Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'campagne'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Général & Associatif
    • /!\ Annonces Importantes /!\
    • Suggestions & Forum
    • Association, projets et évenements Warfo
  • Communauté
    • Autour du Warfo
    • Rapports de Batailles
    • Animations Warfo
    • Récits, Poésie et Dessins
    • Rencontres entre joueurs
  • Modélisme
    • Figurines
    • Armée Unique
    • Armées Multiples
    • Décors
    • Animations Warfo
    • Choix des Armes
    • Techniques
    • Tutoriels
  • 41/31 ème Millénaire
    • 40K - Général
    • 40K - Rumeurs et Nouveautés
    • 40K - Règles
    • 40K - Armées
    • 40K - Création & Développement
    • 40K - Background
    • 40K - Manifestations
    • KillTeam
    • Necromunda
    • WQ-Blackstone Forteress
    • Epic / Adeptus Titanicus
    • Aeronautica Imperialis
    • Horus Heresy
    • Anciens Jeux
  • Royaumes Mortels
    • AoS - Général
    • AoS - Rumeurs et Nouveautés
    • AoS - Règles
    • AoS - Armées
    • AoS - Création et Développement
    • AoS - Background
    • AoS - Manifestations
    • Warhammer Underworlds
    • Warcry
    • WQ-la Cité Maudite et précédents
    • Anciens Jeux
  • Terre du Milieu
    • SdA/Hobbit - Général
    • SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
    • SdA/Hobbit - Règles
    • SdA/Hobbit - Armées
    • SdA/Hobbit - Création et Développement
    • SdA/Hobbit - Background
    • SdA/Hobbit - Manifestations
    • Anciens Jeux
  • Monde-qui-Fut
    • TOW - Général
    • TOW - Rumeurs et Nouveautés
    • TOW - Règles
    • TOW - Armées
    • TOW - Créations et Développement
    • TOW - Background
    • TOW - Manifestations
    • BloodBowl
    • Anciens Jeux
  • Autres Wargames
    • AW - Général
    • AW - Rumeurs et Nouveautés
    • AW - Le 9e Âge (T9A)
    • AW - Règles & Armées
    • AW - Background
    • AW - Manifestations
  • Autres Types de Jeux
    • Jeux de Plateaux
    • Jeux de Rôles
    • Jeux Vidéos
  • Brocante du Warfo
    • Achats/Ventes/Echanges

