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  1. http://1 L'onde silencieuse, la traversée by Rosa Luxembourg, sur Flickr
  2. Bonjour, J'ouvre ce sujet pour partager progressivement mon background sur une partie du vaisseau monde Altansar. J'ai lu ce qui existait en langue française depuis longtemps ( @Usagi3 si tu revient à la vie, merci cher prédécesseur). Dans l'Omnis Bibliotheca, des compléments substantiels ont été rajoutés dernièrement: https://omnis-bibliotheca.com/index.php/Vaisseau-Monde_d'Altansar Dans cette source, les bribes d'ancien fluff ont pour l'essentiel été reprises - pas compliqué vu leur maigreur -. Ce qui a été rajouté d'important concerne la lutte dans l'Oeil de la Terreur au sein même du vaisseau. Le reste a un goût de remplissage, tire dans tous les sens, et surtout dans le sens des nouveautés - suivez mon regard vers la nouvelle religion des morts - lorsque ce n'est pas une certaine "rentrée dans le rang" de ce vaisseau monde pourtant si unique et particulier à l'origine! J'ai donc pris sur moi de revisiter l'histoire du vaisseau monde Altansar depuis leur retour parmi le concert des peuples Eldars, au-delà de l'histoire colportée. Je partage ici, pour l'histoire, et celles et ceux qui seront curieux d'en apprendre plus sur ce vaisseau monde et ce peuple mystérieux pour lequel j'ai de l'affection. http://5 Maugan et l'énigme by Rosa Luxembourg, sur Flickr Vive le background et les illustrations qui vont bien avec!
  3. Bonjour les oreilles pointues, Tout est dans le titre. La récente sortie des corsairs Néanti et Néantari (jamais entendu parler avant de Néanti ou Néantari) me fourmille de rentrer cela dans mon background d'armée Aeldari. Mais que sais-t-on de ces communautés de corsairs eldars? A vous lire Gekko'
  4. SI CHEVALERIE M’ÉTAIT CONTÉE Guide du Royaume d’Équitaine Traduit du parler équitain en langue moderne par Dieter Frucht, Université d'Eichtal Responsable de la faction : Peter G. Orfanos Chef de l’Équipe background : Edward Murdoch Co-auteurs : Sebastiaan Follens, Charlie Lloyd, Henry P Miller, Edward Murdoch, Peter G. Orfanos, Glenn Patel, Matt Perriss, Alessandro Vivaldi, John Wallis, Calisson Rédaction : Peter G. Orfanos, John Wallis Expertise linguistique : Ghiznuk Mise en page : Kacper Bucki Traduction française : Thraedor, Ghiznuk, Aenoriel Très cher Abou Zafar, En cette heure où tu pars en voyage, plein d’espoir, je profite de l’occasion pour te dispenser ces quelques conseils. Mon neveu, tu évolues à présent dans des cercles dont on chante les louanges. Tes vaillants efforts au nom de notre déesse nouvellement adoptée, notre Dame bénie, t'ont valu de grandes éloges de la part de la Mère Patrie et une invitation de Sa Majesté. Malgré tout, tu es le premier de notre colonie à voyager en Équitaine depuis notre avènement, et cela comporte des dangers. Je suis certain que le roi Henri reconnaîtra en toi la grandeur de nos gens, et notre place au sein du Royaume en sera assurée. Mais tu marcheras dans un véritable nid de vipères des sables, où ton moindre faux pas les verra empoisonner l'oreille de Sa Majesté en ta défaveur. Ce voyage est pour toi l’occasion de te préparer, d’apprendre, de connaître nos correligionnaires aussi bien qu'ils se connaissent eux-mêmes. Je t’offre cette collection de parchemins qui sera pour toi, j’en suis convaincu, la meilleure des armures au cours de cette quête. Porte-la bien, et fais honneur à nos ancêtres. Nos titres peuvent ne pas signifier grand-chose pour les Vétiens aujourd’hui, mais avec le temps, ils apprendront à nous connaître et sauront notre valeur. Va en paix, et que le succès rencontre tes pas. – Mansour al-Hafiz Lettre envoyée au tout nouveau duc d’Équitaine, depuis la colonie de Tahouat en-Ounser
  5. p.4 INTRODUCTION Un atlas authentique ne peut être qu’un simple recueil de cartes et une description de terres plus ou moins lointaines : il cherche à faire l’inventaire de la totalité du monde. Et quel meilleur sujet, de ce point de vue, que les peuples qui l’habitent ? Dans le présent ouvrage, j’expose un assemblage de mes propres notes et d’extraits écrits par d’autres auteurs que j’ai acquis au fil de mes recherches. J’ai cherché à réunir des pièces présentant un intérêt particulier ou des informations notablement éclairantes au sujet des nombreuses puissances et races qui luttent pour le contrôle du monde, ou du moins pour l’influencer. Certains auteurs qualifient le Neuvième Âge d’« Âge de l’Humanité ». On ne peut en effet nier le fait qu’au cours des siècles qui se sont écoulés depuis que Sunna est venue reprendre Avras — véritable symbole de la grandeur humaine en Vétie —, notre race est sortie de l’ombre de ses aînées, plus vieilles, plus grandes et plus fortes. Cela est vrai en maintes régions et contrées. Mais, en vérité, cet âge n’appartient ni à une seule nation, ni à une seule race. De fait, le trait peut-être le plus marquant de notre époque est l’intensification des communications et des relations entre des peuples vivant aux quatre coins du monde. Ces interactions sont tout aussi souvent pacifiques que violentes. Aucune année de cet âge ne s’est écoulée sans que n’éclate l’une ou l’autre guerre sur chaque continent. Les humains, race dite ascendante, passent leur temps à guerroyer entre eux dans toute la Vétie et au-delà, même s’ils sont tout aussi prompts à s’allier face à leurs ennemis communs : la terrible menace de la steppe et des Désolations à l’est, les armadas elfiques venant de l’ouest, et les morts-vivants, la vermine et les serviteurs des Dieux Sombres endéans nos propres frontières. En outre, les nations humaines ont beau se targuer d’avoir acquis les marques de la civilisation, peu d’entre elles peuvent affirmer avoir complètement pacifié les tribus barbares de bêtes, d’orques, de sylvestres et de sauriens qui occupent des pans entiers de leur territoire. Ces menaces sont présentes en tout lieu où les humains ont posé le pied, c’est-à-dire partout dans le monde. Car à peu près toutes les grandes factions de notre époque sont des puissances mondiales, même si elles ne sont pas toutes organisées de façon si centralisée que les elfes des Îles blanches, à la tête d’un empire sur lequel, dit-on, le soleil ne se couche jamais. Nous avons entendu parler de colonies vermineuses en Silexie, sans doute établies là il y a bien longtemps par des individus cachés dans les cales de grands navires, ayant rompu tout lien avec leur Avras ancestrale, mais s’accrochant toujours vraisemblablement à des versions déformées de leurs mythes fondateurs. Les ogres, dont la force se trouve dans les montagnes et les steppes d’Augée, fondent également de modestes mais irréductibles royaumes sur d’autres continents, où ils apprennent les coutumes autochtones sans pour autant mettre de côté certains éléments inaliénables de leur propre nature. Les gobelins, dit-on, disposent d’un réseau d’espionnage extrêmement complexe, englobant le monde entier, leurs « jardins » se transmettant des informations qui leur confèrent un incroyable pouvoir de prescience. La stratégie gobeline, rusée, coïncide souvent avec une résurgence de leurs alliés de toujours, les orques, capables de débouler presque n’importe où en grand nombre et sans le moindre signe avant-coureur. Tant les seigneurs vampires que les agents des dynasties immortelles parcourent le monde, tentant en secret de diriger le cours des vies mortelles. Tous les êtres vivants tremblent à l’idée de devoir affronter les armées implacables qu’ils déploient pour accomplir leurs insondables desseins. Même les nains, qui forment la plus immuable et inflexible des races, entreprennent continuellement de longs périples entre leurs forteresses en Vétie, en Taphrie et dans les pics des Jötuns, renforçant leur adhésion à une culture commune, tandis que leurs cousins orientaux, qui dominent la Plaine foudroyée d’une main de fer, maintiennent leurs propres comptoirs commerciaux dans la Mer médiane, en Taphrie et au-delà. Les elfes se sont divisés en trois grandes factions, cherchant chacune à étendre son influence aussi loin que possible à la surface du monde. Les elfes des Hautes Lignées et ceux de Silexie restent les deux plus grandes puissances maritimes, possédant des villes, des plantations, des bastions et des centres de recherche sur de nombreux rivages exotiques. Si les humains se sont récemment lancés dans l’aventure coloniale, les elfes maîtrisent l’art de l’empire depuis des millénaires. Pendant ce temps, leurs cousins aînés, qui vivent dans la Sylve, maintiennent leur pouvoir divin dans la forêt de Wyscan, mais emploient une mystérieuse et archaïque magie arboricole pour se projeter dans les autres grandes forêts et jungles du monde, rappelant leur primauté aux tribus sylvestres locales. Tout comme il existe d’innombrables tribus et royaumes humains vivant en toute indépendance en de nombreuses contrées — la plupart méconnues des érudits vétiens —, on rencontre également des groupes de nains, d’elfes et d’autres races vivant en de lointaines terres barbares, sans le moindre contact avec les grandes puissances que sont les Forteresses, les Citadelles infernales, le Trône de perle ou les Trônes d’obsidienne. Au vu de ce foisonnement et de cette diversité de cultures et de peuples, la désolante ubiquité de la guerre paraît inévitable. La plupart des races conservent une méfiance et une répugnance innées des autres, et il est rare de voir plusieurs d’entre elles partager un même territoire ou vivre côte à côte en toute harmonie. Rare, mais certainement pas inouï. De nombreuses grandes métropoles abritent une population merveilleusement bigarrée : penons pour exemple le ghetto gobelin de Zmayevatz, les marchands nains de Guênac, l’ambassade arandaise à Aschau, la redoute des mercenaires ogres à Myra , et même le barrio saurien de Port-Roig. Mais la palme du cosmopolitisme revient bien entendu à la cité où le présent âge a été inauguré : la sainte ville d’Avras, « Joyau de l’humanité », qui accueille en son sein un nombre incalculable de voyageurs, artisans, commerçants, soldats et espions de toutes les races imaginables, de sorte que les humains eux-mêmes s’y trouvent en minorité dans plusieurs quartiers. Son symbolisme s’est peut-être transcendé : il s’agit désormais d’une grandeur qui dépasse la seule humanité. Elle est l’incarnation même du Neuvième Âge. – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo
  6. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES CIVILISATIONS PERDUES Depuis l'âge de l'Aube jusqu'à notre propre époque, de nombreuses nations et races se sont succédé pour émerger et se hisser très haut avant de replonger dans l'obscurité. D'elles, j'en retiens deux qui furent jadis de puissantes civilisations ayant marqué le monde de leur empreinte. Aujourd'hui, malgré les siècles écoulés depuis la chute de ces empires, on en devine toujours quelques vestiges, dont l'importance se limite généralement à semer l'émoi parmi quelques villes frontalières et l'un ou l'autre avant-poste en des terres lointaines. Si la plupart de mes pairs sont confiants dans le fait que leurs effectifs sont loin de constituer une menace pour la Vétie et ses habitants, il m'a néanmoins semblé utile de relater ici l'impact que ces races ont pu avoir sur l'histoire de notre monde. *** Des Anciens Sauriens Les Anciens Sauriens sont la race la plus archaïque et la moins comprise de toutes. Beaucoup considèrent qu'elle avait déjà édifié des civilisations raffinées à l'époque où les elfes se vêtaient encore de peaux de bête. Les plus anciennes œuvres en ma possession désignent ces énigmatiques habitants des jungles sous le nom de « Vénérables ». Il apparaît qu'ils régnaient d'une manière aussi froide que cruelle et que les races cadettes les considéraient comme des tyrans. L'ère des sauriens prit fin avec l'âge de l'Aube, lorsqu'ils furent jetés à bas par les elfes et les nains, à moins qu'ils n'aient été engloutis par la mer au cours d'un des cataclysmes de cette ère turbulente. Il reste des ruines, même au cœur de la Vétie, qui témoignent de ce que les structures jadis bâties par les sauriens éclipsaient toutes celles ayant été érigées après eux. Les effets de leur magie, capable de relier entre eux les continents, se faisaient sentir dans le monde entier. Leurs descendants qui vivent encore de nos jours ne sont plus que l'ombre de ce que fut leur race, éparpillés comme ils le sont dans différentes vallées isolées les unes des autres au beau milieu des jungles. Certains rapports envoyés par les expéditions coloniales affirment que leur apparence n'a guère changé depuis la nuit des temps, comme si l'on avait donné vie aux sculptures de leurs temples effondrés. Dédaignant toujours l'acier, ils lui préfèrent le bronze et la pierre. Cependant, leurs peaux d'écailles sont aussi solides que des armures, leurs poisons dépassent l'entendement des meilleurs guérisseurs et leurs soldats affichent un troublant esprit d'unité. *** De la Marée de Vermine « Qui voit un rat n'en voit pas dix autres » : ce proverbe ne faisait à l'origine pas du tout référence aux petits rongeurs présents dans nos foyers. Depuis le jour où elle terrassa la puissante Avras, la Marée de Vermine est réputée pour l'habileté de sa tactique et pour ses armes ingénieuses qui accroissent encore l'efficacité de ses multitudes. Il fut ainsi chose véritablement aisée à la Vermine d'asseoir son empire sur de vastes étendues de la Vétie. Et bien que les clans des hommes et des bêtes la tinssent à distance tant par leur férocité que par leurs tributs, il fallut des siècles avant que sa suprématie ne fut remise en cause. Lors des événements qui nous menèrent à l'aube de ce Neuvième Âge, les forces des hommes brisèrent la Marée de Vermine et jetèrent à bas leur roi. Mais même si la crainte inspirée par la divine force de Sunna la contraignit à la débandade, je suis d'avis que la Vermine est toujours là, prête à envahir le monde, retenue uniquement par son invétérée couardise. On trouve toujours une abondance de rapports faisant état de rats de taille humaine, aux yeux luisants et aux sombres lames. Toutefois, peu de gens considèrent que ces incidents isolés méritent d'être pris au sérieux. Pourtant, dans les quelques cités qui entretiennent toujours un Guet des égouts, rares sont les vétérans de ce corps qui se rient de cette menace.
