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  1. Hello par ici ! Après un peu plus de 5 ans sans toucher à l'univers 40k, j'ai repris depuis la rentrée tout doucement. Historiquement joueur de SW, j'ai voulu passer du coté obscure et prendre les baveuses legions de Nurgle. J'ai donc commencé modestement sur une escouade de plague marines (l'ancienne version, la nouvelle étant bien moins belle selon moi ). Voici donc mes trois premières figurines, les autres arrivant quand j'aurais fini un inquisiteur (oui, j'ai succombé à l'ennemi) Je n'ai pas encore de matériaux pour les socles et j'avoue ne pas y avoir encore réfléchi, mais cela viendra après la première escouade. J'ai encore sur la planche 4 autres plagues marines et un autre qui me servira de champion pour l'escouade et Je vais me lancer dans une conversion de Kranon pour le faire coller au culte de Nurgle.
  2. Bien le bonjour! Dans l'optique de me motiver pour peindre mon armée de DG, me voilà pour partager avec vous l'avancement de celle-ci! Ayant déjà peint une DG aux couleurs pré-hérésie, je voulais peindre mon armée 2.0 dans des teintes complètement différentes, et un peu sortir des sentiers battus. Comme souvent; dès que ça touche à Nurgle! c'est encore @morbäck qui sera source d'inspiration, grâce à son avatar! (ou plutôt l'ancien), pour le schéma de peinture. Cerise sur le déjà gros gâteau, puisque les figs sont aussi issues de son cerveau et de ses mimines corrompus par Papy! Ce qui est plutôt cool puisque c'est une couleur que je n'ai jamais peinte auparavant: le Orange. Cela donne donc ceci pour le moment: Donc l'orange pour l'armure comme base principale, le vert pour tout ce qui est tuyauterie/free hand/optiques. Il me fallait une troisième couleur pour compléter le tout, et le cercle chromatique me sortait le violet. Pas trop fan de partir sur un violet trop sombre, et voulant rester dans des teintes un peu claires/flashy, je suis parti sur la teinte du warlock. J'ai encore 2-3 points à rattraper (le contour des socles, quelques débordements au vert, le warlock sur la sangle du bolter), et les battle damages à faire, mais dans les grandes lignes, ça ressemble/ça va ressembler à ceci. Sur ce Plague, je suis preneur de tout conseil pour la grenade, je ne sais vraiment pas dans quelle teinte la faire? En parlant de ce plague d'ailleurs, c'est celui de la boite Dark Imperium, et pour moi la figurine que je préfère de toute la gamme DG actuelle, pour deux raisons: -La pose est vraiment top, et la figurine se prête énormément à la conversion (j'en ai 3, celui-ci est le seul ayant conservé son aspect original, les autres ont subi quelques modifications d'équipement pour les différencier) -Il représente vraiment pour moi la patte morback, suivant son sujet Plaguebone depuis très longtemps Au menu, il y aura vraiment de tout, j'espère! : Du plague, du pox, plagueburst crawler, Mymy, Mortarion bien évidemment, plein de persos (biologus, tallyman) et du PD! Dans l'immédiat, c'est terminer ceci qui m'attend: La première fournée de 20 pox sortis de prison Plus globalement, au sujet de la gamme DG: Au même titre qu'à l'époque de la sortie des DE, je trouve que les figurines Death Guard sont vraiment très réussies! Je n'en trouve aucune à jeter ou à critiquer :/ Je suis limite déçu qu'il n'y ait pas de nouveau Prince Démon Chapeau aux concepteurs et sculpteurs ! Spéciales félicitations à morback notamment, pour son travail de longue haleine et qui porte ses fruits pour notre plus grand plaisir d'hobbyiste! Merci d'avance!
  3. Bonjour à tous Confrères du Chaos ! J'ai récemment fait l'acquisition de la moitié de la boîte Dark Imperium, j'en ai donc profité pour prendre le Codex DG et mettre au point une liste. Les objectifs de cette liste sont les suivants : Utiliser au max le contenu de DI (pour raisons économiques évidentes) Faire du fluff et du fun Pouvoir quand même se débrouiller face à un joueur en milieux mou et mi-dur (j'ai pas la prétention de jouer dur en full DG) Ne pas utiliser le combo Typhus + Pox + Tallyman. Pourquoi le dernier point ? Premièrement je n'ai jamais aimé intégrer des persos spé à mes listes, pour des raisons de background. J'aime avoir une armée avec mon commandant, son propre background et son propre schéma de couleur. Deuxièmement je veux baser mon armée autours des Plague Marines car après tout, ils sont supposés être le coeur de la DG. Troisièmement j'ai déjà bien assez de Cultistes à peindre dans mes autres armées pour avoir encore de la masse à peindre ! BATAILLON DEATH GUARD - 3PC [HQ1][LoW] Prince Démon de Nurgle Ailé : Plaque Suppurante, Archi-Contaminateur , Hache Démoniaque, Serre Démoniaque [HQ2] Seigneur du Chaos : Pestelame, Combi-Plasma [TRP1] 7 Plague Marines : 3 Fusils à Plasma, 4 Bolters, Gantelet Energétique [TRP2] 7 Plague Marines : 2 Fléaux, 2 Haches, Gantelet Energétique [TRP3] 20 Poxwalkers : 20 Armes Improvisées [ELT1] Biologus Putrifier : Pistolet Injector [FA1] Foetid Bloat-Drone : 2 Crache-Peste, Sonde de la Peste [HS1] Plagueburst Crawler : Mortier Plagueburst, Sulfateuse, 2 Canons Entropy [TA1] Rhino du Chaos : Combi-Bolter [TA2] Rhino du Chaos : Combi-Bolter TOTAL : 1248 points, 6 PC En gros l'armée est divisée en 3 groupes. Le 1er est constitué du Plagueburst et des Poxwalkers. Le Crawler reste derrière pour bombarder un max, et s'avance juste pour faire usage des Canons Entropy. Les Pox se déploient en cordon autour de lui pour prévenir les FeP et éventuellement s'asseoir sur un objectif. Le 2eme comprend les Plague Marines triple plasma en Rhino, accompagnés du Seigneur pour la relance des 1 sur le plasma. Leur objectif est de fumer les principales menaces ; ils peuvent évoluer avec ou séparément du 3e groupe. Le 3e groupe est formé par le PD ailé, ainsi que les Plague Marines CàC accompagnés du Putrifier le tout en Rhino. Il s'agit du fer de lance principal qui débarque sur un objectif et le nettoie grâce par exemple au stratagème des grenades avec le bonus du Putrifier, avec le trait Archi Contaminateur du PD. Ils peuvent ensuite charger ce qui reste et balayer la place, tout en étant assez résistant pour la tenir. Le bombardement de grenades peut même permettre d'annihiler un tank ou un monstre si besoin, tandis que le double Fléau assure un bon impact contre la masse. Le Foetid Bloat-Drone se balade avec un des groupes selon les besoins. Idéalement il travaille conjointement avec le PD pour bénéficier d'Archi-Contaminateur, mais il peut aussi aider les Plagues plasma ou le Crawler. Mes questions sur cette liste sont les suivantes : Si j'enlève quelques Pox et le Putrifier je peux rajouter un Drone avec Moissonneuse. Est-ce que ce serait rentable, sachant que la Moissonneuse avec Archi Contaminateur ... miam. Combi-Plasma sur le Lord ? Utile ou trop risqué ? Archi-Contaminateur sur le Lord ou le PD ? Le PD étant plus mobile et le Lord étant embarqué, il me semble plus efficace sur le PD mais à voir. 2 escouades de 10 Pox ou une de 20 ? Crawler Entropy ou Crache-Peste ? Si on me rush il se défendra mieux avec Crache-Peste, d'un autre côté les Pox sont censés être là pour ça. Vaudrait il mieux avoir 2 escouade de Plague identiques avec 3 plasma et un fléau, ou deux escouades spécialisées différemment comme sur la liste ? Putrifier ou Blightspawn ? Le Putrifier combote bien tout seul avec le stratagème grenades, mais la Lance à Peste du Blightspawn fait plaisir contre toutes les cibles, surtout avec Archi-Contaminateur. Quel pouvoir psy sur le Prince Démon ? J'hésite entre les Miasmes pour se protéger lui-même, le Drone qui lui sert d'écran ou les Plagues CàC quand ils débarquent du Rhino, ou Lames de Putréfaction pour booster les Plague CàC voir un hypothétique Drone Moissonneur. Merci à vous pour vos retours !
  4. Voilà le compte-rendu de ma troisième et dernière bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour cette 3e et dernière partie du tournoi, j'affrontais les Tyranides de Toorop, flotte ruche Jormungand. Voici sa liste : QG - Flyrant avec glandes surrénales, canon-venin lourd et serres perforants monstrueuses - Neurothrope Troupes - 3 Ripper swarms - 3 Ripper swarms Elite - 4 Gardes des Ruches avec canons empaleurs Soutien - 2 Carnifex avec 2 Kystes à Spores, 2 Sens Accrus, 4 Crache-mort à viscio-larves et 2 canons venin lourds - Tyrannofex avec Crache-dards et Fluide acide Commentaire d'avant-partie : La Mission combinait la Relique (à 4 VP) et du pur Kill Point (1 VP par unité tuée). Autant pour la Relique, j'espérais bien pouvoir compter sur mes Nurglings infiltrateurs, autant pour le KP, vu la capacité de tir de mon adversaire et la solidité de ses monstres, je le sentais nettement moins bien. Le Tyrannofex me faisait le plus peur, car son lance-flammes ultra-lourd pouvait me faire très mal et s'il ne bougeait pas il pouvait tirer deux fois. Comme j'étais obligé de le chercher au corps à corps pour m'en occuper, j'allais souffrir. Les autres tireurs étaient aussi tous spécialisés dans l'anti-lourd, ce qui était très adapté à contrer ma liste. Concrètement, je le sentais mal et j'espérais que la chance allait me permettre de perdre assez peu aux KP pour que la Relique compense les points perdus... en supposant que mes Nurglings tiennent un tour et puissent ramener la Relique. Déploiement : Les Tyranides avaient gagné le côté de table, ce qui leur permit de choisir celui leur permettant de cacher leurs Gardes des Ruches derrière un décor bloquant. Pour le reste, le déploiement des deux armées fut sans aucune finesse : tout allait se jouer au centre de la table donc tout le monde se déploya groupé au centre, prêts à avancer pour les uns et à tirer pour les autres. Les Ripper Swarms arriveraient en frappe en profondeur. Et évidemment, les deux escouades de Nurglings se placèrent sur la Relique pour s'en emparer dès leur première phase de mouvement (en V8, la Relique est capturée instantanément au moment où on se déplace à son contact donc on peut l'emmener immédiatement sans attendre la fin de la phase de mouvement comme en V7). Les Tyranides gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Tyranides : Le Prince Tyranide s'envola vers le flanc gauche tandis que les Carnifex et le Neurothrope se replaçaient un petit peu pour mieux viser l'ennemi. Deux sorts Châtiment firent perdre 2 PV seulement aux Nurglings et le prince reçut un insensible à la douleur et donna -1 pour toucher au Crawler. Puis ce fut ensuite une longue phase de tir où les Tyranides focalisèrent leurs armes contre les Nurglings mais aussi le Plagueburst Crawler. Et l'on vit alors un grand nombre de touches ratées et de faibles jets de lance-flammes, et un nombre impertinent de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tant et si bien que quand la poussière retomba, seuls 2 socles de Nurglings avaient été tués (et le dernier ne s'enfuit pas) et 3 PV perdus pour le Crawler. Tour 1 de la Death Guard : Sans surprise, l'escouade de Nurglings intacts s'enfuit vers son camp avec la Relique tandis que les poxwalkers se préparaient à les défendre et que tout le reste de l'armée fonçait droit devant en sprintant pour la plupart. Les sorts tentés par le Héraut et le Prince Démon furent ratés du fait de l'Ombre dans le Warp. Le Crawler s'était approché à portée de crache-peste du prince tyranide et lui fit perdre 2 PV. Les tirs des Mouches de Nurgle lui firent perdre 1 autre PV. Le socle de nurgling survivant des tirs précédents tenta une charge contre le Tyrannofex en espérant l'engluer au càc, mais il se fit incinérer par les tirs en alerte avant de pouvoir l'atteindre. Tour 2 des Tyranides : Les Ripper Swarms arrivèrent sur le flanc droit, aussi près qu'ils le pouvaient des Nurglings et de la Relique. Le Flyrant se plaça juste à coté des Mouches de Nurgle et du Crawler. Il lança un sort donnant -1 pour toucher au Prince Démon et un Châtiment qui fit perdre 1 PV au Crawler. Le Neurothrope, lui, lança un Châtiment qui fit perdre 2 PV au Bloat-Drone et sa tentative de donner un insensible au Flyrant fut abjurée. Les Gardes des Ruches firent perdre 3 PV au Bloat-Drone et le Tyrannofex 2 PV de plus (seulement car il aurait pu faire bien plus mal). Les Carnifex firent perdre 2 PV aux Bêtes de Nurgle (seulement là aussi). Le Flyrant chargea les Mouches de Nurgle mais englua aussi au passage le Crawler. Il fit perdre 3 PV (seulement encore une fois !) aux Mouches et celles-ci eurent le toupet de lui faire perdre 3 PV aussi en retour. Encore une fois, la chance avait été nettement dans le camp des démons de Nurgle en terme de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tour 2 de la Death Guard : Au lieu de s'occuper du Flyrant, le Prince Démon jugea plus opportun d'essayer de faire taire la menace au tir du Tyrannofex et il vola vers lui. Le Bloat-Drone fit de même vers le Carnifex et le Neurothrope en face de lui. Et les Bêtes de Nurgle filèrent vers les Ripper Swarms tandis que les Poxwalkers refermaient leur protection autour des Nurglings et de la Relique. Le sort du Héraut de Nurgle fut abjuré et le Châtiment du Prince Démon fit perdre 1 PV au Tyrannofex. Les Crache-peste du Drone firent perdre 4 PV au Neurothrope. Puis le drone le chargea et englua au passage le Carnifex voisin. Le Neurothrope fut tué et le Carnifex ne fit rien. Le Prince Démon chargea le Tyrannofex et se reçut de plein fouet son double lance-flammes ultra-lourds qui lui fit perdre 6 PV d'un coup^, ce qui n'était pas du tout prévu pour lui. Pour ne rien arranger, le Prince et le Tyrannofex ratèrent leurs frappes et blessures et le combat se solda par un pitoyable match nul. Les Bêtes de Nurgle chargèrent les deux unités de Ripper Swarms et en massacrèrent une puis engluèrent la deuxième qui ne put rien faire. Les Mouches de Nurgle fit encore perdre 3 PV au Flyrant qui, lui, en tua une et fit perdre 2 PV à la suivante. Tour 3 des Tyranides : Tous les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent, dont le Flyrant qui n'avait plus que 3 PV. Le Flyrant lança -1 pour toucher sur le Prince Démon et son Châtiment fut abjuré par le Héraut de Nurgle. Le Carnifex libre de tirer ne fit rien au Bloat-Drone. Les Gardes des Ruches lui firent par contre perdre 2 PV. Et le Flyrant acheva l'une des Mouches de Nurgle. Tour 3 de la Death Guard : Trouvant le Tyrannofex trop dangereux pour pouvoir le charger, le Prince Démon se dirigea vers le Carnifex le plus proche et la cachette des Gardes des Ruches. Et la dernière Mouche de Nurgle prit la même direction, vers l'autre Carnifex. Le Bloat-Drone passa de l'autre côté de la Ruine pour avoir un angle de tir sur les Gardes des Ruches. Le Héraut de Nurgle redonna 3 PV au Prince Démon et celui-ci tua un Garde des Ruches avec Châtiment. Le Crawler tira au Crache-Peste et à la Sulfateuse sur le Flyrant et put l'achever sans que ni les poxwalkers ni lui n'aient besoin de le charger derrière. Le Drone fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches. Puis, après un instant d'hésitation, il prit le risque de déclarer une charge sur eux mais les tirs en alerte lui firent perdre son dernier PV. Le Prince Démon chargea le Carnifex en face de lui et lui fit perdre 5 PV. Et quand celui-ci voulut riposter, la Plate Suppurante lui fit subir 2 Blessures Mortelles de plus, le laissant à un unique PV restant. La Mouche de Nurgle réussit sa charge un peu lointaine sur l'autre Carnifex (elle avait quand même déclaré une charge multiple sur le carnifex plus proche pour assurer le coup). Elle ne lui fit rien et perdit 1 PV. Les Bêtes de Nurgle chargèrent à nouveau les Rippers Swarm et leur firent perdre 6 PV. Tour 4 des Tyranides : Les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent encore. Le Tyrannofex tira tout ce qu'il put sur le Prince Démon mais, paradoxalement, il fit nettement moins de dégâts quand lorsque celui-ci avait essayé de le charger. Le Prince Démon ne perdit qu'un unique PV sur une combinaison de malchance au tir d'un côté, et de chance aux sauvegardes de l'autre. Les Gardes des Ruches tentèrent de compenser cela mais ne lui firent perdre que 2 PV de plus. Tour 4 de la Death Guard : Les deux sorts tentés furent ratés. Le Crawler avança vers le Tyrannofex, tua le Carnifex blessé au tir puis chargea le Tyrannofex. Il perdit 3 PV en tir en alerte et 1 PV au combat, ne lui fit rien au càc, mais au moins le Tyrannofex ne pourrait pas tirer au prochain tour. La Mouche de Nurgle fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches avec ses "têtes de mort". Le Prince Démon chargea le dernier Carnifex et lui fit perdre 