Rechercher les résultats dans…

Rechercher les résultats qui contiennent…


Date de création

  • Début

    Fin


Dernière mise à jour

  • Début

    Fin


Filtrer par nombre de…

Inscription

  • Début

    Fin


Groupe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Lieu


Jeux

  1. LA FUITE D'ULTHUAN - CHAPITRE III - PARTIE 1 Alors que la guerre civile entre Malekith et Tyrion fait rage, la flotte Haut-Elfe de l'amiral Elianor fuit Ulthuan pour installer une colonie dans la région de Kazad Lok. La flotte est immédiatement prise en chasse par l'amiral Elfe Noir Kray Sangsoif, un proche de la sorcière Morathi. Dans la Mer des Griffes, les deux flottes Elfes tombent dans une embuscade tendue par des Nains du Chaos (voir Chapitre I). Si la flotte Haut-Elfe s'en tire bien et peut effectuer des réparations sur l'île de Mustaemara après s'en être emparée (voir Chapitre II), l'avant-garde des Elfes Noirs est anéantie par les serviteurs des puissances de la ruine. Kray Sangsoif ordonne de traquer les Nains du Chaos pour laver l'affront. Mais il découvre que l'amiral ennemi, Gargath le colérique, détient peut-être une information vitale qui lui permettra de rattraper son retard sur les Hauts-Elfes... Nous étions 4 joueurs The Uncharted Seas au Crazy Orc de Lyon. Deux batailles ont été jouées, l'une opposant les Hauts-Elfes aux Morts-Vivants et l'autre les Elfes Noirs aux Nains du Chaos. Vous pouvez dès maintenant découvrir le rapport de bataille et les photos de l'affrontement entre Elfes Noirs et Nains du Chaos sur la Tribune de la Baie des Crocs. L'autre rapport est en cours d'écriture.
  2. La Fuite d'Ulthuan est une campagne narrative multi-systèmes jouée au Crazy Orc. Elle met en scène une flotte Haut-Elfe qui fuit Ulthuan alors que la guerre civile y fait rage entre le Roi Phénix Malekith et Tyrion l'incarnation de Khaine. Le Chapitre I de la campagne expliquait comment, dans la Mer des Griffes, les navires Hauts-Elfes et leurs poursuivants Elfes Noirs étaient tombés dans une embuscade tendue par des Nains du Chaos. Le compte-rendu de la bataille navale The Uncharted Seas est disponible ici. Le Chapitre II de la campagne met en scène la flotte Haut-Elfe qui a subi de gros dégâts lors de l'embuscade et qui débarque une armée sur l'île de Mustaemara pour s'emparer d'un comptoir commercial Arabien et de ses ressources... Voici le compte-rendu de la bataille Warmaster jouée il y a deux semaines. Alors qu'Ulthuan plongeait un peu plus dans la guerre civile, l'amiral Elianor menait toujours sa flotte vers Kazad Lok où il espérait trouver un refuge pour son peuple. Dans la Mer des Griffes, les navires Hauts-Elfes étaient tombés dans une embuscade tendue par des Nains du Chaos et après de rudes mais rapides combats, la flotte avait réussi à échapper à ses ennemis. Tel n'était pas le cas de ses poursuivants Elfes Noirs qui avaient souffert face aux adorateurs des entités du Warp. Malgré leur bonne fortune, les Hauts-Elfes avaient subi des pertes et plusieurs de leurs navires étaient gravement endommagés. Elianor décida alors de dévier sa route vers la petite île de Mustaemara, un comptoir commercial Arabien, où il espérait pouvoir trouver refuge le temps de se réapprovisionner et d'effectuer quelques réparations d'urgence. Mais en ces temps troublés où la Fin des Temps semblait avoir sonné, les refuges autrefois accueillants s'étaient transformés en des forteresses assiégées et les autorités de Mustaemara n'était pas enclines à faire bon accueil aux elfes... Du haut des plus hauts remparts de Mustaemara, le vizir Yahi et son aide de camps Khasim observaient le rapide navire haut-elfe quitter le port fortifié. L'émissaire de l'amiral Elianor s'était montré hautain et arrogant, il avait exigé l'aide des Arabiens pour ravitailler et réparer les navires de la flotte qui mouillait à proximité du port. Et lorsque ses interlocuteurs lui avaient opposé une fin de non recevoir, il était passé aux menaces directe. Il n'ignorait pourtant pas que, malgré les récentes attaques des morts-vivants et des serviteurs du Chaos, les fortifications et les défenses de Mustaemara étaient assez puissantes pour repousser toute tentative d'assaut des navires elfes. Tout cela laissait Yahi fort perplexe. - Vous avez agi sagement, seigneur, finit par lâcher Khasim. En ces temps troublés nous ne pouvions pas venir en aide à ces elfes errants. Nous devons restés fermes alors que nous sommes régulièrement menacés par les flottes des pillards du Chaos et des non morts. Son maître restant silencieux, Khasim s'enhardit à poser une question. - Je ne comprends cependant pas pourquoi cet émissaire est venu nous menacer et perdre son temps... - Perdre son temps ? s'interrogea à voix haute Yahi. Perdre son temps ou gagner du temps ? - Seigneur ? Le vizir tourna le dos au port pour scruter les collines et les bois s'étendant au-delà de la ville. Il agrippa son aide de camp par le bras. - Rassemble la garnison, Khasim ! Ce fils de chien ne venait pas négocier, il détournait notre attention. Ils ne peuvent nous atteindre par la mer, ils ont profité des pourparlers pour débarquer des troupes dans notre dos !
  3. La Fuite d'Ulthuan est une campagne narrative The Uncharted Seas (jeu de bataille navale médiéval-fantastique qui fut édité par Spartan Games avant d'être lâchement abandonné par cet éditeur, comme quoi il n'y a pas que Games Workshop qui se comporte mal) jouée dans le cadre de la Fin des Temps (grosso-modo cela fait écho à La Fin des Temps : Kaine). La guerre civile fait rage sur Ulthuan, l'île-continent des Hauts-Elfes. Alors que le Roi Phénix Malekith s'oppose à Tyrion, l'avatar de Kaine, le mage Téclis charge la flotte de l'amiral Elianor d'escorter une expédition coloniale vers Kazad Lok. Téclis sait que les chances de sauver Ulthuan sont minces et il veut qu'une colonie soit établie dans la région dont il a vu le destin hors norme. Mais alors que les navires d'Elianor s'éloignent d'Ulthuan, ils sont pris en chasse par les forces de Kray Sangsoif, un serviteur de la sorcière Morathi, la maîtresse de Tyrion. La poursuite s'est donc engagée entre Hauts-Elfes et Elfes Noirs dans la Mer des Griffes. Cette époque est cependant celle de l'avènement du Chaos et les elfes ne sont plus les maîtres incontestés des mers. Les deux flottes sont chacune prises dans une embuscade tendue par les Nains du Chaos de l'amiral Gargath le colérique et de son bras droit Uruk SaleTrogne... Le Chapitre 1 de notre campagne s'intéresse au sort de la flotte Elfe Noire (celui de la flotte Haut-Elfe n'a pu être jouée, Nurgle ayant frappé l'un des participants à qui l'on souhaite un bon et rapide rétablissement). Le rapport de bataille complet est sur la Tribune de la Baie des Crocs mais voici un petit échantillon de photos :
  4. Il y a deux semaines a eu lieu le Codex Lugdunum 2016 au cours duquel une dizaine de joueurs ont joué la campagne narrative des Frères de l'Apocalypse. La Fin des Temps a frappé la petite région de Kazad Lok, alors que les Frères Glottkin sont en route vers Altdorf, Archaon a ordonné que les cités impériale et bretonnienne de Wielstadt et Bel Port soit également détruites (voir le prologue de la campagne ici ). Ce sont Miasm' et Pustul' qui sont envoyés dans la région pour mener deux forces d'invasion. Les hordes du Chaos, appuyées par un serviteur renégat de Nagash, doivent cependant faire face aux défenseurs Arabiens, Bretonniens et impériaux qu'un comte-vampire aide discrètement... CHAPITRE I Venant de la Baie des Crocs et des Terres du Nord, les hordes des Frères de l'Apocalypse entrèrent en Kazad Lok. Au nord-est, après avoir surmonté de nombreux obstacles, les armées de Pustul' progressaient dans les Marais de la Désolation. C'étaient les troupes du champion de Slaanesh N'Peace qui formaient l'avant-garde de la horde avec la ferme intention de semer la désolation et la destruction partout dans la région. Mais les défenseurs de Kazad Lok ne comptaient pas laisser les hordes du Chaos ravager Kazad Lok sans leur opposer la moindre résistance. Le général Neusergmann avait été chargé par le gouverneur de Wielstadt de harceler les forces ennemies pour les ralentir le plus possible afin de laisser le plus de temps possible pour organiser la défense des cités. Le fier général impérial avait ainsi décidé d'intercepter les serviteurs de Pustul' le plus au nord possible et c'est pourquoi son armée s'était déployée dans les marais pour couper le chemin de l'ennemi. La fière cavalerie impériale forma sa ligne de bataille, prête à se jeter contre les créatures impies du Chaos mais N'Peace brandit alors un antique artefact de pouvoir qui insuffla une énergie malsaine à ses troupes. Chevaliers, Maraudeurs montés et Chiens du Chaos s'élancèrent avec une rapidité surnaturelle et balayèrent la cavalerie impériale. Sans l'appui de la fine fleur de ses chevaliers, l'armée de Neusergmann fut rapidement submergée et le général impérial dut se résoudre à battre en retraite. La progression des forces de Pustul' vers Wielstadt pouvait continuer. Bataille opposant le Chaos de NoPeace à l'Empire de Serge. Victoire du Chaos 925 points contre 500 points. Au nord-ouest, des légions de démons placées sous le commandement de Caym ouvraient la voie aux armées de Miasm'. Nul humain n'osait risquer son âme face à ces monstres venus du Warp. Mais ce ne fut pas un humain qui se dressa contre eux ! Agissant sous les ordres de Vlad von Carstein, le vampire von Zarovich avait traversé la région de Kazad Lok à la tête d'une puissante armée de ses serviteurs afin de s'opposer aux desseins du Chaos. Ainsi commença une bataille cauchemardesque pour la petite garnison humaine de la tour fortifiée au pied de laquelle les morts luttèrent contre les démons. Les combats furent indécis pendant un long moment jusqu'à ce que les Chevaliers Noirs de von Zarovich chargent la cavalerie démoniaque. Renforcés par la sinistre magie du vampire, les morts-vivants piétinèrent les démons et les renvoyèrent dans le Warp. Caym fut obligé d'ordonner à ses légions de battre en retraite sous les ricanements de von Zarovitch mais pour le démon ce n'était qu'une question de temps avant son retour avec des forces encore plus nombreuses... Bataille opposant les Légions Démoniaques d'Olrick aux Comtes-Vampires de Daviddu38. Victoire des Comtes-Vampires 597 points contre 240 points. Peu de temps avant l'invasion de Kazad Lok par les Frères de l'Apocalypse, le vizir al bob'bob avait été chargé par Sébastien de la Fouche, duc de Bel Port, de récupérer le Bâton de Jade, un artefact pouvant jouer un rôle dans la défense de la cité. Dans les Marais de la Désolation, les Arabiens avaient assistés à l'ouverture d'un portail magique par le Prêtre-Mage Slann Azka qui apportait le Bâton de Jade depuis la lointaine Lustrie. Une grande bataille eut lieu autour du portail car la puissance magique de l'artefact avait également attiré les ennemis de Kazad Lok. Depuis lors al bob'bob et ses mercenaires arabiens fuyaient devant les légions de morts-vivants envoyées par l'Emissaire pour l'empêcher d'apporter son précieux chargement à Bel Port. Le vizir tenta de tromper la vigilance de ses poursuivants en empruntant d'antiques routes souterraines autrefois utilisées par les Nains de Kazad Lok mais la ruse fut éventée par le Roi des Tombes Fredhotep IV dont les prêtres-liches n'avaient qu'à suivre la piste magique de l'artefact. Ainsi al bob'bob dut se résoudre à arrêter sa fuite pour faire face à ses ennemis et bientôt le fracas de la bataille emplit les grottes géantes s'étendant sous les Montagnes de la Roche Noire. Le vizir ne voulait pas laisser les combats s'éterniser ainsi lança-t-il des assauts coordonnés sur les deux flancs de l'armée des morts-vivants. Mais rapidement ses troupes ralentirent sous les tirs des archers de Khemri et des redoutables catapultes à crânes. L'affrontement tourna rapidement en un combat indécis