  7. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES RACES AÎNÉES Voici les antiques créatures qui peuplent toujours cette terre, autant de civilisations qui ne sont plus que les restes d'empires révolus. Chacune d'elles a vu ses forces décliner depuis son zénith. Cependant, en raison des connaissances qu'elles possèdent, ces civilisations demeurent des puissances qui ne peuvent être ignorées. En ces jours de promesses sans fin, chacune de ces races détient toujours le potentiel de croître à nouveau pour dominer toutes les autres. *** DES ELFES À l'aube des temps, cette race se révolta contre les énigmatiques sauriens pour devenir la protectrice de la plus grande partie du monde, tandis que les ancêtres des nains tenaient le reste. Si les elfes formaient jadis une seule et même nation, leur règne uni ne put perdurer. Car même ces êtres, les plus gracieux du monde, ne sont point exempts de trahisons et de querelles intestines. Si les causes exactes de ce conflit sont aujourd'hui masquées derrière les nimbes du mythe et de l'allégorie, il est clair qu'un grand schisme déchira le peuple elfique pour donner naissance aux trois factions que nous connaissons aujourd'hui. *** Des Elfes sylvestres D'aucuns affirment que cette culture est la plus vieille et la plus authentique de toutes les civilisations elfiques, la plus proche des Fæes originelles. Son destin est entrelacé à celui des forêts où elle a élu domicile ainsi qu'à celui des esprits qui y résident, alliés aux elfes qui les soignent et les entretiennent sous les frondaisons. Ces mêmes esprits peuvent entrer dans une rage meurtrière une fois provoqués, tandis que les archers sylvestres sont craints dans le monde entier. Depuis que ceux des Hautes-Lignées se sont retirés au-delà des mers, ces elfes demeurent les derniers représentants de leur race en Vétie, tapis dans les forêts de notre grand continent. Ne se souciant guère des frontières établies par les humains, ils entrent souvent en conflit avec leurs voisins ; nombreux sont les forestiers qui ont connu un triste sort de leurs mains, tandis que tout enfant disparu est considéré comme ayant été « pris par les fées ». *** Des Hautes Lignées elfiques On dit des îles blanches de Celeda Ablan, terre des Hautes Lignées elfiques, qu'elles sont une vision de grand étonnement. Ces îles sont gardées par des flottes des meilleurs vaisseaux à avoir jamais navigué et par des phalanges d'elfes dotés de la grâce et du talent qui forment l'essence de leur peuple. Menés au combat par des princes portés dans les airs par de terrifiants dragons, les elfes des Hautes Lignées, malgré leur allure invariablement fière et froide, sont capables de combattre avec la même sauvagerie que leurs cousins. Bien qu'ils disposent de la plus importante puissance navale que le monde ait jamais connue, les elfes des Hautes Lignées ont abandonné bon nombre de leurs territoires anciennement conquis – ce qui ne les empêche pas de continuer à entretenir des avant-postes sur les côtes du monde entier. La récente chute du Raj, qui avait été installé par les Hautes Lignées pour diriger en leur nom les royaumes du Sagarika, démontre une nouvelle fois toute l'étendue de leur déclin. Pourtant, alors même qu'ils consacrent de plus en plus de leurs ressources à la lutte contre la menace posée par les elfes noirs, ces elfes demeurent, encore aujourd'hui, les maîtres des mers et du commerce qui en découle. *** Des Elfes noirs Les elfes noirs sont l'âpre reflet de leurs cousins. La même grâce, la même beauté, le même talent… mais le détachement des Hautes Lignées tourné au mépris, le caprice des Sylvestres tourné à la cruauté. Ce sont des pirates et des pillards sans pareils ; toute une série de communautés côtières sont tombées sous leurs lames vicieuses et leur ingénieuse artillerie. Les survivants se trouvent rapidement condamnés à ramer à bord de leurs galères, à moins qu'ils ne soient vendus pour servir des fins beaucoup plus sombres. Leur société forgée par la guerre a été encore plus façonnée en ce sens par le conflit éternel qui les oppose à leurs cousins des Hautes Lignées, une guerre qui retrace ses origines jusqu'à la séparation des elfes, il y a des milliers d'années, sans que le moindre signe d'apaisement ne pointe à l'horizon. Même les dieux des elfes qui composent leurs saintes trinités ont chez eux adopté une connotation plus sinistre : nombreux sont les rescapés des flottes noires à mentionner de sanglants rituels. Quelles que soient les racinesde ce conflit, elles continuent à résonner jusqu'à aujourd'hui. Et vu la longévité des elfes, peut-être s'en trouve-t-il encore qui se remémorent ces événements et conservent à ce jour d'antiques rancœurs.
  8. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES ROYAUMES DE L'HUMANITÉ De notre noble Destrie au mystérieux Tsouan-Tan, de la glaciale toundra åsklandaise aux plaines brûlantes de Taphrie, les humains se sont répandus à la surface du monde pour s'adapter à toutes sortes de paysages et de climats. Comptant parmi les espèces les plus diversifiées et les plus répandues de notre monde, nous nous sommes adaptés pour surmonter chaque obstacle tout en apprenant des autres habitants du monde, prospérant contre toute attente. *** De l'Empire de Sonnstahl Nation fondée sur les exploits de Sunna, la Déesse faite chair, notre allié a fait d'immenses progrès depuis ses premiers jours. Ensemble, les tribus unifiées par Sunna ont résisté à de nombreuses épreuves, n'ayant jamais perdu le souvenir de Sa gloire, symbolisée par l'épée éponyme, Sonnstahl. À présent que les glorieuses armées et la riche industrie de l'Empire, véritable cœur de la suprématie humaine en Vétie, ont été unies par le mariage à l'or de la Destrie, l'ambition de ce pays ne connaît plus aucune limite. Mais pour commander une nation si diverse, un empereur ne doit pas seulement triompher militairement, mais aussi savoir garder la haute main sur l'arène diplomatique et surmonter les embûches qui seront placées devant lui par les différentes familles et églises rivales, afin d'assurer l'unité de la nation contre ses ennemis. S'étant rendu maître de nombreux savoirs, l'Empire, véritable centre d'apprentissage où la magie et la technologie ont été raffinées au point d'en faire des armes meurtrières, a commencé à étendre son emprise sur d'autres continents. *** Du Royaume d'Équitaine Depuis le temps de sa fondation par le roi Uther, la nation d'Équitaine s'est bâtie sur les prouesses personnelles et sur l'honneur individuel. Les chevaliers y sont particulièrement estimés, tandis que la maîtrise du combat monté y fait de la lance une arme de choix et de l'armure le summum de la mode. Les femmes sont vénérées en Équitaine en raison de leur lien avec la légendaire Dame, à la fois déesse et mystérieuse force protectrice de ce pays. Nombreux sont ceux qui trouvent surannée la structure féodale des armées équitaines, composées de chevaliers et de paysans. Force est cependant de reconnaître qu'elles continuent à exercer une importante influence militaire. C'est ainsi que leurs croisades visant à retrouver le Graal les ont amenées à contrôler une grande partie de la Taphrie septentrionale. Au cours des croisades comme en toute autre chose, la noblesse est censée montrer l'exemple en prenant les devants ; la victoire ou la défaite dépend ainsi en grande partie de son ardeur. Le jeune roi d'Équitaine devra d'ailleurs bien apprendre toutes les leçons que cela implique s'il veut assurer la pérennité de sa dynastie parmi les autres puissantes maisonnées. *** Des autres Nations humaines Jusqu'à récemment, la Vétie n'avait que de rares contacts avec les nations humaines du reste du monde, mais à présent que la puissance de Sonnstahl, de l'Équitaine et d'autres royaumes s'est étendue au-delà de leurs frontières respectives, il ne fait aucun doute que, amis ou ennemis, nous verrons bientôt ces autres pays acquérir une importance croissante. Parmi ces grands empires, celui de Tsouan-Tan est sans doute le moins bien compris. Les rumeurs faisant état d'armées de soldats en terre cuite sont à peu près tout ce que nous savons de ce lieu. Les royaumes du Sagarika sont mieux connus comme étant ces nations productrices d'épices, jadis soumises aux Hautes Lignées elfiques, mais affirmant désormais leur indépendance. Les royaumes de Taphrie couvrent la plupart de ce continent et sont habités par de multiples tribus de divers niveaux de complexité comme de puissance. Les gigantesques bêtes à défenses qui les précèdent au combat rivaliseraient même avec celles des ogres. La Volskaïa est un voisin relativement proche mais dont le mode de vie est lié au climat froid et rigoureux de cette contrée, celui-ci devant être considéré comme faisant autant partie de son arsenal que n'importe quelle autre arme à sa disposition. Plus au nord, la vie éprouvante menée par les barbares d'Åskland fait d'eux des hommes et femmes extrêmement rudes. Le Qassar et ses guerriers du désert ont longtemps été une épine dans le flanc de la Destrie, même s'ils sont aujourd'hui tenus en respect par la citadelle elfe de Gan Dareb. Enfin, les nombreuses cités-États et principautés d'Arcalée sont le berceau de chefs d'œuvre parmi les plus grands du genre humain ; d'aucuns parmi les citoyens de ces contrées affirment même représenter la seule véritable descendance de l'antique Avras.
  9. Salut à tous, Ce sujet à pour but de compiler les sujets contenant du background officiel. Ce background peut être tiré de n'importe quelle publication officielle : Livre de Règles complet, Livre de Magie complet, Livre d'Armées complet, Ninth Scroll et autres suppléments. Ces sujets sont répartis en deux grandes catégories. La catégorie Univers recense les articles traitant d'un domaine général (histoire, géographie, mythes et légendes, etc) et la catégorie Armées recense le background particulier pour un ensemble d'armées. Catégorie Univers : - Géographie : sujet avec la carte du monde et traitant du background de certaines zones particulières : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256893-background-univers-du-9e-âge-géographie/ - Mythe de Sunna : sujet traitant du mythe de Sunna et de certaines de ses conséquences : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256822-background-univers-du-9e-âge-le-mythe-de-sunna/ - Domaine Mortel et Immortel, le Voile : sujet concernant l'énergie magique, sa provenance et le domaine dont elle est issue : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256894-background-univers-du-9e-âge-magie-domaine-mortel-et-immortel-le-voile/ - Voies magiques : sujet concernant les différentes Voies magiques, leur utilisation et leur pratique : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256918-background-univers-du-9e-âge-voies-magiques/ - Les Neuf Âges : sujet traitant de l'histoire et des Neufs Âges : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256926-background-univers-du-9e-âge-les-neuf-âges/ - Voyage au bord de l'Abysse : sujet traitant d'un voyage dans le domaine Immortel : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265459-background-univers-du-9e-âge-voyage-au-bord-de-labysse/ Catégorie Armées : - Races ainées Elfes : l'histoire des Elfes sylvestres, des Hautes Lignées elfiques et des Elfes noirs : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256815-background-armées-du-9e-âge-races-ainées-elfes/ - Races ainées Nains : l'histoire des Forteresses naines et des Nains infernaux : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256816-background-armées-du-9e-âge-races-ainées-nains/ - Civilisations perdues : l'histoire des Anciens sauriens et de la Marée de vermine : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256817-background-armées-du-9e-âge-civilisations-perdues/ - Royaumes de l'Humanité : l'histoire de l'Empire de Sonnstahl, du Royaume d'Équitaine et des autres nations humaines : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256818-background-armées-du-9e-âge-royaumes-de-lhumanité/ - Hordes barbares : l'histoire des Khans ogres, des Orques et Gobelins et des Hardes bestiales : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256819-background-armées-du-9e-âge-hordes-barbares/ - Légions du Chaos : l'histoire des Guerriers des Dieux Sombres et des Légions démoniaques : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256820-background-armées-du-9e-âge-légions-du-chaos/ - Morts sans repos : l'histoire des Dynasties immortelles et du Conclave vampirique : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/256821-background-armées-du-9e-âge-morts-sans-repos/ - Livre complet Dynasties immortelles : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/264237-background-livre-darmée-dynasties-immortelles/ - Livre complet Elfes sylvestres : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265448-background-livre-darmée-elfes-sylvestres/ - Livre complet Guerriers des Dieux Sombres : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/262102-background-livre-darmée-guerriers-des-dieux-sombres/ - Livre complet Légions démoniaques : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/265800-background-livre-darmée-légions-démoniaques/ Bonne lecture !
