avait toute une équipe d'orga en amont du week-end et que je n'étais que la partie émergée de l'iceberg : j'aimerais citer en particulier Benjoth, Choll, Moebius, Mocchus et Marell le Fou qui ont activement participé à l'élaboration de la campagne du Réveil du Bélier Funèbre. Merci également à ceux qui ont fourni les tables : l'équipe du Muton Noir, Benjoth, Olrick et Seb Seb (avec pas moins de 4 tables à lui tout seul sur le thème de la Lustrie). Comment ne pas évoquer l'équipe du Muton Noir ! Choll bien entendu mais également sa compagne Aurore. Sans oublier toutes les autres petites mains de l'équipe (je n'en ferai pas la liste pour être certain de ne pas en oublier). Tout le monde a été aux petits soins avec nous et c'était formidable ! Sans compter que le cadre de la Grange du Muton Noir est juste formidable, surtout quand on joue à un jeu comme Warmaster. Merci à notre sponsor WargamerMinis qui permet à tous les participants de repartir avec un lot et aux meilleurs d'entre eux de bénéficier de trois starter packs ! J'aimerais aussi remercier Olrick qui a eu la gentillesse d'être mon chauffeur à l'aller comme au retour en n'hésitant pas à faire un long détour pour me déposer jusque devant chez moi ! Merci beaucoup ! Enfin un énorme merci à tous les participants ! Le week-end s'est déroulé dans la bonne humeur et nous avons pu admirer de superbes armées en action ! C'est grâce à vous que de tels événements valent le coup d'être organisés et surtout vécus ! La guerre a ravagé l'Île du Muton Noir, la plus grande de l'Archipel d'Azuris où les hommes et leurs alliés Elfes et Nains avaient installé quatre comptoirs commerciaux florissants. Le réveil du volcan du Bélier Funèbre avait sonné comme un appel au massacre auprès des hordes sauvages qui erraient dans les terres s'étendant entre les cités. Certains dirent que c'était la reprise de l'exploitation par les Nains de leurs anciennes mines au pied du Bélier Funèbre qui avait provoqué l'ire du volcan. D'autres affirmèrent que la catastrophe avait plutôt à voir avec cette mystérieuse flotte Elfe Noire qui avait remonté le fleuve qui prenait sa source au volcan. Quelle qu'en soit la raison, les Armées Civilisées et les Hordes Sauvages avaient rassemblé leurs forces sous d'épais nuages de cendre et les deux camps étaient partis à la conquête de l'île ! Les combats font rage sur l'Île du Muton Noir Dès les premiers jours de combat, les Armées Civilisées prirent l'avantage sur les Hordes Sauvages. Les Hauts Elfes, les Nains et les Hommes de l'Empire, de Kislev et de Bretonnie avaient pour eux la force de ceux qui défendaient leurs foyers face à un ennemi implacable qui ne voulait que semer la mort et la destruction. Si les Hordes Sauvage effectuèrent plusieurs percées vers les quatre comptoirs des Hommes, les Races Civilisées grignotèrent des territoires et édifièrent des forteresses aux portes des ruines qui servaient de camp de base à leurs ennemis. La cavalerie Haut-Elfe contient les hordes du Chaos Malgré la bravoure de la chevalerie impériale, le Chaos l'emporte sur l'Empire Même les démons les plus terrifiants doivent redouter la fureur des ours Kislevites Dans le même temps, au pied du volcan, les Nains défendaient leurs mines contre un raid des Elfes Noirs. Si les Mines de l'Est tombèrent entre les mains des guerriers de Naggaroth, celles de l'Ouest furent victorieusement défendues par les Nains. Après les combats, ces derniers découvrirent que les Mines de l'Ouest débouchaient sur un antique temple souterrain dédié à la gloire de Khaine. C'était là l'objectif des Elfes Noirs ! La Bataille des Mines de l'Ouest (Vallauris) Sale temps pour les Tueurs Nains défendant les Mines de l'Est (Nouméa) D'énormes batailles eurent alors lieu sur l'île alors que les Armées Civilisées et les Hordes Sauvages tentaient de lancer des offensives majeures en rassemblant plusieurs de leurs forces en de grandes armées. Mais là encore les Armées Civilisées se montrèrent plus résilientes. Fortes de leurs victoires, elles affirmèrent leur contrôle sur tout le nord-ouest de l'île et s'emparèrent de Fort Malheur, l'un des points de rassemblements des Hordes Sauvages au sud-est. Mais ces dernières prouvèrent leur capacité à semer la destruction en capturant le Comptoir Méridional au sud-est et le comptoir de Lichyl'Nyk au nord-est. Kislevites et Impériaux se dressent face aux adorateurs du Chaos Rien ne pourra arrêter cette armée combinée de Morts-Vivants de Khemri et d'adorateurs de Tzeentch Soutenue par les Nains,la ligne de bataille impériale tient face à la charge des Gobelins alliés à une légion de démons Les Chevaliers Pégase Bretonniens et les Aigles Géants des Hauts-Elfes attaquent les flancs d'une grande horde du Chaos Aux alentours du Bélier Funèbre, les Nains et les Elfes Noirs continuaient à se combattre. Un premier assaut des Elfes Noirs sur le temple de Khaine fut tout juste contenu par les Nains grâce à la mort du général ennemi mais ils cédèrent finalement face à une deuxième attaque et les Elfes de Naggaroth s'emparèrent du temple où une funeste cérémonie put commencer. La première attaque des Elfes Noires n'atteint pas le temple mais fragilise grandement les défenses Naines (Nouméa) La perte de deux de leurs comptoirs n'avait pas entamé la détermination des Armées Civilisées. Bien au contraire elles reprirent le combat avec encore plus d'ardeur et elles engrangèrent de nouveau des victoires décisives. La résistance des Hordes Sauvages s'effondra alors un peu partout sur l'île. Le Comptoir Méridional et le comptoir de Lichyl'Nyk furent repris et surtout les Armées Civilisées purent conquérir le Temple Damné et les Ruines Antiques qui servaient de base arrière à leurs ennemis. Constatant que leur emprise sur l'Île du Muton Noir ne s'étendait plus que sur la Cité Abandonnée et sur quelques territoires éparpillés, les seigneurs de guerre des Hordes Sauvages comprirent que leur règne était terminé et ils quittèrent l'île. Même pas peur ! Les Nains tiennent bon face aux Orques & Gobelins Les Hauts-Elfes sont submergés par les Morts-Vivants de Khemri Pluie de tirs contre magie occulte, l'Empire et le Chaos se neutralisent l'un l'autre Mais, alors que les Hommes, les Elfes et Nains fêtaient leur grande victoire, un tremblement de terre secoua toute l'Île du Muton Noir. Le volcan du Bélier Funèbre cracha un étrange nuage aux couleurs et aux formes ésotériques. L'étrange cérémonie des Elfes Noirs était arrivée à son terme dans le temple de Khaine et soudain l'île fut arrachée de son emplacement, elle disparut tout simplement de l'Archipel d'Azuris pour réapparaître au large de Naggaroth ! L'Île du Muton Noir était désormais devenue une forteresse assiégée par les flottes Elfes Noires... A SUIVRE ! (dans les prochains jours je détaillerai la campagne tour par tour)
  7. La guerre avait ravagé l'archipel d'Azuris. Ne laissant que des cendres derrière elles, les flottes des seigneurs de guerre avaient quitté la région pour faire voile vers la Lustrie et le Vieux Monde où de nouveaux combats les attendaient. Mais au milieu de la désolation se trouvait la grande île du Muton Noir. Elle avait été épargnée par les combats car il n'y avait rien à y piller : les anciens colons d'Azuris ne s'y étaient tout simplement pas installés, craignant la fureur du Bélier Funèbre, un volcan qui se dressait au centre de l'île et d'où s'échappait continuellement de menaçants panaches de fumée. Ces craintes à la limite de la superstition n'avaient cependant pas fait reculer plusieurs seigneurs de guerre humains qui y avaient établi des comptoirs fortifiés. Ainsi l'île du Muton Noir était-elle devenue une escale pour les navires de toutes races allant et venant entre le Vieux Monde et la Lustrie, on pouvait y croiser des hommes mais aussi des elfes, des nains ou même de mystérieux hommes-lézards. C'est ainsi qu'elle connut la prospérité même si l'activité humaine se limitait aux côtes car l'intérieur des terres était infesté de monstrueuses créatures, morts-vivants, hommes-bêtes, orques et autres skavens. Deux ans après la guerre d'Azuris, le Bélier Funèbre se réveilla ! La terre trembla, ouvrant de grandes brèches dans les murailles des comptoirs fortifiés. Une grande fumée noire s'échappa de la montagne et une pluie de cendre s'abattit sur l'île. La nuit on pouvait clairement distinguer une sinistre lueur rouge au sommet du Bélier Funèbre. Un vent de panique se répandit sur l'île. Les viles créatures qui hantaient l'intérieur des terres se rassemblèrent en de grandes hordes et elles partirent à l'assaut des territoires tenus par les hommes et leurs alliés. Unis face à la menace, ces derniers levèrent de puissantes armées avec pour objectif de vider l'île de ses monstres. La guerre avait fini par rattraper l'île du Muton Noir. Oyez Maîtres de Guerre ! Après une première édition de folie en 2021 (le compte-rendu complet est ici sur warmaster_fr et là sur la Tribune du Maître de Guerre), nous vous proposons de vivre un nouveau week-end dédié à Warmaster Évolution à la Grange du Muton Noir près de Bourges (La Grange, Le Breuzé 18700 OIZON) les samedi 22 et dimanche 23 octobre 2022 ! Les joueurs, répartis entre les Armées Civilisées et les Hordes Sauvages, s'affronteront au cours d'une campagne sur carte. Les règles de la campagne seront mises à disposition un peu avant le week-end. Chaque joueur devra être en capacité de déployer une armée de 1500 points a minima, 2000 points si c'est possible. Les listes doivent être constituées à partir du Livre d'Armée Bêta de Warmaster Évolution disponible ici. Toutes les figurines devront être peintes. Planning du week-end : Samedi 22/10 08h00 - 09h30 : Accueil des joueurs, petit déjeuner 09h30 - 13h00 : Début de la campagne 13h00 - 14h00 : Déjeuner 14h00 - 19h30 : Suite de la campagne 20h00 : Dîner Si vous ne pouvez pas vous joindre à nous, sachez que vous pourrez vous plonger dans l'ambiance de l'événement le Samedi 22/10 à 15h30 grâce à un live Facebook (a priori ouvert à tous, y compris ceux qui n'ont pas de compte) ici. Dimanche 23/10 08h00 - 09h00 : Petit-Déjeuner 09h00 - 12h30 : Suite de la campagne 12h30 - 13h00 : Conclusion de la campagne, annonce des résultats, distribution des lots 13h00 : Déjeuner et fin du week-end Restez à l’affût, nous publierons régulièrement des informations sur l'organisation. L'événement est inscrit sur T3. LES JOUEURS LES ARMÉES CIVILISÉES Les humains et leurs alliés ont rassemblé leurs forces pour défendre les comptoirs face aux hordes de monstres qui se rassemblent au centre de l'Île du Muton Noir. Seb Seb - Hauts-Elfes Benjoth - Kislev Moebius - Empire Touf - Nains Vad - Hauts-Elfes Louiss - Elfes Sylvains Seb G. - Empire Grimgor77 - Empire LES HORDES SAUVAGES Le réveil du Bélier Funèbre a mis toutes les créatures mauvaises de l'île en émoi. Des seigneurs de guerre ont émergés et ont rassemblé des hordes pour partir à l'assaut des comptoirs ! bob_bob - Chaos Olrick - Démons La Tribune Ludique - Chaos Jp - Chaos Jonathan - Chaos Gilles - Gobelins Choll - Comtes Vampires Tombking - Comtes Vampires Nikko - Chaos Notez qu'en parallèle de la campagne sur carte jouée à Oizon. Nains et Elfes Noirs s'affronteront également à Nouméa et à Vallauris pour prendre le contrôle d'un antique temple elfe caché dans les entrailles du volcan ! Mocchus - Nains et Elfes Noirs Marell le Fou - Elfes Noirs Alban - Nains Merci à notre très généreux sponsor :
  8. Les éclaireurs gobelins de Morglock le Sauvage avaient repéré une armée d'adorateurs de Nurgle en marche vers le sud. Pour le seigneur de guerre orque noir, c'était là un défi lancé à sa personne : nul ne pouvait revendiquer le droit de piller les terres de Kazad Lok, c'était son domaine privilégié. Et puis il n'était pas contre une bonne petite baston. Ainsi la Waaagh! Morglock se mit-elle en marche pour intercepter la horde de Vytor le Corrompu. Et pour le plus grand malheur de Bourg le Sigmar, la rencontre entre les deux armées se fit au niveau du hameau, scellant ainsi son funeste destin après des décennies de survie précaire face aux attaques répétées des peaux-vertes et des barbares du nord... Les deux armées se déployèrent de part et d'autre de Bourg le Sigmar. Vytor le Corrompu avait pris la tête du gros de l'armée, un régiment de guerriers du Chaos, trois hardes d'hommes-bêtes et deux meutes de bêtes de Nurgle. Sur son flanc gauche, il avait laissé le commandement de sa cavalerie, un escadron de chars et deux hardes de centigors, au démon majeur Burp. De son côté, Morglock le Sauvage avait adopté un déploiement identique. Ses deux bandes de chevaucheurs de sangliers commandés par Zurgug le Borge sur sa vouivre tenaient son flanc droit tandis que le gros de sa Waaagh!, une bande d'orques noirs, trois bandes de guerriers orques, deux bandes de gobelins de la nuit et deux bandes de chevaucheurs de loups, était placé sous son commandement direct. Les Orques et le Chaos se sont déployés de part et d'autres du hameau de Bourg le Sigmar WAAAGH! MORGLOCK - 1000 POINTS 3 Bandes de Guerriers Orques 2 Bandes de Gobelins 1 Bande d'Orques Noirs 2 Bandes de Chevaucheurs Sanglier 2 Bandes de Chevaucheurs de Loups Morglock le Sauvage Zurgug le Borgne (Vouivre) Zlog Vidarok (Chaman Orque) Squiz l'Eclair (Chaman Gobelin) Point de rupture : 5 HORDE DE VYTOR LE CORROMPU - 1000 POINTS 1 Régiment de Guerriers du Chaos 3 Hardes d'Hommes-Bêtes (count as Maraudeurs) 2 Meutes de Bêtes de Nurgle (count as Chiens du Chaos) 2 Hardes de Centigors (count as Cavaliers Maraudeurs) 1 Escadron de Chars Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp (count as Sorcier sur Dragon) + Parchemin Anti Magie Point de rupture : 5 Le démon majeur Burp mène la cavalerie du Chaos C'est Morglock le Sauvage lui-même qui dirige le gros de la Waaagh! Le seigneur de guerre orque Bongoflo69 donne ses ordres ! La bataille commença sur le flanc des deux armées alors que leur cavalerie s'élançait. A ce petit jeu les orques furent les plus rapides et les chevaucheurs de sangliers frappèrent en premier les chars du Chaos et les hardes de centigors. Les chars furent rapidement détruits mais les Centigors montrèrent une résistance quasi surnaturelle. Le reste de la bataille vit ainsi une série de petites escarmouches entre les survivants des deux cavaleries. Malgré l'intervention des meutes de bêtes de Nurgle, les orques finirent par prendre l'avantage. Les chevaucheurs de sangliers coupent à travers champs pour mieux aller au combat ! Zurgug le Borgne et sa vouivre La charge des orques ! Les bêtes de Nurgle traquent les survivants d'une bande de chevaucheurs de sangliers Les derniers centigors sont massacrés... De l'autre côté du champ de bataille, les orques et les gobelins avançaient lentement à travers les forêts et les champs. Leur indiscipline légendaire et la difficulté du terrain les ralentissaient terriblement. Cela permit à l'infanterie de Vytor le Corrompu de manoeuvrer tranquillement pour menacer leur flanc. C'est ainsi que les chevaucheurs de loups se firent surprendre et massacrés. Mais Gork n'avait pas abandonné ses enfants ! Alors que Vytor comptait bien s'abattre sur le flanc de l'infanterie de Morglock, ses chamans firent tomber une pluie de sorts sur ses rangs, disloquant la formation des guerriers du Chaos et des hommes-bêtes et les empêchant de lancer leur charge. Les gobelins de la nuit progressent lentement dans une forêt Sous les ordres de Vytor le Corrompu, l'infanterie du Chaos manoeuvre avec discipline Malgré son échec avec la cavalerie, le démon majeur Burp prend la tête de l'assaut de l'infanterie Burp préfère manoeuvrer plutôt que de charger les orques de front Les chevaucheurs de loups sont massacrés ! Menacés sur leur flanc, les orques seront sauvés par leurs chamans qui parviendront à bloquer les manœuvres du Chaos grâce au sort Mandale Après huit heures de combat et en ayant perdu le gros de sa cavalerie, Vytor le Corrompu décida de rompre le combat et de repartir vers le nord. Et pour fêter leur victoire, les peaux-vertes rasèrent ce qui restait de Bourg le Sigmar... --------------------------------- Belle petite bataille Warmaster Évolution à l'occasion de l'initiation de Bongoflo69 vendredi dernier ! Mon nouvel adversaire régulier à Epic ne souhaitait pas forcément se lancer dans le jeu mais il était curieux d'en savoir plus à son propos et de mon côté cela me faisait une petite partie d'échauffement avant le week-end d'Oizon 2022, le Réveil du Bélier Funèbre ! Et cela a vraiment été une partie passionnante faite de manœuvres, de contre-manœuvres, de sorts Orques provoquant la confusion dans les rangs du Chaos au pire moment et de jets de dés aux résultats improbables (Gork et Nurgle protégeaient visiblement leurs serviteurs). La bataille s'est arrêtée au bout de 8 tours sans que l'une des deux armées ne batte en retraite, les Orques étaient le plus près de la rupture mais ils menaient de 45 points de victoire, cela représente bien la réalité du terrain où aucun camp ne prenait franchement l'avantage sur l'autre. Bref une partie comme je les aime avec beaucoup de bonne humeur autour du champ de bataille ! Seul bémol de l'après-midi, cela se passait dans le garage de Bongoflo69 et la lumière y est horrible, d'où des photos mettant bien en avant la piètre peinture de mes vieilles figurines Orques & Gobelines.