et ni al bob'bob ni Fredhotep IV ne pouvait en deviner la conclusion. Ne pouvant prendre le risque de voir le Bâton de Jade tomber entre les mains du Roi des Tombes, le vizir décida de confier l'artefact à une petite troupe composée de ses gardes personnels afin qu'elle quitte rapidement le champ de bataille tandis que le reste de l'armée rompait le combat pour attirer les morts-vivants sur une fausse piste. Ainsi se perdit le Bâton de Jade dans les entrailles de Kazad Lok... Bataille opposant les Arabiens de bob_bob aux Morts-Vivants de Khemri de Magnus. Egalité 495 points pour les Arabiens contre 485 points pour Khemri. Le Chaos et ses alliés n'étaient pas le seul danger menaçant Kazad Lok. Au sud des Montagnes de la Roche Noire se dressait une immonde idole dédiée à Gork (ou à Mork qui peut bien savoir). C'était là le point de ralliement des tribus d'orques et de gobelins qui avaient été dispersées lors des premiers assauts du Chaos plusieurs mois avant la guerre de l'Arche des Lamentations. Mais sentant ses forces lui revenir, Morglock le Sauvage avait désigné l'un de ses meilleurs lieutenants, un grand orque noir connu sous le nom de Chamsnik, pour unifier les tribus et profiter du désordre causé par les Frères de l'Apocalypse pour lancer des raids dans toute la région. Malheureusement pour les peaux-vertes, leur rassemblement fut repéré par les éclaireurs sur pégase de l'ost du baron de la Pierre. Le fier chevalier Bretonnien battait la campagne à la recherche de la dépouille du fils du du Duc de Bel Port tué en Bretonnie et qu'une caravane arabienne devait ramener à son père. Malheureusement les mercenaires arabiens avaient croisé le chemin des hordes de Pustul', le chevalier protecteur du corps de Tristan de la Fouche n'eut que le temps de se cacher dans les terres sauvages pour éviter la capture. Malgré sa quête, de la Pierre détourna son armée pour courir sus aux orques. Certainement sous l'influence de l'idole de Gork, le boss Chamsnik rassembla rapidement ses guerriers pour faire face aux Bretonniens. Avides d'en découdre il lança ses chevaucheurs de sangliers contre l'infanterie humaine, balayant des dizaines de malheureux archers dans une charge meurtrière. Mais la témérité de l'orque noir avait placé sa cavalerie lourde à portée des chevaliers du royaume qui chargèrent en criant leurs prières à la Dame du Lac. Le choc fut terrible et la ferveur des chevaliers l'emporta sur la sauvagerie des orques qui furent massacrés. Le Baron de la Pierre n'eut plus qu'à pousser son avantage pour remporter une grande victoire sur les orques et les gobelins qui s'enfuirent devant la fureur des Bretonniens. Bataille opposant les Bretonniens de Pierre aux Orques & Gobelins de Chamsnik. Victoire des Bretonniens 1105 points contre 370 points. Après une première série d'affrontements, les défenseurs de Kazad Lok pouvaient se permettre de respirer. Même si les hordes de Pustul' n'avaient pas été ralenties par l'intervention des armées impériales et si le Bâton de Jade était perdu pour tout le monde dans les souterrains de Kazad Lok, l'intervention inattendue du vampire von Zarovitch avait considérablement ralenti les légions de Miasm'. Mieux encore les chevaliers Bretonniens avaient en partie neutralisé la menace des tribus d'orques et de gobelins. Mais la guerre ne faisait que commencer et le malheur n'allait pas tarder à s'abattre sur les hommes de Bel Port et de Wielstadt.
  5. Oyez, oyez, chers amis et camarades !! Notre groupe de joueur organise une campagne de compagnie de combat sur Paris pour l'année scolaire 2016-2017. Cette campagne est basé sur les règles de compagnie de combat qui utilise les règles du Seigneur des anneaux pour jouer des tous petits formats avec des règles évolutifs, vous trouverez un résumé de ces règles en Anglais ci-dessous (ça parait long mais c'est très simple en fait) : https://www.dropbox.com/s/83fkfzsyek28x0z/battle-companies-2016-1.pdf?dl=0 On est en train de traduire en Français mais nous n'avons pas encore tout. S'ajoute des règles très simple pour lier tout ça dans une campagne : https://www.dropbox.com/s/oohv1wnemqynfub/Compagnie%20de%20combat%202016-2017.docx?dl=0 Que dois-tu faire pour participer ? Commenter cette page qu'on discute ^^ Venir si possible au premier rendez-vous ce Samedi 14h30 à la Waagh Taverne. Avoir quelques figurines, préparer quelques décors (nombre de scénarios exigent de nombreuses ruines et maisons donc c'est pas mal si tu peux en fournir quelques unes). Participer à une bataille tous les 15 jours (bon après si c'est moins c'est dommage mais tant pis). Commenter et partager ton expérience sur le Warfo et la destinée ! Partager à quiconque serait motivé pour participer sur la Région Parisienne. N"hésitez pas si vous avez des questions !
  6. En attendant que Capsicum Games nous propose une extension "campagne" pour son excellentissime Fleet Commander (en fait ils ont même parlé d'un système à la 4X, beaucoup plus ambitieux qu'un simple système de campagne), je me suis penché sur l'adaptation des excellentes règles de feu Mighty/Planetary Empires. Je vous propose donc Fleet Commander : Conquest, des règles de campagne qui vous permettront de jouer la conquête d'un secteur complet en une seule petite après-midi ! Le document à télécharger sur les Chroniques Ludiques fournit tout ce qu'il vous faut pour jouer : les marqueurs, les pions et une carte hexagonale.
  7. Hello ! Voici notre dernière vidéo : La mission 3 de la campagne "la dernière épreuve", qui oppose Yarlen (Eldars) à Blacky (Tyranids) Format 2000 (Tyty) VS 1700 (Eldars) Bon visionnage !
  8. Hello, Je viens vers vous car nous commencons une champagne "evolutive" avec des amis. Le concept est simple, nous commencons à 350, puis chaque partie nous augmentons de 150 pts.   Le but de la campagne est de récupérer un artefact orque... Oui l'organisateur joue orque. lol.     Donc, pour ma première partie je vais affronter des Demons. Et c'est la que j'ai besoins de votre aide. Il faut savoir que nous jouons avec ce que nous avons, et que c'est du wysiwig. Les infrastructures que j'ai sélectionné pour le début de campagne me permettent de commencer la partie avec 100 points de plus que mon adversaire ainsi que de choisir une règle dans le livre de règle et, sur un 4+ de pouvoir l'ajouter à un une de mes unités.   Donc en premier vous avez les 350 points fixes. La liste principal, ainsi qu'en dessous ma question, en rapport au 100 points que je peux ajouter. J'ai choisis, dans le but de pas me faire rager dessus, de ne pas prendre l'option "ThunderFire". Je sais que je vais avoir en face de moi... Des chiens, et des Sangui.... Si vos conseils peuvent m'éclairer dans le choix que j'ai à faire, je vous en serais reconaissant !   Donc voice la dite liste :   [QG]      Archiviste N1          Pas d'équipement.          Divination [Base]      Tactical Squad 5          Canon à plasma     Sergent          Poing énergétique.        Tactical Squad 5          Lance Missile       Sergent          Arme énergétique   Transport assigné     Razorback          Canon d'assault jummelé [350 pts] Pour les joueurs d'expérience, je n'en doute pas cette liste doit être d'une molesse absolue.. Mais les moyens du bord oblige... C'est là que ma question arrive, selon vous, je ferais mieux de mettre 5 devastators avec 2 canons plasma, ou alors la même esquade avec 3 bolters lourds (sachant que moin d'impacte mais plus de sécurité) Ou alors ajouter un razorback -canon d'assaut jummelé, ainsi que des combi-lance flame sur mes 2 esquades tactics ?   Très cordalement,
  9. Suite à un différend commercial, la Ligue de Phébé a mis en place un blocus contre Boona. Déséspérée, la reine de la petite planète a fait appel à l'Hégémonie d'Amyclès pour mettre fin à la situation...   Le Blocus de Boona est une petite campagne arborescente en quatre actes conçue pour initier de nouveaux joueurs à Fleet Commander.   La première version de la campagne est téléchargeable sur les Chroniques Ludiques.     Je vais travailler sur une deuxième version (essentiellement avec quelques clarifications) suite à un premier test effectué au Crazy Orc samedi dernier. Vous pouvez en lire un compte-rendu sur le forum officieux du jeu ici.    
  10. Hello, de retour avec de jolies photos de notre journée campagne qui commence à dater :   http://40kmaison.blogspot.fr/2015/05/la-quete-de-la-perle-noire-partie-ii.html   Je vous laisse regarder, c'est assez visuel (mais pas encore parfait)   Prochaine rencontre fin Juin avec du full peint, ce sera grandiose :)   Prochaine étape : en faire un tournoi ouvert à tous, digne de ce nom.   @ +
  11. Bonjour à tous, Pour faire suite au topic crée par Simber30 (c'est notre joueur Roi des Tombes...), je me permets de créer ce topic. Nous sommes six joueurs de Warhammer depuis environs 15 ans. Pour changer un petit peu notre quotidien de joueur nous avons décidé de nous lancer dans un campagne qui , si tout ce passe bien, devrai durer quelques années ! Le principe est relativement simple, les règles sont un mix entre DIPLOMATIE et CIVILIZATION: gestions de ses territoires, développement de sa civilisation, ordre de marche des armées (ou d'attaque) dévoilés simultanément ...etc etc . Le tout se concluant, forcement, par des batailles sur table! Les forces en présences sont les suivantes : EMPIRE BRETONNIE HORDE DU CHAOS NAINS COMTES VAMPIRE NAINS DU CHAOS ROI DES TOMBES L'ensemble des évenements sont compilés sous la forme d'un site internet.... A la conquete du vieux monde N'hésitez pas a laisser vos commentaires....
  12. EDIT 11.3.15 : les nouvelles règles pour la campagne   Salut à tous !   J'ai terminé la réécriture des règles pour ma campagne et je vous les transmets :) Pour rappel, c'est une campagne basée à la fois sur WFB et sur les jeux de gestion/stratégie PC (Heroes of Might & Magic, Civilization). Les règles utilisées sont les règles V8.   La campagne est faite pour être dirigée en partie à distance (par mail), car elle peut être assez longue - la dernière nous a pris 1 an (mais pas à temps plein :wink22: ), en voici le résumé. Même si pas mal de choses ont changé, le principe reste le même. Elle est plus adaptée à un jeu en club, mais à coeur vaillant rien d'impossible !   Heroes of Mighty Empires   Le rythme idéal est d'une semaine de délai pour donner les ordres pour toutes les phases, exceptée la Phase de Dépense de l'Or, qui a un délai de deux semaines (les décisions peuvent être plus longues à prendre).   Pour les courageux qui liront le tout, d'une merci :clap:  et de deux n'hésitez pas à me laisser commentaires et critiques, j'essaierais de faire une FAQ régulière si des règles ne sont pas claires.   Et si des personnes sont intéressées (avec des amis ou en club), je peux faire le MJ, contactez-moi par MP, on s'arrangera :lol:   Bonne lecture !
  13. Bonsoir à tous, je ne suis pas certain de poster dans la bonne section, corrigez-moi si ce n'est pas le cas. C'est ici que je bénéficiais encore de la meilleure visibilité... Jai depuis quelques temps un projet un peu fou en tête : lancer une grande campagne Warhammer Battle francophone. Ceci nest pas un coup de tête et jai eu loccasion den parler avec plusieurs personnes, notamment Mauldred sur le forum chaotique mais ce projet de campagne entre Chaotiques et Bretonniens semble avoir été abandonné Toutefois le projet nest pas mort de mon côté et voici que je vous soumets sans plus tarder un projet de campagne qui se veut agréable, simple et jouissif pour ses participants en espérant faire retrouver à certains tous les plaisirs du riche univers de Warhammer Battle. Certes, plusieurs points sont à éclaircir/développer mais j'aimerais votre avis, vos idées, savoir si vous seriez potentiellement intéressé par une telle campagne et si c'est le cas, parlez-en autour de vous ! Le document en ligne ici ( 3 pages Word) : Campagne Interforum ! :clap:/> ++
  14. djarn