  10. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES MORTS SANS REPOS Dans la plupart des pays, les hommes sont convaincus que la mort marque la fin de leurs peines et, pour les plus honorables d'entre eux, les retrouvailles avec leurs divinités protectrices. Mais pour certains, les portes de l'au-delà sont à jamais fermées : ils se retrouvent alors condamnés à errer sur la terre, parodies macabres de leur vie antérieure. D'aucuns voient la non-vie comme une malédiction ; pour d'autres, il s'agit d'une grâce digne de louanges. Ces deux espèces sont également inquiétantes aux yeux des mortels ; combattre un ennemi immortel est en effet une bien mauvaise expérience, encore aggravée lorsque vous voyez vos camarades se redresser d'entre les morts pour lui porter secours. *** Des Dynasties immortelles Princes des temps anciens retenus en ce monde par l'orgueil et le pouvoir longtemps après que leurs corps se soient putréfiés, les rois des dynasties immortelles règnent sur les restes du plus vieil empire des hommes. On dit que des armées entières surgissent du sable en l'espace d'un moment, avec leurs gardes d'élite de guerriers squelettes ayant conservé, même dans la tombe, la discipline qui leur avait ét inculquée de leur vivant, et accompagnées de statues de pierre vivantes. Naptesh n'est plus le pays de lait et de miel qu'il fut jadis. Depuis des siècles, les monolithes en ruine et les tombes des grands pharaons n'attirent plus que les pillards ; des reliques dorées passent de main en main après avoir parcouru d'innombrables lieues depuis le mausolée de leurs anciens maîtres. Mais partout où les grandes dynasties perdurent, les morts restent sans repos, et les milliers d'années passées dans la terre ne leur ont toujours pas ôté le goût de la guerre. À présent que les territoires perdus et les objets volés les ont tirés de leur sommeil, rien n'indique qu'ils soient prêts à retourner au tombeau. *** Du Conclave vampirique Là où règnent les vampires, la puissance et la gloire n'appartiennent qu'aux immortels, tandis que les vivants sont asservis à leur insu. La rivalité entre ces immortels, dissimulée derrière le voile d'humanité dont ils se vêtent, est néanmoins meurtrière. Des guerres sont menées en secret, des pions politiques sont manipulés et des armées de serviteurs sans âme sont tirées du sol avant de s'évanouir à nouveau. Pour prospérer, les vampires ont besoin de l'ignorance des humains qui sont leurs proies, camouflant leur existence par des rumeurs et des mythes, tirant les ficelles de leurs marionnettes parmi les mortels. Il semble que depuis aussi longtemps que l'humanité existe, ces parasites œuvrent en coulisse, orchestrant les événements pour leur propre bénéfice. Leur ambition est légendaire ; les conflits entre les plus grands vampires ont déchiré des nations entières. Sans doute est-ce un de ces désastres qui mena à la création du Conclave. Selon nos sources, cette institution serait parvenue à plier ces créatures disparates à une même loi destinée à assurer leur survie. Si nous ne pouvons que conjecturer des édits et châtiments prévus en cas de transgression, une chose est sûre : les vampires sont depuis lors repassés à l'arrière-plan pour se fondre dans la brume des cauchemars qui hantent l'humanité.
  11. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES RACES AÎNÉES Voici les antiques créatures qui peuplent toujours cette terre, autant de civilisations qui ne sont plus que les restes d'empires révolus. Chacune d'elles a vu ses forces décliner depuis son zénith. Cependant, en raison des connaissances qu'elles possèdent, ces civilisations demeurent des puissances qui ne peuvent être ignorées. En ces jours de promesses sans fin, chacune de ces races détient toujours le potentiel de croître à nouveau pour dominer toutes les autres. *** DES NAINS Les Nains sont certainement les plus endurantes de toutes les créatures. La magie, la corruption, la maladie, le grand âge : ils résistent à toutes ces afflictions avec une force de volonté que les siècles ne peuvent entamer. Leur histoire est cependant fort troublée, car si les deux grandes civilisations naines œuvrèrent longtemps de concert, leur empire fut défait par les nombreuses calamités de l'Âge de la Ruine, chaque camp accusant l'autre d'avoir trahi et déshonoré ses frères. Cela n'empêche que les uns comme les autres ont conservé l'ingéniosité de leurs prédécesseurs et la soif de l'or et des pierres précieuses qui dominent leurs histoires. *** Des Forteresses naines Même si les rois des nains règnent en nom et en acte, les nains restent des êtres farouchement individualistes. Chaque nain est juge de ses propres actions, tant et si bien qu'un serment nain est réputé plus solide que le plus fort des aciers. Cette maîtrise de soi n'empêche pas les nains d'être des adversaires implacables une fois leur ardeur excitée. Un nain n'oublie jamais un tort causé à lui ou à sa famille ; il cherchera même à venger les offenses faites à ses ancêtres morts depuis des siècles. Même s'ils ne tiennent plus qu'un petit nombre de leurs forteresses depuis leur âge d'or, les nains contrôlent toujours les plus grandes mines du monde, ce qui leur permet de produire les meilleures armures et les joyaux les plus resplendissants. Bien que leurs relations avec leurs voisins humains soient globalement amicales, le conservatisme nain voit d'un mauvais œil l'usage que font les humains des quelques secrets de leur ingénierie qui leur ont été révélés, sans mentionner les rapides progrès réalisés par cette jeune race remplie de confiance en son avenir. Pendant ce temps, les escarmouches sans fin contre les gobelins, les orques, les vermines et les nombreux autres ennemis vivant dans leurs montagnes signifient que la paix reste inaccessible pour ces Aînés. *** Des Nains infernaux Les nains infernaux sont les descendants de nains des temps anciens dont l'orgueil les poussa à conserver coûte que coûte des terres depuis longtemps assaillies par des hordes d'ennemis. Séparés de leurs cousins, ils se tournèrent vers d'obscures pratiques dans leur lutte pour la survie, telles que l'esclavage et l'étude de la sorcellerie. Leur sobriquet d'« infernal » – un terme qui leur convient à ravir au vu de leur nature cruelle – leur a été attribué suite à leur désastreuse création, la Fournaise. Ce sont en effet eux qui, ouvrant une déchirure dans le Voile lui-même, ont créé cet incontrôlable vortex de feu et de magie, la pire de toutes les catastrophes des Âges de la Ruine, qui est aussi à l'origine des terribles Désolations. Au mépris des traditions souterraines de leurs anciens frères, ils ont édifié de hautes ziggourats de pierre s'élevant au-dessus de la surface du sol, tandis que leurs vastes réseaux de mines où triment des armées d'esclaves alimentent une industrie technologique pour ainsi dire inégalée. C'est finalement leur contrôle des principales routes commerciales vers l'Orient, associé à leur armement diabolique, qui leur permet de tenir bon face à la répugnance collective qu'éprouve le reste du monde à leur égard.
  12. Edit GM TheBoss™ : sujet séparé du sujet R&N Belle figurines. On dirait des Taus. Est-ce que les membres de la guilde* de l'eau ont des contacts prohibés avec les xenos ? (*j'ai failli mettre la caste de l'eau, ce qui est révélateur)
  13. L’ÉPOPÉE DE KIBOTESH Une merveilleuse découverte littéraire parvenue jusqu’à nous depuis l’antique civilisation naine Première traduction complète par Ludwig Horschluss Maître de conférences en archéologie orientale Humblement dédicacée à son plus illustre mécène Son Altesse le Prince de Ligulia Presses universitaires d’Ullsberg, 950 A.S. Introduction au texte L’épopée de Kibotesh est largement considérée comme étant la première œuvre littéraire naine. Bien que ce long poème relate de nombreux évènements fantastiques, sa propre histoire n’en est pas moins remarquable. Le nom de Kibotesh est déjà présent parmi certains des documents les plus anciens retrouvés durant les fouilles de sites qui formaient jadis la partie orientale du Grand Empire nain. La quasi-totalité des cités naines n’ayant pas été construites dans les montagnes furent détruites durant les Âges de la Ruine, bien avant que les nains orientaux ne développassent cette culture dite « Infernale » que nous leur connaissons. Non seulement on trouve dans ces documents ancestraux des références à Kibotesh, un nom attribué à un puissant dirigeant, mais on y trouve aussi mentions de ses « hymnes ». Il semblerait que les récits de Kibotesh et de ses aventures faisaient partie intégrante du patrimoine des nains orientaux. Nous possédons même une tablette comportant les archives précises d’une série de documents contenant le « Cycle de Kibotesh en 20 parties ». Une autre mentionne un poème nommé la « Complainte de Kibotesh et de Gantar ». Et pourtant, ces découvertes montrent que s’il a existé un grand nombre de versions du mythe de Kibotesh, nous n’en connaissons qu’une seule aujourd’hui : l’Épopée en douze tablettes présentée dans cet ouvrage. La découverte d’une œuvre littéraire si parfaitement préservée, sans qu’on ne lui connaisse la moindre autre retranscription, est pour le moins déroutante, surtout lorsque l’on sait que toutes les autres versions ont disparu au cours des dernières décennies à la suite d’étranges incidents survenus au sein des bibliothèques infernales. Les scientifiques sont pourtant unanimes : ces nouvelles tablettes sont authentiques. Elles ont été trouvées lors de fouilles à Tel-Imeni, empilées au milieu de documents similaires en argile cuite au four. Leur état de conservation était correct, bien qu’elles montrassent les dégâts habituels dus au temps : coins cassés, texte parfois effacé. La langue et l’écriture runique correspondent exactement à l’époque, jusqu’aux traces typiques des stylets dont l’emploi a été abandonné peu après la rédaction de ces tablettes. Pour faire court, il est totalement inimaginable qu’il s’agisse de contrefaçons, tant le talent nécessaire à cela défierait toute crédibilité. Le journal du Pr Pétanque, qui supervisa l’opération, fait état de la visite de nains d’un temple infernal voisin, venus sur le site au moment de la découverte desdites tablettes, lesquels mirent généreusement leurs connaissances à contribution afin de confirmer de manière formelle l'authenticité de la découverte. Malheureusement, la page du journal du professeur où aurait pu figurer de quel temple ces nains étaient venus a été mystérieusement arrachée. Quoi qu’il en soit, avec l’accord de la citadelle locale, Pétanque conserva des copies en plâtre de ses découvertes, tandis que les originaux restèrent chez les nains. Inutile de dire que de nombreux éléments de l’Épopée de Kibotesh sont surprenants pour beaucoup d’érudits en archéologie infernale. La tablette nº 12 en particulier, surnommée « Tablette hérétique », a fait hausser de nombreux sourcils tant en Vétie que dans les Plaines foudroyées. Le lecteur en jugera par lui-même. Les sections manquantes, effacées ou intraduisibles sont notées « … » – L. Horschluss Le 7 d’itar
  14. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES LÉGIONS DU CHAOS Le Bien et le Mal sont des concepts qui ont été théorisés et décrits en long et en large par les philosophes et les érudits. Si le Chaos est considéré par certains comme le pur Mal, une seule chose est certaine quant aux Dieux Sombres : où que l'Ordre exerce son emprise, on trouve leurs adeptes occupés à semer la discorde et la ruine, prononçant des noms empreints d'effroi. Certains tiennent les nains infernaux pour responsables de la création de cette menace ; pour d'autres, la Fournaise n'a fait que faciliter le passage aux habitants d'une dimension aussi vieille que le temps, sans en être la cause. Les sculptures sauriennes suggèrent un conflit avec les Dieux Sombres qui pourrait s'être produit à une date plus ancienne que l'Âge de l'Aube. *** Guerriers des Dieux Sombres Chaque Dieu Sombre a besoin d'adeptes ; chacun a également ses propres méthodes pour piéger les âmes des imprudents. Que ce soit par la luxure, la soif de sang, la corruption de la chair ou l'ambition, les appâts des Dieux Sombres sont myriades et ils se livrent une âpre concurrence pour les meilleurs disciples. Sitôt qu'elle a posé le pied sur la voie de la Damnation, une âme est à jamais ternie et dédaignée par ses anciennes divinités. On trouve dans toutes les cités du monde de nombreux cultistes occupés à comploter en secret contre leurs suzerains. Ceux dont le tempérament est plus martial voyagent jusqu'aux Désolations et autres lieux sinistres afin d'y endurer des épreuves inimaginables. Les quelques-uns qui y survivent en reviennent complètement transformés : marqués de répugnante manière, endurcis et le corps recouvert de cicatrices. Si un grand nombre des serviteurs du Chaos sont humains, ils ne sont en aucun cas les seuls : des trolls, des géants et des dragons ont également été aperçus parmi les armées qui assaillent le monde. *** Des Légions démoniaques De tous nos ennemis, les moins connus sont les Démons. Pour l'immense majorité des mortels, ces créatures sont la représentation la plus authentique des Dieux Sombres qu'ils pourront jamais rencontrer. On dit d'eux qu'ils ont pris demeure dans les Désolations et la Mer brisée, tout en pouvant être invoqués à d'autres endroits par de sombres rituels. Les récits les plus terrifiants affirment que chaque démon, pour prendre chair, requiert un réceptacle mortel. Les plus puissants d'entre eux exigeraient même les corps de reines ou d'empereurs captifs. Les contes faisant état de légions ayant émergé des Désolations aux heures les plus sombres des Âges de la Ruine suffisent à vous glacer le sang. Quelle que soit la vérité concernant leur présence en ce monde, il est communément accepté qu'il ne s'agit pas d'êtres mortels. En témoignent les archives des nains, dans lesquelles sont consignées des rancunes contre des démons portant le même nom et la même marque que des adversaires vaincus des milliers d'années auparavant, revenus pour se venger sur les descendants de leurs ennemis. Un cœur vaillant, la lumière de la pure divinité et l'acier tranchant ont tous fait leurs preuves en tant qu'instruments de protection efficaces, même lorsque tout semble perdu. Mais, à mesure que la connaissance se répand de plus en plus largement parmi nos civilisations en ce grand Âge, je crains que nous ne soyons en train de semer en profondeur les germes de la destruction au sein des nations humaines.