  9. Entourée d'un nuage de mouches, la monture de Vytor le Corrompu s'arrêta à quelques mètres de Walon qui tira un peu plus sur la chaîne de son chien du Chaos bicéphale pour l'empêcher d'attaquer. - Vytor, dit le champion de Tzeentch, j'aurais pu deviner que c'était toi à la simple odeur pestilentielle qui empuantit la région. - Walon, répondit le champion de Nurgle, les caquètements de ta basse-cour sont toujours aussi assourdissants. Les deux guerriers s'étaient retrouvés à mi-chemin entre leurs armées. Chacune d'entre elle était déployée en ordre de bataille, l'issue de l'entretien ne laissait planer aucun doute. - Tes gueux sont sur mon chemin vers Kazad Lok, Vytor. La région a un rôle à jouer dans les plans du Grand Architecte. - Nurgle a ordonné que Kazad Lok devienne une annexe de son Grand Jardin. Que tes volailles s'écartent pour me laisser passer. Un sourire mauvais barrait le visage de chacun des deux champions, leur rivalité n'avait fait que grandir depuis plusieurs années et ils étaient maintenant impatients de trancher leurs différents d'une façon définitive. Mais un immense rugissement se fit alors entendre plus au Nord. Une grande légion de démons était en train de se matérialiser dans les plaines désolées des Terres du Chaos. A leur tête se dressait l'Archidémon Olrick. - Du sang pour le dieu du sang ! hurlaient les enfants de Khorne. Vytor et Walon échangèrent un regard déçu. Les démons étaient très nombreux. Trop nombreux. Et ils ne chercheraient pas à parlementer, ils étaient à la recherche de nouveaux crânes pour leur maître. - Nous nous occupons d'abord des démons et nous réglons nos comptes ensuite, dit Walon. - C'est entendu, répondit Vytor. Au-delà du monde matériel, dans l'éther, les Puissances de la Ruine observaient leurs serviteurs. La guerre était le meilleur moyen de les endurcir et d'en faire de parfaits outils de destruction... Le Champion de Tzeentch bob_bob (aka Walon) défie l'Archidémon de Khorne Olrick ! Khorne constata avec plaisir que les adversaires de son champion, l'Archidémon Olrick, s'étaient à l'origine déployés l'un contre l'autre : une grande distance séparaient donc les serviteurs de Nurgle de ceux de Tzeentch. Ainsi inspira-t-il à Olrick de masser sa légion face à la troupe dirigée par Vytor le Corrompu, obligeant Walon à se redéployer pour participer aux combats. Les armées de Nurgle et de Tzeentch font face aux légions démoniaques de Khorne La horde de Walon est au service de Tzeentch La horde de Vytor le Corrompu sert Nurgle Les légions démoniaques d'Olrick sont innombrables ! Des crânes pour Khorne ! Le gros des légions de Khorne fait face aux serviteurs de Nurgle Poussé par la ferveur du Dieu du Sang, l'Archidémon ne laissa pas à ses ennemis le temps de s'organiser et il ordonna immédiatement à ses forces d'avancer sur le champ de bataille. Un bloc de cavalerie composé de Chars, de Cavalerie et de Chiens Démoniaques fut envoyé sur son flanc gauche pour menacer les forces de Walon. Mais habitué aux coups tordus, le Champion de Tzeentch dépêcha sa propre cavalerie, des Chars et des Cavaliers Maraudeurs, pour éviter d'être débordé. La menace constituée par ses deux groupes rapides fut suffisante pour qu'ils s'auto-neutralisent tout le temps de la bataille, aucun d'entre eux n'osant trop s'avancer de peur de se rendre vulnérable à une charge dévastatrice ! Une partie de la cavalerie de Khorne met sous pression le flanc droit des hordes de Tzeentch Les Cavaliers Maraudeurs et les Chars de Tzeentch se déploient pour contrer la menace ! Ce fut donc sur le flanc droit de la Légion Démoniaque et au centre que les combats furent les plus violents. Une partie de l'infanterie démoniaque, des Nuées et des Sanguinaires, profita de l'absence de réaction des serviteurs de Nurgle pour prendre position dans un cratère d'où elle serait difficile à déloger. Des Démons Volants se posèrent sur leur droite pour protéger leur flanc. De l'autre côté du cratère, l'Archidémon Olrick fit avancer le reste de son infanterie et de sa cavalerie. Soutenu par un fort contingent de Sanguinaires, le reste de la cavalerie de Khorne s'avance au centre du champ de bataille Un rire perfide se fit entendre sur le champ de bataille alors que Tzeentch se moquait des piètres pièges tendus par Khorne. Ainsi si les forces de Vytor le Corrompu avaient mis du temps à se mettre en marche, une partie de celles de son champion, Walon, avaient rapidement manœuvré pour resserrer la ligne de front des nouveaux alliés. Deux bandes de Maraudeurs et un régiment de Guerriers de Tzeentch soutenus par des Harpies progressèrent sur leur flanc gauche pour faire face à la menace démoniaque. Walon prend personnellement la tête de son infanterie pour rallier les positions des troupes de Nurgle Une bande de harpies n'est pas bien loin... Le Sorcier de Tzeentch invoque la Fureur des Dieux pour ralentir les démons Et finalement, à la surprise de Khorne, ce furent les forces combinées de Nurgle et de Tzeentch qui chargèrent les premiers ! Les Maraudeurs et les Guerriers de Walon s'élancèrent contre l'infanterie démoniaque qui progressait près du cratère et dans le même temps Vytor le Corrompu envoya deux bandes de Centigors au contact de la cavalerie démoniaque, elles furent rejointes par les Harpies de Tzeentch. Le Champion de Nurgle savait que cette attaque était suicidaire mais elle occuperait assez longtemps ces unités rapides pour les empêcher d'aller au secours des démons à pied chargés par les troupes de Tzeentch. L'infanterie de Tzeentch charge les légions de Sanguinaires de Khorne ! Les Centigors de Nurgle et les Harpies de Tzeentch s'élancent pour empêcher la cavalerie démoniaque d'aller au secours des Sanguinaires. Pour saluer ce sacrifice, Nurgle accorde ses faveurs aux Centigors et décuple leurs capacités martiales (Rage du Chaos) Dans le Warp, Khorne hurla de rage ! Ses serviteurs s'étaient dignement rués vers l'ennemi pour le charger mais, en refusant de manœuvrer, les esclaves de Nurgle avaient gagné assez de temps pour leur permettre de contre-attaquer avec les enfants de Tzeentch ! Un épais nuage de mouches s'abattit sur le combat qui opposait les bandes de Centigors à la cavalerie aux chars démoniaques, l'intervention de Nurgle permit ainsi aux Hommes-Bêtes et aux Harpies de Tzeentch de limiter leurs pertes et de battre en retraite sans être poursuivis. Mieux encore, ils avaient non seulement retenu les démons mais ils leur avaient également infligé des pertes importantes. De leur côté les Maraudeurs et les Guerriers de Tzeentch faisaient quant à eux face à une véritable marée de démons et ils furent finalement repoussés à leur tour. Les serviteurs de Khorne repoussent l'assaut des forces de Nurgle et de Tzeentch Les deux camps ont subi de nombreuses pertes... Khorne était fier de ses enfants qui avait résisté à l'ennemi. Il était temps de commencer la moisson de crânes ! Les Chars et la Cavalerie Démoniaque s'élancèrent contre les Centigors et les balayèrent ! Des Chiens Démoniaques infligèrent de nombreuses pertes aux Harpies de Tzeentch mais, incapables de les poursuivre dans les airs, ils ne purent pas les disperser complètement. La contre-attaque de l'infanterie démoniaque ne fut pas moins dévastatrice ! Les Sanguinaires se jetèrent contre les Maraudeurs et les Guerriers du Chaos fidèles à Tzeentch. Un Régiment de Guerriers et un autre de Maraudeurs disparurent sous la masse des démons... C'est au tour des Sanguinaires de charger l'infanterie de Tzeentch ! Peu de serviteurs de l'Architecte du Changement survivront à la furie des démons de Khorne Les Centigors sont submergés par la cavalerie démoniaque ! Les forces de Vytor le Corrompu et de Walon avaient subi des pertes conséquentes mais au cours des combats la ligne de bataille démoniaque s'était brisée. Un vent pestilentiel se leva alors sur le champ de bataille et les Chars de Nurgle chargèrent et dispersèrent les Démons Volants qui tenaient le flanc du cratère. Nul ne sait si c'était la menace des chars ou une décision prise par le seul Archidémon Olrick mais, peu de temps après, les régiments de Sanguinaires quittèrent le cratères et battirent en retraite. Cela libéra le passage à l'infanterie de Vytor le Corrompu, deux Hardes d'Hommes-Bêtes et un Régiment de Guerriers du Chaos, qui manœuvrèrent pour tomber sur le flanc de la cavalerie démoniaque. Portés par la puissance de Nurgle, les Guerriers du Chaos détruisirent un escadron de Chars puis les survivants d'un escadron de Cavalerie Démoniaque. Les Chars de Nurgle manœuvrent sur le flanc gauche Ils sont prêts à charger les démons volants de Khorne Après avoir tenu sa position tout au long de la bataille, l'infanterie de Nurgle s'élance à son tour et surprend la cavalerie démoniaque sur son flanc Un puissant tremblement se propagea alors sur le champ de bataille et les vents de magie hurlèrent aux oreilles des champions. Les Puissances de la Ruine étaient satisfaites de ce qu'elles avaient vu mais elle ne souhaitaient pas que leurs champions perdent plus de temps à se battre entre eux. Il était temps qu'ils unissent leurs forces pour aller dévaster Kazad Lok ! Vytor le Corrompu faisait de nouveau face à Walon. Les deux guerriers se toisaient du regard. - Le message est limpide, dit Walon d'un ton sec. Les dieux sont fiers de nous et souhaitent que je prenne le commandement de l'expédition. Je saurai trouver les plans les plus sournois pour l'emporter. Vytor expulsa un crachat glaireux qui s'étala aux pieds du champion de Tzeentch. - Ne raconte pas de bêtises, finit-il par dire. Les signes sont clairs ! Les dieux veulent que le plus résilient soit à la tête de nos forces. Notre expédition devra faire face à de nombreux ennemis et je saurai la faire perdurer. Soudain une énorme épée s'abattit au sol, traçant un sillon enflammé entre les deux champions. Une immense silhouette les surplombait de toute sa hauteur. - Mort et destruction ! grogna l'archidémon Olrick en faisant jouer ses muscles sous sa peau surnaturelle. Fini les discussions. A la guerre ! A LA GUERRE ! Nouvelle session Warmaster au Crazy Orc / KRAC à Lyon ! Après la Bataille de la Chapelle de Sigmar jouée fin mai, nous étions trois pour un affrontement 100% Chaos ! Pour l'occasion ma horde s'est alliée à celle fraîchement peinte de bob_bob pour combattre les légions démoniaques d'Olrick ! Et même si nous n'avons pas eu le temps de terminer notre partie (la faute à une salle fermant plus tôt que prévu), cela a été une belle après-midi passée en excellente compagnie ! Le début de la bataille a été assez frustrant pour moi car j'ai commencé par rater la totalité de mes jets au premier tour (les ordres comme les sorts). De fait je n'ai pu que regarder Olrick installer ses puissantes et innombrables légions de démons dans le cratère que je souhaitais utiliser pour leur faire face. C'est que les démons font un peu peur la première fois qu'on les affronte, surtout quand on en concentre 2000 points face à vos 1000 points et que votre allié se trouve un peu loin. Nous avions en effet décidé que les démons de Khorne interrompait une bataille en préparation entre les armées de Nurgle et de Tzeentch, du coup chacune d'entre elle se déployait dans un coin différent. For heureusement bob_bob a su faire manœuvrer son infanterie rapidement pour que je ne me retrouve pas seul face aux démons. Je ne sais pas par quel miracle nous avons finalement pu porter le premier coup alors que c'est Olrick qui manœuvrait le mieux. Malheureusement pour nous notre premier assaut était un poil suicidaire, enfin surtout la charge de mes centigors contre l'élite de la cavalerie adverse, mais la chance a été avec nous (et Nurgle également en me faisant profiter d'une Rage du Chaos ajoutant pas moins de 10 attaques à ma charge). Nous avons arraché le nul au lieu de nous faire massacrer. La contre-charge d'Olrick a ensuite balayé nos troupes mais elle mis à mal sa ligne ce qui a permis à mon infanterie d'entrer à son tour dans la bataille et d'éliminer sa cavalerie au centre. Au moment où la partie s'est arrêtée, chaque camp avait marqué environ 350 points mais Olrick était en bonne position pour effectuer une nouvelle contre-attaque dévastatrice. Il manquait certainement ce dernier tour pour décider du sort de la bataille. Mais cette interruption en plein combat nous permet de nous dire que ce sont les Puissances de la Ruine elles-mêmes qui ont décidé de ne pas gâcher la vie de ses serviteurs, ils auront mieux à faire en s'alliant pour aller piller la région de Kazad Lok. C'est pourquoi je donne rendez-vous à mes compères à la rentrée pour une grande session Warmaster qui nous permettra de voir comment ces trois armées du Chaos pourront briller face aux défenseurs de Kazad Lok. Un grand merci encore à Olrick et bob_bob pour cette après-midi de franche rigolade. Et je tire à nouveau mon chapeau à bob_bob pour cette très belle armée du Chaos peinte en moins de 3 semaines (vous pouvez revivre le challenge ici) ! Bravo ! Une mention spéciale également à Olrick dont la collection de démons est telle qu'il a pu nous déployer une légion presque entièrement composée d'unités de Khorne (il y avait quelques transfuges de Nurgle et de Tzeentch ), c'était très impressionnant ! Le trio infernal reviendra...
  10. LA BATAILLE DE LA CHAPELLE DE SIGMAR VILLAGE DE HEILIG, RÉGION DE KAZAD LOK Horde de Vytor le Corrompu - 1 500 points 1 régiment de Guerriers du Chaos 4 hardes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs) 1 Enfant du Chaos 1 bande de Dragons Ogres 2 bandes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos) 2 hardes de Centigors (Cavaliers Maraudeurs) 2 escadrons de Chars du Chaos 1 bande de Harpies Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp (Sorcier sur Dragon) + Parchemin Anti Magie Point de rupture : 7 Répurgateurs de l'Inquisiteur Olrick - 1 500 points 2 régiments de Miliciens 2 régiments de Chasseurs 1 Bande de Dévots 7 bandes de Dévots avec Chiens de Guerre 2 bandes de Flagellants avec Chiens de Guerre 1 régiment d'Exorcistes 1 escadron de Chevaliers du Loup Blanc 1 escadron de Pistoliers Inquisiteur Olrick 2 Répurgateurs 1 Prêtre Guerrier Point de Rupture : 9 Vytor le Corrompu avait mené sa horde de serviteurs de Nurgle et d'hommes-bêtes depuis les Terres du Nord jusqu'en Kazad Lok. Il y avait quelque chose qui l'attirait vers cette région habitée par les Nains et les Hommes de l'Empire et de Bretonnie, un sentiment puissant qui lui disait que c'était là que son sort s'y jouerait le jour où tout prendrait fin (cf. la Fin des Temps en Kazad Lok). Ainsi y avait-il planifié un nouveau raid : son armée avait traversé les Marais de la Désolation et longé les Montagnes de la Roche Noire, frôlant les Bois Sanglants sans toutefois s'aventurer sous ses arbres où régnait la Mort. Le Champion du Chaos voulait voir le sang couler et non affronter des légions de squelettes poussiéreux. La horde avait ensuite combattu les Orques de Morglock le Sauvage, au Sud des montagnes, pour finalement atteindre des terres plus civilisées. Vytor et ses serviteurs atteignirent enfin le petit village de Heilig où, il le savait, se dressait une chapelle à la gloire de Sigmar. Mais l'arrivée du Chaos coïncidait avec celle de l'armée de l'Inquisiteur Olrick. Il avait rassemblé des hordes de paysans et de flagellants pour les mener en croisade au Nord et il avait tenu à d'abord faire étape à Heilig pour rendre hommage à Sigmar. Ainsi ce qui ne devait être qu'un vulgaire pillage devint subitement une bataille ! La Chapelle de Sigmar domine le petit village de Heilig L'Inquisiteur Olrick avait déployé son armée en une grande ligne de bataille juste derrière la Chapelle de Sigmar avec des Chasseurs et des Miliciens au centre et des hordes de Dévots et de Flagellants sur chaque aile. Son flanc droit était renforcé par des Exorcistes et son flanc gauche par sa cavalerie, des Chevaliers du Loup Blanc et leur escorte de Pistoliers. Des hordes de Flagellants et de Dévots (figurines de barbares Pendraken en count as) sur le flanc droit Des hordes de Flagellants et de Dévots (figurines de barbares Pendraken en count as) sur le flanc gauche Les Chasseurs et Miliciens au centre Face au village d'Heilig, Vytor le Corrompu avait déployé sa horde du Chaos en deux forces bien distinctes. Sur son flanc droit, toute son infanterie d'Hommes-Bêtes et de Guerriers du Chaos appuyés par ses monstres, un Enfant du Chaos, des Dragons Ogres et des Harpies. Sur son flanc gauche, sa force rapide commandée par le Grand Immonde Burp : des Bêtes de Nurgle, des Centigors et des Chars. L'infanterie et les monstres du Chaos sur le flanc droit de la horde La cavalerie du Chaos sur le flanc gauche de la horde Poussée par une juste colère, l'armée des Répurgateurs avança rapidement jusqu'à la Chapelle de Sigmar en conservant une ligne de bataille parfaite. Vytor le Corrompu ne comprenait pas comment une telle horde braillarde et désorganisée parvenait à manoeuvrer avec une telle discipline mais il comptait bien faire payer à tous ces loqueteux l'audace qu'ils avaient de se dresser contre lui. L'Inquisiteur Olrick fait progresser son armée vers la Chapelle de Sigmar Chasseurs et Miliciens assurent la défense de la Chapelle Ne voulant cependant pas céder à une trop grande témérité, le Champion du Chaos se contenta de faire progresser lentement sa force vers le village. Il cherchait toujours un point faible dans le dispositif de l'Inquisiteur Olrick. La horde du Chaos progresse lentement... Le village de Heilig est en danger ! Les deux armées sont prêtes à déclencher les hostilités Ce furent les Chevaliers du Loup Blanc et les Pistoliers qui, finalement, forcèrent les choses en manœuvrant sur le flanc gauche des Répurgateurs avec l'intention manifeste de déborder l'infanterie du Chaos. La cavalerie des Répurgateurs menace le flanc du Chaos Laissant derrière lui deux hardes d'Hommes-Bêtes et l'Enfant du Chaos pour continuer à menacer le village, Vytor le Corrompu mena personnellement ses Guerriers du Chaos, deux autres hardes d'Hommes-Bêtes et les Dragons Ogres sur son flanc droit pour contrer la menace de la cavalerie. Les Harpies s'envolèrent et se posèrent juste derrière les Chevaliers et Pistoliers. L'infanterie lourde du Chaos manœuvre pour intercepter la cavalerie ennemie Les Harpies menacent l'arrière des Chevaliers et Pistoliers Alors Vytor sonna la charge ! La cavalerie des Répurgateurs se trouva encerclée par les Harpies et les Guerriers du Chaos soutenus par une harde d'Hommes-Bêtes. Chevaliers du Loup Blanc et Pistoliers moururent d'une manière trop atroce pour qu'elle puisse être rapportée ici. La cavalerie des Répurgateurs est submergée ! Mais l'Inquisiteur Olrick avait encore bien des forces à opposer à son adversaire dans cette partie du champ de bataille. En hurlant des prières à Sigmar, deux bandes de Dévots se jetèrent sur les Hommes-Bêtes et les Dragons Ogres qui n'avaient pas combattu la cavalerie tandis que des Flagellants soutenus par une bande de Dévots se mesuraient aux Guerriers du Chaos et leur soutien d'Hommes-Bêtes. Si les Dragons Ogres firent rapidement reculer leurs assaillants, les Guerriers du Chaos furent surpris par la dévotion de leurs ennemis et furent massacrés. La contre-attaque des Dévots et des Flagellants surprend les Guerriers du Chaos Les Dragons Ogres et les Hommes-Bêtes repoussent l'attaque Il en fallait cependant plus pour ébranler la détermination de Vytor le Corrompu qui lança toute ses forces dans la bataille ! Les Dragons Ogres chargèrent à leur tour, massacrant des Dévots à tour de bras tandis que les Flagellants et leurs Dévots en soutien étaient attaqués à la fois par une harde d'Hommes-Bêtes et une nuée de Harpies ! Après cette charge, le flanc gauche des Répurgateurs avait complètement disparu et l'Inquisiteur dut faire appel à la Milice chargée de défendre la Chapelle. Les Miliciens surprirent les Dragons Ogres sur leur flanc et les dispersèrent avant de se redéployer dans un champ pour tenir tête à ce qu'il restait des forces du Chaos dans la zone. Les Dragons Ogres poursuivent les Dévots pour les massacrer Hommes-Bêtes et Harpies associent leurs forces pour mettre en déroute les Flagellants et leurs soutiens De l'autre côté du champ de bataille avait lieu un tout autre combat. Le Grand Immonde Burp dépêcha ses Bêtes de Nurgle sur le flanc de l'aile droite des Répurgateurs, obligeant les Exorcistes et deux bandes de Dévots à manoeuvrer pour éviter d'être débordés. Les Exorcistes doivent manœuvrer pour empêcher les Bêtes de Nurgle de menacer leur flanc Alors un grondement terrifiant s'éleva sur le champ de bataille : la cavalerie du Chaos s'élançait contre le gros de l'infanterie des Répurgateurs ! Chars et Centigors balayèrent leurs adversaires et s'enfoncèrent profondément dans la ligne de bataille ennemie. La charge de la cavalerie du Chaos Le Répurgateur chargé de tenir le flanc droit fut obligé de rameuter les Exorcistes et ce qu'il lui restait en Dévots pour faire face à cette menace. La cavalerie du Chaos se retrouva alors embourbée au sein d'une masse de Dévots en colère bientôt rejointe par les derniers Miliciens gardant la Chapelle de Sigmar. Seuls quelques chars parvinrent à battre en retraite en bon ordre pour rejoindre les hardes Hommes-Bêtes et l'Enfant du Chaos restés en arrière. Chars et Centigors se retrouvent isolés au milieu des troupes des Répurgateurs Les Dévots contre-attaquent ! L'intervention des Miliciens permet aux Répurgateurs de reprendre le contrôle de leur flanc droit Si le flanc droit des Répurgateurs avait finalement bien tenu face à l'attaque du Chaos, leur flanc gauche s'était complètement effondré et les pertes avaient été trop importantes pour que l'Inquisiteur Olrick puisse prétendre continuer le combat. La mort dans l'âme il donna l'ordre de battre en retraite laissant le contrôle du village et de la Chapelle à une horde du Chaos elle aussi exsangue. Vytor le Corrompu se tenait au pied de l'imposante statue de Sigmar. En contrebas de la colline retentissaient les cris d'agonie des habitants de Heilig que les hommes-bêtes traquaient jusque dans leurs maisons. A la vue de la divinité tutélaire de l'Empire, le Champion du Chaos bouillait de rage ! Il avait certes remporté la victoire face aux hordes dépenaillées de paysans mais son armée en avait payé le prix fort ! Ces innombrables gueux avaient submergé jusqu'aux plus puissants guerriers de sa garde personnelle et il ne restait plus sous ses ordres que quelques hardes d'Hommes-Bêtes et une poignée de chars. Alors qu'il allait donné l'ordre de mettre à bas la statue, l'un de ses serviteurs s'approcha pour l'informer qu'une armée impériale envoyée en toute hâte par le Baron de Wielstadt arrivait par la route principale. Impossible de l'affronter avec ce qu'il restait de ses forces, il fallait battre en retraite immédiatement. C'est ainsi que la Chapelle de Sigmar échappa à la destruction. Un miracle de plus à ajouter à son bénéfice... VICTOIRE DU CHAOS Chaos : 760 PV Répurgateurs : 495 PV Scénario : Bataille Rangée
  11. Nouvelle année, nouveau projet, Petit test de ma première unité pour Warmaster (j'attend juste la végétation pour le socle) Les armes sont fait à la peinture standard, sinon c'est du contrast. Ca marche bien sur les zombies. A+
