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  1. Bonjour, Je commence tout juste à me familiariser avec les règles de la V8 pour Warhammer Battle et comme je suis pour le moment seul à jouer, j'aimerai avoir votre avis car je ne suis pas sûr de bien interpréter les règles: Buveur de Sang (Démons du Chaos) : CC:10 / F:6 / E:6 / A:6 / I :9, Terreur, Sauvegarde invulnérable 5+ Gardiens du Temple (Hommes-Lézard) : CC:4 / F:4 / E:4 / A:2 / I:1 / Cd:8 , Hellbarde (+1 F), Armure légère + bouclier (sauvegarde à 5+), Peau écailleuse (5+), Prédation (1 dé supplémentaire sur un 6), sang froid (relance dé lors test de commandement) lors d'un combat contre un Buveur de Sang () et des Gardiens du Temple voici ce que je fais : Buveur de Sang a l'initiative Il jette 6 dés (car A:6) et il doit faire pour toucher 3+ (CC10/CC4) => 5 sur les 6 ont 3+ Je lance ensuite les 5 dés pour obtenir le jet de blessure 2+ (F6/E4) => 5 sur les 5 dés ont 2+ Je lance ensuite les sauvegardes des Gardiens du Temple qui se protège pour commencer avec leur armure légère et bouclier, il faut faire sur les 5 dés réussi, 5+ => 2 dés sur les 5 ont réussi Puis je lance à nouveau les sauvegarde pour les 5-2=3 dés à sauvegarder en utilisant la Peau écailleuse (5+) (car ça finit par transpercer l'armure on va dire). Aucun autre dé y arrive. Donc mon unité subit 3 dégâts, comme ils ont 1 PV chacun, ça fait 3 victimes dans l'unité des Gardiens du Temple Maintenant, si j'ai bien compris, pendant le même tour, on fait la contre-attaque des Gardiens du Temple J'ai 3 unités en contact socle à socle avec le Buveur de sang, je rajoute une rangée derrière pour le soutient et encore une autre car on est une horde (+ 10 unités sur la longueur) ==> au total il y a donc 9 unités qui combattent le Buveur de Sang dont les 3 premières avec 2 attaques. Comme le Buveur de Sang a Terreur, je réalise un test de commandement pour chaque figurine attaquante. Parmi les 9 unités, 3 n'ont pas réussi, mais comme j'ai "Sang Froid" alors je relance pour ces 3 là le dé le plus grand. Finalement, seulement 1 unité a été terrorisée sur les 9 qui était au dernier rang (soutien). Je peux commencer mon attaque avec mes 8 unités en lançant 3*2 dés (premier rang) + 5 dés, il faut faire 5+ pour toucher => sur les 11 dés, 2 font un 6, donc je peux utiliser la règle spéciale Prédation qui me permet d'ajouter un dé supplémentaire sur un 6. Au total avec mes 13 dés, j'arrive à toucher à 5+ sur 8 dés. Puis je fais sur ces 8 dés un autre jet pour les blessures, avec cette fois une Force 4+1 contre l'endurance 6, il faut donc faire un 5+ pour blesser => 4 dés y arrivent Enfin le Buveur de Sang lance sa sauvegarde invulnérable à 5+, 3/4 dés arrivent à 5+, donc il n'est blessé qu'une fois. On lui retire donc 1 PV . Est-ce que vous pouvez me dire que c'est bien comme ça qu'on résout un corps à corps? Merci!
  2. Hello ! Je viens de finir le roman 30K "La mort des Titans". A la fin du roman, on assiste à la transformation d'un Warlord en Titan possédé. Rapide résumé en spoiler pour expliquer ce qui se passe. A ceux n'ayant pas lu le bouquin, fermez le sujet de suite ! Plusieurs questions me viennent à l'esprit du coup : 1- Pendant le maraboutage khorneux, son aide de camp lui dit qu'il l'a longuement préparé à accepter le don de Khorne. Avez-vous repéré des signes avant-coureur témoignant cette préparation ? A part ses maux de crâne (qui semblent normaux pour les Princeps), je n'en ai pas vu. 2- J'ai toujours eu la représentation d'une corruption de Titan lente : plus on avance dans la voie du Chaos, plus on passe du temps dans le Warp ou dans des zones perméables, plus on se transforme. L'image d'une transformation rapide est contraire à cette représentation (qui est la mienne, hein). Connaissez-vous d'autres transformations de ce genre dans le fluff ? 3- De même, l'image que j'ai d'une transformation chaotique, c'est plutôt une fusion machine-homme-démon. Or, ici, à sa lecture, j'ai l'impression que l'humain ne sert à rien. Servirait-il de combustible ? D'hôte ? Mais dans ce dernier cas, l'hôte n'est-il pas la machine ? Dans le cas de machine possédées plus classiques (Rhino, Land Raider, ...), a-t-on des exemples ? Merci pour vos lumières !
  3. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  4. Le nouveau codex Chaos Démons fait la part belle à Nurgle en V8 davantage encore qu'à Khorne. C'est pour ça que je me disais qu'avec toutes les synergies dispo chez Nurgle (en locus, stratagèmes, et pou psy) il devait y avoir moyen de faire une bonne armée monothéiste bien puissante et capable de gérer presque tout si on ne fait pas d'erreur dans construction de liste. Dites moi ce que vous en pensez et quelles idées vous semble viables? Important : trouver une solution pour s'occuper des blindés, vu que e c'est principalement ce qui pêche chez les Démons en général...
  5. Bonjour à tous, ça fait longtemps que je n'ai pas posté de sujet alors j'espère ne pas m'être trop planté... La question est simple: Pour les joueurs Slaanesh, quel chariot préférez vous utiliser, dans quelle config., et pourquoi, quels avantages ou faiblesses leurs prêtez-vous? A vos claviers.
  6. Bonjour à tous, Alors oui je sais, se lancer dans une armée de Slaanesh en ce moment avec un méta pas du tout opti il faut être maso. Ça tombe bien, c'est pour cela que j'ai choisi cette armée. Je suis parti sur 2000pts avec 2 PD, un hérault, 90démonettes, 16 seekers, 6 betes, et des chars en tout genre. Tout de suite, les photos pour rendre justice à notre maitre à tous. Le prince démon qui conduit ses troupes au combat mon premier contingent de 30 démonettes qui dansent et virevoltent aux sons des obus et des décharges lasers. D'autres arriveront par la suite. Le petit hérault pour accompagner ces belles demoiselles/aux un petit seeker chariot pour pourfendre l'air et les corps de GI. Je vous mettrai la suite un peu plus tard. N'hésitez pas à prendre du plaisir car c'est ce que notre maitre/sse adore. vous serez bien dans ses griffres tendres et chaudes.
  7. Il y a pas longtemps, on m'a donné une figurine de Chaos Spawn que je me suis empressé de peindre aux couleurs de Khorne. J'ai terminé ma peinture et le résultat me plait bien, j'ai envie de la jouer! Du coup j'ai regardé ses règles et je me suis aperçu que je n'ai ni le droit de l'inclure directement dans ma liste, ni le droit non plus de l'invoquer avec Rituel démoniaque. La seule façon que j'ai trouvé pour en avoir sur la table c'est de passer par le bâton que possède certaines unités de Tzeench. Je me pose donc les questions suivantes: -Il y a t'il d'autres manière d'en poser sur la table? -Comment en avoir avec une armée complète démons de Khorne? -Pourquoi je peux choisir l’allégeance du chaos spawn si seul tzeench peut en faire apparaître? -Aurais-je mal compris les règles? Sa m'intéresse beaucoup puisque j'ai 2 autres chaos spawn qui n'attendent que d'être montés mais si je ne peux pas les jouer avec du full khorne, quel intérêt? Merci
  8. Bonjour! Fraîchement débarqué sur le forum, je sollicite déjà vos conseils en vue de me constituer une nouvelle armée pour la V8. Je joue le dimanche dans mon garage avec mes amis... donc pas de tournoi en vue. Ceci dit, on joue pour gagner, c'est à dire qu'à notre petit niveau on essaie de pondre les listes les plus "optimisées" que nous permettent nos collections et notre maîtrise toute relative des règles. On n'est pas nombreux mais on est de "vieux" joueurs, du coup je rencontre un peu de tout: Astra Militarum, Eldar, SM, Nécrons, Tau, Démons, Space Wolwes, Dark Angels, Chevalier gris, Orks... Je suis parti sur une nouvelle armée DG/Nurgle car j'ai déjà en ma possession 2 boîtes "Start collecting" de Nurgle et quelques figus Deathguard de la boîte de base. Voici donc mon ébauche de liste (j'espère ne pas avoir commis d'erreur): +++ Nurgle/DG [113 PL, 2003pts, 10CP] +++ + Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) + HQ 1 : Daemon Prince of Chaos [9 PL, 180pts]: Malefic talon, Wings. HQ 2 : Poxbringer [4 PL, 70pts]. Troop 1 : Nurglings [3 PL, 54pts]. Troop 2 : Nurglings [3 PL, 54pts]. Troop 3 : 20x Plaguebearers [12 PL, 157pts]: Instrument of Chaos, Plagueridden. Troop 4 : 20x Plaguebearers [12 PL, 157pts]: Instrument of Chaos, Plagueridden. + Vanguard Detachment +1CP (Chaos - Death Guard) + HQ 1 : Malignant Plaguecaster [6 PL, 110pts]: Arch-Contaminator, Warlord Elite 1 : Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]. Elite 2 : Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]. Elite 3 : Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]. HS 1 : Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy Slugger. HS 2 : Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy Slugger. + Outrider Detachment +1CP (Chaos - Death Guard) + HQ 1 : Daemon Prince of Chaos [9 PL, 180pts]: Malefic talon, Wings, The Suppurating Plate. FA 1 : Foetid Bloat-drone [8 PL, 158pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe. FA 2 : Foetid Bloat-drone [8 PL, 158pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe. FA 3 : 5x Plague Drones [11 PL, 214pts]: Instrument of Chaos, Plaguebringer. Auparavant (V7) je jouais SM loyalistes en mode gunline/"deathstar" de centurions graviton, donc je n'ai pas de repère tactique quant à la bonne utilisation de cette future armée. Ma stratégie se résume à envoyer les drones et les princes démons mettre la pression/chasser les principales sources de dommages à distance. Pendant se temps là, un gros paquet de Plaguebearers avance inexorablement (ou pas...) en protégeant les personnages pour éradiquer l'adversaire . Les Crawlers accompagnent ce petit monde pour bloquer/gêner l'ennemi. Les Nurglings gênent les FEP et campent des objectifs fond de table. Voilà pour la théorie... D'après vous, ça tient la route ou je suis complètement à côte de la plaque et je vais me faire plier régulièrement? Si c'est le cas, ça risque de me coûter cher en apéros! Merci pour votre éclairage... et pour votre bienveillance (pour le fond/la forme de mon post). Bon weekend. Ombrance.
  9. Bonjour à tous. Pensez vous qu'il soit possible de jouer en milieu dur, sans nécessairement gagner, qu'avec le codex démon multi dieu ou pas? Ou est ce que le codex démon n'est qu'un supplément des codex SMC
  10. Bonjour à tous. Pensez vous qu'il soit possible de jouer en milieu dur, sans nécessairement gagner, qu'avec le codex démon multi dieu ou pas? Ou est ce que le codex démon n'est qu'un supplément des codex SMC
  11. Bonsoir à tous Ancien joueur, je me suis replongé dans le codex TS à sa sortie et je ne suis pas loin de rechuter. Je bidouille donc quelques listes en attendant. J'ai cependant une question ; j'ai parcouru le forum et je n'ai pas trouvé de réponses j'espère ne pas être passé à côté. Voila : je créé une liste TS à 1250 points avec le détachement Bataillon. Mais je veux y inclure des démons pour pouvoir les invoquer ; ils sont donc en renforts. Jusque là OK. Cependant ils n'ont pas le même keyword de faction ; donc si je les intègre à ma liste, je perds les bénéfices du détachement. C'est bien ça ? Et donc j'en suis arrivé à la conclusion que je devais créer un deuxième détachement regroupant tous mes démons, par exemple en format Patrouille. Je pourrais rajouter le PC qu'ils génèrent au pool de PC et je pourrais les invoquer avec mes unités TS sur la table. J'en suis arrivé à cette conclusion, mais je voulais être sur dès fois que j'ai raté quelque chose. Merci pour votre aide!
  12. Tuto est un bien grand mot, je dirais plus un retour d'expérience, qui j'espère pourra servir à certains. Dans la vidéo je présente la méthode que j'ai utilisé pour peindre mon armée de démons de tzeench (Horreurs rose, flamer de tzeench et screamers). C'est plus à destination des débutants et niveaux intermédiaires. Si vous avez déjà un bon niveau de peinture, il y a des chance que vous n'appreniez pas grand chose. N'hésitez pas à faire des retour et commenter la vidéo. Savoir si ca vous intéresse, si vous avez appris des choses, si vous avez des infos complémentaire à ajouter etc... Bon visionnage Quelques photos d'ensemble prises vite fait avec mon portable.
  13. En mars prochain aura lieu le week-end Warmaster du Crazy Orc, D'Acier et de Malepierre. Il s'agit du troisième événement ayant pour cadre la région de Kazad Lok et la Fin des Temps. Pour préparer les joueurs à cette campagne narrative, j'organise quelques sessions préparatoires. La dernière en date a eu lieu samedi dernier. Trois batailles ont été jouées, leur contexte est disponible ici. Ca va saigner au Crazy Orc Voici le compte-rendu narratif (et les photos) de ces batailles du point de vue du prophète gris Skryt du clan Rilk. On commence par le premier affrontement opposant des Skavens et des Nains... Le prophète gris Skryt s'était confortablement installé sur une corniche pour assister au retour triomphal de la verminhorde de Biomecanysm. Ses espions auprès de l'envoyé du clan Moulder lui avaient déjà décrit par le menu la bataille qui avait opposé les Skavens aux choses-naines dans les Montagnes de la Roche Noire. Les hordes d'hommes-rats avaient progressé sous les boulets de canons et sous les tirs des arquebuses puis le corps à corps s'était engagé. Comme à leur habitude les choses-naines avaient résisté avec vaillance, opposant un mur de boucliers à la férocité de leurs ennemis héréditaires, mais le nombre avait finalement joué en la faveur des Skavens. Petit à petit la garnison de l'avant-poste avait reculé jusqu'à finalement devoir battre en retraite à l'abri de ses fortifications. Elle devait maintenant se demander pourquoi ses ennemis n'avaient pas poussé leur avantage plus loin mais elle ignorait que la bataille n'était qu'une diversion pour permettre à une bande de coureurs d'égouts d'infiltrer ses souterrains. L'objectif des membres du clan Eshyn était de repérer et si possible de s'emparer du Bâton de Jade, un artefact dont Vytor le Corrompu avait ordonné qu'il lui soit remis en gage de soumission de la part des Skavens. Or les ordres du Conseil des Treize étaient clairs, les enfants du Rat Cornu n'étaient pas encore assez puissants pour s'opposer aux desseins du Chaos et de son champion, Archaon. Le Bâton de Jade devait être remis à son envoyé à Kazad Lok. Les Nains de Magnus affrontent les Skavens de Daviddu38 Vous ne passerez pas ! Les hordes Skavens en marche ! Bientôt le choc ! Les premiers corps à corps s'engagent ! La mêlée devient générale...
  14. Salut à tous, dans le hobby depuis plus de dix ans maintenant, ça fait longtemps que j'essaie de créer des sujets longue durée sur le Warfo (j'avais commencé avec mon armée de Guerriers de Nurgle il y a longtemps puis mes Hommes-bêtes) mais impossible de les maintenir dans la durée une fois les armées terminées. Je tiens cependant un blog depuis 2010 avec pas mal de contenu à présent (www.warampage.blogspot.com) et je souhaiterais relayer mes projets figouzes sur le warfo dans ce sujet pour en faire profiter la communauté. En effet, vu que je peins pour plusieurs armées et plusieurs systèmes de jeu (9th âge principalement mais y'aura du Warmaster en 2018, du Mordheim et même Bolt Action en 1/72), j'ai pensé qu'il était mieux de créer un sujet Armées Multiples. Je vais commencer par vous montrer quelques photos de mes dernières réalisation (Novembre), mais je compléterais avec le reste (j'ai fait une grosse session photo de mes Guerriers de Nurgle retapé mais il y aura aussi bientôt de l'Homme-bête, du Démons de Khorne (j'ai une armée complète que j'ai sorti à l'Inter-région), du Mordheim au fur et à mesure que j'avancerais). Pour commencer, voilà des photos récentes de rapports de bataille en 9ème âge mettant en scène 4500 pts de Gobelins de la Nuit, contre de l'Empire Full Cavalerie puis contre une armée entière de Halflings (jouée avec les règles du livre d'armée Ogre héhé) : Ensuite des photos de mes gros packs d'Hommes-bêtes que j'ai ressorti pour une session photo (Grande bannière OOP ajoutée à ma collection) : Puis quelques photos de notre dernière partie de campagne Mordheim qu'on a récemment terminée (on en commence une autre en Janvier 2018 dans laquelle je serais le MJ, vous aurez du contenu à vous mettre sous la dent également !). Je jouais en Hommes-bêtes : Ma bande en fin de campagne : pure violence ! Enfin des photos d'une commande dont je vois bientôt la fin en ce moment d'une armée Hommes-Lézards peinte dans des tons violents et crasseux : N'hésitez pas à commenter et à bientôt !
  15. Salut tout le monde, J'ouvre un nouveau sujet pour une nouvelle armée. Encore du démons me direz-vous, mais ce sera cette fois du monodieu, optimisé pour AoS, et sûrement pas seulement du démon, quelques mortels viendront peut-être bien se rajouter à l'ensemble. Enfin quelques Marines du Chaos accompagneront éventuellement un jour ces démons dans le quarante-et-unième millénaire... Reste que l'armée est construite autour de la magnifique Spider Demon de Creature Caster : À cette pièce maîtresse s'ajoutent seulement pour le moment 3 Bêtes de Slaanesh, sculptées par mes soins (bien que l'on reste très très loin du travail de Jeremy Glen !) : À venir des Démonettes bien sûr, et une Princesse Démone certainement. (Plus de photos se trouvent sur mon blog.)