    Le Renom

    Le but de la campagne est d'avoir le plus d'unité de renom et de personnages légendaires à la fin de la campagne pour une période donnée . Une unité devient une unité de renom lorsqu'elle s'est rentabilisé en point de victoire .C'est à dire lorsqu'elle prend à l'adversaire autant de points de victoire que son cout d'origine dans la liste d'armée .Exemple : une unité à 150 points doit prendre 150 point à l'adversaire pour devenir une unité de renom. Pour obtenir des niveaux de renom , notre unité à 150 pts devra prendre autant de points de victoire que son (niveau x )X (cout initale ).Exemple : 300 pour le niveau 2 , 450 pour le niveau 3 .ou si elle vaut que 50 point en cout initale , 100 (x2) ,150 (x3) , 200 ( x4 ) ect... Pour le calcul de la liste d'armée , elle garde son cout initale Cela vaut autant pour les héros légendaire qui dispose d'une entrée differente. Une unité de renom acquiert des compétences le dans le tableau ci-dessous , tirés aléatoirement avec 1d6.Au cours de son périple , une unité de renom ne peut prendre deux fois la meme compétence.Ceci dit les joueurs peuvent très bien se limité au simple nombre d'unité de renom sans pour autant jouer les bonus. Il peut arriver qu'une unité soit amenée à effectuer des tests de compétences sans que le profil ne soit cité .Dans ce cas il s'agit d'un test par rapport à un seuil de difficulté . Compétences d'unité de renom : 1- De l'élan : Une fois par partie , l'unité peut relancer pour toucher et pour blesser , tir ou cac. 2-De l'art du combat : +1CC ou en CT 3-Des tactiques de terrain : choisissez un type de décors qui ne soit pas infranchissable , l'unité dispose de +1 à sa sauvegarde contre les tirs lorsqu'elle est dans ce type de décor. 4-De l'effectif : Au corps corps , l'unité si elle est en sur effectif par rapport à son adversaire gagne +1 à la résolution de combat par rang complet de 5 figurines au delà des effectifs adverses. 5-Renfort : pour le cout de 1/3 x cout initial , soit par exemple 4 pts pour une unité à 12 pts la figurine, l'unité de renom lorsqu'elle est détruite revient sur la table depuis son bord de table .Ce surcout ne compte pas pour les niveaux de renom. 6- De la prise d'intiative : une fois par partie , l'unité gagne frappe toujours en premier Compétences de personnage légendaire : 1-De l'offensive : une seul unité spéciale compte comme étant une unité de base. 2- De l'appréciation de la situation : Avant la partie , le joueur désigne des unités d'attaque et des unités de défense sur sa liste d'armée.A la fin du déploiement, le joueur montre son plan à l'adversaire et si les unités d'attaques sont toutes placéesà 3 pts devant les unités en défense alors ces unités d'attaque gagnent + 2 en mouvement . Les unités en défense gagnent +1 cc ou ct ... 3- Ralliement : une fois par partie , toutes les unités en fuites se rallient auto .Les morts vivant ne subissent pas de perte suplémentaire au cac. 4- De l'attaque par le feu : une unité rare compte en base . 5- De la configuration du terrain : +1d6 pour charger depuis un décor 6- De la lutte pour la prise d'intiative : Test de CD , si le test est réussi , l'unité en contact du personnage frappe en dernier. Voilà , je viendrais enrichir tout ceci .
  15. Bonjour à tous. Voici un exemple de campagne que beaucoup de joueur pourrons utiliser malgré la taille de l'armée. Lisez vous comprendrez. [/u]Armée: Chaque Joueurs constituent une Feuille d'Armée de 12500 Points en suivant les restrictions des Unités et des Personnages de son Armée, en bref faites une liste d'Armée à 12500 Points. La partie: Lors d'une partie, chaque Joueurs utilise entre 1000 et 2500 points de son armée, sans aucunes restrictions. Avant la Partie: Quelques temps avant la partie les 2 Joueurs lance 2D6. Celui qui fait le plus grand résultat et appelé DÉFENSEUR, l'autre ATTAQUANT. Si c'est ex æquo, le terrain sera dit NEUTRE. Règles spéciales: Lors de la bataille, le Défenseur joue sur son territoire, par conséquent, il est le seul à disposer au maximum 5 décors comme bon lui semble. De plus, le rayon du commandement de son général monte à 16 pouces. Ensuite, l'attaquant doit lui informer combien de point il compte utiliser (sans dépasser le minimum ou le maximum autorisé) à plus ou moins 10%. C'est à dire que si l'attaquant informe le défenseur qu'il utilisera 2000 points, le jour de la partie, il aura le droit d'en mettre entre 1800 et 2200. En revanche, le défenseur utilise le nombre de points qu'il souhaite (sans dépasser le minimum ou le maximum) et déploie entièrement son armée en premier. Enfin, chaque joueurs lance 1D6 pour savoir qui commence (le défenseur ajoute +1 au résultat de son jet). Si c'est un terrain NEUTRE, utiliser les règles habituelles pour le déploiement et les Décors. Fin de la bataille: La bataille se termine lorsque les Joueur ont fait 6 tours chacun. A la fin de la bataille, les unités en fuite perdent la moitié de leurs effectifs, les monstres en fuites perdent 1 PV supplémentaire, les Chars perdent ne pourrons pas être joués à la prochaine bataille, en revanche ils peuvent revenir à la suivante en ayant récupérer 1 PV. Les Personnages en fuite a la fin de la bataille, subissent des séquelles. Lancez sur le tableau: [Je posterais la suite très prochainement, avec quelques précision en plus]
  16. Bonjour à tous, Je suis désespérément à la recherche du Gamemaster Packet pour la campagne Estragon Island proposée par GW il y a quelques années. Impossible de trouver le pdf sur le net... peut-être que l'un d'entre vous l'a quelque part? ou se souvient de son contenu? Merci d'avance! Io.
  17. Bijour, je rédige en ce moment un cadre de campagne pour égayer quelques parties de WHB. Le thème en est la recherche du laboratoire secret d'un célèbre inventeur tiléen, disparu il y a 500 ans. Il a laissé derrière lui de nombreuses Merveilles Mécaniques (MM), que les joueurs devront contrôler sur le champ de bataille pour remporter la campagne. Celle ci se déroule en trois phases: 1: un nombre non limité de scénarios pour cumuler des points d'indice (qui servent lors des phases suivantes) et des points de MM qui servent à activer les mécanismes laissés par le Tiléen ( des terrains spéciaux, en somme). 2: trois scénarios "narratifs" qui permettront d'en apprendre un peu plus, et de contrôler le terrain lors du dernier scénario. 3: le final, où tout le monde se tape sur la gueule dans le précieux laboratoire. En l'état j'ai rédigé la présentation, les règles spéciales, et la phase 1. Je vais assez vite pour le moment, les choses sont bien dans ma tête (reste les deux phases suivantes et le bestiaire à écrire). En revanche je suis très loin d'avoir une grosse expérience technique sur WHB. Les scénarios ou les effets des MM sont peut être complètement déséquilibrés. Si quelqu'un se sent de me donner son avis là dessus, il est le bienvenue. Je cherche aussi un "pavé" précisant les droits d'auteur de GW, pour rester dans les clous. Je précise enfin que le texte est rédigé et, je l'espère, à peu prêt lisible par une tierce personne. La MAJ c'est donc là.[Voir le Fichier : Le_dit_de_lAutomate.pdf
  18. J'ai déjà posté cette campagne, mais je me suis trompé de section (d'où l'absence de réponse, je pense). De plus j'ai fait quelques modifications. Celle ci n'est pas forcément très équitable, mais j'ai déjà joué le premier scénario avec mon frère, et c'est l'empire qui l'a emporté. Comme quoi, c'est possible... Certaines règles sont inspirées des "raids warhammer" du WD n°173. Les objets magiques st de la v.6 sauf pour les gobs. Veuillez excuser, c un peu long, donc bravo à celui (celle) qui lira tout, et merci de dire ce que vous en pensez. PERSONNAGES SPECIAUX : JEAN-CLAUDE SOUHLOW (Capitaine du Wissenland) Jean-Claude Souhlow nétait quun capitaine de lEmpire, officier dans la garnison de Wissenburg, et natif du hameau de Lügendorf. Il se distingua lors de la bataille dHel Fen, où il dirigea la résistance des Hallebardiers du Stirland contre les légions de morts-vivants de Mannfred Von Carstein. On dit que Souhlow affronta Ahranias, lun des lieutenants de Carstein. Malheureusement, il fut frappé par un sort maudit, et bien quil soit devenu immortel, il devint également fou. Il séchappa de lhôpital dAltdorf en passant par les égouts avec trois flagellants. Ensuite il se perdit dans la Norsca, où il tomba amoureux dune démonette de Slannesh, et se mit en tête de lépouser. Il alla ensuite à Khemri pour passer « des vacances au soleil », où il réveilla par inadvertance Apophagis III, un roi des Tombes peu sympathique, il regagna lEmpire en passant par Albion (où il provoqua un raz de marée), et par la Tilée où il déclencha inconsciemment plusieurs guerres civiles. Finalement, Souhlow guérit enfin de sa folie (et par conséquent de son immortalité), et mourut de sa belle mort. Si dans lEmpire, et plus exactement dans lAverland, le Stirland et le Wissenland, il est considéré comme un héros pour avoir sauvé plusieurs villages, et avoir abattu Ahranias, dans les autres contrées, son nom est resté dans les proverbes (et les mémoires), doù lexpression « bête comme Souhlow. ». M CC CT F E PV I A Cd 4 5 5 4 5 3 5 3 8 Pts : 250 Arme(s): Epée de Justice (cf p.20 du livre Empire) Armure(s) : armure de plates complètes, bouclier, Couronne des Damnés (Souhlow la ramassée sur le corps dAhranias / cf p.50 du livre Comtes Vampires) Option(s) : Souhlow peut monter un destrier caparaçonné (+15 pts) Règles spéciales : Fou à lier ! Souhlow est devenu complètement fou après son combat contre Ahranias, il est donc indémoralisable (ainsi que lunité quil accompagne) et immunisé à la psychologie (ainsi que lunité quil accompagne). Coriace la bête ! Souhlow possède la faculté de ressusciter ses membres, ou lui-même, faculté reçue en même temps que sa folie. Il bénéficie de la règle régénération. RAKNAK (Seigneur Revenant Ambulant) Raknak était jadis un seigneur Tiléen très puissant, et infiniment riche, originaire de Remas. Il tenait sa puissance de la nécromancie. Il fut assassiné lors dun voyage daffaires à Mordheim, par une bande dorques sauvages. Son âme fut capturée par Vlad Von Carstein, afin den faire lun de ses esclaves, sous la forme dun seigneur revenant. Il parvient à se libérer de lemprise de Vlad alors que celui-ci affrontait le Grand Théogoniste sur les murs dAltdorf. Raknak ne fut pas détruit comme le reste de larmée de Vlad, et erra à travers le Vieux Monde pour retrouver son trésor. Il massacra des bandes entières de peaux vertes pour se venger de ses assassins. Il découvrit une lame sépulcrale dans un tertre funéraire aux environs des Montagnes Grises, non loin de la forêt de Loren. Raknak a vu le combat entre Souhlow et Ahranias à la bataille dHel Fen, et depuis, il pourchasse Souhlow pour lui dérober la Couronne des Damnés que ce dernier a récupéré sur la dépouille de Ahranias. Cest pourquoi il lance régulièrement des raids sur le village natal de Souhlow, du nom de Lügendorf , afin de tuer Souhlow et de récupérer la Couronne des Damnés, et occasionnellement, pour piller un peu au passage. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 4 2 4 3 9 Pts : 175 Arme(s) : Lame sépulcrale (cf p.49 du livre Comtes Vampires) Armure(s) : Haubert de lEcorché (cf p.50 du livre Comtes Vampires) Règles spéciales :Hait les peaux vertes, et Souhlow ! Raknak fut assassiné par des orques sauvages, cest pourquoi il les hait, il a étendu cette haine à toutes les peaux vertes / Il hait également Souhlow car il na jamais réussi à le tuer, malgré toutes ses tentatives, de plus Souhlow la entraîné de la Norsca, au Désert de Khemri, en passant par la Tiléé où il a causé dénormes dégâts. RAMBO LE MEGALO (Grand Chef Gobelin de la nuit, et accessoirement, mégalomane contrarié) Comme tout gobelin qui se respecte, RamBo est un lâche, certes moins lâche que les Skavens, mais lâche quand même. RamBo a eu une enfance malheureuse. Dans sa jeunesse, RamBo a « domestiqué » un squig, qui a négligemment dévoré ses proches. Natif de la Montagne du Nuage Rouge, il dut traverser la moitié du Vieux Monde pour trouver une tribu. RamBo étant rouge de peau, et nétant pas daltonien, voulut recruter essentiellement des gobelins à la couleur rouge. Il trouva une tribu possédant cette particularité, mais, à son grand désespoir, la place de Grand Chef était déjà prise. Heureusement pour lui, Vakhé GroPif, chef de la tribu des PoRouges, fut malencontreusement mâché et digéré par son squig de compagnie, répondant au doux nom dAlbatork. Lenquête qui sensuivit montra clairement que Vakhé GroPif sétait endormi, par inadvertance, dans la gamelle dAlbatork. Enquête qui fut bien sûr dirigée par RamBo. Bref, la tribu nayant plus de chef, RamBo se proposa pour remplacer le défunt chef. Cest ainsi quil devint Grand Chef des PoRouges. M CC CT F E PV I A Cd 4 4(5) 3 4(5) 4 3 4(5) 3(4) 6 Ram'Bo Pts : 105 - 4 0 5 - - 3 2 - Albatork Arme(s) : Hacheur Achement Bien de Martog (cf p.43 du livre Orques&Gobelins) Armure(s) : armure légère, bouclier Equipement : Bottes Dlattage dLafrim (cf p.44 du livre Orques&Gobelins) Règles spéciales : Albatork est le squig de compagnie de RamBo, il ne peut être attaqué au corps à corps et meurt en même temps que son maître. LA CAMPAGNE : INTRODUCTION : Lügendorf est situé au Sud-Ouest de Nuln, dans une région propice aux vents de Magie, aux abords des Montagnes Grises. Cest aussi le village natal de Souhlow. Malheureusement pour les habitants, le village subit de nombreux raids. Cest notamment la proie des peaux vertes, des morts-vivants et parfois même des hommes-bêtes. Il est à noter que Lügendorf est le seul endroit de « civilisation » humaine dans cette région, si lon excepte Wissenburg, et Nuln. Quoiquil en soit, le village est souvent pris pour cible. Scénario 1 : La nuit des Walpurgis Raknak a rassemblé un petit contingent de morts-vivants, notamment à laide de Mr Gunther, un nécromancien peu compétent, mais suffisamment pour relever quelques cadavres. Les deux compères sont accompagnés dun spectre. Celui-ci suit en fait Raknak depuis les Montagnes Grises pour reprendre lépée qua dérobé Raknak en profanant un tertre funéraire. Tertre qui appartenait sans nul doute au dit spectre. Le seigneur revenant se félicite car il a enfin une armée, certes infime, mais suffisamment puissante pour prendre dassaut Lügendorf, terrasser Souhlow et piller un peu au passage. Le dit assaut sera donné à une date stratégique, c'est-à-dire durant la nuit des Walpurgis, en effet, durant cette nuit, relever les morts est plus aisé quen temps normal. Déploiement : Toute larmée des Morts-vivants se déploie en premier, à plus de 24 ps du village, excepté les éventuels éclaireurs. Armées en présence : Le village de Lügendorf - J-C Souhlow (250 pts), - Porte Drapeau Kurt Hiss (40 pts) permet à toutes le unités amies dans un rayon de 12 ps dajouter +1 à leur résultat de combat, - Maire Rick Hocher (20 pts) équivaut à 1 champion épéiste, - 10 arquebusiers (80 pts), - 9 villageois (franches-compagnies) (45 pts), - 6 flagellants (66 pts), TOTAL : 501 pts Les morts se (re)lèvent : - Raknak (175 pts), - Mr Gunther (80 pts) familier de sort (15), - Spectre (140 pts) baguette de mort ardente (50), - 15 squelettes (165 pts) armures légères, - 20 zombies (120 pts), - 8 goules (72 pts), TOTAL : 752 pts Souhlow est le général de lEmpire, Raknak est le général des morts-vivants. Durée :La bataille dure 8 tours. Objectifs : Les objectifs sont la chapelle, le cimetière, et la tour de guet. Chaque objectif contrôlé rapporte un point de victoire. Une seule figurine peut contrôler un objectif, même si sa PU est inférieure à 5. Aucune figurine ne peut se déployer dans un objectif. Les morts-vivants remportent un point de victoire supplémentaire sils parviennent à tuer Souhlow. LEmpire marque un point de victoire supplémentaire si Raknak est tué. Règle(s) spéciale(s) : Le spectre qui suit Raknak ne lui obéit pas forcément. Raknak croit que celui-ci est devenu son esclave lorsquil a profané son tertre. En réalité, le spectre poursuit Raknak pour récupérer son bien, et par moments, il fait preuve de réactions aussi étranges quimprévisibles. Lancer 1D6 : 1 : le joueur adverse prend le contrôle du spectre pendant 1 tour. Celui-ci peut charger et agir normalement. 2-3 : le spectre se déplace aléatoirement de 2D6 ps. 4 + : le spectre réagit normalement et fait mine dobéir à Raknak. Durant la nuit des Walpurgis, il est relativement facile de faire sortir les morts. Cette particularité est due à la position de la Lune qui se reflète sur un gisement de malpierre, au cur même des Montagnes Grises. Lors dune invocation de Nehek, on ajoute +1 zombie, ou squelette au résultat des dés. Ceci est valable également pour tout objet magique. Par exemple, si une figurine est tuée par la lame sépulcrale, +1 zombie ou squelette se relève au lieu dun seul. Résultat : Si Souhlow est tué, il commence la prochaine bataille avec un point de vie en moins sur son profil, ces points de vie sont cumulables, Souhlow peut donc commencer la partie avec 1 seul point de vie. Dans ce cas, sil meurt, il ne pourra pas participer à la prochaine bataille, et sera remplacé par 5 épéistes. Scénario 2 : Lattaque du Mégalomane Le grand chef gobelin de la nuit RamBo est sorti des cavernes. Il a découvert un réseau de galeries abandonnées creusées par les Skavens. Celles-ci passent au dessous de la forêt de Loren et permettent daller de Lügendorf à Bordeleaux sans être repéré, et exterminé. Pour gagner de la popularité chez les peaux vertes, RamBo a décidé de faire tomber Bordeleaux, de la piller, la brûler et taquiner ses habitants, pour après trinquer avec un bon Bordeleaux, avant daller « foutr sur la tronch de grimgor ». Oui, RamBo ne manque pas dambition. Mais pour utiliser le réseau de galeries sans risques, il faut dabord détruire le village de Lügendorf, même si ce nest quun prétexte pour tuer encore plus dinnocents. Déploiement : Toute larmée des Gobelins se déploie en premier, à plus de 24 ps du village, excepté les éventuels éclaireurs. Armées en présence : Le village de Lügendorf : - J-C Souhlow (250 pts), - Porte Drapeau Kurt Hiss (40 pts) permet à toutes le unités amies dans un rayon de 12 ps dajouter +1 à leur résultat de combat, - Maire Rick Hocher (20 pts) équivaut à 1 champion épéiste, - 10 arquebusiers (80 pts), - 9 villageois (franches-compagnies) (45 pts), - 6 flagellants (66 pts), TOTAL : 501 pts Les pillards PoRouges : - RamBo (105 pts), - Kibug (70 pts) bagouzdNibbla (20), - 20 gobelins de la nuit (95 pts) filets (35), - 3 fanatiques gobelins de la nuit (75 pts), - 5 gobelins sur loup (70 pts) lances, boucliers, - 20 gobelins de la nuit (60 pts) arcs, - 3 troupeaux de squigs (90 pts), - 1 troll (60 pts) troll de pierre (20), TOTAL : 625 pts Souhlow est le général de lEmpire, RamBo est le général des Gobelins. Durée : La bataille dure 10 tours. Objectifs : Les Gobelins doivent détruire au moins 3 bâtiments pour remporter la victoire. Si deux bâtiments sont détruits, il y a égalité. Si seulement 1(ou aucun) bâtiment (n) est détruit, lEmpire gagne. Pour détruire un bâtiment il faut y mettre le feu. Règle(s) spéciale(s) : Seule linfanterie peut mettre le feu à un bâtiment, les personnages, et les montres ne peuvent pas incendier de bâtiments. Pour incendier un bâtiment, une unité doit avoir une PU supérieure à 5, et doit se situer à moins de 2 ps du bâtiment lors de la phase de tir. Lancer 1D6 : 1 : les torches rebondissent sur le toit et retombent sur les incendiaires. Lunité subit 1D6 touches de force 2 sans sauvegarde darmure, il sagit dattaques enflammées. Toute unité subissant une blessure due à ces touches doit effectuer un test de panique. 2-3 : le feu ne prend pas. Aucun effet ce tour là. 4+ : Au feu ! Le bâtiment commence à brûler, lancer 2D6, sur un double, le bâtiment seffondre. Lancer 1D6, sur un résultat de 1, le feu séteint. Résultat : Si Souhlow est tué, il commence la prochaine bataille avec un point de vie en moins sur son profil, ces points de vie sont cumulables, Souhlow peut donc commencer la partie avec 1 seul point de vie. Dans ce cas, sil meurt, il ne pourra pas participer à la prochaine bataille, et sera remplacé par 5 épéistes. Scénario 3 : La vengeance dApophagis III Lors de sa folie, Souhlow est allé en Nehekhara, plus précisément à Bhagar, où il a réveillé Apophagis III, alors quil urinait sur son tombeau. Au passage, il a emprunté, sans nulle intention de les rendre, quelques artefacts « qui traînaient par là ». Apophagis III a découvert où se rendait Souhlow, et a préparé une expédition pour reprendre les biens qui lui appartenait, et accessoirement, pour se venger personnellement de Souhlow. Mais Apophagis III doit faire face à un nouvel ennemi à Bhagar, les Saurus cherchent à récupérer certains objets leur appartenant. La défense de son ancienne ville étant prioritaire, Apophagis III a envoyé son héraut personnel, Apelapolis régler le compte de Souhlow. Déploiement : Toute larmée des Rois des Tombes se déploie en premier, à plus de 24 ps du village, excepté les éventuels éclaireurs. Armées en présence : Le village de Lügendorf : - J-C Souhlow (250 pts), - Porte Drapeau Kurt Hiss (40 pts) permet à toutes le unités amies dans un rayon de 12 ps dajouter +1 à leur résultat de combat, - Maire Rick Hocher (20 pts) équivaut à 1 champion épéiste, - 10 arquebusiers (80 pts), - 9 villageois (franches-compagnies) (45 pts), - 6 flagellants (66 pts), TOTAL : 501 pts Les émissaires de Bhagar : - Apelapolis (154 pts), armure légère (2), bouclier (2), lance dAntarhak (35), brassards du Soleil (15), - Raiglis (hiérophante/160 pts), sceptre Fléau (45), - Qisenlapis (porte-enseigne/92 pts), armure légère (2), Bannière des Légions Immortelles (25), - 5 cavaliers squelettes lourds (80), - 20 guerriers squelettes (160), boucliers, - 1 scorpion des Tombes (85), TOTAL : 731 pts Souhlow est le général de lEmpire, Apelapolis est le général des Rois des Tombes. Durée : La bataille dure 8 tours. Objectifs :Les objectifs sont la chapelle, le cimetière, et la tour de guet. Chaque objectif contrôlé rapporte un point de victoire. Une seule figurine peut contrôler un objectif, même si sa PU est inférieure à 5. Aucune figurine ne peut se déployer dans un objectif. LEmpire marque un point de victoire supplémentaire si Apelapolis est tué. Règle(s) spéciale(s) : Les Rois des Tombes remportent la victoire si Souhlow est tué, même si lEmpire possède plus dobjectifs. Résultat : Si Souhlow est tué, il commence la prochaine bataille avec un point de vie en moins sur son profil, ces points de vie sont cumulables, Souhlow peut donc commencer la partie avec 1 seul point de vie. Dans ce cas, sil meurt, il ne pourra pas participer à la prochaine bataille, et sera remplacé par 5 épéistes. Scénario 4 : La colère des Asurs Les agents de la Tour de Hth présents dans le Vieux Monde ont localisé un fragment de la Couronne des Etoiles, un objet très puissant qui fut détruit par Malékith. Ces fragments contiennent malgré tout un pouvoir considérable, cest pourquoi ils sont recherchés avec tant dardeur par les Maîtres du Savoir. Ce fragment est situé dans le village de Lügendorf, plus précisément, dans la Chapelle du village. Les Asurs ont demandé au maire de rendre cet objet, qui leur revient de droit, mais il a refusé. Les Elfes nont pas dautres choix que de le prendre par la force Déploiement : Toute larmée des Hauts Elfes se déploie en premier, à plus de 24 ps du village, excepté les éventuels éclaireurs. Armées en présence : Le village de Lügendorf : - J-C Souhlow (250 pts), - Porte Drapeau Kurt Hiss (40 pts) permet à toutes le unités amies dans un rayon de 12 ps dajouter +1 à leur résultat de combat, - Maire Rick Hocher (20 pts) équivaut