  12. Après plusieurs jours de marche à travers la jungle, Vytor le Corrompu pouvait enfin contempler le temple de Chuluroico ! Après sa campagne en Azuris, le Champion du Chaos avait pris la décision de faire voile vers la Lustrie avec le reste de ses troupes. Sur l'une des îles de l'Archipel, il avait en effet découvert d'antiques plaques dans les ruines d'une cité des Anciens. Les hiéroglyphes avaient été partiellement traduits par un Prêtre Liche de Khemri capturé lors d'une bataille contre des Morts-Vivants dans ce qui restait d'un port de pêche Kislevite. Cela disait qu'au sein de Chuluroico était caché un puissant artefact capable de détruire le monde. Ou de le sauver, la traduction n'était pas de bonne qualité ce qui avait eu de facheuses conséquences pour le traducteur. Les plaques indiquaient également la localisation du temple mais pas de manière assez précise pour éviter à Vytor et à sa horde d'errer plusieur jours dans la jungle. Mais désormais il pouvait contempler Chuluroico et s'emparer de son trésor. Ainsi pourrait-il prouver aux Puissances de la Ruine qu'il était un grand guerrier, plus grand que ce parvenu d'Archaon ! Des mouvements attirèrent l'attention du Champion de Nurgle de l'autre côté de la clairière. Des cohortes d'Hommes-Lézards sortaient de la jungle pour s'opposer aux intrus. Il n'en attendait pas moins des Slanns et il espérait même rencontrer un peu de résistance. Car le Chaos s'épanouit dans la bataille et les massacres. Il leva l'épée en un signe de défi et commença à donner ses ordres pour déployer sa horde. La Bataille de Chuluroico allait débuter... EFFECTIFS DES PROTAGONISTES (v2.53 du Recueil des Listes Bêta de Warmaster Evolution) Horde de Vytor le Corrompu 1 Régiment Guerriers du Chaos 3 Bandes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs) 2 Meutes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos) 2 Bandes de Centigores (Cavaliers Maraudeurs) 1 Escadron de Chars Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp avec Parchemin Anti-Magie (Sorcier sur Dragon) 1000 points, Point de Rupture : 5 Cohortes du Prêtre Mage Azka 2 Cohortes de Skinks 2 Cohortes de Saurus 1 Cohorte de Kroxigors avec Epée du Destin 2 Cohortes de Cavaliers sur Sang Froid Prêtre Mage Azka 2 Héros Skinks 1 Chaman Skink Héros Saurus sur Carnosaure avec Epée de Puissance 1000 points, Point de Rupture : 4 Vytor le Corrompu aka Yvann C'était le Prêtre Mage Azka qui avait été tiré de sa torpeur pour mener les cohortes chargées de la protection de Chuluroico. Mais le Slann était encore lent dans ses réactions et ainsi en était il de ses guerriers. Pendant que son infanterie prenait timidement position dans une jungle sur son flanc droit, les cavaliers Saurus sur sang-froid de son flanc gauche ne manoeuvrèrent que très lentement. Profitant de ce manque de réaction, la horde de Vytor le Corrompu se lança dans de grandes manoeuvres qui lui permirent de se redéployer complètement sur le flanc gauche des Hommes-Lézards. Les Guerriers du Chaos soutenus par une bande d'Hommes-Bêtes parvinrent même à surprendre les cavaliers Saurus et les interceptèrent au détour d'une jungle. Nurgle était avec ses adorateurs car ces derniers firent preuve d'une terrible capacité martiale et seule une poignée de cavaliers sur sang-froid réussit à survivre aux charges de l'infanterie et des chars du Chaos puis à leur poursuite par des Bêtes de Nurgle ! La horde du Chaos progresse rapidement vers le temple Les cavaliers Saurus contournent une jungle pour tenter de menacer le flanc du Chaos La cavalerie des Hommes-Lézards est interceptée par les Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes La principale force de frappe du Slann vaincue, Vytor le Corrompu tourna son attention sur le reste des cohortes d'Hommes-Lézards. Azka avait envoyé ses Skinks prendre position sur une colline à droite du temple pendant que ses cohortes de Kroxigors et de guerriers Saurus se portaient sur le flanc gauche pour faire face au gros de la horde du Chaos. Grâce à la magie du Slann, les Kroxigors mirent en déroute les Guerriers du Chaos et une partie des Hommes-Bêtes de Vytor le Corrompu. Le Champion de Nurgle réagit immédiatement en envoyant ses Chars, des Centigores et des Bêtes de Nurgle à l'assaut des Hommes-Lézards. Mais, petit à petit, Azka était sorti de sa torpeur et déployait sa puissance, réduisant de fait l'influence des Puissances de la Ruine dans ce plan de la réalité. Les cohortes de Kroxigors et de Saurus tinrent miraculeusement bons et repoussèrent l'assaut de la cavalerie ennemie. Une multitude de petites escarmouches éclatèrent alors dans cette partie du champ de bataille qui virent le bannissement du démon majeur Burp ainsi que la mort du puissant Carnosaure accompagnant les Hommes-Lézards. Les Kroxigors chargent la ligne de bataille du Chaos ! La contre-attaque lancée par Vytor le Corrompu est repoussée par les Hommes-Lézards La bataille fait rage entre le Chaos et les Hommes-Lézards Les deux armées avaient subi de très lourdes pertes et chacune d'entre elle était sur le point de battre en retraite. La victoire se joua sur une dernière charge ! Une bande de Centigores contournait le temple de Chuluroico pour surprendre les Hommes-Lézards sur leur flanc droit quand ils tombèrent dans une embuscade tendue par les Skinks. Voyant le danger, les deux cohortes de ces petits Hommes-Lézards avaient dévalé la pente de la colline sur laquelle ils avaient été déployés pour tomber sur le flanc des Hommes-Bêtes. Pris entre la fureur des Skinks et le temple lui-même, la bande fut massacrée. C'en était trop pour Vytor le Corrompu qui ordonna de battre en retraite à ce qui restait de sa horde. Après avoir maudit les Hommes-Lézards, il se promit de trouver un autre moyen de faire ses preuve auprès de ses maîtres. Le Prêtre Mage Azka observa la horde du Chaos disparaître dans la jungle jusqu'au dernier Homme-Bête. D'une pensée, il ordonna à ses cohortes de Skinks de suivre les intrus jusqu'à l'océan et de les harceler jusqu'à ce qu'ils rembarquent. La bataille avait été brutale et indécise jusqu'au dernier moment mais jamais il n'avait été pris du moindre doute. Le temps n'était pas venu pour ce que renfermait le temple Chuluroico. Un jour peut-être, malgré les efforts constants déployés par les Slanns de Lustrie pour l'éviter, le monde connaîtrait des temps apocalyptiques alors seulement viendrait l'heure du Bâton de Jade... Ce samedi 13/11, nous organisions une session Warmaster au Crazy Orck / KRAC pour rester dans les bonnes ondes positives de la Rencontre Warmaster de Bourges 2021. A cette occasion nous avons pu réunir pas moins de 8 joueurs ! Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu autant de monde pour une simple après-midi autour de notre jeu préféré à l'échelle 10mm. Parmi eux, il y avait Yvann qui vient de s'installer à Lyon et qui a découvert l'existence du jeu grâce aux belles sculptures 3D qu'on peut voir actuellement sur le Net. De fil en aiguille, il est tombé sur votre serviteur qui lui a proposé cette petite initiation Chaos vs Hommes-Lézards. Là où je m'attendais à jouer une bataille de démonstration pas forcément palpitante (l'objectif était de montrer les rouages du jeu à Yvann tout en ayant à côté de grosses batailles à 2000 points qu'il ait une bonne idée de ce que Warmaster a à proposer), nous avons finalement vécu un affrontement particulièrement intense ! ^^ Le début de la bataille a été un peu à sens unique : mes Hommes-Lézards ont eu du mal à manoeuvrer pendant que la horde du Chaos menée par Yvann était comme à la parade. Non seulement ma cavalerie s'est retrouvée seule face à la totalité de l'armée ennemie (excellent refus de flanc organisé par Yvann) mais en plus les Puissances de la Ruine étaient avec leur serviteur car il m'a sorti des stats incroyables au corps à corps. Autant vous dire que je n'en menais pas large. Et puis petit à petit les choses ont fini par s'équilibrer et j'ai pu profiter (honteusement) de l'inexpérience de mon adversaire qui a un peu trop dispersé ses troupes (c'est aussi une erreur qu'on fait lorsque les ordres passent trop facilement ^^). J'ai ainsi pu le grignoter petit à petit pour remonter mon retard. Et finalement la chance a définitivement quitté Yvann pour basculer de mon côté lors du dernier combat : mes ordres sont passés comme une lettre à la poste pour me permettre d'envoyer mes Skinks sur le flanc de ses Centigores qui contournaient d'un peu trop près le temple. Ne pouvant pas battre en retraite suite au corps à corps perdu, l'unité a été détruite et le point de rupture de la horde du Chaos atteint. J'ai ainsi pu remporter une victoire sur le fil qui ressemblait quand même un peu à hold-up tellement le Chaos a dominé tout le long de la partie. :oops: Quoiqu'il en soit le système a beaucoup plu à Yvann qui va certainement investir dans des figurines, autant pour jouer à Warmaster que pour se faire du MiniHammer/AoS. J'en ai aussi profité pour lui vendre un peu Epic Armageddon dont une partie avait également lieu en même temps. Bref, il n'est pas venu pour rien et j'espère que nous aurons le plaisir de le voir régulièrement à nos sessions de jeu car il est des plus sympathiques.
  13. La nouvelle de la redécouverte de l'Archipel d'Azuris avait fait le tour du Vieux Monde et même au-delà. Les colons venus de Kazad Lok avaient été décimés par la maladie et les trésors qu'ils y avaient découverts étaient restés à l'abandon, à la portée de ceux qui auraient le courage d'aller s'en emparer ! Nombreux furent ceux qui se lancèrent dans l'aventure que ce soit en quête de fortune ou de gloire, pour assouvir sa soif de pouvoir ou de destruction ou tout simplement pour empêcher que d'antiques ruines ne soient profanées. Hommes de Kislev et de Bretonnies, Elfes venus d'Ulthuan ou d'Athel Loren, Champions et Démons du Chaos, vénérables Slanns, Marchands Arabiens, Morts-Vivants de Khemri ou de Sylvanie ou encore Seigneur de Guerre Orques, tous étaient prêt à mourir pour Azuris ! Les corps expéditionnaires atteignirent l'Archipel quelques mois seulement après que le dernier survivant des colons ne rejoigne les rivages de Kazad Lok. Rapidement ils établirent des têtes de pont, s'emparant d'une poignée d'îles pour en faire leur camp de base. Des navires rapides partirent en exploration, découvrant toujours plus de nouvelles îles et espionnant les possessions des généraux adverses. Il ne fallut pas longtemps pour que les premières batailles éclatent pour le contrôle des îles les plus riches ! A l'ombre d'antiques ruines de Lustrie, dans les champs de villages Bretonniens abandonnés ou dans des terres sauvages, d'immenses armées s'affrontèrent ! On dit que l'un de ses affrontements qui opposait des hordes de Skinks aux morts-vivants d'un sinistre comte-vampire s'éternisa des jours entiers avant que les forces de la non-vie ne parviennent à l'emporter... La charge des chevaliers Bretonniens et des Heaumes d'Argent Hauts-Elfes remporta bien des victoires tandis que que les sinistres armées des Puissances de la Ruine semaient la mort et la destruction. Au fil des semaines, chaque corps expéditionnaire se tailla un empire dans l'Archipel. Les plus grands domaines avaient été conquis par les Hauts-Elfes de l'Archimage Wilaur, les Brétonniens du Duc Sébastien et les créatures du warp du du Démon Majeur Olrick. Mais nul ne pouvait revendiquer le contrôle total d'Azuris qui cachait encore bien des mystères. La guerre dans l'Archipel ne faisait que commencer ! Les 16 et 17 octobre 2021 a eu lieu la Rencontre Warmaster de Bourges 2021 ! Venus de toute la France (de la région de Bourges bien entendu mais aussi de Nantes, Blois, Orléans ou encore Lyon), 14 joueurs ont eu le plaisir de participer à un week-end complet Warmaster dans la superbe Grange de l'Association de la Mandragore. Après ces derniers mois marqués par la pandémie, ces excellents moments passés autour d'un champ de bataille ou d'une table accueillante ont fait chaud au coeur ! Côté Warmaster, les participants ont pu jouer 3 batailles rangées (format 1500 ou 2000 points selon les possibilités de chaque joueur). Les règles utilisées étaient celles de Warmaster Evolution).Les affrontements ont eu lieu parmi des décors apportés par Seb Seb, Benjoth, Moebius et La Tribune Ludique. Le premier tour de la campagne (dont les règles sont disponible ici) a systématiquement opposé un joueur expérimenté à un joueur débutant pour permettre à ce dernier de profiter des conseils d'un vétéran. Car il faut préciser que cet événement a été l'occasion pour beaucoup de participants de monter en puissance dans le jeu (le club de la Mandragore ayant adopté Warmaster uniquement quelques mois plus tôt, on saluera la capacité de ses membres à être déjà en mesure de déployer des armées joliment peintes et de déjà bien maîtriser les règles !). L'intendance et la logistique était assurée par l'association de la Mandragore qui a été aux petits soins pour les participants avec un bar ouvert pendant les batailles et d'excellents repas faits maison ! Chaque joueur a pu repartir avec de nombreux présents ! Gabarits de charge Warmaster apportés par la Tribune Ludique, verres en plastique frappé du logo Warmaster fournis par Moebius, monolithes elfes en ruines imprimés par Benjoth et un lot offert par le sponsor du week-end, Excellent Miniatures, qui a envoyé à chacun une unité complète de Chevaucheurs de Demi-Griffon et un Héros Tueur Nain ! Les discussions sont en cours mais il y a fort à parier que ce week-end soit renouvelé l'année prochaine ! Voici maintenant le résultat de la campagne (les égalités ont été départagées au nombre de victoires puis aux points de victoire si nécessaire) : 1- Christophe (Hauts-Elfes - 13 Points de Territoire) 2- Seb Seb (Bretonniens - 12 Points de Territoire) 3- Olrick (Légions Démoniaques - 7 Points de Territoire) 4- Louiss (Elfes Sylvains - 7 Points de Territoire) 5- Vad (Hauts-Elfes - 7 Points de Territoire) 6- La Tribune Ludique (Chaos - 7 Points de Territoire) 7- Jpbreiz (Chaos - 7 Points de Territoire) 8- Choll (Comtes-Vampires - 7 Points de Territoire) 9- bob_bob (Arabiens - 6 Points de Territoire) 10- Tomb King (Khemri - 5 Points de Territoire) 11- Jonathan (Hommes-Lézards - 5 Points de Territoire) 12- Benjoth (Kislevites - 5 Points de Territoire) 13- Moebius (Orques & Gobelins - 3 Points de Territoire) 14- Gilles (Khemri - 3 Points de Territoire) Jonathan, Benjoth, Jpbreitz, Christophe, bob_bob, La Tribune Ludique, Gilles, Choll, Louiss Moebius, Seb Seb, Olrick, Vad, Tombking Notez qu'un compte-rendu détaillé sera publié sur la Tribune du Maître de Guerre dans les jours à venir. En attendant je publierai petit à petit toutes mes photos ici même.
  14. Maîtres de Guerre, La Rencontre Warmaster 2021 aura lieu les 16 et 17 octobre à la Grange du Muton Noir près de Bourges (La Grange, Le Breuzé 18700 OIZON). Nous vous invitons à participer à une campagne Warmaster Evolution. Cette campagne se jouera en au moins 3 parties scénarisées de 1500 et 2000 points (les plus courageux pourront en jouer plus !). Des initiations (format 1000 points) auront lieu le samedi après-midi ! La participation est de 5€ à laquelle vous pouvez ajouter repas et hébergement. Les repas du samedi midi et du dimanche midi sont facturés 5€ chacun (boissons non comprises), le dîner du samedi soir est facturé 15€ (boissons comprises). Il existe une possibilité d'hébergement dont le prix pourra varier selon le nombre de participants (compter environ 50€ les deux nuits si vous arrivez le vendredi soir). Les joueurs sont attendus sur place à partir de 09h (début des parties à 10h) le samedi matin et la campagne prendra fin en début d'après-midi le dimanche. Pour vous inscrire, merci d'envoyer un mail à rencontrewm21@bbox.fr indiquant vos coordonnées (nom, prénom, adresse, téléphone portable), l'armée jouée, le moyen de transport (des navettes pourront être organisées pour ceux venant en train) et les prestations demandées (nombre de nuits d'hébergement et nombre de repas). En retour il vous sera communiqué l'adresse de paiement (Paypal, chèque). La date limite d'inscription est le 17 septembre. Restez à l'écoute, nous vous préciserons les détails de ce week-end dans les jours à venir.
  15. Un post en lien avec ce sujet : Je me lance dans la peinture des armées pour mon projets, j'avance doucement n'ayant que très peu de temps, mais j'avance... Tout d'abord un mot sur le soclage, j'utilise des socles en MDF découpés au laser de chez "Battlefield Factory", vraiment je vous les recommande. http://www.battlefields-factory.com/ Il sont nets, ne se déforment pas, on dispose de tout un tas d'options et cerise sur le gâteau c'est une production Française. J'ai choisi un soclage classique warmaster pour ne pas me priver de ce système de jeu au cas où. Donc 40*20mm pour l'infanterie, 40*30mm pour la cavalerie, les monstres, les machines et des ronds de 25mm pour les héros. J'ai pris une option aimant néodyme pour faciliter le transport, on pourrais même imaginer un terrain en pente avec des inserts en métal pour plus de stabilité.?? J'ai commencé la peinture par les ours en 15mm, j'attends toujours mon flocage pour finaliser le soclage. Je les utilise comme proxy d'ours géants c'est parfait niveau échelle par rapport au 10 mm. La je commence les Trolls des montagnes, trois fois trois poses identiques, bof... Donc légère conversion au niveau des boucliers et de la teinte de base histoire de diversifier un peu: Voilà, je démarre modestement, je vous tiens au courant pour la suite...
  16. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! ? Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  17. Le gyrocoptère apparut enfin à l'horizon, rasant la cime des arbres et traînant derrière lui un long panache de fumée noire. Lorsqu'il passa au-dessus de Gibur Gudfudrorn, son pilote lui fit de grands signes de la main et largua le petit tonneau à l'origine de la sombre émanation. L'engin reprit de la hauteur au-dessus de la passe et survola l'armée Naine en cours de déploiement pour lui apporter son appui dans la bataille à venir. Gibur se tourna vers ses capitaines. - C'est parti les gars, ils ont mordu à l'hameçon ! dit-il en s'emparant de son bouclier et de sa hache. Quelques temps plus tôt, les rangers avaient repéré une armée de serviteurs du Chaos en marche vers les ruines de la forteresse de Kazad Lok. Les éclaireurs nains avaient clairement reconnu les bannières élimées de l'un des lieutenants de Vytor le Corrompu, un homme connaissant certainement la cachette du Bâton de Jade à Wielstadt. Il n'avait pas fallu longtemps à Gibur pour préparer son piège. Il avait déployé ses troupes en travers de la route menant aux Montagnes de la Roche Noire, une zone parsemée de collines où il pourrait profiter au mieux de la puissance de son artillerie et de l'endurance de ses guerriers. Il avait même dépêché des Mineurs pour faire une petite surprise à l'ennemi. Puis il avait envoyé le gyrocoptère qui avait feint d'être un éclaireur en difficulté pour attirer les hordes du Chaos jusqu'ici... Alors que les thanes rejoignaient leurs bataillons, le général fut rejoint par le sorcier impérial Reinhard Werich. - Si nous n'arrivons pas à le capturer, profitez au moins du désordre de la bataille pour l'approcher et siphonner son esprit retors ! dit le nain. Ce sera peut-être notre dernière chance de localiser précisément l'artefact ! Puis il prit la tête de sa garde personnelle de brise-fer et rejoignit le reste du throng Deuxième prologues au Codex Lugdunum 2019 - La Chute de Kazad Lok qui aura lieu en mars prochain : l'Ordre tente une nouvelle fois d'obtenir des informations sur la cachette exacte du Bâton de Jade dans la cité de Wielstadt devenue le repère de Vytor le Corrompu, envoyé d'Archaon dans la région en cette période de Fin des Temps... Magnus déploie ses Nains sur le champ de bataille Bondelk Sgestmirn avait bien cru que le voyage vers les ruines de Kazad Lok serait d'un ennui mortel mais manifestement il s'était trompé. Cela avait commencé par un vulgaire piège dans lequel il était tombé comme un débutant. Un gyrocoptère était apparu à l'horizon, il zigzaguait dans le ciel en laissant traîner un gros nuage de fumée noire derrière lui. Dès qu'il avait repéré la horde dirigée par Sgestmirn il avait fait demi-tour pour s'enfuir. Mais vu son état il ne pouvait pas aller bien loin. Sgestmirn avait alors décidé de donner un peu de bon temps à ses hommes (et hommes-bêtes) dont l'ennui commençait à poser problème d'un point de vue discipline. Il avait donc mené sa horde sur la piste du gyrocoptère pour tomber nez à nez avec une armée Naine déployée autour de pas moins de deux batteries de canons ! Le plaisir de combattre avait alors soudainement été remplacé par une légère inquiétude. Les ordres de Vytor le Corrompu était clair, il devait rejoindre la forteresse de Kazad Lok pour s'assurer que les Skavens lui remettent bien les artefacts Nains trouvés dans les ruines et il craignait encore plus la colère du Champion du Chaos que la gueule menaçante des canons qui lui faisaient actuellement face. Il s'étonnait également de voir que, malgré la situation générale, les Nains aient encore le cran et les ressources pour monter une telle embuscade. Cela ne lui disait rien qui vaille. Il n'avait cependant plus vraiment le choix et il commença à distribuer ses ordres pour que son armée se lance dans la bataille ! L'armée Naine de Gibur Gudfudrorn s'était entièrement déployée sur le flanc gauche du Chaos. Le throng était divisé en deux avec d'un côté deux régiments de Rangers appuyés par un régiment de Marteliers et un autre de Tueurs de Trolls et de l'autre deux batteries de Canons, un terrifiant Canon à Flammes deux régiments de Guerriers, un régiment de Rangers, un régiment de Tueurs de Trolls et enfin le fameux Gyrocoptère qui avait finalement cessé d'émettre sa sinistre fumée noire et semblait voler tout à fait normalement. De son côté, Bondelk Sgestmirn avait envoyé sa cavalerie lourde loin sur son flanc droit, les deux unités de Chars et l'escadron de Chevaliers du Chaos avaient pour objectif de frapper les Nains sur le flanc. Sur son flanc gauche se trouvaient les deux hardes de Centigores et la bande de Harpies dont le rôle était plus d'occuper l'ennemi que de représenter une réelle menace. Tout le centre de la horde était tenu par l'infanterie, quatre hardes d'Hommes-Bêtes et un régiment de puissants Guerriers du Chaos, appuyée par deux bandes de Bêtes de Nurgle dont le rôle était de servir de chair à canon... littéralement ! Les Nains prirent l'initiative et avancèrent en bon ordre même si leur flanc droit avait pris un peu de retard sur le reste de l'armée. La horde du Chaos réagit immédiatement en ouvrant une immense serre, les flancs droit et gauche constitués des unités rapides, prête à se refermer sur l'ennemi. Le tonnerre sembla résonner sur le champ de bataille quand les premiers boulets de canon commencèrent à faucher les Bêtes de Nurgle, massacrant les créatures démoniaques et les repoussant dans la confusion. Les Bêtes de Nurgle sont envoyées en première ligne pour attirer le feu des canons Nains ! La cavalerie lourde du Chaos menace le flanc gauche des Nains... Le général Nain Gibur Gudfudrorn est en première ligne ! Les Bêtes de Nurgle (count as Chiens du Chaos) servent littéralement de chair à canon ! Conscient de la menace que lui faisait peser la cavalerie lourde du Chaos, Gibur Gudfudrorn fit glisser sa ligne de bataille sur la gauche pour placer un bois en protection de son flanc. Mais une fois encore son flanc droit fut un peu trop lent ce qui créa une faille dans le dispositif. Les harpies s’engouffrèrent dans la brèche et s'abattirent sur une batterie de canons qu'elles mirent en pièces. Elles furent ensuite repoussée par les artilleurs du Canon à Flammes avant d'être chargées par des Rangers et des Tueurs de Trolls qui les massacrèrent jusqu'à la dernière. Les Harpies profitent d'un défaut dans la ligne de bataille Naine pour charger leur artillerie ! Les Harpies détruisent une batterie de Canons avant d'être repoussées par le Canon à Flammes... Elles sont finalement massacrées par des Rangers et des Tueurs Malgré les pertes, les canons continuaient de tonner et de massacrer les Bêtes de Nurgle et Bondelk Sgestmirn commençait à perdre patience. Bien que dans une position idéale pour charger la ligne Naine, les Chevaliers et les Chars refusaient de bouger. Finalement ce furent les Centigores qui montrèrent l'exemple en se ruant sur le flanc droit des Nains. Mais les hommes-bêtes ne causèrent que quelques pertes aux Rangers et Marteliers Nains avant de devoir battre en retraite. L'une des deux hardes fut même rattrapée et encerclée par les Nains qui furent sans pitié. Suite à cette démonstration de force, la deuxième harde préféra rester à distance respectueuse des guerriers de Kazad Lok... Les Centigores contournent la ligne Naine pour l'attaquer de flanc La deuxième harde de Centigores a compris la leçon et reste à distance respectueuse des farouches Nains... Toujours sous le menace des canons Nains, le centre du Chaos piétinait derrière une forêt. Les manoeuvres de l'infanterie étaient d'autant plus difficiles que le Gyrocoptère passait régulièrement en rase motte pour l'arroser de tirs. Voyant que la cavalerie lourde continuait à refuser d'obéir, Bondelk Sgestmirn décida de se déplacer en personne pour s'occuper des quelques réfractaires à son autorité. Après quelques décapitations expéditives, les chevaliers et les chars prirent enfin de la vitesse pour percuter le gros de l'infanterie Naine ! Les combats furent violents alors que les Nains défendaient chèrement leur vie. Cependant, petit à petit, ils cédèrent du terrain à la cavalerie du Chaos. Deux régiments furent écrasés sous les sabots et les roues du Chaos puis la ligne Naine finit par céder ! Après avoir massacré un régiment de Guerriers Nains, les Chevaliers du Chaos s'abattirent sur le flanc de l'artillerie et la balaya sans difficulté. La situation était désormais désespérée et Gibur Gudfudrorn ordonna de battre en retraite. Sous les ordres directs de Bondelk Sgestmirn, la cavalerie lourde du Chaos est prête à charger ! Pour le plus grand malheur des Nains, un Grand Immonde participe aux combats ! Prudent, Bondelk Sgestmirn a rejoint sa garde personnelle et assiste au massacre à distance... L'artillerie est la cible suivante sur la liste des Chevaliers du Chaos ! Gibur Gudfudrorn remonta le long de la colonne des survivants sans trouver trace du sorcier impérial Reinhard Werich. Celui-ci avait dû trouver la mort durant la bataille. Le général Nain sentit le désespoir l'envahir. Cette embuscade était la dernière tentative pour capturer un laquais de Vytor le Corrompu que pouvait se permettre le Dernier Conseil avant de lancer l'assaut sur Wielstadt. Impossible désormais de savoir où était la cachette exacte du Bâton de Jade et Les armées de l'Ordre auraient donc à fouiller la cité à la recherche de l'artefact. Cet échec était un rude coup porté à la réussite de l'ultime offensive des armées de Bel Port pour sauver Kazad Lok...