  16. Bonjour à tous. après pas mal de discussion sur le sujet, et des test avec Slendy75, nous avons tenté de mettre en place un tactica dévoué à Tzeentch, et plus particulièrement les unités du battletome, et laissé de coté les "slave to darkness", pour la simple raison que nous ne les utilisons quasiement jamais (sauf pour des battlelines pas chères.) C'est Slendy qui a eu la dure tâche de tester des listes/unités, pendant que je m'attelais à la rédaction et au theory-craft, aussi il m'a régulièrement relu, et soufflé à l'oreille certaines techniques sournoise qu'il utilise régulièrement. Nous avons fait ce tactica pour deux raisons: Éplucher le battletome qui n'est pas forcément facile d'accès, et permettre la construction de listes plus compétitives pour des personnes qui n'ont pas forcément accès aux milieux compétitifs. Nos commentaires sont d'ailleurs dans un sens "optimisation" pour un jeu compétitif, les unités que nous jugeons "peu rentables" peuevnt très bien avoir leur place dans du jeu plus "mou". (Nous ferons des mises à jours avec le manuel du général V2.) Alors commençons: Les démons de Tzeentch Les démons. Figure emblématique du dieu de la magie et du changement, connus de la plupart des joueurs, autant de feu Battle, d'AoS ou de 40k. Pour faire un résumé rapide: ce ne sont pas les unités les plus offensives du battletome, loin de là, mais il peuvent sortir leur épingle du jeu avec des techniques fourbes, et ce sont sans hésiter les armées les plus axées sur la magie. On commence au cas par cas. Je note en rouge les modifications apportées par le manuel du général 2017. Les héros : - Le Lord Of Change : Un excellent héros pour 300 points, béhémoth à 14 points de vie faisant de grosses phases de magie (avec son aptitude de commandement et sa capacité à monter ses jets de dés, il brille en lancement de sorts et en dissipation.), et une de vos rares unité à rend au combat, qui fait de lui votre meilleurs combattant. Ce héros est obligatoire pour une armée full démons de 2000 points ou plus, car il est obligatoire à bon nombre de bataillons. Ce choix est plus discutable pour une armée arcanite, mais il reste une excellente entrée même hors bataillons, surtout avec la montée du cout en point de ces dernier dans le manuel du général v2. Comment l’équiper : le plus rentable reste l’épée, pour son rend et ses dégâts. Peut gagner +1 attaque définitivement avec magie (transformation occulte) Trait de commandement : SI votre ennemi joue des mages, la dissipation à 27 » est un must (surtout si on vole les sorts). Sinon, le plus intéressant reste le -1 pour toucher le Lord en phase de combat, puisque malgré ses possibles dégâts, il reste assez fragile face à des unités nombreuses ou particulièrement fortes. Autre possibilité, si vous jouez votre duc en unité de burst pour être sur de tuer une grosse figurine ennemie/unité chiante, l'étincelle démonique n'est pas a négliger. (Miam, les coups d'épée rend -3 a 4 dégâts.) Sorts : Le sort spécial du Lord est très rentable tant que vous n’avez pas perdu beaucoup de vie. Cumulé avec un bolt et vous pourrez éliminer une unité d’élite juste avec la magie. - Kairos Fateweaver: Pour 40 points de plus que le Lord of change (autant de Pv, cause moins de dégats, pas d’artéfacts possibles, etc..), Kairos n’est pas très rentable, surtout que son sort spécial permet de poser des enfants du chaos, sauf que ce n’est qu’un gachis de points en jeu égal. Sinon, excellent personnage en jeu libre. Ajout par Slendy75 : « pour Kairos, il est moins intéressant certes, mais note qu'il peut changer un dès par partie (n'importe lequel en dehors de l'init) et qu'il connaît les sorts de tout sorcier à 18 ps ou moins de lui, ce qui permet de lui faire jeter des sorts du domaine du destin par exemple. Envie de mettre un lien perfide sur ton duc? Tu ne peux pas? Prend Kairos ! » - Le Changeling : Faible pour son prix, son principal intérêt est dans le cadre d’une « changehost » ou il pourra téléporter une grosse unité d’hurleurs, un char, ou encore de flamers, au sein des lignes ennemies. Il reste toutefois utile pour ralentir de grosses unités dangereuses ennemies (un frostlord sur stonehorn, un orc sur maw-crusha, une grosse unité de stormcast…) pour le ralentir. Sa capacité au combat est dérisoiresauf si on copie l'arme d'une très grosse figurine ennemie. A noter que son utilisation est devenue plus aisée avec la dernière FaQ, qui permet de le déployer dans notre camp et de le redéployer dans le camp ennemi a la fin de la phase de déploiement, ce qui évite qu'il se fasse coller/encercler facilement. - Les Blue Scribes : héro certes assez cher pour sa puissance offensive, mais pouvant avoir un bon impact dans une force avec un nombre important de WIZARDS : non seulement capable d’apprendre plusieurs sorts facilement, et rendre difficile la dissipation de leurs sorts, leur principal atout est leur sort spécial qui a une valeur de lancement dérisoire (4) et qui permet à tous les sorciers de tzeentch (démon ou non, héros ou non, mortal ou non) de relancer les dés s’ils ratent un lancement de sort. Donc tous vos sorciers, du lord of change à vos horreurs roses, en passant par le prince démon et les shaman tzaangor deviennent beaucoup moins aléatoires ! Un héros vraiment intéressant pour stabiliser de grosses phases de magies, surtout si vous êtres du genre malmouleux. Il y a aussi quelques combo possibles: apprendre par exemple le sort spécial du duc ou du gaunt summoner, et de le lancer sur un 2+ sur 1d6. Parfait pour lancer un sort pleine puissance quand on a un duc affaibli, ou fiabiliser les sorts ayant une valeur de lancement de 8 ou plus. - Les héraults de tzeentch : arrive sous 3 formes, mais pourtant avec toujours la même base de règles spéciales. Seules changent son moyen de transport et son sort spécial. Mais d’une faaçon générale : toujours prendre un « staff of change » au lieu de la dague : 1’’ de plus pour taper, et d’une façon générale, les stats le rend plus interessant que la dague (même si c’est pas bien glorieux.) Et surtout, si boosté avec la « transformation occulte », le rendement est bien au-dessus de la dague. Ensuite, le grimoire occulte stabilise la magie de ce démon dans les moments les plus critiques, attention cependant à ne pas craquer et l’utiliser trop tot ! Ensuite, je vais détailler les différents héraults en fonction des modes : è Hérald sur « burning chariot » : pour 200 points (80 de point que les deux autres modèles), on a simplement un burning chariot qui au lieu d’avoir un flamer dessus qui attaque à distance, on a un truc bof au Cac qui lance des sorts. Si le but est de faire mal au contact, mieux vaux un démon majeur de tzeentch (seulement 160 points), avec autant de wounds, qui lance aussi des sorts et qui tape plus fort. Le seul intérêt est son sort spécial, mais dont l’impact est quand même très limité avec un niveau de lancement de 9 (vive le grimoire), sa courte portée de 9’’ et son irrégularité (peut faire 0 dégâts même si lancé en plein milieux de l’armée ennemie.). Bref, je ne recommande pas cet hérald, sauf si vous voulez jouer une armée a thème full chariot. è Herald on « Disc » : pour 120 points, on a un sorcier très correct, 5 wounds et un bon mouvement, capable de taper à distance (même si c’est que l’équivalent de 2 horreurs…), et le disc le rend plus fort au contact. Son sort spécial est vraiment intéressant, faisant des dégâts respectables par rapport à la valeur de lancement (de 4), ce qui vous permet de rester offensif malgré avoir équiper votre herald avec un sort utilitaire. (pour folding reality sur une unité d’hurleur qu’il accompagne, par exemple.). Un bon héros mobile qui souffrira quand même de la comparaison avec les scribes bleus (qui font tout en mieux, ou presque.) è Herald à pied : « Mais pourquoi prendre un herald à pied si ça coute autant que celui sur disc ? » me direz-vous. Vous pourriez avoir raison, si cet Herald n’avait pas deux atouts : premièrement, son sort spécial, qui fait aussi mal qu’un bolt de tzeentch, même si plus dur à lancer, toujours appréciable pour faire plus de dégâts magiques dans le tour, mais surtout, pour sa règle spéciale : S’il fait 9 ou pus sur son jet de lancement (à tout hasard, son sort spé passe), il peut lancer un second sort dans la foulée, au lieu d’un seul. Donc assez amusant si on est chanceux. Cependant, en tant que piéton, il reste moins intéressant qu’un Gaunt summoners… - Prince démon de tzeentch : Une alternative Low-cost au Duc avec épée. Avec l’artos faisant -1 bonus au rend des armes, il ouvre en deux à peu près n’importe quoi. Il reste cependant fragile, avec ses 8 Pv , et ne peut lancer qu’un seul sort par tour. Vu sa fragilité et son efficacité en attaque suicide, je vous déconseille de faire de lui votre général (il mourra souvent dans les 3 premiers tours.), ou alors d'en faire un général avec -1 pour être touché au contact ou étincelle démoniaque si vous voulez en faire un kamikaze. Il reste cependant un excellent choix de héros si vous manquer de punch au corps à corps, ou si vous avez besoin d’un finisseur pour tuer des héros /unités affaiblies par magie. Car après tout, vous en avez quasiment 2 pour le prix d’un seul lord of change… Les unités : - Les horreurs Roses : Votre seule et unique battleline démon. Vous ne pouvez donc pas y échapper ! A 120 points les 10 figurines à 1 pv, on aurait envie de dire non et de fuir vers des tzaangor ou des mortals (merci la V2!), pourtant, les horreurs roses sont des unités pleines de ressources. Tout d’abord, car ce sont également des unités capable d’attaquer a 18’’, avec un +1 pour touche si elles sont 20 ou plus. Capable de se diviser en 2 blue horror a chaque perte d’une horreur rose (qu’il faudra cependant payer comme une invocation en jeu égal, attention) c’est donc une unité parfaite pour tenir un objectif tout en continuant à arroser l’ennemi, sachant que même si elles sont détruites, elles peuvent poser des horreurs bleus pour continuer à tenir/contester l’objectif. Et enfin et surtout, ce sont des WIZARDS elles aussi. Donc oui, vos battleline peuvent lancer des sorts… et sont donc booster par l’aura du Lord of change, par le sort des blues scribes, et ont un bonus de +1 si a moins de 9’’ d’un héros démon de Tzeentch. Bref, elles sont parfaites pour lancer les sorts de base (et laisser vos héros lancer leurs sorts spéciaux) et avoir des sorts utilitaires en doublon au cas où, ou des sorts situationnels. Bref, un must have, personnellement je n’arrive pas à faire de liste sans en avoir 2 unités de 10 mini (un sorcier a 10 pv et 10 attaques à distance pour 120 pts, c’est donné.) - Les horreurs bleues : petits cousins des roses, elles sont moins efficaces en tout. Elles ne sont pas des sorciers, elles sont moins efficace au contact et à distance ne touche qu'a 14"… cependant, elle coute presque 1/3 du prix de leurs grandes cousines. A 50 points les 10, soit 5 points le pv, il s’agit d’une des unités les plus rentables de tout AoS en rapport prix/pv. Et si elles se font tuer, elles peuvent se changer en 2 brimstones horror s'il vous reste des points.... a noter aussi que elle ne vous coute que 120 pts les 30. Bref, le choix est vite fait: 10 horreurs roses de plus, ou 3 hurleurs? non, 30 blue horror c'est la vie! - Les brimstone horror : dernière de cette relation de matriochkas, ce sont les plus petites et plus faibles horreurs possibles, mais aussi la moins chère. Si la blue Horror était l’une des moins chers, c’est qu’avec ses 10 wounds de figurines pour 40 points, l’unité de brimstone est la moins cher de toutes les unités AoS en terme de cout/wounds dispo. Parfaites pour tenir un objo à moindre cout, servir d’écran face à de grosses unités de contact, ou juste de réserve de point de vie pour des capacités/sorts (à tout hasard un lien perfide…), ces unités ne brilleront que par leur capacité à être sacrifiée à moindre cout. Et a 100 pts les 30, ça sature excellement bien, surtout depuis que les 6 sont des réussites auto, les -2/-3 pour toucher ne vous handicaperont pas plus qu'une simple -1, et a 100 pts les 60 tirs, ya de quoi faire peur! (pour 1000 pts, vous avez 300 brimstones, soit 600 tirs 5+/5+...) - Les screamer, avec 3 pv et un bon mouvement, tout en volant, sont particulièrement bon contre les armées de tir, et les armées qui mettent des blessures mortelles sur des jets de 6 pour toucher: en effet, si un héros (sur disque souvent) est proche des screamers, toutes les attaques de 6 pour toucher sont transformées en des "1". De plus, ces bestioles assez moyennes en temps normal, sont des vrais monstres quand il s'agit de tuer du monstre (troll, autre.) puisque chaque unité passe de 1 dégât à D3 s’il y a le Tag "Monster". Son principal problème est que cette unité n’a pas de rend (donc difficile face à de l’armure… ), et surtout, ils ne tiennent pas la comparaison face aux tzaantgors sur disques… qui sont meilleurs sur tous les points, sauf la bravery (de 10 ! hourra !) et la capacité à être invoqué. Cependant, une très bonne unité si vous souhaitez jouer du full démon. (même si les tzaangor sur disc sont des démons aussi…). A noter que depuis le Manuel v2, elle coutent moins chère (120 pts) et peuvent être prit par 12, ce qui permet de faire une vrai grosse unité d'engluement (avec folding pour soutien) pour pas trop cher tout en restant assez efficaces contre les armées mal protégées. - Les Flamers sont bon pour harceler certaines unités/sniper sorciers et machines de guerre. La vrai force de ces unités est je trouve la capacité de "Feu mutant capricieux" qui permet d'assurer l’élimination d'une cible particulière: par exemple, même si un seul D3 de blessure passe, vous pouvez achever un héros ou une pièce d'artillerie avec le d3 du feu mutant. Cette capacité est aussi intéressante à répartir sur plusieurs unités pour accentuer son impact. Après, le ratio cout / PV est très élevé sur les Flamers ce qui les rend vraiment trop peu intéressant, a 180 points pour une unité de 6 pv, qui manque de rend… bref, beaucoup trop cher pour l’intérêt. Mais puisque le jeu risque de voir se multiplier les unité populeuses peu protègées, ces entrée vont peut-être être valorisé par la meta en tournoi. - Les Exalted Flamers : idem que les flamers, sauf que vous avec 4pv en 1 seule figurine pour 120 points. Le prix d’un héros qui lance des sorts à la même portée et qui a 5 pv… entre autre. Bref, inintéressant également en solo. Après, jouable en mode death-star: une grosse unité de 6 exalted flamers (24 pv, 36 tirs 4+/3+/-/d3 pour 720 pts) qu'on protège de l'ennemi avec des murs d'horreurs, ce sera le fléau des armées populeuses de contact, et problématique vu que ça repop vite sur du folding. - Burning Chariot of Tzeentch : Un exalted flamers qui gagne 2 pv et 5’’ de déplacement pour 40 points de plus, tout en ayant un bonus de dégâts au corps à corps (l’équivalent de 2 screamer.) Sympathique par 3, puisque démon et repop sur folding (on remet 'unité au complet sur un 2+). Reste cependant cher en points pour son efficacité, c'est dommage que le max de l'unité ne passe pas a 6 (en mode méga-deathstar a 36 pv.) Les bataillons : - Warpflame Host : pour 80 points, permet de faire quelques dégâts dans des zones correctes. Cependant, requiert beaucoup d’unités jugées trop cher précédemment, donc la formation est dans l’ensemble inintéressante. Cette formation n'a pas monté en prix, mais étant donné qu'on passe d'un format MSU a un format avec de gros bataillons, ce dernier ne gagne pas en interet... - Multitudinous Host : pour 200 points (au lieu de 30 points en v1), vous pouvez régénérer l’ensemble de vos horreurs. Cependant, ce bataillon reste compliquer à mettre en place car il vous faut pas moins de 8 unités d’horreurs, et pour être sûr de bien profiter du bonus, il faut éviter de se faire décimer ses forces, et donc des unités de 20/30 horreurs me semblent important. C’est donc intéressant, dans une optique très « hordeuse » de tzeentch, car avec ce bataillon, vous devenez très gênant pour des armées qui jouent sur le harcèlement et le grappillage de PV, et vous unités sont difficiles a déloger des objectifs. Bref, c'est un bataillon qui a gagné en intérêt avec l'arrivé des réduc pour les unités en effectif complet, mais qui devient interessant au bout de 6/8 unités de 30 posées sur la table, de préférences des horreurs bleues (+1d6 fig au lieu de +1d3 pour brimstones). N'oubliez pas que ce bataillon coute le prix de 60 brimstones, alors il faut de la masse à faire poper pour le rembourser. - Aether-Eater Host : un bataillon anti-magie. Très intéressant si vous connaissez déjà la liste adverses, sinon très situationnel. (vu que vous avez déjà assez de sorcier pour dominer la phase de dissipation.) Bataillon totalement inutile contre pas mal d’armées ennemies (Khorne, Duardin, Ironjaws, Ogor…). Désormais a 140 points, a oublier sauf en miroir de tzeentch. - Changehost : LE bataillon qui fait rêver tout joueur démon, de par ses combos. Intervertir des unités sur une distance de 27’’, et donc par exemple échanger une unité fragile prête à se faire charger par une unité de contact prête à en découdre avec l’ennemi, ou encore approcher un héros à portée pour une énorme phase de magie tout en sauvant un allié mourant le temps de le soigner. Et avec le changeling, c’est encore mieux…. Vu que vous pouvez placer une grosse unité en plein milieux des lignes adverses... comme par exemple un lord of change pour tuer une bonne arme d’artillerie, ou un héros/unité gênante. et même sans parler de combo puissante, un simple swap vous permet de replacer dans les 9" les figurines de l'unité échangée, ce qui vous fait un mouvement de 9" gratuit pour vos unités populeuses. . Un must have, mais qui reste compliquer à poser, vu que vous devez avoir un lord of change et au moins 8 unités de démons de tzeentch… Vous exploiterez le plus gros potentiel du changehost avec un double tour (arrivé du lord au swap, phase de magie + roxx, puis re-swap). Reste intéressant malgré ses 160 pts mais compensé par la baisse de prix des démons, le principal problème viens de la FaQ qui nous oblige a faire le Swap en début de phase des héros, et non plus n'importe quand dans la phase. Mais la formation rest tout de même très interessante, surtout avec le up de la capacité d'infiltration du changelin. - Overseer Fate-Twister : Bataillons trop cher en pré-requis, sauf pour des armées de plus de 3000 points : vu que les exalted flamers sont trop cher, idem pour burning chariot, vous devez avoir un lord of change + 8 héros horror pour le mettre en place… Bref, impossible de le mettre en place sans sacrifier sa composition de héros (même si le bonus semble correct.) - Omniscient Oracle : Un bataillon a exactement 1350 points. 340 points pour kairos, 900 points pour les 3 Lord of change, et 110 points pour le bataillon en question… Vous obligeant à jouer cette compo en 2000 points mini , sauf si vous utilisez des cultistes en battleline (en 1500 points). Après, cette armée semble amusante à jouer, mais peu compétitive, et cher à monter (a 90 euros x4 pour la nouvelle version…). Doit ressembler à un « Flying circus » de 40K. A noter que le bonus de bataillon est juste énorme, qui permet en gros de relancer tous les 1 obtenus sur des dés (quasiement)… bref un must-have pour les poissards ! - Eternal Conflagration : l’un des deux « super-bataillons » du battletome, et peut-être l’une des seules façons de rendre a peut prêt retable des flamers, cependant je ne recommande pas, car repose justement sur ces unités trop cher, et vous oblige à prendre un warpflamehost. Formation achevée par la FaQ post-MdG v2: désormais, seul le bouclier et le trait mystique peuvent être lancé au travers des flamers, plus une montée a 140pts. A oublier définitivement. - Host duplicitous : le pré-requis étant un lord of change + un changehost, cela vous oblige à avoir 2 lord of change en jeu, en plus de 3 héros horrors. Ce genre de compo est acceptable pour du 2000 points et plus. Le bataillon reste intéressant si vous voulez stabiliser votre phase de magie (les 1 pour caster sont transformés en 2), et le sort qu’il apporte le rend vraiment efficace contre des armées « d’élite » : toutes les attaques réussies sont ratés, et inversement. De quoi rendre inutile les unités qui touche sur du 2+, et tous les bonus qui font relancer le dé si le jet pour toucher est raté. En revanche, à éviter contre des troupes d’archers de saturation gobelins, par exemple (qui touche sur 1, 2, 3 ou 4.) Bref, dépend de votre adversaire, mais semble interessant dans ce début de v2 avec les nombreuses armées free-people et similaire en 2+/2+ relance des 1 en unités de 40 au tir. Mais hélas le bataillon + super-bataillon vous coutera la bagatelle de 310 pts.... Bref, voilà le bilan pour les démons de tzeentch. Dans l’ensemble, à par les héros de contact et les horreurs, les listes démons sont inférieurs aux listes de tzaangors (beaucoup plus tanky et infligeant plus de dégâts) si on joue sans les combos avec par exemple le changehost. Le principal problème des démons vient du coup important par rapport à leur efficacité en jeu de leurs unités d’élites (chariot, screamer, flamer), et devra donc miser avant tout sur des nombreux murs d'horreur low-cost qui satureront a distance. Mais les formations Multitudinous Host et Changehost reste a mon avis les deux formations les plus compétitives en ce début de v2.