6 PV. La Mouche rata complètement sa charge pourtant très proche. La Mouche resta en place (ou rata sa charge sur le Carnifex ?) : ainsi placée, elle empêchait les Gardes des Ruches de tirer sur le Prince Démon. Les Bêtes de Nurgle chargèrent une 3e fois et cette fois éliminèrent les derniers Ripper Swarms. Tour 5 des Tyranides : Tyrannofex et Carnifex se désengagèrent. Les Gardes des Ruches firent perdre 1 PV seulement à la Mouche de Nurgle. Tour 5 de la Death Guard : Je crois que le sort du Héraut fut raté mais un Châtiment du Prince Démon et les tirs du Crawler achevèrent le Carnifex. Ils tuèrent aussi 1 Garde des Ruches et en blessèrent un autre. Puis le Crawler chargea le Tyrannofex pour à nouveau l'engluer, perdant 3 PV en tirs en alerte, ce qui le laissait à 1 seul PV. Tour 6 des Tyranides : Nouveau désengagement du Tyrannofex. Les Gardes des ruches tuèrent la dernière Mouche. Tour 6 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et le Prince Démon se placèrent derrière une haie de Bêtes de Nurgle revenus de leur zone de déploiement afin d'éviter de se faire tuer bêtement par les Gardes des Ruches. Le Héraut redonna 3 PV au Crawler. Le Prince Démon rata un Châtiment et perdit 1 PV en péril Warp, manquant de justesse de se tuer tout seul. Le Crawler fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches puis englua encore une fois le Tyrannofex, perdant 1 PV en tir en alerte. Et la partie s'arrêta là ! La Death Guard tenait la Relique et menait largement aux KP. Victoire de la Death guard ! Debriefing : Belle victoire alors que je m'estimais en situation d'infériorité avant le début de la bataille. Mais j'ai eu une chance insolente pendant les 2 premiers tours et mon adversaire pas mal de malchance, et cela a été crucial car cela m'a permis ensuite d'arriver au corps à corps et de rendre inoffensif le gros de l'armée Tyranides puisque totalement orientée tir et ne volant pas donc très sensible à l'engluement. Ajouté à cela l'avantage évident de mes Nurglings infiltrés pour prendre la Relique dès le tour 1, mon adversaire n'avait guère d'espoir après la fin du tour 2. Quand les choses vont autant dans son propre sens, forcément la partie est plaisante, mais j'avais un peu honte et je me suis régulièrement excusé de mes jets d'insensible si souvent réussis auprès de mon adversaire. Au niveau de mes unités, le Crawler a été impeccable dans son rôle de glu avec un bonus de dangerosité au tir. Le Drone a été bon aussi. Le Prince Démon a encore une fois, comme dans toutes les parties de ce tournoi, pris très cher en tir en alerte malgré sa super armure magique, mais il a très bien joué son rôle. Le Héraut de Nurgle a été présent quand il fallait pour redonner des PV aux unités clés. Les Mouches de Nurgle se sont révélées redoutables au càc contre des Tyranides qui n'ont pas une grosse sauvegarde d'armure. Et les Bêtes ont été impeccables pour encaisser les tirs et tuer les Ripper Swarms. Sans parler évidemment des Nurglings et des Poxwalkers, les champions de la prise d'objectifs et de Relique. Bref, très content de ma petite liste d'armée, hyper endurante et adaptée pour mettre la pression et prendre les objos par derrière. Evidemment, je peux dire que j'ai eu de la chance de ne pas tomber contre des Grey Knights qui m'auraient massacré ou des armées de tirs que je n'aurais pas pu engluer comme des Repulsors ou des Eldars. Globalement, en fait, ce fut un tournoi très chanceux pour moi, dans les armées rencontrées et dans mes jets de dés en moyenne et surtout dans cette dernière partie. Avec mes 3 victoires et au décompte de points, je terminais premier sur 16, mais quand on est à ce point aidé par la chance et par un orga soudoyé, ça ne compte pas.
  5. Voilà le compte-rendu de ma deuxième bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour ma seconde partie, j'allais affronter GuNsClad et sa super armée d'Emperor's Children, Heretic Astartes de Slaanesh, pour obtenir donc un bel affrontement Nurgle Vs. Slaanesh. Voici sa liste : QG - Chaos Lord à réacteur dorsal avec Paire de Griffes Lightning et Relique Elixir enivrant (Trait se Seigneur : Flammes de Rancune) - Sorcerer à réacteur dorsal avec Sceptre de force Troupes - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 12 Chaos Cultists avec 12 Fusils d'assaut Attaque Rapide - 5 Raptors avec 2 Fusils à Plasma et 1 Pistolet à Plasma Soutien - 6 Havocs avec 4 Canons Laser - 3 Obliterators Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 4 objectifs au centre de chaque quart table. Le Déploiement était en quart de table, avec une bulle de 9" vide au centre. En fin de partie, l'objectif dans sa zone de déploiement rapportait 1 VP, celui dans la zone ennemie 3 VP et les 2 autres 2 VP chacun. J'étais ravi de tomber contre cette armée originale. J'ai une très grande faiblesse pour Slaanesh (ceux qui ont rencontré mes hordes de démonettes et de véneuses en savent quelque chose) et j'étais heureux de voir sur la table une vraie armée Emperor's Children, avec Noie Marines, Raptors et Seigneurs en réacteur. Très fluff. Et excellent pour affronter mon armée fluff de Nurgle. Concrètement, je n'ai pas trop réfléchi en début de partie au danger que représentait cette armée. Je ne savais pas notamment que les Noise Marines pouvaient tirer sur n'importe qui au moment où ils mouraient : avec des éclateurs soniques, ça fait assez mal quand même. Comme nous jouions sans stratagème codex, je pouvais m'estimer heureux que les havocs canons-laser ne puissent pas tirer 2 fois par tour. Je me disais juste qu'à priori je pouvais jouer ma stratégie de base de foncer droit dans le tas pour faire taire les havocs et les obliterators puis mettre la pression sur le reste tandis que mes troupes tenaient les objectifs. Il fallait juste que je fasse attention à bien gérer l'arrivée en frappe en profondeur des 3 unités à réacteur dorsal et des obliterators pour ne pas les retrouver derrière mes lignes et m'obliger à scinder en deux ma force de frappe. Déploiement : Les Emperor's Children avaient gagné le choix du côté de table et purent installer leurs havocs et une escouade de noise marines dans les étages d'une haute ruine au pied de laquelle se trouvait l'objectif de leur zone de déploiement. L'autre escouade de noise et l'escouade de cultistes se placèrent respectivement sur le flanc droit et gauche. Obliterators, sorcier, seigneur et raptors restaient en réserves. En face, la Death Guard plaça ses gros éléments sur la ligne de front, prêts à foncer droit devant. Les poxwalkers s'étalèrent sur toute la zone de déploiement pour bloquer les frappes en profondeur dans leur dos. Et les Nurglings s'infiltrèrent directement cachés dans les ruines des deux objectifs des côtés de table. Les Emperor's Children gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Emperor's Children : Le Seigneur et le Sorcier arrivèrent des réserves en se plaçant dans la ruine avec les havocs et les noise marines. Les Obliterators arrivèrent en se plaçant tout juste à portée de tir du Bloat-Drone. Les Raptors arriveraient plus tard. Seuls les cultistes bougèrent, pour se mettre tout juste à portée de tir des Mouches de Nurgle. Le sorcier passa Délicieux Supplice (FNP5+) et Prescience sur les Obliterators. Les tirs de cultistes réussirent à blesser une mouche. Les Havocs firent perdre 6 PV au Plagueburst Crawler. Les Noise marines firent perdre 3 PV aux Bêtes de Nurgle. Et surtout, les Obliterators boostés aux hormones firent exploser directement le Bloat-Drone, ce qui blessa au passage une bête de Nurgle, le Héraut, le Crawler et tua un poxwalker. Ouch ! Je ne m'attendais vraiment pas à une telle phase de tir de la part d'Heretic Astartes. Non seulement j'avais perdu mon Drone mais en plus mon Crawler était déjà fortement entamé. Tour 1 de la Death Guard : Tout le gros de l'armée Death Guard sprinta vers l'ennemi, à part le Crawler qui resta sur place. Le Héraut de Nurgle fit regagner 3 PV à la Bête de Nurgle blessée. Le prince démon rata son sort de Miasmes. Le Crawler tira sans aucun succès. Tirant avec leurs armes d'assaut, les Mouches de Nurgle tuèrent un cultiste. Puis les Nurglings, sortis de leur cachette car confiants dans le fait que les Poxwalkers pourraient tenir leur objectif à leur place, chargèrent les cultistes et en tuèrent 4 de plus en perdant 1 PV pour leur part. Les autres cultistes ne s'enfuirent pas. Tour 2 des Emperor's Children : Tandis que les Obliterators reculaient prudemment pour éviter l'arrivée des démons, les Noise marines et les Raptors se placèrent pour former deux haies défensives devant eux. Ainsi placés, toutes les unités d'Emperor's Children étaient à portée de l'aura de relance des 1 pour toucher du Chaos Lord dans la ruine. Le sorcier passa Prescience sur les Obliterators et lança un sort de Châtiment qui ne fit rien à cause de l'insensible des démons de Nurgle. Les deux escouades de Noise Marines tirèrent sur les Mouches de Nurgle en tuant une chacun. La dernière ne s'enfuit pas (mais il fallut une relance pour ça). Les Raptors, les Havos et les Obliterators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Bêtes de Nurgle mais celles-ci se révélèrent plus résistantes que le Bloat-Drone du tour précédent et une seule bête mourut tandis qu'une autre se retrouvait à 1 PV restant. De leur côté, les Nurglings tuèrent encore 2 cultistes. Tour 2 de la Death Guard : Les Démons de Nurgle avancèrent droit vers la haie de Noise marines et de Raptors. Plus rapide, le prince démon put se placer sur leur flanc droit, à 6" de portée de charge des Obliterators. Le Crawler Avança car il pouvait se mettre à portée de crache-peste de la haie de Noise marines. Le Héraut de Nurgle fit regagner 2 PV à la bête de Nurgle blessée. Et les Miasmes du prince démon furent abjurés. Le Crawler réussit à tuer 3 Noise marines. Dans leur mort, ils tirèrent sur la Mouche de Nurgle qui perdit 2 PV. Profitant du trou ainsi créé dans la première haie, les bêtes chargèrent les Noise et les Raptors. L'une des deux bêtes fut tuée en tir en alerte et l'autre ne fit rien au corps à corps. Profitant qu'ils soient englués au càc, la Mouche de Nurgle et le Héraut chargèrent eux aussi. La Mouche tua 2 Raptors et le Héraut 2 Noise marines (qui dans leur mort tirèrent sur la Mouche et lui firent perdre encore 1 PV). Le dernier Noise marine s'enfuit au test de moral. Quant au prince démon, il effectua une charge multiple contre les Raptors et surtout les Obliterators. Ceux-ci furent chanceux dans leurs tirs en alerte et lui firent perdre 4 PV. Mais la vengeance du prince démon fut terrible car il passa 3 blessures avec son épée démoniaque, causant 9 PV perdus qui tuèrent d'un coup net les 3 Obliterators. De leur côté, les Nurglings furent bien moins performants car ils ne firent rien aux cultistes et perdirent 2 PV. Tour 3 des Emperor's Children : Les Raptors se désengagèrent et furent rejoints par le Chaos Lord et le Sorcier qui se placèrent face au prince démon. Un Raptor succomba cependant à la trainée de bave mortelle de la Bête de Nurgle quand il se désengagea. Le Sorcier passa Châtiment qui fit perdre 1 PV au prince. Prescience fut par contre abjurée. Les Noise marines dans la ruine achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Et les Havocs firent perdre 2 PV de plus au Crawler. Les tirs des sorciers et des Raptors firent perdre 2 PV de plus au prince, mais il lui en restait encore un. Du coup, le Chaos Lord fut forcé de le charger pour l'achever. Il subit une blessure mortelle du fait de la Plate Suppurante et le prince démon faillit bien sauver toutes les blessures reçues avec son insensible... mais il perdit finalement de justesse son dernier PV et mourut. De leur côté, les Nurglings tuèrent 2 cultistes et perdirent leur premier socle. Tour 3 de la Death Guard : Le Crawler avança pour s'en prendre aux Raptors et aux personnages Emperor's Children. Le Héraut de Nurgle lui fit regagner 2 PV. Le Tank tira alors sur les Raptors et les Havocs (car les Raptors étaient trop proches pour son mortier), tuant les 2 Raptors et 1 Havoc. Puis il chargea le Chaos Lord pour l'engluer. Le corps à corps ne donna rien, l'un ne touchant pas et l'autre ne passant pas la solidité du tank. Avec seulement 3 PV restants, le Crawler n'osa pas profiter du mouvement de consolidation pour engluer aussi le Sorcier car son sceptre de force pouvait être dangereux. Soutenue moralement par le Héraut de Nurgle, la Bête chargea les Noise Marines (en s'étant cachée pour déclarer sa charge et ne pas subir de tirs de contre-charge). Elle ne leur fit rien et perdit 1 PV. Les Nurglings, dans leur interminable combat de bras cassés, tuèrent 1 cultiste et perdirent 1 PV. Compte tenu du temps restant et du fait que les objectifs étaient tous tenus par des troupes indélogeables, on s'accorda pour dire que le tour 4 serait le dernier. Tour 4 des Emperor's Children : Le Sorcier se plaça devant le Héraut de Nurgle. Il lança un Châtiment que le Héraut abjura. Puis il passa Prescience sur les Noise Marines. Ceux-ci firent perdre 2 PV à la Bête de Nurgle qui en resta avec un seulement. Les Havocs n'avaient aucune autre cible en vue et tirèrent sur les poxwalkers, en tuant juste 2. Le Chaos Lord fit perdre 2 PV au Crawler qui du coup n'en gardait plus qu'un restant. Je ne sais même plus si on a fait le combat entre nurglings et cultistes, en tout cas rien ne bougea de leur côté. Tour 4 de la Death Guard : Comme c'était le dernier tour, le Crawler, le Héraut et la Bête de Nurgle se contentèrent de se désengager et d'aller encercler pour le principe l'objectif adverse, même si ça ne servait à rien puisque les Noise Marines à l'étage au dessus étaient des troupes. Le Héraut ne chercha même pas à guérir le Crawler, c'était inutile. Les Nurglings cachés depuis le début de la bataille sortirent prendre l'objectif de leur côté de table, tandis que les poxwalkers étendus de tout leur long tenaient les 2 autres objectifs. Et enfin, pour le principe, les autres Nurglings finirent enfin par tuer les derniers cultistes ! Sur cette victoire de principe, la partie s'arrêta là avec 3 objectifs pour la Death Guard et 1 seul pour les Emperor's Children. Victoire de la Death Guard ! Debriefing : Partie très sympa, déjà parce que mon adversaire l'était, ensuite parce que ça fait plaisir d'affronter une armée originale comme les Emperor's Children, et enfin parce qu'ils se sont révélés bien plus redoutables que j'imaginais en début de partie et que ma victoire s'est jouée à peu de choses. J'ai eu très peur au tour 1 quand j'ai vu exploser mon Drone et que mon Crawler était déjà fortement endommagé. Je ne pensais pas du tout que de simples obliterators et havocs pouvaient faire aussi mal à ces unités ultra-solides de la Death Guard. De même pour les Noise Marines aussi dangereux en vie que lorsqu'ils meurent. Et comme j'allais devoir endurer encore une 2e phase de tir au tour suivant sans avoir pu réduire aucune de ces menaces, je la sentais très mal. Heureusement, même si mes Mouches ont pris cher, les Bêtes de Nurgle ont courageusement encaissé le plus gros des tirs du tour suivant et j'ai enfin pu charger l'ennemi. Et là, mon prince démon a été le champion en tuant d'un coup les 3 Obliterators. Et les autres démons ont bien fait le ménage dans les Noise et Raptors. Avec cette menace en moins et le Crawler qui arrivait en renfort, j'ai commencé à reprendre du poil de la bête. J'ai bien pesté quand mon Prince Démon est mort de justesse sans avoir pu frapper le Chaos Lord mais ça aurait été trop tirer sur la chance que de le voir survivre à ce moment là. Après ça, je ne pouvais pas faire grand chose de plus car les havocs étaient inatteignables en ayant occupé tout l'espace sur leurs étages lointains. Mais la base de ma stratégie avait parfaitement fonctionné : j'avais réussi à cantonner l'ennemi dans sa zone de déploiement tandis que mes troupes tenaient les 3 autres objectifs. Même avec des tours en plus, le Chaos Lord, le Sorcier et les Havocs n'auraient jamais pu aller assez vite pour tuer les 3 Nurglings cachés et suffisamment de Poxwalkers pour les empêcher de tenir leurs objectifs. Sans parler des 2 autres Nurglings, du Crawler, du Héraut et de la Bête de Nurgle, lourdement amochés mais pas encore assez pour ne pas être une grosse épine dans le pied des Emperor's Children. Encore une fois, le Héraut de Nurgle a été excellent avec son sort permettant de guérir les Démons de Nurgle et donc de renforcer le rouleau compresseur démoniaque au fur et à mesure que l'ennemi essayait de le diminuer.