  18. Samedi dernier mon armée du Chaos a affronté l'armée impériale d'Olrick pour écrire un premier prologue de la Chute de Kazad Lok, le Codex Lugdunum 2019 qui aura lieu les 16 et 17 mars prochains. Encore un village abandonné. Rien qui ne puisse fournir un bon exutoire. Chevauchant à la tête de son armée, Skultalr commençait à regretter d'avoir quitté Wielstadt sur un coup de tête. Mais il devenait à fou à tourner en rond dans l'ancienne cité de l'Empire, attendant que Vytor le Corrompu daigne quitter les sous-sols où il cachait son précieux Bâton de Jade pour enfin reprendre la guerre. Skultalr était un guerrier du nord, un champion des Puissances de la Ruine. Il n'était pas fait pour tenir les murailles d'une ville mais pour les réduire en pièces et massacrer tous ceux qui se cachaient derrière ! Alors il avait rassemblé une vaste horde d'hommes-bêtes dont il appréciait l'agressivité et, accompagné de sa garde personnelle formée des membres de son clan, il était parti piller la région. Il était conscient qu'il avait poussé un peu trop à l'Ouest, vers Bel Port toujours tenue par les ennemis du Chaos, et que sa horde avait été repérée par des éclaireurs à cheval. Mais les couards de l'Empire et de Bretonnie ne sortaient plus guère de leur forteresse, ils savaient que leur fin approchait. Le sourire que Skultalr affichait à cette pensée disparut soudain pour faire place à la surprise. Dans la plaine qui s'ouvrait à la sortie du village s'étendait une vaste armée impériale en ordre de bataille. La surprise céda à son tour la place à un sentiment de satisfaction. Ces fous voulaient certainement abréger le temps qu'il leur restait à vivre et ils lui fourniraient une bonne distraction. Mais à aucun moment ne lui vint à l'esprit que les forces impériales s'étaient déployées là depuis un long moment, attendant avec patience l'arrivée de leur proie : un lieutenant de Vytor le Corrompu, un homme connaissant tout de Wielstadt, de ses défenses et de l'endroit où était caché le Bâton de Jade... Avant le début de la bataille, discussion décontractée entre Diégo (président du club du KRAC) et Olrick La horde du Chaos dirigée par Skultalr affronta l'armée impériale du général Siegfried Olrick aux alentours du petit village Bretonnien de Notre Dame d'Ardière, à l'est de Bel Port. Alertées par ses éclaireurs, les forces impériales s'étaient déployées pour bloquer le passage aux hommes-bêtes et guerriers du Chaos : le centre du dispositif était tenu par l'infanterie soutenue par deux batteries de canons tandis que chaque flanc était constitué deux escadrons de Chevaliers et d'un de Pistoliers. Le plan du général Olrick semblait assez clair : tenir le centre en bombardant l'ennemi de boulets de canon tandis que la cavalerie se rabattrait sur les ailes. Bien que peu réputé pour sa subtilité, Skultalr avait opté pour un plan assez similaire : plusieurs hardes d'hommes-bêtes (une infanterie sacrifiable à ses yeux) tenaient le centre avec un certain nombre de Bêtes de Nurgle destinées à attirer le feu de l'artillerie impériale, le flanc gauche était constitué de puissants Guerriers du Chaos chargés de prendre le village Bretonnien accompagné de deux hardes de Centigores. Sur le flanc droit se trouvait la force de frappe de la horde, avec deux unités de Chars et une de terrifiants Chevaliers du Chaos ! Les deux armées se font face ! Sans surprise, les serviteurs des Puissances de la Ruine prirent l'initiative. Au centre, les Hommes-Bêtes et les Bêtes de Nurgle se portèrent au-devant de l'ennemi. Les artilleurs impériaux ouvrirent le feu sur les créatures de Nurgle dont plusieurs furent fauchées. Certaines crurent que ces gros ballons en métal était un appel à jouer et se ruèrent joyeusement vers les deux batteries. En deux temps trois mouvements, les Bêtes de Nurgle atteignirent les canons sur lesquels elles sautèrent avec entrain, écrasant le bois et les os sous leur poids. Une batterie fut mise hors de combat tandis que l'autre survécut miraculeusement grâce à l'intervention des hallebardiers chargés de leur protection. Les Bêtes de Nurgle veulent jouer avec les canons impériaux ! Sur le flanc droit du Chaos, la cavalerie lourde des deux camps manœuvrait pour prendre l'autre de vitesse. Dirigée par un Grand Immonde manifestement plus habile au corps à corps qu'à donner des ordres, la cavalerie du Chaos mit du temps à dépasser la colline qui lui faisait face. Les cavaliers impériaux quant à eux s'avancèrent fièrement et réussirent même à repousser, sans pour autant lui occasionner de pertes irrémédiables, une bande de harpies qui cherchaient une bonne position pour charger l'infanterie ennemie de flanc. Cela mit cependant les chevaliers impériaux à portée de charge de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes qui, soutenues par un Enfant du Chaos, réussirent à détruire une unité et à semer la confusion dans une autre. Cela permit à la cavalerie lourde du Chaos de se mettre enfin en branle et de lancer une charge implacable qui massacra chevaliers et pistoliers jusqu'aux derniers. La cavalerie lourde du Chaos prend position sur une colline Ralentis après avoir chassé des harpies, les cavaliers impériaux sont pris à partie par des hardes d'hommes-bêtes ! Les chevaliers et pistoliers sont finalement submergés par les serviteurs du Chaos... De l'autre côté du champ de bataille, les affrontements se concentrèrent autour et dans Notre Dame d'Ardière. Les Centigores galopèrent au devant de la cavalerie impériale en tentant de la surprendre sur le flanc. Mais les hommes-bêtes avaient vu trop court et ils furent eux-mêmes contournés par les chevaliers et pistoliers impériaux avant d'être rapidement massacrés. Le reste de la cavalerie impériale contourne un piton rocheux... Des Centigores tentent de les prendre de vitesse ! Les Hommes-Bêtes sont finalement pris à leur propre piège et massacrés par les Chevaliers du Loup Blanc... Détail de l'action : Dans un premier temps les Centigor tentent de prendre les impériaux par surprise mais le deuxième ordre de charge échoue... Puis les Hommes-Bêtes sont finalement eux-mêmes contournés par la cavalerie impériale qui les charge de flanc ! Leur sacrifice n'avait cependant pas été vain car pendant ce temps le Chaos remportait les combats dans Notre Dame d'Ardière. Plusieurs régiments de Hallebardiers et d'Arbalétriers qui avaient pénétré dans le village avait vu leur progression stoppée nette par la présence des Guerriers du Chaos de l'autre côté de la rue principale. Trop occupés par cette sinistre menace, il furent pris par surprise par l'assaut de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes et d'un Enfant du Chaos (NdA : Erreur de ma part, l'Enfant du Chaos n'aurait pas du pouvoir charger une unité en défense dans un terrain difficile) et les survivants durent battre en retraite précipitamment. Ainsi lorsque la cavalerie impériale s'engagea dans l'artère principale du village après avoir massacré les Centigores, elle fut accueillie par un mur d'acier formé par les Guerriers du Chaos et promptement détruite. Seuls les Pistoliers parvinrent à s'enfuir et s'attelèrent à chasser les Bêtes de Nurgle survivantes qui batifolaient à l'arrière des lignes du Chaos. Les régiments de Hallebardiers sont interceptés par les hardes d'Hommes-Bêtes dans Notre Dame d'Ardière Les Guerriers du Chaos mettent la cavalerie impériale en déroute... La situation était critique pour l'Empire qui avait perdu toute sa cavalerie. Cependant le général Olrick ne s'était pas résigné à la défaite et l'infanterie serra les rangs au centre, autour de la dernière batterie de canons, pour tenter de résister à l'assaut final lancé par l'ennemi. Skultalr décida de porter le coup décisif sur son flanc gauche. Pendant que le dernières Harpies s'abattaient sur la batterie de canons survivante, les régiments de Guerriers du Chaos sortirent de Notre Dame d'Ardière pour s'élancer sur les hallebardiers de l'Empire. L'élite des combattants de la horde était rendue encore plus dangereuse par la magie impie invoquée par des démons mineurs de Nurgle et par la présence du Grand Immonde qui avait quitté le flanc droit pour se joindre à la curée. Malgré leur courage, les soldats impériaux ne faisaient pas le poids et le flanc droit de l'Empire s'effondra, forçant Olrick à sonner la retraite... Privée de cavalerie, l'armée de l'Empire serre les rangs ! Les Guerriers du Chaos se préparent à lancer l'assaut final... Juché sur les restes d'un canon, le bras en sang, le général Siegfried Olrick braillait ses ordres aux troupes afin qu'elles battent en retraite en bon ordre. Plusieurs régiments de hallebardiers avaient formé une dernière ligne défensive pour tenter de contenir les hordes du Chaos mais leur sacrifice ne ferait pas gagner beaucoup de temps, il était urgent de quitter le champ de bataille rapidement. L'officier impérial fut rejoint par Reinhard Werich, le sorcier de l'armée qui avait passé une bonne partie de son temps à lancer des boules de feu dévastatrices sur les hardes d'Hommes-Bêtes. - Dites-moi que tout cela n'a pas été fait en vain, dit le général d'une voix épuisée. Dites-moi que vous avez réussi à entrer dans la tête du chef de cette horde de malheur ! Werich soupira. - J'ai réussi à capter plusieurs de ses pensées au cours de la bataille, Siegfried. Rien de très précis, juste des images fugaces de Vytor le Corrompu en contemplation devant le Bâton de Jade dans une immense grotte. L'artefact est bien à Wielstadt, dans les sous-sols de la cité mais c'est tout ce que j'ai pu voir. - C'est peu mais c'est déjà mieux que rien. Espérons que les autres auront plus de chance que nous... Un grand merci à Olrick de m'avoir rejoint au Crazy Orc pour cette première partie Warmaster (première partie tout court en fait) de l'année ! C'est toujours un plaisir de guerroyer contre lui et cette partie n'a pas fait exception. D'autant plus qu'il a eu l'amabilité de ne faire que de mauvais jets de dés, aussi bien au niveau des ordres (jets de commandement médiocres) que des corps à corps (attaques et sauvegardes catastrophiques). A contrario je bénéficiais d'une sacré chance avec des jets de commandement passant au meilleur moment (à une ou deux exceptions près) et surtout des stats monstrueuses au corps à corps (c'est simple, j'ai dû tourner autour des 70 à 80% de réussite en attaque ! OO ). Malgré ces handicaps, Olrick s'est particulièrement bien battu car je suis loin d'avoir remporté la bataille facilement. Ses chevaliers m'ont donné du fil à retordre du côté de Notre Dame d'Ardière et son unité de pistoliers, qui se baladait dans mon dos pour massacrer les unités de chiens du Chaos (Bêtes de Nurgle) que je tentais soigneusement de faire survivre pour préserver mon point de rupture, a été une sacrée épine dans le pied. La bataille a été amusante (c'est facile à dire quand on l'a emporté ceci dit ^^) et plutôt simple à gérer à quelques points de règle près. Nous avons testé une règle optionnelle permettant d'effectuer un demi-mouvement après le premier ordre raté et j'ai trouvé cela très sympa. Faut continuer à tester mais je pense l'autoriser au Codex Lugdunum 2019. Je suis aussi assez content de l'aspect visuel de mon armée du Chaos : il n'y avait pratiquement plus de figurines peintes à la truelle et tout de suite c'est plus agréable à contempler. Je dois cependant encore travailler un peu pour habiller un peu mieux ma table : je pense pas forcément à des décors impactant le jeu mais plus à des éléments d'ambiance à placer ici ou là pour éviter les grandes zones vides. D'un point de vue narratif, cette bataille illustre les tentatives du Dernier Conseil pour obtenir des informations sur la localisation exacte du Bâton de Jade. Cela impactera directement la narration du Codex Lugdunum 2019 si l'Ordre ne parvient pas à obtenir plus d'indices... Prochain prologue en février si tout se passe bien !
  19. Laran Miniatures est un petit producteur de figurines 10mm qui propose déjà une petite gamme très sympathique d'Evil Men (lancement réussi via Indiegogo). Derrière Laran Miniatures se "cache" Barbarian qui hante divers forums ici ou là. Il y a quelques jours, Laran Miniatures a lancé un nouveau projet Indiegogo pour financer une nouvelle gamme de figurines 10mm : The Unseen. https://www.indiegogo.com/projects/the-unseen-10mm-miniatures Cette nouvelle gamme peut tout aussi bien représenter des cultistes que des Skavens à tendance Pestilens. Le projet est déjà financé mais la gamme sera enrichie si l'on débloque les divers SG (là on espère débloquer des Unseen équipés de fusils longs par exemple ^^).
  20. Je crée le sujet dédié à mon blog, la Tribune Ludique, qui traite de tous les sujets qui me sont chers, d'Epic Armageddon à Warmaster en passant par Battlelore, Fleet Commander ou encore The Uncharted Seas et bien d'autres jeux. Le blog traite tout aussi bien de l'actualité ludique en général que de mes projets personnels (collection et peinture de mes armées Star Wars à l'échelle 6mm, adaptation de Fleet Commander aux combats terrestre à l'échelle 3mm, etc.). Voici le programme de la semaine écoulée : Débriefing de la mini-campagne Fleet Commander Retour à Omicron-69 jouée au Crazy Orc samedi après-midi. Critique rapide du film Bright, grosse déception pour un concept qui aurait pu être très intéressant Petite revue du travail à faire avant de lancer mon grand projet d'armée de l'Alliance Rebelle Star Wars à l'échelle 6mm L'annonce des prochains événements Epic Armageddon et Warmaster : Le Retour de Fendi V aura lieu en octobre 2018 et La Chute de Kazad Lok en mars 2019 Mes premières impressions sur Realms of Terrinoth, un supplément du jdr générique Genesys qui sera une belle source d'inspiration pour les joueurs Battlelore Bonne lecture !
  21. Il y a quelques semaines a eu lieu le Codex Lugdunum 2018, le week-end Warmaster du club lyonnais du Crazy Orc. A cette occasion une douzaine de joueurs répartis entre Lyon et Nouméa (oui, oui, en Nouvelle Calédonie ) ont combattu pour écrire un nouveau chapitre de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. Plusieurs campagnes ont déjà été jouées dans ce cadre : l'avènement des serviteurs de Nagash pendant la Guerre des Lamentations ou encore l'invasion de la région par les Frères de l'Apocalypse. Vous trouverez un résumé de tous ces événements sur la page dédiée à la Saga de Kazad Lok. D'Acier et de Malepierre a permis de suivre plusieurs éléments narratifs : la mise à sac de la région de Kazad Lok par les forces du Chaos, le transfert vers Belport de l'artefact de Lustrie connu sous le nom du Bâton de Jade, le destin de la forteresse Naine de Kazad Lok, le choix du chef de guerre Morglock le Sauvage et la capture des pyramides de la Cité sans Nom en Lustrie. Je vais partager avec vous le compte-rendu de ces divers récits dans les jours à venir mais en attendant voici déjà un petit texte résumant le résultat de la campagne : Fredyll le Jeune marchait d'un pas fatigué à l'avant de la colonne. Ses guerriers encadraient la longue file des survivants de la forteresse Naine de Kazad Lok. Événement inconcevable pour les Nains, leur foyer était maintenant devenu l'antre des Skavens du clan Rilk qui avaient submergé leurs dernières défenses. Le roi Tanagor et le général Boltror Croc d'Ours s'étaient sacrifiés avec une partie de la garnison pour permettre l'évacuation de la forteresse. Les Nains avaient alors pris la route de Belport, le dernier grand bastion de l'Ordre dans la région. Ils avaient découvert que cette dernière avait été mise à sac par les armées du Chaos rayonnant à partir des ruines de l'ancienne cité impériale de Wielstadt. Les champs étaient ravagés et les villages brûlés. Le cadavre de ceux qui n'avaient pas fui à temps pendaient aux arbres arborant dans leur chair l'étoile à huit branches du Chaos ou d'immondes symboles Skavens. Les guerriers de Fredyll avaient également été obligés de repousser à plusieurs reprises les attaques de bandes d'orques, preuve que Morglock le Sauvage était toujours en activité et qu'il n'avait pas renoncé à submerger la région sous sa Waaagh ! Le moral de Fredyll avait considérablement chuté lorsque, sur le chemin de Belport, ils avaient découvert les cadavres des guerriers de la forteresse chargés d'escorter le Bâton de Jade à la cité Bretonnienne. L'antique artefact de Lustrie était l'une des dernières chances de survie de Kazad Lok et il devait maintenant être entre les griffes de Vytor le Corrompu à Wielstadt. Quel espoir restait-il en cette fin des temps se demandait Fredyll alors qu'au détour d'une colline il apercevait enfin les hautes tours de Belport. Ses murailles étaient gardées par une garnison disparate : hommes d'armes Bretonniens, fantassins de l'Empire et mercenaires Arabiens. Le Nain pouvait même apercevoir la bannière damnée du comte von Heiltse qui avait mis ses pouvoirs nécromantiques au service du Duc de la Fouche. L'espoir ? Il viendrait peut-être du Nord-Est et des Marais de la Désolation. C'était là qu'Inkur Belsi avait situé l'origine de la puissante vague magique qui avait balayé la région quelques jours plus tôt. Le vieux maître des runes avait été catégorique, c'était une antique magie qu'il avait ressenti. Quelque chose de semblable à la puissance émise par le Bâton de Jade. Une magie venue de Lustrie. Fredyll haussa les épaules. Il y avait bien des choses qu'il ignorait mais il savait que la fin était proche. En attendant son objectif était de mettre les derniers des siens à l'abri et il continua sa marche vers Belport.