  17. Jouant massivement chaos et démarrant souvent des projets, je crée un post ici pour vous en montrer quelques uns. Avec la sortie de la V8 j'ai décidé de me focaliser côté chaos sur une alliance ad mech noir, tzeentch et nurgle. Le but étant de vous montrer les différents projets et de vous en faire suivre l'évolution. Voici la liste de ce qui attend pour le projet : . 1 unité de Robot Kastelan . 1 unité de Kataphron . Chevalier du chaos ad mech noir (jouable en kytan donc converti aussi dans ce sens) . AETAOS’RAU’KERES, SLAYER OF SOUL du du changement forgeworld . Héraut de tzeentch sur disque . 1 Hellbrute Pour commencer petite photo du grand immonde FW Les prémices de l'admech noir
  18. Voici le compte-rendu de notre 4e et dernière bataille du tournoi Pair of Aces qui a eu lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. Lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch Lien vers la deuxième bataille contre une alliance White Scars/Death Guard Lien vers la troisième bataille contre une alliance Word Bearers/Iron Warriors C'était un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je jouais Genestealer Cults et j'étais allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8 ) [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Pour cette dernière bataille, nous allions affronter l'alliance de Nécrons et de Space Wolves de Narsoul et Superpoulpe. Voici leurs listes : TEAM PIF ET HERCULE PLAYER : Narsoul PRIMARY DETACHMENT : Necrons HQ1 : Cryptek (65), Le Bâton Solaire (15) [80] HQ2 : [Seigneur de Guerre] Overlord (80), Fauchard(20), Disrupteur de phase(25), Orbe de résurrection (25), Le Voile des Ténèbres(25) [175] Troup1 : 5 Immortals (85) [85] Troup2 : 5 Immortals (85) [85] Elite1 : 8 Lychguard(125 + 3*25), 8 Epée d'hyperphase(40), 8 Bouclier à dispersion (0) [240] Elite2 : 8 Flayed Ones (65 + 3*13) [104] FA1 : Night Scythe (130) [130] HS1 : 2 Heavy Destroyers(50 + 1*50) [100] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] PLAYER : Superpoulpe PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Wolf Guard Battle Leader (1*50), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25), Monture Thunderwolf (50), Armure Runique (25), 2x Fenrissian Wolf(8) [181] Troup1 : 5 Grey Hunters(70) in Transport 1 [145] Troup2 : 5 Grey Hunters(70), Lance-flammes(5) in Transport 2 [110] Elite1 : Dreadnought(95), Venerable Dreadnought (25), Bouclier Blizzard (0), Grande hache de Fenris(25) in Transport 3 [180] Elite2 : 5 Wulfen(150), 2 Great frost axe(16), 2 Thunder hammer(40), Stormfrag launcher(2), Wulfen Pack Leader (20) [228] FA1 : Drop Pod(1*35) [35] FA2 : 3 Thunderwolf Cavalry (120), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0) [120] Transport 1, Razorback(55), Canon laser et lance plasma jumelés (20) Transport 2, Drop Pod(35) Transport 3, Drop Pod(35) Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Mission : Nouveau Scénario ETC N°4 - Eternal War : La Relique et Volonté de l'Empereur (les 3 objectifs en question rapportant 4PV) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les démons/Genestealers Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de laisser les autres se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Il est invincible Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 5+ Trait de seigneur de l'Overlord nécron : Zélote Trait de seigneur du Seigneur Loup : Vision nocturne pour son armée Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Stimulus psychique, Agression psionique, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Invisibilité, Hallucination, Plainte Prince Démon de Nurgle : Reroll de l'invu, Epée Funeste, Affaiblissement, Célérité, Endurance, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Sacrifice, Regard Infernal, convocation Pour cette dernière partie, nous avions la pression car Superpoulpe et Narsoul sont de très bons joueurs, habitués des tournois, et leur équipe était en tête du tournoi en nombre de points de victoire suite à leurs trois victoires d'affilée, la dernière étant un 20-0 contre l'équipe de Corback et Voljoun qui nous avaient eux-mêmes mis un 20-0. Leurs listes étaient de solides listes de corps à corps, avec des Wulfen avec boucliers, des loups tonnerre menés par un papa loup bouclier, un dreadnought de càc avec bouclier, des dépeceurs, et une deathstar nécron à base de lychguards boucliers, d'un overlord fauchard et d'un cryptek leur offrant une régénération à 4+. Bref, nous affrontions une armée avec une majorité d'invu 3++ et beaucoup d'unités capables de frapper à Force 10. Notre prince démon qui n'avait pas tiré Bras de Fer n'avait pas intérêt à rater son sort d'Endurance s'il se faisait chopper au càc ! Et même mes genestealers avaient de quoi s'inquiéter car s'ils chargeaient une unité, ils avaient de quoi se faire massacrer ou au minimum engluer en contre-charge. Mais nous avions 2 avantages : - le premier était notre plus grande mobilité car hormis les loups tonnerre, le reste des unités ennemies étaient lent (si l'on omettait le voile des ténèbres de l'overlord qui lui permettait de téléporter son unité) - le second était que mine de rien, nous avions plus de tirs longue distance que nos adversaires qui n'avaient au final que les deux destroyers et le razorback Nous pouvions donc gérer l'ennemi sans avoir besoin de lui foncer dessus. J'avais aussi tiré le sort Invisibilité qui pouvait servir au cas où, même si je ne comptais pas trop dessus, estimant que mes genestealers n'en avaient pas vraiment besoin. C'est pourquoi nous avions décidé de les laisser se déployer en premier, de leur faire croire que nous allions tenter le 6 en embuscade avec les genestealers, mais en fait très probablement déployer ces derniers directement sur la table pour laisser venir l'ennemi et au besoin repartir dans les ombres plus tard. Déploiement : Les objectifs Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6. Les nécrons et Space Wolves se placèrent en forteresse défensive dans un V formé par la deathstar nécrons et les dépeceurs. A l'intérieur, à l'abri d'une éventuelle charge tour 1 des genestealers se trouvaient les destroyers, les wulfens avec le papa loup et une escouade d'immortels. Les loups tonnerre étaient dans un décor sur la droite, servant peut-être d’appâts à portée de contre-charge des dépeceurs et des wulfen. Le reste de l'armée était en réserve : les deux drop pods emplis de grey hunters, celui avec le dreadnought, le razorback et le night scythe avec une escouade d'immortels. Il était hors de question de tenter bêtement un 6 avec les genestealers pour charger une unité déjà dangereuse et ensuite se faire massacrer en contre-charge. Donc les démons et genestealers se déployèrent comme prévu : tous sur la table, en déploiement normal. Le Grand Immonde, le prince démon et les deux broyeurs se placèrent autour d'un décor central qui pourrait éventuellement apporter un peu de couvert en plus du décor à moitié bloquant au milieu de la table. Les nurglings se placèrent à côté des objectifs 2 et 6. Les acolytes hybrides se placèrent le long du bord de table, très espacés pour ne pas être trop impactés par une arrivée de drop pod les empêchant de repartir dans les ombres. Et les genestealers occupèrent presque tout l'espace restant à droite à gauche de la table, ne laissant qu'un espace libre tout à gauche si un drop pod avait la courtoisie d'atterrir là-bas, très loin de l'objectif Volonté de l'Empereur. Craignant sans doute de se prendre des grosses galettes de broyeur dans leur pack bien regroupé, les nécrons/space wolves ne laissèrent pas les démons/genestealers commencer, et ceux-ci n'essayèrent pas de reprendre l'initiative. Tour 1 des Nécrons/Space Wolves : Objectif tactique : Repoussez-les Motivé à l'idée de pouvoir empêcher un pack de genestealer et deux escouades d'acolytes de retourner dans les ombres, un drop pod atterrit dans l'espace vide qui lui avait été dédié sur le flanc gauche. Les Grey Hunters débarqués tuèrent 2 acolytes d'une escouade hors de portée du rayon de Sans Peur d'un patriarche mais leur escouade ne s'enfuit pas. Le drop pod tua un genestealer. Un autre drop pod tomba de l'autre côté de la table et le lance-flammes des Grey Hunters s'installa pour maximiser les touches sur une escouade d'acolytes, là encore espérant qu'elle fuit et sorte de table pour le Premier Sang. 3 acolytes furent tués mais là encore les autres ne s'enfuirent pas. Là aussi, le drop pod et les Space Wolves empêchaient le pack de genestealers et une autre escouade d'acolytes de repartir dans les ombres. Et pendant ce temps là, le reste de l'armée avança. Les loups tonnerre cherchèrent abri derrière le décor central qui les masquait totalement, et le papa loup resta avec les wulfens, placé en première ligne pour tanker les tirs. Les Heavy Destroyers tentèrent de tirer sur un broyeur mais avec le couvert et sa dissimulation, le broyeur ne craignait quasiment rien. Tour 1 des Démons/Genestealers : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3 Une escouade d'acolytes retourna dans les ombres. La Tempête Warp fut calme. Sur le flanc gauche, les genestealers foncèrent sur les Grey Hunters tandis que les 8 acolytes de ce côté de table s'attaquaient au drop pod. Le patriarche rendit son unité Invisible. Les genestealers massacrèrent les Grey Hunters sans qu'ils puissent rien faire : Premier sang ! Les acolytes firent perdre 2 points de coque au pod. Sur le flanc droit, les genestealers attaquèrent aussi les Grey Hunters mais leur lance-flammes leur permit d'en tuer 2 en tir en alerte et la traversée d'un terrain difficile permit aux Space Wolves de frapper avant d'être tués mais ils ne réussirent pas à faire de victimes, leurs rares blessures étant sauvegardées. A cause de l'encombrement des lieux, seul deux acolytes arrivèrent à frapper le drop pod et ne lui firent rien. Au centre, le prince démon sauta sur un décor pour avoir une vue et la bonne portée pour lancer Affaiblissement sur les Wulfen. Du coup, quand les Broyeurs firent pleuvoir leurs bombardement Force 8 sur eux, le seigneur loup risquait la Mort Instantanée et fut forcé de renvoyer les blessures sur les Wulfen : 2 Wulfen et un loup furent tués. Le Grand Immonde tenta d'invoquer un Héraut mais rata son sort. Résultat à la fin du tour 1 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 3 Tour 2 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Derrière les lignes ennemies Toutes les réserves arrivèrent. Le razorback arriva sur la gauche de son bord de table et tira sans succès sur un Broyeur pourtant à découvert. Les Heavy Destroyer ne firent pas mieux mais avaient au moins l'excuse que le Broyeur bénéficie d'un beau couvert contre eux. Le night scythe entra complètement sur la droite et tua un seul genestealer. Le dernier drop pod se posa sur la droite, non loin de sa zone de déploiement, et le dreadnought en sortit suffisamment loin pour ne pas être chargé. Le Seigneur Loup quitta les Wulfens pour rejoindre les Loups Tonnerre et perdit bêtement un PV en terrain dangereux. L'overlord utilisa son bâton solaire pour rendre quasi-invisible son unité de lychguards. Le drop pod de droite tua le seul acolyte qui était au contact avec lui. L'autre drop pod en tua 2 mais il en restait encore 6 au contact avec lui et cela suffit à ce qu'il se fasse détruire durant la phase de corps à corps. Tour 2 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang et Tripes Les nurglings tenaient l'objectif 6. Le pack de genestealers de gauche, les deux escouades d'acolytes à leur côté et 3 acolytes du flanc droit repartirent dans les ombres. Les acolytes dans les ombres depuis le tour précédent revinrent en attaque de flanc du côté du razorback. Craignant une éventuelle charge contre un broyeur, le prince démon lança inutilement Affaiblissement sur les lychguards. Il subit un péril Warp qui lui fit perdre 1 PV et oublier le sort ! Le Grand Immonde tenta encore d'invoquer un héraut mais il fut abjuré. Il tenta alors une Convocation mais il rata son sort. La Tempête de Slaanesh toucha le Night Scythe, lui fit perdre 2 points de coque et l'immobilisa/sonna, ce qui le força à continuer droit devant lui et avancer de 18" seulement. Les Broyeurs visèrent encore les Wulfen mais dévièrent un peu. Ils réussirent quand même à tuer un Wulfen de plus, un dépeceur et un immortel nécron. Le pack de genestealers du flanc droit chargea le drop pod et le fit exploser, ce qui tua 4 genestealers. Résultat à la fin du tour 2 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 +1 PV de Premier Sang Total = 6 Tour 3 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel Le Seigneur Loup monta sur le décor central pour s'emparer de la Relique. Les lychguards s'étalèrent un peu pour prendre l'objectif 1, et eux et le dreadnought se rapprochèrent de lui pour le sécuriser. Le razorback s'enfuit loin des acolytes. Le dernier drop pod ne fit rien aux genestealers. Les Destroyers ne firent encore rien au Broyeur trop bien caché. Même s'il tirait au jugé, le Night Scythe tua un acolyte mais l'escouade était Sans Peur grâce au patriarche voisin. Tour 3 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Repoussez-les Les 3 acolytes qui étaient près de l'objectif 6 repartirent dans les ombres. Parmi les retours en embuscade du culte, le pack de genestealers et 5 acolytes purent s'infiltrer à 6", et les groupes de 3 et 1 acolytes eurent le droit de s'infiltrer à 3" et de charger dans le même tour. L'acolyte solitaire s'infiltra à 3" de l'objectif 1 pour s'en emparer sous le nez des dépeceurs. Les 3 autres acolytes s'infiltrèrent à portée de l'objectif 5, tirèrent puis chargèrent les immortels nécrons. 2 acolytes furent tués en tir en alerte et le dernier arriva au contact et tua un nécron sans de faire blesser en retour. L'escouade de 5 acolytes s'infiltra du côté gauche, réussissant à sprinter assez pour prendre l'objectif 3 dans le dos des lychguards. Grâce à ça, les missions Ascendance et Maîtriser le terrain étaient réussies. Le pack de genestealers s'infiltra sur la droite du bord de table des Nécrons/Space Wolves, assez près de l'objectif 5 de la Volonté de l'Empereur pour pouvoir l'atteindre d'ici le tour 5. Le patriarche tenta de passer Invisibilité et Plainte psychique mais rata les deux sorts. La Tempête Warp fit un double 1 qui força tous les démons à faire un test d'instabilité. Seul le prince démon fut blessé mais il ne perdit qu'un seul PV. Un Broyeur tua 4 dépeceurs. L'autre tenta sa chance avec son autocanon antiaérien et fit zig-zaguer le Night Scythe mais ne lui fit pas de dégât. Le prince démon et le Grand Immonde avancèrent vers la Relique et le dreadnought. Le Prince démon passa les sorts Célérité Warp et Endurance et se sentit alors assez fort pour aller charger les loups tonnerre et le seigneur sur loup. Craignant la mort instantanée de son Epée Funeste, le seigneur loup refusa le défi et le transmit au chef du pack de loups. Comme il avait traversé un décor, le prince démon frappa en dernier et perdit 1 PV sur les frappes des loups et du seigneur. En revanche, il tua instantanément les 3 loups tonnerre et faillit bien avoir aussi le Seigneur qui s'enfuit, profitant du fait que le prince démon de Nurgle, Lent et Méthodique, n'avait pas le droit de le rattraper en percée. Le Grand Immonde, quant à lui, chargea le dreadnought et réussit à lui faire perdre un point de coque. La riposte lui fit perdre 1 PV. Sur leur droite, le pack de genestealers chargea le dernier drop pod et le réduisit à l'état d'épave sans le faire exploser cette fois-ci. Avec le pod et les loups tonnerre, la mission Sang et tripes était réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang Total = 14 Tour 4 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Ascendance, Défendre l'objectif Le Night Scythe sortit de table. Les destroyers tuèrent l'acolyte solitaire et les dépeceurs purent reprendre l'objectif 3. Les lychguards firent demi-tour pour s'occuper des acolytes qui les narguaient dans leur dos. Le razorback tira d'abord dans l'escouade qui se rapprochait impudemment de lui et tua 3 acolytes, forçant les autres à fuir vers les lychguards. Puis l'overlord tua un acolyte de l'autre escouade avec son bâton solaire. Et enfin la deathstar nécron réalisa une charge multiple sur les deux escouades d'acolytes et les massacra tous sans rien subir en retour. Le seigneur loup vint au secours des immortels et tua l'acolyte qui les combattait en corps à corps. Avec tout ça, les Space Wolves et Nécrons avaient repris 3 objectifs et pouvaient donc réussir la mission Ascendance. Les 2 derniers Wulfens chargèrent le prince démon mais celui-ci était encore boosté aux hormones et il les tua tous les deux sans que ceux-ci ne réussissent à lui faire perdre de point de vie. Enfin, le Grand Immonde perdit 3 PV mais réussit à faire un dégât lourd au dreadnought en retour. Tour 4 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Sécuriser les objectifs 1 et 5, Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours) Les 3 derniers acolytes revinrent des ombres en s'infiltrant près de l'objectif 5, juste à côté du pack de genestealers. La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Les Broyeurs visèrent le razorback à l'autocanon (il était trop loin pour les bombardements) et l'immobilisèrent et le sonnèrent. Les genestealers submergèrent les rangs des Nécrons et Space Wolves. Le patriarche télépathe passa Invisibilité sur son pack et tua un dépeceur avec une Plainte psychique. Puis ils massacrèrent les autres au corps à corps avant de consolider vers l'objectif 5 de la Volonté de l'Empereur tout en tenant l'objectif 1 et en réussissant totalement les missions Repoussez-les et Derrière les lignes ennemies. Les autres genestealers bondirent au secours du Grand Immonde et réduisirent rapidement le dreadnought à l'état d'épave. Pendant ce temps là, le Prince Démon avait passé Célérité et s'était caché derrière un décor pour éviter de se faire tirer dessus par les Destroyers et le Razorbacks au prochain tour. Résultat à la fin du tour 4 : Space Wolves/Nécrons - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 8 Démons/Genestealers : - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 9 +1 PV de Premier Sang Total = 21 Tour 5 des Nécrons/Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Défendre l'objectif, Assassinat Le razorback tenta de tirer au jugé sans succès. Les destroyers ne firent rien de mieux contre le Broyeur à couvert. Le Night Scythe revint et débarqua ses immortels sur la Relique. L'overlord utilisa son voile pour téléporter la deathstar nécrons entre la relique et les genestealers, puis ils sprintèrent pour former un bouclier défensif autour d'elle. Le night scythe tua un genestealer au tir. Tandis que les 3 immortels encore en vie juste derrière le décor qui les séparait du prince démon tenaient l'objectif 5 de Volonté de l'Empereur, le seigneur loup chargea les acolytes hybrides qui avait aussi la règle Objectif Sécurisé et pouvaient la leur contester. Son marteau de fureur tua un acolyte mais comme il avait un gantelet, les acolytes frappèrent en premier et firent 1 blessure perforante et 2 blessures normales. Et le seigneur loup fit un triple 1 à sa sauvegarde, perdant ses 2 derniers points de vie. Seigneur de guerre tué ! Tour 5 des Démons/Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Assassinat, Tenir 2 objectifs pairs La Tempête de Khorne ne fit rien une fois de plus. Les nurglings tenaient l'objectif 6 de Volonté de l'empereur depuis plus de 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Les Démons tenaient aussi 2 objectifs pairs. Un Broyeur réussit à achever le Night Scythe d'un coup d'autocanon antiaérien. Un pack de genestealers contourna l'épave du dreadnought pour se placer au pied du décor où se trouvaient les immortels et la relique, et l'autre pack se plaça près d'eux de l'autre côté. Une plainte psychique tua un des immortels. Puis l'un des deux packs réussit très largement sa charge et l'autre pack ne prit même pas la peine de venir l'aider : les immortels furent ravagés et la Relique contestée. Pendant ce temps là, les 2 derniers acolytes étaient venus se placer sur l'objectif 5. Le prince démon tua 2 des immortels qui le tenaient jusque là avec une Correction puis écrasa le dernier au corps à corps, prenant de fait l'objectif 5 de Volonté de l'Empereur. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Space Wolves/Nécrons - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Démons/Genestealers : - Eternal War : 8 PV - Maelstrom of War : 16 PV - Kill Points d'annihilation : 13 +1 PV de Premier Sang +1PV de Seigneur de Guerre +1PV de Briseur de Lignes Total = 40 Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 ! Debriefing : Grâce à cette victoire, nous avions 3 victoires à 20-0 et une défaite 0-20 : nous terminions 1er ex-aequo à la poutre de ce tournoi, à égalité avec Corback et Voljoun. Et nous terminions 3e au classement général en comptant la note de peinture. Mon partenaire et moi étions fiers de cette dernière partie. Parce qu'on était un peu impressionnés par nos adversaires et leur palmarès, dans ce tournoi et de manière générale, et qu'on a pourtant réussi à dérouler une partie quasiment parfaite. Il faut le dire, l'armée de nos adversaires n'étaient pas bâtie pour contrer la nôtre. La mobilité des genestealers, les malédictions des démons, la mort instantanée de l'Epée Funeste du prince démon et les tirs lourds des broyeurs nous donnaient l'avantage. Mais face à d'aussi bons joueurs, la moindre erreur aurait pu nous être fatale. En cela, je suis fier d'avoir refusé la tentation d'essayer une embuscade du culte avec charge au tour 6 et d'avoir préféré déployer normalement les packs de genestealers sur les flancs. Un pack, voire même deux, de genestealers face à leur armée au tour 1 se serait fait massacrer au corps à corps. Notre tactique aura rendu inefficaces les grosses unités de corps à corps de nos adversaires, puissantes mais trop lentes, et cela nous aura permis de manger tranquillement les marines podés sur nous puis de progresser avec les démons au centre et les genestealers en tenailles sur les côtés, avec les acolytes jouant le rôle parfait de harcèlement agaçant dans tous les coins de la table. Certes, cette tactique n'aurait pas marché du tout contre une armée orientée tirs, mais contre une armée de càc comme ici, c'était idéal. Merci à nos adversaires pour cette partie qui restera un excellent souvenir pour nous... peut-être moins pour eux, désolés.