  6. Ce samedi, c'était le ACE Tournament, tournoi à 1000 pts bonne ambiance chez ACE, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Stratégie d'ensemble de l'armée : C'est très très simple. Cette liste joue tout sur la solidité des unités. Globalement, que ce soit le Crawler, le Drone, les mouches, les bêtes ou le prince démon, ils avaient de quoi endurer les tirs de toute l'armée adverse en perdant en moyenne une seule unité par tour. Du coup, contre la majorité des ennemis, sauf probablement des Grey Knights trop dangereux, je prévoyais de foncer droit devant avec toutes mes unités et de mettre la pression à l'ennemi pour le bloquer dans son coin de table tandis que les 3 troupes resteraient en arrière pour prendre et tenir les objectifs. Quant au Héraut de Nurgle (venu de l'Index Chaos Daemons), il servirait à donner +1 en Force aux nombreux Démons de Nurgle de cette armée, et surtout à guérir les unités blessées avec son sort Abondance Charnue. Pour ma première partie, j'allais affronter mcS et ses Ultramarines avec une liste assez originale pour un tournoi. QG - Marneus Calgar Troupe - 5 Marines avec Bolter Lourd Elite - Dreadnought Ironclad avec Poing tronçonneur de Dreadnought, lance-flammes lourd, Bolter Hurricane et 2 missiles traqueurs Soutien - 7 Devastators avec 4 canons plasma - Land Raider avec multi-fuseur, bolter storm et missile traqueur Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 3 objectifs dont un au centre de la table. Ces objectifs rapportaient 1 point à tous les tours de jeu où ils étaient tenus (donnant donc un petit avantage à celui jouant en second qui pouvait aller contester ou prendre les objectifs du premier avant qu'il puisse engranger ses points) et 3 points à la fin de la bataille. Honnêtement, la liste de mon adversaire ne me faisait vraiment pas peur. Très peu de figurines, pas de saturation, pas énormément de tirs lourds, des plasma pas forcément adaptés à contrer mon armée, et peu de mobilité. OK, je n'avais que très peu de chance de détruire le land raider, le dreadnought Ironclad pouvait me faire mal au càc et je ne connaissais pas du tout Marneus Calgar pour ne jamais l'avoir affronter, mais globalement ma stratégie de base de foncer dans le tas me paraissait très adaptée à cette liste là. J'estimais donc avoir plutôt de la chance d'entamer le tournoi face à cette armée. ... En espérant que je ne me plantais pas, évidemment. Déploiement : Le gros de la Deathguard se plaça groupé en plein milieu de sa zone de déploiement, prêt à avancer vers l'ennemi où qu'il soit. Les poxwalkers tiendraient l'objectif de leur côté de table, des nurglings infiltrés prendraient l'objectif central et plus tard les autres nurglings allaient s'infiltrer juste face au land raider pour tenter d'aller l'engluer au corps à corps. Étonnamment, les ultramarines ne déployèrent que la petite escouade tactique sur l'objectif de leur zone de déploiement. Le reste de l'armée se plaça sur le flanc gauche, avec le land raider collé au bord de table, sans doute pour profiter de la longue portée de ses canons laser le plus longtemps possible avant de se faire charger. Sauf donc que 3 nurglings étaient venus le narguer juste devant son nez. Sans grande surprise, les Ultramarines gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Ultramarines : Ni le land raider ni les devastators ne bougèrent. Marneus Calgar se contenta de se placer entre les deux, à portée de chacun. Et l'Ironclad partit tout seul en direction des agaçants nurglings. L'Ironclad tira ses 2 missiles traqueurs vers le Bloat-Drone et ses hurricane bolters vers les nurglings, faisant perdre 2 PV au Drone et 6 PV aux nurglings. Marneus Calgar fit perdre aussi 3 PV aux nurglings, n'en laissant plus qu'un socle blessé. Le Bolter lourd des marines tactiques de l'autre côté de la table le blessa encore une fois. Par contre, pour son grand malheur, le land raider fut trop confiant dans ses chances d'achever les nurglings et tira aussi vers le Bloat-drone et les poxwalkers. Et non seulement, il ne parvint pas à passer la sauvegarde invulnérable et le FnP du Bloat-drone mais surtout ses rares blessures réussies furent sauvegardées par les nurglings qui survécurent et ne s'enfuirent pas. Seuls 2 poxwalkers furent tués. Les devastators visèrent aussi le Bloat-drone et lui firent perdre 6 PV de plus d'un coup, le laissant fortement endommagé. L'Ironclad était trop loin pour espérer charger les nurglings. Tour 1 de la Death Guard : Un peu inquiet à l'idée de se faire charger par l'Ironclad, le gros de la Death Guard partit un peu vers la droite en Avançant, fonçant vers les marines tactiques et l'objectif qu'ils tenaient. Comme le décor derrière lequel ils arrivaient bloquait la vue de presque tous les ultramarines, le prince démon n'hésita pas à passer devant tout le monde. Grâce au sort Abondance Charnue, le Héraut de Nurgle fit regagner 1 PV au Bloat-Drone. Le Crawler, qui n'avait pas bouger, visa les devastators et en tua 3, mais il restait encore les 4 canons à plasma. Le nurgling blessa chargea le land raider. Celui-ci, malgré les relances de Marneus Calgar, ne réussit pas à passer suffisamment de tirs en alerte pour passer sa sauvegarde invulnérable et se retrouva englué. Evidemment, le nurgling ne lui fit rien mais le tank non plus en retour. Tour 2 des Ultramarines : Tandis que le land raider se désengageait, l'Ironclad laissa Marneus tuer l'impudent nurgling à coups de bolters, ce qu'il fit sans problème, et s'approcha de ceux qui tenaient l'objectif central. Il en blessa un au tir, ainsi qu'une bête de Nurgle. Les devastators, eux, partirent se mettre dans un couvert pour rester proche de Marneus. Ils tirèrent aussi sur les nurglings, sans surchauffe car hors de portée de Marneus, et en blessèrent seulement un. Les marines tactiques avancèrent vers les démons et tirèrent au bolter lourd sur les mouches mais sans rien leur faire. Puis l'Ironclad chargea et acheva enfin le socle de nurglings entamé. Tour 2 de la Death Guard : Les Nurglings se désengagèrent et laissèrent la place aux Bêtes de Nurgle prêtes à se sacrifier pour engluer l'Ironclad. Les Mouches de Nurgle se préparèrent à charger les marines tactiques. Le Prince Démon, lui, tenta sa chance : une charge de 7 pouces environ lui permettrait d'atteindre les devastators alors il prit le risque de se lancer à découvert, non sans tout de même passer Miasmes de la Peste sur lui-même pour se protéger. Le Héraut de Nurgle fit à nouveau regagner 2 PV au Bloat Drone qui venait se sprinter pour se placer à portée de tir des marines tactiques. Le Crawler, n'ayant toujours pas bougé, tira sur l'Ironclad et lui fit perdre 4 PV. Le Bloat Drone tua un marine tactique. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais non seulement ne lui firent rien mais perdirent aussi l'une d'entre elles sous les coups du Dreadnought. Les Mouches chargèrent les marines tactiques et en tuèrent 2. Par contre, le Prince Démon rata sa charge malgré une relance. Il ne subit cependant pas de dégâts des tirs de plasma en alerte. Tour 3 des Ultramarines : L'Ironclad se désengagea des bêtes de Nurgle pour se placer juste devant le Héraut de Nurgle. Par contre, il subit la Traînée de Bave Mortelle des bêtes de Nurgle qui lui fit subir une blessure mortelle dans sa fuite. Grâce au trait de chapitre Ultramarines, le dreadnought put tirer sur le Héraut mais celui-ci ne perdit qu'un unique PV. Les deux derniers marines tactiques se désengagèrent aussi. Et tous les Ultramarines tirèrent sur le Prince Démon à découvert. Le Land Raider lui fit perdre 5 PV mais par contre ni Marneus, ni les devastators ni les marines tactiques ne réussirent à lui faire le moindre autre dégât. Marneus tenta alors une charge à 11" et la réussit (grâce à une relance quand même). Il fit perdre 1 PV supplémentaire au prince mais en perdit 2 de son côté. Tour 3 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et les Nurglings s'éloignèrent bien vite de l'Ironclad, laissant une fois de plus la place aux Bêtes de Nurgle sacrificielles. Les Nurglings partirent vers l'objectif dans la zone des Ultramarines, et le Héraut vers celui du centre de table. Il en profita pour se mettre à 6" du Prince Démon pour lui donner +1 en Force. Il le soigna également en lui faisant regagner 1 PV. Et le Prince passa à nouveau Miasmes de Pestilence sur lui. Pendant ce temps là, les Mouches et le Bloat-Drone s'approchèrent autant que possible des devastators et du land raider. Le Crawler, toujours immobile, fit perdre 2 PV à l'Ironclad et tua un devastator. Le Drone en tua 2 autres. Puis il chargea et tua le dernier au corps à corps. Les Mouches réussirent leur charge contre le land raider (ils avaient aussi déclaré une charge contre les marines tactiques par sécurité). Ils perdirent 1 PV en tir en alerte et contre toute attente réussirent à faire perdre 3 PV au land raider qui rata 3 sauvegardes à 2+ sur 6. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais ne lui firent rien et l'une d'entre elles mourut suite aux tirs en alerte et aux coups du dreadnought. Quant au Prince Démon, il se rata lamentablement, ne réussissant pas du tout à passer l'armure de Marneus qui put tranquillement lui éclater la figure à coups de gantelets et l'achever sans même subir la moindre blessure mortelle due à la Plate Suppurante. La Death Guard tenait les 3 objectifs. Tour 4 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait, Marneus s'avança vers le Héraut de Nurgle et les marines tactiques revinrent essayer de reprendre leur objectif. Les tirs des marines blessèrent un Nurgling et ceux de Marneus firent perdre 2 PV au Héraut. Puis Marneus chargea et tua le Héraut. L'Ironclad, qui n'avait plus qu'un PV, préfèra rester au chaud dans son corps à corps et blessa lourdement la dernière Bête de Nurgle, la laissant à 1 PV. Tour 4 de la Death Guard : La Bête de Nurgle se désengagea et laissa le Crawler achever l'Ironclad au tir. Le Bloat-Drone partit couper la route du Land Raider et eut la surprise de lui faire perdre 2 PV avec ses crache-pestes. Puis il le chargea, ne subissant rien en tir en alerte, et lui faisant encore perdre 2 PV mais perdant 1 PV d'un coup de chenille du tank. Les Mouches revinrent vers les marines tactiques et leur tirèrent dessus et là encore, ils eurent la surprise de les voir rater 2 sauvegardes à 2+ (couvert) sur 4 blessures et donc être éliminés. Grâce aux Poxwalkers qui s'étaient étalés depuis le début de la partie en direction du centre de la table, la Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Tour 5 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait du Bloat-Drone, Marneus Calgar n'allait pas abandonner la bataille sans combattre. Il fonça vers les Mouches de Nurgle, en blessa une au tir puis l'acheva au corps à corps. Tour 5 de la Death Guard : Le Bloat-Drone suivit le Land Raider et l'englua à nouveau au corps à corps. Les Mouches se désengagèrent de Marneus Calgar et permirent au Crawler de lui tirer dessus, lui faisant perdre 4 PV et le laissant avec un unique PV restant. La Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Et une main innocente fit se terminer la bataille à ce moment là. Grâce aux Nurglings et aux Poxwalkers (qui s'étaient étalés sur la table au fur et à mesure de l'avancée de la partie), la Death guard avait tenu les 3 objectifs pendant presque toute la partie et engrangé les points tour après tour. Victoire totale de la Death Guard ! Debriefing : Ce fut une victoire sans grand mérite, je l'avoue, car en réalité, mon adversaire m'a expliqué en fin de partie qu'il avait débuté il y a peu (ou reprenait ?), ne maîtrisait pas encore bien les parties optimisées et n'avait pas trop le choix dans sa collection de figurines encore en cours de développement. D'où sa liste disons... optimisable... Ne serait-ce qu'en remplaçant le Land Raider par un Repulsor, pour moins cher, il aurait eu une force de frappe bien supérieure et surtout pas l'ennui de se voir empêcher de tirer pendant 3 tours à cause d'ennemis venus l'engluer au corps à corps. Il y a eu aussi des erreurs de placement : ne pas avoir mis le gros de son armée du côté des objectifs, ne pas avoir mis les devastators dès le départ dans un décor, ne pas avoir fait reculer le land raider au tour 1 pour éviter le risque de charge des nurglings. Ainsi que des erreurs dans le choix des cibles aux tours 1 et 2 qui ont été fatals : ne pas s'assurer d'achever le dernier nurgling devant le land raider, viser les autres nurglings avec des devastators qui n'ont pas surchargé leurs armes, n'avoir quasiment rien fait avec les marines tactiques qui se sont bizarrement avancé vers les démons qui venaient à leur rencontre facilitant leur charge ensuite... Je n'ai pas pris le temps d'en discuter avec mon adversaire ensuite, dommage, j'aurais aimé savoir si certains de ces choix avaient une raison que je n'ai pas vue ou si c'était juste des erreurs d'inattention due à la découverte d'une première partie en tournoi. Ceci dit, après le tour 2, quand Marneus est enfin véritablement rentré dans le combat, il a bien failli renverser la vapeur à lui tout seul. Après sa charge à 11", mon prince démon s'est fait sécher sans que je puisse rien faire (bon, les canons laser du Land Raider ont bien aidé), puis pareil pour le Héraut de Nurgle, et les Mouches auraient pu subir le même sort si le Crawler n'avait pas été là. D'ailleurs, sur cette partie, j'ai utilisé le Crawler comme une plate-forme de tir, ce que je n'avais pas prévu du tout à la base, préférant d'habitude l'envoyer à l'assaut avec les autres démons, mais il s'est très bien débrouillé, puisque ce sont ses tirs qui ont fini par détruire l'Ironclad, plusieurs dévastators et quasiment Marneus.