  22. CONTEXTE DE LA PARTIE Aujourd'hui, je présente Warmaster à Rodrigue, un nouvel adversaire. Avec la disparition de Warhammer Battle et le peu d'intérêt pour Age of Sigmar, un jeu de stratégie dans le monde de warhammer lui manque. Je lui ai préparé une armée d'orcs et gobs en 1250 points. Les orcs sont une armée fun à jouer et loin d'être faible. Il devrait donc bien s'amuser. En face, je joue mes Elfes-Noirs, que je n'ai pas joués moi-même depuis 5 ou 6 ans. C'est donc l'occasion de me les remettre en mémoire. La dernière fois, je me souviens que j'avais eu du mal à leur attacher un style de jeu, et en relisant la liste d'armée j'ai toujours cette impression. Après avoir pas mal joué les orcs et les Hommes-Lézards, les statistiques des EN me semblent bien faiblardes et le peu de cavalerie me fait froncer les sourcils. Mais bon, il y a l'hydre, les furies et les arbalétriers qui tirent plusieurs fois. Ça doivent bien faire le job. On a des esclaves à ramener à Naggaroth, et les orcs sont solides pour les travaux de force. Gloire à Khaine ! LA TABLE Ce soir, on attaque un village orc un peu plus gros qu'escompté... C'est ça de faire confiance à des sous-fifres ambitieux le champ de bataille est disposé de façon classique. Deux forêts, une colline, des murets et des huttes orcs un peu partout. J'en ai profité pour exposer mes tours de défenses orcs, que je viens de me procurer. Il faudra que je les peignes un de ces jours, mais en attendant elles ont une bonne gueule sur notre table. Après avoir pris ces photos, j'ai finalement inversé la place de la hutte et l'icône de Gork, pour mettre celle-ci au cœur de la palissade en bois. Celle-ci est entourée d'offrandes, fruit des razzias précédentes des orcs. Je n'ai pas pris de photos, mais chaque tour permet de placer deux socles de WM. Il y a une grande et deux petites, avec un toit en peaux de bêtes amovible. DÉPLOIEMENT Je met ma cavalerie sur chaque flanc. Elle coûte cher et je n'ai qu'une unité sur sang-froid et une de cavaliers noirs. Je ne peux même pas les réunir, donc ce sera deux forces d'élite finalement assez faiblardes. A droite, les forces orientées tir, avec les Balistes et une brigade d'arbalétriers flanqués par l'Hydre. Au milieu, les Harpies et une brigade de deux unités de Furies (dont une est symbolisée par une unités custom d'Executeurs que j'avais mise en place il y a quelques années). Puis, sur la gauche, une brigade de deux unités de lanciers classiques, et des chevaucheurs de sang-froids. En face, je laisse mon adversaire disposer ses troupes comme il le souhaite. Faire des erreur fait partie du processus de cette première partie. Je lui donne juste quelques conseils. Comme il le dit lui même, il n'est pas là pour gagner mais pour tester, et j'aime bien cette optique de jeu. Une première partie, ça doit être riche et en mettre plein les yeux. Sur le flanc situé sur ma gauche, donc, les Orcs Noirs et des sangliers. Puis deux brigades arrivent, une d'orcs et une de gobs. Au milieu, Sangliers et Chars sont accompagnés du Géant et d'une unité d'orcs. Et enfin, des chevaucheurs de loups et des gobs concluent la ligne de bataille. Tour 1 des Elfes-Noirs J'envoie mes cavaliers noirs en avant. Un simple mouvement. Juste à coté, la baliste parvient à se déplacer deux fois. Par contre, ma brigade avec les deux unités d'arbalétriers et l'hydre trépignent et refusent de bouger. Sans doutes reluquent-ils les furies à travers les rangs des harpies. Mais les jeunes filles, nonobstant les fiers guerriers en armure, avancent vers l'ennemi, avec la hâte d'en découdre. Elles sont suivies par les Harpies, qui prennent le mur le plus proche, tout en restant à l'abris derrière les huttes orcs. Les lanciers, droits comme des I, exécutent un double mouvement pour parvenir jusqu'au mur en question, talonnés par les chevaucheurs de Sang-Froids qui campent à l'extrémité de l'armée. Et voilà pour le tour 1. J'avais oublié ce que c'était d'avoir 10 ou 8 en commandement, sans avoir à se poser de soucis de distance entre les personnages. C'est clairement une armée qui permet facilement deux mouvements, voir plus ! Le général a vraiment de quoi déplacer un pan entier des troupes sous ses ordres de façon efficace. Un bon point pour les elfes noirs. Tour 1 des Orcs et Gobelins Sur le flanc droit, le premier ordre de mon adversaire est un échec, et il goutte donc tout de suite aux joies de la chaîne de commandement orc. C'est très bien, il ne faut pas se faire trop d'illusion avec cette armée. Cependant, le reste de l'armée réagit super bien après cela. A gauche, les sangliers avancent sans problème jusqu'au mur, rapidement suivi par les deux unités d'orcs sur leur gauche, et par le géant... Qui en réalité commet une gaffe mais doit se déplacer aussi vite que possible vers l'ennemi le plus proche ! Et ce petit monde est rattrapé finalement par tout le flanc gauche de l'armée, à l'exception d'une double brigade de gobs, qui restent tout au fond. A droite, tout le monde avance aussi, à l'exception de gobs qui restent sur place au milieu. Franchement, pas un mauvais tour pour les orcs. Je préviens mon adversaire ne pas trop s'exciter, et que c'est plutôt exceptionnel A la fin du tour, les ennemis sont encore loin. Tour 2 des Elfes-Noirs Mon héros sur Manticore ordonne aux arbalétriers d'avancer... Et c'est un double 6 ! Les tireurs sont décidement trop occupés à reluquer le cul des Furies qui se sont déplacées devant eux... Le héros s'énerve, trépigne, gesticule et finit par vider les étriers du haut de sa Manticore. Celle-ci manque le bouffer à ce moment là et le héros ne doit sa survie qu'à des réflexes rendus alertes par les décennies à surveiller ses arrières, comme tout bon officier elfe-noir qui se respecte. C'est une gaffe, et une belle. Nous sommes en début de bataille, et je dois choisir entre exécuter immédiatement mon personnage ou accepter que mon général perde un point en Commandement... Ce que je dois bien me résigner à accepter. Nagh Vyrs Ithiilnaar étrécit les yeux en regardant son officier se remettre en selle sous les ricanements mesquins de ses hommes. Il peut entendre les moqueries des hommes de troupes tous proches, qui moquent son incapacité de général à entretenir des officiers compétents. Furbond de cette perte de statut, le général Elfe-Noir se jure de faire exécuter promptement son bras droit sitôt la bataille terminée pour lui faire payer cet affront. Quoiqu'il en soit, la Sorcière intervient pour faire se déplacer ses petites chouchoutes, qui se déplacent vers la droite pour combler le manque de troupes créé par l'immobilisme des arbalétriers. Elles se déplacent même deux fois, revenant au niveau des cavaliers noirs. A la traîne en bon socle d'artillerie, la baliste à répétition parvient à se déplacer une unique fois, rejoignant les Furies et les Cavaliers Noirs pour réaliser un front homogène. On est encore loin de la portée de tir de 40cm, cela dit. Constatant l'impossibilité avec trois personnages de trop séparer mon armée, je décide de ralentir les avancées. Il me faut attendre les arbalétriers et l'Hydre coute que coûte. Je déploie donc mes lanciers en position défensive derrière les murets. Les Sang-Froids se mettent un peu en retrait, craignant les sorts et prêts à prendre de flanc tout orc téméraire qui tenterait un assaut des lanciers en position défendue. Sur la gauche, l'ennemi est encore loin. J'ai envoyé mes Harpies sur le flanc de ces derniers, pour éventuellement pouvoir attaquer quelqu'un de flanc ou gêner une prise d'ordre. Et je parviens dans la foulée à coller un sort de Domination sur les Sangliers rouges, proches des Harpies. Ceux-là, ils ne pourront pas charger ce tour ci. Cela devrait suffire à ralentir l'ennemi pour me permettre de réunir mes troupes. A droite, on est encore loin du contact aussi. Tour 2 des Orcs et Gobelins La double brigade d'orcs à pieds avance jusqu'à la grande hutte du chef. A gauche, les orcs noirs avancent également, et arrivent au pied de la collines. Derrière eux, la double unité d'infanterie gobeline refuse de bouger, mais les sangliers se faufilent pour reprendre la tête du mouvement peau-verte. Tout au fond là bas, les gobs refusent à nouveau de bouger. On a chacun notre brigade de boulets, c'est sympa... A droite les chevaucheurs de sangliers en jaune avancent... Mais refusent finalement de charger les furies. "On va kanmém pa chargé dé fiye, par Gork !" s'offusque le chef de l'unité. Il estime que c'est une cible trop faible. La suite lui prouvera que non. Juste derrière, le reste de l'armée piétine et refuse d'obéir, dans un grand mouvement typiquement orc. C'est bien, comme ça mon adversaire a vu comment ça se passe, parfois, quand on joue une armée de peau-verte Un Pied de Gork échoue au niveau du chamane orc, et le tour prend fin. Tour 3 des Elfes-Noirs Je pèse mes options avec moultes hésitations. J'ai si peu de troupes ! Et pas des masses d'options. Pourtant l'adversaire arrive et il faut prendre la tête de l'offensive. Faire charger les furies seules ? J'ai vu depuis un moment l'option de faire traverser la table à mes chevaucheurs de Sang-Froids, et c'est finalement l'option que je retiens. Si ils y arrivent, le reste suivra. Ils s'élancent donc... Le petit marqueur de la Tribune Ludique m'indique qu'en cas de succès, je serai plein flanc... Et ça passe ! Le second ordre m'amène sur les chevaucheurs d'orcs. Ça devrait faire mal ! Dans un grand cri aigu, les Furies s'élancent, furieuses que les chevaucheurs de Sang-froids tentent de leur prendre leurs adversaires. Et le second ordre... Passe aussi ! Dans un grand lancé de petites culottes, les Furies Elfes-Noires se jettent sur les viriles orcs puant le sanglier. C'est gagné pour les déplacement cruciaux sur la droite.. IL faut que je sécurise le flanc gauche, où je n'ai plus grand chose d'offensif. Je rapatrie mes harpies et les met en embuscades. Et bonne nouvelle, les Arbalétriers, sans doutes avides de mater l'empoignade entre les orcs et les filles se précipitent vers l'avant, rejoignant le reste de l'armée en deux mouvements. En attendant, il faut à tout prix figer ce flanc pour me donner le temps de prendre l'ascendant à droite. Je colle mon héros sur Manticore dans l'unité de Lanciers. Entre les murets défensifs, les harpies en embuscade et la Terreur due à la Manticore, l'ennemi va devoir y réfléchir à deux fois et bien s'organiser si il veut attaquer ici. Cela devrait me donner au moins un tour. La phase de magie échoue à immobiliser les Sangliers orcs de gauche à nouveau. Tant pis, j'ai mis en place une bonne défense. La phase de corps à corps arrive et les pertes sont élevées des deux côtés. Si j'avais pu, j'aurai laissé les Sang-Froid défoncer les orcs tranquillement par le flanc, mais je souhaitais vraiment finir l'unité des Chevaucheurs de Sangliers pour donner la possibilités à mes Furies de continuer en avant et atteindre une autre unité. Cela impliquait que je les fasse participer au combat et qu'elles contactent l'avant des troupes orcs, donc qu'elles prennent pas mal de coups. Tant pis. La suite me dira si j'ai bien fait ou non. Quoi qu'il en soit, les orcs sont harassés par les sauvages étreintes des Furies en un rounds. Leurs sangliers aussi. Et derrière, les chars Gobelins sont juste à portée, comme prévu. Les filles se jettent dessus en pleine frénésie. Les Sang-Froids se reculent et se contente de mater. Mais, un peu essoufflées par les premiers ébats un peu costauds et gênées par les huttes, les Furies n'établissent le contact qu'avec un seul socle, face à deux socles de chars. Du coup, le combat se termine sur une égalité, et tout le monde recule. Les scores de mouvement donnent entre 10 et 15 cm à chacun. Les furies peuvent donc rejoindre les Sang-Froids, ou presque. A l'issu du tour, mon flanc droit a réussi quelques belles actions, tout en ne prenant pas trop cher et en restant dans une position pas trop précaire. J'en suis satisfait. A gauche, je pense que mon verrou tiendra plutôt bien contre une éventuelle charge. Tour 3 des Orcs et Gobelins Sur la droite, les gobs sur loups ne parviennent pas à se déplacer. Les chars chargent logiquement les Furies, prenant donc une attaque en plus pour charge sur de l'infanterie non protégée. Voilà qui devrait faire mal... Le géant avance aussi, alors que la nuit commence à tomber (changement de réglage de l'appareil photo par mégarde, je suppose ?!). Mais il échoue à charger et... Décide de jouer à la pétanque sur les Chars ! Il ramasse un énorme roc et le lance sur les petits gobelins, qui heureusement ne prennent qu'une blessure après une sauvegarde réussie. Il voulait sans doutes les Furies pour lui tout seul ! Juste à coté, les orcs avancent, puis pivotent vers les Elfes-Noirs, mais ne tentent pas le troisième mouvement qui les auraient amenés à une charge. Tout au fond, les gobs qui avaient refusé d'avancer depuis le début de la partie se décident à faire un double mouvement soudain. Au milieu, de l'autre coté du mur, les orcs pivotent mais... refusent finalement de charger, préférant profiter sans doutes des murs défensifs malgré les braillements de leurs officiers. C'est qu'ils ont vu ce que les filles ont fait à leurs potes sur sangliers... Une Waaaaagh échoue à être lancé, et les combats arrivent. les chars font 5 blessures, mais les Furies leurs rendent bien en en infligeant 4. Les bonus de rangs s'additionnent, et les Elfes-Noirs gagnent le combat malgré des pertes et blessures importantes ! Et là, je comment la bête erreur, je zape que l'infanterie ne poursuit pas les chars... J'ai juste pensé que je n'avais pas le choix et que les Furies essaient toujours de poursuivre à cause des règles sur la Frénésie. Et au round 2, du coup, nous comptons que les chars se font désosser. Mais petit à petit, les rangs des Furies se clairsèment... Encore pas le chois, les troupes frénétiquent tentent toujours une avance. Les filles se précipitent sur le Géant tout proche pour un second combat ce tour ci. Surpris par les picotement et la rapidité de charge des Furies, le Géant peine à rendre les coups et n'inflige que 3 blessures. Les filles poursuivent le géant sur quelques centimètres encore, grimpent le long de ses jambes, s'accrochant à ses braies pour mieux parvenir jusque sur son dos pour le lacérer de leurs lames aiguisées. Piqué de toutes parts, le Géant, foudroyé par la fureur de la vague, ne parvient à écrabouiller qu'un unique socle de Furies, alors qu'en réponse les filles le lardent de coup de plus belle. Une des furies parvient même à grimper jusqu'au visage du géant, lui plantant une lame dans la carotide tout en déposant un baiser sur les lèvres de la taille de ses cuisses (qu'elle a fort légères). D'aucun prétendent même que la coquine y met la langue, alors que le Géant s'effondre sur lui même, terrassé. Avec 17 sur mes 3D6 centimètres de re-formation, j'ai de quoi reculer et me réorienter face aux orcs qui viennent de pivoter... Oui, elles en veulent encore ! Que voulez-vous, ce sont des furies ! Bon, à posteriori, évidement, la poursuite sur les Chars n'auraient pas du avoir lieu et je l'ai complètement passé à l'as. Du coup, la suite n'a plus la même importance, bien évidement. Les choses auraient du se passer complètement différemment. Tour 4 des Elfes-Noirs Bien évidement, pas le choix, les filles chargent pas initiative... On note quand même comme une diminution des rangs. Ça manque de sauvegardes, tout ça ! Les arbalétriers avancent. Il me faut cantonner les orcs à ce niveau là, ou leur charge va faire mal. C'est le travail de mes retardataires. J'ai envie de voir ce que donnent leurs double tir par tour. Au second mouvement, donc, ils lâchent l'Hydre et s'alignent pour un feu nourri. Ils sont presque tour à portée. Il est peu probable que je parvienne à repousser assez les orcs pour les empêcher assez de charger. Du coup, je positionne mes Sang-Froid sur leur arrière, pour garder une surprise à tout ennemi souhaitant attaquer. Et les cavaliers Noirs ne sont pas en reste, se mettent en embuscade au cas ou l'unité d'arbalétriers la plus à droite serait contrainte de reculer. Mes cavaliers devraient pouvoir prendre leur adversaire de flanc le cas échéant. Derrière eux, les Balistes avancent pour se mettre à portée des gobelins sur loups. Je donner l'ordre à mon héros sur Manticore de soutenir les Furies. Comme on l'a dit, elle sont de moins en moins nombreuses et la Terreur causée par la Manticore leur permettra de moins prendre de coups. La magie voit ma sorcière parvenir à lancer à nouveau une Domination sur les chevaucheurs de sangliers orcs du flanc droit. Ouf, ça tombe bien. Je fais tirer mes arbalétriers... Qui ne font que trois touches pour 10 dés lancés ! Ça sert à quoi de tirer deux fois, hein ?! Enfin, j'obtiens 13 cm de recul et le premier rang des orcs coulisse pour laisser passer les orcs en retraite. Les gobs un peu plus loin refusent de se déplacer pour leurs alliés, les jetant dans la confusion. Une seule unité d'orc devrait charger au prochain tour mes rangs d'arbalétriers. C'est toujours ça de pris. Mais quand même, c'est une déception. Du coté des Balistes, celles-ci parviennent à détruire un des socles de gobs chevaucheurs de loups. C'est toujours ça de pris au cas ou les Furies les chargent après les orcs. Les corps à corps arrivent... Les filles se sont donc jetées sur les orcs avec des grands cris, rappelez-vous... Elles ont décidé de se faire toute l'armée, en fait ! Mais après la fin du premier round, si les orcs sont nettement battus, les rangs des deux cotés se sont vraiment éclaircis. Mon personnage se retrouve du coup dans une position aléatoire ! Car pas le choix, il faut bien poursuivre ! Malgré la Terreur, les orcs prélèvent leur tribut également au second tour en se battant comme des... Ben comme des orcs ! Et c'est un unique socle de Furies, surmonté d'une gigantesque Manticore, qui charge les pauvres gobelins sur loups. Et là encore, même erreur que la dernière fois... Moins grave car cela devient un petit combat secondaire, mais les Furies poursuivent la cavalerie alors qu'elles n'auraient pas du. A essayer de penser à tout pour expliquer les règles à mon adversaire, j'en oublie celle-ci, pourtant capitale. L'infanterie ne poursuite jamais la cavalerie ! Malgré des résultats du second round très médiocres, les Loups se font détruire par les fuselées Furies frénétiques. Qui, toujours défoncées aux psychotropes, chargent dans la foulée les gobs qui se pensaient bien à l'abris tout au fond du champ de bataille, en ayant refusé tous les ordres depuis le début de la partie... Perdu ! Le tour a clairement été pour les Elfes-Noirs. On est pas encore au break point des peaux vertes mais ça se rapproche. Au centre, cela dit, le gros des troupes reste bien compact. A droite, les filles mènent leur guerre solitaire... Je les laissent faire, de toutes façons elles n'écouteront pas Après quelques hésitations, j'ai décidé de leur laisser la Manticore, pour essayer de sortir en vie le socle qui reste. Elles méritent bien ça, vu leur efficacité. Et surtout, au centre, deux personnages devraient suffir pour diriger mes troupes assez proches les unes des autres. Tour 4 des Orcs et Gobelins Les orcs qui avaient laissé passer l'unité visée par mes tirs chargent par initiative les arbalétriers. Les tirs de contre charge enlèvent un socle aux orcs ! Les chevaucheurs de sangliers font demi-tour et tentent de contourner leurs propres troupes pour venir chercher des noises à mes troupes. Mais ils échouent dans leur effort au second mouvement. Les Orcs Noirs font une belle gaffe et, histoire de montrer qu'ils ne bougeront pas à leur officier, lui pètent la gueule quand il vient leur mettre un coup de botte pour les faire réagir, lui occasionnant par la même la perte définitive d'un point de commandement. Des gobs avancent, d'autres se rejoignent et forment une grosse brigade sur trois rangs. Et la Wyvern rejoint le combat, faisant pâlir les Elfes-Noirs au teint déjà pourtant bien clair. Un sort de Waaaaagh parvient à passer et va raffermir la volonté des orcs, mais un Pied de Gork échoue contre mes Sang-Froids. De façon très surprenante, les Furies reculent fasse aux gobs après un premier échange se soldant par une égalité. Aucune perte des deux cotés. Au centre, les orcs mettent des coups aux arbalétriers et les font reculer sur 3 cm, en encaissant qu'une unique blessure. Mais au second round, les orcs glissent sur l'herbe grasse, tombent les uns sur les autres, se relèvent en s'engueulant, commence à se menacer et se mettre des baffes, et quand les Elfes-Noirs les prient de bien vouloir continuer le combat, les peaux-vertes ne peuvent que constater que sur 13 dés lancés, un seul a touché ! Les arbalétriers ayant fait de même, le combat se solde par une égalité et un recul des deux cotés. Doués d'un sens pratique hors du commun, les orcs obtiennent 17 cm de recul et retournent s'abriter derrière les murets ! C'est quand même bien pratique. Tour 5 des Elfes-Noirs Désormais un classique du début de tour, les Furies chargent... Et voyant une unique unité de gobs s'avancer, les Lanciers se décident à bouger de leur mur défensif, histoire de pas se faire trop remarquer négativement par le général... Et en un beau double mouvement, ils chargent les gobelins. Je ne suis plus tout à fait sur de mon mouvement. Ais-je bien le droit de faire charger un premier rang, et d'amener le second en soutien ? Ou bien aurait-il fallu que ce dernier ne soit déjà en soutien arrière pour s'y repositionner automatiquement ? Les harpies se positionnent non loin du flanc des Orcs Noirs, au cas où... Et au milieu, les arbalétriers refusent de bouger pour se mettre à portée des Orcs. Dommage. Et cela me prive des mouvements des autres troupes. Je ne verrai donc pas l'Hydre se battre à cette partie-ci, vraisemblablement. Du coté des Furies, les gobs sont particulièrement lâches... Et font la pire crasse à mes filles... Fuir de la table ! Furibondes, écœurées, les Furies voient leur adversaire appliquer la seule tactique qui ne leur permettra pas de les poursuivre pour continuer à jouer... Du coup, elles reculent autant que possible. Les Lanciers réduisent les gobs à deux socles. Et poursuivent... Avec un beau contact incident ! Décidément, cette partie aura été un festival de tous les cas particuliers qu'on peut voir à Warmaster. Je me pose la question de savoir si avec cette poursuite, l'un de mes socles d'infanterie peur déborder sur le coté comme cela. Il me semble que oui. Je crois que c'est le cas. En fin de second round, deux socles de peaux-vertes sont détruits, et la grande brigade est prise par le flanc. Les Orcs Noirs sont mêmes contactés à leur tour. Je ne sais plus si la disparition d'une unité compte dans le BreakPoint. Si c'est le cas, les orcs déroutent. Mais de toutes façons il se fait tard et mon adversaire en a déjà pas mal à mémoriser. Vraisemblablement la partie est terminée ou pas loin. Il ne reste plus beaucoup de mouvement aux orcs, et les Elfes Noirs sont prêts à charger un peu partout. VICTOIRE DES ELFES-NOIRS. DEBRIEFING Bon, je suis content, on a vu pas mal de cas d'école, et pas mal de cas particuliers. C'est bien pour une première partie. Si mon adversaire en retient la moitié je suis content. Gros agacement pour le coup des Furies qui poursuivent la cavalerie... Ça aurait tout changé. Mais bon, l'essentiel est d'avoir joué. Je suis content quand même des Furies, elles ont fait le job même avec mon erreur sur les règles. Pour le reste, je suis mitigé... Si peu de troupes, avec les Elfes Noirs, fasse à la masse de Peaux-Vertes ! J'ai longuement douté de mes chances de réussite. Leur avantage est tout de même un bon commandement, qui permet de faire deux mouvements sans hésiter. Voir trois. Les Balistes ont l'air d'efficacité moyenne. Avec 4 socles, ça fait peut-être le café un peu mieux. Les arbalétriers ont l'air d'avoir du potentiel, mais il faut vraiment avoir l'occasion de les approcher tout près. Les Sang-Froids sont sans doutes balèzes, mais qu'est-ce qu'ils coûtent cher ! L'Hydre... Ben ce sera pour la prochaine fois. Faut que je peigne plus de figurines pour pouvoir monter à 2000 pts plus facilement...