  19. Voici le compte-rendu de notre 3e batailles du tournoi Pair of Aces qui a eu lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. Le lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch Lien vers la deuxième bataille contre une alliance White Scars/Death Guard C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je jouais Genestealer Cults et j'étais allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8 ) [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Pour cette 3e bataille, nous allions affronter l'alliance full Space Marines du Chaos de Word Bearers et de Iron Warriors de Xaratoustra et Zardu. Voici leurs listes : TEAM FAST AND FURIOUS Player 1: Zardu Combined Arms Detachment Chaos Space Marines Word Bearers HQ1: Sorcerer (115pts) Malefic Tome (10pts), Force Staff, Spell familiar (15pts), Additional Mastery Level (25pts), Veterans of the Long War HQ2: Dark Apostle (120pts) Plasma Pistol (15pts), Power Maul, Veterans of the Long War Troup1: Chaos Cultists (119): x19 + champion 1x Shotgun cultist champion (2pts), 17x AutoGuns (17pts), 2x Heavy Stubber (10pts) Troup2: Chaos Cultists (102): x19 + champion 1x Shotgun cultist champion (2pts), 2x Flamers (10pts) Troup3: Chaos Space Marines (240): x9 + champion 2x Plasma Guns (30pts), 1x Plasma Pistol Champion (15pts), 1x PowerSword Champion (15pts), Rhino (35pts) Troup4: Chaos Space Marines (85): x4 + champion 1x Meltagun (10pts) Troup5: Possessed (217): x6 + champion Rhino (35pts) Total 998 pts Player 2: Xaratoustra Combined Arms Detachment Chaos Space Marines Iron Warriors HQ1: Sorcerer (130pts) Burning Brand of Skalanthrax (30pts), Force Axe, Spell familiar (15pts), Terminator Armour (25pts), Veterans of the Long War Elite 1:Helbrute (100) Troup1: Obliterator (70) Troup2: Obliterator (70) Troup3: Obliterator (70) Troup4: Obliterator (70) Troup5: Obliterator (70) FA1: Heldrake Baleflamer (170) HS1: Maulerfiend (125) HS2: Maulerfiend (125) Total 1000 pts Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3PV + 1PV par Soutien détruit - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les démons/Genestealers Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Résultat d'embuscade au choix !! Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : il cause des touches empoisonnées PA2 s'il est blessé au càc Trait de seigneur de l'Apôtre Noir Word Bearers : son arme de càc cause la Mort Instantanée Trait de seigneur du Sorcier Iron Hands : FNP 4+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Stimulus psychique, Force occulte, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Invisibilité, Domination, Plainte Prince Démon de Nurgle : +1PV, Il est invincible, Arme donnant +1 en Force, Affaiblissement, Célérité, Hémorragie, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Terre maudite, Regard Infernal, convocation Après la déroute de notre partie précédente suite à un déploiement idiot et une reprise d'initiative fatale, nous étions plutôt rassurés de tomber contre cette alliance SMC qui nous paraissait largement dans les cordes de nos armées de bourrins. Les frappes F10 des Ferro et du Helbrute ainsi que l'arme Mort Instantanée de l'Apôtre Noir inquiétaient un peu notre Prince Démon de Nurgle qui n'avait obtenu ni Bras de Fer ni Endurance mais ces 4 ennemis là étaient tout à fait à la portée de mes genestealers. Nous n'avions pas trop envie non plus que le sorcier Word Bearers se transforme en Grand Immonde ou en Buveur de Sang (il avait tiré Possession) mais là encore, il ne serait à priori pas trop compliqué de s'occuper de lui avant qu'il ait le temps de se transformer. Et puis surtout, mon Patriarche avait hérité de nouveau du trait de seigneur magique lui permettant de s'infiltrer à 3" puis de charger dès le premier tour. Et si nous nous faisions voler l'initiative cette fois encore, nos adversaires étaient plus orientés corps à corps donc laisseraient davantage la possibilité à mes genestealers de riposter avant d'éventuellement mourir. Oh, et j'avais même tiré le sort Invisibilité ! Bonus bien pratique si je voulais rendre un pack de genestealers intouchable. Bref, ça partait très bien en notre faveur. Déploiement : Les Broyeurs se placèrent dans une ruine centrale, avec le Grand Immonde, pour profiter autant que possible d'un couvert en prévision de l'arrivée des obliterators. Le prince démon se plaça plutôt sur la gauche, là où se trouvaient le maximum d'objectifs. Les acolytes se placèrent contre le bord de table pour repartir facilement dans les ombres, bien étalés pour éviter les gabarits éventuels des obliterators. Les Space Marines du Chaos se déployèrent en flanc refusé dans le coin gauche, à l'exception d'un Ferrocerberus qui devait servir soit d’appât soit de repoussoir sur le flanc droit. Les cultistes avec l'Apôtre Noir était dans une ruine centrale, avec le Helbrute derrière eux. Puis sur leur gauche le reste de l'armée Word Bearers et Iron Hands, avec des marines, le sorcier invocateur et les possédés dans les rhinos, encerclés par des cultistes pour éviter de se faire charger tour 1. Le sorcier Iron Hands accompagnait un obliterator au milieu de tout ça. Le Heldrake et les 4 autres obliterators restaient en réserves. Puis les nurglings s'infiltrèrent pas trop loin d'objectifs mais à distance prudente des troupes ennemies de peur de se faire charger. Le pack de genestealer avec le patriarche seigneur de guerre choisit les cultistes de l'Apôtre Noir comme cible pour leur embuscade du culte : les autres étaient moins dangereux et ce serait se mettre directement face au plus gros de l'armée ennemie. L'autre pack arriva en attaque de flanc et se plaça sur la gauche, là encore à distance prudente pour ne pas subir trop de tirs ou de charges ennemies. Et cette fois-ci le vol d'initiative fut ratée. Tour 1 des Démons/Genestealers : Tous les acolytes repartirent dans les ombres. La Tempête de Tzeentch tua un cultiste avec fusil mitrailleur. Le prince démon, craignant les Ferrocerberus, préféra rester en vol et arriva au niveau des troupes ennemies. Il passa un affaiblissement sur les cultistes de l'Apôtre Noir et rata une Correction sur les marines du Chaos. Puis il lança une grenade offensive qui aveugla les cultistes de l'Apôtre. Quant au patriarche Genestealer, il passa Force Occulte pour donner +1 en Force à son unité. Les Genestealers purent alors s'en donner à coeur joie, chargeant avec Force 6 (en incluant aussi la Charge Féroce) des cultistes ayant Force 2 Endu 2 et CC1 qui ne réussirent qu'à tuer 2 genestealers en tir en alerte et 1 seul au càc malgré le fait qu'ils frappaient les premiers. Tous les cultistes, apôtre inclus, furent ensuite massacrés pour une Premier Sang très sanglant. Les autres genestealers s'avancèrent un peu et lancèrent une Plainte Psychique qui tua 7 cultistes de l'autre escouade (mais avant la mort de l'Apôtre donc les cultistes ne pouvaient pas fuir). Le sort Invisibilité fut par contre abjuré. Les Broyeurs ne réussirent à tuer qu'un unique marine car les sauvegardes de couvert protégèrent les autres et les rhinos visés. Tour 1 des Word Bearers/Iron Warriors : Sur le flanc gauche, les 10 marines passagers du rhino débarquèrent face au pack de genestealers et le sorcier invocateur sortit de l'autre rhino (où restaient les possédés) pour rejoindre une petite escouade de marines. Le Ferrocerberus fonça droit vers les genestealers. Le sorcier Word Bearer lança Flamme Ténébreuse qui fut abjurée par le patriarche puis Regard Infernal qui ne pouvait toucher qu'une petite poignée de genestealers et n'en blessa que deux qui furent sauvés par leurs hyper-réflexes. Durant la phase de tir, les marines du sorcier tentèrent de faire se crasher le prince démon mais celui-ci préféra zig-zaguer et sauvegarda la blessure qu'il avait reçue. Les autres marines, les cultistes et les rhinos tirèrent sur les genestealers et en tuèrent 8, mais un porteur de plasma fut tué en surchauffant. Puis le Ferrocerberus chargea les genestealers, en tua 2 et ces derniers ne réussirent pas à lui faire la moindre dégât. Au centre, le Helbrute et l'autre Ferrocerberus se placèrent en position de charge contre l'autre pack de genestealers. Le sorcier Iron Warriors lança une Plainte Psychique, mais le patriarche, meilleur psyker que lui, n'eut aucun mal à l'abjurer. Puis il utilisa son brandon de Skalathrax et se rata sur les jets pour blesser et le seul genestealer blessé sauvegarda la blessure avec ses hyper-réfexes. L'obliterator se plaça aussi de manière à optimiser le tir de son lance-flammes lourd malgré l'espacement des genestealers mais il ne put faire mieux que de tuer 2 d'entre eux. Puis Ferro et Helbrute chargèrent avec succès. Sauf que les genestealers frappaient en premier et avaient toujours Force 5 grâce au sort Force Occulte. Grâce à cela et à leurs touches perforantes, ils réussirent à détruire le Ferrocerberus avant même qu'il puisse frapper. Ils ratèrent par contre tous leurs jets de pénétration de blindage contre le Helbrute. Ceci dit, entre les marteaux de fureur et les frappes médiocres du Helbrute, seuls 3 genestealers furent tués. Tour 2 des Démons/Genestealers : La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable aux démons, mais cela incluait aussi du coup l'obliterator, les possédés et le Ferrocerberus. Les 5 escouades d'acolytes revinrent des ombres. L'une arriva en attaque de flanc et sprinta pour prendre un objectif loin de la zone de combat. Deux autres s'infiltrèrent face à l'armée Word Bearers et eurent droit à un tir gratuit qui tua 3 cultistes. Le prince démon se posa non loin d'eux, maintenant que tous les dangers qu'il craignait étaient soit morts soit englués au corps à corps. Quant aux deux dernières escouades, elles obtinrent un 6 et avaient le droit de s'infiltrer à 3" et de charger. Elles apparurent donc dans le dos du sorcier Iron Warriors. Le Prince Démon passa Affaiblissement sur lui et son garde du corps obliterator et quand les acolytes tirèrent, ils eurent la chance improbable de blesser l'obliterator. Puis ils chargèrent. Avec le brandon de Skalathrax, le sorcier tua deux acolytes en tir en alerte puis un autre au corps à corps, et les acolytes achevèrent l'obliterator mais le sorcier resta intact. Les tirs des Broyeurs, profitant de packs bien regroupés de marines du chaos, tuèrent 5 marines dans l'escouade débarquée et 3 marines dans celle du sorcier Word Bearers. Dans le corps à corps contre le Helbrute, le patriarche passa Force Occulte mais rata Hypnose de masse. Cela suffit cependant à permettre aux Genestealers de détruire le Helbrute avant qu'il frappe. De son côté, le Ferrocerberus perdit 2 points de coque et tua 4 genestealers. Tour 2 des Word Bearers/Iron Warriors : 3 obliterators et le Heldrake arrivèrent des réserves. Les frappes en profondeur des obliterators furent tout bonnement catastrophiques. Le premier qui voulut arriver à portée de fusion des broyeurs dévia sur un décor infranchissable et fut posé à la place dans le coin de table le plus éloigné possible. Il restait cependant à portée de canon d'assaut des acolytes qui étaient arrivés au tour précédent en attaque de flanc et il tua les 2 qui étaient à portée. Le second qui voulut arriver au même endroit dévia lui aussi fortement et se retrouva placé pile devant un pilier qui offrait du coup un superbe couvert à 2+ aux Broyeurs (avec leur Dissimulation). Inutile de leur tirer dessus alors l'obliterator tira plutôt au canon d'assaut sur les nurglings les plus proches et tua l'un d'entre eux. Quant au troisième obliterator, il préféra éviter d'atterrir dans cette zone décidément maudite et préféra arriver plus près du gros des combats pour trouver plus de cibles... mais il dévia dans une escouade ennemie et fut cette fois directement tué dans l'incident de frappe. Quand ça veut pas, ça veut pas... Le Heldrake entra de manière à pouvoir tirer sur un maximum de genestealers mais n'en tua que 4 au final. Les Possédés débarquèrent de leur rhino tandis qu'à l'inverse le sorcier Word Bearers et les 5 marines rembarquèrent dans un autre rhino. Depuis le poste de tir, le sorcier lança un Regard Infernal sur les acolytes dans la ruine, même si cela signifiait aussi toucher le rhino d'à côté. 2 acolytes furent tués et le rhino fut sonné. Le rhino du sorcier et ses passagers tuèrent ensuite un autre acolyte. Les cultistes tirèrent sur l'autre escouade d'acolytes à découvert et en tuèrent 2. Le dernier ex-garde du corps survivant du sorcier du Chaos, un aspirant champion, tira avec son pistolet plasma sur les acolytes mais les rata. Alors il décida de les charger... sauf que la malédiction qui pesait contre les marines du Chaos sur cette partie continua et il fut tué par un tir en alerte de pistolet mirailleur ! Enfin, les genestealers achevèrent le Ferrocerberus. Le Sorcier se débattait encore contre les acolytes mais fut finalement tué par deux blessures perforantes. Tour 3 des Démons/Genestealers : La Tempête de Tzeentch tua 2 genestealers. Le Grand Immonde joua à "coucou qui est là ?!" avec l'obliterator et l'écrabouilla sans problème. A coups de Plainte psychique, de Flot de Corruption, d'Affaiblissement, de tirs d'acolytes puis ensuite d'une charge des genestealers, les possédés furent tous tués sans rien pouvoir faire. Le rhino du sorcier Word Bearer fut détruit par la charge du Prince Démon. Les Cultistes furent tués au tir puis en charge par les acolytes, au prix d'un acolyte tué en tir en alerte. D'autres cultistes et surtout les Genestealers de droite détruisirent l'autre rhino au corps à corps. Tour 3 des Word Bearers/Iron Warriors : Le dernier obliterator n'arriva pas. Le sorcier Word Bearer hésita à se sacrifier pour faire apparaitre un démon majeur mais il avait toutes les chances de se faire abjurer et c'était trop tard pour renverser le cours de la bataille. Il lança Flamme Ténébreuses mais fut abjuré par le patriarche. Ironiquement, il subit un péril Warp qui boosta ses capacités alors que ça ne servait plus à rien car il ne pouvait pas charger, venant d'être débarqué de son rhino détruit. Les marines avec lui tirèrent mais ne purent tuer qu'un seul genestealer. Le Heldrake souffla dans le pack regroupé de genestealers et en tua 4 ainsi qu'un acolyte. L'obliterator loin de tout avança et tua l'acolyte qui tenait un objectif au canon laser. Sur ce, les Word Bearers/Iron Warriors abandonnèrent la partie. La table rase aurait été compliquée à obtenir pour les Démons/Genestealers car il fallait détruire le Heldrake et atteindre l'obliterator loin de tout le monde, mais l'escouade du sorcier était perdue d'avance et au calcul des points d'Eternal War, Maelstrom et aux KP, le 20-0 était déjà largement réalisé sans aucune chance de pouvoir réduire l'écart. Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 ! Debriefing : C'était notre troisième partie dans ce tournoi. Nous avions eu une chance énorme dans notre première, une grosse déveine dans la seconde et là nous avions eu de la chance à nouveau dans cette troisième mais nous adversaires ont en plus eu une grosse dose de malchance, tournant parfois au ridicule lors des arrivées des Obliterators ou lors de la charge de l'aspirant champion contre 3 pauvres acolytes. Alors comme en plus leur armée n'était pas très dangereuse par rapport à la nôtre, ils n'avaient quasiment aucun espoir de gagner. En tout cas, après un 20-0, un 0-20, ce nouveau 20-0 nous relançait dans la course au podium.
  20. Voici le compte-rendu de notre 2e batailles du tournoi Pair of Aces qui a lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. Le lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je joue Genestealer Cults et je suis allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*Cool [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Pour cette 2e bataille, nous allions affronter l'alliance White Scars et Death Guard de Voljoun et Corback. Voici leurs listes : PLAYER : VOLJOUN PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines HQ1 : Captain(1*90), Chapter Master (40), Gantelet énergétique(25), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Armure d'Artificier(20), Colère des Cieux(25) [220] Troup1 : 6 Bike Squad (63 + 3*21), 2 Fuseur(20), Attack Bike (40), Multi-fuseur(10), Biker Sergeant (0), Bombes à fusion(5) [201] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(0) in Transport 1 [170] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), Centurion Sergeant (0), Canons laser jumelés(15), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [250] HS2 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100] Transport 1, Drop Pod (35) Total detachment : 996 ARMY TOTAL [996] PLAYER : Corback DETACHMENT : Death Guard Vectorium Chaos Warband QG1 : Seigneur du Chaos(1*65), Bombes à fusion(5), Moto du chaos(20), Sceau de corruption(25), Marque de Nurgle(15), Vétéran de la Longue Guerre(0), Portepeste(35) [Seigneur de Guerre][165] Troupe 1 : 5 Space Marines Du Chaos(75), Lance-flammes(5), 4 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Vétéran de la Longue Guerre(0) [95] Troupe 2 : 5 Space Marines Du Chaos(75), Lance-flammes(5), 4 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Vétéran de la Longue Guerre(0) [95] Elite1 : 3 Terminator du Chaos(95), 2 Combi-Fuseur(10), 2 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Champion Terminator (0), Combi-Fuseur(7), Marque de Nurgle(6), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130] AR1 : 3 Motards du Chaos(70), 2 Fuseur(20), 2 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Champion Motard (0), Marque de Nurgle(6), Sans peur(0) [108] S1 : 5 Havocs(75), 4 Autocanon(40), 4 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130] S2 : 5 Havocs(75), 4 Autocanon(40), 4 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130] Death Guard Vectorium - Spawn AR2 : 4 Enfant du Chaos(30 + 3*30), 4 Marque de Nurgle(24) [144] ARMY TOTAL [997] Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3PV - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les démons/Genestealers Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Tout le détachement peut utiliser son Cd 10 Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : il cause des touches empoisonnées PA2 s'il est blessé au càc Trait de seigneur du Maître de chapitre White Scars : Peut défausser les cartes Maelstrom Trait de seigneur du Seigneur de Nurgle : arme empoisonnée Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Agression mentale, Force occulte, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Force d'âme, Domination, Plainte Prince Démon de Nurgle : FNP4+, Epée Funeste, Affaiblissement, Célérité Warp, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Vent de la peste, Miasmes de pestilence, Flot de Corruption Les listes de Corback et Voljoun nous paraissaient un bon match-up pour nous. Car, à part le Thunderfire qui serait gênant, rien ne faisaient vraiment peur à mes genestealers chez les White Scars, surtout pas les gravitons. Et l'armée de Nurgle de mon partenaire, avec ses morts instantanées et ses gabarits F8 et la Force 10 de ses broyeurs allait adorer la Death Guard en se moquant de sa haute endurance et de son FNP. Mais cette fois, pas de bon trait de seigneur pour le patriarche genestealer, et ni Bras de Fer ni Endurance. Le Grand Immonde avait tiré en Peste pour essayer de compenser en tirant le sort permettant d'augmenter l'endurance d'une unité mais il ne l'avait pas eu et du coup n'avait pas non plus de sort d'invocation de Démonologie pour amener des renforts. Pas de chance. Puis ensuite pas de chance non plus car pas de 6 en Embuscade pour les packs de genestealers. Bon, tant pis, on ferait sans : nous avions tout de même l'avantage d'avoir l'initiative et donc de pouvoir mettre la pression à l'ennemi. Déploiement : Démons et genestealers se placèrent un peu prudemment car ils craignaient les tirs de bombardement orbital et de Thunderfire. Les acolytes hybrides se collèrent contre les bords du coin de table et dans des ruines pour pouvoir repartir rapidement dans les ombres et ne pas trop souffrir d'éventuels tirs de barrage. Les démons se placèrent sur la ligne de front, assez espacés au cas où. Les marines et SMC se déployèrent en forteresse défensive, bloquant tous les espaces pour empêcher une infiltration en embuscade dans leurs rangs ou dans leurs dos. Les motards et les centurions étaient globalement sur la gauche, et les havocs sur la droite où ils avaient une meilleure vision du champ de bataille. Le Thunderfire était évidemment dans une ruine. Et l'Ironclad était au centre, laissant son pod arriver vide. Puis les genestealers s'infiltrèrent en embuscade (résultat 5 pour les 2 packs) sur le milieu et la gauche de la table, pour mettre la pression sur les motards et les centurions et attendre de voir venir ce qu'ils feraient au premier tour puisqu'ils ne pouvaient pas charger. Et là... ... ce fut le drame ! Vol d'initiative ! Tour 1 des White Scars/Death Guard : Le drop pod vide arriva pile où il fallait pour empêcher 3 escouades d'acolytes de retourner dans les ombres. Il tua l'un d'entre eux au fulgurant. Les motards et les centurions s'avancèrent vers le pack de genestealers de gauche. Entre les tirs des motos, des centurions, des havocs et des scouts, tous les genestealers sauf 1 furent tués et le patriarche fut blessé. Les motards voulurent l'achever mais ils ratèrent leur charge. Au centre, l'Ironclad, les enfants du Chaos, le seigneur de Nurgle et une escouade de Death guards s'approchèrent de l'autre pack de genestealers. Les tirs, dont ceux du Thunderfire, tuèrent 10 genestealers. Puis Enfants et Ironclad réussirent leur charge et tuèrent 6 genestealers de plus, même si les Enfants perdirent 3 PV. L'ironclad ne tua personne mais ne subit aucun dégât non plus. Tour 1 des Démons/Genestealers : Les deux escouades d'acolytes loin du drop pod repartirent dans les ombres. La Tempête Warp fit un double 1. Test d'instabilité pour tous les démons sans grande conséquence ceci dit : le Grand Immonde perdit 1 PV ainsi qu'un Nurgling. Le tir d'un Broyeur dévia complètement. Le tir de l'autre tua un unique Havoc. Les Enfants du Chaos étaient à portée du Prince Démon qui fonça vers eux. Il passa Affaiblissement sur eux et Célérité Warp sur lui. Dans le corps à corps, le patriarche rata Hypnose de masse. Et la Plainte psychique de l'autre patriarche qu'il envoya tout en fuyant loin des motards fut abjurée. Le Prince chargea. Et après que l'Ironclad et les Enfants du Chaos tuaient les 4 derniers genestealers et blessaient gravement le patriarche, le prince démon tua instantanément les 4 enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Il se retrouva alors désengagé du combat car trop loin de l'Ironclad. ce dernier essaya de se désengager mais rata son test d'initiative et resta bloqué face au patriarche. Dans leur coin de table, les 3 escouades d'acolytes bloquées par le drop pod le chargèrent tous ensemble et le firent exploser. Cela tua 1 acolyte dans 2 escouades. Tour 2 des White Scars/Death Guard : Les Terminators Death guard arrivèrent sans dévier dans le dos d'un des Broyeurs et ne manquèrent pas leur tir de combi-fuseurs : ils le firent exploser net. Les motards fuseurs de la Death guard furent moins chanceux contre l'autre Broyeur car ils ne lui firent rien. Les Centurions réussirent par contre à l'immobiliser et à détruire sa pince. Les motards White Scars achevèrent au tir le patriarche blessé et son dernier genestealer. Le canon Thunderfire fit un gros carton dans les acolytes et en tua 8 répartis dans les 3 escouades. Les havocs, scouts et autres Death guards réussirent à blesser une unique fois le prince démon. L'ironclad réussit à tuer le patriarche sans que ce dernier ne réussisse à passer un dégât sur lui. Tour 2 des Démons/Genestealers : Les deux escouades d'acolytes revinrent des ombres pour prendre deux objectifs et scorer au Maelstrom. La Tempête Warp fut une tempête de Nurgle qui tua un champion havoc, un death guard de base et rasa une escouade de deux acolyes hybrides. Le prince démon passa Affaiblissement sur les motards White Scars de la Death Guard et Célérité Warp sur lui. Il rata par contre Drain de vie. Le Broyeur en profita pour tirer sur les motards White Scars car ainsi affaibli, le maître de chapitre risquait la mort instantanée. Il renvoya la majorité des touches sur son escouade derrière lui et trois motards furent tués malgré leur zig-zag. Le prince démon chargea les motards Death guard et les tua tous. Le Grand Immonde réussit une charge un peu lointaine contre l'Ironclad. Il le frappa en concassage mais son dégât lourd se contenta de l'immobiliser et le Grand Immonde perdit 1 PV en retour. Tour 3 des White Scars/Death Guard : Le maître de chapitre White Scars se sépara des autres motards. Ceux-ci, ayant zig-zagué, préférèrent se cacher hors de vue du Broyeur. Le maître de chapitre utilisa son auspex pour réduire le couvert du prince démon. Cela permit aux Havocs et aux Centurions de concentrer tous leurs tirs sur le prince démon qui n'avait plus qu'une 3+ de couvert en zig-zag + dissimulation. Ses statistiques ainsi réduites, cela suffit à lui faire perdre ses 3 derniers PV, ne laissant plus que le Grand Immonde comme dernier très maigre espoir des Démons/Genestealers. Puis le maître de chapitre chargea les nurglings, en tua un et un autre perdit 2PV en instabilité. Les terminators tuèrent un acolyte dans leur dos, l'autre survivant se jeta à terre avant de fuir et de ne plus revenir. Le canon Thunderfire tua 4 acolytes dans chacune des deux escouades du centre de la table. L'un des survivants s'enfuit également. Au corps à corps, le Grand Immonde ne réussit pas une fois de plus à faire exploser l'Ironclad malgré son concassage mais il lui fit quand même un dégât lourd sonné. En revanche, l'Ironclad réussit à blesser 3 fois le Grand Immonde et il perdit son dernier PV en instabilité, réduisant à néant les espoirs des Démons/Genestealers. Tour 3 des Démons/Genestealers : Perdu pour perdu, les démons et les genestealers s'entendirent pour emmener avec eux les terminators Death Guards, les seuls à portée des deux unités en même temps. Mais les nurglings ratèrent leur charge et seuls les acolytes arrivèrent au contact. Un terminator fut tué et un seul acolyte. Au corps à corps, le maître de chapitre et les nurglings firent un improbable match nul, mais le maître de chapitre se désengagea. Tour 4 des White Scars/Death Guard : Le canon Thunderfire fit un carton sur les nurglings et les tua tous les 3. La deathguard acheva l'acolyte en fuite avant qu'il sorte de table. Les motards White Scars sortirent de leur cachette et détruisirent le broyeur à coups de gravitons. Le maître de chapitre chargea à nouveau les nurglings et en tua un seul sur les deux. Les terminators tuèrent le dernier acolyte au corps à corps. Tour 4 des Démons/Genestealers : La Tempête de Slaanesh tua deux Death guards au hasard. Puis maître de chapitre acheva le dernier nurgling. Table rase ! Victoire des White Scars/Death Guard 20 à 0 ! Débriefing : Cette partie fut l'exact inverse de notre précédente. Pour la première, notre excès de chance nous avait offert la victoire dès le tout début du tour 1. Là, l'absence de 6 en embuscade, de Bras de Fer, Endurance ou Invisibilité, et surtout le vol d'initiative nous a crucifié dès le tour 1. Ce fut un massacre dans mes genestealers que j'avais bêtement placé trop près de l'ennemi alors que même si nous avions commencé, ils n'auraient servi à rien puisqu'ils ne pouvaient pas charger. Et le Thunderfire a fait des cartons dans mes acolytes à tous les tours. Très vite, je n'avais donc plus d'armée. On a un tout petit peu cru avoir encore un espoir avec le prince démon et un peu le grand immonde qui faisaient des ravages et paraissaient intouchables. Mais l'auspex du Maître de Chapitre s'est révélé fatal au prince démon pour qui une 3+ de couvert de zig-zag+dissimulation change complètement la donne par rapport à son habituelle 2+. Après une victoire 20-0 à cause d'une chance éhontée, nous perdions 0-20 à cause d'une grosse malchance (et d'un placement idiot trop imprudent de ma part quand même, il faut le dire). Ça s'équilibrait ! Heureusement que l'armée de nos adversaires (surtout les Blue Scars) était superbe à admirer et qu'on s'est bien marrés avec ces derniers, ça fait mieux passer la pilule. Mais c'est rageant. Pour une fois que je jouais contre l'horrible Corback, tyran du CPM et tourmenteur de jeunes filles sur les forums, et que j'avais la possibilité de prendre ma revanche sur un Voljoun qui m'avait battu de peu en partie finale à la Waaagh Taverne, j'aurais bien aimé leur montrer une partie un peu moins déséquilibrée... et mon partenaire aussi j'imagine...