  7. Hey les pesteux. Je voulais partager ma réflexion récente sur les Terminators Blightlords de la DG. Attention, ce n'est que de la réflexion et du theorycraft vous invitant à réfléchir vous aussi à comment utiliser ces unités, en aucun cas je n'ai la vérité absolue sur la manière de les jouer et mes calculs sont là pour réfléchir et non venir valider une théorie. Initialement lorsque j'ai feuilleté le codex, je considérais les blightlord comme un choix assez faible à cause du coût en points relativement élevé. Lorsque les points du CA ont été leakés, je les ais définitivement oubliés grâce à la baisse des Deathshrouds. Mais... On m'en a offert un kit, et je ne pouvais pas refuser. Les figurines sont magnifiques il faut dire Et j'ai commencé à potasser un peu l'unité. Et au final... C'est pas si mal. Mais je pense qu'elle a été considéré comme faible (me semble que j'étais clairement pas le seul) parce qu'on essaie de lui donner le même rôle qu'à des termis "classiques", à savoir alpha strike à base de fuseurs. Sur cette base, trois choses à noter: -C'est mieux que des termis classiques pour remplir ce rôle étant donné les 18" de rapid fire. -Ça résiste beaucoup mieux que du termi classique à base de E5/ 2+/ 4++/ 5+++. -C'est affreusement cher, on est sur du 300 points les 5 bonhommes. Etant donné les autres bonus de cette unité (PA-1 avec un 6 pour blesser au close, un arsenal de càc brutal et pas cher, une synergie parfaite avec Lames de putréfaction et Vétéran de longue guerre qui les transforment en tueurs infâmes le temps d'une phase de càc), et le prix du combi plasma (ou pire, fuseur) qui fait salement monter l'addition, ne fait on pas fausse route avec une telle approche? Ne serait-on pas mieux à équiper l'escouade de simple combis bolters, assurant tout de même 16 tirs de bolters (si l'un des membres porte un fléau) à 18" ou moins. Afin d'y voir plus clair, de petites stats de tir à 18" ci-dessous. On va comparer une escouade de 5 Blightlords avec 4 combi bolters (B1) et une escouade de Blightlords avec 4 combi-plasma tirant d'abord au plasma seul (B2), puis au plasma surchargé (B3) puis à la fois au plasma et au bolter à CT -1 (B4). Pour des raisons évidentes, on ne tire pas au plasma surchargé + bolter... La première escouade coûte 229 points contre 281 pour la deuxième (avec un fléau, 3 haches et une peste-lame dans chaque). Contre de l'E3 / 5+ / 1PV (infanterie légère): B1: 16 tirs de bolters, 4.741 morts soit 0.0207 morts par points (MPP). B2: 8 tirs de plasma, 4.444 morts soit 0.0158 MPP. B3: 8 tirs de plasma surchargés, 4.444 morts soit 0.0158 MPP. B4: 8 tirs de bolters et 8 tirs de plasma, 3.333 morts soit 0.0118 MPP. Résultat: B1> B2 et B3>B4 Contre de l'E4 / 3+ / 1PV (SM-like): B1: 1.778 morts soit 0.0077 MPP. B2: 2.963 morts soit 0.0105 MPP. B3: 3.704 morts soit 0.0131 MPP. B4: 2.222 morts soit 0.0079 MPP. Résultat: B3>B2>B4>B1 Contre de l'E4 / 2+ / 2PV (Termi-like): B1: 0.4445 morts soit 0.0019 MPP. B2: 1.185 morts soit 0.0042 MPP. B3: 2.963 morts soit 0.0105 MPP. B4: 0.889 morts soit 0.0031 MPP. Résultat: B3>B2>B4>B1 Ce qui est intéressant ici, ce n'est pas seulement de voir que le plasma est meilleur que le bolter pour shooter du SM et termi-like mais surtout qu'il est malgré tout plus rentable en termes de points. Cependant, étant donné la puissance au corps à corps de l'unité, on peut considérer qu'elle ne fera feu qu'un ou deux tours avant d'atteindre le close. J'ai donc voulu calculer, en imaginant que je tire sur du SM ou du termi (là où le plasma est plus rentable), si les 52 points de différence de l'unité allaient être statistiquement compensées par les pertes adverses, en imaginant que je puisse tirer sur du SM ou du termi en rapid fire dès le premier tour de tir. On compte un SM ou assimilés à 13 points pièce et un termi à 30 points. Sur un tour contre du SM, le meilleur tir possible est le B3 produisant 3.704 morts soit 48.152 points tués, mais avec un risque non négligeable de se cramer un perso. En éliminant le risque en tirant en configuration B2, on retire 2,963 sm soit 38,519 points. Dans le même ordre d'idées, contre du termi like, en prenant le risque de la surcharge on en tue 2.963 ce qui totalise tout de même 88,89 points alors que sans le risque on en tue 1.185 soit 35,55 points éliminés. Si on est chargé après son arrivée, ce qui est possible voire probable suivant l'armée que l'on affronte en étant à -18", on ne rentabilise pas ou difficilement l'investissement supplémentaire des plasmas. Le retour sur investissement me parait faible même avec un deuxième round de tir en supposant une escouade au complet (ce qui relève du miracle) puisqu'en ayant une chance statistique on ne parvient pas à doubler sur investissement (sans prendre une deuxième fois le risque de la surchauffe et en tirant sur du termi). Voilà où j'en suis pour réfléchir sur les équipements des Blightlords Terminators. Désolé d'infliger à ce forum un tel pavé mais je pense que c'est une unité qui mérite de faire parler d'elle, et j'attend vos avis!
  8. Après plus d'un an de recherche et de murissement du projet (j'ai commencé d'y penser en V7 mais le changement d'édition et son analyse progressive m'a fait prendre beaucoup de retard, ce qui n'est pas si mal finalement), je me lance enfin dans la constitution d'une armée à thème Alpha Legion (qui utilisera les règles DG). Je m'explique : - Seule l'alpha legion trouve grâce à mes yeux parmi les troupes du chaos, justement parce que je ne considère pas comme chaotique. Je voyais l'armée comme une sorte de A-Team remplie de vétérans avec plein de poches sur eux remplies de matos de pointe volé à l'ennemi ou bricolé par leurs artificiers, une sorte de mix entre des forces spéciales et des terroristes. Manipulation, corruption, chantage, coup de main étaient des esprits qui devaient se refléter sur les figurines, sans aucune notion de bien ou de mal, uniquement la recherche de l'efficacité devait prévaloir. - Je partais initiallement sur des escouades de chosen infiltrées, mais c'est fini. Retour en arrière donc on passe à la gunline. Mais attendre l'ennemi uniquement au fond de la table m'ennuie prodigieusement. Si la gunline ne va pas, testons l'alpha strike. En vanilla pur je ne m'en sors pas trop. Mes 20 berkos infiltrés font le taff mais finissent invariablement par périr, et comble du malheur, il me fallait le premier tour : trop aléatoire. - Et soudainement sort la DG ! Autant j'aime énormément leur style pré-heresie, autant les figurines cartoonesques sorties il y a peu m’atterrent (et je ne parles pas des schémas de peinture ridicules utilisés par GW, à vomir toutes ces couleurs flashy). Hors de question que je participe à ce naufrage visuel mais les règles sont là : les poxwalker couplés au stratagème qui oblige à les cibler si ce sont les plus proche sonne à mes yeux comme le nirvana tactique. On va tirer depuis le fond de la table, c'est indéniable, mais on va aussi avancer avec une masse de figs increvables et submerger l'ennemi ! En plus, vu qu'il sera obligé de les cibler, plus la peine de blinder à mort sa gunline, on peut faire des concessions sur pas mal de dépenses traditionnellement utilisées pour faire durer ses choix heavy support (plus besoin de prendre plus de 5 havocs ^^). Certes on écrantera mais ça demeure la norme, et le petit aspect "écran parfait" est assez gratifiant je trouve, bien que relativement lourdingue à mettre en place au centimètre près. - Problème : la DG et les tanks ennemis, ce n'est pas vraiment une histoire d'amour. Je met de coté le close qui ne m’intéresse pas (fusillade pratiquement toujours plus rentables, surtout avec des troupes protégées par une nuée de pox), ne reste plus que le Forge World. Ca tombe bien, il y a quand meme de très bonnes unités anti-char dans l'imperial armour. - Il ne me restait plus qu'à faire la synthèse de tout ces éléments pour accoucher de cela : Le fluff : Voici l'historique pour étayer les différentes entrées de la liste, ainsi que les figurines commandés (rien de ce que j'avais déjà ne pouvait vraiment servir cette armée, ce qui est dommage mais au moins me permet de repartir de zéro). Ça arrivera chez moi d'ici un mois. Problème, je ne rentre en France qu'en Février prochain. Tant pis, ca me laisse l'opportunité de paufiner un peu ma technique à la sculpture d'écailles Alpha Legion (bien plus compliquées à réaliser que les écailles Salamanders). Chaos Lord (1): Le capitaine Somol Hellius est un ancien sergent, chef d’équipe dans la Fire Support Cell n°66. Dernier survivant de celle-ci après une No Return Mission sur Armageddon, il fut rapatrié, soigné, promut capitaine et assigné à la 322 qui manquait de cadres combattants. Il y est désormais le responsable de la coordination des feux et de leur efficace. Passant de l’enfer, au paradis où il a à sa disposition des armements reliques qu’il n’avait pas vu depuis des millénaires, il prend les choses avec philosophie, sachant pertinemment qu’il lui faudra bien plus que les 80 dernières années passées dans sa nouvelle cellule pour s’y faire accepter pleinement et accéder à ses secrets. Il recevra une tête chauve et une hache tronçonneuse. Necrosius the undying (1) : Le Bio-Librarian Gorg Vyparius fut l’apprenti du maître archiviste qui échangea les esprits de Silonius et d’Alpharius, et donc bercé dès sa jeunesse d’astartes dans la modification des psychés. Il est de plus le principal scientifique derrière le projet « Ame blanche ». Il a tant investi dedans qu’il considère que c’est son bébé et ne tolère pas d’être éloigné des champs de bataille où se déroulent les tests en conditions réelles sur les reprogrammés. Enfin il fait office d’officier en second pour la cellule puisque le capitaine Hellius est encore jugé trop jeune dans l’unité et pas assez au fait des différents projets en cours pour exercer la tache qui lui revient pourtant de droit. Des écailles à sculpter sur son torse, le reste me va ! Typhus (1) : Chef incontesté de la Biologic Warfare Cell n°322, Ernand Tyrensius y est un chef charismatique et réputé implacable dans l’exécution de ses plans. C’est sous son impulsion que la cellule se tourna vers l’étude de nouvelles technologies, et c’est également lui qui dirige le projet « Ame Blanche », pour lequel il a organisé la collecte et le rapatriement vers un lieux encore secret du sous-secteur Sagitarius des ressources et infrastructures nécéssaires à la conduite de ce projet. Combattant le plus talentueux de la cellule, son autorité vient sans doute aussi de son expérience et de son âge avancé. Bien que rien en son apparence ne le laisse deviner hormis peut-être son armure cataphractii, il était en fait déjà un vétéran des escouades black ops de la XXe légion quand le primarque fut retrouvé. Beaucoup de boulot ici de rebouchage ! Ses shoulders pads seront remplacés par les Alpha Legion FW, sa faux par une hallebarde, et il recevra une tete chauve également. Cultistes du Chaos (10) : Les croyants de l’aube : secte de fanatiques impériaux, il fut extrêmement aisé pour la cellule de s’imposer comme leurs divins leaders. Equipés et entrainés par la cellule en vue de ce qu’il appellent « La grande aube du retour de l’empereur » il servent de troupes d’appoint quand les armures des légionnaires seraient trop visibles. Ceux la recevront des fusils d'assaut de la game eisenkern (voir bande de 21 cultists) Cultistes du Chaos (10) : Le culte de la répurgation par la foi : autre secte impériale hyper-violente, un « miracle arrangé » suffit à la cellule pour en prendre le contrôle. En dépit de leur expérience certaine en bagarres de rue, ils demeurent de piètres combattants sur le champ de bataille ou ils sont cantonnés au deuxième échelon. Toutefois, ayant parmi ses membres un certain nombre de dignitaires impériaux locaux instantanément mis à contribution par la Com Team n°2, le culte permit à la 322 de se développer exponentiellement dans le sous-secteur Sagitarius. Idem pour l'armement que la bande de 10 précédente. Cultistes du Chaos (21) : La Saturnian Operative Task Force N7 est une troupe professionnelle d’opérateurs voués à la légion. La N7 a, comme beaucoup d’autres task forces dans le sous-secteur Sagitarius, conservé le nom de Saturnian depuis 10000 ans. Les opérateurs recrutés sur saturne qui participèrent à l’attaque de l’hydre sur ce monde ne furent pas abandonnés par les légionnaires qui les sauvèrent et les implantèrent dans ce sous-secteur. Ils s’éparpillèrent parmi la population pendant que d’autres continuèrent de former des détachements de combat et ce jusqu’à aujourd’hui. Le gouverneur planétaire de Talion02 est même un descendant de ces opérateurs, et la marque de l’hydre qu’il porte sur le bras est sans équivoque quant à son allégeance réelle. avec ces têtes : Et la spéciale "fem shepard" comme leader, petit trip perso, je me fais plaisir : Plague Marines (5) : La phase d’observation in vivo du projet « Ame Blanche » nécessite le déploiement de nombreux cadres de la cellule. L’escouade de protection n°52 a pour rôle de les protéger une fois le combat engagé pour que leurs précieuses connaissances ne disparaissent pas avec leur mort. Sortis de stase pour l’occasion, ces légionnaires n’avaient pas respiré d’air depuis 4000 ans, à l’exception de leur chef, le sergent Cyclion, qui fut tiré du sommeil il y a 50 pour participer à la contrattaque sur le monde de Dagor où un détachement de Word Bearers était venu prendre des esclaves. avec des jambes de primaris reivers pour le real size marines Poxwalkers (20) : Les membres groupe test n°1 étaient des dissidents à l’ordre impérial capturés sur Talion02. Ces créatures ont été modifiées et reprogrammées lors d’un processus s’inspirant du bio-endoctrinement des astartes et de l’asservissement des arco-flagellans de l’inquisition. C’est toute l’essence du projet « Ame Blanche » : transformer les ennemis de la légion en alliés (sacrifiables qui plus est…). Poxwalkers (14) : Après les débuts prometteurs sur Talion02, de nouveau sujets tests on dut être trouvés dans le sous-secteur Sagitarus pour armer le groupe test n°2. Un certain nombre de pénitenciers furent inexplicablement vidées et transférées à des agents impériaux arrivés miraculeusement le jour même, mais les ordres de Terra ne se discutent pas, pas même quand il y a autant d’interférences lors de la réception du message. avec ces têtes moins "zombi" : Helforged Contemptor Dreadnought (1) : Mise en sommeil opérationnel pendant près de 3 millénaires, la cellule dispose d’un très gros stock de matériel de guerre ancien et puissant. Parmi ces reliques, le vénérable Scipio Lidius fais lui-même figure de vétéran. Mortellement blessé sur saturne par un légat Imperial Fist il y a 10000 ans, il était déjà dans son sarcophage en M35 quand la Fire support cell n°322 fut respécialisée dans le domaine biologique. Peu enclin à s’adapter à cette nouvelle manière de combattre, il demeure une pièce centrale parmi les troupes combattantes de la cellule. Les rares fois où le capitaine Hellius doute, c’est auprès de lui qu’il vient prendre conseil. Foul Blightspawn (1) : Ancien apothicaire de la 20e compagnie du temps ou la légion agissait encore sur ce modèle, Lucat Jaegon intégra la cellule quand celle-ci se respécialisa. Ne prenant pas part au projet « Ame Blanche », il fut en charge de poursuivre les recherches dans tous les autres domaines du Biologic Warfare non-prioritaires. Apprécié pour son autonomie à mener ces différents projets, il accompagne la cellule au combat pour lui aussi tester ses dernières avancées. mélangé avec ça : Tallyman (1) : Adjoint du bio-librarian Vyparius dans la cellule et dans le projet « Ame Blanche », Pline Ascriba l’accompagne lors des phases d’observation des sujets au combat pour recueillir toutes les informations qui valideraient les différentes hypothèses formulées par son mentor. Gardien des traditions et de l’histoire de la cellule et de la Légion, Ascriba est également chargé d’organiser les rares célébrations auxquelles participent les légionnaires. Avec un bouquin ouvert entre autres. Greater Blight Drone (1) : Châssis modifié à partir d’un land speeder capturé à des White Scar lors d’une opération en secteur impérial hostile visant à kidnapper un scientifique renommé dans le domaine neural, le Wayfarer est un véhicule antigrav de reconnaissance étonnement lourd pour un outil de l’Alpha Legion. Il dispose d’une multitude de sondes et autres appareils de détection et d’analyse qui permettent à la cellule d’être certaine que l’environnement est propice à un test de ses sujets, et qu’ils ne perdront ni leur temps, ni leurs vies. Avec plein de légionnaires équipés de fusil de sniper et de capes dedans, ambiance "vietnam" assurée. Chaos Spawn (1) : Bien que hautement spécialisée, la 322 n’en demeure pas moins une cellule de l’alpha legion, et certains savoir faire y sont obligatoirement présent. Groupe mixte astartes/operateurs, la com team n°1 est spécialisée dans la corruption matérielle de tout ce qui pourrait se dresser en la cellule et son but. Le sous-système Sagitarus étant déjà intégralement sous le contrôle des légionnaires, ces équipes sont ravies d’aller exercer leur art sous d’autres horizons. Chaos Spawn (1) : La com team n°2 fonctionne comme sa sœur à la différence près qu’elle a su devenir une référence en matière de coercition. Ce que la team 1 n’obtiendra pas par le biais de l’argent, la 2 l’aura par le chantage. Et quand cette équipe est confrontée à un vrai innocent, il ne le reste jamais bien longtemps. Le tout sur de mini saynètes de 3-4 personnages: un termi avec le bits FW alpha legion + différents opérateurs humains. Le theme est cliair : sex et argent pour un socle (les corrupteurs), coercition et hotages pour l'autre (les maitres-chanteurs) : Sans le truc vert pour le dernier, en mode "écoute mon gars, c'est ta seule chance !!!" Hellforged Deredeo Dreadnought (1) : Autre relique ancestrale de la cellule, ce sarcophage Deredeo est occupé depuis peu par Plinon Sheltius, apothicaire attitré de la cellule, à la suite d’une blessure mortelle reçue des mains d’un possédé Word Bearer venu avec son ost raider les abords du sous-secteur. Remplacé dans ses fonctions de médecin par Jaegon, il demeure très attaché au projet « Ame Blanche » et le suis sur le terrain du mieux qu’il peut tout en délivrant la mort a ses ennemis avec son désormais très létal arsenal. Hellforged Rapier Battery (1) : Les blindés ennemis posent un problème à la cellule car elle a pour but ultime la création de fantassins. Heureusement que dans ses machinarium cachés se trouvent encore des merveilles de technologie telles que cette Laser Destroyer Rapier, capable de faire fondre l’adamantium aussi facilement qu’un chalumeau fait fondre le beurre. Ainsi, les sujets du projet « Ame Blanche » peuvent évoluer sur le champ de bataille sans finir leur triste vie si prématurément sous les chenilles d’un char. Chaos Predator (1) : Ce Predator Annihilator Locust patern est une rare merveille, uniquement visible dans certains détachements de l’Alpha Legion. Héritier d’une très longue tradition d’infiltration, ce char est monté sur des réacteurs antigrav, lui permettant un niveau de discrétion jamais atteint par un châssis rhino. Surnommé honorifiquement « Dagorius » _ le Dagorite, après avoir accompli l’exploit sur cette planète de désintégrer simultanément et en une seule salve le seigneur Medilus des Word Bearers et son sorcier personnel, Desoprax l’assoiffé. Mélangé avec ca : + les portieres et autres armures supplémentaires de chez forge world ! Voici la liste en détail. Notez qu'elle respecte toutes les limitations dont on a pu entendre parler à l'exception unique de la présence de FW (en solo à chaque fois) Détachement brigade Death Guard, 2000 pts Tactiquement c'est très simple : je déploie le maul au centre, et il ira soit vers les objectifs centraux que j'aurai placé moi même (donc au moins 2) soit vers le gros de l'ennemi. La gunline prendra place à sa droite ou à sa gauche en flanc refusé suivant les possibilités de tir. Schématiquement ça donne ça : Qu'en pensez vous ?