  23. Ce soir, la table est bien peuplée. Le combat se déroule dans la Cité Sans Nom, et voit la troupe d'Hommes-Lézards tenter de conquérir le coeur de celle-ci, la Pyramide Noire de Huascar Capac. Les hordes mort-vivantes de celui-ci sont bien décidées à défendre leur cité millénaire. Au centre se trouve la plateforme blanche, qui reçoit l'énergie des nœuds magiques des environs, raison d'être de la Cité à cet endroit et cible des Hommes-Lézards. Jusque dans la Cité, les remous causés par l'influence du Chaos sur le monde agonisant se manifeste par des soubresauts de celui-ci. Un peu partout, des volcans apparaissent, vomissant de la lave aux alentours des combattants. DÉPLOIEMENT Les forces de la non-vie sont légions. Sur le flanc à ma gauche, d'imposantes bridages de cavalerie et de chars accompagnent l'Avatar du Dieu Jaguar, fraîchement invoqué dans son temple par les prêtres pour défendre la Cité. Une solide troupe d'infanterie les suit. Au milieu, Huascar Capac mène en personne le gros des troupes. L'artillerie de la Cité est protégée par deux gros blocs de troupes. Les Charognards les accompagnent, survolant la Cité. Suivent sur ma droite deux massifs Géants d'os L'armée venue en invasion de la Cité Hommes-Lézards d'Azka, aligne sur sa droite une massive force de Saurus chevauchant des Sang-Froids. A ses cotés, des petites brigades d'infanteries constituées soit de Skinks et de Saurus pour le soutien, soit de Kroxigors pour les troupes ayant un rôle plus offensif. Au centre, les Gardes Temples flanquent le Stégadon du clan, Toupoutoup. Celui-ci est connu pour être rétif aux ordres et on espère que cette fois il sera un peu plus coopératif. Sur le flanc gauche, d'autres brigades suivent. Deux d'enfoncement avec des Kroxigors, une de soutien avec de simples Skinks accompagnant des Saurus. Tout à gauche viennent les Skinks sur Terradons qui se sont montrés si efficaces lors de la première partie de la campagne face à l'artillerie adverse. Les deux armées ennemies se regardent un instant, avant que les Hordes de morts-vivants ne s'élancent vers les troupes d'Azka... TOUR 1 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Les morts avancent d'un bloc. Sur la gauche, la cavalerie et les chars progressent doucement. L'Avatar du Dieu Jaguar les suivra immédiatement après. L'infanterie qui les accompagnait s'interpose entre les chars et le centre de la table, contournant un des volcans. A droite, les troupes montées font de même et avancent. L'infanterie contourne la Pyramide. Les troupes du centre progressent petit à petit, mais la seconde catapulte comment une gaffe sans conséquences. Les Charognards s'élancent en avant, alors que le reste de l'armée constitue une ligne de bataille bien homogène. Au final, peu de troupes sont restées en arrière. Ça n'a plus rien à voir avec l'armée en 1500 pts qu'on a joué la semaine dernière, qui peinait à bouger quoi que ce soit avec seulement deux prêtres. Avec quatre cette fois-ci, la très grande majorité des troupes devraient recevoir un ordre. TOUR 1 des Hommes-Lézards d'Azka Je déploie mes chevaucheurs de Sang-Froid sur mon flanc droit. Soyons honnêtes, c'est une brigade rouleau-compresseur contre quoi je n'aimerai pas avoir à me battre moi-même. Je pense les laisser seuls gérer leur flanc pour me concentrer sur le reste du champ de bataille. Ils vont pour le moment rester en menace. J'attends de voir ce que fera mon adversaire sur ce flanc pour faire évoluer la situation. Au centre, la progression des troupes est difficile. Peu d'ordres passent, et finalement seules deux brigades ont progressé. Et pas le Stégadon, bien évidement. Sur la droite c'est pire, rien ne bouge. Pour un premier tour, ce n'est pas trop grave... J'envoie mes chamanes rejoindre des unités éventuellement distantes du Slann, pour leur donner un coup de pouce via le sort Ailes de la Jungle. Hélas, les deux sorts des chamanes ratent, et également celui du Slann avec sa relance. Voici la situation en fin de tour. TOUR 2 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Les troupes montées du flanc droit se campent sur le bord de table, orientées vers le cœur de la Cité, à bonne distance de mes propres cavaliers. L'un des Géant les rejoint bientôt. L'ennemi a senti la menace de mes Sang-Froid et organise une solide troupe en face. A gauche, l'infanterie s'oriente définitivement vers le centre. Alors que les rapides chars s'élancent sur le flanc. Bientôt suivis par la cavalerie. Et par l'Avatar. Au fond, la brigade d'infanterie qui n'avait déjà pas bougé au premier tour reste à nouveau immobile. Mais le reste de l'infanterie se constitue en un gros bloc au centre. Des sorts Désespoir sont lancés avec succès, mais c'est plus de la guerre psychologique qu'autre chose, vu les distances. TOUR 2 des Hommes-Lézards d'Azka Au centre, les brigades d'infanterie acceptent enfin de bouger. L'ensemble reforme une ligne cohérente vers l'avant. Mais pour cela j'ai du avancer une unité de soutien (Saurus et Skinks jaunes) car les Kroxigors refusaient d'avancer. Un peu plus à gauche, les Gardes des Temples montrent l'exemple en avançant un peu plus loin que les autres. Avec leurs 4 points de vie, ce sont les plus à mêmes de soutenir un tir des Catapultes ennemies, puisque le Stégadon n'a pas avancé au premier tour. Heureusement, il accepte de se déplacer à celui-ci. Et finalement, toutes mes troupes jusqu'au flanc gauche se retrouvent alignées correctement, les Kroxigors en tête. Phase de magie, tous mes sorts ratent à nouveau... J'espère que ce petit jeu ne va pas durer davantage. Fin de tour... Les premiers combats ne devraient pas trop tarder. TOUR 3 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom A droite, l'infanterie rejoint progressivement la cavalerie qui s'est choisi un bon poste de guet, attendant de voir comment se déroulent les événements. Au centre, l'infanterie progresse régulièrement vers le centre, mais ne va pas au delà d'une ligne de charge en deux mouvements de ma part. Charge encore bien hypothétique dans ma tête car mes troupes sont encore bien loin et leurs avancées n'ont pas eu une coordination parfaite... mais bon, ça n’empêche pas l'armée des morts d'être prudente et de piétiner un peu au delà des distances de charge. Sur le flanc gauche, la cavalerie ennemie entame une manoeuvre de contournement par l'arrière du temple. Les Charognards prennent place au centre de la Cité, sur la plateforme principale. Pendant que les chars avancent, puis pivotent pour commencer à menacer mes troupes. Au centre, les Catapultes rejoignent la ligne de front, l'infanterie ayant peu avancé. Et petit à petit, les squelettes avancent et se regroupent au centre, y compris la brigade qui refusait de bouger jusqu'à présent, qui rattrape avec un beau double mouvement. Le second Géant, qui avait refusé de bouger au dernier tour, rejoint le tout. L'armée des morts a encore réussit à faire bouger à peu près toutes ses troupes et maintient une belle ligne. A gauche, l'Avatar du Dieu jaguar rejoint les chars, menaçant clairement mon flanc gauche. A droite, la situation est restée à peu près la même. Mais au centre, l'infanterie fait clairement un bloc assez homogène. Les catapultent font feu pour la première fois sur les Gardes des Temples, parvenant à leur détruire un socle avec 5 blessures sur 6 dés. Un coup de bol qui me coûte cher. Mais enfin on ne conquiert pas une cité sans essuyer des pertes. Les prêtres lancent Désespoir sur deux unités des chevaucheurs de Sang-Froid, ainsi que sur la troupe de Saurus accompagnés des Skinks jaunes. TOUR 3 des Hommes-Lézards d'Azka Les Terradons se déplacent vers l'un de mes héros sur ordre. J'hésite un instant à les envoyer attaquer les Charognards... Mais j'y vois peu d'intérêt. Alors que tout juste à portée d'un coup d'ailes, il y a deux catapultes ! Bon, certes, il y a aussi un géant... Mais c'est un voyage sans retour qu'a accepté cette armée. Seule la conquête de la Pyramide compte. Le reste du peuple des Hommes-Lézard doit survivre. Tous, ici, ont accepté de donner leur vie. Dans un tourbillon d'air, les Terradons plongent sur les servants des Catapultes à crâne et sur le terrifiant Géant. Ma troupe prévue à la base pour du soutien avance (elle ne peut charger). Il faudra éviter de l'envoyer au casse-pipe trop vite, mais elle peut servir malgré tout si l'ennemi accélère. Alors que les Kroxigors refusent d'avancer, Toupoutoup, le pesant Stégadon, progresse doublement, jusqu'en première ligne. Il est à même d'éponger les tirs des archers. Sur la gauche, je place mes troupes de façon à pouvoir prévenir l'arrivée de la cavalerie ennemie qui contourne le temps au cas où il lui vienne l'idée de me charger par le flanc. Mais je ne recule pas pour autant. Mon flanc continue à avancer. Pendant que le flanc gauche s'incurve pour accueillir les charges ennemies, au centre, tout le monde avance. La situation en fin de mouvements. Le flanc gauche est légèrement ralentit par la manœuvre de contournement ennemie, mais pas beaucoup ralentit non plus. Je ne compte d'ailleurs pas attendre. Au pire, le centre progresse et mes unités se refermeront derrière lui en progressant à reculons. Au centre, l'ensemble de mes forces a progressé et s’apprête à sortir du défilé. A droite, la situation est stable. La phase de magie voit un des chamanes lancer une Vengeance de Mazdamundi sur une des unités de chars qui s'est mise en position de charge sur le flanc gauche. Une qui ne pourra pas charger. Deux sorts "Ailes de la Jungle" permettent à des unités qui piétinaient d'avancer. Ça fait du bien quand la magie passe ! Mais ces mouvements ne sont pas cruciaux. Le combat entre les chevaucheurs de Terradons et les Catapultes a lieu. Ils se battent férocement, assez fort pour jeter à bas les deux pièces d'artillerie et infligent même une blessure au Géant. En réponse... Eh bien le Géant ne parvient pas à tuer qui que ce soit ! Comme à la partie précédente, les Terradons épongent deux des trois blessures faites par le géant avec des 6, gagnant même le combat !! Ils sont trop fort ces volants !! Je les recule d'une douzaine de centimètres... Les voilà malgré tout bien mal barré pour le prochain tour... Mais quelles prouesses, ces petits skinks aéroportés ! TOUR 4 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom A droite, ça bouge très prudemment d'un ou deux cm tout au plus... Et ça regarde les Saurus sur Sang Froid d'un air très méfiant. Les chars, eux, refusent carrément de se déplacer. Pendant qu'au milieu, l'infanterie continue à évoluer en se demandant qui va attaquer les Terradons. A gauche, les deux unités de cavalerie se séparent. L'une reste en menace derrière le temple, pendant que l'autre rejoint les chars. L'une des deux unités de chars, justement, décide de tenter la charge en solo, puisque l'autre est immobilisée par mon sort. Et en deux mouvements, les chars chargent ma brigade d'infanterie la plus faible, les Saurus soutenus par les Skinks. L'Avatar du Dieu Jaguar tente de suivre, mais fait une gaffe au second ordre. Ça sent la prise de flanc au prochain tour, se disent les Kroxigors tous proches... Mais, coup de chance pour lui, le résulta de la gaffe le fait reculer hors de charge ! Les charognards parviennent à combler le manque de soutien en chargeant à leur tour. Pendant ce temps, au milieu, les brigades ont finies de jouer à ChiFouMi pour savoir qui chargerait les Terradons et c’est l'une des Brigades qui s'octroie cet honneur. Mais finalement, la première ligne d'archers tout proche décide de se mêler à la fête. Et, jaloux, le Géant s'y met finalementaussi ! OK, OK... Les Terradons vont mourir... Je vois bien que mon adversaire de les aime pas. Le combat est bref... Et les Terradons massacrent la brigade complète, le Géant et la première ligne de la seconde Brigade. Non, je rigole. Ils meurent, très logiquement, des conséquences de leur héroïque charge, qui permettra néanmoins à toute l'armée d'Azka de progresser sans avoir à se soucier des tirs de catapultes... Ce qui n'est pas peu dire ! Que leurs noms soient loués, et écrits dans les étoiles ! Que le récit de leurs actes soit conté jusque dans le prochain monde ! La phase de magie voit les prêtres échouer à répétition à invoquer des morts pour soutenir les combats. Chacun son tour de foirer sa magie ! Au milieu du champ de bataille, chaque socle de Terradon fait face à une unité différente. Ils ne peuvent donc espérer faire de dégât à qui que ce soit. Une fois leur ennemi mis en pièce, les Squelettes se reforment différemment, en deux gros blocs... Puis reculent. Sur le flanc gauche, les combats sont nettement plus âpres. Les chars font des jets très mauvais (Lance 15, Touche 3 !), ne parvenant pas à percer face aux sauvegardes des Saurus. Malgré de meilleurs résultat pour les Charognards, les morts-vivants se font repousser, mais deux socles des sauriens mordent la poussière. Les Hommes-lézard décident d'en rester là ce tour ci et ne poursuivent pas. La question se pose alors, une fois les morts-vivants reculés... Sont-ils à portée de charge immédiate des Kroxigors tous proches ? "Ah, si seulement on avait les petit gabarits de la Tribune Ludique", lance un de mes adversaires... Mais TADAAAM !! Devinez un peu ce qui est arrivé le matin même dans ma boite aux lettres ? Quel timing impeccable ! J'avais gardé le paquet pour le sortir en fin de partie et faire la surprise à mes adversaires avec les lots... Mais l'occasion était trop bonne. Hop, on sort les petits gabarits qui prouvent immédiatement que, oui, ils sont bien à portée des Kroxigors ! Ils sont vraiment parfaits ces gabarits ! Merci la Tribune Ludique ! Quoi qu'il en soit, du coté des Hommes-Lézard,les Skinks reculent droit derrière eux avec le mouvement de fin de combat, alors que le socle de Saurus recule latéralement pour pouvoir charger de flanc au prochain tour. TOUR 4 des Hommes-Lézards d'Azka Les chars et les Charognards ont donc reculé et j'hésite entre la jouer combat au corps à corps ou à l'arme de tir. Mais je préfère ne pas prendre de risque et le socle de Saurus survivant charge par initiative. Ensuite, la brigade de Kroxigors et Saurus qui attendaient une hypothétique charge de cavalerie pivote, puis charge à son tour. Ouf, mon choix des corps à corps se révèle faisable. Un peu plus haut, les Kroxigors qui espéraient charger par initiative l'Avatar du Dieu jaguar, mais qui l'ont vu fuir suite à la gaffe, tentent de lui courir après... Mais échouent à le charger en second ordre. Dommage ! Au milieu, je m'apprête à faire charger toute ma ligne, ou à tenter de le faire, mais... Je me rends compte que je n'ai qu'un héros de disponible pour ça ! Il faut deux ordres à chacune de mes trois unités, autant dire que ce n'est pas sérieux de tenter le coup. J'avais regroupé mes commandants pour parer à toute éventualité sur le flanc gauche, et avec ma victoire surprise, je me trouve à cours de moyens de direction efficaces vers l'avant. Je déplace malgré tout mes troupes pour former une ligne de front efficace, en poussant vers la droite l'unité de soutien qui s'était glissée devant les autres en début de partie. Je me souviens qu'à ce moment là, je me suis dit qu'avec un peu de chance ils pourraient servir d’appât pour faire bouger la cavalerie ennemie qui hésite sur ma droite, et que je pourrai ensuite charger avec mes Sang-Froids. Je ne pensais pas voir si juste... Je fais avancer légèrement les Skinks en bleu, au cas où il y ait besoin de tirs bientôt. Mes solutions de tirs sont nulles. Je n'avais pas de quoi les amener jusqu'à pouvoir trier sur l'Avatar. La phase de magie arrive et je rate un Bouclier des Anciens sur mes Kroxigors qui ont raté leur charge contre l'Avatar. Un Aile de la Jungle est également échoué pour les faire charger... Malédiction ! Je retente avec le Slann et cette fois le sort passe. Mais, levant son parchemin d'Anti-Magie, le prêtre non mort tout proche l'annule. Qu'importe, mon Slann brandit son bâton de répétition ! Mais hélas, il foire son jet avec relance... Et je dois m'incliner dans ce spell-contest, hélas. Le sort n'est pas lancé et l'Avatar est sauvé. Nous résolvons donc le combat entre les Kroxis et les chars uniquement. Ces derniers sont logiquement repoussés durement. Puis détruits lors d'un second round. Ceci permet au socle de Saurus de progresser vers le combat suivant, puisqu'on ne peut pas avancer vers l'ennemi après avoir détruit une unité ennemie si nous comprenons bien les règles. Étrange mais bon... Il me semblait que c'était un mouvement libre, mais non, c'est un mouvement latéral ou vers l'arrière uniquement. La situation en fin de tour... Les Saurus ont remporté une manche en diminuant les forces Mort-vivantes sur le flanc gauche. Mais il se trouvent en situation de se faire charger par des chars et l'Avatar. Au milieu, l'infanterie ennemie s'est réalignés après la destruction des Terradons. A droite, rien n'a bougé pour le moment. TOUR 5 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Sur le flanc gauche, les morts-vivants parviennent à lancer tous leurs ordres. L'Avatar du Dieu jaguar charge les Kroxigors, promptement rejoint pas les chars et l'unité de cavalerie qui avait rebroussé chemin. La seconde unité, qui tente de revenir dans la course, échoue à charger après un premier mouvement le socle survivant de Saurus. A droite, les Mort-vivant décident manifestement que les choses tournent à leur avantage à gauche, et qu'il est temps d'y aller à droite. Et parviennent à charger l'unité de soutien qui constituait mon centre droit. Après plusieurs hésitations, la cavalerie ne bouge finalement pas et reste à droite. Juste à coté, le bloc d'infanterie de droite ne parvient à avancer qu'à demie vitesse suite à une gaffe. Une partie seulement de l'infanterie avance. Le gros bloc de la brigade retardataire vient remonter à hauteur des autres. Puis se divise et avance ! De même qu'une autre Brigade double. Et une troisième. Suivies par le géant, qui agite sa massue encore saignante du sang des Terradons. Enfin, l'unité de Guerriers Jaguars fraîchement peinte avance et renforce l’arrière de la brigade de gauche. Désormais tous proches, les archers envoient une grêle de flèches sur le Stégadon. Celui-ci prend deux blessures et recule de 6 cm en renâclant. La phase de magie arrive, et les morts ne se lèvent pas... Malgré quatre tentatives ! Les chars font de bons jets et pulvérisent les Saurus, malgré de bonnes sauvegardes. En face, les Saurus tapent mou et ne détruisent pas même un socle ennemi. Les Skinks, bien en mal de reculer avec le dos au mur, sont massacrés avant que les chars ne reculent. Ils ont beaucoup hésité à avancer sur les Sang-Froids. Mais une seule unité aurait pu charger. A gauche, les combats ne sont pas moins sanglants, chaque camp présentant que les combats sont décisifs. Les jets des Morts-vivants sont stats, mais ceux des Hommes-Lézards sont faiblards, et ces derniers cèdent un pas en arrière. Mais cela ne suffit pas pour donner aux Mort-vivants un bonus suffisant pour faire la différence au second round. Les non-morts faiblissent un peu, les Hommes-Lézard se ressaisissent, et c'est l'égalité, avec pas mal de pertes des deux cotés. TOUR 5 des Hommes-Lézards d'Azka Ce tour ci devrait être décisif et je prend le temps de bien penser mon schéma d'action. Et, j'entrevois une bonne action à réaliser sur ma gauche. Je fais reculer par initiative mon socle de Saurus solitaire à gauche... ... Laissant la place pour que les Kroxigors de l'arrière puissent charger, toujours par initiative. C'est juste, et ils ne sont pas en ligne complète, mais cette charge par initiative n'était pas à rater ! A droite, l'heure est venue pour les chevaucheurs de Sang-Froid. Ils avancent à portée de l'armée ennemie dont les armes sont encore rouges du sang des Skinks et de leurs frères Saurus... Et les contactent impitoyablement, renvoyant du même coup Huascar Capac en personne se retrancher dans une des unité d'infanterie arrière. Ça devrait faire mal quand on résoudra les combats ! Au centre, dans une gigantesque clameur, l'armée toute entière des Hommes-Lézard dresse ses armes et s'élance en suivant l'exemple. En deux mouvements, les Gardes des Temples suivis de Saurus se ruent sur l'ennemi. Juste sur leur droite, les Kroxigors s'élancent en avant... Et contactent l'ennemi dans un second ordre. Et entre les deux, on entend le sol résonner... Toupoutoup, toupoutoup, TOUPOUTOUP ! Dans un beuglement furieux, le Stégadon charge le Géant dans un grand coup de boule entre les deux titans. La phase de magie voit un chamane Skink lancer un Bouclier des Anciens sur les Gardes des Temples. Cette unité est là pour tenir le choc, et elle doit le faire sur le long terme. Avec ses 4 points de vie, c'est mon meilleur choix, malgré les deux socles restants. Un second bouclier est lancé sur je ne sais plus quelle unité... Une vengeance de Mazdamundi complète le tableau sur l'unité de cavalerie qui menace le combat sur mon flanc gauche. L'heure de la mêlée générale à sonnée. C'est pas souvent que j'ai vu autant de combat à résoudre en même temps. Toutes mes unités ont chargé ou presque, c'est simple ! L'avenir de la Cité Sans Nom et des forces d'Azka se jouent dans les prochains jets de dés. Nous commençons par le combat des Gardes du Temple contre les Squelettes. Le premier round se termine par 7 blessures contre 2, avec des jets juste moyens des deux cotés. Mais il n'y a que très peu de recul du fait du nombre d'unités ennemies en jeu. Le second round voit le score se creuser 11 à 2, et les morts-vivants sont reculent sur 4 cm. Le Stégadon parvient à faire... Deux touches avec ses 10 dés. C'est une blague ? Depuis le temps que je voulais le voir en action, il trébuche en arrivant sur l'ennemi ? Je maugréé ouvertement. Heureusement, le Géant ne fait pas beaucoup mieux. Avec ses trois blessures dont une est sauvegardées, les deux mastodontes se repoussent mutuellement en grognant. Il commence à se faire tard et mes adversaire proposent qu'on règle le combat décisif au centre, celui qui pourrait m'amener jusqu'à l'unité qui abrite le général adverse. C'est donc au milieu que toute notre attention se penche. Les Kroxigors sotn stats et arrachent 9 blessures aux archers avec leurs 18 dés, et n’encaissent que 2 blessures. Ils détruisent la première ligne et repoussent l'unité de squelettes survivante sur 6 cm. Cela leur donne assez d'élan pour raser ces derniers au second round. Devant eux, Huascar Capac, protégé par une simple brigade de Squelettes... Les Sauriens se jettent sur les mort-vivants.. En quichant leur ligne de bataille, l'unité de Saurus n'est pas cohérente ! Il se faisait tard et je me suis planté en les plaçant. Mais ça ne change pas grand chose. Tout le monde pouvait contacter. Je lance 27 dés... Les archers de première ligne sont rayés de la carte au prix d'un socle de Kroxigors, qui accumule trop de blessures depuis le début du combat. Les survivants reculent de 5 cm, se font poursuivre, et... Dans un grand cri de guerre, les Saurus et Kroxigors survivants massacrent l'unité de Squelettes restante avec tout juste 9 blessures, faisant du même coup tomber le roi-liche sous leurs coups. Un hurlement de rage millénaire, aussi fou que terrifiant, s'élève entre les murs des temples. Le sol tremble, alors que les bâtiments se lézardent et se brisent, en même temps que l'armée des morts s'effondre sur elle-même. La cité antique est frappée d'anéantissement et le ciel lui-même s'ouvre pour inonder le sol de ses éclairs de magie incontrôlée. Se précipitant pour contrôler le vortex qui s'annonce, X'titluicht lance un puissant rituel d'asservissement. Contrôlant tout juste entre ses pattes les vents de magie surpuissants, il en propulse l'énergie tout droit vers Azka, contactant même brièvement l'esprit de ce dernier lors du transfert. Un gigantesque tourbillon illumine toute la cité, qui tressaute dans un spasme cataclysmique. Les Hommes-Lézard rugissent un ultime cri de triomphe. Le Chaos peut détruire ce monde, mais l'oeuvre des Anciens survivra dans le nouveau. Qu'il en soit ainsi !