  15. J'apprécie beaucoup le Regimental Standard, fenêtre humoristique sur la propagande de la garde et montrant un point de vue beaucoup plus "humain" sur l'univers de 40k que celui auquel nous sommes habitués. Il est donc logique que le Hammerhal Herald m'ait tout autant plût, mais le choix par Warhammer Community de le rendre plus compliqué à atteindre que le régimental standard, et de ne pas le mettre en avant me l'avais fait oublié jusqu'à récemment, la sortie de Soulbound me donnant à nouveau envie de voir ce qu'un habitant hammerhal a à dire sur les royaumes mortels. En scrollant à travers les nombreuses affiches et unes fictives, je découvrit alors que ces productions étaient petit à petit supprimées, j'imagine que c'est lié au format de "mur" qu'ils lui ont donné. Ainsi donc, je me suis décidé à poster ici tout les articles se trouvant actuellement sur le site, et à l'avenir toute nouvelle image qui y sera publiée, histoire que ces petits traits d'humours originaux ne soient pas perdus à jamais.
  16. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES HORDES BARBARES Nombre de nos ennemis emploient contre nous des tactiques aussi élaborées que sournoises. Mais on ne peut en dire autant de toute une série d'ennemis moins civilisés. Leurs armes sont la force brute, associée à un intellect relativement faible, mais lui-même contrebalancé par une insatiable soif de destruction. Malgré leur manque de subtilité, ces ennemis possèdent une vigueur qui les rend capables de narguer les armées les plus raffinées et de se gausser de leurs défenses qu'ils jettent à bas. Notre meilleure protection contre ces races aussi imprévisibles que dangereuses est leur manque d'organisation et leur indiscipline. *** Des Khans ogres Les ogres sont parmi les plus robustes des créatures. Leur mode de vie nomade élimine les faibles tandis que les plus forts, ayant enduré tout type d'épreuve imaginable, s'élèvent jusqu'à devenir des khans. La seule chose qui surpasse leur endurance est leur appétit. Pour les ogres, la nourriture est la chose la plus précieuse au monde. Il n'est pas rare d'entendre des récits de contingents de mercenaires ogres ayant poussé leur employeur à la faillite du fait de leur faim insatiable. Cela n'empêche pas les ogres d'être des créatures avec lesquelles il est possible de raisonner, à condition de respecter leurs traditions. À l'époque du plus grand de tous les Khans des khans, les ogres étaient les maîtres absolus de l'Augée ; c'est du moins ce qu'affirment les récits mythiques qu'ils se racontent autour du feu. Aujourd'hui encore, leur domaine englobe la plus grande partie de la Route de la soie, faisant d'eux une force incontournable. *** Des Orques et des Gobelins Il ne faut par contre jamais faire confiance à un orque ; de même, ne signez qu'à vos propres risques le moindre traité avec des gobelins. Ces forcenés à peau verte ne vivent que pour se battre. Même le mot qu'ils emploient pour « repos » est synonyme dans leur langue de « bagarre ». Les orques résolvent la moindre dispute à coups de poings et de couteaux. Quant aux gobelins, s'ils portent un moindre intérêt aux combats à la loyale, ils font preuve d'un véritable génie lorsqu'il s'agit de meurtre. Aussi diversifiée qu'obscène, cette engeance est, partout dans le monde, la ruine de la civilisation. Il est dit qu'à l'aube des temps, bien avant l'Âge d'Or, les tribus éparses des peaux-vertes s'unirent sous un seul et même grand chef. Il est possible que ce soit cette race qui ait jeté à bas les Anciens Sauriens, bien qu'aucun document ne permette d'étayer cette hypothèse. La plupart des historiens rejettent catégoriquement une telle affirmation ; je doute d'ailleurs que les peaux-vertes eux-mêmes en aient la moindre idée. Ce récit devrait cependant nous porter à réfléchir. Car si en effet un puissant seigneur de guerre peut commander à des milliers de guerriers, ne serait-il possible qu'un chef véritablement doué parvienne un jour à submerger le monde sous une marée verte ? Cette seule pensée me fait frémir. *** Des Hardes bestiales Ces bêtes sont souvent décrites, à tort, comme de simples servantes du Chaos. Même s'il est déjà arrivé qu'elles se retrouvassent manipulées par les Dieux Sombres, la principale similitude qu'elles partagent avec leurs agents est l'effroi qu'elles inspirent aux peuples civilisés. Elles possèdent en réalité leur propre histoire, un conte tragique s'il en est. Bien que préférant la lame à l'arc, les hardes sont les égales du peuple sylvestre avec qui elles se disputent la suprématie sur les domaines forestiers. Malgré toute l'hostilité et la révulsion ressenties par les elfes face à ces créatures qu'ils perçoivent comme un blasphème contre la Nature, jamais ils ne sont parvenus à les éliminer. Au contraire, les hardes croissent et se multiplient, et le chasseur se retrouve souvent lui-même chassé. Les rituels chamaniques occupent le cœur de leur culture. Les Bêtes révèrent plus que quiconque leurs aruspices, noueux et tordus, mais aussi durs qu'un vieux chêne. Si, comme il faut s'y attendre, la force est une vertu pour leurs guerriers, leurs chefs doivent néanmoins également faire preuve d'une grande ingéniosité pour survivre. En effet, la capacité à coordonner différents groupes d'embuscade à travers les fourrés enchevêtrés paraît être à leurs yeux une compétence primordiale, une tactique qu'elles emploient d'ailleurs à grand profit contre tous les adversaires qui pensaient faire d'elles leur proie.
  17. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** GÉOGRAPHIE source : GBR *** *** Très cher Petrus, J'espère que cette lettre trouvera bien son chemin jusqu'à vous. J'ai été témoin des choses les plus incroyables d'au-delà du bord du monde. J'aurais tant aimé que vous soyez là pour les contempler à mes côtés. Nous sommes revenus une fois de plus à Fredericksberg, qui semble encore avoir grandi, même en l'espace des quelques semaines qu'a duré mon absence. Nous avons fait voile vers le nord pour explorer l'océan entre la Virentie et la Silexie. Nous avons suivi un archipel qui s'étend en suivant une courbe exacte, pareille au rebord d'un grand plateau terrestre. Au centre de chacune de ces îles recouvertes de jungles se dresse une colossale structure d'obsidienne, si ancienne qu'il n'en reste que des ruines, ornée de symboles gravés qu'aucun d'entre nous n'a pu déchiffrer. Mis à part ces gigantesques fragments de pierre noire, ces îles sont désertes et ne présentent aucune particularité. Mais lorsque nous avons tenté de les franchir pour découvrir ce qui se trouve à l'ouest de leur périmètre, nous avons été contraints de faire demi-tour. Nous avons vu notre vaisseau déformé par d'étranges forces, ses poutres de bois se couvrir d'excroissances vrombissantes qui nous ont terrifiés. Plusieurs membres de l'équipage sont tombés victimes d'une étrange maladie, et nous avons même été menacés par de grandes créatures pleines de tentacules qui rôdaient autour de notre navire la nuit. Heureusement, j'ai survécu à toutes ces épreuves et j'espère bientôt retrouver, dès que je le pourrai, votre douce et rassurante étreinte. Votre bien-aimée, Gertrude 930 A.S. – Lettre non délivrée par le maître de poste de Sonnstahl : destinataire décédé *** Nombreux sont ceux qui ont pu entendre les récits décrivant la célèbre « Cité du dragon » de l'Orient, Longtsing. Cette métropole est en fait constituée de deux cités ayant crû jusqu'à se fondre l'une dans l'autre, chacune d'elles étant plus grande que la plus grande des villes de Vétie. Longtsing n'est elle-même que la plus petite de ces deux cités, mais la plus grandiose. Elle s'étend sur la rive nord du grand fleuve Tatsiaïng. C'est là que l'on trouve les quartiers du palais, des temples et de l'administration, dominés par la prodigieuse Antre interdite, où est tapi, dit-on, le Dragon-Empereur en personne. La partie la plus grande et la plus étendue de la ville est Tchangweï, la « Queue de poisson », ainsi nommée d'après la forme de l'imposant barrage, édifié suite à de terrifiantes incantations, qui fend le fleuve en deux et dans la fourche duquel elle se niche. C'est Tchangweï qui abrite l'immense majorité de la population, y compris les quartiers des artisans et des industries. Dussé-je passer ma vie entière à errer dans ses rues, il est évident que je ne pourrais jamais connaître qu'une infime fraction de cette splendeur, véritable cœur vivant du Tsouantan. – Extrait des Merveilles du monde de Terimodus *** Parmi les nombreuses merveilles que j'ai pu contempler au cours de mes pérégrinations, peu ont autant frappé mon imagination que la grande route de l'Acier. Cette route, qui consiste simplement en deux lignes d'austère métal se prolongeant parallèlement d'un horizon à l'autre, ne ressemble à nulle autre que j'ai connue. Cependant, ce n'est pas tant sa structure qui m'a impressionné, que les engins qui parcourent cette voie unique : noirs et massifs, assemblages de plaques d'un sombre métal façonnées en des formes aussi dures que contre nature. Attachés en une longue caravane d'immenses voitures remplies de marchandises innombrables, ils sont propulsés sur leur trajectoire infaillible par d'infernales incantations dont je ne peux percer le mystère, tout en traînant derrière eux un gigantesque nuage de fumée noire. Cette route passe au pied de territoires contrôlés par des tribus d'ogres. Néanmoins, je me suis laissé dire qu'elle aurait été construite non pas par les ogres, mais par les nains des Plaines foudroyées – ou plutôt, par leurs esclaves. – Extrait du Livre des horreurs du monde par Niccolò Solo, célèbre marchand voyageur arcaléen *** Géographie Peu d'individus ont eu la chance de visiter plus d'une fraction de notre monde, pour contempler son étonnante diversité de races intelligentes et d'espèces animales, de plantes et de villes, de cultes et de guerres. J'ai voyagé d'Avras au royaume des Vanhous ; j'ai vu les germes de la civilisation plantés par Sunna en Virentie, ainsi que la Grande Muraille du Tsouan-Tan à l'extrême-orient de l'Augée. Étant la seule personne à avoir parcouru d'aussi grandes distances, toujours protégé par les auspices de Sunna, je dépose ici mes connaissances de la géographie de notre monde.  La Vétie est la terre de l'humanité, où règnent depuis maintes années les nations humaines sous le regard protecteur de la Déesse et de Son Église. C'est ici que la puissante nation de Sonnstahl protège toute l'humanité contre la menace des Désolations, tandis qu'au sud, les cités marchandes d'Arcalée se livrent au commerce avec le monde entier. On y trouve aussi les Montagnes blanches, forteresses impénétrables des nains. À l'ouest s'étendent les villes jumelles de Destrie et le noble royaume d'Équitaine, ainsi que la forêt émeraude de Wyscan, la demeure enchantée des mystérieux elfes sylvestres. L'Augée, vaste sœur de la Vétie, en est séparée par les immenses Désolations où vivent les serviteurs des Dieux Sombres. En quittant Avras en direction de l'Orient, le voyageur passe tout d'abord par les Monts arides, où la Route de l'acier entame son long périple sinueux. C'est ici qu'habitent les nains orientaux, dits « infernaux ». La Route de l'acier suit un tracé parallèle à celui de la Route de la soie un peu plus au nord, dont l'accès est contrôlé par les khans ogres. Celle-ci mène de la Plaine foudroyée à travers les Pitons célestes pour franchir les régions septentrionales des terres humaines des Sagarikadeshas, avant de terminer son somptueux parcours dans le glorieux pays du Tsouan-Tan, où l'Empereur-Dragon règne sur les hommes. Après quatre jours de navigation vers le sud à partir de Bellatorre, vous atteindrez les quais de Port-Reynaud, bastion équitain en Taphrie. Si vous osez en faire l'expérience, vous n'oublierez jamais les nuits que vous passerez dans le Grand désert, car elles sont aussi fascinantes qu'effrayantes. C'est là, en remontant le cours du fleuve Napaat, que le voyageur rencontre les ruines d'un empire datant d'une très haute antiquité, au sujet duquel abondent les légendes faisant état de monstres immortels. Plus à l'ouest se dressent les forteresses et les souks du Qassar, où l'air est lourd des effluves exotiques mais aussi des contes d'esprits maléfiques nommés djinns. L'Ouest et le Sud-Est