  21. J'entame ici le compte-rendu de nos 4 batailles du tournoi Pair of Aces qui a lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je joue Genestealer Cults et je suis allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8) [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Concept de l'armée : Nous jouons une armée marteau et enclume orientée corps à corps. Je joue le marteau avec mes genestealers capables de s'embusquer et apparaître n'importe où sur la table. Ma force de frappe est composée de 2 packs de 20 genestealers menés par 2 patriarches qui les rendent sans Peur et leur donne Charge Féroce. en plus d'ajouter leurs propres attaques F6 PA3 perforantes et leurs pouvoirs psy. En outre, j'ai environ une chance sur 3 que mon seigneur de guerre tire le trait de seigneur 6 qui lui permet de s'assurer que son pack pourra s'infiltrer à 3" au déploiement et charger dès le premier tour. Et si je n'obtiens pas ce trait, j'ai encore 2 fois une chance sur 6 que l'un de ces 2 packs obtiennent un 6 en Embuscade du Culte pour pouvoir le faire. Bref, de quoi faire stresser les ennemis au déploiement car 20 genestealers qui chargent ça fait très très mal. En outre les patriarches tirent en télépathie (pour la Plainte et peut-être l'Invisibilité) et en broodmind (pour booster les genestealers et peut-être pouvoir en convoquer de nouveaux). A côté de ça, j'ai 5 petites escouades d'acolytes super opé qui peuvent retourner dans les ombres au tour 1 et s'infiltrer ensuite pour prendre ou contester des objectifs partout sur la table. Les Démons de Nurgle jouent l'enclume avec un prince démon volant très très difficile à tuer et le plus souvent doté de son épée empoisonnée Mort instantanée. Si quelque chose devait résister aux genestealers, il peut arriver juste après pour le massacrer. Un Grand Immonde joue le même rôle mais en plus lent : un bon gros gardien de but. Deux broyeurs assurent l'artillerie lourde avec leurs grandes galettes F8 PA3 et font également bien peur au corps à corps. Et pour finir 2 escouades de nurglings peuvent tranquillement tenir les objectifs. Bref, sur le papier, c'est très fort. Nous sommes quand même dépendants de quelques jets de dés : obtenir un 6 au trait de seigneur ou des 6 en embuscade du culte, obtenir Bras de Fer ou Endurance avec le prince démon pour ne pas risquer une mort instantanée si ça tire ou frappe à Force 10 en face, et si possible commencer à jouer sans quoi les genestealers supportent mal de se prendre 2 phases de tir d'affilée. Dans ce sens, nos nemesis sont les listes brutales au tir comme les Tau notamment, mais aussi les listes avec beaucoup de marcheurs ou beaucoup de lance-flammes. Nous n'avons pas non plus suffisamment d'unités pour pouvoir bien gérer les armées populeuses basées sur le MSU. Pour le premier tour de ce tournoi, nous allions jouer contre les TNT et leur alliance de Tau et de Deathwatch. Voici leurs listes : EQUIPE TNT Joueur 1 : Aubert Thierry (KRISSA) PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Deathwatch HQ1 : Librarian (1*70), Domaine psy : divination [70] Troupe1 : 5 Veterans(110), Watch sergent upgrade(0) avec Auspex (5), 4 Canon Frag Deathwatch(25*4) in Transport 1 [215] Troupe2 : 10 Veterans(220), 10 bolter Stalker pattern (5*10) [270] Troupe3 : 10 Veterans(220) [220] Elite1 : 3 Terminators(40*3), 3 canons d'assaut (20*3) [180] Transport 1 : Drop pod(35), locator beacon(10) [45] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Joueur 2 : Aubert Thomas (AERYS) PRIMARY DETACHMENT : Empire TAU HQ1 : Commandeur(1*85), 2 packs de missiles(2*15), Traqueur de vélocité (20), Verrou (5) [140] Troupe1 : 5 Guerriers de feu (5*9), Fusils à impulsion (5*0) [45] Troupe2 : 10 kroots(10*6), 1 chien kroot (1*5) [65] Elite1 : 2 Crisis (2*22), 2*2 packs de missiles (2*2*15), 2* drones de défense(2*12) [128] Elite2 : 1 Ghostkeel (1*130), 1 Eclateurs à fusion jumelés (1*10) [140] Elite3 : 2 Riptide (2*180), 2 Missiles auto-directeurs jumelés (2*0), 1 Interception (5) [365] Soutien1 : 1 Skyray (1*115), Missiles auto-directeurs jumelés (1*0), Photo-régulateur(1) [116] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tau/Deathwatch Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Résultat d'embuscade au choix !! Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Miasme pestilentiel (les unités à 7" du prince qui perdent un PV subissent 1D6 touches supplémentaires en fin de phases) Trait de seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée Trait de seigneur de l'Archiviste : bombardements possibles sur une unité à 12" en début de chaque tour Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Rafale psionique, Force occulte, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Force d'âme, Hallucination, Plainte Prince Démon de Nurgle : FNP4+, Epée Funeste, Bras de Fer, Endurance, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Terre maudite, Sacrifice, convocation Nous craignions les listes de nos adversaires car j'avais calculé que leur liste Tau pouvait me raser un pack de genestealers par tour et qu'à côté d'eux, la Deathwatch était aussi très dangereuse avec ses canons frags (capables soit de tirer à F7 ou F9, soit d'agir chacun comme un double-lance-flammes à F6), ses munitions spéciales blessant sur du 2+ et ses tactiques permettant de relancer les 1 pour toucher contre un type désigné d'unité ennemie. Bref, nous allions devoir faire face à de la dangereuse saturation de tirs. Mais avec le trait de seigneur parfait pour le patriarche, Bras de Fer et Endurance pour le prince démon, initiative pour nous, nuit, nous avions la chance avec nous ! Et pour ne rien arranger, lors du déploiement, nous allions découvrir avec presque un soupçon de honte que le deuxième pack de genestealers allait aussi faire 6 sur leur jet d'embuscade du culte ! Tous les genestealers pouvaient donc rentrer en plein dans les rangs de nos ennemis dès le tour 1, avant même qu'ils puissent réagir de quelque manière que ce soit. C'était énorme ! Et en plus, la table étaient parsemées uniquement de ruines, donc de bons couverts à 4+ pour mes acolytes et genestealers. La seule chance de nos adversaires étaient s'ils nous volaient l'initiative, mais même là, ils auraient bien du mal à détruire 40 genestealers et donc à ne pas quand même se faire charger l'une ou l'autre de leurs unités clés. Gros coup de chance pour nous ! Déploiement : NB: Désolé, j'ai découvert en commençant le tournoi que la batterie de mon appareil photo était à plat, donc j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone et elles sont très moches. Côté Démons, le prince de Nurgle et le grand Immonde se placèrent au centre, prêts à foncer sur l'ennemi. Les Broyeurs étaient sur chaque flanc. Les nurglings étaient derrière et tenaient chacun un objectif dans des ruines. Les acolytes hybrides se placèrent en retrait dans les ruines, prêts à repartir dans les ombres. Les Tau et la Deathwatch se placèrent en position défensive, avec la deathwatch et les guerriers de feu dans des ruines, les riptide au centre droit, la Ghostkeel à l'avant-droit, le Skyray au centre gauche et les crisis derrière une ruine à gauche. Les Terminators et le drop pod avec les canons frag arriveraient en frappe en profondeur. Les kroots arriveraient en attaque de flanc. Profitant du bel espace laissé derrière les Tau, les deux packs de genestealers avec leurs patriarches se placèrent directement dans leur dos, à 3" de distance, espaçant quand même les éléments les plus sur les côtés pour ne pas trop subir les lance-flammes des canons frag en cas de vol d'initiative. L'une des deux escouades se plaça pour menacer en priorité les riptides. L'autre se plaça pour viser les Crisis et le Skyray, mais s'étala pour être à portée des Riptides au cas où les tirs en alerte et d'appui feu empêchaient la première unité de réussir sa charge. Les riptides étaient la cible prioritaire ! Les Tau/Deathwatch ne réussirent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Démons/Genestealers : Tous les acolytes retournèrent dans les ombres. Le Prince Démon et les Broyeurs avancèrent droit devant. Le patriarche télépathe lança une Plainte qui éradiqua une escouade de 5 deathwatch : Premier sang ! Hypnose de masse fut ratée et Force occulte abjurée. Le Prince Démon passa Bras de Fer. Le Grand immonde rata Sacrifice mais convoqua 10 démonettes en perdant 1PV en péril Warp. La Tempête Warp réduisit de 1 l'invu des démons. Les tirs des Broyeurs tuèrent 5 deathwatch dans l'escouade du milieu. Puis les genestealers chargèrent. Le premier pack chargea les Riptides. 3 furent tués en alerte puis les genestealers tuèrent une riptide et blessèrent l'autre qui s'enfuit et fut rattrapée en percée. Le seconde pack fit une charge multiple sur les crisis et le skyray. Un genestealer fut tué en alerte puis le skyray détruit et les crisis écrasées. Énorme premier tour des Démons/Genestealers... pas du tout du tout dû à la chance, non non ! Tour 1 des Tau/Deathwatch : Le drop pod se posa sans trop dévier non loin du premier pack de genestealer. Les canons-frag en mode double lance-flammes vaporisèrent tous les genestealers à portée de tir (10 d'un coup). Puis tout le reste des armées Tau et Deathwatch focalisèrent tous leurs tirs sur cette même escouade de genestealers. Ils furent tous tués, mais à la fin du tour, il resta le patriarche avec encore 1 dernier petit point de vie. Il l'avait échappé belle. Tour 2 des Démons/Genestealers : Les acolytes revinrent des ombres sans faire de 6 au jet d'embuscade. 3 s'infiltèrent dans les ruines du centre où se trouvaient 2 objectifs, une autre entra par le flanc près d'un 3e objectif et la dernière revint par le côté de table des démons/genestealers. Le patriarche blessé rejoignit l'autre pack de genestealers (au niveau fluff, j'ai tiqué à l'idée de mettre 2 patriarches dans une même escouade). Le prince démon se plaça à portée de souffle des canons frag bien regroupés. Les sorts force Occulte sur les genestealers et Bras de Fer sur le Prince Démon passèrent. Plainte psychique fut abjurée. Flot de corruption tua 3 deathwatch dont 2 canons frag. Le grand Immonde invoqua un héraut de Tzeentch sur disque en sacrifiant 1 PV. Le patriarche en chef hypnotisa les 5 deathwatch devant les genestealers. Le tir d'un broyeur dévia mais tua quand même un canon frag et un deathwatch d'une autre escouade. L'autre broyeur ne dévia pas et tua 4 Deathwatch devant les genestealers. Les genestealers chargèrent l'archiviste et le dernier Deathwatch avec lui. Se sachant perdu, l'archiviste eut le toupet de refuser le défi que lui lança le patriarche indemne. Lui et le deathwatch furent massacrés. Le prince démon chargea et tua le dernier canon frag qui ne réussit pas à le blesser en tir en alerte. Tour 2 des Tau/Deathwatch : Toutes les réserves arrivèrent. Les terminators se posèrent à portée de balise de téléportation. Leurs canons d'assaut se déchainèrent comme dans les couloirs d'un Space Hulk et écharpèrent 7 genestealers. Puis les guerriers de feu, les autres Deathwatch et le pod tuèrent 5 genestealers de plus. Pendant ce temps là, la Ghostkeel tenta sa chance sur les acolytes dans la ruine d'en face mais le couvert les sauva et un seul fut tué. De l'autre côté de la table, les kroots arrivèrent près de la ruine où se trouvaient un objectif et des acolytes. Là encore, le couvert sauva les acolytes et un seul fut tué au tir. Tour 3 des Démons/Genestealers : L'escouade d'acolytes qui était revenu par son bord de table au tour précédent repartit dans les ombres. Le prince démon se plaça pour pouvoir charger la Ghostkeel tandis que les genestealers s'avançaient vers les terminators et qu'une escouade d'acolytes approchait du drop pod. Les sorts Hypnose de masse, Plainte et Force Occulte furent tous ratés. Le prince passa Bras de Fer et tua un Deathwatch avec un Flot de Corruption et un Terminator avec Correction. La Tempête Warp vit jaillir la colère de Khorne. Mais alors qu'elle devait frapper la Ghostkeel, son gabarit dévia pile sur le commandeur Tau qu'il one-shota avc sa force 8. Les genestealers chargèrent les 2 derniers terminators qui ratèrent leurs tirs en alerte. Un genestealer fut tué mais les deux terminators furent éliminés. Le prince démon chargea et tua instantanément la Ghostkeel et les deux drones. Les 4 acolytes sonnèrent le drop pod. De l'autre côté de la table, un Broyeur et les acolytes chargèrent les kroots, en tuèrent beaucoup et rattrapèrent les derniers en fuite. Tour 3 des Tau/Deathwatch : Les guerriers de feu, le pod sonné et le reste de la Deathwatch tirèrent dans les genestealers et en tuèrent 4. Puis un 5e fut tué à cause des miasmes pestilentiels du Prince Démon qui était à moins de 7". Tour 4 des Démons/Genestealers : L'escouade d'acolytes dans les ombres revint en attaque de flanc à côté de là où se trouvaient les derniers survivants Tau/Deathwatch. Le prince démon rata Flot de Corruption mais tua tous les Deathwatch avec Correction. Puis il passa Célérité. Le patriarche télépathe tua tous les guerriers de Feu avec une Plainte psychique. Du coup, durant la phase de corps à corps, il ne restait plus que le drop sur lequel fondirent le Broyeur, le Prince Démon et les acolytes. Et ce dernier fut simplement réduit à l'état d'épave par le prince démon sans même exploser. Table rase ! Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 ! Débriefing : Tout était joué dès le déploiement. Avec 2 packs de 20 genestealers en embuscade dans leur dos et capables de charger dès le tour 1, et sans réussir à reprendre l'initiative, les Tau étaient fichus dès le début du premier tour. Et quand en plus, une Plainte Psychique et les tirs de Broyeurs faisaient aussi le ménage dans la Deathwatch, c'était fichu. Ayant perdu plus de la moitié de leur puissance de feu, et ayant 2 très dangereux packs de genestealers dans leurs rangs et un prince démon qui leur arrivait dessus de l'autre côté, c'est immédiatement devenu une épreuve de survie pour les Tau/Deathwatch. Bref, tout s'est joué sur une énorme accumulation de chance en notre faveur en début de partie et il n'a jamais été possible pour nos adversaires de remonter la pente. Alors j'ai quand même pu constater à quel point les canons frag envoient du bois. Double lance-flamme F6, ça fait très très mal aux hordes fragiles comme les miennes. Et les munitions blessant sur 2+ font aussi bien mal. La Deathwatch est une chouette armée. Mais ils n'avaient aucune chance dans un tel match-up et face à autant de chance. Gros début de tournoi... en espérant qu'on n'ait pas grillé d'un coup tout notre quota de chance.
