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  1. Ce samedi avait lieu le tournoi des 6 Dés de la Peur dans le Loiret, tournoi sur un jour/3 parties, en équipe de 2 à 2x1000 Pts limité à 3 PM par alliance et avec uniquement des détachements CAD, pas de formation. Fuilogar et moi y étions présent avec une alliance de Dark Angels et de Iron Hands. Nous avions prévu deux listes conjuguées amusantes sur la base d'une grosse batterie d'artillerie avec 3 whirlwinds et 2 canons thunderfires, couverts par 3 centugravs et plein de scouts snipers, avec deux escouades de chevaliers noirs de la Ravenwing menés par un Captain America (sans bouclier éternel) et 2 escouades fuseurs en pod. L'idée était de faire un gros alpha-strike et d'obliger l'ennemi à venir nous chercher tout en éliminant avec les pods et notre petite deathstar à moto les éléments ennemis dangereux.   Voici nos listes :   Dark Angels :   QG - Archiviste à moto avec auspex - Archiviste avec auspex   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts - 5 Tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod   Elite - Escouade de commandement de la Ravenwing avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - 4 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind     Iron Hands :   QG - Maitre de Chapitre à moto avec bouclier tempête, armure d'artificier et gantelet   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Escouade de commandement avec 4 fuseurs, bouclier tempête en drop pod   Soutien - 3 Centurions Devastators gravitons - Canon Thunderfire - Canon Thunderfire       Pour notre première partie, nous avons affronté l'équipe des Bouchers Chartrains et leur alliance de démons et de Khorne Daemonkin. Leurs armées étaient superbes et Papyrus (joueur Démons ) a gagné le prix de peinture. Son Broyeur d'âmes et l'un de ses chars de Slaanesh étaient d'impressionnantes conversions (même si hélas le char en question s'est pris un livre des règles sur la figure avant même la première partie et a été plus ou moins ravagé dans l'accident). Voici leurs listes :   Démons :   QG - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 avec Grimoire (Démonologie maléfique, Divination) - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3  (Démonologie maléfique, Divination)   Troupes - 10 Horreurs (Démonologie maléfique) - 10 Horreurs (Démonologie maléfique)   Attaque rapide - 8 Hurleurs   Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme - Cavalcade de 3 Traqueurs de Slaanesh     Khorne Daemonkin :   QG - Buveur de Sang avec hache force D - Héraut de Khorne sur Juggernaut   Troupes - 10 Sanguinaires (x2 ?) - 10 Cultistes   Attaque rapide - 14 chiens de Khorne - Heldrake avec conflagrateur   [url=http://www.casimages.com/i/151206010212284461.jpg.html][/URL]   Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Démons/Khorne qui choisirent le côté avec 3 objectifs Croisade Initiative gagnée par les Dark Angels/Iron Hands qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Buveur de Sang :Dissimulation dans les ruines (et la table était couverte de ruines)     Commentaire d'avant-partie :   Les démons sont une armée que je connais bien et l'armée Khorne Daemonkin n'est pas très différente. Côté démons, il y avait une mini screamerstar, chose que j'estimais gênante mais sans plus pour mes motards et notre batterie d'artillerie. Les chiens de Khorne non plus ne m'effrayaient pas trop car pour en avoir jouer beaucoup (mais pas sans peur comme ceux là), je savais que leurs attaques avaient beau être nombreuses, elles ricochaient souvent contre les armures énergétiques. Le Heldrake et le Broyeur étaient dangereux pour moi avec leurs gros tirs PA3 mais nos fuseurs et gravitons pouvaient gérer le Broyeur et on pouvait espérer un Heldrake en retard. Le Buveur de Sang m'inquiétait un peu car il pouvait massacrer notre Captain America à moto et je ne savais pas trop comment l'éliminer facilement. Là où j'ai été surpris, c'est de voir autant d'invocation : je pensais que ça ne tiendrait pas en alliance à 3PM. Mais les démons avaient tous les PM de cette alliance. Cette capacité à augmenter très vite le nombre d'ennemis à abattre m'inquiétait beaucoup, surtout dans une partie à objectifs.   Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/15120601164089598.jpg.html][/URL]   Les Whirlwinds et les canons thunderfires furent déployés dans notre coin de table, couvrant une bonne partie du champ de bataille. Les scouts snipers furent placés dans les 3 ruines de notre coin de table, dont une escouade sur l'objectif 6 et une autre sur l'objectif 2. Comme il n'y avait pas d'arme de tir PA2 en face, les centugravs furent posés en plein milieu, à découvert, à côté de la deathstar à moto. Les autres chevaliers noirs étaient sur le flanc gauche, pour approcher au plus vite de ce qu'ils croyaient être un objectif Croisade mais qui s'est révélé en fait être l'objectif 5 après vérification. Plus tard, les scouts restants s'infiltèrent dans le coin à gauche, là encore pour aller prendre un objectif 5 en fait inutile.   En face, les Cahotiques posèrent des horreurs roses dans les ruines avec dissimulation sur les objectifs 3 et 5 et les cultistes sur l'objectif 4. Broyeur, Chiens, Buveur de Sang et Héraut de Khorne était sur le flanc droit. Les chars de Slaanesh étaient en plein centre et la screamerstar juste derrière. Les chiens ne scoutèrent pas. Les sanguinaires et le Heldrake étaient en réserves.   Tout ce beau monde était bien regroupés, de belles cibles pour nos nombreux gabarits de barrage. Nous avions hâte de pouvoir tester notre alpha-strike ! ... Sauf que sur un 6, les Chaotiques nous volèrent l'initiative !     Tour 1 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Derrière les lignes ennemies   [url=http://www.casimages.com/i/15120601270211440.jpg.html][/URL]   Les chars de Slaanesh foncèrent droit devant, dépassant l'objectif 1 pour se placer juste face à la deathstar à moto. Les chiens de Khorne contournèrent le terrain par la droite. Le Broyeur d'Âmes avança tout en gardant une patte dans un couvert. Le Buveur de Sang, restant au sol, avança vers le centre de table.   