de ce continent sont occupés par de grands royaumes des hommes, l'empire des Koghis et le royaume des Vanhous. Enfin, au sud, les forêts qui enserrent le fleuve M'fumu sont réputées abriter certains des plus anciens secrets du monde. Le Grand océan sépare la Vétie des deux autres continents, la Silexie au nord et la Virentie au sud. Cet océan se trouve sous la domination des elfes : les flottes de leurs deux grandes nations, celles des Hautes Lignées et celles de leurs redoutables cousins, y luttent pour la suprématie. C'est ici que l'on trouve la principale patrie des elfes des Hautes Lignées, les fières îles de Celeda Ablan, ainsi que le Dathen, où la liberté est une marchandise. L'humanité a elle aussi établi des colonies sur la côte orientale de la Virentie : la ville impériale de Friedrichsberg, ainsi que le port d'Aguadulce, fondé par la Destrie. Au-delà, une forêt luxuriante pleine de couleurs merveilleuses et de dangers inconcevables recèle les secrets d'une antique civilisation. Enfin, la Mer brisée qui sépare la Virentie de la Silexie serait occupée par un mælström de tempêtes et de magie duquel nul vaisseau ne revient jamais. – Johannes Strabo, Un Nouvel Atlas du IXe Âge *** La plupart des gens considèrent que le voyageur pénètre dans les Désolations dès le moment où il franchit la ligne des Feux de veille. Bon nombre de nos citoyens n'ont en effet qu'une connaissance sommaire des vastes étendues qui s'étendent là : la grande steppe des Makhars. Cette immense prairie dont le relief ondule comme les vagues de l'océan abrite une multitude de peuples rustres ; des peuplades certes relativement éparpillées et en majorité nomades, mais néanmoins nombreuses et redoutables au combat. Hélas, en négligeant ces territoires, le prétendu « Empire de l'Humanité » n'a fait qu'encourager une grande partie de ces tribus à se tourner vers le culte des Dieux Sombres. Je suis persuadé que sur le long terme, cette politique du laisser-faire ne peut nous mener qu'à la catastrophe. – Tabor Delphino, explorateur et anthropologue destrien, lors d'une conférence à Narrenwald *** 3e jour de tandémar, 963 A.S. Cher journal, C'est formidable ! Me voici enfin dans la légendaire ville d'Avras ! Je me suis tout de suite senti emporté par un véritable tourbillon. J'ai passé toute la journée de lundi sur le pont de la Destinée, une immense chaussée de pierre qui mène à la ville et qui en est le seul accès ! Malheureusement, ce pont est de ce fait bondé à tout moment de la journée – une foule d'une incroyable diversité, telle qu'on n'en trouve nulle part ailleurs – ce qui fait qu'il m'a fallu de nombreuses heures avant de pouvoir enfin accéder aux portes de la cité ! Pendant ce temps, je n'avais rien d'autre à faire que d'observer les fantastiques murailles qui se dressaient au loin devant moi, tout en rêvant à la gloire de cet empire perdu. J'ai aussi tenté de saluer certains des « archers », ces gens qui vivent dans d'épouvantables conditions sous les arches du pont, d'où leur vient ce sobriquet. Ils ont répondu à mon salut par de très vilains gestes, ce qui m'a contraint à détourner d'eux mon regard. Nous ne sommes aujourd'hui que mercredi, mais j'ai déjà admiré plus de merveilles que je ne pensais que le monde pouvait en contenir ! J'ai vu la grande maison du Sénat et l'imposant Sépulcre qui se trouve juste derrière elle. On ne pénètre en ce site sacro-saint que par la large avenue venant de l'Est. En outre, chaque jour à l'aube et pendant trois heures, on ferme la Porte de la Flamme pour que les pèlerins et pénitents puissent admirer la gloire de l'aurore reflétée à travers les vitraux aux couleurs de feu qui ornent ses hauts battants. Ça en vaut vraiment le détour, je te l'assure ! Après le culte, j'ai pu visiter d'autres monuments remarquables tels que le forum antique, l'amphithéâtre (où, paraît-il, on joue chaque année une pièce relatant la victoire de Sunna sur le Roy des Rats) et le célèbre phare datant de l'Antiquité, la Lanterne de Sunna, qui guide toujours les navires à travers les brumes qui enveloppent le fleuve Omiphorous. C'est ici que j'ai vu des citoyens de chacune des 27 « contradas » (quartiers) de la ville rivaliser d'ardeur au cours d'une très dangereuse course qui consiste à nager jusqu'à la rive occidentale du fleuve avant d'en revenir. Une immense foule était présente pour soutenir les participants et les encourager à ramener le trophée qui couvrira de gloire leur « contrada ». Quelle chance d'avoir pu tomber sur un tel événement ! Dans le grand bazar (qui était autrefois un centre thermal avrasien), j'ai parcouru des échoppes de toute sorte avant de m'inviter chez les morts qui peuplent la légendaire nécropole ! J'ai même vu ce fameux quartier en ruines où les mages de la ville gardent une parcelle contaminée par la magie où, dit-on, le Voile fut déchiré il y a plusieurs siècles de cela. Tout bien considéré, ce voyage a été extrêmement plaisant et on ne peut plus intéressant. Je suis également heureux de pouvoir dire que je n'ai jusqu'ici pas été inquiété par ces soi-disant nombreuses bandes criminelles qui, de l'avis général, seraient ici un véritable fléau. Il m'apparaît à présent que ces rumeurs sont sans doute quelque peu exagérées. À bientôt ! – Journal de Claude le Petit, voyageur équitain. Manuscrit retrouvé sur son corps, dans le caniveau du quartier volskaïen, le 4e jour de tandémar.
  18. Salut à tous ! En préparant ma campagne de Dark Heresy je me suis pas mal replongé dans le lore de 40k, et j'ai fini par élaborer une théorie sur la cosmogonie de l'univers. Je vous la mets ici, vous me direz ce que vous en pensez ! C'est une théorie qui doit servir pour une campagne de JdR, donc j'ai du trancher pas mal de choses, j'essaierais de le préciser dans le texte Je me suis également pas mal inspiré de la Kabbale juive (tout ce qui concerne le tarot de Marseille, l'Arbre de Vie, etc), mais je ne suis absolument pas spécialiste. J'ai du coup utilisé le travail d'un gars sur Internet qui fait des liens entre 40k et la Kabbale : http://menducia.atspace.com/primarchs/I.html https://photobucket.com/gallery/user/Anguipes/media/cGF0aDovYXBvdGhlb3Npcy5wbmc=/?ref= Le point de départ est la présence de schémas qui se répètent dans l'histoire de 40k. Par exemple le chiffre 4 : 4 dieux du chaos, 4 C'Tan importants, 20 (5x4) Primarques, etc Autre exemple : des « rôles » qu'on retrouve assez souvent. Cegorach, le Deceiver et Tzeentch sont tous des dieux de la tromperie et de la conspiration, pourtant ils ne sont clairement pas la même entité et ont même des natures complètement différentes. Idem pour Khorne, Khaine et le Nightbringer pour la guerre On a également plus ou moins toujours les mêmes interactions entre ces 4 protagonistes HISTOIRE ANCIENNE Bon on entre dans le sujet, pour expliquer le truc je vais utiliser une approche chronologique Au commencement le Warp et le Materium ne sont pas vraiment séparés et du Warp naissent les Anciens. C'est pas toujours clair dans le fluff mais pour moi les Anciens sont les dieux eldars, je vais donc utiliser leurs noms eldars pour simplifier Vu que je me base pas mal sur les chiffres, le symbole de cette période pourrait être le 1 : tout est uni, il n'y a pas de barrière entre quoi que ce soit... Le début de la mythologie eldar nous raconte comment le Warp et le Materium sont séparés : Lileath rêve que Khaine sera détruit par les Eldars, Khaine part en guerre et pour l'arrêter, Asuryan met en place la barrière entre les dimensions : on passe ainsi au chiffre 2 et à un univers binaire : warp contre monde réel, guerre entre 2 camps, etc. Toute cette histoire de chiffres est aussi une métaphore de l'action : pour qu'il se passe quelque chose, il faut introduire qqch de nouveau, donc passer de 1 à 2, de 2 à 4, etc Et également : le rêve de Lileath est sans doute le « rêve fondateur » de l'univers. Comme on verra un peu plus loin, les interactions entre les dieux suivent plus ou moins le même schéma dans toutes les mythologies. Lileath vient donc de créer l'histoire et le temps : pour que le temps avance, il faut qu'il se passe quelque chose Khaine finit par découvrir qu'Isha utilise des liens entre les dimensions pour parler aux Eldars, et il repart en guerre. La guerre s'arrête quand Vaul lui offre ses 100 épées, vous connaissez la chanson GUERRE CELESTE On a donc un univers binaire, et dans le materium naissent les C'Tan : des êtres purements matériels comme les Anciens sont purement spirituels. On arrive donc à la guerre céleste entre les 2 Là on a un exemple d'un scénario qui va se répéter assez souvent, même si il y a des variantes : un dieu créateur (Vaul) crée un truc (les 100 épées) qui va permettre à un dieu guerrier (Khaine) de partir en guerre contre les dieux d'en face (les C'Tan). A la fin de la guerre, un dieu conspirateur (Cegorach) va utiliser une tromperie (que les C'Tan se bouffent entre eux) pour terminer le cycle et passer à autre chose Comme il s'agit de très ancienne mythologie, il y a pas mal de zones floues. Par exemple les dieux correspondants ont tendance à se confondre : Khaine affronte le Nightbringer et adopte un de ses aspects, Cegorach et le Deceiver sont tous les 2 crédités pour avoir fait en sorte que les C'Tan s'entredévorent On a d'ailleurs encore un scénario similaire dans l'affrontement entre Khaine et Vaul. Vaul crée Anaris, affronte Khaine. C'est grâce à une tromperie de Faolchu que la guerre va prendre fin On a aussi Vaul et Isha qui créent tous les 2 des trucs (Isha crée les Eldars). Je vais utiliser le nom de Vaul dans le reste de ma théorie mais on peut considérer que Vaul et Isha remplissent le même rôle J'espère que c'est assez clair jusque là, mais pour résumer on a toujours 3 dieux ayant des rôles prédéfinis (à savoir un créateur, un guerrier et un conspirateur) qui vont agir dans une guerre. A la fin de la guerre, on arrive au fameux chiffre 4 par l'apparition ou la disparition d'un dieu. Pour les Anciens, les 3 dieux sont Vaul, Khaine et Cegorach. Le 4e dieu c'est Ynnead mais on y reviendra. Pour les C'Tan il s'agit du Dragon du Vide, du Nightbringer et du Deceiver. A la fin de la guerre, l'Outsider disparaît (et d'ailleurs tous les C'Tan « disparaissent » pour se réveiller plus tard). Le rôle des 3 n'est pas très clair mais il existe : le Dragon du Vide crée les pylones de Cadia par exemple. Bon comme mon but est avant tout de construire une théorie cohérente, je m'attarderais pas là dessus Enfin, un petit schéma de la situation Un petit point sur les schémas : là dessus je m'inspire complètement de l'Arbre de Vie de la Kabbale juive. Cet arbre est censé représenter (entre autres) la création de l'univers. Voilà un schéma que j'ai piqué sur internet, avec l'ordre de création indiqué par la ligne noire. Les kabbalistes disent globalement que l'univers s'est créé en 10 phases successives représentées sur le schéma. Je remets le lien du début, ou un gars a adapté ce truc à warhammer 40000 : https://photobucket.com/gallery/user/Anguipes/media/cGF0aDovYXBvdGhlb3Npcy5wbmc=/?ref= Les 4 rôles sont représentés sur le schéma par les numéros 4, 5, 7 et 8, le carré qu'ils forment est le même que dans mes petits schémas à moi. Pour les Anciens on a donc Vaul à l'emplacement 4, Khaine au 5, Cegorach au 7 et Ynnead au 8, enfin vous avez compris. APPARITION DU CHAOS Bon la guerre céleste prend fin, tout le monde va se coucher mais maintenant on est dans une impasse et va falloir faire avancer l'histoire. On va donc se focus sur une race en développement : l'humanité. A cause sans doute de nos pouvoirs psychiques latents et de notre forte imprévisibilité, on donne naissance à 3 dieux du Chaos, qui ont du coup les rôles dont on a déjà parlé : le créateur Nurgle, le guerrier Khorne et le conspirateur Tzeentch. Le 4e dieu, Slaanesh, doit encore apparaître. L'ordre d'apparition des dieux du Chaos (Khorne->Tzeentch->Nurgle) ne correspond pas à mon schéma mais je vais mettre ca sur le compte de leur nature chaotique. Ma théorie ne correspond d'ailleurs pas exactement avec l'arbre de vie du lien du début du post, mais bon LE PROJET DE L'EMPEREUR Face à ça, les chamans humains se suicident et créent l'Empereur. Pendant les millénaires qui suivent, il va guider l'humanité discrètement et travailler sur comment faire