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  1. Wollow

    Fig willy chaos?

    Salut a tous, j ai une petite question dont jespere trouver la reponse vers vous. Je suis nouveau dans blood bowl et j aimerais me monter une petite equipe chaos mais je n aime pas trop les figs games du chaos. je voulez vous demandez si les figs Willy du chaos (que je trouve tres belle) sont a la meme echelle en terme de taille, de largeur que celle de games. Merci d avance.
  2. Bonjour à tous, EDIT : je vous laisse ici une map donnant le contexte de ce début de campagne pour mieux vous y repérer. Cette partie est une intro, donc je ne donne pas tout de suite le but. Le théâtre de cette escalade se déroule entre Erengrad et le Pays des Trolls. Voici les forces en présence. C'est avec une pointe d'anticipation que je poste dans la rubrique Rapport de Bataille car les hostilités n'ont pas encore eu lieux, mais je pense que la communauté peut m'apporter un équilibrage plus juste avant d'en découdre avec les dés. Je vous explique le contexte : on se retrouve entre 5 amis le weekend du 15-16 février, et on a prévu plein de réjouissances, dont une initiation à WFB pour 2 de ces amis qui n'y ont jamais joué, et un qui n'a pas touché au jeux depuis 10 ans. Donc pour réussir à tous jouer ensemble, je sers de "maître de jeu" et j'ai créé les scénarios et les listes d'armées qui suivent. Je dois préciser que ces listes sont tirées des livres V9 créés par Mathias Eliasson, car je les trouve super fluff et collant mieux à l'esprit que je me fais de Warhammer, même si ce sera une première expérience pour moi dans cette version. Thème : 5 joueurs, un weekend, 500/1000pts, scénarisé et simple pour débutants Scénario 1 : Rencontres - Raptoryx : M8 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd4/Frénétique, Rapide, Touche d’impact 1, Perfo. Disposés en 3 nids de 2 bêtes en couple. Si une des bêtes du couple a été tué ou capturée, l’autre bête obtient +1A et touches d’impact (2) pour le reste de la partie. Des œufs de raptorix peuvent être trouvés dans les bosquets sur un résultat de 6 sur 1D6, pouvant être mangé au début de n’importe quel tour ensuite et donnant +1F pendant le tour d’un joueur. Map (EDIT : photo du vrai début de partie, mieux au'un long texte d'explication) - Durée : 4 tours, à la fin du 4e, sur 4+ il y a un 5e tour, puis encore lancer à la fin du 5e, sur 6+ il y en a un 6ème . [Objectifs respectifs & listes d'armées] - OGRES (Affamés) : Déployés dans le hameau vide. Ils ont mangé tous les humains qu’ils ont croisé car ils étaient affamés depuis plusieurs jours. Cherchent à se remplir encore la panse en bouffant le plus de figs possible : o + 3 pts par figs tuées par eux au CàC o Impossible de poursuivre, trop occupés à dévorer les cadavres. Tour après un CàC victorieux : faire un jet d’Appétit = lancer un D6, sur 2+, le régiment agit normalement, sur résultat de 1, les ogres se goinfrent encore ce tour mais n’ont plus besoin de faire de jet d’Appétit pour le reste de la partie. o Les gnoblars fouillent les maisons pour trouver des « truk ki brill’ » : à chaque nouveau bâtiment dans lequel rentre en garnison les Gnoblars, faire un jet de Fouilles : lancer 1D6, sur 4+, de quoi équiper des trappeurs a été trouvés, dès 2 jets de Fouilles réussis, l'amélioration Trappeurs Gnoblars est effective immédiatement. [EDIT : merci @Miles] De plus, si un jet de Fouille a été réussi, cela veut dire que le phylactère elfique a été emporté par les gnoblars et le régiment est considéré comme le détenteur de cet objets, tel une bannière, ne pouvant être récupéré que par annihilation de l'unité au corps à corps. Si l'unité fuie, elle est considéré comme ayant encore la relique car un si beau « truk ki brill’ » ne saurait être abandonné par des gnoblars. En cas de massacre de l'unité à distance, mettre un jeton rappelant là où le phylactère a été lâché. o Bonus scénario présent et suivants : option Trappeurs Gnoblars effective et gratuite selon les résultats de fouille. Si le phylactère est toujours en possession des gnoblars à la fin de partie, le Lance-ferraille arborera le nouveau porte-bonheur des ferrailleurs en l'objet de la relique, ce qui offre la chance de relancer les dés d'artillerie provoquant des incidents de tir car les ferrailleurs sont aux petits soins avec leur nouvelle trouvaille. Une relance ne peut jamais être relancée. - SKAVENS (Moulder & Skryre) : Profitent de la disparition des choses-hommes dans les environs du hameau pour capturer des Raptoryx sauvages (en forêt) sur ordre du clan Moulder pour leurs expérimentations. Le clan Skryre ne veut pas rester dans l’ombre de ces bons à rien du clan Moulder : ordre est donné de superviser l’aménagement du moulin à aube près du terrier des choses-hommes pour fournir l’énergie nécessaire à l’industrie du clan Skryre. o +30 pts par bête capturées, -50pts si Maître corrupteur tué o Jet de Capture à distance = Arme de tir, tir lent, portée 5ps, provoque test de F du Raptoryx, raté = capturé. Nécessite régiment mini de 5 skavens non engagées au CàC (malus à la F du Raptoryx de -1 par rang supplémentaire complet du régiment de capture) o Jet de capture au CàC = possible d’affecter chaque tranche de 5 skavens du régiment à la capture d’un spécimen différent en contact. Une tentative de capture ratée donne un bonus au Raptoryx de +1 pour toucher pour le tour et inflige D3 touches F3 au régiment. Les skavens impliqés dans la capture ne peuvent pas attaquer le même tour. o +30 pts si régiment skavens en garnison dans le moulin à la fin de la partie, Plan de chantier : +10 points par tour passé par le Technomage dans le moulin sans rien faire, -30 pts si Technomage tué et perte des plans de chantier, -100 pts si moulin endommagé (gabarit utilisé dessus). o Bonus scénarios suivant : - Pour 1 Raptoryx capturé = 1 promotion à 15pts offerte de Rat-Ogre en Rat-Ogre de Maître (=champion d’unité) en remerciement du clan Moulder - Pour 3+ Raptoryx capturés = un Rat-Ogre offert. - Si le moulin est possédé par les skavens à la fin de la partie, le technomage reçoit un mousquet à malepierre et des bésicles de technomage gratuitement à la prochaine partie. - CHAOS (Chasseurs maraudeurs) : La tribu de maraudeurs était partie traquer pour rapporter quelques glorieux trophées de chasse. Leurs molosses avaient flairé des Raptoryx et ils s’étaient répartis dans la forêt pour rabattre ce gibier féroce. Mais la meute hurla bientôt et fût difficile à maîtriser : de nouvelles proies inattendues s’invitaient à la chasse ! Ils allaient pouvoir peut-être attirer le regard des dieux en ce jour béni. o +20 pts par Raptorix tué o +15 pts par bannière capturée (en plus des 25pts habituels) o +10 points par champions/hero abattu [EDIT] - Gain d'autant de "Crâne de contagion" pour le champion du scénario 2 que le nombre de personnages tués pendant le scénario 1 et gardés comme des trophées, selon les règles des bannières. Arme de tir à usage unique, 12 ps, touche sur 2+, D6 tests E sans sauvegarde d'armure. - ELFES NOIRS (Raid corsaire) : raid druchii en cours sur la côte non loin, cette avant-garde est en repérage pour trouver des esclaves potentiels. Les indices trahissant la présence de skavens dans les parages laissaient deviner la présence d’un terrier skavens dans les environs, autrement ils ne se montreraient pas si facilement. Leurs sales habitudes de vivre en dessous des villes humaines voulait qu’une de leurs entrées de terrier était proche ou dans le hameau humain. Ces créatures faisaient de piètres esclaves, mais c’est leur quantité et leur aspect peureux et docile qui rendait la manœuvre intéressante. Il allait maintenant falloir s’assurer que le terrier était bien là et trouver une entrée puis rapporter cette information au plus vite à l’arche noire pour demander des renforts et faire une razzia d’esclaves. o +50 points si entrée du terrier trouvée et armée elfes noirs pas éradiquée. o Un seul bâtiment possède un tunnel visible pour une garnison entrée dedans. Joueur skaven génère secrètement quel bâtiment spécifique au hasard sur 1D6. Si garnison elfe noir entre dedans, alors joueur skaven annonce que l’entrée est trouvée. o Les Ombres savent pister mieux que quiconque et peuvent trouver une des autres entrées du terrier en fouillant la forêt alentour. Effectuer un jet de fouille quand le régiment d’ombre entre dans un bosquet de raptorix, sur 5+, ils ont trouvé une entrée vers le terrier. o Maîtres esclavagistes : les corsaires ont 1D6 en poursuite mais rapportent le double de la valeur en points des figs qu’ils capturent si rattrapées. [EDIT] - gain d'un régiment d'autant d'esclaves pour le scénario 2 que de figurines capturées par les corsaires en poursuite lors du scénario 1, accompagnés d'un maître esclavagiste. - HAUTS ELFES (Interception) : le raid druchii n'a pas échappé aux patrouilles maritimes des asurs. L'ennemi juré ne saurait rester impuni pour ses incursions malfaisantes. Déjà, un détachement de patrouilleurs marins file comme le vent, à la rencontre de l'avant-garde des elfes noirs. [EDIT : merci @Miles] Les mages de Hoeth ont ressenti la présence d'une relique ancestrale, perdue depuis des temps immémoriaux. Le dernier signe de sa présence a été signalé dans un village humain, mais qui sait ce qui a provoqué cet écho magique en provenance d'un objets si sophistiqué, que même les plus grands mages actuels auraient du mal à faire fonctionner. Les patrouilleurs allaient devoir rester prudent devant le risque de rencontrer un sorcier surclassant de loin leurs forces, ou que sais-je de pire encore ... o +2 pts par figurine elfe noire tuée o +50 pts de victoire si le phylactère est récupéré en fouillant les maisons (trouvé sur 4+) ou repris des mains du porteur surpuissant qui l'aura trouvé… - Anneau Rubis de Ruine gratuit pour le Mage présent au scénario 2 si le phylactère a été récupéré. Je pense que les objectifs respectifs vont éviter les gestions compliquées de règles comme un CàC avec 3 races différentes impliquées. Je pense faire résoudre les ordres de frappe par initiative, voir les résultats de combat après un tour complet révolu d'une unité engagée, et je dois encore réfléchir pour certains détails que vous allez peut-être relever ^^ Et pour la magie, je pense que pour l'instant, il y aura peu de déséquilibre car pas des sorciers surchargés aux hormones à côté d'armée démunie, et les dés de pouvoir seront générés normalement, tandis que les dés de dissipation seront générés pour le joueur ciblé par le sort et serons conservé durant tout un roulement de jeu pour ce joueur (exemple : je joue et génère 3+2 D de pouvoir, ce qui fait que mon adversaire ciblé par mon sort a maintenant 3 D de dissipation, qu'il conservera en réserve jusqu'à ce que je génère à nouveau mes dés de pouvoir). Les dissipations ne pourrons être tentées que lorsque l'on est la cible d'un sort, afin d'éviter tout acharnement sur le peu de sorcier présent qui seraient alors bloqué à chaque lancement. Voilà, je vous laisse me donner vos avis, doutes, craintes, propositions, etc... (PS : je me demande si l'abondance d'arme de tir des hauts-elfes ne va pas les transformer en campeurs trop avantagés…). Il y a néanmoins les Cavaliers Noirs, les Ombres, la Méduse, et le Cannibale qui peuvent les menacer et ne pas les laisser camper trop facilement, donc j'imagine que ça va aller. Le scénario 2 est déjà écris mais les armées pas encore finies. Je clôture ça prochainement ? Merci de m'avoir lu !