à 1 champion épéiste, - 10 arquebusiers (80 pts), - 9 villageois (franches-compagnies) (45 pts), - 6 flagellants (66 pts), TOTAL : 501 pts Les envoyés dAsuryan - Mage Jadayan (140 pts), anneau de Colère (40), - 15 lanciers (135 pts), - 10 gardes maritimes (120 pts), - 10 maîtres des épées (150 pts), - 1 char de Tiranoc (85 pts), - 7 guerriers fantômes (112 pts), TOTAL : 742 pts Souhlow est le général de lEmpire, Jadayan est le général des Hauts Elfes. Durée : La bataille dure 8 tours. Objectifs : Jadayan doit atteindre la Chapelle en 8 tours, ou moins. LEmpire doit lempêcher datteindre son objectif. Règle(s) spéciale(s) : LEmpire remporte la victoire si Jadayan est tué. Résultat : Si Souhlow est tué, il commence la prochaine bataille avec un point de vie en moins sur son profil, ces points de vie sont cumulables, Souhlow peut donc commencer la partie avec 1 seul point de vie. Dans ce cas, sil meurt, il ne pourra pas participer à la prochaine bataille, et sera remplacé par 5 épéistes. Si Jadayan meurt, lEmpire gagne. Si Jadayan natteint pas la Chapelle avant la fin de la partie, lEmpire gagne. Tout autre résultat est une victoire des Hauts Elfes. Scénario 5 : Le Feu de lInquisition Les Hauts Elfes ont du sexpliquer devant lEmpereur pour leur assaut sur Lügendorf. Après une brève enquête, lInquisition en a conclu que les responsables étaient les habitants de Lügendorf. En réalité, il sagit dun prétexte pour supprimer le Souhlisme avant que celui-ci ne se répande dans lEmpire. En effet, aux yeux de lInquisition, le culte de Souhlow est une hérésie, et doit donc être répurguée comme telle. De plus, les assauts incessants de créatures maléfiques sur le village, et le refus de rendre aux Elfes ce quil appartenait, leur apporte de sérieux doutes sur son emplacement. LInquisition en a déduit quun filon de malepierre existait sous le village, et quil aurait corrompu les villageois. Le Prêtre Guerrier Boromer est chargé de cette mission, et il est lun des plus fervents Répurgateurs. Lavenir de Lügendorf semble bien compromis Déploiement : Toute larmée de lassaillant se déploie en premier, à plus de 24 ps du village, excepté les éventuels éclaireurs. Armées en présence : Le village de Lügendorf : - J-C Souhlow (250 pts), - Porte Drapeau Kurt Hiss (40 pts) permet à toutes le unités amies dans un rayon de 12 ps dajouter +1 à leur résultat de combat, - Maire Rick Hocher (20 pts) équivaut à 1 champion épéiste, - 10 arquebusiers (80 pts), - 9 villageois (franches-compagnies) (45 pts), - 6 flagellants (66 pts), TOTAL : 501 pts Les Répurgateurs de Sigmar - Prêtre Guerrier Boromer (149 pts) marteau à 2 mains (4), armure de fer météorique (30), amulette pourpre (20), - Maître Ingénieur Herr Achtung (102 pts) armure légère (2), long fusil dHochland (20), anneau de feu maudit (25), - 15 lanciers (105 pts) boucliers, - 10 épéistes (70 pts), - 5 chevaliers (115 pts), - 1 mortier (75 pts), - 6 arquebusiers (48 pts), - TOTAL : 712 pts Souhlow est le général du défenseur, Boromer est le général des assaillants. Durée : La bataille dure 10 tours. Objectifs : Boromer et son armée doivent, soit anéantir TOUS le village, soit brûler TOUS les bâtiments. Règle(s) spéciale(s) : Lobjectif principal de Boromer est de capturer mort ou vif Souhlow. Pour représenter ceci, si Souhlow est non plus indémoralisable, mais tenace. Si lors de son mouvement de fuite, le mouvement de poursuite des adversaires est SUPERIEUR, Souhlow est capturé. Sinon, le tuer revient à le capturer MORT. Seule linfanterie peut mettre le feu à un bâtiment, les personnages, et les montres ne peuvent pas incendier de bâtiments. Pour incendier un bâtiment, une unité doit avoir une PU supérieure à 5, et doit se situer à moins de 2 ps du bâtiment lors de la phase de tir. Lancer 1D6 : 1 : les torches rebondissent sur le toit et retombent sur les incendiaires. Lunité subit 1D6 touches de force 2 sans sauvegarde darmure, il sagit dattaques enflammées. Toute unité subissant une blessure due à ces touches doit effectuer un test de panique. 2-3 : le feu ne prend pas. Aucun effet ce tour là. 4+ : Au feu ! Le bâtiment commence à brûler, lancer 2D6, sur un double, le bâtiment seffondre. Lancer 1D6, sur un résultat de 1, le feu séteint. Le mortier peut détruire un bâtiment, si celui-ci se situe sous le trou central du gabarit, si cest le cas, le bâtiment seffondre sur un double (obtenu en lançant 2D6). Prisonniers : Une unité qui poursuit (ou charge) et rattrape une unité en fuite fait des prisonniers. De plus, si lunité rattrapée contient des personnages, jeter 1D6 pour chacun deux. Sur 4+, le personnage est fait prisonnier. Si une unité dotée de prisonniers doit fuir, pour nimporte quelle raison, ou exterminée, les prisonniers séchappent, et peuvent agir comme étant une unité à part entière. Résultat : Si Souhlow est tué, il commence la prochaine bataille avec un point de vie en moins sur son profil, ces points de vie sont cumulables, Souhlow peut donc commencer la partie avec 1 seul point de vie. Dans ce cas, sil meurt, il ne pourra pas participer à la prochaine bataille, et sera remplacé par 5 épéistes. Si il est capturé VIVANT, il ne pourra pas participer à la prochaine bataille, et ne sera pas remplacé par 5 épéistes. Si les assaillants ont soit tué (ou capturé) TOUT le village (et capturé Souhlow mort ou vif), soit brûlé TOUS les bâtiments avant la fin de la partie, ils gagnent. Tout autre résultat est une victoire des défenseurs. On peut imaginer une suite à cette campagne, par exemple, l'attaque d'un wyrm sur le village, un assaut du chaos par un contingent de rescapés de l'attaque d'archaon, un ost d'hommes lézards voulant récupérer certains objets qui étaient ds la tombe d'apophagis, une incursion démoniaque de démons, un attaque de skavens afin de récupérer des cobayes pour leurs expériences, des elfes noirs en quête d'esclaves, des elfes sylvains fous furieux de voir leurs forêts débitées en poutres pour charpentes, des bretonniens en quête de gloire....
  19. Salut à tous ! Ca fait quelques mois que je concocte une petite campagne sur carte pour warhammer patrouille et ne sachant pas trop où la mettre j'ai décider de poster ici (à déplacer en cas échéant). Campagne sur carte patrouille (Suit les règles de Warhammer Patrouille aux exceptions suivantes) But de la campagne : Le but de cette campagne est de récupérer lartefact magique (météorite de malepierre, épée légendaire) situé au centre de la carte et de le ramener dans son hexagone de départ (start area). Si un joueur réussi cet objectif il met fin à la campagne. Warband : Sélectionnées normalement dans les livre darmée conformément aux règles campagnes de Warhammer patrouille (250pts au total, 2 unités de base minimum) à lexception que chaque joueur ne sélectionne quun seul personnage (qui sera son commandeur) avec au maximum 10pts déquipement non magique disponible dans son livre darmée (sans dépasser la limite des 150pts). Tout autre personnage pourra être sélectionné plus tard grâce aux XP gagnés conformément aux règles de Warhammer patrouille. Carte : Carte de forme concentrique (cf. schéma) Village : - achat dobjets magiques/runes - achat de monture pour le héros - achat de machine de guerre - achat de mercenaire pour la bataille suivante (permet de dépasser la limite des 500pts par patrouille) Tour de nécromant : permet de ressusciter un héros mort pour son coût en XP et en troupes de la Warband. Cabane du vieil ermite : permet lachat dune potion (pour 50XP) permettant au personnage qui la boit avant nimporte quelle bataille de récupérer son profil de départ quel que soit les résultats obtenu sur le tableau de blessure des personnages (mais elle ne permet pas de ressusciter un personnage mort). NB. Les terrains village, tour de nécromant et cabane du vieil ermite comptent comme des terrains « neutres », c'est-à-dire que la warband y arrivant ne doit effectuer de jet sur aucun tableau de rencontre. Déplacement : Chaque Warband peu se délace dun hexagone par tour de jeu. Tableaux de rencontre : Niveau 1 Lancez 2D6 et consultez le tableau ci-dessous (armées ci-jointes). Résultat Armée 2 Au choix de l'adversaire 3 Bretonniens 4 Skavens 5 Elfes Sylvains 6 Homme-Bêtes 7 Orques & Gobelins 8 Royaume Ogre 9 Hommes Lézards 10 Hordes du Chaos 11 Empire 12 Nains Niveau 2 Warband adverse désignée aléatoirement (en suivant le scénario accrochage). Niveau 3 Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Résultat Adversaire 1-2 Géant mercenaire de Warhammer (en suivant les règles du scénario Accrochage) 3-6 Warband adverse désignée aléatoirement (en suivant les règles du scénario Accrochage) NB. Nimporte quelle warband peut décider den attaquer une autre directement en se rendant dans la case où elle se trouve ; le perdant de cette rencontre est alors repoussé dans une case au choix du vainqueur (en cas dégalité cest lattaquant qui est repoussé). Capture de lartefact magique : Cette bataille se joue selon le scénario spécial qui suit (NB. Une seule warband ne peut effectuer ce scénario par tour de jeu). Armée :- Warband du joueur (attaquant) - Dragon stellaire (cf. Livre darmée Haut-Elfe) Objectifs : - Lattaquant doit semparer de lartefact gardé par le dragon dans sa zone de déploiement et senfuir avec par son bord de table. Pour le capturer, une unité doit rester en contact avec lui pendant un tour entier et le perd si jamais elle fuit ou est détruite (placez alors un jeton à lendroit où lunité à fuit ou à été détruite). - Le dragon doit empêcher lattaquant de senfuir avec lartefact. Durée de la partie : 6 tours. Qui commence ? Lattaquant. Les adversaires de la warband portant lobjet peuvent tenter de sen emparer en lattaquant soit en se rendant directement dans lhexagone où elle se trouve soit par les règles normales des tableaux de rencontre. Lattaquant aura alors automatiquement comme objectif caché assassinat du Commandant (cest lui qui porte lartefact) et le défenseur invasion (il cherche à senfuir le plus vite possible de cette embuscade). Si lattaquant gagne, il récupère lartefact, sinon il reste entre les mains du défenseur. ---------------------------------------------------   Armée désignées aléatoirement du niveau 1 Bretonniens (la révolte paysanne) : - 10 Hommes darme + M 55pts - 3 Sergent montés + bouclier + C 62pts - 5 Archers (tirailleurs) 48pts Skaven (les êtres du dessous): - 1 Nuée de rats 45pts - 2 Rats ogres 100pts Elfes Sylvain (le soulèvement du bois) : - 4 Dryades 48pts - 3 Dryades 36pts - 1 Lémure 65pts Hommes Bêtes (lembuscade) : - 5 Chiens du chaos 30pts - 5 Gors + 5 Ungors + C (harde) 75pts - 1 Minotaure + arme lourde 46pts Orques & Gobelins (lassaut peaux-verte) : - 5 Gobelins sur araignée 65pts - 3 Chevaucheurs de squigs 45pts - 1 Troll 40pts Royaume Ogre (lappel de la Gueule) : - 16 Gnoblards 32pts - 2 Buffles 70pts - 1 Ventre dur 48pts Hommes Lézards (le réveil de la bête) : - 6 Skinks 36pts - 6 Skinks 36pts - 1 Apu-Kroxidor 78pts Hordes du Chaos (la purge) : - 5 Horreur/chiens de Khorne/portepestes/démonettes 75pts - 1 Enfant du chaos + marque (même dieux que les troupes de base) 75pts Empire (les bandits) : - 10 Franches compagnies 50pts - 8 Epéistes + C 58pts - 5 Archers 40pts Nains (la défense de la mine) : - 4 guerriers + bouclier 32pts - 5 Arbalétriers 55pts - 5 Mineurs + C 65pts Voilà donc cette campagne que je n'ai malheureusement pas encore pu tester (mais je compte combler cette lacune ) et j'attends comme d'habitude les résultats de vos tests, vos avis et vos commentaires. En cas échéant j'espère que cette campagne vous aura inspiré. A très bientôt, Knur' (le GRAND ORGANISATEUR )
  20. http://assomldf.blogspot.com/ voila le lien avec des règles de campagne et la carte initiale pour la campagne faite maison en compilant plusieurs règles différentes . ajouter vos remarques et lachez vos commentaires . marielouise de hoeth
  21. Invité