  9. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  10. Salut à tous, voici la liste que je veux jouer maintenant (et m'y tenir : bref une liste qui tienne convenablement face à tout type d'armée ENI...globalement). Elle est franchement dure mais j'ai un petit doute sur ses capacités anti-char. En flanc refusé je met mon artillerie écrantée 3 fois et au centre un énorme maul "kinder surprise" DG autour et WE dedans, qui avance lentement vers les objos, et d'où les khorneux sautent pour égorger tout ce qui passe à portée d'une manière fort efficace d'ailleurs. Détachement BATTALION RENEGADES&HERETICS : QG : - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul. - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul aussi. TROOPS : - 20 Militia 2 mortars 4 grenade launchers (110 pts) Rôle : 1er cordon frontal, arrose pas mal en dépit de la CT5+ - 15 Militia 3 flamers (81pts) Rôle : 1er cordon latéral, en mesure de combler les écrans frontaux si besoin, excellent overwatch au demeurant. - 12 Mutants shotguns (48 pts) Rôle : 2eme cordon latéral. ELITE : - 1 Enforcer (30 pts) Rôle : positionné entre les 2 escouades de militia, les empêche de fuir. FAST ATTACK : - 1 Scout sentinel multilaser (45 pts) Rôle : 3eme écran frontal, avance de 9" gratos avant la partie pour augmenter le champ anti-fep. Donne le FB à l'adversaire mais c'est bon ça passe. HEAVY SUPPORT : - 2 Canon earthshaker (160 pts) Rôle : artillerie statique antichar planquée tout au fond de la table derrière 2 fois 3 cordons et si possible un décors. - 2 Wyverns avec heavy bolter (186 pts) Rôle : idem anti-infanterie. Détachement BATTALION DEATH GUARD : QG : - Typhus (175 pts) Rôle : classiquissime, reste dans le maul à portée des 40 pox qui avancent. - Necrosius the undying (120 pts) Rôle : excellent sorcier FW qui sert aussi de plague surgeon à 6" pour les pox uniquement. Peut également dissiper 3 pouvoirs par tour... TROOPS : - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : à l'avant du maul, prend automatiquement le stratagème de tir ennemi obligatoire à chaque tour en alternance avec sa jumelle ou les 30 cultists qui viendront les renforcer en mourrant. - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : idem. - 30 Cultists autogun 3 heavy stubber (132 pts) Rôle : En écran dans le maul ; bénéficie bien de la règle spé DG pour rapid fire à 18" et de non-malus sur le mvmt/arme lourde. Servent de cadavres de remplacement aux pox si ces derniers ramassent trop. ELITE : - 1 Foul blightspawn (77 pts) Rôle : à l'intérieur du maul, bloque proprement toutes les armées qui souhaiteraient me rentrer dedans au close, la contre charge WE fera le reste. Détachement BATTALION WORLD EATER : QG : - Khârn (160 pts) Rôle : Dans le maul, sert à tabasser... - (WARLORD) 1 Winged Daemon prince daemonic axe, malefic talon, brass collar of bhorghaster (180 pts) Rôle : Dans le maul, c'est ma torpille : en cas de menace avérée, il jump et règle le problème. La daemonic axe est là pour casser les VHL et monstres. Je lui met le trait +1A, en me tâtant avec le trait WE, qui peut ne pas être rentable vu la vitesse de croisière du maul (7" par tour en gros, voir 6" à cause de Typhus). TROOPS : - 5 Berzerkers chainaxe 1 powerfist 1 combi-melta (116 pts) Rôle : dans le maul, ils contre-chargent après que le Foul Blightspawn ait calmé les charges ennemies, découpent les autres poxwalkers en cas de "mirror", bref font le café. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 2ème écran frontal pour l'artillerie. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 3ème écran latéral pour l'artillerie. Pour un total de 12 PC, soit "casino no limit" sur les stratagèmes. Tactique générale : comme je le disais, une artillerie en fond de table à -9" de mon bord et d'un des 2 côtés. L'avant et le côté non refusé sont écrantés 2 fois sans le toss ; 3 fois avec le toss et ma première phase de mouvement. Le maul va vers les objos en s'en foutant des tirs ennemis, notamment grâce à au stratagème nuage de mouche joué à chaque tour, alternant éventuellement entre pox et cultists, qui selon leur positionnement seront transformé après la mort en pox avec le stratagème qui va bien. Les 2 sorciers de Nurgle boosteront (chacun avec le -1 pour toucher et le +1 endu) l'unité qui servira d'aimant à tir avec "nuage de mouche". Tout cela permet à ce qu'il y a à l'intérieur du maul et à l'artillerie de survoler la phase de tir ennemie et tolère même la lenteur de mes unités mobiles. Les alpha strike ennemies ne passeront qu'extrêmement rarement mes 2 ecrans, et pas du tout mes 3 écrans si j'ai le toss. Le maul ne sera pas encore trop loin à ce moment là (T1-T2) et les renforts tout rouges ne tarderaient pas à venir. Pour les psyker cette liste contre 7 pouvoirs par tour potentiellement, dont un qui provoque un péril du warp chez l'ennemi, ça détendra les eldars/GK. Et avec 4 psykers smite + autres pouvoir off dans le maul je l'attend le Morti qui trouverait la place d’atterrir au milieu du maul. Bref, les gunlines ne me font vraiment pas peur ; les alpha strike pratiquement pas (je me méfie de 30 combibolter GK qui poperaient à courte portée, ça ça pourrait passer tous mes murs mais derrière ils seront loin de mes pièces d'artillerie et n'auront pas grand chose pour les casser... Ca serait quand meme très très chiant). Par contre pour une compagnie blindée GI ou le rush d'une masse de tyty, je ne sais pas si je peux encaisser... Idem pour les blindés ennemis : je n'ai que 2 basilisks, 1 DP dt 1 champion berserker ; mais d'un autre côté je peux aussi me permettre d'ignorer la majorité d'entre eux, surtout avec 9 unités opérationnelles... Qu'en pensez vous ?
  11. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons joué une partie fluff et plutôt dure à 2000 points dans les restrictions Ligue mettant en scène l'affrontement entre Nurgle et Tzeentch, avec en guest-stars Mortarion Vs. Magnus, mais aussi Typhus Vs. Ahriman ! Voici nos listes : Nurgle : Détachement Death Guard : Super-Heavy Auxiliary - Mortarion Détachement Chaos Nurgle : Bataillon QG - Typhus (Sorts : Miasmes de Pestilence, Vitalité putrescente) - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques , Relique La Plate Suppurante (Sort: Vent de la Peste) TROUPES - 30 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutal - 3 Nurglings - 18 Poxwalkers ELITE - Beast of Nurgle - 3 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - 3 Plague Drones SOUTIEN - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste et Sulfateuse TRANSPORT Rhino du Chaos Tzeentch : Détachement Chaos Tzeentch : Supreme Command - Le Changelin - Daemon Prince of Chaos de Tzeentch ailé avec Paire de Serres maléfiques - Heraut de Tzeentch sur Burning Chariot - Magnus Détachement Chaos Tzeentch : Patrouille QG - Ahriman sur Disque de Tzeentch - Exalted Sorcer sur Disque de Tzeentch TROUPES - 27 Horreurs Bleues + 3 Brimstone Horrors (+ 27 Brimstone Horrors en points de renforts) ELITE - Exalted Flamer - 6 Flamers Soutien - Hellforged Leviathan Dreadnought avec 2 Butcher Cannon Arrays (Forgeworld) Mission ETC N°2 Eternal War : Nettoyage (Objectif 4 = 4 points, Objectif 3 = 1 point, Autres = 2 points) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par Nurgle (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP4+ Trait de Seigneur de Magnus : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions donc convenu d'un affrontement primarque contre primarque, Mortarion Vs. Magnus, et plus globalement Nurgle Vs. Tzeentch avec des listes aussi optimisées que possible mais en respectant quand même les restrictions Ligue (donc aucune doublette à partir du moment où nous jouions des Primarques). Côté Nurgle, ma liste était axée sur : - Mortarion évidemment, avec des gardes du corps Deathshrouds - une combinaison de poxwalkers + cultistes pour jouer sur le stratagème"Les morts se relèvent", avec Typhus et un Noxorious Blightbringer pour booster et accélérer l'ensemble - un prince démon volant avec la relique Plaque Suppurante pour apporter une deuxième force de frappe très solide - un assortiment des unités fortes et rentre-dedans de Nurgle et Death Guard avec un Plague Burst Crawler, un Bloat Drone, des Plague Drones - un petit élément de surprise avec un Foul Blightspawn en rhino pour faire des ravages avec sa lance à peste - et des Nurglings et une Bête de Nurgle pour l'infiltration et la prise d'objectifs Côté Tzeentch, la liste était basée sur du quasi full personnages avec : - Magnus évidemment - un gros pack d'horreurs splittables pour faire une haie interdisant de tirer sur les personnages cachés derrière - Le Changelin pour protéger tous les démons de Tzeentch, Magnus inclus - Un prince démon ailé de Tzeentch pour une force de frappe au càc - 3 sorciers/hérauts sur disque/char dont Ahriman pour à la fois les sorts et les capacités de corps à corps - des Flamers contre les hordes - et surtout un Leviathan Dreadnought, unité Forgeworld plus solide qu'un land raider et qui tire pas moins de 16 tirs 36" F8 PA1 D2 touchant sur 2+, de quoi bien doucher Mortarion Sur le papier, j'estimais la liste Nurgle plus forte que celle de Tzeentch car : - Tzeentch n'a pas encore de codex donc pas l'avantage des stratagèmes et des reliques (sur ce plan là, nous aurions dû en discuter davantage et me les interdire pour une partie plus équilibrée) - Mortarion Vs. Magnus = Mortarion est plus costaud avec son FNP - Prince Démon de Nurgle Vs. Prince Démon de Tzeentch = grâce à la relique Plaque Suppurante, le PD de Nurgle est plus costaud et dangereux - Typhus Vs. Ahriman = Typhus est plus solide, bien plus dangereux au corps à corps et lui aussi assez doué en magie - Cultistes Vs. Flamers = protégés par le stratagème "les morts se relèvent" (si un cultiste est tué, un poxwalker le remplace), les cultistes ne craignaient pas les flammes des incendiaires - Horde de poxwalkers Vs. Haie d'Horreurs = grâce aux stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuages de mouches", les poxwalkers arriveraient sans doute indemnes voire plus nombreux sur les horreurs et pourraient créer encore plus de pox en les chargeant - Foul Blightspawn Vs. Incendiaire exalté = la lance à peste du Blightspawn était potentiellement bien plus dangereuse - Plague Burst Crawler Vs. Leviathan Dreadnought = là, par contre, le Leviathan était incontestablement plus fort et plus dangereux - Plague drones/Bloat Drone Vs. Sorciers/Héraut sur disque/char = pas vraiment comparables mais les unités de Nurgle pourraient rapidement mettre la pression sur les psykers de Tzeentch Restait le Changelin comme avantage pour Tzeentch car réduisant toutes les touches contre les Daemons de Tzeentch ce qui incluait donc Magnus et la haie d'horreurs. Globalement, ma stratégie allait consister à faire avancer mes unités en les planquant derrière les cultistes, et utiliser le stratagème "les morts se relèvent" pendant leur progression, pour empêcher Tzeentch de bénéficier de ses nombreux sorts Châtiments à moins qu'ils ne veuillent créer de nouveaux poxwalkers. Et une fois à portée de lance-pestes et de charge, ce serait l'assaut global. Déploiement : Nurgle choisit le coin de table avec le maximum d'objectifs et eut en plus la chance d'avoir l'objectif à 4 points parmi ceux-là (objectif 4). Comme prévu, les cultistes formèrent une haie défensive s'étalant sur presque toute la ligne de front. Derrière eux se placèrent au centre les poxwalkers, Typhus, Mortarion, et sur le flanc gauche le Crawler, le prince démon, les plague drones et Bloat Drone, et le rhino avec le Noxorious Blightbringer et le Foul Blightspawn à bord. La bête de Nurgle restait derrière pour tenir l'objectif 2 et les Nurglings allaient s'infilter sur le flanc gauche pour offrir une cible plus proche aux Châtiments et les empêcher de tirer sur les Drones. Les Deathshrouds arriveraient en téléportation. De la même manière, en face, les horreurs firent une haie défensive avec tous les personnages de Tzeentch derrière et le Leviathan Dreadnought au centre. Magnus se cacha hors de vue du Plague Burst Crawler et les Flamers restaient en retrait pour empêcher une téléportation des Deathshrouds dans leur dos. Tzeentch gagna le jet d'initiative et Nurgle ne tenta pas de le contester. Tour 1 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Défendre l'objectif 6, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2 Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp de Nurgle donc plutôt inatteignables, et l'objectif 1 était en plein centre de la table donc dangereux à aller chercher. Tzeentch décida de ne quasiment pas bouger, à part Magnus qui sortir de sa cachette mais resta derrière la haie d'horreurs. Les psykers lancèrent quelques sorts dont une amélioration de la sauvegarde invulnérable du Leviathan Dreadnought et une tentative de boost de Magnus qui lui offrit +1 en Force (au lieu du +1 Endurance espéré). Les seuls tirs furent ceux du Leviathan Dreadnought qui submergèrent Mortarion. Celui-ci s'en sortit relativement bien en ne perdant que 6 PV. Tour 1 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent passés sur les poxwalkers. Les forces de Nurgle avancèrent droit devant, sprintant pour la plupart, avec l'aide du boost du Noxorious Blightbringer qui avait débarqué du rhino. Seul le bête de Nurgle et quelques poxwalkers restèrent en retrait pour tenir les objectifs 2 et 4. Les terminators Deathshrouds se téléportèrent dans la mêlée de cultistes, à portée de Mortarion pour le protéger. Durant la phase psy, Mortarion fut protégé par le sort Miasmes de la Peste (-1 pour le toucher). Le Plague Burst Crawler tenta quelques tirs sur le Leviathan Dreadnought mais ce dernier sauvegarda facilement la seule blessure qui passa. Résultat à la fin du tour 1 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP Total : 3 VP Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 4 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 8 VP Tour 2 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6 Encore une fois, tous les objectifs à sécuriser ou défendre étaient soit chez l'ennemi soit trop dangereux à atteindre. Tzeentch déplaça quasiment toute sa force de frappe sur le flanc gauche. La phase psy fut chargée : - La sauvegarde invulnérable de Magnus passa à 3++ - Tous les sorts Châtiments visèrent les Nurglings et ils ne furent