  3. Bonjour à tous ! M’étant remis au hobby après un arrêt de 12 ans, j’ai décidé de m’y remettre après avoir vu l’incroyable mini série de vidéo “Astartes” sur youtube. Je voudrais poster ici l’avancement de mon armée. L’idée est de créer une armée sur le thème de Tonton Nurgle, mais en sortant du thème vert classique. Je suis donc parti sur un thème beige clair très sale ( A grand renfort d’agrax earthshade ). En réalité j’ai recommencé à peindre il y a deux mois, mais je me suis soudainement souvenu qu’il ne fallait pas avoir honte de poster ses créations afin d’avoir l’avis de plusieurs personnes pour progresser au mieux ! Je vais poster au fur et à mesure de mon avancement, alors n’hésitez absolument pas à me dire ce que vous en pensez ! Etant donné que je n’ai aucun matériel pour prendre de belles photos, vous verrez mes jolis doigts sur certaines photos, désolé de ça ! Je vais essayer de poster les images par ordre chronologique de peinture. Attention, beaucoup de photos à venir ! On commence par une escouade de Space marine du Chaos : Ainsi que l'aspirant champion : Ce qui nous donne ceci ( incroyable photo floue ) : Viens ensuite une escouade de Havocs. Le schéma de couleur est le même, il y à juste les épaulière en métal qui se rajoute : Et l'aspirant champion, avec un bleu peut être un peu trop flashy flash : Mais, où est nurgle ? Les tentacules, les asticots etc ? Ils arrivent ! Voici un Myphitic Blight-Hauler : On continue sur une escouade de Plague Marines : A partir de là, je découvre l'incroyable technique du brossage ! L'escouade complète : Ensuite, il y à un Heldrake (Compliqué à prendre en photo) : Ce cher Typhus : Un Plagueburst Crawler : Un Forgefiend : Et pour finir un Dark Apostle et ses dark disciples, Ici je tente de nouvelles couleurs de fumée, et Hop ! On rajoute une couleur : Avec le recul, je me dit que je vais plutôt partir sur des couleurs moins "Joyeuses" pour la fumée/flammes Je met en bonus deux des cinq terminators en cours : Et également la moitié d'un vieux Defiler retrouvé dans les cartons en morceaux en cours de repeinture : Pfiou, bravo d'être arrivé jusqu'ici. Je mettrais donc les unités terminées au fur et à mesure de leur avancement. Si vous avez des remarques, conseils, ou même questions, n'hésitez pas s'il vous plait !
  4. Bonjour, Commençant AoS j'aimerais me créer une armée Slaves to Darkness qui puisse me faire découvrir le jeu, avec funn mais sans être complètement à la ramasse. Aussi, les unités StD n'ayant pas de tir, je souhaitais savoir si dans les armées alliées il y avait des unités pouvant m'ajouter cette option de jeu tout en restant utiles, toute idée est la bienvenue. De plus pour moi les alliés possibles sont : - Beast of chaos - Hedonites of Slaanesh - Maggotkin of Nurgle - Disciples of Tzeentch - Blades of Khorne Cependant sur Warscroll Builder je ne trouve pas les Hedonites of Slaanesh pour une armée StD et fluffiquement ça ce justifierai (Slaneesh est enfermée et n'a pas envoyer un de ses Démons affronter Archaon et se faire bouffer par Dorghar). Donc ma deuxième question est : ma liste d'alliés ci-dessus (hors mercenaires) est-elle correcte ? Merci d'avance
  5. Après plusieurs années sans jouer (ou très peu) mais tout en continuant à suivre de près le Hobby via : les livres, les forums, les amis... j'ai décidé de replonger dans les abysses et renouer avec les forces du Chaos, mais cette fois-ci en me focalisant sur les Word Bearers. Anciennement je jouais Space Marines du Chaos et Démons, sans véritablement m'aligner sur une faction. Les Word Bearers pourquoi ? 1) Le fluff : a - La légion est toujours unifiée sous la bannière de son Primarque, Lorgar. Elle compte dans ses rangs des personnages emblématiques tels que Kor Phareon ou encore Erebus. b - Premiers hérétiques et premiers possédés, pour ceux et celles qui aiment les bons (ou très mauvais) élèves. c - Des fous furieux qui prêchent universellement les Dieux du Chaos à grands renforts d'incantations et coups de crozius maudit ! 2) L'esthétisme : a - Principalement de couleur bordeaux, avec des touches de gris et de noir, le Word Bearers a plutôt très fière allure (les goûts et les couleurs, bien entendu). b - Une légion qui mélange à la fois démons, possédés, space marines et cultistes... tout se marie bien, en plus d'apporter profondeur et polyvalence dans le jeu (et les listes). 3) Avant de prendre la route : a - Je tiens simplement à préciser que je ne suis ni spécialiste, ni un joueur hardcore. Le but étant de réfléchir ensemble, si vous le souhaitez, aux possibilités qu'offrent cette Légion pour imaginer des listes fluff et un minimum solides. b - L'Éveil psychique – Foi et Fureur, loué soit ce livre, permet de se focaliser (ou pas) sur une légion. Quatre pages (traits de seigneurs de guerre, stratagèmes et reliques, objectifs tactiques) pour donner une réelle identité à sa légion, au-delà du fluff. Joie ! [PS : je reviendrai plus tard sur ce fil pour essayer de vous proposer une analyse en ce qui concerne la section dédiée aux Word Bearers.] c - Enfin, un gros big up aux membres du forum comme @roudairain et tous ceux et celles qui alimentent le contenu de la page des Khorneux ou ailleurs, avec passion et bienveillance. Une pensée également aux joueurs Word Bearers que j'ai pu découvrir dans différentes sections. Tout cela est à la fois motivant et inspirant, c'est dit, merci. - Sans plus attendre, voici ma première liste à 1000 points : DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Daemon Prince ailé(1*155), Paire de Serres maléfiques (10), [Slaanesh] Elixir Enivrant, [DH], [Slaanesh] Délicieux Supplice, [Word Bearers] Murmures démoniaques [165] HQ2 : Master of Possession(1*80), Sceptre de Force(8), [Word Bearers] (psyker) Le Grimoire Maléfique, [Maléfique] Puissance Infernale, [Maléfique] Terre Maudite, [Maléfique] Vigueur Mutante [88] Troup1 : 13 Cultistes du Chaos(40 + 3*4), Champion Cultiste (0) [52] Troup2 : 5 Space Marines Du Chaos(55), Aspirant Champion (0) [55] Troup3 : 5 Space Marines Du Chaos(55), Aspirant Champion (0) [55] Elite1 : Greater Possessed(60) [60] Elite2 : 9 Possédés(85 + 4*17) [153] HS1 : 2 Obliterators(95 + 1*95) [190] HS2 : Venomcrawler(1*115) [115] Transport1 : Rhino du Chaos(1*65), Combi-Bolter(2) [67] Pour le Prince ailé, j'hésite entre l’Élixir enivrant et l'arme démon de Slaanesh Thaa'ris et Rhi'ol, les Serres Avides ? Dans un premier temps, il me semble que l’Élixir est plus stable, cependant je me rendrai mieux compte à l'usage. J'ai opté pour le trait Murmures démoniaques pour gagner 1D3PC, déjà parce que je trouve cela fort, mais aussi parce qu'il ne dépend pas de la survie de mon seigneur de guerre. D'autres traits sont également séduisants, encore une fois, il faut essayer. Le Master of Possession est équipé de la relique Grimoire infernale. Pour un sorcier qui peut lancer deux sorts, je trouve que c'est sur lui que cet artefact est le plus rentable. Ses pouvoirs offrent un paquet de synergies à l'armée. En troupe, j'évite de ne prendre que des cultistes, déjà parce que j'aime beaucoup les figurines de space marines du chaos mais aussi parce qu'elles sont trop emblématiques. Des possédés, parce que bon, on est Word Bearers quand même. Le tout au chaud, dans la limite du possible, dans le rhino. L'idée est de faire avancer l'Ost droit devant, les troupes en direction des objectifs, et faire tomber les obliterators pour tirer deux fois avec le stratagème pour faire sauter une menace trop importante. Entre les théories et le terrain, il y a bien entendu un grand écart. En tout cas, pour le moment je vais essayer de prendre cette direction. Affaires à suivre. Enfin, j'ai récemment acheté plusieurs figurines, l'idée est de commencer à prendre en main cette liste à 1000 points. Je sèche cependant pour les possédés, je trouve les figurines vieillissantes et j'aimerais trouver une alternative pour convertir une boîte de space marines du chaos de base. Le budget est limité donc je ne me précipite pas. - Si on peut, ensemble, faire évoluer et grandir ce sujet, partager nos expériences, nos idées... Rien n'est figé et cela ne peut qu'être enrichissant. Loué soit Lorgar, bénis soient les quatre !