en sorte que l'Humanité (et lui) domine les étoiles. Du coup on peut supposer que les traditions de la Kabbale et du tarot de Marseille, et tous les gens qui interpretent le monde grâce a elles, sont en fait des centres de recherches de l'Empereur pour bosser sur le fonctionnement de l'Univers. D'ailleurs, à ce compte la je suis probablement un agent de l'Empereur a vous écrire ce texte Du coup c'est pendant ces millénaires de boulot que notre Empereur va élaborer son grand projet : à savoir faire passer l'Humanité de race lambda à race qui domine l'univers. Pour ça il va falloir s'insérer dans le grand schéma des dieux dont je vous parle depuis le début. Si vous avez suivi vous avez donc vu qu'on a eu 1)les Anciens 2) les C'Tan et 3)le Chaos. Et là on retrouve la même histoire que depuis le début : les Anciens (créateurs) créent la séparation Warp/Materium et les espèces de l'univers, ce qui va permettre aux C'Tan (les guerriers) de leur faire la guerre. On s'avance un peu dans l'histoire et le coup du conspirateur (le Chaos) est réalisé en annihilant la majorité des Anciens à l'occasion de la naissance de Slaanesh L'Empereur, en bon théoricien, se dit donc qu'il faut que l'Humanité occupe la 4e place : celui du dieu qui apparaît/disparait, logique vu que l'humanité n'est pour l'instant qu'une race parmi tant d'autres dans la galaxie et qu'elle doit donc « apparaitre » comme l'égal des dieux. Il lui faut donc 1)un créateur, 2)un guerrier, 3)un conspirateur et 4)un truc qui apparaît ou disparaît et qui amènera l'Humanité au stade de dieu Il obtient son créateur en emprisonnant le Dragon du Vide sur Mars, ce qui prépare l'existence du culte Mechanicus. Il crée génétiquement le guerrier avec les Space Marines et surtout le projet Primarques. Il n'aura pas le temps de créer l'Inquisition (le conspirateur) mais Malcador s'en chargera. Enfin, l'aspect « apparition » de l'Humanité est son développement en espèce psychique, ce qui la ferait effectivement passer à un stade supérieur de son existence. Tout ce projet d'ascension à la divinité est d'ailleurs, pour moi, ce que combat la Cabale. En faisant gagner Horus, elle annihile l'humanité et le Chaos en même temps et revient au stade avant le Chaos, quand les dieux originels etaient plus ou moins tranquilles entre eux Si on additionne tous les éléments depuis le début, on a donc un schéma en 4x4, que voici Un petit mot sur le projet Primarque : On peut rapprocher les Primarques des lames du tarot de Marseille, et à ce moment là, comme vous pouvez le voir dans le lien de l'arbre de vie, chaque Primarque fait le lien entre 2 Sephiroth (les boules numérotées). Les Primarques ont donc été concus pour structurer l'Imperium à la fois dans la réalité (en étant les superguerriers super intelligents qu'ils sont) et au niveau métaphysique (en représentant les liens qui structurent la réalité) Les Primarques sont 20, donc 5x4, on peut du coup les mettre dans un schéma comme celui juste au dessus, en calant par exemple un Primarque au milieu de chacun des 4 carrés Bref comme d'habitude avec la numérologie les interprétations sont infinies LA FIN DES TEMPS En tout cas avec tout ça on peut du coup comprendre pourquoi l'action de 40k se situe « juste avant la fin du monde ». En dehors du fait que ca fait vendre, la fin des temps/Rhana Dandra va voir les cycles se terminer : Ynnead est en train de revenir, donc fermer le cercle des 4 Anciens restants (certes Vaul est plus ou moins mort mais Isha est toujours chez papy Nurgle) L'Outsider revient : à mon avis c'est lui l'Esprit de la Ruche des Tyranides. Dans le même temps les autres s'éveillent De son coté, l'humanité est en train de devenir une race psychique. Tout ça est secondé par toutes les histoires sur le Star Child et la possible résurrection de l'Empereur Finalement Slaanesh est dejà apparu. Mais les prophéties disent qu'il sera vaincu par Ynnead, donc on retrouve cette idée de disparition. On approche de la fin donc je vais même extrapoler un peu. Si l'humanité se divinise mais reste en 4e position, elle est en situation précaire : comme on l'a vu avec Slaanesh, le dieu qui apparaît peut aussi disparaître. Mais si au cours de Rhana Dandra, Slaanesh est vaincu et l'humanité devient une race psychique, c'est le Chaos qui se retrouve incomplet. L'humanité pourrait donc prendre sa place de divinité permanente, laisser aux dieux du Chaos la place précaire et donc prendre définitivement le dessus sur eux. De là a dire que l'Empereur l'a prévu... ET APRES ? Bref, on a donc la fin du schéma qui s'approche, sauf qu'on arrive au chiffre 16, donc 4x4. Qu'est ce qu'il se passe après ? On entame un nouveau cycle pour arriver jusqu'à 4x4x4 ? C'est la fin de l'histoire ? Le temps s'arrête vu qu'il n'y a plus rien à faire ? Et puis c'est sympa mais cest aussi le retour des C'Tan Voilà, je finis là, désolé si je n'ai pas été très clair mais j'espère que cette théorie ne vous paraitra pas trop capillo tractée. Encore une fois mon but est surtout de créer qqch de cohérent Si ca vous plait j'aborderais peut etre d'autres choses comme la période récente, mais là on part dans des trucs plus spéculatifs Merci de m'avoir lu !
  19. Avec le fluff évolutif (en phase Alpha ?!?) d'Aos, je préfère créer un nouveau topic pour faire l'inventaire de ce qui va paraître durant l'année 2018. Il y avait des doutes comme quoi la Death allait avoir un petit focus, avec le teasing de Malignent Portents, ça semble se confirmer avec le Black Library Weekender: Et un inconnu qui semble lettre l'accent sur les Duardins et Aelves : Bon, avec le bouquin sur les Kharadrons qui va sortir très bientôt, ça reste maigre quand on voit la multitude de bouquins annoncés sur les SMarines. Seule consolation, ce n'est pas du Stormcast mit en avant (même si on se doute bien qu'ils seront présents). Note: vu le secret et mystère autour de ce qu'ils considèrent comme "something Big", il est envisageable que les romans avec des titres et/où couvertures trop révélatrices soient passées sous silence.
  20. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** LE MYTHE DE SUNNA Première Partie La Vierge solaire est venue, au moment où nous en avions le plus besoin. Que Ses exploits soient gravés ici, afin que Sa mémoire ne s'efface, mais perdure à jamais. – Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du Cycle de Sunna C'est lors des années de glace, lorsque pâle était le soleil et courts étaient les étés, que la déesse vint à nous. En ce temps de ténèbres, les bêtes des bois, les barbares des steppes et les brutes des montagnes fondaient sur nous, et devant eux nous ployions tels les joncs devant la crue. Prince parmi cette masse de nos ennemis se dressait Bragh, le Noir Auroch, pourfendeur de cent chefs, qui brisait armures et corps de sa lourde masse. Le peuple des Askars avait sa demeure sur la route de cette déferlante venue d'Orient. Warin, son roi, vit que tout espoir était perdu. Il rassembla cependant de braves guerriers, au nombre de nonante, pour tenir le gué sur le fleuve Gewache, afin de gagner du temps pour permettre à ses gens d'échapper à une mort certaine. La veille de la bataille le trouva en un lieu saint sur la rive, plongé dans ses prières. Il pria Ullor, Père de l'Hiver, pour qu'il envoyât le blizzard. Il pria Volund, le Forgeron, pour qu'Il affermît son bras et son dos fît d'acier. Enfin, il pria Sunna pour que son peuple pût contempler un nouveau jour. L'alarme fut donnée tandis qu'il finissait de pester contre le silence des dieux ; les bêtes survinrent au moment où le soleil se couchait. Chacun des défenseurs vendit chèrement sa vie. Aucun homme ne tomba sans que sa lame n'eût gouté le sang ; une multitude d'ennemis tomba à leurs pieds. Mais cela ne suffit point, car Bragh à présent fit son entrée. Les Askars périrent sous sa masse, jusqu'à ce que seul le roi Warin ne demeurât entre le Noir Auroch et la berge occidentale du fleuve. Les terribles cornes transpercèrent le destrier du preux Warin, tandis que le premier impact brisa et l'écu, et le bras du roi. L'Auroch se dressa, prêt à délivrer le coup final, lorsque surgit un guerrier solitaire. Son casque ôté, ses cheveux ruisselèrent tel un fleuve d'or jusqu'à sa taille. Warin, ébahi, contempla la femme qui s'était campée là, dans l'eau ensanglantée entre le roi et la bête. Minuscule devant l'Auroch, même la plus brave des guerrières askares n'aurait pu tenir face à cet ennemi. Mais à cet instant, l'aube se leva, avec un feu tel que nul n'en avait vu depuis une décennie. Un aveuglant flamboiement de lumière surgi d'Orient qui, dardant ses traits de l'horizon, incendia son plastron poli ainsi que sa lame. L'éclat stupéfia Bragh, à l'instant même où la femme levait le bras. Le premier coup entailla le talon de Bragh, qui s'effondra sur son genou. Le second coup plongea au plus profond de son torse, arrachant un rugissement d'agonie qui fit trembler la terre. Le troisième et ultime coup s'enfonça tout droit dans la gueule béante du monstre et de là, dans son crâne. Avec la chute du Noir Auroch, les bêtes prirent la fuite. Bien que seuls neuf eussent survécu, les hommes du roi accoururent à Warin et le tirèrent du fleuve pour le porter devant celle à qui il devait la vie. Tous réclamèrent de connaitre le nom de leur protectrice. Alors le roi, s'agenouillant, les fit taire. Il avait reconnu ce visage illuminé par la gloire de l'aurore. Il savait que ses prières avaient été exaucées. Tout en lui offrant son épée, il leur dit : « Voici Sunna. Elle est venue. » *** LE MYTHE DE SUNNA Deuxième Partie La meilleure partie des hommes de Vétie était désormais unie, mais l'épreuve la plus rude restait encore à venir. Une horde d'ennemis approchait de l'Orient : de sauvages Åsklanders, de cruels Makhars sous les étendards des Dieux Sombres, et des hordes d'ogres voraces accompagnés de toutes les bêtes de leurs contrées. – Le Livre des Askars, chapitre cinquième, extrait du Cycle de Sunna Bien que les Askars eussent eu connaissance de l'héritage divin de Sunna, une tribu seule ne pouvait contenir la déferlante venue de l'Est. Du Couchant, à la tête d'une armée de chevaliers équitains, vint, en dépit des ordres de son roi, Uther de Gasconne, inspiré par les exploits de Sunna. Puis vint la reine Genoveva de la péninsule occidentale, accompagnée de nombreux archers, après que Sunna eut repoussé dans la mer le Grand Ancien et ses armées. La défaite des hordes vertes des Montagnes blanches obtint encore à Sunna l'amitié d'Arcaleone et de ses guerriers. Vinrent à leur tour les Breidars, les Gjothars, les Glaucas, et maints autres. En peu de temps, toutes les tribus de l'humanité s'étaient jointes à Sunna et à son noble dessein. Il n'y eut que peu de temps pour célébrer cette unité, car les hordes pillardes surgirent à nouveau. L'armée de Sunna partit à leur rencontre sur les rives du fleuve Volsk. Des ennemis sans nombre se massaient sur la berge opposée, tandis qu'un nuage de fumée s'élevait des ruines des plaines autrefois fertiles. Les hommes de l'Ouest prirent courage en entendant le rugissement du puissant cours d'eau, de ses eaux en apparence infranchissables. Mais maintenant les chamanes marqués par les Dieux Sombres se dressèrent parmi les multitudes qui se tenaient là et commencèrent à incanter. Le fleuve alors gela graduellement jusqu'à finalement former un pont de glace, et le désarroi frappa les humains assemblés. Voyant le danger croître, Warin conseilla à Sunna de battre en retraite afin de protéger ses fidèles. Mais Elle ne se laissa pas intimider. Les Åsklanders menèrent l'assaut, se hâtant de traverser le fleuve. La reine Genoveva et ses archers firent pleuvoir les flèches sur les assaillants, changeant la glace blanche en une boue rougeâtre, repoussant les sauvages dans leur élan. Alors, sur le pont de glace qui se faisait toujours plus épais, s'élancèrent les cavaliers makhars, juchés sur leurs robustes chevaux noirs, sous leurs étendards arborant l'étoile à huit pointes. Uther et ses hommes les rencontrèrent avec la lance et l'épée, et par leur vaillance et leur acier, firent tourner bride aux Makhars. Maintenant, sur le pont désormais jonché des corps des ennemis abattus, s'avancèrent les ogres. Renforcés par de grands mammouths qui, de leur poids, firent gémir et grincer