enfin éliminés qu'avec le dernier d'entre eux (Premier Sang) - Un Regard Infernal fit perdre 2PV au prince démon de Nurgle - Magnus reçut une Force Diabolique pour +2 Force et +1 attaque - Mais les sorts suivants furent ratés : Prescience, Don du Changement et une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable du Bloat Drone Durant la phase de tir, le Leviathan Dreadnought visa à nouveau Mortarion. Les Deathshrouds interceptèrent un maximum de touches mais en laissèrent quand même passer 3. Deux Deathshrouds furent tués et Mortarion perdit 3 PV. Le prince démon de Tzeentch fit perdre 2 PV aux Plague Drones. L'incendiaire exalté rata son tir contre le Bloat Drone. Puis Magnus, le prince démon de Tzeentch et le héraut sur char incendiaire effectuèrent une charge multiple contre les Plague Drones, le Bloat Drone et accessoirement les Cultistes. Le prince démon ne réussit à rien faire au Bloat Drone qui sauvegarda les blessures reçues. Magnus fit perdre 9 PV aux Plague Drones, ne laissant plus qu'une mouche avec un dernier PV. Le Héraut sur char fit ensuite mieux que le prince démon puisqu'il fit perdre 1 PV au Bloat Drone et englua le rhino Death Guard. Tour 2 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Ordre prioritaire reçu : sécuriser objectif 5 Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent encore passés sur les poxwalkers. Ce fut le début de la grosse mêlée ! Le Foul Blightspawn débarqua du rhino pour se mettre en bonne position de tir. Ce dernier et la dernière mouche de Nurgle se désengagèrent pour revenir vers leur camp et les objectifs à tenir. Les cultistes aussi se désengagèrent pour laisser la place à Mortarion et bouger pour à la fois approcher encore des Horreurs de Tzeentch et de l'autre côté revenir lentement vers l'objectif 6. Et Mortarion, le dernier Deathshroud, le prince démon, le Noxorious Blightbringer et les poxwalkers se mirent en position de charger Magnus et le prince démon de Tzeentch. Typhus aurait bien aimé aussi mais il était trop loin et se contenta de sprinter. Durant la phase psy, Mortarion fut à nouveau protégé par les Miasmes de la Peste mais Vent de la Peste fut raté sur les Horreurs et le seul Châtiment qui passa ne fit perdre qu'1 PV à Magnus. Le Foul Blightspawn rata complètement son tir de lance-à-peste, ne faisant qu'une touche à F4 que Magnus sauvegarda sans souci. Les tirs du Crawler ratèrent aussi malgré le fait qu'il n'avait pas bougé et était à portée du prince démon Death Guard, ne réussissant à faire qu'un PV à Magnus. Tous les autres tirs contre Magnus furent ratés ou sauvegardés. Le Bloat Drone, qui s'tait aussi désengagé, visa le Héraut sur Char Incendiaire et lui fit perdre 2 PV. Mortarion , le Deathshroud et le Prince Démon chargèrent Magnus et l'autre prince démon. Le Foul Blightspawn et le Crawler chargèrent le Héraut sur Char Incendiaire. Au début de la phase de combat, l'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et fit perdre 1 PV à l'Incendiaire exalté. Mortarion ne réussit à faire perdre que 3 PV à Magnus, le Prince Démon de Nurgle qu'un unique autre PV et le Deathshroud rien du tout. La riposte de Magnus visa Mortarion mais le Deathshroud intercepta la gros de ses touches, ce qui causa sa mort tandis que Mortarion sauvegardait la seule touche qui l'atteignit. Le Prince de Tzeentch frappa celui de Nurgle mais grâce à la Plaque Suppurante, le prince de Nurgle ne perdit qu'un unique PV et ses sauvegardes réussies en firent perdre 3 au prince de Tzeentch. Le Foul Blightspawn et le Héraut de Tzeentch sur Char Incendiaire perdirent chacun 1 PV. Résultat à la fin du tour 2 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Nurgle : Eternal War : 4 VP (Objectifs 1 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 6 VP Tour 3 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Assassinat Le Prince Démon de Tzeentch et le Héraut sur Char se désengagèrent tandis qu'Ahriman et le Sorcier sur disque s'approchaient du Bloat Drone et du Foul Blightspawn. La phase psy fut encore chargée mais peu efficace : - Ahriman perdit 1 PV sur un Péril - Les sorts Châtiments firent perdre 4 PV au Bloat-Drone et ne passèrent pas quand le Héraut sur Char voulut achever la dernière mouche - Un Regard Infernal ne fit aucun dégât - Une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable de Mortarion fut abjurée - Les sorts suivants furent ratés : Prescience, Force Diabolique et Don du Changement - Et surtout, mon adversaire oublia d'essayer d'améliorer à nouveau la sauvegarde invulnérable de Magnus Tous les tirs visèrent le Bloat-Drone mais il résista avec une chance insolente : l'Incendiaire exalté lui fit perdre 1 PV, les autres Incendiaires 1 autre PV et même le Leviathan Dreadnought ne réussit à lui faire perdre que 2 PV. Le Bloat Drone restait donc encore tout juste en vie ! Alors Ahriman le chargea, perdit 2 PV en tir en alerte mais le détruisit enfin. Le Sorcier du disque chargea le Foul Blightspawn, perdit 3 PV en tir en alerte et ne lui fit rien du tout. Magnus frappa Mortarion qui, lui aussi, réussit un nombre incroyable de sauvegardes invu 4++ puis de FNP 5++ : il ne perdit que 2 PV ! Sa riposte ainsi que celle du Prince Démon de Nurgle fit par contre perdre 8 PV à Magnus ! NB: On a oublié de lancer Hôte des Pestes de Mortarion à ce tour. Tour 3 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Nettoyer le Ciel Il ne restait plus qu'un point de commandement donc seul le stratagème "Les morts se relèvent" fut lancé. Le Foul Blightspawn se désengagea. Le rhino et la dernière mouche de Nurgle continuèrent à reculer vers les objectifs dans leur camp. Les cultistes s'étalèrent aussi entre l'objectif 6 et la haie d'Horreurs, suivis en cela par les Poxwalkers. Typhus et le Blightbringer s'approchèrent du Héraut sur Char Incendiaire. Durant la phase psy, le sort Miasmes fut cette fois raté mais un Châtiment fit perdre 3 PV à Magnus et Vent de la Peste tua 3 horreurs bleues, aussitôt remplacées par des Brimstones. (A noter que toutes les horreurs tuées à ce tour furent choisies hors de portée de 7" des poxwalkers pour éviter d'en créer de nouveaux) Les tirs du Crawler firent perdre 2PV au Héraut sur Char et tuèrent un Incendiaire. Les cultistes tuèrent 3 horreurs. Le tir du pistolet de Mortarion fut sauvegardé par Magnus. En le chargeant, Typhus acheva le Héraut sur Char. La charge des cultistes et des poxwalkers ne tua que 4 Horreurs. La riposte de ces dernières ne fit aucun dégât. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et 1 Incendiaire. Lors de leur test de Moral ensuite, 6 autres Horreurs s'enfuirent. Et Mortarion acheva Magnus ! (Tuez le Seigneur de guerre, Assassinat et Nettoyer le Ciel) Résultat à la fin du tour 3 : Tzeentch : Eternal War : 1 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 16 VP Tour 4 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Assassinat, Défendre l'objectif 3 Hormis Ahirman, le sorcier sur disque et le prince de Tzeentch qui restèrent pour gérer le prince de Nurgle et le Crawler, toutes les forces de Tzeentch se regroupèrent derrière la haie d'Horreurs qui s'étaient désengagées. Sans Magnus et le Héraut sur Char, la phase psy fut plus légère : - Un Châtiment fit perdre 3 PV au prince de Nurgle - Le prince de Tzeentch reçut Force Diabolique - Regard Infernal fut abjuré - Don du Changement fut encore raté Le Leviathan Dreadnought tira au Butcher Cannon sur Mortarion et aux lance-flammes lourd sur les poxwalkers. Il tua 4 poxwalkers et acheva Mortarion. Celui-ci explosa au grand dam de Tzeentch car sa gerbe toxique fit perdre 2 PV au prince de Tzeentch et surtout tua Ahriman. Le prince de Tzeentch chargea celui de Nurgle et les deux princes s'entretuèrent (Tuez le seigneur et Assassinat), le premier subissant les blessures mortelles infligées par la Plaque Suppurante. Le sorcier sur disque chargea les poxwalkers, en tua 2 et englua le Crawler. Les poxwalkers choisirent d'enlever leurs pertes devant le sorcier pour se retrouver désengagés. Tour 4 de Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique La Bête de Nurgle, le Rhino et la dernière mouche permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tandis que le Crawler se désengageait, les autres unités de Nurgle avançèrent vers la haie d'Horreurs. Un Châtiment de Typhus tua le Sorcier sur disque mais il rata Miasmes. Les tirs des cultistes et quelques grenades buboniques tuèrent 6 Horreurs. Puis la charge des cultistes, des poxwalkers, du Foul Blightspawn et du Noxious Blightbringer tuèrent 5 Horreurs et créèrent 2 Poxwalkers seulement (toujours du fait des choix de pertes retirées hors de portée de 7" des pox). 10 Horreurs supplémentaires disparurent au test de Moral (mission Guerre psychologique réussie). NB: nous avons joué la règle Split des Horreurs de telle manière qu'elle créait des Brimstones quand une Horreur Bleue fuyait au test de Moral, mais à lire la règle, il me semble que ce n'est pas autorisé : une Brimstone n'apparait que si l'Horreur Bleue est tuée, pas si elle fuit. Résultat à la fin du tour 4 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectif 3 et 5) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 18 VP Nous étions au tour 4. Au mieux, les forces de Tzeentch mettraient encore 1 ou 2 tours à pouvoir se débarasser des poxwalkers et des cultistes les plus proches, et devraient subir en même temps les sérieuses menaces posées par le Foul Blightspawn, Typhus et le Plague Burst Crawler. Même si Tzeentch finissait par s'en sortir, notamment grâce à la puissance de feu du Leviathan s'il ne se faisait pas engluer, il ne pourrait jamais remonter la table pour remonter au Maelstrom et aller chercher les objectifs Eternal War que le reste des forces de Nurgle tenait. La partie était donc perdue et Tzeentch abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Au nombre de points de victoire, la victoire de Nurgle parait très large, mais le combat fut pourtant bien équilibrée. Nurgle avait un avantage de base, celui d'avoir un codex et donc des stratagèmes et une relique très efficaces que Tzeentch n'avait pas. Celui-ci a un peu compensé avec l'énorme solidité et puissance de tir du Leviathan Dreadnought Forgeworld. Mais l'essentiel s'est joué sur une différence de chance : - les objectifs les plus importants étaient dans le camp de Nurgle - Tzeentch n'a tiré presque aucune mission Maelstrom réalisable dans sa situation, à l'inverse de Nurgle qui s'en est bien tiré - Pas mal de sorts ratés ou abjurés, et d'échecs dans ses propres abjurations - Mortarion a réussi des sauvegardes énormes au moment crucial, quand Magnus l'a frappé au tour 3 de Tzeentch - Et quand Mortarion a fini par mourir, ce fut pour tuer Ahriman dans son explosion Dans l'autre sens, on peut toutefois noter : - Plein de tirs ratés et quelques bonnes sauvegardes de Magnus au tour 2 de Nurgle qui lui ont épargné le gros des tirs et de la charge combinée de Nurgle, même s'il avait à ce tour là une sauvegarde 3++ Relance des 1 - un Foul Blightspawn qui n'a jamais fait plus qu'une ou deux touches avec sa lance à peste et qui a été très décevant alors que son arme était parfaite pour faire très mal à tous les personnages de Tzeentch Globalement, l'avantage des reliques+stratagème et la chance ont donc offert la victoire à Nurgle. Par rapport aux unités en présence : Côté Nurgle : - Mortarion est vraiment sympa à jouer, même s'il est très fragile face à une saturation de tirs lourds - Les Deathshrouds compensent parfaitement cette faiblesse. Quand un Leviathan Dreadnought tire 16 fois sur Mortarion avec des tirs F8 PA1 D2 et qu'un Deathshroud peut intercepter presque toutes ces touches avant même les jets pour blesser, c'est une formidable protection. - Le prince démon avec Plaque Suppurante est vraiment fort. Les sauvegardes de sa Plaque ont causé plus de blessures mortelles que le prince démon a subi lui-même de blessures. - Le Bloat Drone a encore fait preuve de sa superbe solidité. Il ne fait pas énormément de dégâts mais attire très très bien les tirs ennemis. - Un peu pareil pour le Plague Burst Crawler qui n'est pas très efficace au tir mais tellement solide qu'il décourage un peu l'ennemi - Les Nurglings et leur infiltration sont très pratiques sur le plan stratégique - Les poxwalkers sont bien mais je n'aime pas trop les jouer. Ils prennent trop de place, trop de points de commandement pour des stratagèmes qui servent rarement car l'ennemi évite soigneusement de créer de nouveaux pox, et ils sont lents et un peu pénibles à manipuler en jeu. Par contre, c'est clair qu'ils permettent de tenir la table et d'influer fortement sur la façon de jouer de l'adversaire. - Typhus est chouette quand il peut enfin arriver à portée de charge de l'ennemi - Le Foul Blightspawn m'a déçu ici car il n'a pas eu de chance mais je continue à bien l'aimer Côté Tzeentch : - Magnus est bien plus costaud que j'imaginais car il se retrouve facilement avec une sauvegarde invu 3++ relance des 1, voire même avec une Endu 8. Et il fait très très mal au corps à corps contre des unités multi-PV (par contre il est nul contre les hordes). Il s'en est fallu de très peu ici qu'il massacre Mortarion. - Le Leviathan Dreadnought Forgeworld avec 2 Butcher Cannon Arrays est très très fort, peut-être trop même pour son prix car plus solide qu'un land raider et il fait de vrais massacres au tir - Le Changelin est une vraie plaie pour l'adversaire ! Le -1 pour toucher qu'il offre à tous les démons de Tzeentch est très très fort, surtout pour son faible prix. - Ahriman et les sorciers sur disque et char incendiaire m'ont surpris car je ne les imaginais pas si forts au càc - Les haies d'Horreurs splittables potégeant les personnages derrière, c'est très fort aussi car avec un -1 pour toucher du Changelin, une sauvegarde 4++ et de nouvelles horreurs qui arrivent à chaque horreur tuée, c'est très dur de réussir à percer la haie - Les Incendiaires sont bien aussi mais ils ont été bridés ici car ils ne pouvaient pas s'en donner à coeur joie contre les cultistes
  12. Hello à tous, je me suis remis à 40k et à la peinture depuis peu après genre 15 ans d'abstinence. Je me monte tranquillement une armée de la Death guard car les nouvelles figs sont juste magiques. Et sans plus attendre la première escouade de Marines. Si vous avez des questions sur la méthode utilisée n'hésitez pas.