  6. Salut à tous, Après un temps d’arrêt, je me replonge dans le hobby avec des skavens, concernant ma liste, il s'agit d'une base de 1250 pts amenée à évoluer. Voici la liste : l'idée est d'avoir une masse de plague monks boostée par le plague furnace et le grey seer avec la frénésie et le skavenbrew. Le bataillon permet de prendre le liber bubonicus sur le plague furnace pour profiter des deux prières. La plague claw est là pour apporter un peut de tir à l'armée et le bataillon permet de limiter les poses et d'apporter une petite protection supplémentaire sur les moines. L'idée est de déployer tous les moines a proximité du furnace pour profiter de l'immunité au battleshock, le grey seer en seconde ligne pour booster les unités, puis de tout envoyer sur l'armée adverse ! Je suis preneur de conseil pour amélioré la liste. Merci d'avance pour conseils. Hanvock
  7. Bonjour. Concernant la description des options d'armes pour les Chaos Warriors dans le nouveau Warscroll, j'interprète qu'on peut mixer différentes options dans une même unité. Par exemple, armes et bouclier pour un Warrior et doubles armes pour le reste. Vous en pensez quoi?
  8. Bonjour à tous, Je vous présente quelques photos de mon armée de Tzeentch construite pour la megabash. Le tout en deux semaines, j'ai pas beaucoup dormi Je suis plutôt fier du résultat compte tenu du délai, et j'ai fait partie des prix peinture. Si ça aide pour de l'inspiration, je voulais une armée qui soit assez forte en couleur, mais liée entre les figurines pas l'utilisation de teintes communes. Le duc, élément principal de l'armée se devait d'arborer les couleurs des horreurs roses, bleues, et brimstones (qui sont des flamèches jaune rouge) : J'ai décidé d'opté pour des blues scribes très intenses avec un turquoise un peu flashy. Je l'ai joué fluff avec l'horreur assise entrain d'écrire la seconde page du livre ouvert devant elle (pour info cette horreur là écrit tous les sorts qu'elle entend au travers de leur voyage, et l'horreur derrière peut lire tous les sorts inscrits sans les comprendre, mais parvient donc à lancer des sortilèges). Une petite horreur métal en guise d'héraut à pieds et un héraut à pieds plastique : Les feuilles de mes socles proviennent de chez minisocle, la boutique de Dimitri Dim69. J'ai prit pas mal de références chez lui, combinées à trois flocages différents que j'applique sur mes socles (mélange PVA+vernis mat+ eau et les 3 flocages) pour faire de la mousse. Le tout est parachevé de touffes d'herbes et de barbed wracken. Quelques clichés de l'armée au complète, je dois encore faire des photos de certaines pièces seules, je n'ai pas eu le temps. A bientôt pour d'autres photos !
  9. Le Grand Tactica des Beasts of Chaos ! Mise à jour : 30 décembre 2019 Avant de commencer, voici quelques liens complémentaires utiles pour en savoir toujours plus sur l’armée des Hommes-Bêtes : Le Live FWS sur la revue du BT Beasts of Chaos : L’article 1d4Chan sur les Beasts of Chaos : https://1d4chan.org/wiki/Age_of_Sigmar/Tactics/Chaos/Beasts_Of_Chaos Les liens vers la FAQ applicable au battletome Beasts of Chaos : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_errata_fr.pdf https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2018/10/age_of_sigmar_beasts_of_chaos_designers_commentary_fr.pdf Pourquoi jouer Beasts of Chaos ? Les Beasts of Chaos sont arrivées dans Age of Sigmar à l’automne 2018 un peu à la surprise de tout le monde. Cette armée n’a pas trop évoluée dans ses concepts par rapport à ce qu’elle était dans feu Warhammer Fantasy, à savoir une armée de hordes brutales et un peu primitives. Sachant que dans WFB, les hommes-bêtes étaient loin d’être aussi brutaux qu’on aurait pu l’imaginer, pourquoi voudrait-on les jouer dans AoS ? Le battletome des Beasts of Chaos est probablement un de ceux qui contient le plus d’entrées ! Hordes innombrables, infanterie monstrueuse, chars, monstres en tout genre, la diversité est assurée et il est possible de construire des listes tout à fait différentes ce qui assure un renouvellement permanent en terme de gameplay. Encore mieux ! Il est possible d’attribuer les marques des dieux sombres aux unités via l’utilisation des bataillons correspondant, ce qui permet encore plus de diversité dans la construction des listes. Cette possibilité permet notamment de construire une armée d’hommes-bêtes en utilisant cette fois les allégeances Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh. On va donc multiplier toutes les bonnes combos possibles entre les différentes unités des Beasts of Chaos les traits d’allégeance et unités de ces battletomes ! Avec toute sa diversité, une armée d’hommes-bêtes c’est quand même souvent des hordes d’infanterie de base, avec comme implication une bravoure assez faiblarde. Cela a deux conséquences directes : 1. c’est une armée très consommatrice de point de commandement (il faut bien réussir automatiquement tous ces tests de bravoure, sans quoi on assistera un peu déconfit à la dissolution rapide de l’armée au bout de quelques phases de corps-à-corps…) et 2. il faut se préparer à devoir peindre des fantassins par poignées de douze ou de quinze ! Les hommes-bêtes sont une armée offensive. Ils possèdent en effet une grande force de projection qui leur permet très rapidement de se porter en avant et d’occuper le centre de la table. En plus de posséder un système d’invocation intéressant, beaucoup d’unités peuvent courir et charger dans le même tour, bénéficier d’un bonus de mouvement grâce au shaman ou de facilités pour charger et engager. Une armée bestiale n’est pas statique à attendre que ça se passe, ah ça non !! Etant donné que les hommes-bêtes sont plutôt du genre brutaux, ils disposent nativement de beaucoup de perforation d’armure et de beaucoup d’options pour améliorer leurs attaques perforantes : c’est un atout très précieux car c’est efficace contre tout le monde (enfin, sauf les Nighthaunts…), d’une part les adversaires très armurés comme les Stormcasts ne devraient donc pas être un si gros problème que ça et d’autre part, cela permet d’annuler ou d’amoindrir considérablement les sauvegardes des autres ! Peut-être un peu bizarrement, les hommes-bêtes maîtrisent la phase de magie. Le great bray-shaman est excellent et le shaggoth également ! Les deux domaines de magies sont excellents puisqu’on y trouve d’excellents sortilèges que l’on pourra compléter avec d’absolument excellents endless spells ! En revanche, les hommes-bêtes n’ont pratiquement pas de tirs. Leur seule option est les ungors raiders qui sont…des ungors. Enfin, il y a les tzaangors skyfires aussi oui. Cette relative absence de tir va rendre un peu compliqué de tuer les personnages ennemis à distance et donc cela va rendre difficile certains matchup contre des armées qui dépendent de buffs important fournis par des personnages situés bien à l’abri derrière leurs troupes. Enfin, malgré le fait que les principales unités ont une bonne sauvegarde de 4+ (bestigors, dragons-ogres) ou ont l’option de descendre à 4+ (gors, bullgors), les hommes-bêtes restent fragiles et il faut psychologiquement être préparé à accepter des taux de pertes absolument effrayants. De ce fait, le tanking de l’armée est beaucoup assuré par un grand nombre de figurine, et donc il faut donc être prêt à acheter et peindre des pitous par douzaines (voir la remarque ci-dessus) ! La conséquence du point précédent est que malheureusement, les hommes-bêtes vont beaucoup souffrir contre des armées top-méta, capables de fournir une quantité démentielle de dégâts et donc capables d’étriller les hordes aussi facilement que de tondre le gazon… Règle d’allégeance : embuscade ! Durant le déploiement, le joueur Beasts of Chaos a la possibilité de placer des unités brayherd en réserve, jusqu’à la moitié du nombre d’unités de l’armée. A la fin de la phase de mouvement du premier tour, les unités en réserve doivent être placées entièrement à 6’’ du bord de table et à moins de 9’’ de l’ennemi. Les unités ainsi positionnées en embuscade ont donc la possibilité d’arriver à proximité de n’importe quel bord de table et d’effectuer un tir ou une charge dans la foulée. Cela représente bien l’esprit de l’armée, où l’ennemi va voir surgir du bois des unités pour encercler et harceler l’ennemi. Cette règle d’embuscade est très forte car il va être possible d’une part de placer des unités directement en position de flanquer un ennemi et/ou de menacer un objectif et d’autre part de semer la confusion chez l’ennemi en multipliant les axes de pénétration : la menace pouvant surgir de partout, celui-ci aura du mal à l’anticiper et sera donc forcé en position de réagir. Le problème est que l’ennemi ne va pas se laisser abuser bien longtemps, une fois que votre adversaire aura compris son fonctionnement, il positionnera automatiquement ses unités de manière à couvrir ses bords de table pour vous empêcher de faire irruption dans son dos. Et donc la plupart du temps, cela va forcer vos unités en embuscade à arriver soit par votre bord de table (ce qui n’a aucun intérêt tactique), soit par un bord libre (et donc le plus souvent loin). Au final, l’embuscade n’est pas si décisive qu’on pourrait l’imaginer mais cela reste un trait intéressant et caractéristique de l’allégeance. On positionnera toujours des unités en réserve car l’adversaire sera obligé d’en tenir compte, et par conséquent il sera donc obligé de mettre des unités en couverture qui auraient autrement été bien mieux positionnées. Règle d’allégeance : appel primordial Le Primordial Call est le système d’invocation des Beasts of Chaos. A chaque tour, le joueur gagne un certain nombre de points d’appel qu’il peut dépenser ensuite à la fin de la phase de mouvement pour générer des unités supplémentaires qui sont alors positionnées en embuscade (voir ci-dessus). L’appel primordial est une caractéristique capitale des Beasts of Chaos car elle permet très facilement de renforcer/compléter l’armée avec tout un tas d’unités supplémentaires qui vont s’imposer à l’adversaire. C’est certainement