    campagne à restriction

    Règles campagne Warhammer Battle by Elmonarion Restriction des armées de départ : - 1500 pts darmée (1000 pts) - dont 100 pts dobjets magiques maximum (75pts) - 1-2 héros (1 héro)/ 2+ unités de base / 0-2 unités spéciales / 0-1 unité rare - aucuns mercenaires autorisés Principe de campagne à carte : - Carte composée de territoires (nombre de territoire = (nombre de joueurs) ²) cela permet 2 rencontres entre chaque joueur. - Les territoires sont dits neutres tant quils ne sont pas contrôlés par un joueur - Chaque joueur démarre avec 1 territoire considéré comme sa capitale (aucun bonus) - Chaque territoire (autre que la capitale) apporte un bonus - Selon le résultat de chaque bataille les joueurs marquent des points de campagne : Défaite par massacre = 0 pt Défaite par victoire totale = 1 pt Défaite par victoire mineure = 2 pts Match nul = 4 pts Victoire mineure = 6 pts Victoire totale = 7 pts Victoire par Massacre = 8 pts Si le joueur a entre 200-399 pts darmée de moins que son adversaire, il marque 1 point de campagne de bonus et ladversaire a un malus de 1 point de campagne. Si le joueur a plus de 400 pts darmée de moins que son adversaire, il marque 2 point de campagne de bonus et ladversaire a un malus de 2 point de campagne. - Pour chaque tranche de 8 pts de campagne, le joueur prend le contrôle dun territoire. Tour de campagne : lordre de parole est déterminé comme suit, de celui qui a le moins de points de campagne (tirer au dé en cas dégalité) jusquau leader. On ne peut pas combattre 2 fois le même adversaire durant un tour de campagne, excepté sil ny a que 2 joueurs bien sûr et un joueur ne peut pas être attaqué plus dune fois. Donc, les joueurs les moins bien lotis on le choix de leur adversaire alors que les mieux classés nauront généralement que peu de choix. Exemple 1: Joueur A, B, C et D Joueur A attaque Joueur C, Joueur B attaque Joueur D. Le Joueur C ne peut pas réattaquer Joueur A, et Joueur D a déjà été attaqué, donc Joueur C attaque Joueur B et Joueur D qui parle en dernier doit attaquer Joueur A. Exemple 2: Joueur A, B, C et D Joueur A attaque Joueur C, Joueur B attaque Joueur A. Le Joueur C peut attaquer Joueur B ou Joueur D, Joueur C attaque Joueur D et Joueur D qui parle en dernier doit attaquer Joueur B. Fin de campagne : - Lorsque le dernier territoire neutre est pris sous contrôle, la campagne se termine. - Cas particulier : sil ne reste plus quun territoire neutre et que les 2 joueurs gagne un territoire, celui qui marque le plus de points de campagne sur cette bataille prend le contrôle du territoire, si les 2 joueurs ont marqué le même nombre de points de campagne, alors celui qui a marqué le plus de points de victoire prend le contrôle du dernier territoire. - Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de territoires. Si 2+ joueurs contrôlent le même nombre de territoires, cest les points de campagne qui donne le vainqueur. En cas dégalité des points de campagne cest une bataille rangée qui déterminera le vainqueur. Bonus de territoire : Lancer un D6 : - 1 : + 75 pts darmée - 2 : + 50 pts darmée +1 unité spéciale autorisée - 3 : + 50 pts darmée +1 unité rare autorisée - 4 : + 50 pts darmée +1 héro autorisé - 5 : + 50 pts darmée + 25 pts au maximum dobjets magiques autorisé - 6 : au choix du joueur
  22. Invité

    L'ile des Tempêtes

    Salut à vous adeptes des batailles fantastiques, Je viens vous présenter une campagne/tournois issue du fruit de l'expèrience d'un groupe de vieux vétérans de Warhammer. I ) Pourquoi ce concepte de campagne/tournoi ? Pendant longtemps nous avons deserté les champs de bataille du vieux monde, lassé par les "bourinissimes" règles de la 5ème édition (ne parlons même pas de la 4ème ) pour nous concentrer sur les terrains des stades du blood bowl. Il y a peu nous avons découvert avec joie les règles de la 6ème édition qui bien que loin d'être parfaite nous ramenèrent avec enthousiasme sur le front des combats. Mais hélas après quelques batailles enragées le constat fût désolant : malgrés la réédition warhammer reste un jeu ou les joueurs tombent facilement dans une course au bourrinisme ( combos de seigneurs puissants, armée jouée en "full" deséquilibrant les parties etc) ou dans l'exploitation des failles des livres d'armée ou de règles. Il fallait y mettre un terme, stopper ces pratiques qui tués le jeu, ramener le joueur à l'amour de la stratégie du terrain, faire en sorte qu'il ganberge plus sur l'originalité et le background de son armée que sur la "super-liste-d'armée-de-la-mort-qui-tue-sa-race". Enfin faire que chaque bataille soit scénarisé, que chaque joueur devienne réellement attaché à son armée et qu'il éprouve du plaisir à la jouer. Pour impliquer un joueur rien de tel qu'une bonne vieille campagne, pour éviter les abus rien ne vaut les restrictions d'un tournoi. II ) Le contexte de campagne La campagne se déroule sur une île (qui à dit Thorkinson ?) récélant de fabuleuses richesses et un immense pouvoir. Chaque général d'armée devra créer un background expliquant pourquoi il se rend sur l'île (Hasard de navigation, exile, mission de sauvetage, chasse aux trésors.). III ) Une campagne très spéciale Spécial pourquoi? Parcequ'elle ne repose pas sur la conquête de territoires mais sur la simple progression de l'armée dans les terres, les armées sont de 1000 pts et le resterons jusqu'à la fin de la campagne de plus il sera possible de voir les carcatéristiques de ses unités évoluer. IV ) Les règles et restrictions de la campagne 1) "Il partit à l'aventure avec seulement quelques hommes". La valeur d'une armée sera de 1000 pts et ne pourra pas évoluer. 2) "On ne change pas ses unités comme on change de slip mon gars ! " La liste d'armée rendue au début de la campagne sera définitive. Il faudra donc batir une armée polyvalente, capable de faire face à toutes les races et tous les types de scénarios possibles. 3) " L'autorité ne dépand que de quelques hommes de valeur " La valeur totale des personnages* ne devra pas exéder les 250 pts **/*** * Sont considèrés comme personnages les héros ainsi que les champions d'unité. Chaque personnage devra posséder un nom. Les personnages sont soumis aux règles de progression. ** Contenue des règles spéciales de leur livre d'armée les bretonniens ont le droit à 300 pts de personnages *** Contenue de la valeur de leurs personnages les ogres sont authorisé à en prendre pour 400 pts mais ceux-ci seront soumis à un malus sur la "table de progréssion des personnages" 4) "Non, il n'existe pas d'usine en Tilée qui fabrique des objets magiques à la chaine" Pour représenter la raretée des objets magiques un maximum de 25pts sera accorder aux armées. ( Parchemin quand tu nous tiens) 5) " Un jour un général gobelin rassembla sa horde pour naviguer jusqu'en Lustrie, quelques mètres après son départ le bateau coula" Contenue des exigences des tables de jeu et de certains scénarios aucune armée ne pourra compter plus de 100 figurines. De plus rien n'est plus lourd qu'un joueur Skaven débarquant avec ces 200 guerriers des clans. 6) " Novice est le sorcier " Les lanceurs de sorts sont niveau 1 maximum 7) " Objets improbables " Il est fort peu probable qu'un général vampire amène dans son expédition un carosse noir ou que l'empire cache un tank à vapeur au fond de sa cale. Evitez donc ce genre d'abus. 8) "Battre les chiens de guerre" Mercenaire strictement interdit même en armée unique. V ) Les règles maisons 1) "Même le plus petit des gobelin peut par chance trouver la faille dans l'écaille du dragons " Les sauvegardes à 1+ sont interdites 2) "Parer ou frapper à vous de choisir" Une figurine portant une arme lourde ou une arme additionnelle ne peut pas porter de bouclier, ni même l'inclure dans son équipement 3) Le "héros du jour" Chaque partie doit être effectuée sous l'il d'un arbitre qui veillera au bon déroulement de celle-ci. De plus il sera chargé de désigné un "héros du jour" ou une "unitée héroïque du jour" parmis les personnages et unitées ayant participée à la bataille. Cette récompense honorifique sera donnée à l'unitée ou au personnage le ou la plus utile (ou plus chanseuse) de la bataille. Cette récompense rapporte 1 pt d'expérience. VI ) Table de progression des unités Gains d'expérience : - l'unitée survit à la bataille avec au moins 50% de son effectif = 1pts - l'unitée remporte un combat et met en fuite ou détruit l'unitée adverse = 1pts - l'unitée remplis avec succés une action exigée par un scénario = 1pts - l'unitée est élue par le public ou l'arbitre "Héros du jour" * = 1pts Expérience de l'unitée : - 0 à 4 pts : Commun (l'unitée est de base comme décrite sur les livres d'armées) - 5 à 9 pts : Elite ( l'unitée peut relancer un test par bataille, ou de moral, ou pour toucher, ou pour blesser, ou pour sauvegarder ou autres, et prendre le meilleur resultat des deux) - 10 à 14 pts : Vétérans ( l'unitée gagne un point en initiative ou commandement ) - 15 + : Légende (L'unitée gagne un point en CC ou en CT ) VII) Table de progréssion des personnages Gains d'expérience : - Le personnage tue 5 figurines adverses = 1pts - Le personnage rallie une unitée =1pts - Le personnage gagne un duel = 1pts - Le personnage est élu par le public ou l'arbitre "Héros du jour" * = 1pts - Le personnage remplis avec succés une action exigée par un scénario = 1pts - Le personnage survit à la bataille = 1pts Expérience de l'unitée : - 0 à 3 pts : Commun (Le personnage est de base comme décrit sur les livres d'armées) - 4 à 7 pts : Elite (Le personnage peut relancer un dés) - 8 à 11 pts : Vétéran ( le personnage gagne un point en initiative ou commandement ) - 12 à 15 pts : Héros (Le personnage gagne un point en CC ou en CT, ou si le personnage est un sorcier il passe niveau 2) - 16 à 19 pts : Légende (Le personnage peut relancer deux dés ) - 20 + : Mythe (Le personnage gagne un point en CC ou en CT ) VIII) Le mot de la fin Pour le moment notre campagne réunit 11 joueurs de races différentes : empire, skavens, elfes sylvain, haut-elfes, elfes noirs, nain du chaos, nain, compte vampire, homme-lezards, orques et gobelins et bretonniens. (On ne désespère pas de trouver 4 joueurs pour les 4 dernières races ) Les participants commencent à établir leur liste d'armée alors si vous avez des listes a la fois fun et efficaces a leur proposer n'hésitez pas à les poster. Voilà en ce qui concerne la partie "technique", au prochain post je vous décrirer les secrets que récèle "l'Ile des Tempêtes" ainsi que l'évolution de notre campagne. Bonnes batailles à tous et n'hésitez pas à réagir.
  23. Invité