la glace, ils marchaient tels un inébranlable rempart de chair. La reine Genoveva tint le pont avec ses archers, projetant flèche après flèche, mais en vain. Une fois de plus Warin, craignant pour la vie de son peuple, implora Sunna de se retirer. Mais Elle s'avança sur la berge, brandissant sa bannière à la vue de tous. Elle la planta là dans le sol, étendit ses bras et haussa le regard vers le ciel. Répondant à son appel, les nuées s'écartèrent et le soleil se mit à luire plus vigoureusement qu'il ne l'avait fait depuis maintes années. Baigné de lueur dorée, le pont de glace commença à s'effriter. La reine Genoveva atteignit la rive, mais nombre de ses archers, moins fortunés, furent emportés par le flot parmi de grands éclats de glace. Cependant le vaste embonpoint des ogres fut la cause de leur perte : des milliers d'entre eux disparurent dans les eaux glaciales. D'aucuns font état de ce que les chutes de Kivack furent bloquées par la masse des cadavres qui les firent déborder. L'humanité se réjouit de ce nouveau printemps et loua sa protectrice, Sunna. Assurément, les années de glace touchaient à leur fin. *** LE MYTHE DE SUNNA Troisième Partie La Vermine qui tenait Avras vit la force de l'humanité unifiée et trembla en ses salles de marbre. Elle voulut détourner Sunna de son but, avant que celle-ci ne la brûlât toute pour libérer la noble cité. – Le Livre des Askars, chapitre quatorzième, extrait du Cycle de Sunna Les armées de Sunna se rassemblèrent dans le palais de Warin pour y festoyer, lasses de la guerre. Alors vint l'émissaire mandé par la Vermine. Son corps bouffi était orné des plus beaux atours avrasiens ; il était porté par douze esclaves, escorté de cent gardes au poil noir. Sa proclamation résonna dans la salle : « Servez l'Empire et vous serez récompensés. Résistez et vous serez détruits ». Les généraux de Sunna se consultèrent. Chef parmi ceux qui voulurent accepter l'offre, afin d'éviter une nouvelle guerre à leur peuple, était Warin. Arcaleone exhorta à rejeter ces termes. Tous conseillèrent l'unité pour défendre la Vétie. Sunna les écouta tous, puis se dressant, brandit son épée Sonnstahl. Sur un simple mot, les gardes furent occis, tous jusqu'au dernier, les misérables esclaves abattus, et Sunna se tint au-dessus du légat corpulent : « Voici mon message pour tes maîtres. L'aurore arrive ». Sur ce, il fut expulsé hors de leur camp, contraint de traîner jusqu'à Avras sa lourde masse. Des préparatifs furent faits pour la guerre, et l'ost bénie par le Soleil parcourut les longues milles jusqu'au cœur des terres tenues par la Vermine, décidée à tuer le Roi des rats. Par trois fois, des armées de rongeurs furent envoyées pour leur barrer la route, si vastes qu'elles en étaient sans nombre. Les pertes s'élevèrent parmi les disciples de Sunna ; néanmoins elles ne purent les détourner de leur devoir sacré. Tant bien que mal, l'alliance se fraya un chemin jusqu'aux murailles d'Avras, et établit ses plans pour l'assaut sur la ville. Cette nuit-là, la Vermine vint à Warin. Elle connaissait ses doutes et ses peurs grandissants, car il avait vu que peu d'hommes restaient de l'armée de Sunna, vu aussi l'aisance avec laquelle les rats renouvelaient leurs forces. Ils lui proposèrent une autre manière de sauver les Askars. L'arme qu'ils lui tendirent était si meurtrière que frappé par elle, même un dieu n'y réchapperait. Les hommes auraient le temps de se replier, un accord serait conclu. Tiraillé par ses sentiments, Warin prit la lame, bien que ses inscriptions lui heurtassent les yeux. Au lever du jour, les humains attaquèrent la cité. Son poil rouge et sa couronne de laurier dénotant son rang, le Roi des rats se montra sur les murailles avant de se replier dans la ville. Tout au long de cette bataille, jamais Arcaleone ne s'éloigna de Sunna : Warin n'eut pas la moindre chance d'intervenir. Uther et Genoveva, comme prévu, combattirent à l'arrière-garde afin de contenir les masses de vermine qui affluaient en renforts de tous les coins de leur empire, laissant au gros des troupes le temps de briser les puissantes portes des murailles. Bientôt les combats firent rage tout autour de la cité, mais Sunna et Sa cohorte ouvrirent la voie jusqu'à la salle du trône, pour y affronter le Roi des rats lui-même. Mais ce qui les attendait en ce lieu était tout autre chose. Entouré des prêtres et d'éclats de roche luisante, une immense créature à la fourrure rouge et à laquelle était accrochée une minuscule couronne de laurier, éclata d'un rire caverneux en désignant les braves humains. Des dizaines de vermines assaillirent la Sainte, mais de simples mortels ne pouvaient Lui porter préjudice. Des rongeurs d'élite chargèrent les hommes vertueux, et le sang jaillit. Arcaleone le premier atteignit le Roi et lutta bravement. Mais les hommes ne peuvent rivaliser avec les dieux : le Grand Rat trancha la gorge du courageux fils de Myra. Alors qu'Elle tentait de dégager Son disciple tombé, Sunna fut ensevelie sous un amas de corps noirs velus. Dans cette confusion, voyant la fourrure du Roi des rats tachée par le sang d'Arcaleone, Warin perdit tout espoir. Les hurlements des mourants l'entouraient ; des fenêtres, il vit l'arrière-garde défaite, submergée par la marée de vermine qui convergeait maintenant vers la ville. Attrapant Son bras, il tira Sunna de dessous la pile des morts et des mourants, et Lui enfonça la lame de Vermine dans le flanc. L'œuvre des rats était accomplie ; l'épée se tordit dans sa main, et la lame qui ne L'avait qu'effleurée plongea d'elle-même jusqu'au cœur de la Déesse incarnée. Le regard de Sunna cloua Warin sur place, Son visage tout entier révulsé par cette trahison. Face à cette vue, Warin prit la fuite et par là, sortit de l'histoire de la Vétie, son nom restant à jamais synonyme de trahison. Sunna vacilla, et le Roi, triomphant, s'avança. Mais malgré Sa blessure, Elle ne faillit point, et riposta coup pour coup. Leur combat fit rage de la salle du trône aux murs de la ville. Les rats comme les hommes cessèrent le combat pour observer le duel légendaire qui se déroulait au-dessus de leurs têtes. Chaque fois que l'épée flamboyante rencontrait le cimeterre luisant, les étincelles crépitaient. Une douzaine de blessures furent infligées de part et d'autre, mais la femme finit par chanceler. Sunna tituba, mais avec les dernières forces qui Lui restaient, Elle arracha la lame de Vermine que Warin Lui avait mise dans le corps, et l'enfonça dans le poitrail de la créature. Un hideux hurlement marqua la fin du Roi tandis que de noires vrilles se répandaient le long de ses veines ; brisé, il s'effondra dans la rue en contrebas. Tombant à genoux, épuisée par ses blessures, Sunna mourut, baignée dans la lumière dorée du soleil, sachant que la première cité des hommes avait été vengée. Ainsi périt Sunna, l'Unificatrice, qui amena une aube nouvelle pour mettre un terme à la longue nuit, et jeta à bas les ennemis de l'humanité. Dans les années qui suivirent, Ses disciples forgèrent de nouvelles nations pour préserver Son legs. Uther devint un grand roi d'Équitaine. Les descendants de la reine Genoveva prospérèrent dans les terres de Destrie. Le nom d'Arcaleone, loué à jamais, fut adopté par les Glaucæ et les Æturii rebaptisant leur antique patrie en son honneur. Mais la plus grande des gloires fut réservée aux Askars, aux Breidars et aux Giothars qui s'unirent sous le symbole de Sonnstahl, l'Épée de Lumière brandie par notre Salvatrice, Sunna. Puissions-nous à jamais vivre dans Sa lumière.
  21. Bonsoir, J'ouvre ce sujet centralisateur pour discuter du projet connexe de la communauté JdR Warforum JDR, l'encyclopédie en ligne gratuite Warhammer appelée la Bibliothèque Impériale. « Ma bibliothèque regorge de savoir : les Dieux nouveaux comme oubliés, les tyrans, les héros, les cités et les civilisations perdues... ainsi que des connaissances interdites. En effet, certaines choses ne devraient pas tomber entre toutes les mains. Et si on y jetait un œil ? » - Andreas Halldenstadt, Scribe en chef de la Grande bibliothèque d’Altdorf La Bibliothèque Impériale est un site ayant comme ambition de réunir toutes les connaissances existantes ayant trait à Warhammer Fantasy. C’est donc une encyclopédie non officielle et gratuite sur Warhammer, le jeu de figurines de Games Workshop, utilisant la célèbre infrastructure qui régit Wikipedia. Cette encyclopédie Warhammer est affiliée à Warforum JDR, communauté Forum de RolePlay non officiel dans le fantastique monde de Warhammer, en activité depuis Avril 2007 ! La plupart des articles initialement présents lors de la création de ce site proviennent du Lexicanum, qui est désormais abandonné, et où j'avais largement contribué en terme d’enrichissement en articles. J'ai donc naturellement récupéré la plupart de mon travail pour la Bibliothèque. Depuis, nous avons largement développé notre propre contenu en articles, qui est actuellement de 1 596 pages. Récemment, suite à un vote public avec 670 voix pour et 204 voix contre, Age of Sigmar est arrivé sur la Bibliothèque Impériale. Nous avons repensé notre page d'accueil pour proposer deux volets principaux en termes de contenu, Warhammer classique et Warhammer Age of Sigmar. Après avoir fouillé un peu la Bibliothèque, n'hésitez pas à nous rejoindre et à participer à l'enrichissement de notre base de connaissance en créant un compte. Nous avons récemment ouverts les inscriptions pour accueillir toute aide qui viendrait à nous Des questions ? Une section sur Warforum JDR est consacrée à la Bibliothèque Impériale, ainsi qu'un canal de discussion Discord. À bientôt !
  22. Malign Portents : Résumé des histoires Source : https://malignportents.com/stories/?lang=fr Je résume ici les histoires de Malign Portents afin de les rassembler en un post. (Les modos sont bien sûr libre d'éditer mon premier post pour le tenir à jour si mes délais sont trop longs.) Je place les histoires en spoiler, classées par leur date de parution. Dans l'ensemble la mort est presque toujours présente, je le précise en certains cas particuliers, quand elle est le point de vue de rédaction. Ces histoires ajoutent de la profondeur à l'univers, j'en recommande la lecture. 04.01.2018 LE CYCLE INTERROMPU Nurgle 09.01.2018 LA MORT SUR LE SEUIL Humains & Stormcast 12.01.2018 UN PARI GÉNÉREUX Nurgle 16.01.2018 LUGUBRE DÉLIVRANCE Humains 19.01.2018 LA MALÉDICTION DU BOURREAU Nurgle 23.01.2018 À VÉRITABLEMENT EXCELLER Stormcasts 26.01.2018 DÉLUGE DE VIE Nurgle 30.01.2018 L'OFFRE Humains 02.02.2018 LE GRAND LABEUR Stormcasts 06.02.2018 LE PARADIS DU DESSOUS Peaux vertes 09.02.2018 DUEL SOUS UN CIEL DE SANG Mortels Chaos 13.02.2018 LA CONNAISSEUSE ÉCARLATE Vampires 16.02.2018 LA RÉVÉLATION DU MOISSONNEUR Stormcasts & Vampire dans la société 20.02.2018 AU-DELÀ DES MURS Humains & Skaven 23.02.2018 LES INTRUS SUR LA TERRE DES BRUMES Filles de khaine 27.02.2018 ÂMES PERDUES Filles de Khaine & Nécromanciens 02.03.2018 CAUSE CÉLÈBRE Ordre 06.03.2018 LA SENTEUR Chaos & Slanesh 09.03.2018 LE TEMPS DE L'ABONDANCE Goules 13.03.2018 L'HORLOGER Humains 16.03.2018 - LE DERNIER COMBAT DE RODBUL Humains 20.03.2018 LA JOIE DE LA BATAILLE Khorne 23.03.2018 FOUDRE ENFERMÉE Stormcast 27.03.2018 UNE ÂME SECOURUE Malekith et Moratie 30.03.2018 BOURGADE DE BRUMES Free people + Indoneth Deepkin 03.04.2018 LES FANTÔMES DE FORT-BANNIÈRE Idoneth 06.04.2018 PLONGEON Idoneth 10.04.2018 CE QUI EST PERDU Stormcast + Idoneth 13.04.2018 LE GRAND ROGNAGE Skavens 17.04.2018 EN HAUT COMME EN BAS Idoneth 20.04.2018 LA CHASSE Idoneth deepkin + Orruk 24.04.2018 LE DÉCRET DE ZENST 27.04.2018 LE PRIX DE L'APOTHÉOSE Stormcast 01.05.2018 METTRE FIN À L'HIVER ÉTERNEL Ogors + Free people 04.05.2018 L'ÉTOILE DES VERS Free people + Duardin volants 08.05.2018 LE JOUR DE L'INVOCATEUR Tzeench 11.05.2018 LE FER ET LE CHÊNE Free people + Sylvaneths 15.05.2018 LES GRANDS ET LES BONS Ordre. 18.05.2018 UNE OPPORTUNITÉ CHEZ LA MORT Skavens 22.05.2018 LE HÉROS DE GLYMMSFORGE Free peoples 25.05.2018 TOUT N’EST QUE POUSSIÈRE Fireslayers 29.05.2018 UNE DÉESSE MOURANTE Gobz 01.06.2018 L’ŒIL DU MIROIR Free people 05.06.2018 SACRO-SAINT Stormcasts 08.06.2018 TÊTE-À-TÊTE Orques 12.06.2018 ÉTOILE MOURANTE Hommes lézards 26.06.2018 LA GRANDE PYRAMIDE NOIRE Histoire finale, conclusion et ouverture. .