la règle de l’allégeance la plus intéressante et il est possible d’orienter la construction de la liste d’armée pour optimiser son utilisation (voir ci-dessous). Tactiquement, l’appel primordial possède deux effets. Le premier est de fournir un flot presque continu de nouvelles unités qui pourront surgir de n’importe quelle direction pour noyer l’ennemi sous le nombre ! Ceci va permettre soit de menacer les objectifs situés en territoire ennemi, soit éventuellement d’amener des renforts dans notre camp si l’adversaire parvient lui-même à menacer nos objectifs. Du fait des spécificités de l’embuscade (voir ci-dessus), on rentabilisera au mieux l’appel primordial en invoquant des unités rapides qui puissent se déplacer rapidement là où elles pourront avoir un impact : chars, centigors, chiens du Chaos etc. Invoquer une unité de gors à l’autre bout du terrain au T4 n’a aucun intérêt ! Pour contrer ceci, l’adversaire devra maintenir une couverture de ses bords de table, pour précisément éviter de se faire prendre à revers. Et donc le second effet de l’appel primordial est de forcer l’ennemi à divertir une partie de ses unités en couverture de ses bords de table, potentiellement loin de l’action, au lieu de les employer plus utilement à flanquer ou servir d’écran à ses unités principales. L’appel primordial, par la menace qu’il représente, impose donc un mind game à l’adversaire qui tourne forcément à l’avantage du jouer hommes-bêtes puisque les unités générées sont pratiquement gratuites et illimitées. Enfin, surtout limitées par la collection de figurines à disposition… Notez à ce sujet que si vous voulez jouer une partie à 2000 pts par exemple, il vous faudra prévoir davantage, 2200 ou 2300 points, pour invoquer des unités en plus de celles de base sur votre liste. Herdstone Le BT Beasts of Chaos est un des premiers à offrir un décor de faction gratuit à inclure dans sa liste et offrant une série de bonus spécifiques à l’armée. Depuis, c’est devenu la norme et chaque nouvelle allégeance possède son propre décor. Alors oui, c’est un peu étrange de voir que chaque armée se pointe sur le champ de bataille avec son temple, son épave naufragée, sa forêt mais quoi…c’est un élément de spécification et de personnification de l’armée alors…La pierre des hardes est donc le décor de faction des Beasts of Chaos. Ses effets sont les suivants : Toutes les unités non-Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre subissent un malus de -1 à leur sauvegarde. Toutes les unités Beasts of Chaos à moins de 6’’ de la pierre ignorent les tests de bravoure. A chaque début de round de bataille après le premier, la portée de la pierre augmente de 6’’. Un héros et une unité doivent être à 3’’ ou moins de la pierre pour réaliser le sacrifice d’appel primordial. Et là on se dit, yeah c’est cool, -1 à la sauvegarde : nice ! Ignore les tests de déroute c’est tellement important pour les hommes-bêtes ! Malheureusement, non…En vrai, ce décor est sympa certes mais il est très loin d’être la pierre [des hardes] angulaire de l’armée, le trait caractéristique qui va définir la stratégie pour la bataille. Le principal problème de la pierre des hardes est que ses règles sont contre-mécaniques. L’une des caractéristiques des hommes-bêtes est d’avoir une grande force de projection : mouvement + course + charge, bonus de mouvement, embuscade…le bonus du meilleur bataillon (Desolating Beastherd) s’active lorsque les unités du bataillon sont en territoire ennemi…Par conséquent, très rapidement et la plupart du temps, on va porter nos troupes en avant, contre l’ennemi. Or la pierre des hardes se déploie loin en profondeur dans notre camp (à plus de 12’’ du territoire ennemi !!) et sa portée n’augmente pas très vite (seulement 6’’ par round, c’est-à-dire qu’à la fin du second round de bataille – pratiquement la moitié de la partie – on atteint tout juste la limite du territoire adverse !! Une misère...). Du coup, nos unités ne sont jamais à portée, les combats décisifs se déroulent toujours ailleurs, très loin genre là où 30 bestigors ont pu arriver en embuscade à l’autre bout de la zone de déploiement ennemie… On se retrouve donc avec un décor qui, pour l’exploiter, demande de rester à proximité et donc de jouer contre la mécanique de l’armée. Pire ! Pour bénéficier de l’appel primordial (qui est bien plus caractéristique et impactant pour l’armée), il faut garder un personnage et une unité à proximité de la pierre ! C’est-à-dire généralement un shaman et une dizaine d’ungors qui ne feront le plus souvent rien d’autre qu’un (sanglant certes) pique-nique pendant la partie : gaspillage de ressources ! Concernant la portée, elle devient intéressante à partir du troisième round, et encore, 18’’ de portée c’est beaucoup mais en vrai, c’est toujours trop court ! L’aura de la pierre se fait donc sentir en fin de partie, à partir du quatrième round (la portée est alors de 24’’), mais bien souvent à ce moment-là, le double-tour décisif a déjà eu lieu (le nôtre ou celui de l’adversaire) et la partie est donc bien avancée. Au bout du compte, la bulle fournie par la pierre n’a pas vraiment d’influence décisive sur la partie. En fait, l’utilité de la pierre va énormément dépendre du scénario joué et de la quantité de terrain sur la table. Sans surprise, la pierre sera utile sur les scénarios défensifs et/ou qui posent beaucoup d’objectifs dans notre terrain. Dans ce cas, on cherchera à la poser de notre camp de manière à ce que le shaman et les gors/ungors puissent servir de garnison à un objectif en quelques sorte. Au mieux, ils pourront ainsi éviter que l’adversaire vienne voler l’objectif avec une figurine isolée ou une unité légère. Sur un scénario comme Couteau dans le cœur, la pierre est très intéressante puisqu’il faut précisément à la fois conserver un objectif dans notre camp (donc le défendre et là les bonus de la pierre sont bienvenus et utiles) et attaquer loin en profondeur l’objectif de l’ennemi. Malheureusement, sur beaucoup d’autre setup, la pierre n’apportera aucun avantage, hormis l’appel primordial qui lui, restera toujours utile. Les personnages Beastlord Le Beastlord est le héros brayherd de contact. Son profil de combat n’est pas mauvais du tout, grâce à ses 6 attaques 3+/3+ (reroll contre les héros)/-1/1. C’est-à-dire que correctement équipé avec n’importe quelle arme qui augmenterait ses dégâts (notamment la Mutating gnarlblade – l’objet obligatoire si l’on choisit la grande ruée Gavespawn qui ajoute +2 dégâts !), le beastlord se transforme en machine à découper plutôt efficace. Ceci dit, le (très) gros problème du beastlord est d’être ultra-squishy avec seulement 5pv et 4+ de sauvegarde, ce qui signifie qu’il sera la plupart du temps mort après une phase de corps-à-corps contre n’importe quel adversaire un peu sérieux. Le trait de commandement du beastlord est intéressant mais assez contraignant. Si le beastlord tue une figurine au corps-à-corps, alors toutes les unités brayherd entièrement à 18’’ peuvent relancer leurs jets pour blesser manqués. Plutôt fort ! Et si la figurine tuée est un héros, alors elles peuvent relancer aussi leurs jets pour toucher ! Les bonus sont très forts mais cela suppose que le beastlord soit activé en premier et tue quelque chose…ce qui va exposer les unités suivantes aux ripostes de l’adversaire. Quand on voit l’importance de bien choisir ses combats, on se rend compte que c’est une contrainte très forte. On se retrouve donc avec le choix soit de l’équiper d’une arme à tuer et dans ce cas, il faut le voir comme une espèce de missile : on l’envoie sur une cible qu’il pourra tuer d’un coup (et fournir un buff bienvenu aux unités à proximité) ou du moins blesser gravement, avant de mourir à son tour, soit l’équipe pour essayer de le protéger et dans ce cas, il perd beaucoup en impact et devient tout de suite vachement moins intéressant… Au final, pour 90 pts, le beastlord est un bon héros d’appoint dont il ne faudra pas forcément attendre beaucoup. Pour servir de général et tabasser l’ennemi, on lui préfèrera la plupart du temps un bon gros doombull... Et personnellement, je regrette un peu l’option de l’équiper avec une arme à deux mains, comme avant… Great bray-shaman Le great bray-shaman est l’autre héros brayherd. Là où le beastlord est spécialisé dans l’étude des arts et de la poésie, le shaman maîtrise les vents magiques. Et il les maîtrise très bien même, à tel point que ce héros est un must-have absolu, c’est le personnage auto-include dans toute armée Beasts of Chaos, en 2 ou 3 exemplaires sans aucune hésitation ! En fait, le bray-shaman est excellent pour trois raisons : Tout d’abord, il a accès au très bon domaine des sorts Lore of the Twisted Wilds ainsi qu’aux excellents endless spells de la faction (voir ci-dessous). Ensuite, sa capacité spéciale Infuse with Bestial Vigour – au début de la phase de mouvement, ajoute 3’’ de mouvement aux unités brayherds entièrement à 12’’ d’un ou plusieurs shaman(s) – est un élément clé dans la force de projection des hommes-bêtes. Ce bonus considérable permet de donner une excellente allonge dès le début de la partie aux unités de base de l’armée ce qui, conjugué à la possibilité qu’ont pratiquement toutes les unités de bouger, courir et charger dans le même tour permet d’envisager une stratégie alphastrike, ou à défaut d’avoir la portée nécessaire occuper le centre de la table dès le T1. Enfin, son sort spécifique Devolve (sur 7+, oblige une unité ennemie à se déplacer de 2d6’’ vers l’unité amie la plus proche) est très fort puisqu’il va imposer un mouvement à l’adversaire, et soyez sûr qu’il va trouver cela très contrariant ! Les possibilités sont innombrables et toutes tactiquement très intéressantes, le bray-shaman pourra ainsi forcer une unité ennemie à : …s’éloigner du bord de table, ce qui va libérer de l’espace pour faire arriver des unités tenues jusque-là en embuscade, …quitter un couvert qui la rendait impossible à atteindre ou à défaire (qui a pensé dryades ?), …s’éloigner d’un objectif, ce qui va permettre à