Sur la gauche, la screamerstar se plaça face aux scouts imprudemment infiltrés. Le héraut de Tzeentch rata son jet de Grimoire.   Pendant la phase psy, les démons lancèrent Prémonition et invoquèrent un héraut de Tzeentch de plus et 3 drones de la peste. Un héraut tira aussi avec les éclairs de Tzeentch mais perdit 1PV en péril Warp.   Le Broyeur d'âmes secoua et détruisit l'arme d'un Whirlwind.   Puis la screamerstar massacra les scouts et consolida pour prendre du même coup les objectifs Derrière les lignes ennemies, Assassinat et Premier Sang.   [url=http://www.casimages.com/i/151206013349240544.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers   L'objectif 3 était en plein coeur du camp Chaotique, inatteignable.   Le drop pod de l'escouade de commandement fuseurs avec l'archiviste à pied se posa au centre la table pour prendre l'objectif 1. Durant la phase psy, l'archiviste lança Pressentiment sur son escouade mais sa Prescience fut abjurée.   Pour atteindre les objectifs Chasseur de Sorciers et Puissance de Feu écrasante, les Canons Thunderfire essayèrent de sniper les hérauts de Tzeentch sur disque mais leurs tirs dévièrent et ils blessèrent juste un hurleur. Les snipers ne réussirent pas non plus à tuer de héraut en tir de précision mais eurent tout de même un hurleur. Un whirlwind tira aux missiles normaux sur un gros pack d'horreurs bien groupées avant qu'on lui apprenne qu'ils avaient une 2+ de couvert relançable (car démons de Tzeentch) dans leur ruine avec le trait de seigneur du Buveur de Sang et donc il ne tua personne. Les autres tirs de snipers, de whirlwinds et du drop pod tuèrent 2 chiens et blessèrent le héraut de Khorne. Enfin les 4 fuseurs et les centugravs visèrent tous les Buveur de Sang qui fut tué net sous le flot de blessures reçues : point de Tuez le Seigneur de Guerre.   Pendant ce temps-là, la deathstar à moto fit exploser un char de Slaanesh au tir et chargea les deux autres, qui explosèrent aussi, mais 2 chevaliers noirs furent tués dont un dans l'explosion. Les 4 autres Chevaliers Noirs chargèrent les drones tout juste invoqués. Un fut tué au tir et les deux restants dans l'assaut. Les Chevaliers Noirs consolidèrent en retrait, s'éloignant de la screamerstar.   [url=http://www.casimages.com/i/151206015511893728.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Khorne : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4     Aussi bête que ça puisse paraître, est-ce parce que la première partie du matin était dans un temps très court, parce que nous avions mis du temps à commencer ou parce que la phase d'invocation avait pris du temps, quoiqu'il en soit, nous n'avions le temps que pour un 2e tour.     Tour 2 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Puissance de feu écrasante   L'objectif 3 était tenu par les horreurs dans leur ruine : objectif tactique atteint.     Les sanguinaires restèrent en réserves mais le Heldrake arriva. Entre son souffle et les tirs de Tzeentch des hérauts sur disque, l'escouade de 4 chevaliers noirs fut atomisée.   Le jet de Grimoire rata encore une fois. Le héraut de Tzeentch blessé par un péril au tour précédent essaya de se sacrifier pour faire apparaître un Duc du Changement mais il rata son invocation. L'autre héraut lança Précognition sur lui-même. Les Hurleurs reçurent Prescience et un sort de Pressentiment fut abjuré.   Le Broyeur d'âmes explosa le drop pod avec son bombardement mais le bouclier tempête du membre de l'escouade de commandement à pied le protégea lui et ses camarades sans même avoir besoin de le 4+ d'Insensible à la Douleur apportée par l'apothicaire. Le Broyeur chargea alors l'escouade de commandement mais sur un 6 chanceux, un fuseur toucha le Broyeur et réussit à le faire exploser avant même qu'il atteigne les marines et sans que sa sauvegarde invulnérable ne le sauve. Coup dur pour les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/15120602061996556.jpg.html][/URL]   Les chiens de Khorne eurent moins de souci : ils réalisèrent une charge multiple sur le whirlwind endommagé (placé là exprès pour les tenter et les empêcher de bénéficier de leur bonus de charge et Charge Féroce) et les scouts snipers sur l'objectif 2 et les massacrèrent tous non sans perdre un ou deux chiens au passage (en alerte et combat).   La screamerstar qui n'avait plus de Chevaliers Noirs à charger face à elle, se contenta de turbo-booster vers l'objectif 6.   [url=http://www.casimages.com/i/151206023353859732.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers   Le drop pod Dark Angels arriva et se posa sans dévier à moins de 3 pouces de l'objectif 2, ses passagers et lui s'en emparant sous la truffe des chiens de Khorne. Les Dark Angels ne tirèrent même pas sur les démons, cela ne servait à rien.   [url=http://www.casimages.com/i/151206021415294933.jpg.html][/URL]   La screamerstar était fragile avec une 6++ de sauvegarde démoniaque seulement à cause du Grimoire raté. Le reste de la Deathstar à moto, sans l'archiviste, se plaça donc face à elle pour tenter de l'éliminer. Les tirs de plasma, des snipers des centugravs et des thunderfire entamèrent largement le nombre de hurleurs et tuèrent un héraut, puis les motards chargèrent et massacrèrent tous les autres avant même que le maître de chapitre puisse frapper. Objectif Chasseur de Sorciers atteint.   Avant cela, l'archiviste motard s'était séparé de la deathstar à moto. Il visait l'objectif 4 dans la ruine que les cultistes tenaient mais que les Whirlwinds pouvaient massacrer facilement avec leurs missiles ignorant les couverts et que l'archiviste pouvait atteindre en turbo-boostant prenant du même coup le Briseur de Lignes et l'objectif Croisade. Malheureusement le premier tir de Whirlwind dévia complètement et le second ne toucha et tua que 2 cultistes.  