  22. Voici le dernier compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille jouée contre l'Astra Militarum de Grimmjollow Lien vers la deuxième bataille jouée contre les Khorne Daemonkin de MisterM. Lien vers la troisième bataille jouée contre les Iron Hands d'Armandou Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette quatrième partie, je tombais cette fois contre les Cult Mechanicus/Skitarii de Draner. Voici sa liste : Détachement principal : Cult Mechanicus Battle Congregation HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tech-Priest Dominus, Champ de conversion, The Scryerskull perspicatus Troup1 : 3 Kataphron Breachers, 3 Electrofusil lourd Troup2 : 3 Kataphron Destroyers, 3 Canon à gravitons lourd, 3 Eclateur à phosphore HS1 : Kastelan Robot Maniple, 3x Kastelan Robot, Cybernetica Datasmith, Champ de conversion, Masque de l'Alpha Dominus, 3 Eclateur à phosphore lourd HS2 : Kastelan Robot Maniple, 2x Kastelan Robot, Cybernetica Datasmith, Champ de conversion, 2 Eclateur à phosphore lourd Deuxième détachement : Skitarii Maniple Troup1 : 5 Skitarii Vanguard, Vanguard Alpha Troup1 : 5 Skitarii Vanguard, Vanguard Alpha FA1 : 2 Sydonian Dragoons FA2 : 2 Sydonian Dragoons HS1 : 2 Onager Dunecrawlers, 2 Laser à neutrons et mitrailleuse cognis, Mitrailleuse cognis HS2 : Onager Dunecrawlers, Matrice Icarus Mission : Nouveau Scénario ETC N°6 - Eternal War : Nettoyage avec 6 objectifs valant 1 à 3PV et 1PV par Attaque rapide détruit - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par le Mechanicum Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp activées sur du 3+ Trait de Seigneur du Dominus : Cantique au rang maximum Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Flamme Ténébreuse, Possession, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), +1PV, Il est invincible Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Bras de Fer, Endurance, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable Je m'étais donné une estimée de 12/20 face à l'armée de Draner. Ses gravitons et ses armes à disruption ne me faisaient pas trop peur. Je devais juste planquer un peu mes Broyeurs pour profiter d'un couvert amélioré et une fois mes démons arrivés au corps à corps, je n'aurais plus de tirs à craindre. Les robots par contre seraient un problème si je n'avais plus mon prince démon avec son épée Mort Instantanée. Je devais axer ma stratégie sur lui et faire attention à ne pas le perdre avant qu'il ait pu agir. Sans lui, seules les démonettes seraient une solution de secours contre eux. A noter que je croyais pouvoir encaisser sans trop de problème les tirs des onagres et autres armes diverses du Cult mechanicus. La partie allait m'apprendre qu'en fait, ils tirait bien plus que ce à quoi je m'attendais. J'avais gagné l'initiative et j'avais choisi de me déployer en premier. Suivant le placement de mon adversaire, je pensais le laisser après coup commencer en premier pour être sûr de pouvoir terminer la partie en prenant les objectifs. Cela signifiait d'assumer le risque de prendre un tir dangereux sur mes CMV ou mes Broyeurs avant d'avoir pu commencer à me booster ou me mettre à l'abri. Déploiement : Le Mechanicum avait choisi le coin de table où se trouvait le maximum d'objectifs avec en plus les plus grosses valeurs (nous avions convenu que les valeurs des objectifs étaient la moitié de leur numéro, donc les objectifs 5 et 6 valaient 3 points chacun). Cela ne gênait pas trop les démons car ils avaient de toute façon prévu de foncer droit vers le camp adverse. Mais cela permettait au Mechanicum de ne pas avoir à trop bouger pour marquer des points à l'Eternal. Les démons se déployèrent de manière agressive avec les hurleurs plutôt sur la droite et les démonettes plutôt à gauche. Le Duc et le Prince Démon étaient à peu près au centre, et les Broyeurs se placèrent derrière eux pour bénéficier du couvert que ces grosses créatures pouvaient leur apporter. Une escouade d'incendiaires resta en réserves pour frapper en profondeur. Le Mechanicum se plaça défensivement dans son coin de table, avec les robots en première ligne pour accueillir l'ennemi. Une paire de dragons étaient sur la droite, pour aller chercher l'objectif 6, et l'autre paire se plaça complètement sur la gauche en mouvement scout. Une escouade de vanguard se plaça également non loin de l'objectif 6 et l'autre allait arriver depuis les réserves. Après un instant de réflexion sur les risques encourus, les Démons firent le choix de laisser le Mechanicum commencer. Tour 1 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Défendre l'objectif, Repoussez-les Le Mechanicum boosta son tir au maximum, avec une doctrine à +CT pour les skitarii et un Cantique permettant de relancer les 1 et 2 pour toucher pour le Cult Mechanicus. Le Dominus maudit aussi l'un des broyeurs. Les Dragons sur le flanc gauche avancèrent un peu, de même que les vanguards sur le flanc droit. A part ça, le Mechanicum ne bougea presque pas à part pour améliorer leurs lignes de vue. Les onagres tirèrent leur gabarit Force 10 sur le Prince Démon et le broyeur juste derrière. C'était exactement le risque que je savais que j'allais devoir endurer en laissant l'ennemi commencer : le risque de voir mon prince démon mourir instantanément dès le tour 1. Heureusement, la sauvegarde de zig-zag à 2+ sauva le prince, et le couvert fit en sorte que le broyeur ne perde qu'un unique point de coque. Ouf de soulagement. Sauf que, ce que je n'avais pas prévu, c'était que l'onagre à matrice Icarus allait tirer sur le Duc. Et qu'il avait une capacité de tir assez ébourrifante contre des Créatures Monsrueuses Volantes. Face à la saturation de tir, une blessure passa la sauvegarde 3++ relance des 1. Le Duc rata son jet de commandement et disparut de la table ! Premier sang, Tuer le Seigneur de guerre et mission Repoussez-les réussie puisque le Duc était à portée de l'objectif 1. Ouch ! Les électrofusils des kataphrons ne firent rien à un Broyeur (au moment du tir, le Duc était encore là pour offrir son couvert). Les Vanguards et une escouade de Robots tuèrent une escouade d'incendiaires sur le flanc droit. Et les autres robots tuèrent un hurleur. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Contrôler 2 objectifs impairs La Tempête de Tzeentch tua 2 vanguards sur le flanc droit. Le prince démon avança droit devant, restant au sol mais à couvert derrière des ruines. Il passa Bras de Fer sur lui et à tout hasard Affaiblissement sur les Robots les plus proches. Il rata le sort Endurance sur la grosse unité de hurleurs. Les hurleurs bleus turbo-boostèrent au dessus de lui et allèrent se placer en hauteur dans la ruine centrale pour ne pas être chargés par les robots. Les démonettes du centre sprintèrent aussi loin que possible et prirent l'objectif 3. Les broyeurs tenaient l'objectif 1 et ainsi réussissaient la mission Contrôler 2 objectifs impairs. Leurs tirs dévièrent et ratèrent les Dragons du flanc droit qu'ils visaient. Ils blessèrent juste un robot. Une escouade d'incendiaires et de démonettes s'approcha des Dragons qui s'étaient avancés sur le flanc gauche. Les démonettes les chargèrent et réussirent à les détruire tous les deux. Ainsi placées, elles étaient Derrière les lignes ennemies. Les 8 hurleurs sur le flanc droit turbo-boostèrent en passant au-dessus des 3 vanguards restants avant de se replier prudemment sur le bord de table. Ils réalisèrent 14 touches et une grosse dizaine de blessures mais les vanguards s'en sortirent avec seulement 3PV perdus et donc encore un vanguard en vie (car le vanguard alpha avait 2PV). Résultat à la fin du tour 1 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur Total = 5 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV d'Attaque rapide détruit Total = 6 Tour 2 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif, Puissance de feu écrasante, Chasseur de Sorciers Les Vanguards restants arrivèrent des réserves et préférèrent la prudence en apparaissant proche des lignes de défense du Mechanicum. Ceux-ci ne bougèrent quasiment pas et tenaient l'objectif 5 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Sur le flanc droit, les onagres et le vanguard solitaire tuèrent 4 hurleurs. Les gravitons des Kataphrons réussirent à blesser une fois le Prince Démon. L'onagre à matrice Icarus tenta lui aussi sa chance mais fut moins heureux que contre le Duc car il ne put pas passer la sauvegarde de couvert du prince démon. Les electrofusils ne firent rien à un Broyeur qui bénéficiait encore d'un couvert (grâce aux robots juste devant les kataphrons). Les robots éliminèrent les deux derniers hurleurs d'une petite escouade. Les 2 Dragons Sydoniens restants tentèrent leur chance et réussirent une charge un peu lointaine contre les démonettes les plus proches. Ses dernières manquèrent de réussite et furent toutes éliminées sans rien faire subir aux marcheurs. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Repoussez-les, Contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs La tempête Warp fut calme. Les 3 derniers incendiaires arrivèrent des réserves et se posèrent sans dévier à portée des vanguards encore intacts. Malgré trois flots de flammes qui leur causèrent une multitude de touches, une fois de plus un vanguard survécut à l'attaque et ne s'enfuit pas ! Décidément, les vanguards avaient la peau coriace. Du coup, pour être bien sûr qu'il meurt, les 4 hurleurs sur le flanc droit passèrent de nouveau tous ensemble sur le vanguard restant de leur côté de table avant de se replier dans le coin de table, espérant pouvoir charger les onagres au prochain tour tout en évitant que les robots ne les chargent avant. Ils réussirent finalement à le tuer. Les broyeurs, les démonettes et les autres incendiaires avancèrent pour prendre les objectifs 1, 2, 3 et 4 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs. C'était le moment de vérité pour le prince démon. Il prit le risque de tenter une charge un peu lointaine contre les robots. Il comptait sur Bras de Fer pour ne pas trop subir les nombreux tirs en alerte de ces derniers et survivre s'il ratait sa charge ou ne tuait pas tous les robots. Sauf que voilà : il passa bien Bras de Fer avec 2 charges de réussite. Mais le Mechanicum, qui n'avait que 2 dés pour abjurer, fit un double 6, abjurant le sort ! Gros coup au moral des Démons et même tentation d'abandonner la partie car un prince démon sans Bras de Fer juste en face de toute l'armée ennemie avait toutes les chances de mourir dès le tour suivant, voir tout de suite si un seul robot survivait au corps à corps et le frappait à la Force 10. Mais finalement, il restait une échappatoire : le prince démon allait charger à la place les Dragons et espérer les détruire et consolider ensuite dans la ruine pour éviter de se faire charger par les robots. Le Broyeur le plus proche ne tira pas et chargea lui aussi les Dragons, pour être sûr qu'ils soient détruits. Le prince démon réussit sa charge et effectivement, à tous les deux, ils massacrèrent les deux marcheurs et reprirent l'objectif 3 : mission Repoussez-les réussie. Sauf que les marcheurs n'autorisaient pas une consolidation après le combat. Le prince démon resta donc à découvert, à portée de charge des robots les plus proches. Pendant ce temps là, l'escouade de 3 hurleurs chargea les kataphrons Breachers. Un hurleur fut tué en tir en alerte et les deux autres ne firent rien du tout au corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 1 PV d'Attaque rapide détruit Total = 10 Démons : - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 14 Tour 3 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Pas de prisonniers, Contrôler 2 objectifs impairs Alors que la doctrine des skitarii leur donnait +2CT à ce tour, les Cantiques du Mechanicum s'orientèrent cette fois vers le corps à corps, permettant de relancer les 1 et 2 pour toucher au càc. Le Dominus se sépara des Kataphrons et tua les 3 incendiaires au tir. Les onagres réussirent à éliminer d'un coup une escouade de 10 démonettes, notamment grâce aux nombreux tirs de leurs mitrailleurs cognis. Les gravitons et l'onagre à matrice Icarus tirèrent sans succès sur le prince démon qui réussit ses sauvegardes de zig-zag à 2+. L'escouade de 2 robots chargea les 2 hurleurs et les tua sans que ceux-ci puissent blesser les kataphrons. L'escouade de 3 robots blessa une fois le prince démon au tir puis le chargea. Les touches de marteau de fureur firent tomber le prince démon à 1 seul PV restant. Mais le Datasmith commit alors une terrible erreur : il défia le prince démon, pensant ainsi éviter à ses robots de mourir en bloquant quelques attaques avec sa sauvegarde invulnérable. Sauf que du coup, au lieu de blesser l'escouade sur un 4+ empoisonné, le prince démon blessait le Datasmith sur un 2+ relançable (grâce au poison et à sa force supérieure). Le prince démon passa 4 blessures avec la règle Mort Instantanée. Le Datasmith rata sa première sauvegarde invulnérable 4++. Et du coup, le Datasmith et les 3 robots furent tous tués net !! Enorme soulagement pour les Démons qui récupérèrent d'un coup le moral qu'ils avaient perdu jusque là. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante Les incendiaires, broyeurs et démonettes restantes restèrent autour des objectifs du centre de la table en prévision de la fin de partie. Le tir d'un des Broyeurs dévia loin de tout. L'autre blessa juste un kataphron gravitons. Complètement ragaillardi même s'il ne lui restait plus qu'un PV, le prince démon passa Bras de Fer sur lui et Affaiblissement sur les 2 robots restants. Puis il les chargea et avec sa Force 9, il n'eut pas besoin de défier le Datasmith pour blesser sur une 2+ relançable. Là encore, la sauvegarde invulnérable du Datasmith ne le sauva pas et toute l'escouade fut rasée (Chasse au gros). Les 4 hurleurs purent enfin charger les 2 onagres mais, s'ils ne subirent aucun dégât, ils ne leur firent rien non plus au corps à corps car les onagres réussirent leur sauvegarde invulnérable. Résultat à la fin du tour 3 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 14 Démons : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 17 Tour 4 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Contrôler 2 objectifs impairs, Soif de Gloire Le Cantique du Mechanicum ajouta +2 en Force au corps à corps pour ce tour. Les Katahprons Breachers en profitèrent pour charger les hurleurs et secourirent les onagres. Les hurleurs frappèrent en premier mais encore une fois la sauvegarde invulnérable des onagres les protégea. Les Breachers ne firent cependant pas mieux et les hurleur se sauvegardèrent aussi. L'onagre Icarus et les gravitons tirèrent sur le prince démon qui finit par succomber à ses blessures (Chasseur de sorciers) au grand soulagement des cultistes du Mechanicum. Le Dominus tua une démonette qui était à portée de tir. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : , Puissance de feu écrasante, Suprématie, Défendre l'objectif Les Démons se regroupèrent en position défensive dans les ruines, tenant toujours les 4 objectifs du centre de la table (Suprématie). Les tirs de Broyeurs ne firent rien du tout. Les hurleurs endommagèrent enfin un onagre mais perdirent 3 PV. Résultat à la fin du tour 4 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 16 Démons : - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 19 Tour 5 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Suprématie Les différents tirs tuèrent 6 démonettes. Les onagres se protégèrent encore avec leur sauvegarde invulnérable (5 réussites à 5++ sur 6 dégâts lourds reçus depuis le début du combat) et les hurleurs perdirent 1 PV. Les autres hurleurs ratèrent leur test d'instabilité et disparurent. Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif, Ascendance, Tenir 2 objectifs pairs Les Démons restèrent encore sur leurs positions, s'assurant toujours la prise des 4 objectifs du centre de la table : mission : missions Ascendance et tenir 2 objectifs pairs réussies. L'objectif 1 était tenu depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Les tirs de Broyeur immobilisèrent un onagre. Résultat à la fin du tour 5 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 9 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 3 PV d'Attaque rapide détruits Total = 18 Démons : - Maelstrom of War : 18 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 25 Il y eut un tour 6. Tour 6 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Derrière les lignes ennemies Le dernier vanguard sprinta jusqu'à l'objectif 2. Les Breachers avancèrent vers l'objectif 6 mais ils ne purent pas s'en approcher assez pour le tenir ni pour réussir la mission Derrière les lignes ennemies. Leurs tirs réduisirent le broyeur du fond à l'état d'épave. Les autres tirs éliminèrent les démonettes restantes, dont la tentatrice (Assassinat). Tour 6 des Démons : Objectifs tactiques : Soif de gloire, Pas de prisonniers, Assassinat N'ayant plus que 2 unités encore en vie, les Démons se dirent qu'il serait idiot de perdre maintenant sur une table rase. Les incendiaires restants abandonnèrent donc l'objectif 4 pour partir aussi vite que possible vers l'arrière, se mettant hors de portée de tir du gros de l'armée du Mechanicum. La Tempête Warp vit la pourriture de Nurgle tuer contre toute attente le dernier Vanguard alpha, libérant l'objectif 2 et offrant la mission Assassinat. Le Broyeur blessa un kataphron. Et heureusement pour les Démons, la partie s'arrêta là ! Résultat de la bataille : Cult Mechanicus/Skitarii : - Eternal War : 3 PV (Objectif 5) + 3 PV d'Attaque rapide détruits - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur Total = 24 Démons : - Eternal War : 2 PV (Objectif 3) + 2 PV d'Attaque rapide détruits - Maelstrom of War : 19 PV - Kill Points d'annihilation : 6 Total = 29 Victoire des démons 13 à 7 ! Debriefing : Que cette partie fut serrée et à rebondissements ! La perte de mon Duc du Changement dès le premier tour m'a fait mal mais je me disais que tant que j'avais encore mon prince démon, j'avais encore mes chances. Mais quand au tour 2, mon adversaire a abjuré sur un double 6 mon Bras de Fer, j'étais persuadé que la partie était perdue. Je subissais déjà beaucoup de pertes sans avoir réussi à submerger mon adversaire, et si je perdais aussi mon prince démon, j'allais être écrasé au corps à corps par les robots. Je n'ai dû mon salut qu'au fait que mon prince démon a réussi à survivre au tour 3 avec 1 PV avant de tuer d'un coup les 3 robots et leur datasmith. Après ça, la vapeur s'est renversée, le prince démon a tué sans problème les 2 robots restants et pendant ce temps là, les autres démons ont scoré comme des gorets au Maelstrom. La fin a failli renverser encore le cours du jeu car un tour 7 avec quelques chances de me voire table-raser (même si je crois qu'un incendiaire était hors de portée de tout le monde) mais la partie s'est terminée à mon grand soulagement tour 6. Ouf ! Très belle partie en tout cas, pleine de surprises, et avec un adversaire toujours aussi agréable (ça fait 4 fois que je joue contre lui en 4 tournois d'affilée). Avec un 20-0, un 5-15, un 18-2 et maintenant un 13-7, je terminais 3e du tournoi sur 24 participants. Très bonne surprise pour moi car je pensais que ma défaite du second tour avait hypothéqué mes chances de podium.
  23. Voici le troisième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille jouée contre l'Astra Militarum/Custodes de Grimmjollow Lien vers la deuxième bataille jouée contre les Khorne Daemonkin de MisterM Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette troisième partie, je rejouais sur la même table que sur ma première bataille et je tombais cette fois contre les Iron Hands d'Armandou. Voici sa liste : Space Marines - Clan Raukaan HQ1 : Librarian, Auspex, Moto, The Mindforge Stave, Psyker (niveau de maîtrise 2), Télépathie(Plainte, Hallucination, Force d'âme) HQ2 : Techmarine, Auspex, Moto HQ2 : Techmarine, Auspex, Moto HQ4 : Terminator Captain, Bouclier Storm, Marteau Thunder, Cataphractii Terminator armour Troup1 : 5 Scout Squad in Transport 1 Troup2 : 5 Scout Squad in Transport 2 Elite1 : 3 Centurion Assault Squad, 3 Fuseurs jumelés Elite2 : 5 Command Squad, 2 Gantelet énergétique, 5 Motos, 3 Fusil à gravitons, 3 Bouclier Storm, Apothecary, Company Champion FA1 : Drop Pod HS1 : 4 Centurion Devastator Squad, 4 Canons laser jumelés, 4 Lance-missiles, Omniscope HS2 : 7 Devastator Squad, 4 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique in Transport 3 HS3 : Thunderfire Cannon Transport 1 : Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd Transport 2 : Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd Transport 3 : Drop Pod Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Au Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3PV et 1PV par Soutien détruit - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Iron Hands Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : +1 à la sauvegarde invulnérable Trait de Seigneur du Capitaine Terminator : Tests de pilonnage en début de partie Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Sacrifice, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), +1PV, Il est invincible Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Bras de Fer, Célérité Warp, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Insensible à la douleur 4+ Je m'étais donné une estimée de 12/20 face à l'armée d'Armandou. Son armée était basée sur une petite deathstar à moto, de l'élite en armure 2+ et des armes lourdes dont une grande part de gravitons (rendus implacable par l'insertion du capitaine en armure cataphractii) : tout ce que j'aime à affronter avec mes démons sans armure et avec leurs attaques perforantes ou PA2. Je devais juste planquer mes broyeurs contre l'alpha-strike de gravitons ou de fuseurs et ensuite mon prince démon se ferait un plaisir de tuer les motards et autres centurions, et mon Duc du Changement de leur faire bien mal tout en tankant leurs frappes. Et mes incendiaires attendaient avec impatience de se faire servir des scouts sur un plateau volant qu'ils pourraient griller à point. Surtout que j'avais tiré tout ce qu'il me fallait, voire même plus ! L'invu améliorée sur le Duc qui avait donc sa 2++ relançable de base cette fois, Terre Maudite en plus si je voulais améliorer l'invu des autres démons, Bras de Fer pour le prince Démon et même Célérité Warp pour faire encore plus de ravages. Et une Insensible à la Douleur si Bras de Fer ne suffisait pas. Et en plus il faisait nuit pour améliorer la couverture de mes Broyeurs en début de partie. Les Dieux du Chaos étaient avec moi ! J'avais choisi de me déployer en premier pour être sûr de pouvoir forcer mon adversaire à commencer à jouer : je voulais que ses pods tombent le plus vite possible pour pouvoir les gérer rapidement, puis jouer en dernier pour la prise d'objectifs en fin de partie. Déploiement : Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table, avec un broyeur dans chaque coin de table, profitant des rares décors un peu élevés pour essayer de se mettre à couvert. Les 2 Créatures Monstrueuses Volantes étaient placées à l'avant-centre pour aller chercher au plus vite l'ennemi où qu'il se déploie. Les incendiaires restaient un peu en retrait pour accueillir des scouts arrivant probablement en attaque de flanc. En face, les Iron Hands n'offrirent pas un flanc refusé : ce fut presque une table refusée plutôt. En effet, les motos, les centurions devastators et le Thunderfire se regroupèrent tous en un petit paquet autour d'un petit décor proche de l'objectif 5. Les centurions d'assaut et les devastators avec le capitaine cataphractii arriveraient en pod et les scouts et leurs speeders en attaque de flanc. Les démons laissèrent les Iron Hands commencer. Tour 1 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes Le drop pod des devastators se posa non loin des rangs des Iron Hands mais suffisamment près des démons pour que les canons gravitons soient à 24" du prince démon. Profitant du fait que ce soit le seul démon avec une armure 3+, ils balancèrent toute la sauce sur lui. Malgré sa 2+ de couvert de zig-zag et son FNP4+, le prince démon perdit 2 PV. Se disant qu'il n'était pas invulnérable, les centurions devastators tentèrent eux aussi leur chance sur lui au canon laser mais cela ne donna rien cette fois-ci. Le canon thunderfire tua 5 démonettes. Les motos ne bougèrent pas, préférant attendre l'arrivée de l'ennemi pour le moment. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes A part une unité de démonettes sur le flanc droit qui partait vers le lointain objectif 3, tous les autres démons ou presque convergèrent vers les Iron Hands. Les incendiaires se positionnèrent sur différents objectifs. Un Broyeur se cala mieux derrière son décor, l'autre essaya d'approcher pour avoir dès que possible son tir principal à portée de tir. Le Duc du Changement lança un Feu de Tzeentch sur les devastators, un seul graviton faillit mourir mais il fut sauvé par son insensible à la douleur. Le prince démon lança Correction qui fut abjurée, rata Affaiblissement et lança Célérité Warp. Inutile de lancer Bras de Fer face à des gravitons. Les tirs des Broyeurs ne firent aucun dégât car l'un était trop loin pour être efficace et l'autre ricocha sur les armures 2+ des motards et des centurions. Les hurleurs turbo-boostèrent droit sur les devastators, une poignée d'entre eux étant capables de faire des frappes au passage. 3 marines furent tués dont un seul graviton. Résultat à la fin du tour 1 : Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante Le second drop pod arriva sur l'objectif 4 et les centurions d'assaut se plantèrent face à l'un des deux broyeurs. Ils tirèrent au fuseur mais le marcheur démoniaque sauvegarda l'une des touches et l'autre ne lui fit perdre qu'un point de coque. Le drop pod tua une démonette non loin. Les centurions devastators visèrent l'autre broyeur et lui firent perdre 2 points de coque. Les devastators tentèrent une fois de plus leur chance au graviton contre le prince démon mais cela marcha moins bien qu'au tour précédent car toutes les blessures furent sauvegardés en couvert de zig-zag et en insensible à la douleur. La deathstar à moto fonça sur les hurleurs. L'archiviste passa le sort Force et lança une Plainte qui tua presque tous les hurleurs d'une petite escouade mais il subit un péril qui le blessa et lui fit oublier le sort. Le canon Thunderfire acheva le dernier de ces 3 hurleurs (Premier sang). Puis les motos réalisèrent une charge multiple sur les deux autres escouades de hurleurs. Quand la poussière retomba et que l'instabilité démoniaque eut fait son effet, un techmarine était blessé mais il ne restait plus qu'un unique hurleur encore en vie. Voilà qui s'appelle faire le ménage. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Suprématie La phase psy fut calamiteuse : Endurance, Affaiblissement et Terre Maudite furent tous ratés. Cela n'empêcha pas les démons de foncer sur les cibles qui étaient désormais à portée de charge. Une escouade de démonettes rata sa charge contre les devastators mais l'autre put les atteindre : 2 marines furent tués et 2 démonettes. Le Duc et le Prince Démon chargèrent ensemble les motards. Le Prince Démon lança un défi pour se mettre ainsi à l'abri. Le champion releva le défi et encaissa les premières frappes avec son bouclier avant de succomber. Le Duc tua pour sa part l'apothicaire et un motard. Suite à cela, les motards n'avaient d'autre choix que de frapper sur le dernier hurleur et le Duc du changement. Le hurleur fut rapidement tué mais le Duc était intouchable avec sa 2++ relançable. Pendant ce temps là, le Broyeur de droite s'était soigneusement éloigné des centurions d'assaut tandis que les démonettes du flanc droit revenaient vers eux pour protéger le marcheur. Et les tirs des deux broyeurs ne donnèrent rien du tout. Par contre, les démons tenaient les objectifs 1 et 2, et les Iron Hands seulement l'objectif 5 donc la mission Suprématie était réussie. Résultat à la fin du tour 2 : Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 +1 PV de Premier Sang Total = 4 Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 3 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1 Les 2 speeders de scouts arrivèrent des réserves sur le flanc gauche. Leur objectif initial était de tuer les incendiaires mais quand il s'avéra que les Centurions Devastators n'arrivèrent pas à détruire le Broyeur à coups de canon laser, ils se dirent qu'il était finalement peu prudent de rester à côté de ce monstrueux marcheur. Les passagers de l'un des speeders et le canon thunderfire réussirent à éliminer complètement les démonettes les plus proches. L'autre speeder put alors mettre les gaz pour se mettre à l'abri non loin de là où elles se trouvaient. Celui resté sur place était suffisamment près de l'objectif 1 pour le voler aux démons et tua un incendiaire au lance-flammes. sur le flanc droit, le centurions d'assaut tournèrent leurs armes contre les démonettes qui venaient au secours du Broyeur. Entre leurs lance-flammes, leurs fuseurs et les tirs du drop pod, 8 démonettes furent tuées. L'archiviste lança une Hallucination sur les démonettes au corps à corps contre les devastators. Mais ce faisant, il subit un nouveau péril warp qui l'acheva. Affaiblies, les démonettes perdirent le combat et disparurent en instabilité démoniaque. Les 2 derniers devastators et le capitaine se cachèrent derrière le décor. Le prince démon lança de nouveau un défi mais cela n'eut aucune importance car le Duc et lui tuèrent les 3 derniers motards et les 2 techmarines avant même qu'ils puissent riposter. L'Epée Funeste avait encore fait des ravages. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Contrôler 2 objectifs pairs Les 2 démonettes encore en vie estimèrent qu'elles n'avaient aucune chance contre les Centurions d'assaut et préférèrent se remettre à courir vers l'objectif 3. Le Broyeur de ce côté de la table tenta de détruire le drop pod au tir mais ne lui fit perdre qu'un point de coque. Les 2 incendiaires restants sur le flanc gauche se placèrent derrière le speeder qui avait mis les gaz et crachèrent leurs flammes qui ne firent rien au véhicule mais grilla tous les scouts à bord. Le Broyeur de ce flanc là tira sans succès sur le speeder juste devant lui puis le chargea et le fit exploser sans blesser les scouts qui en débarquèrent. Le prince démon lança Bras de Fer, puis Affaiblissement sur le Thunderfire, puis tua un devastator avec le sort Correction. Puis il chargea les centurions devastator et en tua 2 sans rien subir en retour. Le Duc chargea le Thunderfire et le tua sans aucun problème. Mission Sang et Tripes réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang Total = 7 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 7 Total = 11 Faute de temps, le tour 4 sera le dernier. Tour 4 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante, Chasse au gros Les centurions d'assaut étaient trop loin pour revenir sur l'objectif 4. Ils préférèrent se mettre à portée de fusion du Broyeur et le firent exploser (Chasse au gros). Le drop pod blessa un des incendiaires. Le dernier devastator graviton réussit à immobiliser le broyeur du flanc gauche qui ne pouvait donc plus se tourner pour tirer sur le speeder qui mit les gaz pour lui subtiliser l'objectif 1. Les scouts qui étaient là aussi ne réussirent pas à blesser d'incendiaire au tir, mais le drop pod le plus proche en tua un à leur place. Au corps à corps, le prince démon acheva les deux derniers centurions devastator et prit l'objectif 5. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Ascendance, Contrôler 2 objectifs pairs, Contrôler un objectif pendant 2 tours Les 2 dernières démonettes arrivèrent sur l'objectif 3. La Tempête Warp de Nurgle tua un incendiaire près de l'objectif 4. Le Duc tua le dernier devastator d'un tir de Feu Scintillant puis le capitaine cataphractii au corps à corps (Tuez le seigneur de guerre). Le dernier incendiaire du flanc gauche tua 2 scouts tandis que le tir du Broyeur déviait dans la pampa. Les démons tenaient les objectifs 2, 3 et 5 : mission Ascendance réussie. L'objectif 4 était contesté. L'objectif 1 était tenu par le speeder et les scouts Iron Hands. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Iron Hands : - Eternal War : 3 PV + 1 PV de soutien détruit - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Briseur de lignes Total = 14 Démons : - Eternal War : 9 PV + 3 PV de soutien détruit - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 +1PV de Tuer le seigneur +1 PV de Briseur de lignes Total = 30 Victoire des démons 18 à 2 ! Débriefing : Alors que je me voyais parti gagnant en début de partie avec cet appariement et les bons trait de seigneur, sorts et récompenses que j'avais tirés, je me suis senti soudain très pessimiste au tour 2 quand j'ai vu que mon prince démon avait perdu déjà PV face aux gravitons et que les motards détruire tous mes hurleurs (j'avoue que j'imaginais qu'avec leurs frappes PA2 ils pourraient équilibrer les pertes mais je n'avais pas réalisé que les motards avaient autant de boucliers tempête). Je me disais que mon Duc et mon prince démon allaient être englués pendant encore une ou deux phases contre les motards (sauf si le Duc ratait sa 2++ relançable) et que pendant ce temps là, les centurions et le thunderfire allait affaiblir le reste de mon armée et laisser les scouts et les speeders libres d'aller me piquer 4 objectifs avec leurs règles Objectifs Sécurisé. Mais le prince démon et le duc ont été encore plus efficaces que je l'espérais, éliminant non seulement les dangereux motards mais se libérant du même coup pour aller détruire facilement les centurions et le thunderfire. Et mon adversaire a ensuite posé les speeders et scouts à portée de mes tirs et attaques, ce qui m'a permis de les clouer au sol, me laissant tranquille sur les autres objectifs de la table. Ça s'est donc bien goupillé pour moi et j'ai pu profiter pleinement de mon match-up avantageux.