une de nos propres unités de venir de le contrôler, …se mettre à portée ou même s’engager en corps-à-corps avec une de nos propres unités (un excellent moyen d’attraper enfin ces skinks…), …se reculer de la ligne de front pour y créer une ouverture : on pourra par exemple positionner un bray-shaman en embuscade dans le dos de l’ennemi et au tour suivant, lui faire lancer ce sort pour qu’une unité ennemie à proximité soit obligée de se rapprocher de lui ! Le mouvement et le positionnement étant central dans la mécanique du jeu, imposer un mouvement à l’adversaire est très très fort. En fait, il faut chercher à lancer ce sort à chaque tour ! Ajoutons pour finir que non seulement le bray-shaman est très fort mais en plus, il ne coûte pas très cher à seulement 100 pts ! Il n’y a donc aucune raison de ne pas abuser de ses services. Tzaangor shaman Doombull Le doombull est l’ancien seigneur minotaure de Warhammer Battle et est le héros warherd de l’armée. C’est une espèce de brutasse massive et spécialisée dans la le corps-à-corps sanglant et viril (on s’en serait douté à vrai dire…). Côté castagne, pas de problèmes, il assure avec principalement sa hache du massacreur et ses 3 attaques 3+/3+/-2/3 et sa capacité spéciale Slaughterer’s Call qui peut s’appliquer à lui-même. Si on sélectionne un doombull, on l’équipera avec un bon artefact qui viendra renforcer ses capacités martiales pour le fiabiliser ou le rendre encore plus brutal. En plus de quelques artefacts des hommes-bêtes, il existe quantité d’objets magiques des Royaumes Mortels qui permettent d’ajouter de petits bonus bienvenus (+1 pour toucher, une meilleure allonge etc.). Côté résistance…c’est moins bon. Malgré sa sauvegarde à 4+ et sa stature de champion, le doombull est assez fragile avec seulement 8 pv. Contre n’importe quel adversaire un peu sérieux, 8 pv ça part très vite ! Mon dernier doombull à moi s’est littéralement liquéfié sous les prières de sang bouillonnant de slaughterpriests de Khorne, et avant même d’arriver au corps-à-corps ! La lose totale… On a donc un peu le même choix qu’avec le beastlord : soit on le renforce pour qu’il soit encore plus fort, soit on essaie de le protéger (un peu). Ce choix de le protéger est cependant plus viable que sur le beastlord car le doombull est naturellement très meurtrier de base. Pour ma part, j’aime les os qui craquent donc je privilégie les grosses armes bien tranchantes… Revenons rapidement sur l’aptitude de commandement du doombull, Slaughterer’s Call. Cette aptitude est très intéressante : ajouter 1 aux jets pour blesser d’une unité warherd entièrement à 12’’ est un fiabilisateur très fort pour toutes les unités warherd qui blessent de base sur 3+ (bullgors oui mais aussi les ghorgons et les cygors). Le doombull est donc un excellent héros qui déboîte ses ennemis et qui soutient ses troupes ! On n’hésitera donc pas à le recruter. Dragon-Ogor Shaggoth Le dragon-ogor Shaggoth est une monstruosité effrayante qui m’a un peu traumatisé du temps de Warhammer Battle. Dans Age of Sigmar, c’est le seul personnage thunderscorn et en gros c’est un sorcier monstrueux : c’est un monstre et il est monstrueusement bon ! C’est un monstre avec son profil de base qui tabasse plus fort qu’un doombull : il possède plus d’attaques qui ont en même temps une meilleure allonge, ce qui est un avantage capital dont il faudra tirer parti (voir ci-dessous). C’est un sorcier qui a accès à l’excellent domaine des sorts Lore of the Dark Storm et notamment au sort Hailstorm. Lorsque l’on est confronté à une menace un peu complexe à gérer, il y a en gros deux manières de procéder : soit la plupart du temps en l’affrontant directement (corps-à-corps, magie) dans le but de l’éliminer, soit en la neutralisant d’une manière ou d’une autre. On pense par exemple dans Matrix, lorsque Néo qui est imbattable en combat est neutralisé en étant enfermé dans une station de métro dont il est incapable de sortir. Or c’est exactement ce que va faire le Hailstorm : en divisant mouvement, course et charge par deux, un Gotrek (par exemple) ne bougera plus et ne chargera plus : il sera complètement neutralisé sans que l’on ait à dépenser des ressources disproportionnées pour l’éliminer. Et neutraliser une grosse menace adverse, même pour un seul petit tour, peut se révéler décisif ! Ce sort est donc absolument capital parce qu’il permet de contrôler une menace qui serait autrement ingérable. Le problème du shaggoth est le même que celui du beastlord et du doombull : même avec 4+ de sauvegarde, avec seulement 10 pv, le shaggoth est relativement fragile et est très sensible aux blessures mortelles et aux cris terrifiants (banshee, terrogheist). On se retrouve donc un peu avec un dilemme : si on le garde en retrait, il reste en vie et on maximise son utilisation en tant que sorcier mais on n’exploite pas son côté bourrin qui tabasse, et c’est quand même un peu dommage. Si on l’envoie au charbon, bin on prend le risque qu’il se fasse tuer prématurément et là, c’est un gros coup dur. La réponse à ce dilemme sera très situationnelle, selon la configuration de la partie. Elle va imposer de bien choisir ses cibles et de bien placer ses soutiens. On peut essayer notamment de tirer parti de sa meilleure allonge au combat (2’’ pour sa hache, 3’’ pour sa queue), ce qui va lui permettre de participer au carnage tout en restant à l’abri des coups derrière une ligne de gors ou de bestigors. L’équipement qu’on lui aura donné sera important aussi. Le choix ici est le même qu’avec le doombull sauf que là, en plus de décider de l’équiper avec une arme de tueur ou une armure/talisman protecteur, on aura à considérer l’option de l’équiper avec un artefact de soutien ou de mage. Le sort spécifique du shaggoth est assez intéressant : sur 7+ il soigne d3 pv sur une unité thunderscorn (donc lui-même aussi) et en plus, il permet de relancer les jets pour blesser ce qui est très fort ! C’est clairement une manière de le soutenir lorsqu’il va au combat. Ce sort apparait comme une conséquence (ou une cause) de son faible nombre de 10 pv de base. Le shaggoth est donc un excellent personnage multifonction qui aura toute sa place dans une armée, qu’elle contienne ou non des dragons-ogors ou pas ! Grashrak’s despoilers Grashrak’s despoilers est la bande d’hommes-bêtes apparue pour la troisième saison de Warhammer Underworld – Beastgrave. Jusqu’à maintenant, les bandes d’Underworld fournissaient des figurines originales plutôt stylées mais malheureusement pratiquement injouables dans AoS car beaucoup trop chères pour leurs profiles et capacités. Et avec Grashrak et sa bande, ce n’est pas le cas ! Pour 140 pts (la moitié du coût habituel d’une bande Underworld), nous obtenons un excellent bray-shaman et son escorte. Grashrak est donc un bray-shaman identique en tout point aux autres shamans classique sauf qu’il possède un autre sort qui lui est propre : Trait Sauvage. Ce sort est assez balaise puisque sur un 7+, toute unité qui attaquera l’unité ennemie visée aura un bonus de +1 pour toucher. Ce bonus se cumule très bien du moment que l’on puisse engager plusieurs unités contre la cible. On l’utilisera donc de manière évidente si la cible est une grosse unité ou une grosse figurine sur un gros socle. Pour l’attaquer, on utilisera des unités d’infanterie monstrueuses du fait de leur concentration de puissance (voir ci-dessous) et des héros qui déboîtent : le sort sera donc particulièrement efficace sur une cible agressée un doombull enragé et une ou deux unité(s) de bullgors ! Combiné avec l’aptitude de commandement du doombull qui permet de donner +1 pour toucher à une unités warherd à proximité, on peut se retrouver avec des bullgors qui vont tabasser chacun à…3 attaques 3+ (relance les 1)/2+/-1/2, sans compter les cornes dont les attaques bénéficient également des bonus ! Nous avons donc un excellent bray-shaman qui en plus dispose de sa propre bande. On les utilisera pour tirer (mais bon, ce sera juste pour faire quelque chose pendant la phase de tir), servir de bouclier hum…bestial et être sacrifié à la pierre des hardes. Clairement, les bray-shamans doivent rester éloignés de la bagarre et Grashrak est un shaman… Notez que la bande de Grashrak est une unité à part entière et qu’elle n’est pas obligée de rester à côté de Grashrak. On peut donc l’envoyer ailleurs sur le champ de bataille selon les opportunités qui s’y présentent.
  10. Bonsoir tous le monde j'ai envie de partager ma maladie, une véritable pandémie que je vais lancer dans les royaumes mortels "La légion aux milles yeux" Normalement ma pandémie augmentera tous les deux jours, avec des symptômes différents Voici mon premier symptôme, je commence avec la peau sur mon lord of bligth (il n'est pas fini évidement ) La suite plus tard.....
  11. Et bonsoir à tous, bienvenu sur ce topic nocturne. Nocturne parce que ça va être très orienté nuit par ici. Ce topic c'est un peu un rêve de gosse qui devient réalité. Comme beaucoup j'ai bâvé sur les figurines warhammer (principalement le codex Space Marine et Chasseur de Sorcière de la V3 ou V4) sans jamais avoir suffisamment d'argent pour me monter une armée complète. Avec l'âge adulte, le boulot et donc quelques piècettes, je peux me venger. Et on pars sur un projet ambitieux de Chaos VS Impérium. Oui je trouve que la nouvelle gestion d'armée avec les mots clefs est une des meilleurs choses de la V8 (sauf pour le porte monnaie). Ici le menu du soir, c'est la soupe ! On commence avec la partie chaotique. De base je suis un amoureux des Emperor's Children, pour plein de raison (que j'exposerais surement en temps voulu). Sauf que je suis également persuadé qu'ils vont sortir """bientôt"""". Donc en attendant il me faut une autre légion, de préférence une polythéïste pour pouvoir enchainer avec du démon de tout dieu. Et mon choix va se porter sur les Night Lords. Je commence avec de la troupe de base classique, sans trop d'ajout sur les figurines de base pour l'instant : Allez, j'en appelle à vos commentaires et critiques pour pouvoir progresser !