  24. Nous voici de retour sur le site de la rivière, pour une nouvelle bataille suivant le scénario de la Petite Bigorne. Cette fois, ce sont mes Hommes-Lézards qui vont devoir franchir la rivière pour prendre pied sur la rive opposée. Nous jouons deux batailles dans le cadre de la campagne de la fin du monde préparée par La Tribune Ludique. Chacun des scénarios voit les Hommes-Lézards attaquer la Cité Sans Nom, et ses forces de la non-vie, dans le but de s'emparer des ses lieux de pouvoir. Le Temple de la Lune est la cible de l'épisode d'aujourd'hui. Voici la troupe des Hommes-Lézards menés par X'titluicht. Elle est franchement orientée infanterie pour avoir des troupes qui peuvent passer la rivière facilement en tout point. Donc je ne me suis même pas fendu de cavaliers sur Sang-Froids, préférant prendre de la troupe de choc à pied. D'où les deux unités Kroxigors qui les remplacent pour la force de frappe. J'ai aussi pris le Stégadon pour le principe, puisque pas encore testé (enfin si mais genre quand j'avais joué une ou deux fois l'armée il y a 4 ou 5 ans). Dors et déjà, j'ai oublié le Bâton de répétition pendant toute la partie... Enfin non, j'y ai pensé à un moment, mais il me semblait que je ne l'avais finalement pas pris dans ma liste... Esprit reptilien, sort de ce corps ! Et voici les forces de la Cité Sans nom. Ce me semble être une armée assez basique, avec quand même une double unité de Balistes. Pour jouer en défense, ce sera plus utile que dans nos précédentes parties. Le site de la bataille est une rivière calme et peu profonde, où les unités d'infanterie peuvent traverser à pied pour peu qu'elles commencent leur mouvement au contact de la rive. Le temple est un obstacle qui bloque le passage, et les forêts sont normales. C'est aussi l'occasion de tester mes arbres lustrian. J'ai été obligé de panacher avec des arbres à l'occidentale, car je n'en avais pas assez, mais ça suggère assez bien quand même le coté jungle luxuriante. Au milieu, le pont, seul passage autorisé pour tout ce qui n'est pas de l'infanterier. Pour moi, ça signifie surtout mon Stégadon. Et voici les deux armées face à face... DEPLOIEMENT Sur l'extrémité de mon flanc droit, une troupe de Skinks avec salamandres, renforcés par une troupe de Saurus. Juste à coté, des Kroxigors, accompagnés de Saurus. Je n'ai pas réunis ces deux unités en brigade, pour éviter les tirs d'artillerie type baliste d'en face. Mais j'aurai du pour le début de partie, cela dit. Mon centre. Une brigade constituée de deux unités de Saurus, un Stégadon accompagnés de Skinks. Ce centre est complété par des Terradons, des Skinks avec salamandres pour avoir une bonne troupe de tir au niveau du pont. Tout au bout viennent des Kroxigors suivis de Saurus. La forêt qui leur fait face va presque jusqu'à la rive. Ils pourront l'emprunter sans risques d'agression, et arriver jusqu'à la rivière facilement, puisque la règle des Hommes-Lézards précise que ceux-ci peuvent traverser ce type de terrain sans malus. En face, ça sent la vieille poussière et la momie moisie. Sur ma gauche, une unité de cavalerie et une brigade de deux unités de squelettes. Au centre, le gros des forces. Trois unités de chars, un géant d'os, des volants et de l'artillerie de tous types, accompagnés d'un gros pack d'infanterie, archers et combattants. Puis viennent encore des archers, des balistes, un peu de cavalerie et un gros pack d'infanterie. TOUR 1 des Morts-Vivants Bien qu'ayant tiré l'initiative, je préfère laisser l'ennemi se déplacer avant moi. Je laisse donc les troupes de la Cité Sans Nom agir en premier. A droite, l'unité de cavalerie se met prêt à charger en direction de l'endroit ou mes troupes pourrait sortir de la rivière si elles décidaient d'aller tout droit. Les archers suivent immédiatement après pour renforcer le comité d'accueil. Le pack de squelettes pénètre dans la forêt. Mais ils échouent à un second mouvement. enfin y a encore le temps avant que je n'arrive juste là ! Au milieu, juste devant le pont, les chars sont déjà en position après un double mouvement... C'est pas gagné pour traverser en vitesse avant qu'ils ne soient prêts, finalement ! Le géant progresse à pas lents. Le reste de l'armée ne parviens pas à bouger, à commencer par les balistes. Mais dors et déjà, ça va être difficile de surprendre l'ennemi sur la droite. TOUR 1 des Hommes-Lézard Comme prévu, mes Kroxigors s'avancent à travers la forêt située en bout de table. Mais pour ce qui est du flanc gauche, ça s'arrête là. Ils refusent un second mouvement. Le Stégadon refuse notamment de bouger, renâclant contre ses petits maîtres Skinks. Leurs potes en jaune, qui espéraient avancer sous le couvert de la grosse bête, font de même. Ah ben bravo le courage ! Ça commence bien ! Heureusement, les Saurus montrent l'exemple, en avançant consciencieusement derrière la colline. Le reste de l'armée, sur la droite, avance lentement mais régulièrement en une belle ligne de bataille. Voici le centre de la table en fin de ce premier tour. TOUR 2 des Morts-Vivants Ça bouge pas beaucoup à droite. La Baliste refuse à nouveau d'avancer. A gauche non plus. La cavalerie refuse tout net son ordre. Ça laisse peu de souplesse au camp d'en face, quand deux commandants sur trois foirent leur premier ordre... Au centre, les archers acceptent quand même de se mettre en ligne. Et la baliste avance près du pont, mais le reste de l'infanterie et la Catapulte à Crânes reste en fond de champ de bataille. TOUR 2 des Hommes-Lézard Le Stégadon et les Skinks avancent. Les Saurus refusent de quitter leur abri derrière la colline. Courageusement, les Terradons avancent jusqu'aux abords du pont... Et se jettent sur les balistes ennemies qui se sont approchées, avant qu'elles ne soient trop solidement défendues par le reste des forces mort-vivantes ! Il faut les détruire pour permettre à nos troupes d'avancer sereinement vers le pont. A gauche, les Kroxigors atteignent la rivière, et la rive d'en face est vide d'ennemis. Ils traversent immédiatement en un second mouvement. Sur le bord de la rivière, les skinks accompagnés des salamandres avancent, avancent encpre jusqu'à la rive à leur tour... ...Et franchissent également la rivière, venant renforcer les Kroxigors et les Saurus - pas tout à fait en formation, puisque seuls deux socles couvrent l'avant des trois Kroxigors. mais quand même, c'était un beau mouvement ! A droite, c'est un peu moins bien. La proximité des Balistes de ce coté là aussi m'a poussé à garder mes unités divisées. Les Saurus avancent d'un premier mouvement... ... Puis acceptent d'en faire un second, suivi des Kroxigors. Je prend garde à ne pas rassembler les deux unités pour en pas offrir une trop belle cible aux balistes. Les Skinks refusent de bouger, même lorsque le chamane qui les a rejoint tente un Ailes de la Jungle. Dommage, j'avais justement mis les chances de mon coté pour assurer le mouvement de cette unité là. Le Slann échoue deux fois de suite à lancer une Vengeance de Mazdamundi sur les chars, pour les empêcher de charger. Malédiction ! Je comptait bien les empêcher de charger mes troupes ayant fraîchement traversé. C'était pas le moment de rater ! Enfin, voici l'état des lieux en fin de phase de mouvement. Au centre et sur la gauche, on part sur une bonne confrontation. A droite, ça se regarde encore depuis les deux rives, mais ça va pas tarder non plus à se corser. Les combats au corps à corps arrivent. Malgré une perte due aux tirs de contre-charge et aux coups des squelettes maniant les balistes, mes Terradons sortent victorieux de leur combat contre l'artillerie ennemies. Mais hélas, un petit seul 5 cm de réorganisation les récompense après ce glorieux combat, qui va permettre à mes troupes d'avancer en paix. Autant dire que c'est pas gagné pour eux... Pour résumer, ils sont à portée de charge de la moitié de l'armée ennemie. TOUR 3 des Morts-Vivants De partout, les non-morts s'activent pour enrayer le début de débarquement des Hommes-Lézard. A droite, les archers se préparent à les cribler de flèches, suivis par les balistes. Au centre, la brigade d'infanterie continue à ignorer les ordres. Pendant qu'à gauche, la brigade d'infanterie se décide à manœuvrer, alors qu'elle restait inactive depuis le début de partie. Elle se déplace même deux fois, c'est à dire assez efficacement pour directement menacer le flanc de ma tête de pont ! Elle échoue heureusement logiquement à un troisième ordre. Ouf ! La cavalerie en rouge les suivra sur le flanc. Au centre, le reste des chars avance vers les Terradons. Et devant le temple, les Chars décident de charger le gros bloc d'infanterie que je viens de réussir à faire traverser. Très rapidement suivi par les charognards ! Et mes Terradons se font charger par rien de moins que le géant d'os ! Les archers au milieu refusent de bouger, et le tour se termine là. La phase de magie voit une invocation de squelettes échouer, et un sort de Désespoir réussir sur les Kroxigors engagés dans le combat proche du temple avec les skinks et les chars squelettes. Le combat entre le géant et mes pauvres petites troupes volantes a lieu en premier. Les Terradons parviennent à faire une blessure au géant avec leur unique attaque. La massue en os du géant au masque de jade se soulève et frappe à répétition les petits Skinks montés sur leurs montures volantes. Quand les coups s'arrêtent et que les quatre jets de sauvegarde ont lieu... Nous voyons avec consternation/joie (selon le camp) apparaître quatre 6 ! Les Terradons gagnent le combat !!! Loué soient les Anciens Slanns et leur bénédiction ! Pirouettant pour s'en sortir, les Terradons gagnent quelques centimètres de plus pour fuir le combat, et les voilà retraversant la rivière. Alors eux, on aurait pas donné cher pour leur survie ! Tout près, le second combat est plus corsé. Le tir de contre-charge empoisonné au venin de salamandres fait quelques dégâts sur les chars avec 4 blessures. Mais le combat au corps à corps est terrible des deux cotés. Les salamandres sont piétinées par les chars non-morts, en même temps qu'une grande partie des Skinks. Des Kroxigors et des Saurus font également partie des morts, tout comme une bonne partie de la première unité de chars. Mais au final, les Hommes-Lézards ont tenu, remportant la victoire d'un petit point. Et c'est ça qui compte ! Les Morts-vivants sont repoussés avec des blessures, mais je choisis de ne pas poursuivre. Je préfère charger au prochain tour avec le bonus de charge que poursuivre sur une petite distance... Ou me garder l'option de m'abstenir. TOUR 3 des Hommes-Lézard Quel bol ! La survie des Terradons était totalement inespérée, et même si c'est une petite troupe, c'est toujours ça de pris. Le fait que mes troupes à gauche aient tenu bon est important aussi et ce n'était pas gagné. Reculer dans la rivière leur aurait valu des pertes rapides. Cette victoire était donc cruciale. Mais mon enthousiasme est rapidement douché par le Stégadon, qui refuse d'avancer de plus d'un mouvement, alors qu'il avait droit devant lui le Géant d'Os, qui faisait une cible intéressante et prenable. Cela fait deux tours que ce gros balourd me ruine mes Conseils Divins et me plombe mes jets de dés suivant. Il ne mérite pas son fourrage ! Mais j'avais été assez malin pour ne tenter le second ordre que sur le Stégadon lui-même et non sur toute la brigade. Du coup, je peux disjoindre mes Skinks de celui-ci et les approcher de la rive. Convaincus de leur invincibilité, les Terradons font demi tour en un grand looping en rase-motte au dessus de la rivière et plongent à nouveau vers les lignes ennemies pour contacter la Catapulte à crâne en plein milieu des troupes ennemies ! Les Saurus restent derrière la colline... Eux, je vois bien que ce sera les boulets de la partie. Mais le mouvement le plus important pour moi ce tour ci est celui de la troupe qui sort du combat contre les chars. J'y réfléchis un bon moment. J'avis la brigade de squelette sur la gauche, les chars encore en force droit devant... Et je juge que je ne suis plus en mesure de gagner ce combat sans perdre trop de troupes dans cet engagement. Au mieux, je charge les chars et les Charognards, je perd sans doutes encore deux ou trois socles même si je gagne contre les deux. Cela ne me servirait qu'à me faire annihiler par l'infanterie qui arrive par la gauche au tour suivant. Je prends une décision lourde à mon cœur en pensant aux forces d'Azka qui résistent aux skavens avec l'énergie du désespoir, et j'ordonne à mes troupes de revenir de mon coté de la berge. Rien ne sert de mourir glorieusement mais en vain. Il nous faut vaincre ! Je guetterai un autre moment, plus tard dans le flot de la bataille, qui sera plus propice à notre conquête de la rive opposée. J'abandonne du même coup le petit socle survivant des Skinks jaunes, car celui-ci n'est pas en contact avec la berge. Mais je le déplace afin de lui éviter la charge du chars du premier rang ennemi ou des Charognards. A droite, rien ne bouge... Aucune troupe n’accepte d'avancer... La phase de tir arrive. Difficile voir impossible de désorganiser un ennemi non-mort, mais mes Skinks font quand même du beau travail en tirant tous ensembles sur la seconde unité de chars, détruisant un socle et divisant ainsi l'ennemi en deux groupes. A droite, les Ailes de la Jungle échouent. Ce chamane ne vaut pas grand chose, décidément. Lancé par le Slann, un Regard de Sotek réussi rajoute deux blessures au char bleu déjà repoussé par les tirs. Je manque la destruction d'un second socle à une blessure près. Dommage, mais tant pis. Au sein des rangs ennemis, les Terradons infligent un coups important à l'armée ennemie, en détruisant la catapulte à crâne sans essuyer de perte. Glorieux Terradons ! Ils filent 9 cm plus loin après leur victoire. Je dispose donc de peu de distance pour les replacer, encore une fois. Je les met derrière la brigade ennemie de fond de champ de bataille. J'oublie que les non-morts ne prennent pas de malus à leurs ordres quand ils ont un ennemi proche d'eux... La situation en fin du tour... Les non-morts sont à nouveau maîtres de leur rive sur le flanc gauche. Mais je ne regrette pas mon replis stratégique. Cela va me donner le temps de me repositionner et de faire charger mon Stégadon en coordination avec le reste de l'armée, puisque celui-ci était en retard sur l'action. Je pense aussi aux deux unités de Saurus qui, derrière leur colline, se curent les griffes en cueillant des fraises. N'est-ce pas l'occasion de les faire avancer à marche forcée ? Sur la droite, la situation n'a pas encore éclos. Tout est possible. Mais je vais devoir essuyer les tirs des Balistes et des archers en traversant la rive. Ce ne sera pas simple. Je reste sur une impression de tentative ratée sur mon flanc droit, mais je n'ai pas de gros regrets. Rien n'est perdu (encore). TOUR 4 des Morts-Vivants A droite, les Ballistes avancent. Les archers, au milieu, refusent leur ordre. Frustré d'une cible pour leur combats, le général non-mort envoie ses volants gêner mes troupes, en les positionnant derrière mes unités ayant fuit le champ de bataille. Le char survivant qui est tout seul refuse de reculer pour reformer une ligne de bataille plus correcte. La brigade d'infanterie en fond de table refuse encore et toujours de bouger. Les prêtres de la Cité Sans Nom échouent à lancer un Désespoir sur mes Kroxigors. A droite, les balistes tente un premier tir sur les Saurus de l'autre coté de la rivière, mais ils échouent à faire une seule touche ! Et cela conclue un tour des Morts-Vivants où il ne s'est pas passé grand chose. TOUR 4 des Hommes-Lézard Le socle de Skinks jaune s'éloigne par initiative, se campant juste à coté du pont pour laisser la place aux Skinks rouges d'éventuellement traverser. Ils restent en position de tir sur les chars ennemis. A droite, les Saurus acceptent de traverser jusqu'à la berge ennemie. Hélas, ça s'arrête là. Je foire tous mes ordres suivants... Non seulement les troupes qui viennent de traverser ont refusé d'avancer d'avantage, et sont menacées par la rivière derrière eux en cas de retraite, mais le reste de mon flanc trépigne de même. Voilà mes troupes séparées par la rivière, la pire configuration que je pouvais craindre. Je rappelle vers l'un de mes commandants mes glorieux Terradons, fléaux de l'artillerie ennemie... Ils reviennent vers mon héros Skink central, positionné sur le bord de la rive proche de la colline. Avides d'en découdre à nouveau, ils avisent la proximité de la Baliste ennemie... Et ils se la font en un second ordre réussi ! Voilà qui m'enlève une sacrée épine du pied ! Il nous faut vaincre pour Azka ! Devant le temple, je reprends pied sur la rive ennemie en un vaste mouvement plein d'éclaboussures. Les Kroxigors et les Saurus, accompagnés par les Skinks qui suivaient le Stégadon, viennent secourir les petits Skinks jaunes restés du mauvais coté de la berge. Mais... Malédiction ! Tous mes autres mouvement échouent suite à cette traversée. Tout comme à droite, cette situation est la pire qui pouvait arriver. J'offre mes troupes sur un plateau aux charges ennemies... Et ce damné Stégadon qui refuse encore d'avancer ! J'enrage. Les dés ne sont clairement pas avec moi ce tour ci. La phase de magie voit une Vengeance de Mazdamundi lancée par le Chamane Skink réussir contre la cavalerie squelette bleue qui se trouve à coté de mes Terradons. Voilà qui limitera les possibilités de flanquer mes Saurus. Je termine en plaçant mon chamane skink avec l'unité des Saurus qui a traversé à droite. Son sort permettant de faire déplacer une troupe pourrait être crucial à cet endroit. La situation à la fin de ma phase de mouvements. Petit réconfort, malgré un tour globalement mauvais, mes Terradons détruisent les deux socles de Balistes au prix d'une blessure. Ils se sont fait toute l'artillerie ennemie socle après socle, au mépris du danger. Brave bêtes ! Double ration de jus de goyave au retour à la... Ah, non, c'est vrai, il n'y aura pas de retour à la maison quoi qu'il arrive... Dans la foulée, je tente de contacter les archers. Sur un malentendu, on ne sait jamais... Mais après le premier round, les blessures s'accumulent des deux cotés. Les archers perdent le combat, et j'hésite. Poursuivre ? Ne pas poursuivre ? Mais mes Terradons n'ont pas mérité de mourir bêtement pour un socle d'archers. Ces braves ont prouvé qu'ils pouvaient être bien plus utiles ailleurs. L'infanterie, c'est le travail des Saurus qui arrivent. Avec le mouvement conséquent que m'octroient les dés lors du repli, je replace mes petits volants en sécurité au dessus de la rivière. TOUR 5 des Morts-Vivants Le char survivant charge à nouveau les hommes-lézards, bien évidement. Mais cette fois, les choses tournent mal pour les non-morts. La séparation des chars les oblige à réaliser deux ordres pour les faire charger tous, et le second est un échec. L'unité en bleu qui a été repoussée par les archers refuse de charger. L'ennemi est divisé. Les Charognards reviennent et stationnent près de mes troupes. A droite, les Squelettes refusent aussi de bouger dans la forêt. Les archers avancent vers le pont. Ceux qui étaient restés au fond du champ de bataille également. Mais l'infanterie du fond échoue encore et toujours ses ordres. Pour finir, une nouvelle unité de chars arrive du fond du champ de bataille, mais refuse de charger. La phase de tir voir les Saurus de droite reculer d'1 cm. Le socle survivant de Skinks jaune recule de 5 cm suite à la pluie de flèches des archers squelettes qui se sont avancés. Les prêtres échouent à lancer une Invocation des morts (que j'aurai de toutes façons dissipée), mais réussissent à lancer un Désespoir sur les Saurus qui ont traversé à droite. Je bannie la sinistre magie noire à l'aide de mon parchemin. Il faut qu'ils chargent, ceux-là ! Le combat a lieu devant le Temple. Le char se fait évidement poutrer mais parvient à infliger 3 blessures et à détruire un socle. Saleté de char ! Victorieux, les Kroxigors avancent et se jettent ensuite sur la seconde unité de chars. Ils sont victorieux au premier round et les poursuivent sur 4 cm. Une fois eux aussi détruits, les squelettes à pied sont à portée... La résolution du combat sera pour le prochain tour, mais ça augure d'une victoire rapide pour les forces envoyées par Azka. La situation du coin en fin de tour. Clairement, les forces reptiliennes ont pris l'avantage dans la zone. Mais il reste encore des forces solides dans la région. Les chars et le Géant, notamment. TOUR 5 des Hommes-Lézard Le Stégadon avance une seule fois, évidement. Je commence à avoir l'habitude. Les Saurus, de l'autre coté de la colline, font de même. Sur le flanc droit, les Saurus avancent, puis chargent les archers avec enthousiasme. Enfin le front droit s'ouvre ! Derrière, les Kroxigors avancent jusqu'à la rive. Et... Ils se laissent emporter par leur enthousiasme en un second et un troisième mouvement. Ils chargent les squelettes ! C'était inespéré ! Je renvoie mes Terradons au milieu de la colline, pour pouvoir agir n'importe où si besoin au prochain tour. Même la troupe skinks et de Saurus qui refusait de bouger depuis quasi le début de la bataille avancent jusqu'à la rive, puis traverse finalement la rivière également. Ils refusent un troisième ordre mais je ne me plains pas. Le front droit bascule dans la guerre, et mes troupes sont cette fois là en force et bien groupées ! Les tirs des Skinks à pied qui sont proches du pont, et ceux provenant du Stégadon, permettent de détruire un socle de la troisième unité de chars, qui est repoussée sur les marches du temple. Un Bouclier des anciens est raté sur les Saurus de droite, mais le Slann parvient à nouveau à immobiliser la cavalerie toute proche avec une Vengeance de Mazdamundi. Sur le flanc gauche, le premier round de combat est décevant, mais le combat est néanmoins gagné. Le second round fait pire ! 