Personne d'autre ne pouvaient voir et atteindre les autres cultistes à part l'archiviste à moto lui-même. Une charge était irréalisable. Alors abandonnant l'idée de turbo-booster, il préféra tirer et eut la chance de tuer un 3e cultiste ce qui entraîna un jet de moral qui pouvaient faire fuir les cultistes hors de table et libérer l'objectif Croisade. Mais les cultistes réussirent leur test et gardèrent donc l'objectif.   Au centre de la table, les fuseurs de l'escouade de commandement tentèrent sans succès leur chance sur le Heldrake. Ils tenaient quand même l'objectif 1 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151206022939569266.jpg.html][/URL]   Et donc comme prévu, la partie s'arrêta déjà là.      Résultat de la bataille :   Démons/Khorne : - Croisade : 6 PV (objectifs 3 et 4) - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 10   Dark Angels/Iron Hands : - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+2 PV) + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11     Victoire mineure des Dark Angels/Iron Hands      Debriefing :     Bon, en 2 tours seulement, difficile de voir ce que donne vraiment une bataille complète.  Après un vol d'initiative qui nous a fait assez mal (offrant le premier sang et 2 PV faciles à nos adversaires et surtout nous empêchant de faire l'alpha-strike pour laquelle notre armée était prévue), nous avons finalement eu pas mal de chances pour remonter la pente ensuite. Les 2 jets de Grimoire ratés et la touche de fuseur qui a fait exploser en tir en alerte le Broyeur d'âmes ont fait très mal à nos adversaires. Sans parler du Buveur de Sang tué dès le premier tour. A l'inverse, le moral héroïque des cultistes au second tour leur a bien sauvé la mise. En fin de tour 2, alors que le pod et les Dark Angels n'avaient même pas pris la peine de tirer sur les chiens de Khorne, ils nous restait le plus gros de notre armée alors qu'à part les chiens déjà bien entamés et un Heldrake moyennement bien placé, nos adversaires n'avaient plus d'unités restantes avec un véritable impact. Avec des "si" on peut tout imaginer, mais à priori, nous avions les cartes en main pour une victoire vraiment décisive. Mais comme toujours quand les phases psy sont longues et qu'il y a de l'invocation, nous n'avions pas eu le temps de jouer plus de tours. Ceci étant dit, la partie et nos adversaires étaient très sympathiques (et je le répête, leurs armées superbes). Nous sortions donc de cette première bataille avec un sentiment agréable et plein d'espoir pour la suite du tournoi.
  2. Bonjour/soir,     J'ouvre ici un nouveau sujet de modélisme car nous avons dans mon association (cf. ma signature pour nous rejoindre) commencé un Choix des Armes Age of Sigmar en suivant les Snot Rules, des règles additionnelles permettant de donner une valeur aux unités (je vous laisse aller voir si vous êtes curieux : http://www.snotfactory.com/)   Voici donc la liste que je vise, basée sur un noyau de Khorne Bloodbound alliés à des mortels et des démons :   Les Moissonneurs d’Espoir   > Seigneur de Khorne monté sur juggernaut > Héraut de Khorne monté sur juggernaut   > Massacreurs x5 (EMC, haches ensorcelées) > Massacreurs x5 (EMC, pertuisangs) > Chiens de Khorne x6 > Enfant du Chaos (Khorne) x1   > Autel du Chaos (Khorne) x1 > Canon à crânes de Khorne x1     Nous avons décidé détaler ce CdA maison sur 4 mois en commençant ce mois-ci. Evidemment, sur notre forum, je poste plus régulièrement mais ici je ne posterai que les photos des figurines terminées, donc l'apport de nouveauté sera régulier mais les temps d'attente seront un peu long.   Le découpage des sessions prévu ce jour :   Mois de Novembre - Session 1 > 5 Massacreurs avec haches ; > Enfant du Chaos.   Mois de Décembre - Session 2 > Seigneur sur jugger ; > Héraut sur jugger ; > Autel du Chaos.   Mois de Janvier - Session 3 > 5 Massacreurs avec pertuisanes.   Mois de Février - Session 4 > 1 Canon ; > 6 Chiens de Khorne.   En plus de cela, un pion objectif sur socle de 40 ou de 50 est prévu lors de ce CdA.     X X X X X     Les photos arrivent, mais voici un peu de fluff général sur les origines de l'armée.     Les origines des Désolations d'Horxus   Alors que l'archinécromancien Nagash provoquait la fin des temps dans le Monde qui Fut, l'île éternelle des elfes, Ulthuan, subissait la plus grande attaque démoniaque de son histoire. Des failles déchiraient la réalité, permettant aux séides des Puissances de la Ruine de déferler sur les terres des asurs. Les monstruosités vomies des Royaumes du Chaos fauchèrent les elfes et menacèrent de faire sombrer leur île.   Mais la nature démoniaque est indomptable. Certes, les démons des quatre puissances supérieures savent s'allier pour un but commun. Cependant, les haines et les desseins personnels entravent cette apparente entente. Et ce fut le cas lors de la chute d'Ulthuan.   Horxus était un puissant démon de Khorne, un buveur de sang porteur de la colère de son dieu. Sur la longue liste de ses ennemis figurait un fils du Prince Noir. Personne ne sait réellement comment – certains diront que les agents de Tzeentch y aurait eu une implication – le démon de Slaanesh œuvra pour piéger Horxus, mais ce dernier finit emprisonné dans le corps mourant d'un dragon stellaire.   Incarcéré, le buveur de sang tenta de s'échapper ou de tuer son geôlier agonisant. Mais l'esprit millénaire du reptile le combattait, le retenait en lui pour dans un ultime geste, l'empêcher d'embraser Ulthuan. Frustré, enchaîné au dragon, le démon observa Ulthuan tomber puis couler. La fin des temps survint et le monde sombra dans les ténèbres.   Le dragon traversa l'Aethyr, survolant des mondes infinis, déchiqueté par des esprits démoniaques sans substance. Sa chair, ses écailles, ses organes se désagrégèrent. Horxus combattait toujours l'esprit draconique qui faiblit sous ses assauts. Puis, comme attiré par une force sans nom, le dragon traversa la réalité pour apparaître dans le ciel d'un nouveau monde. Telle une flèche gigantesque d'os noirci par la corruption, le dragon piqua vers une terre fertile et luxuriante, une terre de plaines, de vallons, de forêts, de lacs et de rivières. Un lieu lumineux dans un monde dominé par le Chaos, attendant les élus de Sigmar pour le sauver.   