  12. Bonjour à tous. Voilà, je viens de me remettre à Warhammer après une longue pause et j'ai acheté le Start Collecting Pestilens. J'ai réfléchi à une liste d'armée en 1000 pts pour me diriger dans de futurs achats. Dites mon ce que vous en pensez ! De plus, je ne comprend vraiment pas ce que c'est les artéfacts, où les trouver et quel est l'impact du Royaume dans lequel on place son armée (même si niveau lore, c'est logique que je sois au Royaume de la Vie avec une armée Pestilens, de plus que ma copine joue Daemons of Nurgle) Liste d'armée (980 pts): - Le Bataillon Squal's Pestilent Congregation du Start Collecting (100 pts) - Un Plague Priest sur Plague Furnace dans le bataillon (200 pts) - Un Plague Priest hors bataillon (80 pts) - 20 Plague Monks dans le bataillon bataillon avec doubles lames fétides, icône de la pestilence et carillon d'escarres qui vagabondent autour de la catapulte pour la recharger (160 pts) - Une Plagueclaw dans le bataillon qui grâce à ce dernier pourra faire le ménage avec tirs par tour (160 pts) - Un gros pack de 40 Plague Monks hors bataillon avec bâtons des plaies pour pousser le Plague Furnace (280 pts)
  13. Bonjour à tous. J’ ai pour projet une ost initiale de 1000 pts, pour 40k. L’ armée se situe ici . L idée est de construire cette force et de la peindre. On commence donc par le Seigneur de Guerre. Solun Doomweaver. C'est une conversion du Chaos Lord j'ai remplacé le pistolet plasma et le marteau tonnerre par deux armes tronçonneuse. Ça reste rustique mais la figurine est toute en violence. On sent bien qu'il se prepare a charger. Le socle n'est pas fini. J' attend d'avoir un peu plus de fig pour le faire en un coup et proprement.
  14. Le journal de Marzell von Stirlingen Fluff publié dans le Ninth Scroll nº14, et dont de nombreux passages sont repris dans le Livre d'armée supplément Cavaliers makhars. Traduction par ‘Ghiznuk’, relecture par ‘Minidudul’ et ‘Aenoriel’. Extraits du journal de Marzell von Stirlingen, ambassadeur de l'empereur Matthias auprès de la horde makhare dont le camp a été aperçu par notre patrouille de reîtres, à trois jours de marche à l'est de Volskagrad, dans la steppe au-delà des Flambeaux. 3e jour d'acrobre, début de soirée Il semblerait que les rapports de nos reîtres aient été fondés, malgré les nombreux doutes qui ont été exprimés à leur sujet. Les éclaireurs makhars qui nous interceptés avec une vitesse tout à fait surprenante nous ont escortés jusqu'à une véritable mer de tentes et de feux. Leurs guerriers sont innombrables, hommes comme femmes. Chacun de ces visages battus par le vent dégage la même aura de haine et de répulsion. Leur odeur est épouvantable, mais je m'abstiens de tout commentaire. Même si je comprends leur langue gutturale, il me semble plus avisé de garder mes réflexions pour moi. On les dit fort susceptibles ; le parchemin que je tiens, portant le sceau de l'Empereur, me paraît tout à coup une bien dérisoire protection. Au cœur de leur camp se dresse un imposant pavillon de cuir, de la taille d'un entrepôt d'Alfhaven. Je suppose qu'on pourrait facilement y loger tout un bataillon. De plus près, je constate qu'il est fait de cuir chevalin. Je savais que les Makhars ont une relation particulièrement étroite avec leurs montures, mais je trouve que le fait de vivre dans des bâtiments faits de la peau de leurs bêtes illustre parfaitement leur caractère primitif. Nous voyant arriver, des gardes viennent à notre rencontre. Je lève le bras, et notre petite compagnie s'arrête. J'espère sincèrement que le message demandant des pourparlers de paix que j'ai remis à notre guide sera bien reçu et accepté. Mais cela est difficile à dire. Ces gens de la steppe ne sont guère expressifs. Je suppose qu'ils attendent de voir la réaction de leur chef. Le battant en cuir qui sert de porte d'entrée au pavillon se relève. Un homme trapu, aux cheveux noirs et à l'air farouche, en sort. Au vu de la déférence que lui témoignent les Makhars qui nous entourent, je suppose qu'il s'agit de leur chef, le « gyula ». Il me fixe de son seul œil encore valide et, quand bien même il est vêtu d'un accoutrement qui ferait rougir le plus crasseux des mendiants du port, il est difficile d'ignorer la lueur d'intelligence qui brille dans son regard, ainsi que sa maîtrise de soi. Je soutiens son regard, mais ce duel est de courte durée : je dois bientôt admettre ma défaite. Il a un renâclement de triomphe (ou de dégoût ?), et commence à parler d'une voix pleine de l'accent des prairies, dans la langue à l'étude de laquelle j'ai consacré tant d'efforts. « La steppe des Makhars engendre de rudes hommes. Ce n'est que par un engagement sans faille envers notre peuple que nous autres, Makhars, parvenons à survivre dans ces plaines sans fin et inhospitalières, et à affronter les créatures redoutables qui y vivent. La loyauté est attendue et exigée de tous. Aucune faiblesse ne peut être tolérée. Nos alliés sont les bêtes de la steppe : le cheval, le chien, le puissant turul, le mammouth, et d'autres encore. Notre loi est celle de la guerre, une guerre que nous menons contre l'adversité permanente. Des profondeurs de la puissante steppe, nos hordes frappent avec une force élémentaire. Notre vitesse et notre férocité sont légendaires. Loin de nous la vie molle et aisée des sédentaires de l'Ouest ! Nous sommes les fils de l'herbe, du ciel et du vent, et partout nous portons la mort. Mon fidèle compagnon, Munkátsh, vous fera la démonstration de la puissance de notre armée. Écoutez bien ses dires, et sachez tenir votre langue ; car vous n'êtes pas entouré d'amis. En effet, si j'honore les termes des pourparlers et si je me retiens de verser votre sang, mon peuple pourrait ne pas vous porter les mêmes égards. Abreuvez vos yeux de notre grandeur, pour pouvoir la rapporter à vos maîtres. Dites-leur bien qu'à moins qu'ils n'accèdent à nos demandes, leur chute est proche. » Le gyula disparait de nouveau dans son pavillon. Un guerrier s'avance. Il se tient bien trop près de moi – une agression en bonne et due forme pour mes narines, mais je parviens à ne pas laisser voir ma réaction de recul. L'épée qui pend à sa ceinture a l'air usée. Il est clair que c'est là Munkátsh. C'est maintenant que nous verrons si les heures passées à compulser les traités de langue makhare n'ont pas été vaines. « Nos gyulas dirigent par l'exemple, car ils doivent mériter le respect de notre fier peuple. Ils doivent être des chefs talentueux, habiles à l'art de la guerre autant qu'à celui de la diplomatie, afin de pouvoir maintenir ensemble les éléments indisciplinés de nos tribus. Ce n'est pas là une tâche facile, nombreux sont ceux qui échouent. Leur faiblesse est leur perte, qu'ils soient tués par les lances de l'ennemi ou par les lames de leurs « amis ». Ceux-là, nous ne pleurons pas leur décès. Mais ceux qui parviennent à maîtriser cet art énigmatique sont rapidement aussi adorés que les dieux, et lorsque vient pour eux l'heure de quitter la steppe, nous élevons un grand tertre de terre afin qu'ils puissent conserver leurs trésors en ce Royaume comme en l'autre. Les faibles, quant à eux, sont abandonnés dans l'herbe, pour servir de pâture aux loups. Les présages que lisent les táltoshs dans le vent et dans les entrailles annoncent la venue d'un grand gyula, qui nous mènera à l'hégémonie sur les peuples sédentaires. Nous attendons son arrivée. » Sur ce, il presse le pas, sans un regard en arrière, présumant visiblement que nous le suivons. À quelque distance du camp, une yourte isolée se dessine dans les ombres projetées par les flammes vacillantes des feux de camp. Munkátsh approche lentement. Il se met à chuchoter, tandis qu'un nouvel arôme de sang, de feu et d'encens emplit l'air autour de lui. « Certains d'entre nous voient ce que la plupart des Makhars ne voient pas. Ils perçoivent le cœur vivant et battant de la steppe, ressentent le rythme du vent, communient avec l'esprit de notre terre. La voie des táltoshs est un chemin parsemé d'embûches. Les táltoshs font tout autant partie de la horde que nos chevaux et nos arcs. Nous attendons d'eux qu'ils se battent à nos côtés, qu'ils vivent et meurent comme nous, dans le feu du combat. Leur savoir éveille l'immensité de la steppe qui vient terrasser nos ennemis. À de nombreuses reprises, leurs pouvoirs sont capables de renverser le cours d'une bataille. » Munkátsh s'éloigne d'un pas furtif ; je remarque que ce faisant, il part à reculons, faisant face à la yourte du chamane. Nous le suivons du mieux que nous le pouvons. Notre petit groupe quitte les limites du camp. Dans la demi-obscurité, nous nous dirigeons vers les silhouettes des animaux qui sont parqués là. Munkátsh se fait plus loquace. Il veut nous montrer ses chevaux favoris – il insiste. Un enfant émerge de l'herbe, agrippant un lourd bâton. Il nous défie du regard, paraît désapprouver notre guide. Sortant des ombres derrière lui, une créature véritablement effrayante vient se positionner à ses côtés. Rappelant par sa forme nos propres chiens de chasse, cette bête est néanmoins aussi haute que l'enfant. Sa fourrure épaisse et emmêlée, de même que son regard, sont le témoin d'une myriade de luttes menées dans le noir. « La steppe abrite de nombreuses bêtes redoutables. Nous apprenons à les connaître dès notre enfance ; les histoires narrées autour du feu nous en inculquent une saine frayeur. Nous confions à nos jeunes la tâche de garder nos troupeaux de chevaux, chèvres et moutons. Mais il ne s'agit pas pour autant d'un jeu d'enfant : s'ils meurent, nous mourons. C'est pour les aider que nous élevons ces chiens : territoriaux, courageux, ils affrontent les terreurs de la steppe armés de leurs crocs et de leurs griffes. Ce ne sont pas des animaux de compagnie, comme ceux qu'élèvent les sédentaires ; les nôtres sont le fruit d'une sélection qui dure depuis des siècles, qui ne garde que les plus rapides et les plus farouches de leur race. Accoutumés à repousser les loups, et pire même, au plus profond de l'hiver, ils savent, tout comme nous, que nos troupeaux sont notre source de vie, et que leur combat contre les bêtes sauvages de la plaine doit forcément finir par la mort – la leur ou celle de leurs ennemis. » Le chien-loup se fond à nouveau dans les ténèbres, suivi par l'enfant. Munkátsh s'éloigne déjà à grandes enjambées. Je trottine derrière lui, ravi de m'éloigner du monstre. Un curieux spectacle s'offre à présent à moi. Un homme vêtu de ce qui semble être les restes de la livrée d'un chevalier d'Équitaine est occupé à remplir un seau de crottin de cheval. Il est évident que ce travail lui déplaît. Je l'approche et le salue dans sa langue, que je parle aussi bien qu'un natif de ce royaume. Cela paraît l'émouvoir : il se lance promptement dans le récit de ses mésaventures. « Estions prêts à recevoir leurs cavaliers, car informés de leur arrivée. Œuvrâmes – entendez que manants œuvrèrent – journée entière à creuser tranchées que couvrîmes d'herbe fauchée afin de rompre les jambes des leurs cavales. Mais cavaliers jamais ne vinrent, seulement hordes de leurs sauvages vassaux tamyirs, pressant le pas. Cela effaroucha les manants, et je dus sévir. Plutôt sévèrement, s'il me souvient bien. En vain, certes, car fusmes submergés en un rien de temps. » Aussi invraisemblable cela puisse-t-il paraître, cet homme que nous avons rencontré là affirme être le baron Louis de Châtray, autrefois chevalier de la Quête, aujourd'hui simple purineur, pitoyable tableau, abominable odeur. J'ai jadis admiré son père jouter à Guênac. Son fils est tombé bien bas pour se retrouver prisonnier un en tel