  13. Bonjour à tous, Petit nouveau à 40K en V8, J'ai commencé avec la Death Guard. J'ai deux parties à mon actif (contre Astra et GK, deux grosses défaites, je n'avais que le contenu de boite Dark Imperium). J'ai trouvé que l'armée était super lente mais sympa à jouer, et quand ça arrive, ça fait très mal. Avant d'investir, j'aimerai vous montrer ma liste avec Mortarion (J'adore trop la fig) et les Deathshroud. J'ai mis une escouade de 10 Plague en Rhino (full bolter et couteau), je les met en Rhino car dans mes 2 parties précédentes, ils ne sont jamais arrivé (enfin pas grand chose est arrivé à part une dizaine de pox, le lord of contagion au dernier tour et le drone qu'ils ont mis un temps fou à coucher). J'hésite entre un Predator full CL ou alors un Burst Crawler, l'idée étant d'avoir un minimum d'anti-char. Voilà j'attends vos retours avec impatience Jérémy Death Guard : La bande a Morty QG Daemon Prince de Nurgle ailé : 180 pts - Epée infernale, Serres Maléfiques, Affreusement Résistant, Allégeance Démoniaque, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, Miasmes de Pestilence Typhus : 175 pts - Faucheuse d'hommes de maître, Grenades buboniques, Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur TROUPES Plague Marines (10) : 190 pts - Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie - Champion Plague Marine : Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak Poxwalkers (20) : 120 pts - 20 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) : 120 pts - 20 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante ELITE Deathshroud Terminators (3) : 225 pts - 2 Faucheuse d'hommes, 2 Gantelet Plaguespurt, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Frappe par Téléportation, Garde Rapprochée Silencieuse, Les Yeux de Mortarion, Mort au Faux Empereur - Deathshroud Champion : Faucheuse d'hommes, Gantelet Plaguespurt ATTAQUE RAPIDE Foetid Bloat-Drone : 111 pts - Moissonneuse-hacheuse, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride Foetid Bloat-Drone : 111 pts - Moissonneuse-hacheuse, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride SOUTIEN Chaos Predator : 190 pts - 2 Canon laser, Canon laser jumelé, Explosion, Fumigènes SEIGNEUR DE BATAILLES Mortarion : 470 pts - Bombes à phosphex, Griffes et dents de sbires, Lanterne, Silence, Affreusement Résistant, Hôte des Pestes, La Plaie de Barbarus, Mort au Faux Empereur, Présence Toxique, Primarch de la Death Guard, Trépas Putride TRANSPORT Rhino du Chaos : 72 pts - Combi-Bolter, Autoréparation, Explosion, Fumigènes Total : 1964 points - 60 figurines - 11 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-135463-la_bande_a_morty.html
  14. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Mais remerciement vont directement à @BoB l'éponge, @Requ'iem, @hoegstern, @Alezya. Mise à jour de la stratégie 27/12/2019 Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo. Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) Le lien est ici : et un autre avis lien ici : Lien vers l'analyse de Commandeur TV après le Chapter Approved 2019 : Lien vers l'analyse PA8 : Lien vers l'analyse PA8 de creative wargame : Le codex Death Guard est un codex moyen (peut être jouer en solo ou par équipe). Absence remarquée aux qualifications française de l’ETC 2019. (Championnat du monde par équipe). Absent de l'ETC 2019 Absent de l'ESC 2019 Absent du WTC 2019 Absence remarquée aux qualifications française de l’ETC 2020. (Championnat du monde par équipe). ( Hormis pour jouer un "Spearhead Detachment" Pour intégrer des "Plagueburst Crawler") Le cadre : CODEX: CHAOS SPACE MARINES-16/04/2018 CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018 CODEX: DEATH GUARD – 28/09/2018 LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18 CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19 CODEX: THOUSAND SONS – 22/01/2019 IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019 CHAPTER APPROVED 2019 - 07/12/2019 INVENTAIRE DU MUNITORUM 2019- 07/12/2019 EVEIL PSYCHIQUE LA GUERRE DE L ARAIGNEE - 20/06/2020 D'après : " https://www.40kstats.com/faction-breakdown-report " Faible taux de victoire comme en justifie la représentation des victoires du tableau suivant issue de 40kstats. Overall Faction Data Mono? (All) Date (All) Top List (All) Ruleset (All) Tourn. (All) Missions (All) Faction # Primary Total Lists VP Opp VP Avg Win % Win Loss Draw Actual Win % Iron Hands 178 182 25,16 19,65 64,55% 654 341 20 65,42% Raven Guard 81 87 24,06 21,52 58,23% 268 184 11 59,07% Imperial Fists 69 80 24,37 21,03 57,14% 213 161 7 56,82% Deathwatch 13 16 21,64 21,35 55,80% 47 33 2 58,54% Crimson Fists 5 5 20,89 17,85 55,33% 16 13 1 55,00% Genestealer Cults 21 34 22,06 22,10 53,47% 63 53 1 54,27% Asuryani 137 152 23,78 22,81 52,30% 405 356 21 53,13% Necrons 51 51 22,96 23,31 49,75% 138 137 8 50,18% Adepta Sororitas 31 35 23,18 23,93 49,68% 83 81 5 50,59% White Scars 22 24 23,80 23,12 49,62% 57 57 4 50,00% Grey Knights 22 22 21,15 24,01 48,33% 59 62 5 48,81% Thousand Sons 27 83 22,19 23,39 48,15% 73 78 5 48,40% Tyranids 54 64 20,76 22,27 47,75% 141 151 10 48,34% Blood Angels 55 89 21,33 21,53 47,71% 145 159 8 47,76% Chaos Space Marines 143 196 22,14 22,67 47,70% 374 401 26 48,31% Drukhari 59 82 23,49 23,92 47,04% 157 181 11 46,56% Harlequins 20 50 24,11 22,81 46,71% 53 58 0 47,75% Space Wolves 21 22 22,17 23,36 45,83% 56 67 4 45,67% Orks 60 60 21,71 23,46 45,71% 149 170 13 46,84% Cult Mechanicus 66 92 21,64 22,86 45,52% 167 196 10 46,11% T'au Empire 83 84 21,15 22,76 44,93% 203 239 23 46,13% Salamanders 20 26 22,62 22,45 44,58% 45 57 4 44,34% Chaos Daemons 22 116 22,75 22,87 44,55% 53 61 1 46,52% Imperial Knights 73 106 20,39 24,08 43,94% 172 215 8 44,56% Dark Angels 20 21 20,95 21,08 43,88% 45 59 6 43,64% Astra Militarum 68 121 20,97 23,48 43,65% 161 209 13 43,73% Ultramarines 50 53 21,62 23,21 43,34% 118 146 12 44,93% Adeptus Custodes 50 62 20,79 22,58 43,10% 112 151 6 42,75% Black Templars 5 6 22,35 26,42 42,67% 11 14 2 44,44% Death Guard 42 58 20,85 23,85 40,04% 99 143 6 41,13% Renegade Knights 52 63 21,23 24,04 38,89% 119 181 5 39,84% Ynnari 1 11 24,24 24,95 33,33% 2 4 0 33,33% Inquisition 1 2 19,00 22,72 33,33% 2 4 0 33,33% Adeptus Titanicus 1 1 9,00 23,40 20,00% 1 4 0 20,00% Officio Assassinorum 1 13 20,89 24,52 0,00% 0 6 0 0,00% Neutral Fortification 4 21,16 24,60 0 0 0 Renegade Guard 3 13,77 23,01 0 0 0 Grand Total 1624 2176 22,55 22,53 49,50% 4461 4432 258 50,16% Dernière statistique avant le Confinement : D'après : " https://www.40kstats.com/faction-breakdown-report " Overall Faction Data Mono? (All) Date (All) Top List (All) Ruleset Marine FAQ Tourn. (All) Missions (All) Faction # Primary Total Lists VP Opp VP Avg Win % Win Loss Draw Actual Win % Crimson Fists 1 1 26.40 16.40 70.00% 3 1 1 70.00% Tyranids 15 18 27.33 23.80 60.67% 47 27 0 63.51% Raven Guard 31 35 26.12 24.60 58.28% 84 62 7 57.19% Grey Knights 24 24 25.19 24.23 57.64% 69 46 3 59.75% Genestealer Cults 7 11 26.63 23.98 57.62% 21 15 0 58.33% Adepta Sororitas 2 3 25.83 20.50 55.00% 5 4 1 55.00% Harlequins 4 12 24.54 26.85 55.00% 11 9 0 55.00% Adeptus Custodes 7 11 25.26 23.52 54.29% 17 16 0 51.52% Thousand Sons 13 30 25.38 24.06 53.85% 35 29 2 54.55% T'au Empire 33 33 24.73 23.84 53.43% 85 72 7 53.96% Iron Hands 40 40 25.01 23.65 51.96% 96 86 7 52.65% Orks 17 17 25.65 24.98 51.57% 42 39 5 51.74% Astra Militarum 25 36 26.31 24.77 51.27% 61 58 3 51.23% Chaos Space Marines 39 55 24.21 23.47 50.56% 92 93 10 49.74% Necrons 9 9 25.87 22.57 50.19% 22 22 2 50.00% Drukhari 15 25 25.97 26.17 49.78% 35 36 3 49.32% Chaos Daemons 8 27 24.21 24.44 49.58% 20 19 0 51.28% Asuryani 35 41 26.24 25.29 49.05% 83 81 5 50.59% Imperial Fists 14 18 25.03 26.13 47.74% 32 32 4 50.00% Blood Angels 16 25 24.87 24.64 47.66% 36 40 3 47.47% Imperial Knights 19 27 22.92 25.15 45.61% 43 49 3 46.84% Cult Mechanicus 15 28 24.23 24.73 45.44% 33 39 3 46.00% Black Templars 2 2 22.50 23.50 43.33% 3 5 0 37.50% White Scars 7 9 21.89 26.82 42.86% 14 17 1 45.31% Renegade Knights 18 22 22.09 25.85 42.22% 37 47 2 44.19% Ultramarines 15 15 23.53 23.70 40.44% 31 45 0 40.79% Space Wolves 10 11 22.11 26.26 39.83% 20 31 1 39.42% Salamanders 4 6 23.13 23.67 37.50% 7 12 1 37.50% Dark Angels 12 13 22.41 25.70 37.08% 22 37 0 37.29% Deathwatch 2 3 20.99 23.19 36.67% 3 5 0 37.50% Death Guard 8 14 24.56 24.59 31.67% 12 26 0 31.58% Inquisition 1 1 18.20 28.20 20.00% 1 4 0 20.00% Officio Assassinorum Renegade Guard En termes de jeu :  Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur donnent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme s’il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez-le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. Une erreur peut vite s'avérer fatale. Second point, la majeure Partie de vos unités à un impact limité. Vous serez capable de faire de lourds dégâts, mais cela demandera des conditions qui elles nécessitent une grosse mise en place en amont. Votre armée dépendra donc beaucoup des synergies entre vos bulles de capacités et vos pouvoirs psys. Comme je le disais plus hauts, soyez vigilants lors de vos phases de mouvements ! De plus ça ne sera pas évident de Farmer du Cp en monodex. Donc il faudra les dépenser avec soin. On est sur une armée middle tiers en termes de méta (4/10) => On n’aura pas toujours l'impact nécessaire pour table raser l'adversaire, cependant, on aura la résistance qui permettra de mettre pas mal de points au maelström. Des possibilités sont présentes pour faire des dégâts, mais sont soumises à des conditions. Capacités spéciales de l’armée : Outre le classique et désormais reconnu insensible à la douleur (ou FNP pour les intimes), on aura aussi - Mort au faux empereur capacité qui est dépendante du versus, mais qui apporte son lot de dégâts face à des unités qui ont le mot clés IMPERIUM, - Rituel démoniaque, grand classique des codex affiliés au chaos. Capacités plutôt mortes. - Arme de peste qui a première vue d'apporte que peu de choses mais qui s'avère en fait assez léthal pour qui sait s'en servir comme il faut puisque cela permet la relance des 1 pour blesser si une arme à cette capacité et plus si on peut le booster derrière. On y reviendra, mais gardez bien cela en tête. -Bolter discipline (béta test actuellement) qui apporte quelques bonus mais globalement assez peu par rapport à ce que l'on peut faire avec la death guard de base. Cela sera intéressant pour quelques unités néanmoins. Capacités des détachements règlementaires : Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales suivantes : - Toutes vos troupes deviennent super opérationnelles. Les marées de poxs deviennent assez pénibles en maëlstrom, et les marines de la peste ne sont pas négligeables non plus. - Toute infanterie et Dreadnought (voir Faq) ne subira pas de malus pour bouger et tirer à l'arme lourde et advance et tirer à l'arme d'assaut. De plus toute arme à tir rapide pourra faire feu à 18ps en tir rapide et non à 12ps. Aussi lorsque vous tirerez au bolter: bougez et tirer à 18ps en tir rapide. Restez stationnaire et tirez à 24ps en tir rapide grâce à bolter discipline. Vos fusils à plasma tireront aussi à 18ps en tir rapide, même si avec le changement de méta on n’est pas sur l'arme la plus utilisée. Notez aussi que le dreadnought pourra avancer et tirer avec son missile et ses lascans sans pénalités. Maintenant qu'on a couvert le global on va pouvoir rentrer un peu dans le détail : Les traits de seigneur de guerre : 1- Outrageusement résistant : Permet d'ajouter 1 au Fnp sauf si on est sûr de la blessure mortelle. Permet de transformer votre seigneur en gros tank. C'est bien sans être fou, mais ça rentre dans le top 3 des plus utiles. 2-Peste vivante : A oublier, on a clairement mieux à côté de ça. 3-Régération impie : Permet de reprendre 1 PV par tour de joueur. C'est fort, assez relou pour l'adversaire. Après ça reste que 2PV par tour complet et dans cette version du jeu 2PV ça part très vite. Mais ça reste utile. 4-Physique Imposant : +1 en endurance. Au mieux vous passerez l'endurance de votre Prince démon à 7. Mais bon pour être dans le bon seuil dans le jeu actuel faut être à 8. En clair ce n’est pas foufou. A oublier selon moi. 5-Constitution pourrie. Réduisez tous les dégâts reçus par votre seigneur de guerre de 1 jusqu'à un minimum de 1 ; Là c'est pas mal et non conditionnel. Cela sera souvent utile et donnera pas mal de résistance à votre SdG. Dans le top 3 des traits à utiliser. 6- Arch contaminateur : Permet de transformer la relance des 1 en relance de tout jet de blessure pour toutes les armes de la peste à 7ps du seigneur de guerre. En première vue ça ne semble pas terrible, mais dès qu'on spamme les armes de la peste cela devient vraiment violent et vraiment très fort. A rentrer dans le top 3 des traits à prendre. Perso c'est mon préféré tant les synergies possibles sont infâmes. Les pouvoirs psys : La discipline de contagion. Alors certes on n’est clairement pas sur le meilleur tableau de pouvoir du jeu actuellement, mais certains sorts restent tout à fait intéressants. 1- Miasme de pestilence : un must have. Pourra toujours servir sur un placeur de ligne de front, sur un pack de Blight lords ou sur un PD ou un drône qui va partir au cac. Bref un sort toujours intéressant et qui trouve toujours son utilité. @hoegstern fais une remarque intéressante. Si vous comptez jouer Mortarion ça sera une obligation de le mettre sous miasmes. 2-Don de contagion : Bon là ce n’est clairement pas terrible. Seul le résultat 3 avec le -1 en endurance est réellement intéressant. Mais ça reste aléatoire. Peut servir parfois mais assez rarement. 3- Vent de peste : Une sorte de smite où on peut cibler mais où on ne va faire un bm que sur du 6. Bon ce n’est pas le moins bon, mais pas le mieux. En réalité on aura plus tendance à envoyer des smites que d'utiliser ça. 4-Lames de putréfaction (Lames de putes): Alors là les mecs on est sur LE sort de la discipline. Je vous dirais plus il y a d'attaques et mieux c'est. A envoyer sur Un gros pavé de poxs, sur un pack de marines de la peste, sur un pack de blight et éventuellement sur un PD ou sur un drone tondeuse. Honnêtement bien joué, ce sort permet de tuer des très très gros au close. Et ça se combine avec arme de la peste, donc avec archicontaminateur et aussi avec un tallyman pensez-y ! 5-Vitalité putrescente : On est dans le moyen. Ça peut tout à fait aider à donner à une escouade un petit boost de résistance, mais pas que, parfois le +1 en Force permettra de passer un seuil et de faire de lourds dégâts. C'est toujours bien d'en avoir un sous le coude. 