  24. Voici le deuxième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille contre l'Astra Militarum de Grimmjollow Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette deuxième partie, je tombais contre les Khorne DaemonKin de MisterM. Une belle armée bien peinte avec deux très beaux Buveurs de Sang dont un qui attendait sagement d'être invoqué. DETACHMENT : Blood Host - Slaughtercult HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Juggernaut de Khorne Troup1 : 8 Bloodletters, Bloodreaper Troup2 : 8 Bloodletters, Bloodreaper Elite1 : 5 Possessed FA1 : 2 Chaos Spawn DETACHMENT : Blood Host - Lord of Slaughter HQ1 : Bloodthirster of Insensate Rage DETACHMENT : Blood Host - Gorepack FA1 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion FA2 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion FA3 : 8 Flesh Hounds FA4 : 8 Flesh Hounds FA5 : 8 Flesh Hounds FA6 : 8 Flesh Hounds DETACHMENT : Blood Host - War Engine HS1 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme HS2 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme Mission : Nouveau Scénario ETC N°4 - Eternal War : La Volonté de l'Empereur et la Relique (4 PV chacun de ces objectifs) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Khorne Daemonkin qui décident se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : -1CC/CT aux unités qui le ciblent Trait de Seigneur du Chaos Lord : +1 point de sang quand il défie Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Regard infernal, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Fléau des blindages/chair, Relance de sauvegarde invulnérable Prince Démon : - Sorts : Célérité, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable Je m'étais donnée une estimée de 8/20 face à l'armée de MisterM. Car à la base une armée full rush Khorne Daemonkin est plus forte qu'une armée full rush de Démons, car les KDK sont sans peur alors qu'au moindre combat perdu, les démons disparaissent en instabilité. Donc si les KDK peuvent charger, ils gagnent les combats et font disparaitre les démons. Tandis que si les Démons peuvent charger et qu'ils gagnent le combat, ils ont toutes les chances de se retrouver englués par des ennemis qui refusent de fuir ou de disparaître. En outre, MisterM avait davantage d'unités d'impact que moi : ma seule chance de prendre le dessus sur lui était de diviser ses forces pour regagner temporairement l'avantage du nombre avant que le reste de son armée arrive. J'avais quand même un bel atout en poche : mon prince démon Mort Instantanée faisait très peur à son Buveur de Sang. Statistiquement, vu que le Buveur frappait à Init 1, il se ferait sûrement tuer avant cela par le prince qui n'avait qu'une unique blessure à faire passer. Mais il ne fallait pas que je perde cet avantage en me faisant bêtement engluer (ou simplement tuer) mon prince démon avant qu'il puisse atteindre le Buveur. Je ne donnais pas trop cher de ma peau mais je gardais une stratégie bien claire en tête : surtout, il fallait que je l'empêche d'être le premier à faire ses charges. Déploiement : Les objectifs pour la mission Eternal War La Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6. Les Khorne Daemonkin se déployèrent uniformément sur toute la longueur de la table, avec le Buveur de Sang au milieu face à la Relique, les enfants et le Chaos Lord non loin, des Broyeurs de chaque côté et des chiens partout. Les motos restaient un peu en retrait. Et les sanguinaires arriveraient en Frappe en Profondeur. Les Démons leur opposèrent un flanc refusé, se massant plutôt sur la droite. Le Duc du Changement et le Prince Démon étaient face à la Relique, prêts à accueillir le Buveur de Sang comme il se doit. Les Broyeurs étaient à couvert en partie derrière des décors. Les Hurleurs étaient sur la ligne de front pour avoir le maximum d'allonge pour faire des attaques au passage. Puis les Khorne Daemonkin laissèrent les Démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectif tactique : Ascendance S'ils voulaient contrôler 3 objectifs, les Démons devaient se mettre en danger et approcher au moins une unité des Khorne Daemonkin. Ce fut une unité d'incendiaires qui se dévoua au sacrifice. En sprintant, elle était à portée soit de l'objectif 1, soit de la Relique (qui est elle aussi un pion objectif). Les incendiaires se placèrent donc à pile 3 pouces de la Relique tandis que les objectifs 4 et 6 étaient toujours tenus par les Démons qui réussirent du coup la mission Ascendance. Quant au reste de l'armée, il ne se déplaça que très peu. Les démonettes allaient avancer pour faire les appâts de luxe en se plaçant pile à plus de 21 pouces de chiens de Khorne, pour leur imposer une charge à 10" s'ils voulaient tenter leur chance contre elles. Le Duc du Changement lança Terre Maudite pour se protéger lui et les démons autour de lui. Puis il tenta sa chance et réussit une convocation, faisant apparaitre 10 nouvelles démonettes qui s'ajoutèrent à la ligne d'appâts. La Tempête de Tzeentch tua un motard. Les deux autres ne fuirent pas. Les Broyeurs firent perdre un point de coque à un broyeur d'en face et tuèrent un chien. Tour 1 des Khorne Daemonkin : Objectif tactique : Pas de prisonniers En refaisant la mesure, il s'avéra que toutes les démonettes étaient en fait à 21" seulement des chiens de Khorne. Coup de fatigue ou hallucination, je ne sais pas comment je m'étais débrouillé pour les placer. Quoiqu'il en soit, si les chiens avançaient droit devant, cela leur laisserait seulement 9" à parcourir en charge, ce qui était risqué mais tout à fait envisageable avec la règle Course. Les Korne Daemonkin décidèrent de prendre le risque. Tandis que le Buveur restait sur place à se tourner les pouces en attendant de savoir vers où allait se diriger le Prince Démon qui lui faisait si peur, les chiens, les enfants du Chaos et le Chaos Lord avancèrent droit devant, pour menacer les démonettes et évidemment les incendiaires proches de la Relique. Les Broyeurs tirèrent, l'un ne fit rien et l'autre tua 2 incendiaires dans le camp des Démons. La première escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course. La deuxième escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course. Face à ce double raté, les enfants du Chaos et le Chaos Lord décidèrent de ne pas se lancer tous seuls contre les démonettes. Restait la troisième escouade de chiens qui avait une charge à 5 pouces à faire pour atteindre les incendiaires. Malgré la relance de Course, ils la ratèrent aussi ! Gros gros coup dur pour les Khorne Daemonkin qui avaient mis la moitié de leur armée à portée de charge des Démons pour rien. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : Objectif tactique : Suprématie, Pas de prisonniers Les démons bondirent sur l'occasion pour charger tous les chiens de Khorne et les enfants du Chaos juste face à eux. Deux escouades de démonettes se placèrent respectivement sur deux escouades de chiens. Les hurleurs encerclèrent tous la troisième escouade. Et le prince démon bondit vers les enfants du Chaos et le Chaos Lord. Les incendiaires qui étaient proches de la Relique bondirent sur l'objectif 1 pour le contester aux chiens de Khorne qui le tenaient. Puis ils innondèrent les chiens de flamme, leur firent perdre 5 PV et s'emparèrent de l'objectif. Grâce à cela et à l'avancée des démonettes, les Démons tenaient 4 objectifs (5 avec la Relique) alors que les KDK n'en tenaient que 2 : mission Suprématie réussie. Le Duc du Changement bougea juste ce qu'il fallait pour pouvoir être à 12 pouces de la majorité des démons et du prince démon lorsqu'il chargerait. Il lança Terre Maudite mais subit un péril qui lui fit perdre 1 PV. Il réussit son test de commandement. Le Prince Démon passa Endurance et subit lui aussi un péril... qui lui offrit Fléau de la Chair et des Blindages et une sauvegarde invulnérable à 3+ (chose que j'ai hélas oublié dans la minute et qui n'a donc jamais servi). Il lança une Correction sur des motards qui lui échappèrent en zig-zaguant. Et il lança une Célérité Warp qui fut abjurée. La Tempête Warp fit un double 1 ! Tous les démons durent faire un test d'instabilité ! Deux démonettes et un hurleur furent tués, un autre hurleur blessé, ainsi qu'un incendiaire et le prince démon. Les tirs des broyeurs tuèrent 2 possédés (eux aussi du côté de l'objectif 1), 1 moto et firent perdre encore 1 point de coque au Broyeur déjà touché. Les deux petites escouades de hurleurs survolèrent les chiens de Khorne pour les frapper au passage, avec une escouade partant dans le camp KDK et l'autre revenant vers le camp des démons. Ensemble, ils firent perdre 7 PV aux chiens. Puis le pack de 8 hurleurs chargea les chiens restant et les massacra sans même être blessé en retour (Premier sang). L'escouade de 12 démonettes rata sa charge contre la deuxième escouade de chiens. Du coup, ce ne fut que 10 autres démonettes qui chargèrent ces derniers. Un seul chien fut tué contre une démonette. Les deux autres escouades de 10 démonettes réussirent leur charge commune contre la troisième escouade de chiens. Leurs 60 attaques tuèrent 5 chiens et les 3 survivants furent trop loin pour riposter. Une escouade de démonettes se retrouva trop loin pour contacter à nouveau les chiens et sortit involontairement du combat. Le Chaos Lord lança un défi au Prince Démon. Lui et les enfants du Chaos frappèrent les premiers et réussirent à lui faire perdre 2 PV, chose qui n'aurait jamais dû avoir lieu puisque non seulement le Péril Warp et sa Récompense Majeure lui offraient une 3++ relançable, mais comme en plus le Duc avec sa Terre Maudite s'était placé à 12 pouces il avait en fait une invu 2++ relançable !! De son côté, le prince démon ne réussit à faire que 2 blessures (oubli du Fléau de la Chair là encore) et tua seulement le Lord (qui rata son invu 4++) et un enfant en Mort Instantanée. Tuer le Seigneur de guerre donc, mais mission Pas de prisonniers ratée stupidement. Tour 2 des Khorne Daemonkin : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies Les deux escouades de sanguinaires arrivèrent des réserves et un canon à crânes de Khorne fut invoqué. Les KDK du Slaughtercult bénéficierait également d'un Insensible à la Douleur qu'ils gardèrent jusqu'en fin de partie. Une escouade de sanguinaires apparut sur le flanc droit, non loin des hurleurs. L'autre apparut juste devant le Duc du Changement, tandis que le canon à crânes apparaissait non loin, canon pointé vers les démonettes qui s'étaient retrouvées désengagées du combat contre les chiens. Ce dernier en tua ensuite 4. Les motards tirèrent aussi sur cette escouade de démonettes et sur l'autre qui n'avaient pas réussi sa charge et 2 démonettes furent tuées dans chaque escouade. Un peu plus tard, le broyeur le plus proche chargea ces mêmes démonettes mais ne put en tuer qu'une de plus. L'autre broyeur tira dans la grosse escouade de hurleurs et en tua 2. Sur le flanc gauche, les chiens de Khorne et les possédés chargèrent les incendiaires qui tenaient l'objectif 1. Ces derniers se défendirent vaillamment, commençant par tuer un chien en tir en alerte puis 1 autre et en blessant un troisième au corps à corps. Cela ne leur permit cependant pas de survivre. Les KDK s'emparaient ainsi de l'objectif 1. Dans les corps à corps opposant chiens et démonettes, 2 chiens furent tués d'un côté n'en laissant plus qu'un seul blessé, et 1 fut tué de l'autre mais 2 démonettes tuées en face. Le prince démon acheva sans problème le dernier enfant du chaos. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 9 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 3 des Démons : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Contrôler 2 objectifs pairs La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable à tous les démons... Khorne Daemonkin inclus... Les démons tenaient les objectifs 4 et 6 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs. Le prince démon, qui n'avait plus qu'un seul PV à cause de mon oubli de sa 2++ relançable au tour précédent, eut peur de se faire tuer bêtement et décida de s'envoler pour se mettre hors de portée le temps et attendre la fin de partie pour se poser à nouveau sur un objectif. Les tirs des Broyeurs ne firent rien (je ne me rappelle pas si je les ai fait tirer en fait). Les groupes de 6 et 2 hurleurs s'approchèrent des sanguinaires pour les frapper au passage, échangeant leurs positions, les 6 retournant vers le camp des Démons tandis que les 2 allaient dans le camp des KDK. Mais les frappes au passage donnèrent un résultat médiocre, ne tuant que 3 sanguinaires. Une charge aurait été bien plus efficace. Les 3 autres hurleurs furent bien plus chanceux car leurs frappes au passage tuèrent les deux motos les plus proches avant qu'ils aillent se cacher non loin de l'objectif 5. Le Duc du Changement se plaça juste à côté du Canon à crânes. Il lui lança un Regard Incendiaire qui lui fit perdre un point de coque puis lança Terre Maudite pour assurer sa 2++ relançable (finalement inutile puisque la tempête Warp lui offrait déjà). Il chargea ensuite le chariot, oublia lui aussi qu'il avait Fléau des Blindages et ne lui fit perdre qu'un pauvre point de coque supplémentaire. Trois incendiaires se postèrent face aux sanguinaires récemment arrivés et les submergèrent de flammes pour en tuer 6. Les démons de Tzeentch chargèrent alors les démons de Khorne et tuèrent un autre sanguinaire sans rien subir en retour. L'incendiaire solitaire qui protégeait l'objectif 4 tira sur les chiens de Khorne tout proches et en blessa un. Le groupe de démonettes encore libre de mouvement rejoignit le corps à corps contre les chiens les plus proches pour désengluer les autres démonettes. Mais ce ne fut pas une bonne idée car elles ne firent perdre que 3PV aux chiens et 2 démonettes furent tuées. Dans l'autre corps à corps, les démonettes achevèrent le dernier chien. Quant au broyeur, il ne réussit pas à tuer la moindre démonette. Tour 3 des Khorne Daemonkin : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 4 et 6, Repoussez-les (détruire une unité tenant un objectif/s'en emparer) Les KDK invoquèrent 5 chiens de Khorne qui se placèrent près de l'objectif 6 sur lequel arrivaient 4 autres chiens. Et puisque le prince démon était en l'air, le Buveur de Sang en profita pour bondir à côté du Duc du Changement pour pouvoir s'en charger. Les chiens tuèrent l'incendiaire solitaire qui tenait l'objectif 4, s'en emparant et réussissant du coup la mission Repoussez-les. Le Buveur défia le Duc mais ne réussit pas à faire de 6 avec son arme Force D et perdit 2 PV de la part du Duc. Les deux derniers motards tuèrent 2 démonettes au tir longue distance. Les possédés portèrent secours au broyeur contre les démonettes. Un possédé fut tué mais les démonettes furent enfin éliminées. L'autre Broyeur chargea les incendiaires sur l'objectif 5. Il en tua 2... mais ils revinrent par un double 1 du test d'instabilité ! Les 5 sanguinaires chargèrent les 2 hurleurs et les tuèrent sans subir de perte. Par contre, les 3 incendiaires tuèrent le dernier sanguinaire de leur côté. Les démonettes blessèrent un chien et ce fut tout. Les KDK avaient détruit une unité de démonettes, une de hurleurs et l'incendiaire solitaire : mission Pas de prisonniers réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 14 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 10 Tour 4 des Démons : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Sang et tripes, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs La Tempête Warp offrit encore une fois une sauvegarde invulnérable améliorée à tout le monde (il ne restait presque plus que des démons sur la table). Nouvelle erreur de ma part : j'ai joué ce tour comme s'il allait y avoir un tour 5, sans voir que le temps allait nous forcer à arrêter au tour 4. Du coup, le prince démon se contentant de se poser vers les dernières motos, pensant retourner sur l'objectif 5 au tour suivant seulement au besoin. Il rata un sort de Flot de Corruption sur les motos. Les 6 hurleurs turbo-boostèrent pour passer au dessus des sanguinaires et se mettre à l'abri sur le flanc droit (en prévision d'un turbo-boost au tour suivant sur la relique ou sur l'objectif 6 suivant les besoins). Les frappes au passage furent minables puisque seuls 2 sanguinaires furent tués. Le broyeur qui tenait l'objectif 5 depuis 2 tours pour la mission Défendre l'objectif tira sur les chiens invoqués et en tua 3. Les 3 incendiaires s'approchèrent des 4 autres chiens et leur firent perdre 3 PV sous les flammes. Les démonettes encore libres chargèrent les possédés à côté de la Relique mais contre toute probabilité, les 21 attaques perforantes ne tuèrent aucun d'entre eux. Match nul. Le second broyeur se plaça dans le dos du Buveur de Sang. Il envisageait initialement de rejoindre le combat contre lui pour aider le Duc ou au minimum engluer le Buveur pendant un tour de plus. Mais j'ai commis à ce moment ma nouvelle erreur fatale car je me suis persuadé que le Buveur n'avait plus que 2 PV (au lieu de 3), donc que le Duc avait de bonnes chances de le tuer ou au moins de l'amener à 1 PV et que le Buveur n'oserait pas s'en prendre ainsi amoché. Du coup, le Broyeur tira sans conviction sur les chiens sans rien leur faire et rata leur charge contre eux. Ce fut les incendiaires qui chargèrent finalement les 3 chiens et les engluèrent dans un match nul. Et pourquoi mon erreur fut-elle fatale ? Car le Duc blessa effectivement le Buveur mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Et en retour, le Buveur fit un 6 à la force D qui ignora sa 2++ relançable et tua net le Duc (Tuer le seigneur de guerre), libérant ainsi le Buveur avec encore 2 PV. Si j'avais chargé le Buveur avec le Broyeur, j'aurais eu de bonnes chances de le tuer avant qu'il ne tue le Duc, mais même sans ça, je l'aurais de toute façon englué pour encore un tour. De l'autre côté de la carte, le broyeur KDK ne fit rien aux hurleurs et ces derniers lui firent perdre un point de coque. Il ne lui en restait qu'un. Et les démonettes firent perdre encore un PV aux chiens mais restèrent engluées. Tour 4 des Khorne Daemonkin : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 6 et 3, Chasseur de Sorciers, Chasse au Gros, Défendre un objectif pendant 2 tours Je ne pus qu'être le témoin impuissant de ce tour 4 que je n'avais pas prévu être le dernier. Les tirs furent rares : le Broyeur non engagé tua 3 hurleurs de toute façon inutiles désormais et ce fut tout. Les KDK invoquèrent 5 chiens qui ne dévièrent pas assez pour les empêcher de sprinter et contester l'objectif 6 dans le dos du Broyeur de Nurgle et d'être Derrière les lignes ennemies. Le Buveur de Sang bondit à courte portée du Broyeur et le chargea. Il perdit 1 PV au combat... Ce fut là que j'ai appris mon erreur fatale car j'exultais d'avoir réussi à le tuer puisque je croyais que c'était son dernier PV quand mon adversaire m'a affirmé le contraire (et effectivement, il lui restait bien encore un autre PV). Du coup, nouvelle erreur de ma part, j'ai oublié de dire à mon adversaire que les grenades défensives l'empêchaient d'avoir ses 2 attaques bonus (Charge et Rage) et dans les 8 attaques passées, 6 touches, le Buveur fit un nouveau 6 fatidique qui massacra le Broyeur. Les KDK s'emparait du coup de l'objectif 6 et de la mission Chasse au Gros. Le Canon à Crânes vint au secours des possédés contre les démonettes. Celles-ci tuèrent un possédé mais chariot et possédés tuèrent 3 d'entre elles. Et les 4 survivantes firent un mauvais jet d'instabilité qui les tua toutes. Les KDK contrôlaient du coup de la Relique. Pendant ce temps là, les chiens de Khorne achevaient tous ensemble les 3 incendiaires et les démonettes tuèrent un chien de plus et perdirent l'une d'entre elles mais elles étaient toujours engluées. Les trois sanguinaires vinrent au secours du Broyeur contre les Hurleurs. Malgré leur aide, les hurleurs ne perdirent qu'un unique PV. Et même s'ils ne réussirent toujours pas à achever le Broyeur, ils contestaient toujours l'objectif 5. Et donc la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 17 Khorne Daemonkin : - Eternal War : 8 PV - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 27 Victoire des Khorne DaemonKin 15 à 5 ! Debriefing : Que d'erreurs, d'oublis et de regrets sur cette partie ! Je me demande ce que j'avais bu pour en faire autant ! Le manque de sommeil m'aura été fatal. - Première énorme erreur : oublier que mon Prince Démon avait gagné une 3++ invulnérable grâce au Péril Warp, qu'elle était en plus relançable grâce à sa récompense majeure, et que du coup, avec la Terre Maudite du Duc, il avait une 2++ relançable face au gantelet du Chaos Lord et n'aurait jamais perdu ses 2 PV. Il n'aurait donc jamais dû s'envoler et au contraire foncer dans le tas, notamment du côté du Buveur de Sang pour continuer à l'empêcher d'approcher. - Deuxième petite erreur : avoir aussi oublier qu'il avait gagné Fléau de la Chair, ce qui aurait sûrement permis de tuer les 2 enfants du Chaos d'un coup au tour 2 et donc gagner la mission Pas de prisonniers = 2 points de victoire - Troisième grosse erreur : Ne pas vérifier l'horaire au début du tour 4 et jouer comme s'il y avait un tour 5, rendant inutiles le prince démon et les 6 hurleurs qui restaient à l'abri en attendant la suite plutôt que d'aller sur les objectifs de Volonté de l'Empereur et la Relique pour au moins les contester au besoin. Cela m'a coûté les 4 points de victoire de la Relique. - Quatrième énorme erreur : avoir cru à tort que le Buveur était quasiment mort et allait être achevé par le Duc et ne pas l'avoir chargé avec le Broyeur alors que c'était tellement évident. Cela m'a coûté le Duc, le Seigneur de Guerre, le Chasseur de Sorcier, l'autre Broyeur et l'objectif 6 = 8 points de victoire. - Cinquième erreur mais qui sait si elle aurait changé quelque chose : avoir oublié d'informer mon adversaire des grenades défensives sur le Broyeur de Nurgle qui lui faisaient lancer 2 dés d'attaques en moins avec son Buveur de Sang et lui donnaient moins de chance de faire le 6 fatidique. Mon adversaire était navré pour moi à propos de l'erreur sur les PV restants du Buveur car c'était le dé des PV sur le socle du Buveur qui avait roulé (sûrement par ma faute d'ailleurs puisque j'étais celui qui avait manipulé la figurine au moment fatidique) et qui m'a induit en erreur, mais ce n'est qu'aujourd'hui, en écrivant le compte-rendu que j'ai réalisé la première de mes erreurs, celle sur la 2++ relançable du Prince Démon, et celle-là me fait encore plus mal. Dire que sans le savoir, j'avais eu pendant un court moment une 2e CMV intuable avec en plus une arme Mort Instantanée entre les mains et que je n'ai fait que la faire fuir ! Quel gâchis ! Mon adversaire a eu une énorme malchance au premier tour quand il a raté les charges de tous ses chiens. Cela m'a permis de prendre l'ascendant et de dominer la majorité de la partie. Mais passé ce coup de malchance initial, il n'a plus fait la moindre erreur et je me suis peu à peu englué sur ses escouades de chiens et de sanguinaires que je n'arrivais à achever tandis que lui invoquait de nouvelles troupes et faisait revenir les plus lointaines, renversant peu à peu la vapeur. Et pourtant, malgré toutes mes erreurs ci-dessus, jusqu'au début de son tour 4, j'aurais encore pu gagner 12 à 8 s'il n'y avait pas eu 2 jets de dés : le jet d'instabilité raté des démonettes qui m'a coûté 9 points (perte de la Relique et gain de celle-ci par mon adversaire + 1 KP) et le 6 à la force D du Buveur de Sang qui m'a coûté 5 points (gain de l'objectif 6 par mon adversaire + 1 KP). Snif ! Heureusement, mon adversaire était très sympathique et davantage désolé pour moi que réjoui de sa victoire. Je serai très heureux de le rencontrer de nouveau, en espérant cette fois aligner moins d'erreurs aussi énormes.