  23. Bonjour, J'ouvre un nouveau post pour que chacun puisse y déposer et faire partager ses créations (persos, zones, missions), ajustements de règles, bidouilles en tout genre qui pourront rendre ce jeu encore plus passionnant. Je débute avec une compilation de l'armement pour Nécromunda issu des trois livrets disponibles pour l'instant. elle évoluera au fil des parutions/création/adaptations. voici le lien pour le fichier en question: http://www.transfernow.net/610au0g7ny2p
  24. Ces textes sont extraits du Livre de Règles complet et du Livre de Magie complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk et @Golemcide *** VOIES MAGIQUES *** Certains d'entre vous obtiendront leur diplôme avec distinction. D'autres l'obtiendront avec des tentacules. – Discours de Margaretha Phagus, doyenne du Collège de haute magie d'Aschau, à ses nouveaux étudiants, sur le ton de la plaisanterie (probablement) *** Même l'armure la plus solide peut être neutralisée par le pouvoir de la magie. Plus insidieusement encore, certains sorts peuvent retourner sa propre armure contre le guerrier, brûlant sa peau à travers le métal lui-même. – Extrait de la Connaissance de l'art des arcanes par l'archimage Theodius *** La plupart des races ne peuvent contrôler les forces de la magie qu'à travers des individus aux aptitudes particulières. Chez certaines créatures cependant, nées de magie ou imprégnées de son essence, leur aura collective peut produire des effets magiques d'une puissance considérable. – Extrait de la Connaissance de l'art des arcanes par l'archimage Theodius *** Si un magicien doit être offensé, mieux vaut que cette offense soit si grave que sa vengeance ne soit plus à redouter. – Extrait du Roi-Mage de Bernardo Soderini *** Regardez autour de vous. Ce que vous pouvez voir, toucher et goûter constitue le Domaine Mortel, fait de matière et de certitudes concrètes. Pourtant, derrière cette façade de banalité, si proche que nous pourrions l'effleurer, s'étend le Domaine Immortel. Il est le foyer des dieux, la sphère de la magie et de ses possibilités infinies. Entre ce monde et l'autre se trouve le Voile, qui nous protège d'une exposition totale au pouvoir de l'Immortel. Parfois le Voile ne laisse passer qu'un filet de magie, parfois elle coule à torrents. Toutefois, même la plus petite de ses déchirures peut suffire à tuer des milliers d'individus. Les grandes quantités de magie, voyez-vous, sont nuisibles à la vie mortelle ; vos leçons d'histoire au sujet du désastre de l'Enfer vous l'ont enseigné. Néanmoins, des concentrations de magie plus modérées imprègnent la quasi-totalité de notre monde. Pour ceux qui ont appris à la modeler, c'est là que les choses commencent. Au plus arriéré des imbéciles, je peux enseigner la perception du pouvoir, mais pour ceux qui sont véritablement doués, les possibilités sont infinies. Les magiciens peuvent se présenter sous de nombreux aspects. Nous faisons tous usage des mêmes forces, mais la diversité des enseignements, coutumes et traditions parmi nous conduit à des effets des plus divers. Mes propres talents s'expriment dans le domaine de l'Alchimie, bien que j'aie été témoin de la merveilleuse variété des autres arts cabalistiques. J'ai compilé dans ce tome des documents provenant du monde entier, et présenté mes réflexions sur leur nature. Âmes et Esprits : les voies de l'Évocation, de la Sorcellerie et du Chamanisme recouvrent la capacité à influencer les âmes, incarnées ou non, des êtres du Domaine Mortel. Matière et Énergie : l'Alchimie, la Pyromancie et le Druidisme représentent la capacité à modeler et exploiter les substances et les énergies de notre Domaine Mortel, ainsi qu'à puiser en elles. Pouvoir et Connaissance : les traditions de la Divination, la Thaumaturgie et l'Occultisme puisent l'énergie qui les alimente au-delà des limites de ce monde. Vérité Universelle : une revendication présomptueuse des pratiquants de la voie de la Cosmologie, qui prétendent comprendre les principes de la magie, du Voile et des Domaines, ainsi que l'état d'équilibre précaire dans lequel ils se trouvent. — Compilation des enseignements de Simoni Kasradze, précepteur de la princesse Josefa. *** Marrons grillés,un conte magique Voici une excellente question. Dans ma jeunesse, je n'aspirais à rien de plus qu'à maîtriser le bois et les plumes ; j'étais l'apprenti de mon père, qui fabriquait des flèches comme son père avant lui. Pourtant, j'en vins à aspirer à autre chose. La vocation particulière pour ma carrière future remonte à une froide journée d'hiver, où je m'étais éloigné de la route du village. Perdu et effrayé, je m'arrêtai pour me reposer, au milieu d'arbres noirs et sans vie, sur un sol tapissé de feuilles gelées. J'aperçus au loin une silhouette inconnue et courus vers elle ; je découvris une très vieille femme encapuchonnée, soutenue par son bâton de marche. - « Qui va là, hein ? », croassa-t-elle à mon intention. - « Gente Dame », répondis-je, « je cherchais de l'aide pour retrouver le chemin de ma maison, mais je vois que c'est peut-être à moi de vous prêter assistance. Où allez-vous, si je peux me permettre de vous le demander ? » - « Hein ? Fous l'camp ! » répondit-elle, des mots dont je me souviendrai toute ma vie. Elle s'éloigna de moi en titubant puis se retourna soudain. - « Écoute p'tit monsieur, t'aurais pas deux sous pour une vieille dame, hein ? Tu m'achèterais pas des marrons ? » Plongeant une main sale et ridée sous son manteau, elle en extirpa un sac de cailloux carbonisés qu'elle m'agita sous le nez. - « Les derniers d'la saison, grillés à point. Une occasion à pas manquer, hein ? » Je considérai mes options. - « Prenez ces quelques sous », décidai-je. « Mais gardez les marrons. Dites-moi simplement comment retrouver la route de Tréfonds-de-Taloche. » Elle rafla les pièces dans ma main et les glissa dans ses vêtements avec une célérité prodigieuse, me lorgnant d'un œil suspicieux et mauvais. - « J'connais pas d'Taloche », dit-elle. « Mais y'a une route, au-d'ssus de... » Elle s'arrêta net, et son expression s'assombrit encore. - « Tu d'vrais te mettre en ch'min, gamin. File. File ! » Elle commença à me repousser en criant. Avant que je ne puisse bouger, il y eut un bruit effroyable de sifflement, comme une bouilloire, et un arbre céda à sa base pour s'effondrer sur nous. Je me souviens avoir aperçu une autre silhouette dans les ombres, nimbée d'une aura d'un vert vif. Mais le gigantesque tronc qui tombait emplit tout mon champ de vision... Jusqu'à ce que l'arbre entier éclate en milliers d'échardes embrasées, alors que le souffle d'une énorme boule de feu faisait décoller mes pieds du sol. Lentement, le silence revint. En levant les yeux, je vis des volutes de fumée qui s'élevaient doucement de la vieille femme, complètement imperturbable. Comme elle se tournait pour faire face à l'intrus nimbé de vert, je compris que j'étais en présence de véritables magiciens et ne pus m'empêcher de penser aux histoires que j'allais raconter en rentrant à la maison. Personne au village n'avait jamais vu la magie à l'œuvre. # art of the magic book - « Éric ?! », dit-elle avec irritation. « Qu'est-ce donc qu'un imbécile fini comme toi fait ici ? Encore en train d'essayer d'me tuer, à c'que j'vois. » - « Bien entendu », rétorqua le mage, avançant d'un pas avec un demi-sourire sur le visage. - « Je suis sûr que vous n'en prendrez pas ombrage. C'est pour ne pas perdre la main, vous savez ce que c'est. A présent, si vous n'y voyez pas d'objections, j'ai un village à brûler. Il faut bien faire des sacrifices, après tout. » - « Hé ? Ce s'rait pas ce Tréfonds-de-Taloche dont j'n'arrête pas d'entend' causer ? Pas touche. » - « Ha non ? » - « Non. Maintenant passe ton ch'min avant que je ne t'ébouillante la couenne. » - « J'ai bien peur qu'il ne faille plus que quelques menaces stériles pour... » Coupant court à sa phrase, la vieille femme leva une main noueuse et déversa un flot de matière en fusion dans la direction du mage, qui releva le bras, prononçant à la hâte des paroles de protection pour empêcher sa peau de cuire et fondre. Plusieurs arbres proches prirent feu. - « Tu disais ? » croassa la dame, comme si elle venait de remporter un pli aux cartes, appuyée sur son bâton avec un air suffisant. Toujours entouré de son halo vert, Éric ferma les yeux et plaça ses mains devant lui, les paumes tournées vers le sol. Cette posture, je la reconnais aujourd'hui comme celle d'un magicien qui évalue les ressources surnaturelles disponibles aux alentours. Il ouvrit les yeux et sourit sombrement. - « Si vous insistez, madame », dit-il en faisant une révérence, « je peux mener mes activités ailleurs ». - « Oh oui, tu peux », grinça-t-elle. Quand je regardai derrière moi, Eric était parti. La vieille dame commença à s'éloigner en claudiquant, elle aussi. - « Attendez ! », criai-je en me remettant enfin debout, les vêtements et la peau couverts de suie et de terre. « Vous avez sauvé mon village parce que je vous ai donné ces pièces, n'est-ce pas ? » Elle se retourna, l'air surpris. - « Qui c'est, ça ? Oh. Toi. J't'ai pas d'mandé de fout'le camp ? Tu penses que j'me donnerais toute cette peine pour que'ques sous ? T'es aussi bête que le vieil Eric. » Elle recommença à s'éloigner d'un pas traînant, sa silhouette sombre disparaissant entre les arbres dont les feux s'évanouissaient rapidement dans l'air froid. Je considérai les choses merveilleuses dont je venais d'être témoin, et à ce moment désirai de tout mon cœur être né avec de tels dons. Comme si elle m'avait entendu, la voix de la vieille femme revint, étouffée mais intelligible, comme portée par les vents de l'hiver : - « C'est pas que'que chose que tu r'çois à la naissance ! », cria-t-elle. « C'est que'que chose qui s'apprend. » Je ne la revis jamais. Mais j'ai appris que Bourg-Taloche, le village suivant en longeant la rivière, avait brûlé jusqu'aux fondations dans des circonstances mystérieuses, deux jours plus tard. — Réponse de l'Archiduc Karl Ferdinand, Président du Conseil Impérial des Magies, lorsqu'il lui fut demandé à quel moment il sut qu'il voulait devenir magicien.
  25. Bonsoir, J'ouvre ce sujet centralisateur pour discuter du projet connexe de la communauté JdR Warforum JDR, l'encyclopédie en ligne gratuite Warhammer appelée la Bibliothèque Impériale. « Ma bibliothèque regorge de savoir : les Dieux nouveaux comme oubliés, les tyrans, les héros, les cités et les civilisations perdues... ainsi que des connaissances interdites. En effet, certaines choses ne devraient pas tomber entre toutes les mains. Et si on y jetait un œil ? » - Andreas Halldenstadt, Scribe en chef de la Grande bibliothèque d’Altdorf La Bibliothèque Impériale est un site ayant comme ambition de réunir toutes les connaissances existantes ayant trait à Warhammer Fantasy. C’est donc une encyclopédie non officielle et gratuite sur Warhammer, le jeu de figurines de Games Workshop, utilisant la célèbre infrastructure qui régit Wikipedia. Cette encyclopédie Warhammer est affiliée à Warforum JDR, communauté Forum de RolePlay non officiel dans le fantastique monde de Warhammer, en activité depuis Avril 2007 ! La plupart des articles initialement présents lors de la création de ce site proviennent du Lexicanum, qui est désormais abandonné, et où j'avais largement contribué en terme d’enrichissement en articles. J'ai donc naturellement récupéré la plupart de mon travail pour la Bibliothèque. Depuis, nous avons largement développé notre propre contenu en articles, qui est actuellement de 1 596 pages. Récemment, suite à un vote public avec 670 voix pour et 204 voix contre, Age of Sigmar est arrivé sur la Bibliothèque Impériale. Nous avons repensé notre page d'accueil pour proposer deux volets principaux en termes de contenu, Warhammer classique et Warhammer Age of Sigmar. Après avoir fouillé un peu la Bibliothèque, n'hésitez pas à nous rejoindre et à participer à l'enrichissement de notre base de connaissance en créant un compte. Nous avons récemment ouverts les inscriptions pour accueillir toute aide qui viendrait à nous Des questions ? Une section sur Warforum JDR est consacrée à la Bibliothèque Impériale, ainsi qu'un canal de discussion Discord. À bientôt !
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