6 petites touches avec 22 dés ! Les Squelettes résistent, alors que j'espérais les détruire pour contacter ensuite la cavalerie toute proche. Enfin, je ne me plains pas. La situation a tournée à mon avantage avec ce combat. A droite, nous commençons par le combat opposant les squelettes aux Kroxigors. Les non-morts sont repoussés sauvagement par les sauriens jusqu'aux abords de la forêt à l'issue du premier round. Et au second, tout le monde se bat sous les lianes. Les Squelettes ne sont pas détruits, mais grignotés petit à petit et on voit mal comment la tendance pourrait changer avec 4 socles de perdus contre aucun des miens. Les squelettes ont fait de mauvais jets avec 0 blessures aux deux rounds. J'ai réussi l'ensemble de mes 4 sauvegardes ! Juste à coté, les Saurus réduisent les Archers à l'état de débris d'os en deux rounds, après avoir sauvegardé leurs tirs de contre-charge, et se retournent vers l'unité de cavalerie. Et cela suffit pour que, dans une grande clameur, les forces des morts-vivants de la Cité Sans Nom s'effondrent sur elles-mêmes en en tas d'os décrépit, ou tournent bride en direction de la sécurité de la forêt. En quelques instants, les environs sont silencieux... Et puis, les bruits habituels de la forêt reprennent le dessus. VICTOIRE DES HOMMES-LEZARD Ouf, la partie a été serrée ! A un moment, j'ai bien cru que je n'arriverai à rien et que mes forces seraient une par une balayées de la rive d'en face. Mais finalement, ma temporisation au niveau des abords du pont pour mieux y revenir a payé. La puissance de mes Saurus a fait le reste face à une armée des morts qui souffre d'une chaîne de commandement efficace mais peu nombreuse. Au milieu, les forces des non-morts n'ont simplement servi à rien. De même que me brigade de Saurus. La bataille s'est uniquement jouée sur les deux flancs. Mais cela a sans doutes davantage handicapé mon adversaire que moi. Mes Terradons ont détruit l'artillerie avec un succès ultra-abusé, et cela a joué son rôle. Quatre 6 sur quatre sauvegardes, c'est franchement un coup de chance énorme. Clairement, c'est l'unité de la partie pour moi. Grosse déception avec le Stégadon, qui pour 250 points n'a pas servi à grand chose. Vivement le voir en action. A droite, tout a piétiné... Jusqu'au dernier tour, ou tout à coup tout a été comme sur des roulettes ! Les trois mouvements des Kroxigors qui traversent le fleuve et chargent les Squelettes ont emporté le flanc avec eux. Mais avant cela, mes troupes n'ont pas cessé de rater leurs jets. Peut-être y avait-il là matière à action pour les morts-vivants, qui se sont contentés d'attendre de l'autre coté de la rive. D'un autre coté, leur chaîne de commandement limitée n'aide pas à de grand mouvements de troupes dans le format 1500 pts. La prochaine fois, jouer en 2000 pts ou plus va tout changer. Vivement !
  25. En mars prochain aura lieu le week-end Warmaster du Crazy Orc, D'Acier et de Malepierre. Il s'agit du troisième événement ayant pour cadre la région de Kazad Lok et la Fin des Temps. Pour préparer les joueurs à cette campagne narrative, j'organise quelques sessions préparatoires. La dernière en date a eu lieu samedi dernier et a vu se jouer une bataille navale Man O'War et une bataille Warmaster dont voici le compte-rendu (le debrief complet de l'après-midi est disponible sur warmaster_fr) La colonne s'étirait le long de la route passant par le Col des Deux Aigles. En ajustant la lunette à vision longue qu'il avait acheté à prix d'or au clan Skryre, Skryt put identifier les bannières d'une demi-douzaine de forteresses mineures des choses-naines. Ce n'était pas une armée en marche pour porter assistance à Kazad Lok mais bel et bien des survivants de l'effondrement de l'empire nain partout dans le Vieux Monde. Encore une fois les coureurs d'égouts s'étaient montrés utiles pensa le Prophète Gris. En localisant pour lui cette proie facile, ils lui fournissaient l'occasion de rattraper le fiasco de la bataille contre les choses-hommes de Bel Port. Il abandonna son poste d'observation pour rejoindre les vermines de choc de sa garde personnelle et préparer la verminhorde à l'attaque à venir. Au loin, la colonne continuait de progresser à travers les Montagnes de la Roche Noire. La lunette à vision longue n'avait pas permis à Skryt de plonger au fond du regard des nains, il aurait pu y voir danser une flamme qui lui aurait fait dresser les poils de sa fourrure grise. Ces guerriers nains étaient bien conscients que leur monde était à l'agonie mais ils étaient déterminés à combattre jusqu'au dernier et à faire payer à leurs ennemis le prix du sang. VERMINHORDE DU CLAN RILK 4 Griffes de Guerriers des Clans 2 Griffes de Vermines de Choc 4 Griffes de Jezzails 2 Griffes de Moines de la Peste 4 Nuées de Rats 2 Griffes de Coureurs d'Egouts 4 Meutes de Rats-Ogres 1 Roue Infernale 2 Canons à Malefoudre Prophète Gris Skryt 3 Héros des Clans Majeurs dont 1 avec Epée du Destin 2 Techno-Prêtres du clan Skryre Point de Rupture : 13 SURVIVANTS DES FORTERESSES MINEURES NAINES (de mémoire) 6 unités de Guerriers Nains 4 unités de Rangers 1 unité d'Arquebusiers 2 batteries de Canons 2 Gyrocoptères Général Nain 1 Héros avec Epée de Puissance 2 Maîtres des Runes dont 1 avec Parchemin Anti-Magie Point de Rupture : 8 Skryt avait déployé sa verminhorde en étalant ses troupes de manière à bloquer complètement le passage du Col des Deux Aigles. Il avait placé ses forces d'élite sur chaque flanc, à gauche les Rats-Ogres et les Vermines de Choc de sa garde personnelle, à droite les Moines de la Peste et une Roue Infernale. Au centre se trouvaient les griffes composées de Jezzails et de Guerriers des Clans. Le Prophète Gris avait cependant senti poindre une once d'inquiétude lorsqu'il avisa que les Nains avaient quant à eux former une solide ligne de bataille : au centre se trouvaient deux formations composée chacune de deux unités de Guerriers et d'une batterie de Canons, elles étaient soutenues par deux Gyrocoptères et des Rangers sur leur flanc gauche. Ce n'était pas là le comportement d'une bande de survivants paniqués, comme d'habitude la détermination des choses-naines ne devait pas être sous-estimée pensa Skryt. Le Prophète Gris n'entendait cependant pas se laisser impressionner et il fit signe à ses lieutenants de faire avancer la vermihorde. Les deux flancs progressèrent avec prudence, les Rats-Ogres étaient précédés de plusieurs Nuées de Rats pour attirer le feu Nain tandis que les Moines de la Peste et la Roue Infernale restaient à l'abri d'un pic rocheux. Mais malgré de nombreuses menaces et l'exécution de quelques Guerriers des Clans, Skryt ne parvint pas à faire avancer le centre de la vermihorde. De leur côté les Nains ne faillirent pas à leur réputation et ils manoeuvrèrent avec précision. Les unités de Rangers prirent position sur une colline face aux Moines de la Peste qui ne reculèrent pas sous leurs tirs. Les Gyrocoptères se placèrent sur le flanc droit de l'armée Naine, prêts à intervenir à la moindre faille détectée dans la ligne de bataille Skaven. Le centre de l'armée avança afin de permettre aux Canons d'ouvrir le feu sur les Nuées de Rats qui encaissèrent les boulets de canon sans battre en retraite. Pris sous les tirs des canons Nains, les lieutenants de Skryt eurent beau menacer les chefs de meute, les Rats-Ogres restèrent à l'abri d'une grande colline et une partie des unités de Jezzails continua à se cacher dans un bois. C'était tout le flanc gauche de la verminhorde qui refusait ainsi de manoeuvrer. Heureusement pour le Prophète Gris, le flanc droit se révéla plus docile. Les Moines de la Peste et la Roue Infernale progressèrent vers la colline où s'étaient retranchés les Rangers Nains et le reste des Jezzails accompagna le mouvement. Skryt prit également soin d'avancer des Nuées de Rats pour tenter d'attirer les Nains plus près de ses lignes et faciliter ainsi une contre charge. Les manoeuvres Skavens furent couverte par une pluie de Malefoudre lancée par les Technomages du clan Skryre, un canon Nain fut vaporisé par ces attaques magiques que les Maîtres des Runes se révélèrent incapable de contrer (c'était la Fin des Temps et l'ère du Chaos, la magie des Runes disparaissait lentement ce qui peux expliquer pourquoi les Maîtres des Runes Nains ne parviendraient à bloquer aucun sort Skaven tout au long de la bataille). Et la tentation fut en effet trop grande pour une partie des Rangers qui dévalèrent leur colline pour s'en prendre aux rats géants. Ces derniers ne firent pas le poids et furent rapidement massacrés par les Nains. Pendant ce temps le reste de l'armée progressa sur le champ de bataille afin de consacrer toute sa force de frappe sur le flanc droit des hommes-rats, leur flanc gauche étant contenu par la menace d'une batterie de canons et de la paire de Gyrocoptères. Skryt était bien conscient que si son flanc gauche refusait d'obéir aux ordres, son flanc droit risquait fort de rompre sous la pression. Fort heureusement les fouets des chefs de meute se montrèrent cette fois-ci efficaces et les rats-ogres prirent enfin position au sommet de la colline derrière laquelle ils se cachaient. Dans le même temps les unités de Jezzails et de Guerriers des Clans dissimulées dans le bois sortirent également de leur cachette et progressèrent vers l'ennemi tandis que les canons à malefoudre ouvraient le feu pour les couvrir. Satisfait de voir qu'il pouvait compter sur toute son armée, Skryt lança ses troupes au combat sur son flanc droit. Les Moines de la Peste piétinèrent devant la colline où se terraient la moitié des Rangers Nains mais une unité de Coureurs d'Egouts surgit sur le flanc de ces derniers, imprégnés d'une magie malsaine, ils se ruèrent sur leurs ennemis avec la ferme intention de les déchiqueter. Les Rangers qui avaient chargés les Nuées de Rats se trouvèrent à leur tour pris pour cible par les équipes de Jezzails et les survivants des Rats Géants. Comme les Coureurs d'Egouts, les hommes-rats étaient poussés par une rage surnaturelle et de nombreux Rangers périrent avant que les Nains puissent battre en retraite. Les deux armées étaient maintenant si proches que les guerriers des deux camps pouvaient s'échanger injures et menaces. La bataille ne faisait que commencer ! Les Nains avaient décidé de venger leurs morts et ils chargèrent les lignes des Skavens. Les tirs des Jezzails ricochaient sur leurs boucliers et la mêlée fut bientôt générale ! Si la contre-charge des Rangers fut contenue et même repoussée par les hommes-rats, les Guerriers Nains abattirent un grand nombre de Jezzails avant de battre en retraite pour reformer un semblant de ligne de bataille. Sur le flanc droit de l'armée Naine, les canons et les Gyrocoptèrent manoeuvrèrent afin de pouvoir combiner leurs tirs contre une unité de Jezzails qui fut entièrement détruite par une telle puissance de feu. La réplique de Skryt ne se fit pas attendre. Les Gyrocoptères avaient été obligés de se rapprocher pour ouvrir le feu et ils furent rapidement submergés par des Rats-Ogres et des Guerriers des Clans. Sur le flanc droit de la verminhorde, les combats s'intensifiaient. Les Rangers de la colline déjà engagés par les coureurs d'égouts furent finalement également assaillis par la Roue Infernale et les Moines de la Peste et nombre d'entre eux mordirent la poussière. Cette victoire rendit le pilote de la Roue Infernale trop téméraire, il chargea de front une unité de Guerriers Nains mais la machine avait perdu trop d'élan et elle fut mise en pièces. Au pied de la colline, les combats continuaient et petit à petit les Skavens repoussaient les Nains. Mais les pertes dans les deux camps s'accumulaient à une vitesse prodigieuse et la victoire pouvait basculer à tout instant. La journée tirait à sa fin et les Nains lancèrent leurs dernières attaques pour tenter d'ouvrir un passage vers la forteresse de Kazad Lok. Malheureusement les canons ne parvinrent pas à repousser les Rats-Ogres et les dernier assauts des Guerriers s'enlisèrent contre les Coureurs d'Egouts ou ne réussirent qu'à disperser une poignée d'unités Skavens déjà mal en point. Tout leur flanc droit restait sous la menace d'une charge des Rats-Ogres et des Vermines de Choc, il était plus sage pour eux de battre en retraite et d'attendre la tombée de la nuit pour tenter de passer à la faveur de l'obscurité. Mais si les Nains reculaient à la fin de la bataille ce n'était pas sans avoir causé d'énormes pertes à la verminhorde. Skryt avait appris de la pire des façons qu'il n'y avait pas plus dangereux qu'un Nain désespéré ! Boltroc Croc d'Ours pénétra dans l'antichambre de la salle du trône au moment où les représentants des survivants des petites forteresses prenaient congé du roi Tanagor. Le vieux général Nain nota avec satisfaction que la bataille au Col des Deux Aigles n'avaient pas entamé leur détermination. Malgré les attaques Skavens et les pertes énormes qu'ils avaient enduré, ils avaient réussi à rejoindre Kazad Lok et rien n'avait étouffé leur combativité. A la porte de la salle du trône, les deux gardes de faction hésitèrent à lui bloquer le passage. Mais quelque chose dans son regard et le trophée sanglant qu'il tenait à la main les dissuadèrent d'agir, ainsi Boltror put-il continuer son chemin. Le roi Tanagor fixait les antiques dalles de la salle. Le récit des survivants l'avait fortement affecté. Il confirmait les rares nouvelles qui lui parvenaient encore de l'extérieur. L'Empire Nain était en train de s'effondrer. Les forteresses tombaient les unes après les autres et même les plus puissantes d'entre elles ne semblaient pas pouvoir résister à la tempête qui secouait le Vieux Monde. Il n'entendait plus ses proches conseillers qui égrainaient toujours les mêmes arguments en faveur de l'isolement de Kazad Lok, il comprenait aujourd'hui qu'il était futile de chercher à échapper à son destin. Soudain le silence s'imposa dans la salle du trône. Un bruit mat retentit lorsque la tête d'un homme-rat frappa le sol et roula jusqu'au pied du trône. Tanagor releva la tête pour découvrir Boltror Croc d'Ours. Le vieux général ignorait les cris offusqués des conseillers royaux et fixait le roi d'un regard sévère, les deux poings sur les hanches. Tanagor crut un instant être redevenu un enfant. - Mon roi, tonna Boltror, les guerriers de Fredyll le Jeune ont intercepté des hommes-rats au premier sous-sol. A ses mots Tanagor se leva à moitié mais le général le rassura immédiatement. - N'ayez crainte, dit-il, ils n'ont pas atteint la salle des trésors. IL y est toujours à l'abri sous la veille constante de Fredyll lui-même. Le roi se laissa retomber sur son trône avec un soupir de soulagement mais la voix qu'il entendait dans ses rêves résonna à nouveau dans son esprit. - Le Bâton de Jade doit rejoindre Bel Port, affirma Boltror Croc d'Ours en écho aux pensées de Tanagor. - Que sais-tu du Bâton de Jade ? répliqua le roi sur la défensive. - Je sais que mes rêves sont habités par la même créature que les vôtres, mon roi. Son pouvoir en Lustrie faiblit mais sa volonté reste claire : le Bâton de Jade doit rejoindre Bel Port si Kazad Lok veut avoir une chance de survivre à ces temps maudits. Le roi Tanagor hocha la tête puis se leva lentement. Il fixa du regard tous les Nains présents dans la salle du trône afin de les prendre à témoin. L'heure n'était plus à la faiblesse, l'heure était à la guerre. - Alors Kazad Lok partira en guerre, mon vieil ami. Le Bâton de Jade ira à Bel Port et les Nains à la rencontre de leur destin ! Quelle bataille ! J'attendais beaucoup de cet affrontement entre Nains et Skavens et j'avoue avoir été servi. Les bons jets de dés, aussi bien pour les ordres que pour les attaques et les sauvegardes, étant bien répartis d'un camp à l'autre, NoPeace et moi avons pu pleinement profiter de cette partie n'impliquant pas de cavalerie. Cela a été un festival de manoeuvres et de contre-manoeuvres, les Skavens tentant de refermer leur piège sur les Nains en rabattant leur flanc gauche plein de Rats-Ogres et les Nains qui de leur côté jouaient avec leurs canons pour ralentir l'ennemi ou même lui infliger de terribles pertes (mes Jezzails s'en souviennent encore... dans leur tombe ^^). Finalement c'est sur mon flanc droit que le gros des combats a eu lieu : NoPeace a habilement contenu mon flanc gauche en début de partie pour pouvoir concentrer ses forces sur cette partie du champ de bataille. Les Nains auraient pu me submerger si je n'avais pas été sauvé par l'intervention de mes Coureurs d'Egouts, apparus au bord de la table pour intercepter une partie des Rangers Nains et les immobiliser dans un long combat. Les affrontements n'ont été qu'une suite de charge et de contre-charges, les deux camps s'épuisant l'un l'autre dans des combats meurtriers. Une vraie bataille entre Nains et Skavens, quoi ! Nous n'avons pas eu le temps d'aller jusqu'au bout de la partie, les Nains étaient à 1 point du break et moi à 2 ou 3 points du mien. C'était cependant à mon tour de jouer et mon flanc gauche était en position de revenir en jeu avec en particulier des Guerriers Nains à portée de charge par initiative de mes Rats-Ogres. Du point de vue des PV, c'était plus ou moins une égalité avec un léger avantage Skaven de moins de 150 points. Bref c'était tendu et c'était donc une excellente partie !
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