    Campagne d'Apchéron

    J'appartiens à une association de jeu de rôles près de Rennes. Il y a peu, j'ai créé une campagne s'intitulant Apchéron. Elle a commencé en décembre dernier et réunie un peu moins d'une quinzaine de joueurs. Peu à peu des nouveaux joueurs grâce à des territoires neutres viennent se greffer. La campagne se déroule sur carte et si certains sont interressé je peux leur envoyer par mail un exemplaire ( la carte a été entièrement inventée). Pour cette première du club, les règles sont assez simples et l'année prochaine un groupe de passionnés m'aidera à en créer une plus sophistiquée. Pour l'instant tout se déroule bien et une dizaine de batailles ont déja eu lieu. ci-dessous j'ai copié les règles que nous utilisons, également inventées par moi. Aussi je voudrais avoir des avis sur celles-ci afin d'y porté des rajouts si necessaire. Si elles peuvent en inspirées certains je n'en serais que plus heureux. j'attents vos suggestions avec impatience. Nous envisagons également d'écrire l'histoire de cette campagne. Campagne dApchéron du club Manasutra Règlement ► Lors des batailles, les joueurs doivent se tenir aux règles Warhammer. ►Chaque joueur aura, au départ, 5 territoires: 2 campagnes, 2 villes et une capitale. ► Un joueur, quand il le désire, peut attaquer un autre territoire. ► On ne peut attaquer quun territoire adjacent à un territoire sous sa domination. ► Lors dune bataille pour une campagne, lattaquant et le défenseur ont le même nombre de points darmée. ► Lors dune bataille pour une ville, lattaquant aura 2/5 du total des points de la bataille et le défenseur 3/5. Exemple: si lattaquant a 1000 points, alors le défenseur en aura 1500. ► Lors dune bataille pour une capitale, lattaquant aura 2 fois moins de points que le défenseur. Exemple: si lattaquant a 1000 points, le défenseur en aura 2000. ► Si lattaquant gagne la bataille, il gagne des points bonus et le territoire quil a attaqué devient sous sa domination. ► Sil perd la bataille le défenseur garde son territoire et gagne des points bonus. ► Points bonus: - si on est attaquant, la prise (victoire) dune campagne rapporte 100 points, la prise dune ville 250 points et la prise dune capitale 500 points ; - si on est défenseur, la victoire sur une de ses campagnes rapporte 300 points, la victoire dans une de ses villes rapporte 200 points et la victoire dans une de ses capitales rapporte 100 points. ► Chaque joueur part dun capital de points égal à zéro, puis celui-ci augmente. ► Un joueur peut utiliser ces points gagnés en points darmée en plus. Chaque point bonus ne sutilise quune seule fois lors de la campagne; une fois utilisé, il disparaît. Exemple: un joueur a un capital de 500 points, il décide dattaquer une ville voisine; le défenseur a 1500 points, le joueur attaquant en aura donc 1000, si ce joueur veut utiliser 200 points de son capital, il aura 1200 points darmée; mais il ne lui restera plus que 300 points de capital. ► Pour le bon fonctionnement de la campagne, un maître du jeu sera désigné. Il a pour « mission » de noter toutes les batailles, les résultats et les points bonus qui rentreront dans le cadre de la campagne. Il est nécessaire de lui transmettre toutes les actions de chaque joueur, les points utilisés afin quil puisse, à son tour, les transmettre aux autres joueurs. Il les avertira en particulier des changements de territoires et des conquêtes des autres joueurs. Il devra être contacté avant chaque bataille et être à lécoute des autres joueurs. ► Il est fort possible que de nouvelles règles apparaissent pour répondre à de nouvelles attentes des joueurs et de façon à rendre la campagne plus jouable et plus intéressante. De même, chaque joueur est invité a faire part de ses suggestions. ► Les organisateurs souhaitent que la campagne se passe dans la bonne humeur et sans accrochage. Aussi, en cas de litige, il est conseillé de lancé un D6 afin de départager les deux joueurs, ou de prendre un autre joueur (impartial on lespère) qui fera office darbitre. En cas de force majeur téléphonez au maître du jeu qui tranchera. BONNE CAMPAGNE !!!
  24. Invité

    Campagne à conséquence.

    Voilà, pas mal de campagne ont été élaboré sur ce forum avec des histoires plus ou moins bien... Moi j'en propose un nouveau genre...l'histoire et les raisons de la guerre c'est vous qui les trouver!...le seul inconvénient c'est, à moins d'alliance, le nombre max. de joueurs sera de 2...mais si vous avez des idées pour l'adapter à plusieurs... Règle spéciale: Nombre max. de joueurs:2... -Il est necessaire de possèder une armée s'élevant jusqu'a au moins 4000pts. -Chaque batailles permettra, celon les victoires d'avoir une aide en points lors de la bataille finale.Les bonus varient celon les batailles et le niveau de victoire. Niveau de victoire: .Victoire mineur:+25pts pour la bataille finale. .Victoire totale:lors de la bataille finale, une unité spéciale (par V.T.) pourra occupé un choix d'unité de base et + 45pts. .Victoire majeur:lors de la bataille finale, une unité rare (par V.M) pourra occupé un choix d'unité de spéciale et + 80pts. -Les personnages spéciaux peuvent être tolérés, mais parlé en avec votre adversaire avant. -Les exploits de vos troupes peuvent influer sur la bataille finale: .Chaque banière capturé et conservé jusqu'a la fin de la bataille vous permettra d'engagé 15pts de troupes suplémentaires lors de la B.F. .Chaque grande bannière capturée et conservée jusqu'a la fin de la bataille vous permettra d'engagé 35pts de troupes suplémentaires lors de la B.F. .Chaque personnage qui en tue un autre d'un niveau au moins égale au siens dans un défi, permettra d'ajouté 50pts d'objets magiques lors de la bataille finale. -Les batailes suivent l'ordre et les règles suivantes(vous pouvez donner un nom aux batailles): Bataille n°1: Suivent les règles normales d'une rencontre avec les obligations suivantes: .La bataille ne devra pas dépassé les 1500pts de troupes. .Pas de seigneur. .Il doit y avoir une grande bannière. .Pas plus de 4 personnages. .Bonus de victoire (dans cette bataille + ceux indiqué plus haut): .Pour chaque quart de tables sous votre contrôle à la fin de la bataille vous aurez +25pts pour la batailles finales. Bataille n°2: Suit les règles d'une embuscade normale avec les obligations suivantes: .L'armée pris en embuscade et l'armée ayant gagné la bataille n°1:elle s'élève à 1500pts, et peut inclure jusqu'a 3 preso. .L'armée tendant l'embuscade et l'armée ayant perdu la bataille n°1:elle s'élève à 700pts.Les seul perso quel peut avoir son les survivant de la bataille n°1.Il entre en jeu totalement remis de leurs blessures. Bataille n°3: Suit les règle d'un dernier carré avec les obligations suivantes: .L'armée attaquante et l'armée ayant remporté la bataille n°2: elle s'élève à 2000pts, nombre de perso max. est de 4. .L'armée en défense et l'armée ayant perdu la bataillen°2:elle s'élève à 1000pts, les perso qu'elle peu inclure sont les survivant de la B.n°2, totalement remis de leurs blessures. La bataille Finale: Suit les règles normale d'une bataille rangée avec les règles suivantes: .Les armées ont une valeur de base de 3000pts auquel vient s'ajouté les points bonus de troupes. .Le joueur ayant subit le plus de défaites choisi son bord de table. .Le joueur étant le plus désavantagé niveau points bonus commencera en premier. Voilà, tout commentaire, suggéstions pour amélioré ce genre de campagne et plus que bienvenue. Vous pouvez aussi donner vos idées de raisons de guerre.
  25. voila j'essaye de créer des règles de campagne pour warhammer utilisant une partie des regles de mighty empires et le reste etant ma propre création j'aimerais faire un systeme de villes ressemblant un peu a celui de heroes of might and magic (pour ceux qui connaissent): c est a dire permettre aux joueurs de construire des batiement qui leur donneraient acces aux différentes troupes de leur armée. j'ai déjà fait les villes de l'empire, des orques et gobs, des nains, des hauts elfes, des elfes noirs, des skavens et du chaos il me manque les comtes vampires et khemri, et toutes les armées dont le livre est sorti seront couvertes. Ceci dit si vous avez des idées pour les autres armées donnez les moi, ainsi que ce à quoi vous avez pensé pour celles deja faites merci je vous donne l'exemple de l'empire pour que vous voyiiez ce que je veux dire: il y a toujours trois types de "colonie" pour chaque type d 'armée, en fonction de leur taille : pour les humains ce sont les villages, les villes et les cités une fois que tous les batiments d'un village ont été construits, celui ci s est agrandi et devient un ville, qui elle meme devient une cité une fois que tous les batiments lui correspondant ont été construits. VILLAGE - taverne: donne accès aux troupes de la milice (arbalétriers, archers et franches compagnies) ainsi qu'aux champions d'unités - forge: donne accès a l equipement suivant: boucliers, armures legeres, armes a une main et lances - archerie: arcs, arbalètes et arcs longs - cabanes de chasse: permet de recruter des chasseurs VILLE: - caserne: hallebardiers, arquebusiers, épéistes, lanciers (les troupes régulières quoi) - temple (dédié à une seule divinité): ordre de chevalerie (d'un seul type), prêtre de sigmar, et les armures de plates complètes - guilde de magie: sorciers et objets magiques d'une valeur maximum de 50 points - écuries: destriers - quartiers nobles: pistoliers, capitaines et objets magiques de 25 points maximum - armurerie: hallebarde, caparaçons, lance de cavalerie, fléaux, armure lourde, armes lourdes, marteaux de cavalerie - fonderie (nécessite une armurerie et une poudrerie): grands canons et mortiers - poudrerie (nécessite une armurerie): arquebuse impériale, pistolets CITE: - haut temple: grand maître, permet d'avoir l'amélioration "chevaliers du cercle intérieur" - quartiers pauvres et ghettos: flagellants et répurgateurs (une nouvelle troupe) - école des techniques: tank à vapeur, canon feu d'enfer, maître ingénieur, arquebuses et pistolets a répétition, guisarmes, scorpion, long fusil du hochland, pince, chariot de guerre et escorteurs (deux troupes de l'ancien livre que j'ai remis au gout du jour) - château: comte électeur et joueurs d'épées, objets magiques sans limitation de couts - zoo impérial: pégases et griffons - école de magie: seigneurs sorciers, objets magiques sans limitaion de couts comme vous le voyez bien qu'il n'y ait pas de regle fondamentale sur le nombre de batiments ou sur la disponibilité des troupes (il n'a pas à être le même pour toutes les armées, il suffit d'équilibrer leur cout), j'essaye de respecter les regles suivantes: - dans les plus petites colonies, ne donner accès qu'à des troupes de base à pied, pas de cavalerie ou de volants, ni d'éclaireurs (ici les chasseurs sont une exception car je considère qu'ils ne sont pas tres dangereux par rapport aux éclaireurs d'autres armées), pas de personnages autres que les champions d'unités, et un équipement de base. -dans les colonies moyennes, donner l'accès aux héros, à certaines voire toutes les troupes spéciales, à certaines troupes rares (balistes à répétition par exemple) aux troupes de base qui n'étaient pas encore disponibles, aux objets magiques d'un valeur maximum de 50 points -dans les plus grandes colonies, donner accès aux seigneurs, aux objets magiques sans limitation, aux troupes rares non encore disponibles, et aux monstres montés voila voilu voilou j attends vos suggestions
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.