endroit. Alors que je prends congé pour m'élancer derrière Munkátsh, il demande misérablement si j'ai du vin dans mon bagage. Je le soupçonne de ne supporter son sort que par une consommation généreuse d'alcools forts. Je lui promets une bouteille. Peut-être ferais-je mieux de l'empoisonner afin de le libérer de son triste destin. Notre guide nous mène à présent vers un quartier du camp où les guerriers sont notablement différents. Plus larges d'épaules et plus costauds, ils se prélassent autour de leurs feux avec un air de nonchalance. Ça et là, de lourdes lances sont plantées pour former de petites pyramides. Même Munkátsh paraît intimidé en leur présence. Non loin, les enclos sont peuplés de montures plus grandes et plus massives que la plupart de celles que j'ai vues. Je reconnais là les demi-sangs daciens, élevés dans le sud-est de la steppe. Chacun d'entre eux équivaut à la rançon d'un prince dans les terres civilisées. Peut-être pourrais-je en demander un en guise de cadeau ? Ils sont gardés près du camp. Ceci semble indiquer qu'ils sont ici aussi considérés comme étant de grande valeur ; leurs propriétaires préfèrent ne pas prendre de risque en les plaçant entre les mains des garçons pâtres et de leurs chiens. Munkátsh est toujours en train de parler. Je me ravise, pour donner l'impression que je n'ai cessé de l'écouter au lieu de convoiter leur cheptel. « Tous nos guerriers ne combattent pas à l'arc… », conclut-il, prenant un air narquois en voyant mon visage. S'arrêtant près d'un petit groupe de chevaux, Munkátsh donne une tape sur la tête d'un petit garçon, qui détale rapidement pour se tenir à distance. Cela est sans doute perçu chez eux comme un geste de tendresse familiale. Munkátsh indique le cheval le plus proche, et un sourire d'authentique plaisir parental illumine son visage. Si cet homme connaît l'amour, alors en voici certainement une preuve. « Notre code du guerrier est un mode de vie qui concerne également nos chevaux, qui sont les plus proches et les plus vieux de nos alliés. Aussi rudes que les hivers cruels qu'elles endurent, nos braves montures nous fournissent tout ce dont nous avons besoin : leur vitesse, leur lait, leurs tendons pour nos arcs, leur cuir, la richesse et, au besoin, leur viande. Leur fidélité est totale et ancienne ; nos familles et leurs lignées s'entremêlent plus loin que remontent nos plus anciennes traditions orales. Nous sommes un seul et même peuple. Nous vivons et mourons ensemble. Tous les Makhars sont des cavaliers et des archers accomplis – notre survie en dépend. Aucun homme ne peut rivaliser avec nous à cet égard. Nous combattons comme un seul être hybride : homme, cheval et arc, comme une seule entité. Avec nos arcs, un archer à cheval makhar est à craindre, surgissant sans le moindre avertissement et disparaissant tout aussi vite. On ne peut compter ceux pour qui la dernière chose qu'ils ont entendue a été le sifflement de nos flèches. » Dans le noir, d'étranges sons nous parviennent de cette partie du camp. Je suis heureux de ne pas en discerner la source. Il semble que ce sentiment soit partagé par Munkátsh. « Parmi les Makhars, certains suivent une voie plus sinistre. Celle du flagelleur. Alors que la plupart de nos frères se contentent de leurs chevaux et de leurs moutons, les flagelleurs recherchent un bétail plus exotique et parfois dangereux : chimères, turuls, karkadans, voire même des feldraks. Plus féroce est leur cheptel, plus il est prestigieux aux yeux du flagelleur. Pour contrôler ces troupeaux périlleux et imprévisibles, les flagelleurs chevauchent des ombres chasseresses. Il faut être très rapide pour pouvoir diriger de tels troupeaux, tout en étant capable d'esquiver leurs terribles griffes et leurs mâchoires mortelles, en faisant claquer leurs fouets pour déchirer le cuir et la chair. » Je ne suis que trop heureux de poursuivre notre visite. Rebroussant chemin, je suis surpris d'entendre un accent d'Aschau très prononcé émanant du milieu d'un petit groupe de femmes makhares. L'homme, de toute évidence, passe du bon temps ; il est complètement saoûl. Munkátsh nous explique qu'il s'agit d'un guide au service des Makhars. Il est clair qu'il le méprise. L'homme affirme être le sergent J.G. Holtz, du 7e détachement de reîtres d'Ullsberg. Il prend un vif plaisir à nous raconter son histoire. Quant à moi, j'aurais bien pu m'en passer. « Vous voulez savoir ce qui hante mes cauchemars ? J'ai été un reître pendant trente ans. J'ai vu, combattu et tué à peu près tout ce qui marche, vole ou rampe sur cette terre. J'ai affronté de nombreux cavaliers et fantassins ennemis. Du menu fretin pour nos arquebuses à répétition. Mais ce char… c'est la pire chose que j'aie jamais vue. Je ne l'oublierai jamais. Quatre redoutables guerriers, dont deux étaient montés sur les chevaux qui tiraient le char. Un véritable problème. Deux fois trop d'arcs, deux fois trop de lances… On a perdu de bons éléments ce jour-là. Qu'Ullor les bénisse. Et maintenant, passez-moi cette bouteille. » Une fois revenus au pavillon du gyula, nous subissons ce qui passe pour du divertissement parmi ces gens. Des danseuses et un alcool véritablement effroyable, à base de lait fermenté. J'espère qu'il s'agit de lait de cheval, mais j'ai des doutes. Nous buvons à petites gorgées, en souriant à chaque fois que cela est requis. Nos hôtes se lassent rapidement de nous : nous avons pour ainsi dire quartier libre. Nous nous prélassons dans une alcôve plus calme du pavillon. Après quelque temps, j'aperçois un petit coffre contenant des parchemins. L'un d'entre eux, taché de sang séché, retient particulièrement mon attention. Je le tire de son casier avant de me plonger dans le texte. « Maître, j'éprouve de grandes difficultés à obtenir les œufs de turul que vous avez demandés. Ces créatures sont bien plus intelligentes que les aigles. Dès que la mère part chasser, sitôt que je vois ses ailes disparaître au-delà de l'horizon, j'entame ma descente. Mais à chaque fois que je suis à quelques mètres de son nid, mon guetteur me crie de remonter. Comme si ce maudit turul pouvait me repérer à des lieues de là ! Ces bêtes sont vraiment à craindre : l'arrière d'un lion de montagne et les serres, la tête et les ailes d'un faucon géant. Je n'ose m'approcher trop près de son nid tant qu'elle est en vue, sans quoi je finirais lacéré. Il me faut trouver une autre méthode. » La signature en est illisible. Je suppose que la personne qui a écrit cette lettre a quitté ce monde depuis bien longtemps. Je commence à l'envier. Un second parchemin attire maintenant mon regard. Il semble être un extrait du journal de voyage de Columbo Vinaroni, ambassadeur de Zilas auprès du Grand Khan. « Notre guide continue à s'amuser de notre ignorance. De nombreux mois après que nous avons quitté Volskagrad, nous avons passé la nuit dans une vallée rocailleuse, près d'un trou d'eau alimenté par un petit torrent. À notre réveil, dans le soleil matinal, je suis parti m'étirer les jambes et relâcher ma vessie. À ma grande surprise, j'ai vu de l'autre côté du trou d'eau, occupé à se désaltérer goulûment, une bête velue, dont le nez était surmonté d'une gigantesque corne. Tout joyeux d'être le premier homme de Zilas à contempler de ses propres yeux la majesté d'une licorne, j'ai réveillé le camp de mes cris. Mais une fois debout, notre guide n'a pas manqué l'occasion de se moquer de ma « découverte », tout en m'informant de la véritable nature de la bête. Comme pour enfoncer le clou, le karkadan a tourné les talons et vidé ses entrailles dans ma direction, éparpillant ses excréments fumants de quelques vigoureux coups de ses pattes arrière. Puis, avec un grognement, il a foncé en direction de la toundra pour y rejoindre sa harde. » Je poursuis ma lecture tandis que les Makhars continuent leurs ripailles. « Pénétrant dans la vallée en descendant d'un haut col, la mer d'herbe émeraude s'étendait devant nous comme une étoffe de soie jetée nonchalamment par terre. Le bleu profond du ciel matinal rencontrait à l'horizon le vert sans fin de la steppe. Les ondulations idylliques de la prairie n'étaient interrompues que par les gros rochers qui parsemaient l'herbe en petits amas jetés çà et là. Vus de plus près cependant, ces rochers nous sont apparus recouverts d'une épaisse fourrure. Quand je l'ai signalé à mon guide, il a une fois de plus failli tomber de son cheval, tant il riait. Il nous a informés de ce que ces rochers sont en réalité d'énormes créatures, assez débonnaires lorsqu'elles sont occupées à pâturer. Cependant, ces « mamuts », comme il les appelle, sont capables de se muer en de véritables monstres enragés une fois en colère. Ils sont élevés et montés de la même manière que les chevaux ; leur lait, une fois fermenté, sert à confectionner le kumiss, une liqueur très forte, hautement prisée parmi les tribus makhares. » Munkátsh est de retour. Il se jette à mes côtés et m'offre encore un peu de ce « kumiss ». J'en prends une gorgée, en gage de politesse. Un grondement sourd qui nous parvient d'en-dehors du pavillon couvre le brouhaha de la foule des fêtards. Je lève des yeux inquiets sur mon guide, qui accueille ma réaction d'un sourire narquois. « Certains habitants de la steppe entretiennent de bonnes relations avec les géants qui errent dans la plaine. Bien que leur démarche maladroite tranche avec l'agilité de nos cavaliers légers, ils peuvent s'avérer très efficaces au combat. Certains, désireux d'imiter nos archers, portent de puissants arcs qui projettent de gigantesques flèches mortelles, capables de dévaster les rangs ennemis. Un fort beau spectacle. » Je réponds que j'apprécierais certainement voir ce spectacle, mais seulement du haut de mes remparts. Nous attendons, assis. Peut-être serons-nous autorisés à envoyer notre rapport relatif à cette masse humaine qui avance en direction de l'ouest. Sinon, il me faudra bien tenter de faire sortir ces notes du camp par les moyens que je trouverai. L'Empereur doit être informé de ce qui vient. –––––––––– Les présentes notes sont parvenues à la cour de l'empereur Matthias le 23 acrobre, ayant été découvertes en possession de deux hommes à l'article de la mort, totalement perdus dans la steppe. La patrouille qui les a trouvés affirme que tous deux déliraient et s'accusaient l'un l'autre de leur infortune. Ces deux hommes ont fourni des preuves suffisantes permettant de les identifier comme étant l'un le sergent J.G. Holtz, reître impérial, et l'autre le baron Louis de Châtray, chevalier équitain. Je dois avouer que je me trouve surpris que la Cour ait ainsi accepté ces téméraires affirmations ; car ces deux individus n'ont guère l'air de ce qu'ils prétendent être. Ces notes, à moitié recouvertes de sang séché, ont été acheminées hors du camp dans un emballage ciré astucieusement dissimulé dans une bouteille de vin. Ce vin était vraisemblablement empoisonné ; les messagers ont déclaré l'avoir utilisé pour se débarrasser des gardes du camp, vu que les Makhars sont de grands amateurs d'alcool. Et pas qu'eux, d'ailleurs, à en juger par l'odeur des deux compères. Ces deux hommes se sont vu offrir l'honneur de rejoindre la mission diplomatique que l'Empereur m'a ordonné de conduire afin de vérifier la véracité des informations contenues dans ces notes et de localiser la délégation menée par Von Stirlingen. Dire qu'ils ont tous deux poliment décliné notre offre serait un euphémisme. – Gravius Stiegler, ambassadeur impérial, Notes prises le jour du départ, le 25 acrobre
  15. sergus

    Galerie "Khorne"

    Une convertion de Dread de Khorne que je n'ai jamais terminé... Pfff!