Avant de percuter la surface de ce monde, l'esprit déchiqueté du dragon rassembla son énergie pour sceller le démon dans ses os. Puis, les murailles de son esprit ne protégeant plus son âme, cette dernière fut dévorée par Horxus. Le dragon s'écrasa au sol, des bris et esquilles d'os projetés à des lieux à la ronde. En quelques années, la terre empoisonnée par l'essence démoniaque changea. Les plantes dépérirent. L'eau se tarit. Les animaux s'enfuirent et, bientôt, la vie sembla disparaître de cette région désolée. La terre et la pierre devinrent rouges comme le sang, marque du Seigneur des Crânes.   Ainsi naquirent les Désolations d'Horxus. Des tribus barbares, chassées des zones civilisées, y établirent cependant des villages, des forts. Dans le même temps, des hordes de peaux-vertes et d'ogres envahirent les Désolations, provoquant attaques et guerres avec les humains présents. Ce déchaînement de violence réveilla l'esprit endormi du démon enseveli. Horxus œuvra dès lors à se constituer une armée. Ses premiers champions, élus au coeur des batailles, trouvèrent les ossements du dragon qu'ils arrachèrent à la terre aride. Ils élevèrent un temple de rocs et d'ossements dans les flancs d'une montagne basse. Puis, œuvrant avec des démons qu'ils invoquèrent lors de sanglants rituels, ils entreprirent d'étendre les Désolations.   Ces champions, avides de puissance et de reconnaissance de la part de leur divinité, s'opposèrent bientôt. A cela s'ajoutèrent les waaagh traversant ces terres et les autres tribus barbares, ce qui retarda grandement l'élaboration d'une grande armée. Certains agents d'Horxus recherchèrent un moyen de libérer leur maître qui, de nouveau sous une forme physique, pourrait rallier les armées et unifier les tribus.   Le seigneur Caïn Dorne est l'un d'eux...     Topographie des Désolations   Le désert aride de rocaille rouge que sont les Désolations d'Horxus s'étend sur des lieux à la ronde autour d'une petite chaîne de montagnes basses où a été érigé un temple au nom du démon. Le relief est accidenté, tantôt un sol rocailleux parsemé de touffes d'herbes sèches, tantôt des failles profondes, comme autant de coups d'épée géante qui aurait balafré la terre. En de rares endroits courent des filets d'eau claire. Les ossements d'animaux, d'hommes, d'ogres ou de peaux-vertes apportent une touche macabre d'un blanc éclatant. Une rivière de sang coure sous le sol et émerge parfois sous la forme de mares, d'étang ou de ruisseaux. Enfin, quelques arbres grisâtres parsèment les endroits les plus plats.   Pourtant la vie y trouve son chemin. Reptiles, insectes et autres créatures peuplent cette région désolée. Les barbares, les ogres et les orcs y ont élevé des villages, parfois fortifiés, ainsi que des bastions. Des totems de leurs différentes divinités ornent leurs territoires. Cependant, témoins immobiles des batailles récentes, les squelettes noircis des villages incendiés assombrissent le sol, les cieux de leurs fumerolles permanents et du vol des charognards.   Les journées ne sont pas aussi chaudes que l'on pourrait attendre d'un désert, mais l'air est si sec qu'il semble s'attaquer à la gorge, à la bouche et aux yeux comme une créature dotée de griffes tranchantes. La peau se fripe, se craquelle presque, à l'image de la terre rouge de cette région. L'eau ne semble pas pouvoir contrer cet état, seule le froid mordant des nuits apaise les corps desséchés.   Il ne fait pas bon vivre dans cette région, sans compter les terrifiants guerriers qui parcourent ces désolations sur le dos de machines-démons, laissant carnages et sanglants rituels dans leur sillage. Pourtant, ils sont nombreux à combattre pour la domination de ces terres. Peut-être des richesses insoupçonnées s'y trouvent-elles enfouies, expliquant les expéditions – infructueuses jusque là – des royaumes voisins.   Extrait du traité topographique du géographe impérial Hans Ziggler.     X X X X X     Pour celles et ceux qui n'ont pas décroché (merci de m'avoir lu soit dit en passant), voici la première figurine de cette armée, l'enfant du chaos marqué de Khorne (et son fluff perso) :   Arioch Tahar, l’Écorcheur   Avant de passer sous le commandement de Caïn Dorne, les Moissonneurs d'Espoir étaient dirigés par un guerrier cruel du nom d'Arioch Tahar, surnommé l’Écorcheur pour sa propension à arracher les visages des chefs vaincus pour le fixer sur son heaume.   Tahar était connu pour son empressement en toutes choses, et les malheureux lieutenants qui ne réussissaient pas à suivre rapidement – voire à anticiper – ses ordres, finissant prématurément leur vie de violence sous la hache de leur maître, leur dépouille abandonnée au coeur des désolations. Cette impatience faillit lui coûter de nombreuses fois la vie ou la victoire mais la chance et son sens tactique en décidèrent autrement.   Les dieux du Chaos sont traîtres et Arioch Tahar l'apprit à ses dépends. Khorne le récompensa pour les nombreux crânes qui reçut de l’Écorcheur et pour les flots de sang versés en son honneur. Mais lorsque Tahar entreprit de récupérer une relique du dieu du sang dérobée par les aelfs, il échoua. A son retour dans les désolations, Tahar reçut son ultime récompense en fusionnant avec sa monture, un juggernaut à trois têtes, l'un des premiers présents de Khorne pour sa gloire passée.   Depuis, Tahar suit Dorne et les Moissonneurs, bête assoiffée de sang sans la moindre volonté autre que celle d'obéir aux ordres de son maître et de faucher le plus de crânes pour le Trône.     Photos                         Voilà pour le moment, à bientôt pour les premiers massacreurs :)   A vous !     Braxx.