  25. J'entame ici le compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Mon armée était axée sur le Prince Démon de Nurgle : j'avais pu constater à quel point son couvert de zig-zag à 2+, sa capacité à tirer soit Bras de Fer soit Endurance pour ne pas risquer de mort instantanée, et surtout la possibilité de choisir comme récompense Primaris l'Epée Funeste qui est Empoisonnée et Mort Instantanée (et PA2 puisque utilisée par une Créature Monstrueuse) étaient souvent monstrueux, surtout contre des ennemis comptant sur de grosses figurines multi-PV. Je comptais initialement l'accompagner d'un Buveur de Sang force D car c'était la clé pour gérer de gros blindages ou éventuellement un IK, mais je n'avais que l'ancienne figurine et pas envie de changer mon socle. Du coup, je l'ai remplacé par un Duc du Changement avec Robe de l'Impossible qui pouvait prendre un sceptre lui donnait Force 8 et, avec le bon trait de seigneur ou le bon sort, avait une chance d'avoir une sauvegarde invulnérable 2++ relançable : un monstre imbutable même si nettement moins ravageur qu'un Buveur de Sang. Seul défaut, outre son prix, au moindre PV perdu (ce qui pouvait arriver relativement facilement s'il n'avait pas obtenu la 2++) il pouvait disparaître du champ de batailles sur un test de Commandement à 9 raté. A côté de ces deux Créatures Monstrueuses Volantes, je sortais du classique : 14 hurleurs pour être à la limite du PM, 2 Broyeurs de Nurgle bombardement de phlegme, mes démonettes préférées... Et comme je n'avais pas envie d'être pris à défaut par des armées de hordes, des blobs d'infanterie de la garde impériale ou des Genestealers, je sortais des unités un peu plus originales : 9 incendiaires de Tzeentch pour refroidir les ardeurs des fans de corps à corps. Pour ma première partie, je tombais contre Grimmjollow et son Astra Militarum allié à des Custodes. Voici son armée : CAD Astra Militarum : HQ1 : Belisarius Cawl HQ2 : Tank commander, chevalier commandeur Pask, 2*Leman russ punisher, 2*affûts latéraux: Multi fuseur, 2*canon laser, 2*filet de camouflage, 2*lames de bulldozer Troup1 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 Troup2 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 Troup3 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 HS1 : Manticore HS2 : Wyvern Transport1 : Chimère, lame de bulldozer Transport2 : Chimère, lame de bulldozer Transport3 : Chimère, lame de bulldozer Détachement supplémentaire: Golden Legion Task Force 8 gardes Custodes, 1 Vexilia custodes, 1 bouclier storm Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par l'Astra Militarum Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp à 3+ Trait de Seigneur de Pask figé : Ennemi juré Démons Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Sacrifice, Incursion, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), Relance de sauvegarde invulnérable Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Fléau de la chair/blindages Je m'étais donnée une estimée de 10/20 face à l'armée de Grimmjollow : concrètement, ça voulait dire "ça passe ou ça casse". Car je pouvais tout à fait gérer Pask, manticore et autres wyverne avec un simple full rush : j'avais de quoi absorber une ou deux phases de tirs sans trop de problème, surtout s'il perdait ses tirs à essayer de tuer le prince démon en zig-zag et peut-être Endurance ou le Duc même si je n'avais pas la 2++ relançable car j'avais quand même une 3++ relançable ce qui était bien acceptable. Par contre, l'unité formée par les Custodes et Belisarius Cawl était totalement imbutable. J'aurais pu tuer instantanément Cawl avec mon prince démon mais j'avais il n'allait accepter un défi alors que tous les Custodes pouvaient le relever à sa place et encaisser avec leur Guerrier Eternel, et surtout les lances des Custodes pouvaient me bloquer mes propres attaques et me rendre presque inoffensif alors qu'eux-mêmes faisaient un gros ménage au corps à corps. Bref, les tanks de l'Astra Militarum étaient protégés par une très très solide unité de gardes du corps qu'il me serait difficile d'éviter. En gros, si j'arrivais à engluer les Custodes ou à l'imiter leur impact, je pouvais m'en sortir en détruisant rapidement Pask, la Manticore et la Wyvern puis en scorant au Maelstrom et à l'Eternal. Mais si c'était eux qui me bloquaient, l'Astra Militarum allait me pilonner tranquillement et prendre position sans risque sur la table. Déploiement : Les démons se déployèrent agressivement, tous devant, avec juste les Broyeurs en retrait pour bénéficier du seul décor permettant de les protéger d'un tir de manticore éventuellement gênant. Les Custodes et Cawl se placèrent sur l'avant-droit du camp de l'Astra Militarum, avec Pask et l'autre Leman Russ juste derrière eux. La Manticore, la Wyvern et une chimère se collèrent derrière un décor, protégeant mutuellement leurs flancs. Les deux autres chimères arriveraient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs) Les démons foncèrent droit devant. Grâce aux différents sprints, ils purent s'emparer de 4 objectifs dont 2 pairs et 2 impairs leur permettant de réaliser les missions Sécuriser le terrain et Maîtriser le terrain. Comme il était face à Pask et aux Custodes, le prince démon se dit qu'il était inutile de rester au sol pour se prendre des tirs et éventuellement se faire charger, alors il s'envola et arriva non loin des Custodes. Il passa ensuite Endurance sur lui-même et Affaiblissement sur les Custodes (on ne sait jamais, un crash est si vite arrivé). Il rata Correction et le Duc rata un Sacrifice pour invoquer un héraut. La Tempête Warp fit faire un test d'instabilité à 3D6 au Duc du Changement mais il le réussit tout pile. Un Broyeur d'âme fit perdre un point de coque à la chimère. L'autre ne fit rien à Pask et aux Custodes protégés à Cawl. Les hurleurs turbo-boostèrent, prenant le risque de se poser juste devant la chimère, c'est-à-dire uniquement séparé des Custodes par le décor central du camp Astra Militarum. Seul une escouade de 3 hurleurs resta un peu plus à l'abri, non loin de l'objectif 3. Une petite poignée de hurleurs avaient pu passer sur la chimère avant de se poser et lui firent perdre une deuxième point de coque. Tour 1 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs) Les Custodes firent le choix de traverser le décor central pour tenter de s'en prendre aux hurleurs. La chimère essaya de les y aider en poussant un hurleur vers eux en attaque de char. Pendant ce temps là, la manticore et la wyvern reculaient prudemment. Pask, en tir divisé, tua les 3 seules démonettes qui étaient à portée de tir. L'autre Leman Russ tua les 4 démonettes de l'autre escouade qui étaient à sa portée. La Wyvern tua 7 démonettes de la troisième escouade. La chimère et ses passagers blessèrent un hurleur. La manticore ne fit rien aux hurleurs à cause d'une déviation et de sauvegardes de zig-zag réussies. Puis vint le moment de la charge multiple que les Custodes voulurent faire contre les hurleurs. Ils étaient à 3 pouces de distance de la cible principale mais en terrain difficile. Ils firent un 4 au jet de charge, donc un 2 en terrain difficile et ratèrent la charge d'un pouce. Gros coup dur pour l'Astra Militarum qui se retrouvait avec 11 hurleurs libres de mouvement en plein dans leurs rangs. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Ascendance, Contrôler le terrain (2 objectifs pairs) Les démonettes, incendiaires et broyeurs tenaient désormais 5 objectifs permettant de remplir les missions Ascendance et Contrôler le terrain. Profitant de l'énorme ouverture qui leur était offerte, les démons se ruèrent sur les tanks de l'Astra Militarum. Le pack de 8 hurleurs fonça vers Pask et son acolyte. Un pack de 3 se plaça à portée de la manticore, et l'autre à portée de la wyvern. Le Duc du Changement arriva sur la chimère. Quant au prince démon, il se posa non loin de la manticore pour finaliser le travail au prochain tour, même si ça signifiait risquer de se faire charger par les Custodes. Le prince démon lança le sort Correction qui fut absorbé par Cawl qui perdit un PV (et le regagna peu de temps après). Par contre, il rata les sorts Endurance et Affaiblissement, le rendant très vulnérable aux Custodes. Et le Duc du Changement ne fit rien à la chimère avec son Feu Scintillant. La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Le tir d'un Broyeur dévia et tua un hurleur. Oups. L'autre Broyeur réduisit la chimère à l'état d'épave (Premier Sang et Chasse au Gros). Le Duc du Changement put alors charger ses passagers et tua 3 gardes mais les autres ne s'enfuirent pas. Puis les hurleurs réussirent tous leur charge. Les 8 hurleurs détruisirent les deux Leman Russ dont Pask (Tuez le Seigneur de guerre). Les 3 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Wyvern, l'immobilisèrent et la sonnèrent. Les 2 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Manticore, détruisirent son lance-flammes et la secouèrent. Tour 2 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs), Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs) Les 2 chimères restantes arrivèrent des réserves et se placèrent de manière à arroser de leurs lance-flammes les hurleurs bleus, tout en permettant à la manticore de s'éloigner à toute vitesse. Sauf qu'en se plaçant ainsi, ils s'étaient déplacés à vitesse rapide et ne pouvaient donc pas tirer au lance-flammes. Réalisant cette erreur, l'une des chimères et ses passagers tirèrent au jugé sans résultat et l'autre préféra mettre les gaz pour s'éloigner des hurleurs. Les Custodes continuèrent à traverser le décor qui leur avait causé tant de mal au tour précédent, se mettant à portée de charge du Duc du Changement mais aussi des 8 hurleurs et éventuellement des incendiaires qui tenaient l'objectif 2. Ils réussirent cette fois leur charge multiple sur le Duc et les hurleurs mais les incendiaires étaient trop loin. Toutes les attaques du Duc furent bloquées par les lances des Custodes. Puis ceux-ci et Belisarius tuèrent 6 hurleurs (test d'instabilité inclus, je n'ai pas noté le détail des dégâts). N'ayant subi aucun dégât au combat, le Duc perdit quand même 2PV en Instabilité... et rata le premier de ses deux tests de commandement à 9 ce qui le fit disparaître de la table (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers). La wyvern n'ayant pas pu bouger, elle était toujours au contact face aux 3 hurleurs qui l'achevèrent sans la faire exploser. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 16 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 4 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Pas de Prisonniers L'Astra Militarum ne tenait aucun objectif, les démons en tenaient 5 (tous sauf l'objectif 6) : mission Suprématie facilement réussie. Cherchant à éviter les Custodes autant que possible, le prince démon se déplaça vers la chimère qui avait mis les gaz, laissant les hurleurs encore libres se charger de la manticore et de l'autre chimère. Trois démonettes venaient le soutenir au cas où. Une escouade de 3 hurleurs s'avança à portée des vétérans. Les autres démons préférèrent prendre position sur les objectifs et se tenir aussi éloigné que possible des Custodes. Le prince démon passa Endurance sur lui et Affaiblissement sur les Custodes. Il rata Correction. La Tempête de Nurgle ne fit rien. Un Broyeur tirèrent sur les vétérans mais, jetés à terre dans le décor et avec leur doctrine sentinelle, le couvert les sauva tous. L'autre ne fit rien à la chimère qui avait mis les gaz. Les incendiaires se fichaient bien que les gardes soient à terre ou non : leurs flammes tuèrent tous les gardes qui étaient visibles, ne laissant en vie que les 2 de l'autre coté du décor. Au corps à corps, les 3 hurleurs achevèrent la manticore mais les 2 autres ne firent du tout à la chimère (en plus, ils s'étaient mal placés, ne prenant pas l'objectif 6 alors qu'ils auraient sans doute pu). Le prince démon et les démonettes ne firent perdre que 2 points de coque à l'autre chimère mais détruisirent quand même ses 2 armes (ici, j'ai oublié le fait que le prince démon avait Fléau des Blindages sans quoi la chimère était largement détruite). Les Custodes achevèrent les 2 derniers hurleurs face à eux et consolidèrent vers le bâtiment central. Tour 3 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie Les Custodes réussirent un bon mouvement à couvert de 6" pour se rapprocher du prince démon, même si les retardataires étaient toujours sur le décor central qui entravait leurs mouvements depuis le début de la partie. La chimère recula en attaque de char pour rapprocher encore plus le prince démon d'eux. Ses passagers ne firent rien au prince démon. L'autre chimère s'écarta des 2 hurleurs et pointa ses armes sur eux. Mais non seulement elle et ses passagers ne leur firent rien au tir, mais en plus un plasma explosa et tua son porteur. Les Custodes déclarèrent une charge multiple sur le prince démon, les 3 démonettes et les 3 incendiaires. Ils purent atteindre les deux premiers mais s'ils voulaient garder leur cohésion, leur distance de charge et leur faible nombre ne leur permirent pas géométriquement parlant de contacter aussi les incendiaires. Le prince démon tua un Custodes et les trois démonettes furent tuées, mais comme une partie des Custodes étaient trop loin pour frapper, le prince démon ne prit qu'une seule blessure qui fut sauvegardée par l'insensible à la douleur du sort Endurance. Et il réussit son test d'instabilité à -1. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 19 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 5 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Sang et Tripes Les démons tenaient l'objectif 1. Le tempête Warp ne donna rien. Puisque les Custodes étaient occupés avec le prince démon, les incendiaires se regroupèrent de l'autre côté du bâtiment central pour incinérer les deux vétérans qui se relevaient à peine. Un broyeur réduisit la chimère déjà endommagée à l'état d'épave. Plutôt que de charger les passagers qui en débarquèrent, les 2 hurleurs préférèrent faire une frappe au passage sur eux. Ils allèrent ainsi se cacher très loin des Custodes et tuèrent l'un des vétérans plasma. Les 3 autres hurleurs attaquèrent l'autre chimère mais encore une fois, celle-ci s'en sortit sans aucun dommage. Le Prince Démon rata ses sorts Endurance et Affaiblissement au plus mauvais moment. Il réussit à tuer 2 custodes, dont le porteur de la Vexilla, mais il finit par succomber sous les coups des autres Custodes. Tour 4 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Ascendance Les vétérans débarqués se cachèrent derrière et sur l'épave de la wyvern pour se protéger des tirs des Broyeurs. La dernière chimère avança à vitesse rapide vers les incendiaires et l'objectif. Elle ne fit rien au tir au jugé. Belisarius se sépara des Custodes et sprinta vers l'objectif 3. Les Custodes chargèrent les 3 hurleurs et les atomisèrent. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 22 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 2 PV de QG ennemi détruit Total = 8 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de Feu écrasante, Assassinat La Tempête Warp fut encore calme. Les démons se redisposèrent pour assurer la prise de leurs objectifs. 3 incendiaires revenaient en arrière sur l'objectif 4, tandis qu'une escouade de démonettes prenaient leur place autour de l'objectif 2 pour empêcher les vétérans et leur chimère de s'en emparer. 3 autres incendiaires restaient en rideau défensif entre la chimère et l'objectif 2. Les 2 derniers hurleurs turbo-boostèrent à portée de l'objectif 3 pour que Belisarius ait 2 unités à détruire pour espérer s'en emparer. Les Broyeurs endommagèrent la chimère et tuèrent un des vétérans jetés à terre à coté de l'objectif 6. Tour 5 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Ascendance, Assassinat La chimère effectua une attaque de char pour se placer directement sur l'objectif 2, poussant une partie des démonettes. Mais son allonge ne fut pas suffisante pour empêcher certaines des autres démonettes de rester à 3 pouces de l'objectif qui du coup se retrouva contesté. Les custodes essayèrent une paire de tirs longue distance pour éliminer certaines d'entre elles mais c'était inutile et ils n'en tuèrent aucune. Belisarius voulut charger soit les hurleurs, soit les démonettes (en fait, il aurait bien aimé faire une charge multiple sur les 2) mais il fait un double 1 à la distance de charge en terrain difficile, donc ne contacta personne. La partie s'arrêta là. Les démons tenaient les objectifs 1, 3, 4 et 5. L'Astra Militarum tenait l'objectif 6. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 8 PV + 1 PV de QG ennemi détruit - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 30 Astra Militarum : - Eternal War : 2 PV + 2 PV de QG ennemi détruit - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11 Victoire des démons 20 à 0 ! NB: nous avions compté 19 à 1 durant le tournoi parce que j'avais zappé que Pask était le seigneur de guerre. Debriefing : Je ne craignais qu'une chose au départ de cette partie : que les Custodes réussissent à chopper mes unités avant que j'ai pu détruire Pask, la manticore et la wyvern. Du coup, la partie entière s'est jouée sur la charge ratée des Custodes contre les hurleurs au tour 1. Grâce à cela, j'ai eu la chance de pouvoir détruire Pask et son pote, et suffisamment endommagé la wyvern et la manticore pour les réduire au silence. Sans Pask pour faire le ménage au tir, mon armée était libre de mouvement et libre de scorer au maximum au Maelstrom tout en tenant les objectifs Eternal pour la fin. Et comme pendant ce temps là, les Custodes étaient bloqués dans leur camp à s'occuper des hurleurs, du prince démon et du Duc, j'étais tranquille pour prendre énormément d'avance aux points. Si les Custodes avaient détruits mes hurleurs au tour 1, j'aurais pu m'occuper encore de la wyvern mais plus de la manticore et de Pask avant un ou deux tours, ce qui m'aurait fait très mal. Avec de la chance et une bonne dose de prudence, j'aurais peut-être pu quand même gagner grâce à une grosse avance au Maelstrom et grâce à la lenteur des Custodes et de Belisarius, mais ça aurait été bien plus serré et j'aurais subi pendant toute la partie.
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