  16. Voici quelques figs que j'ai réalisé il y a déjà un petit temps:
  17. Salut - sur le lord discordant via formation meute des orges d âmes , si je remplace ses mécavrilles ( chaque fois que le porteur combat , il peut effectuer 2 attaques supplementaires F4 ...) par des mécaserpents ( chaque fois que le porteur combat, il peut effectuer 1 attaque F5 ... pour chaque fig ennemie a 1ps) : -j échange mes 4 attaques conte l effet des mécaserpents ? - j en échange juste 1 pour "débloquer " l arme ? - je fait 4 attaques + effet des mécaserpents ? - sur la formation "batterie de dévastation" le stratagème "salve punitive" ( - à la fin de la premiere phase de mouvement adverse si vous n avez pas le premier tour , une unité peut tirer comme une phase de tir ) est joué sur des havocs de slaanesh black légion - donc : - je peux utiliser les stratagèmes "veterans de la longue guerre " + " cacophonie sans fin" - quid ? du stratageme black legion "la pointe de la lance" ( au début de votre 1iere phase de tir ... un bonus de relance) : votre 1iere phase de tir = celle du T1 ou celle d avant notre T1 via "salve punitive " (perso je pense pas que ce soit autorisé ) voila mes interrogations pour l instant
  18. Monjour les loulous ! J'ouvre ce nouveau sujet (a la place de [40k-Death Guard] - Les élus de Nurgle) car je voulais vous montrer plus de figurines de plusieurs races et univers ! Au programme : Death Guard T'au Eldars Stormcast Eternals Ce sujet nourrira un récit multi-univers disponible prochainement ! ! Infos ! Schémas de couleur : Death Guard : fils souillés T'au : T'au Eldars : Ulthwé Stormcast Eternals : customisé Matériel de photographie : Smartphone Samsung (qualitée pas tip top) J'ai pas de bombe de vert Death Guard ? ¡ Fin des infos ¡ Bon, assez parlé, j'attaque avec deux plague Marines ! (Dark Imperium et Plague Marine Icon Bearer) Photo de groupe : Bon, je les ai peints il y a un bon moment alors c'est pas fou... Bon...y'a un bug avec FlickR donc ce sera malheureusement tout pour aujourd'hui... Je poste ce que je n'ai pas pu demain ! A très vite !
  19. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! ? Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  20. Bonjour à tous, Je profite de quelques trou dans mon planning de commande de peinture pour faire avancer un projet que j'ai en tête depuis quelques temps, une armée de Guerrier des Dieux Sombres sans aucun piéton. Et parce que si il n'y a pas de défis, c'est pas drôle, j'ai décidé d'utiliser de faire l'armure de mes guerriers en NMM or, ce que j' n'ai encore jamais fait. Bref, j'ai eu envie de vous faire partager son avancée, alors voici les premières photos (Les photos sont pas génialissimes, mais je devrais recevoir de nouvelles lampes sous peu) La première unité que j'ai fini, des chevaliers élus que j'ai converti avec des guerriers du chaos et Vanguard Pallador stormcast eternal, et je savait pas trop quoi faire pour le freehand de la bannière, donc j'ai fini sur une spirale. Les socles sont du calendrier que j'utilise comme support pour la peinture, je suis en train d'avancer dessus en ce moment Prochainement, une première unité de cavaliers maraudeurs ainsi que le sorcier du chaos monté.
  21. Bonsoir, Je n'ai jamais joué, j'aimerais me lancer dans le Chaos mais les mortels, pas les démons. J'ai 16 guerriers et 5 cavaliers. Que me suggérez vous pour commencer? Merci d'avance!
  22. J'ai récemment remarqué que j'avais pas mal de figurines qui traînaient sans être des orques ou des gobelins, c'est pour ça que je me suis mis au défi de peindre la plupart d'entre elles. Et je commence par ce guerrier nécron, peint avec la technique du MNM, c'est la deuxième fois que je l'utilise : radiateur.
  23. Bien le bonjour à tous. Je suis Franckie, joueur de 40k depuis la V8, je joue également à AOS, Eden et compte bien me tester Malifaux une fois les règles de la V3 en français sorties. Certain m'ont peut être lors d'un rapport de bataille à la French Wargame Studio (l'armée du Mechaniboobs bleu). Pour finir cette intro, je suis membre de l'asso Le Maëlstrom Tourangeaux (sur Tours si si), voici un lien qui présente succinctement l'asso. Aprés avoir peint des Grey Knight, du Mechanicus, du Démon de Tzeentch, du Thousand Sons et dernièrement des chevaliers Impériaux; je me lance à présent dans la Death Guard, un vrai défi de peinture pour ceux ne souhaitant pas se contenter de tremper les figs dans le lavis. N'étant pas littéraire, je ne proposerait pas de fluff pour cette armée, simplement des photos, une cagette pour ramasser vos tomates, et si certain le souhaite, le "comment je fait". Place à la fig test : le Noxious Blightbringer A vos cailloux !!!!!!!!!!
  24. Bonjour a tous et a toutes, je commence ici mon premier (vrai) sujet, je posterais ici les photos et l'avancement de mes figurines "Les élus de Nurgle" (j'ai pris ce nom a l'arrache, je le changerais sans doutes). La formation de mon Ost Repoussant est un Plagueburst Crawler, Un myphitic blight-hauler, Un foetid-bloat drone, 2 escouades de Plague Marines, 26 Poxwalkers (en tout), 2 Lord Of Contagion, 4 blightlords terminators, 1 malignant plaguecaster, 1 Noxious Blightbringer... Je peins avec le schéma de couleur "Fils souillés" (vert death guard). Sur ce, je vous présente ma première figurine : plague marine icon bearer : M CC CT F E PV A Cd Plague Marine {5} {3+} {3+} {4} {5} {1} {1} {7} Sv : 3+ icône du Déséspoir : les unités a 6" ou moins d'au moins une unité ennemie avec une Icône du Desespoir doivent soustraire 1 a leur Cd. Vue générale : Petit zoom : Le dos La bannière : Petit zoom sympa : A très vite !
  25. Bonsoir, Je viens de prendre connaissance des leaks des nouvelles règles des assassins (ils sont pétés...). Un stratagème permet d'en ajouter un à son armée (pour peu qu'on ai les points de réserve) si son warlord a le mot clé de faction imperium. Bon je ne vous cache rien, Cypher a ce keyword donc il peut appeler des assassins impériaux, pour peu qu'il soit notre seigneur de guerre. Toutefois, depuis la faq, on ne peut plus monter un détachement sans un keyword commun (autre que chaos) hors cypher n'a de keyword spécifique que fallen. Le wording de la règle allié obscure ne change rien a cela : si j'en crois ce que je lis dans la faq je ne peut pas prendre cypher dans un détachement heretic astartes (vu qu'il n'a pas ce keyword). Cela veut dire que le seul moyen d'avoir cypher est de le prendre dans un détachement de fallen (et ça je ne le souhaite pas car les fallen sont sympas lais complètement nazes), soit en le prenant dans un détachement auxiliaire pour 1 PC, ce qui n'est pas optimal non plus. Est-ce que quelqu'un a déjà travaillé sur ce problème de wording afin de trouver la réponse à ce problème et de pouvoir l'inclure dans un détahement CSM ? La lecture des faq CSM, big faq et CA ne m'a rien apporté de nouveau...
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