  3. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun mais virile à 1850 points limitée à 2 CPM. Il jouait ses Tyranides et moi mes Démons.   Voici les listes en présence :     Démons (Nurgle/Slaanesh)   QG Prince Démon de Nurgle avec ailes, armure, 2 récompenses majeures (Il est Invincible + 1PV et Epée Funeste) et psyker niveau 3 (Correction, Drain de Vie, Hemorragie, Affaiblissement)   Troupes 10 démonettes + 1 tentatrice 10 démonettes 10 démonettes   Elite 4 Bêtes de Nurgle 3 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide 3 Drones de la peste avec pestiféré, 3 proboscis à pus et récompense mineure (lame d'éther) 20 Véneuses   Soutien Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Cavalcade de 3 traqueurs de Slaanesh     Tyranides    QG Tyran ailé avec double dévoreurs jumelés (Déferlante, Domination, L'Horreur)   Troupes Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants   Elite 3 Zoanthropes (Eclair Warp, Déferlante) 3 Gardes des Ruches Venomthrope   Attaque rapide 3 spores mines   Soutien Exocrine Mawloc Primat Trygon avec glandes surrénales     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Prince Démon : Haine Traits de Seigneur du Tyran des Ruches : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Pour le plaisir, j'avais décidé de jouer des démons que je ne sors que très rarement avec une alliance Slaanesh/Nurgle ne souffrant la présence d'aucun démon de Khorne ou de Tzeentch. Les chars de Slaanesh, qui sont jolis et qui font peur avec leurs capacités de plein d'attaques de marteau de fureur, mais qui sont fragiles comme du cristal. Les bêtes de Nurgle, plus lentes que des Enfants du Chaos de Nurgle, mais très solides et avec plusieurs règles rigolotes et des attaques empoisonnées. Les drones de la peste, que je sors rarement malgré leur efficacité reconnue, parce que les figurines, même si très belles, prennent trop de place et sont trop fragiles. Un prince démon de Nurgle volant avec épée funeste qui cause la mort instantanée : très dangereux et bénéficiant de dissimulation mais un peu lent et devant arriver au corps à corps pour servir vraiment. Et 2 Broyeurs d'âme parce que moi aussi j'avais envie d'avoir de grosses unités solides face aux habituels Créatures Monstrueuses des Tyranides. Mes 2 PM venaient donc de ma CMV psyker et de ma doublette de Broyeurs. En face, les 2 PM de mon adversaire venaient de son double dévoreur jumelés et de son nombre de PV... sauf que contrairement à ce que mon adversaire m'avait dit, il n'a que 110PV (même s'il va très vite pondre les PV supplémentaires avec les Tervigon) donc il n'a pas de PM pour son nombre de PV). Nous étions donc à 2PM contre 1 seul, mince, partie déséquilibrée.   Dans son armée, il sortait le trop classique Flyrant Double Dévoreurs. A part les tirs antiaériens des Broyeurs d'âmes qui ne savent pas tirer correctement, je n'avais rien pour le gérer. Je n'avais pas envie de faire s'envoler mon prince démon donc il n'était pas prévu qu'il puisse tirer dessus ou faire une frappe au passage. Donc le Flyrant allait être tranquille et me canarder avec ses 12 tirs F7 par tour, mais j'avais suffisamment de PV et beaucoup d'unités avec dissimulation donc je pouvais encaisser et au moins il n'y avait qu'un seul Flyrant. Il y avait aussi 2 Tervigons donc de quoi me noyer sous les Termagants... sauf que mon adversaire n'avait en réalité que 17 figurines de termagants au-delà des 60 déjà sur la table, donc il allait devoir attendre que je tue ses termagants pour pouvoir en pondre beaucoup plus. Son Mawloc ne me faisait pas tellement peur car mes unités étaient soit trop solides pour lui, soit ne valait pas assez de points pour craindre son gabarit d'arrivée. Son Trygon, je ne savais pas ce qu'il donnerait contre moi, mais à priori avec des attaques empoisonnées et perforantes, il ne me faisait pas trop peur. Ses gardes des ruches allaient se révéler bien gênant avec leurs tirs sans ligne de vue ignorant les couverts de mes démons de Nurgle. Son Exocrine, je ne savais pas ce qu'il donnerait mais j'avais en tête que c'était une unité molle donc pas trop de crainte à avoir. Le Venomthrope je m'en fichais : ce n'est pas avec mes 2 seules unités qui tiraient (les broyeurs) et une poignée de sorts de tirs qu'un couvert ennemi allait me gêner. Les zoanthropes, je n'ai jamais trop su si je devais les craindre ou pas, mais c'était l'une des rares unités capables de gérer le blindage de mes Broyeurs. Paradoxalement, les pauvres petites spore mines étaient plus gênantes car sans quasiment rien pour tirer, je n'avais que le càc ou la fuite pour m'en charger et donc je risquais fort de me prendre leur explosion. Avec tout ça, je partais relativement confiant. Ma seule crainte venait d'un ancienne partie où mes démons, en principe très forts au càc, s'étaient retrouvé englués par des hordes de termagants puis tués à l'instabilité démoniaque. J'espérais que cela ne m'arriverait pas de nouveau.      Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151107105930959711.jpg.html][/URL]   Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table. Celle-ci était séparée en son milieu par un canal qui la parcourait de part en part. Les 2 objectifs de la mission Volonté de l'Empereur étaient sur la droite du canal. Les 4 autres objectifs étaient sur sa gauche et sur un pont le traversant. Le prince démon se posa en plein dans le canal pour profiter de son couvert.  A droite du canal se posèrent les véneuses, 2 escouades de démonettes, le broyeur de Nurgle et 3 bêtes de Nurgle. A gauche du canal se placèrent l'autre broyeur, les 4 autres bêtes de Nurgle, les drones, les chars de Slaanesh et la 3e escouade de démonettes.   En face, les Tyranides firent le choix d'un flanc refusé. Mais contre toute attente, ils choisirent volontairement le flanc opposé à celui des objectifs de Volonté de l'Empereur. L'idée était de nettoyer ce côté de table avant de se diriger vers les objectifs de Volonté de l'Empereur en fin de partie seulement. Et puis il y avait aussi une forte envie de détruire les chars de Slaanesh si tentant. C'est ainsi que tous les tyranides se tassèrent à gauche, juste hors de portée du gros gabarit du Broyeur d'Âmes de Nurgle. Mawloc, Trygon et Spore mines restèrent en réserves.   Et là, les démons décidèrent de laisser les tyranides commencer.       Tour 1 des tyranides :   Objectif tactique : Chasse au gros   Les Tyranides avaient peu d'unités capables d'avancer à portée de tir. L'ensemble de l'armée avança de 6 pouces à part le Tyran ailé qui vola jusqu'au flanc gauche de l'armée démoniaque. Un Tervigon pondit 17 nouveaux termagants d'un coup mais s'épuisa. Les termagants en question sprintèrent de l'autre côté du canal. L'autre Tervigon ne pondit pas par manque de figurines.   Durant la phase psy, les zoanthropes tirèrent à l'Eclair Warp sur les démonettes face à eux mais échouèrent sur la sauvegarde démoniaque de ces dernières et n'en tuèrent qu'une. Par contre, les zoanthropes "subirent" un péril Warp et eurent la chance de se retrouver avec une sauvegarde invulnérable 3++. Bonne compensation.  Un Tervigon ne réussit pas à lancer Domination.   Les Gardes des ruches tirèrent sur les chars de Slaanesh mais ne firent pas mieux que perdre un point de coque à l'un d'entre eux. L'Exocrine tua 3 démonettes et blessa un drone. Le tyran ailé avait le choix entre achever le char endommagé pour le point de Chasse au Gros (les autres étaient trop loin) ou tenter d'achever les démonettes pour le premier sang. Il choisit les démonettes mais ne réussit à en tuer que 4, il en restait donc encore 2 en vie. Les zoanthropes sprintèrent pour avancer encore un peu plus vers les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/151107122837355299.jpg.html][/URL]     Tour 1 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 4 (qui était sous l'Exocrine)   [url=http://www.casimages.com/i/151107122302998333.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent vers les Tyranides tout en gardant une légère distance de sécurité pour laisser les bêtes et drones de Nurgle dans des décors et les véneuses à plus de 18 pouces de termagants pour ne pas se prendre une volée de tirs au tour suivant. Le prince démon avança droit devant lui, restant dans le canal pour toujours rester à couvert. Les chars de Slaanesh et 4 bêtes de Nurgle se mirent à portée de charge de zoanthropes. Sur le flanc droit, une escouade de démonettes s'emparait de l'objectif 1 et une autre sprintait vers l'objectif 2.   Durant la phase psy, tous les sorts furent abjurés ou ratés. La Tempête Warp ne donna rien.   Les tirs des deux broyeurs tuèrent 1 zoanthrope et blessèrent un autre.   Les bêtes de Nurgle et les chars réussirent leurs charges contre les zoanthropes. L'objectif était de les éliminer. Une bête de Nurgle fut blessée, les chars de Slaanesh ne firent aucun dégât du tout, les bêtes tuèrent un zoanthrope et blessèrent le dernier. Mais celui-ci resta en vie et donc pas de premier sang pour les démons. Les bêtes bloquait le passage des chars qui se retrouvèrent désengagés du combat.   [url=http://www.casimages.com/i/151107123118940215.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   La tête à Toto !     Tour 2 des Tyranides :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/151107123442426215.jpg.html][/URL]   Seul le Trygon arriva des réserves et il apparut devant les véneuses. Il tira sur elle mais n'en tua qu'une seule.   Le tyran ailé qui s'était placé à côté du prince démon et du Broyeur de Slaanesh lança un sort d'Eclair Warp sur ce dernier mais buta contre la sauvegarde invulnérable de ce dernier. Les Tervigon lancèrent Déferlante sur les 2 escouades de tyranides du centre de la table leur permettant de sprinter à portée de tir des véneuses et de pouvoir tirer.    Sauf qu'au lieu de tirer sur les véneuses, les termagants choisirent plutôt d'essayer d'avoir le prince démon à la saturation. Tous leurs tirs et ceux du Tervigon dans le canal ne réussirent cependant qu'à faire perdre un seul PV au prince. Alors le tyran ailé essaya de faire mieux mais ses tirs force 7 firent peur au prince démon qui choisit cette fois-ci de zig-zaguer. Grâce à la 2+ de couvert que cela offrait au démon de Nurgle, il réussit à sauvegarder tous les tirs du tyran ailé. Les termagants ne chargèrent pas le prince démon.   Sur le flanc gauche, les tyranides focalisèrent leurs tirs sur les chars de Slaanesh. Le Tervigon en détruisit un, les termagants un deuxième et l'Exocrine le dernier : Chasse au gros et Premier Sang. Les gardes des ruches tirèrent sur les drones et firent perdre 2 PV au premier d'entre eux.   Les bêtes de Nurgle achevèrent le dernier zoanthrope au corps à corps.   [url=http://www.casimages.com/i/151107125913997505.jpg.html][/URL]       Tour 2 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151107010204990819.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent à portée de charge de nombreuses unités tyranides. Les véneuses encerclèrent le Trygon. Les bêtes de Nurgle de droite s'approchèrent des termagants de droite. Le prince démon fila vers le Tervigon dans le canal. Le broyeur de Slaanesh s'approcha des termagants du centre. Les bêtes de Nurgle de gauche s'approchèrent des Gardes des Ruches. Et les Drones de la Peste se placèrent face à l'Exocrine.   Durant la phase psy, le prince démon tenta une hémorragie sur les termagants du centre mais ils réussirent leurs tests d'Endurance. Il rata ensuite un Drain de vie sur eux.   La tempête Warp fut calme.   Les tirs des broyeurs tuèrent 18 termagants, trop pour que le Broyeur de Slaanesh ne rate pas sa charge ensuite. Tous les autres démons chargèrent. Les véneuses inondèrent le Trygon de plus de 70 attaques perforantes et le tuèrent sans qu'il puisse rien faire. Les 3 bêtes de Nurgle tuèrent 2 termagants seulement. Les 4 autres bêtes de Nurgle tuèrent 2 gardes des Ruches et l'une d'entre elles perdit 3 PV. Les drones de la peste firent perdre 2 PV à l'Exocrine et l'un d'entre eux perdit 2 PV. ... Et le Prince Démon fut pitoyable ! Il avait 6 attaques F6 PA2 Mort Instantanée, touchant sur 3+ (avec relance de Haine mais j'ai oublié sur le moment), blessant sur 4+ : il ne fit rien au Tervigon ! En retour ce dernier lui fit perdre 1 PV au combat puis 2 PV en instabilité démoniaque manquant de justesse de se faire tuer !    En fin de tour, la règle Il et Invincible rendit 1 PV au Prince Démon et 1 PV à une des bêtes de Nurgle. Les démonettes du flanc droit s'était emparé de l'objectif 2 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151107012142438699.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 3     A suivre plus bas...
  4. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  5. Troisième test du nouveau codex Dark Angels pour moi et cette fois, ce ne fut pas la Ravenwing mais la Greenwing avec pas moins qu'une Battle Company sur la table, toujours en 2x1000 points avec pour partenaire des Space Wolves et pour adversaires des Eldars et une alliance SMC/Démons.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts         Eldars :   QG - Grand prophète à motojet avec lance et pierre esprit (Fatalité, Chance, Guide, Tempête Surnaturelle)   Troupes - 4 Motojets rayonneurs laser - 6 motojet rayonneurs laser - 5 Vengeurs dans un serpent avec rayonneur laser jumelé   Attaque rapide - 5 Araignées spectrales - 5 Araignées spectrales - 5 Eperviers + Exarque   Soutien - Nightspinner avec holochamp         SMC/Démons : liste unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 3 à moto (Invisibilité, Domination, Force d'âme, Plainte psychique) - Héraut de Tzeentch niveau 3 avec portique à glyphes (Convocation, Possession, Terre Maudite, Incursion) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Convocation, Flamme des Ténèbres, Terre Maudite, Regard)   Troupes - 13 cultistes - 11 horreurs de Tzeentch (Terre maudite, Convocation)   Attaque rapide - 5 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur   Soutien - Ferrocerberus avec Mecaflagellums     Mission ETC N°3 :  - Eternal War : Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les SW/DA Initiative gagnée par les Eldars/Chaos qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance des touches/blessures en défi Trait de Seigneur du Grand Prophète : Infiltration de 3 unités     Commentaire d'avant-partie :   Je retrouvais mon partenaire Space Wolves avec son armée composée d'une unique wolfstar, monstre au corps à corps et très solide de manière générale, mais toute seule sur la table. Du coup, je compensais avec l'armée la plus populeuse que puisse sortir les Dark Angels avec une Lion's Blade Strike Force comprenant une vraie Battle Company. Les Dark Angels sont peut-être les seuls à pouvoir profiter d'une telle composition à 1000 points seulement car, contrairement au Détachement Gladius des Space Marines, les Dark Angels peuvent compléter leur Lion's Blade Strike Force avec une seule petite escouade de scouts, au lieu des 3 minimum imposés par la Gladius. Quelles étaient les avantages de cette Battle Company ? Eh bien, d'abord 67 figurines sur la table et 23 unités différentes pour une occupation maximale de l'espace et des objectifs. Puis de belles règles de détachement : toutes les figurines avaient la règle Objectif Sécurisé, et les tirs en alerte se faisaient à CT normale (!). Et surtout, tous les transports assignés étaient gratuits ! Et ça, comme je sortais 6 razorbacks, 1 rhino et 3 drop pods, cela voulait dire 470 points gratuits, donc une armée à 1470 points contre des adversaires à 1000 points. Le seul souci, avec 1000 points et la configuration minimale d'unités obligatoires, il me restait juste une cinquantaine de points pour payer des armes et options, ce qui me limitait à un seul fuseur, 4 lance-flammes pour aller chercher l'infanterie et autres motojets chez l'adversaire, et deux armes lourdes pour mes devastators qui allaient les tirer depuis le poste de tir de leur rhino. Mais je comptais sur la wolfstar de mon partenaire pour aller détruire tout ennemi un peu trop costaud pour mes marines.   Face à nous, deux armées bien différentes. L'alliance Démons/SMC allait jouer sur un mix de rush, avec le Ferro et les Enfants du Chaos, et d'invocation avec ses démons de Tzeentch. A nouveau, un Heldrake pouvait faire des ravages dans nos armures énergétiques mais cela me ferait moins mal qu'avec mes motos qui coûtaient bien plus cher. Le sorcier avait en plus tiré Invisibilité, le fourbe. Les Eldars sortaient un mix des unités fortes de leur codex. Evidemment une bonne dose de motojets rayonneurs lasers et leur profusion de tirs F6. Mais aussi des araignées spectrales avec leur règle particulièrement chiante d'évasion quand on leur tire dessus. Un nightspinner pour les gros tirs de barrage et le torrent ignorant les couverts. Un serpent et des vengeurs ; même si ce véhicule avait bien perdu depuis le nouveau codex, il restait très correct. Et des éperviers pour porter la mort chez l'ennemi et menacer tous les véhicules avec leurs grenades disruptrices.   Toutes ces unités étaient plus fortes que mes simples marines et leur razorback. Mais je comptais sur ma solidité et ma quantité de figurines pour redresser la barre et mener au moins au Maelstrom. Et la wolfstar allait s'occuper des unités trop fortes passant à sa portée.       Déploiement :     Les démons se placèrent tous cachés derrière un gros décor bloquant, pour tenir l'objectif 2 de Volonté de l'Empereur qui s'y trouvait et pouvoir invoquer tranquillement. Les éperviers étaient avec eux, prêts à décoller. Le Ferrocerberus était en plein centre, juste à portée de l'objectif 4. Sur sa droite se trouvaient le nightspinner, les cultistes, les enfants du Chaos et le sorcier, en position défensive puis plus tard 4 motojets et le grand prophète qui s'infiltrèrent là sans trop s'avancer. Sur la gauche se trouvaient les 6 autres motojets très prudemment alignées contre le bord de table, le serpent et les vengeurs débarqués pour tenir l'objectif 6. Une escouade d'araignées spectrales s'infiltra derrière un petit décor (les deux citernes). L'autre escouade resta en réserve pour frapper en profondeur.   La Wolfstar se plaça en plein centre, face au Ferrocerberus. Les razorbacks (avec quelques proxys, désolé) pleins de Dark Angels s'étalèrent le long de la table, avec un peu plus de poids vers la droite où se trouvait l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Le rhino des devastators, transportant aussi le chapelain et le maître de compagnie, était en retrait, à l'endroit où il avait le maximum de vue sur la zone de déploiement ennemie. Les scouts s'infiltrèrent puis scoutèrent pour prendre l'objectif 3 et tenter d'attirer sur eux le Ferrocerberus et les Enfants du Chaos pour donner une cible à charger à la Wolfstar. Les drop pods étaient en réserves avec les escouades d'assaut et l'escouade fuseur.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Derrière les lignes ennemies, Ascendance     Les Chaotiques avancèrent très peu, peu désireux d'offrir une charge à la Wolfstar. Seul le Ferrocerberus avança en biais, vers la droite, puis sprinta plutôt que de charger les scouts et succomber à l’appât qu'ils représentaient.  Les Eperviers s'envolèrent. Les démons de Tzeentch posèrent leur portique à glyphes à côté d'eux, lui aussi caché derrière la grosse colline, mais rien n'en sortit à ce tour. Puis ils invoquèrent 10 horreurs roses qui atterrirent devant la colline. Les motojets et le grand prophète s'avancèrent sur la flanc droit pour mieux tirer sur le razorback qui s'y trouvait. Le prophète les bénit avec le sort Guide puis ils tirèrent et détruisirent le razorback. Premier sang !     Sur l'autre flanc, les araignées, les motojets et le serpent s'avancèrent pour mieux tirer. Araignées et serpents ne purent que faire perdre 2 points de coque au razorback le plus proche (qui n'avait pas de canon laser contrairement à la photo). Puis les motojets et le nightspinner tirèrent sur la wolfstar. Les motojets ne firent que blesser un loup puis le nightspinner fit 3 blessures à 6. Nous avons cru pendant un moment à tort que ces touches avaient la règle Mort Instantanée en plus de leur PA2 et la perte de 3 membres de la Wolfstar d'un coup nous fit très mal au moral, avant de corriger l'erreur et apprendre qu'elles étaient seulement PA2. Au final, seul un loup et un prêtre de fer furent blessés, ce qui était très différent.   Puis motojets et araignées spectrales se replièrent en sécurité. 3 objectifs étaient tenus : 2 PV pour Ascendance.       Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Chasseur de Sorciers     Le premier drop pod atterrit très près du bord de table après une déviation qui faillit le renvoyer en réserve. Les lance-flammes de l'escouade d'assaut (qui n'ont pas de réacteurs dorsaux contrairement à la photo) se placèrent devant les motojets mais ce fut finalement un simple pistolet bolter qui tua l'une d'elles.   Derrière eux, les tactiques débarqués du razorback détruit tuèrent 2 horreurs à coups de bolters.     L'autre drop pod atterrit sur le flanc gauche, à portée de lance-flammes des Araignées Spectrales ou des Vengeurs, au choix.   Une escouade tactique débarqué du razorback commença à tirer sur les araignées spectrales pour tester leurs capacités d'évasion et ce fut le début d'un défilé de sauts Warp des araignées qui s'évadèrent à chaque fois qu'on tentait de leur tirer dessus. Elles évitèrent ainsi les tirs de deux escouades tactiques, du drop pod et d'un razorback avant de perdre enfin une seule d'entre elles. Du coup, l'escouade d'assaut tira plutôt dans les vengeurs et en tua 2. Les autres ne fuirent pas. Deux razorbacks tirèrent dans les motojets et en tuèrent une.   Pendant ce temps, deux autres razorbacks tirèrent dans les Enfants du Chaos sans rien leur faire. Et l'escouade devastator tira sur le Nightspinner, qui ne zigzagua pas et sauva la touche de canon laser grâce à son couvert et son holochamp.   Grâce au drop pod tombé sur l'objectif 6 et à la mort des 2 vengeurs qui le tenaient, les Dark Angels tenaient 4 objectifs contre 2 seulement pour leurs adversaires : 2PV pour objectif Suprématie atteint ! L'objectif 1 était aussi tenu : objectif tactique atteint !     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Eldars / Chaos : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies, Chasseur de Sorciers   La seconde escouade d'araignées spectrales resta en réserve mais le Heldrake arriva et les Eperviers atterrirent. Le Heldrake pointa sa gueule vers le flanc droit et brûla d'un coup une escouade d'assaut complète. Les Eperviers se posèrent dans le coin en bas à droite de la table et tuèrent 2 marines tactiques. Les 3 autres ne fuirent pas. Ils offrirent au passage le point de Derrière les lignes ennemies.   Un unique sanguinaire sortit du portique à glyphes. Puis durant la phase psy, les Eldars et Chaotiques ratèrent successivement les sorts Convocation, Invisibilité et une Tempête Surnaturelle à 4 charges Warp qui causa au passage un péril et blessa le Grand Prophète.   Les Vengeurs tuèrent un porteur de lance-flammes de l'escouade d'assaut du flanc gauche. Le Serpent réduisit le razorback endommagé à l'état d'épave. Les araignées spectrales tentèrent leur chance sans succès sur le drop pod. Le Nightspinner, qui avait reculé loin de la wolfstar pour ne pas être chargé, ne fit rien cette fois aux Space Wolves. Puis les deux escouades de motojets s'acharnèrent sur la wolfstar, tuèrent 2 loups et blessèrent le seigneur loup.   Le Ferrocerberus chargea un razorback et le détruisit, obligeant ses passagers à débarquer. Les Enfants du Chaos et le sorcier effectuèrent une charge un peu lointaine sur les scouts. Du fait d'un placement un peu trop allongé de leur unité au moment de la charge, seuls 4 Enfants du Chaos frappèrent avec peu d'attaques et le combat se solda par un match nul un peu piteux. Le sorcier était trop loin pour pouvoir défier.       A suivre plus bas...
  6. Salut, à la base "simple" détachement allié pour mes World Eaters, je commence à les jouer en détachement principal, donc je vais leur faire un sujet pour suivre leur évolution. Les derniers en date sont 8 équarrisseurs de Khorne : Plus de photos et d'informations ici : ici. Le responsable des bains de sang est un Buveur de Sang : 2 autres photos ici. Tout commentaire ou conseil est évidemment bienvenu. A venir : - Trône de Sang / Canon à Crânes (aimanté pour passer de l'un à l'autre), - 2 Bloodslaughterer.
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