6- Malédiction du Lépreux : Un sort à totalement oublier ; Déjà parce que tu lance que 7 dés, et qu’en plus il faut faire plus que l'endurance de la figurine ciblée. Donc on est que sur du 5+ de moyenne. Ça veut dire 2,5 morts chaque test sur de l'endurance 4. Encore une fois, on préférera le smite. Les Stratagèmes On ne va pas se le cacher être le premier des nouveaux dex de sorti c'est chouette, mais on paie les pots cassés et la timidité de début de vie de la version. Du coup on a réellement 3 strates de bien, le reste étant moyen voir très peu jouable. - Pourriture de nurgle: 3PC pour faire des mortals wounds autour d'un perso. Pas optimisé du tout, et très aléatoire. Et surtout trop cher. -Nuage de mouche : 1 PC Celui-là c'est votre atout. Pour un simple PC, il permet de mettre en place pas mal de stratégies et de coups de putes à votre adversaire. A utiliser à outrance tant que votre réserve de PC est là. -Bénédiction du grand-père : ça peut être utile mais ça coute 2PC. Disons que ça ne s'utilise qu'en cas d'extrême urgence et si vous avez de la réserve. -Frénésie de tir : Bon ça coûte 1PC donc ce n’est pas cher. Cela s'utilise sur un dread, ce qui est très con puisque la condition c'est que ce dread n'aie pas bougé. Et en plus il fait tirer sur la cible la plus proche. Or, nous on a le trait de détachement qui va nous permettre de se déplacer. Donc ça va à l'opposé de l'avantage fourni à la base. Disons que ce n’est pas simple à mettre en place mais que ça peut parfois être utile et que ce n’est pas cher. -Détonation putride : petit as dans la manche pour 1PC. Ça calme assez souvent le petit patron à ou 2 PV à côté de votre rhino. Cela peut vite tourner à des choses plus sales quand il s'agit de drônes ou de plagueburst. A utiliser si vous savez que votre véhicule va mourir et qu'il faut embarquer des PV ennemis dans sa mort. Une bonne Strat, à jouer souvent. -Machine de blasphème : 1 cp L'utilisation est fortement limitée. D'abord parce que les machines démons ont ct 4+, donc de base on va plutôt leur mettre des crache peste pour éviter de s'empêtrer dans le dilemme de je bouge ou je tire (pour en plus une Ct bof). Sachant que les Myphitics, s'en foutent, que les drones et plagebursts seront surtout équipés crache mort, alors ça devient assez inutile. -Dont de pourriture : 1cp/3cp le classique. Il y a certaines configs ou deux reliques sont tout à fait intéressantes. Mais plus, actuellement je ne vois pas l'utilité. -Famillier de Nurgle: 1cp Très honnêtement, il y a tellement peu de pouvoirs intéressants en discipline de contagion qu'on les as déjà tous en 2 psycher. Honnêtement c'est inutile. -Tir fatal : 1pc. Bon faut jouer 3 prédators. On reviendra sur le char, mais qui joue 3 prédators en schéma death guard ici ? qu'il lève la main !! Du coup le stratagème est assez inutile et comme on n’a pas des masses de PC on va les investir ailleurs. (Comme des tirailleurs...) - Les morts marchent de nouveau : 1PC Celui-là est très fort et assez immonde si on joue Poxwave. A savoir munissez-vous de gros packs de poxs (pavés de 20 x3), ajoutez-y des cultises (des packs de 20 à 30). Faites de jolis cordons, et au moment où l'adversaire va enfoncer votre cordon, et bien lancez se stratagème et regardez votre unité de poxs gonfler à vue d'oeil. C'est un très bon effet défensif et cela apporte un effet dissuasif à vos cordons, ainsi qu'une plus longue durée de vie à vos packs de poxs. (Ou Pax de pocks). Notez que vous ne pouvez plus dépasser vos effectifs de départ. Il faudra donc bien choisir le minutage pour regonfler vos poxs. Dans le top 3 des stratagèmes très clairement. -Pacte de peste : 1PC Pour stabiliser l’invocation. Mais bon comme on a dit plus haut.... -Bombardement de la ruine : 1PC Depuis qu'il a été faqué, à savoir qu'il fonctionne en phase de tir et en contre charge, on a un des combos les plus violents du codex. Alors oui c'est à 6ps pour lancer les grenades, mais honnêtement ça lave à peu près tout et n'importe quoi pour un PC. La combi c'est unité de plagues + Biologus + archicontaminateur. Et hop pour un PC on lave une unité ennemie à 6ps. Cela marche aussi bien en contre charge. Cependant et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Tout du moins ça reste pour moi un des 3 meilleurs stratagèmes du dex. -Vétérans de la longue guerre 1PC : Un must use quelle que soit la liste. C'est le stratagème chaos par excellence. Le +1 pour blesser permet de faire passer des paliers et de rendre clairement vos unités léthales. Aussi en combinaisons avec les Lames de Put' ça vous fait passer deux paliers. Les E8 commencent à mouiller le slip au close. Par fois ça permet aussi de rééquilibrer la tendance. Mais oui c'est un must use. Par contre et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Répartissez bien vos stratagèmes. Bénédiction du chaos 1PC : Pour le fun ok sinon c'est injouable Les Reliques Globalement peu de choix intéressants. Du coup on va vite aller vers des musts have, on en prendra une très certainement et parfois 2. - Le porteur de peste : Une épée à D3 aléatoire qui envoie des mortal sur un 6+. Ce n’est pas terrible très clairement. - La plate suppurante : un up de save à 2+ qui envoie des mortal wounds sur un 4+ chaque fois que la figurine réussi une save en phase de combat. Comment vous dire que c'est juste fort ? Cela marche très bien sur un PD, mais aussi sur tout autre QG destiné à aller dans les closes. Dans le top 3 des meilleures reliques, voir le top 1. - Le bâton pandémique : rajoute +1 au test psy pour lancer un smite pour le porteur. Bon c'est pas mal mais on prendra clairement d'autre choses à la place. - Le carillon douloureux : Envoie des mortals sur les escouades à 7ps sur un 6 en phase de moral (des deux joueurs) et fait lancer deux dés pour le test de moral des unités à 7ps en gardant le plus haut. Cela semble moyen comme ça, mais ça a son petit effet. Déjà les petites mortals à chaque phase de moral et puis le test rendu plus difficile. D'autant plus que les noxious envoient un -1 de base au com. Cela peut clairement permettre de se sortir de certains closes en éliminant les quelques dernières figurines et de faire des overkills là où ce n’était pas prévu Initialement. Après faut prendre un noxious et de base il reste un peu cher pour ce qu'il est, oui même après la faq. Donc on est sur un moyen +. En tout cas si on a sélectionné un noxious cette relique doit être de série. Reste le problème de l'aura (connasse de Laura) qui est un peu courte en réalité. On aurait aimé un peu plus de 7ps. "Oui mais c'est fluff" dira David Goodenough. - le Haume de Fugaris: Remplacez le texte de l’aptitude par : “Augmentez la portée des aptitudes d’aura du porteur (ex : Archicontaminateur, Don de Nurgle, Tocsin du Désespoir, etc.) de 3" la meilleur relique du codex. -Le crâne pestiféré de Gothila: Une méga grenade qui fait des mortals sur des 6 relance des 1 à la blessure. Bon ben vu qu'il y a nettement mieux au-dessus... I) les QG : Le Prince Démon : « l’Auto include » Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement deux écoles, tout dépend de l'optique que vous voulez en faire, il n'y a pas de mauvais choix, cependant il y'a quand même un choix en fonction du rôle qu'il aura dans votre partie. Pour vous éviter une recherche sur la discussion je vous transmet ce que ça donne en chiffre ( oui les statistiques c'est beau sur le papier mais peux vous donner une petite idée) merci à @hoegsternpour sa participation : 1° AXE : 4A CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2 Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaos lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des Prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des PBC si on les a configurés en appui. Au-delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible à l’assassin adverse par pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff. Chaos lord en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros. Sorcier : Un QG cheap de taxe qui sera souvent indispensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel) les rend par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes. Sorcier en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les mêmes stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd, une meilleure endurance, et un FNP de série ! Il a aussi son petit bâton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Il dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. A jouer par 1, voir par 2, et dans tous les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement. Typhus: sa faucheuse d'homme de maître capable de faire de sacrés trous. Notez qu'il n'a que 4 attaques néanmoins. Il a son pistolet 2D6 qui touche toujours sur 5+ quelles que soit les conditions ce qui est bien mais pas non plus. Là où il devient vraiment intéressant c'est qu'il est psyker et qu'il lance deux pouvoirs par tours et en connait 2 + smite! Et en plus il s'offre le luxe de donner +1 en F et +1 en E aux unités de poxs à 7ps. Enfin il a le pouvoir d'un lord of contagion ce qui est bien mais pas incroyable non plus. Il est cependant lent puisqu'il à 4ps de mouvement. Certes il porte une armure Cataphractii qui lui donne une 4++ et qui le rendra quand même assez difficile à sniper tant il tank. Il sera donc utile dans une PoxWave, puisque bien sûr il va booster les poxs. On peut aussi le rentabiliser à accompagner des Bllightlords et éventuellement des Deathshrouds si on souhaite en jouer. Avec son psy il permettra de fiabiliser ses camarades si on décide de frapper en profondeur. A son prix, il ne peut être sous-estimé par l'adversaire. Enfin son prix est tout à intéressant puisqu'il combine les aptitudes de lord et de sorcier. Un très bon QG jouable à tous les niveaux de jeu. Lord of contagion : Pour donner suite à la Faq il est passé à un prix tout à fait abordable. Problème : En termes de comparaison avec ce qu'il y a autour ben le monsieur sera à la ramasse. D'abord parce que son pouvoir est assez limité en termes d'impact et surtout parce qu'il n'apporte pas de synergie. On aura plus vite fait de prendre un Typhus qui combine Lord of contagion + psyker, ou un psyker ou un seigneur pour sa bulle et son côté cheap. Cela se sort en thématiques et en fluff sinon on ira clairement chercher autre chose. Pourquoi pas en format plus léger, ou dans une limitation 169 points , c’est le genre de figurine que je laisse toujours en FEP l’adversaire sera toujours obliger de le prendre en considération c’est pas un premier choix, mais loin d’être une mauvaise alternative. II)LES TROUPES: Les marines de la peste : Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façons de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5 dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez. On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne ne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade. Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteau tant il offre des possibilités avec archicontaminateur + tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut-être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégât D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix devient donc trop cher. On n’oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite Squad de contrôle/gardiens d'objets et capables de tirer à 24ps. Pour équiper le champion : et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier. Les cultistes : Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui ne coûtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème : les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le Strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30. Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique ? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Cependant les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Typhus au milieu permet d'augmenter F et E des packs. A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables. Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifié. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter une bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout s’ils tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité ont un fort potentiel de pénibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au-delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème ! Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnalité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si ce n’est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 ce n’est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire. Les Nurglings: Même chose que ci-dessus. III) LES ELITES Le Noxious Blighbringer: Il a un profil de base de perso d'élite, ce qui est assez cool (plutôt résistant au snipers enfin plus que la moyenne, le missile des IK fera lui toujours chier). Un pistolet plasma et sa petite clochette qui est dégâts 2 mine de rien. Pour le moment rien de fou. Niveau pouvoirs de base, il a le tocsin du désespoir qui a 7ps de lui permet de lancer deux dés d'advance et de sélectionner le plus haut pour toutes les unités death guard. (Oui toutes). En plus de ça, notre tocsin donne -1 au commandement des unités à 7ps (-2 si vous êtes psyker). Pour ce qui est des malus à l'adversaire c'est court, L'aura a une faible portée. Pour l'aspect bonus d'advance ça peut être pas mal pour faire avancer les poxs, fibiliser l'advance des Blightlords ou de Deathshroud. Il peut aussi mettre un coup de Nitro à vos plagebursts, rhinos, drones... Mais ça ne durera qu'un tour voir deux. Après il sera à poil dans la pampa. Je conseillerais de le jouer systématiquement avec la relique qui va bien à savoir le carillon de douloureux. Il donnera une petite aura de distribution de BM à 7ps sur un 6 et fera faire les tests de moral sur deux dés en défaussant le plus bas à l'adversaire. Comme ça, ça parait inoffensif, mais ça peut vite devenir lourd et consommateur de PC pour l'adversaires si le noxious placé au bon endroit. Reste quand même le problème de la portée de l'aura. Un perso sympa mais sans être ultra fort. Il souffre surtout de ce que l'on peut mettre au même prix à côté. Le Foul blightspawn: Toujours pareil un profil identique au profil des personnages d'élite. Ce qui change ce sont les pouvoirs et le matos. Il a sa grosse lance qui déjà tire à 9'' ce qui devrait calmer une charge ou deux tant l'arme peut s'avérer léthale. Ok on a une force aléatoire (2D6), mais pas -3 et dégâts 3 en flat. Ajoutez à ça qu'on a un D6 de tirs qui touchent automatiquement et ça commence à piquer et c'est aussi une arme de la peste... Après il a une tête de mort impie, une grenade bubonique utilisable 1 fois par partie qui permet de lancer 2d6 au lieu de 1d6 habituellement. Cependant niveau auras, on a la puanteur révoltante, qui peut s'avérer tout à fait utile en cas de multi cac. A 7 pas autour du monsieur, on ne considère pas les unités ayant chargé comme tel, mais devant être activée comme dans un close standard. Alors oui vous frapperez en second, mais éviterez probablement une multitude de pains dans la bouche sans pouvoir répondre ou anticiper. Cela dit, c'est surtout valable en cas de multi close et à 7ps et on regrette encore et toujours la portée de l'aura. Une bonne entrée dans ce Codex. Le Biologus Putrifier: Le grenadier qui est de beaucoup de listes. Toujours le profil de personnage d'élite Death guard. Le petit monsieur dispose d'un pistolet injecteur qui avec une portée de 3ps vous n'utiliserez...jamais en fait. Le couteau de la peste de série, et surtout les hyper grenade de corruption (ou Hyper blight grenades). Elle a le même profil que la grenade bubonique avec F4 et D2. De plus sur un 6 pour blesser vous ajoutez à votre pool de blessures une BM. Mais surtout ! Il transfère cette capacité à 3ps autour de lui. Du coup les grenades buboniques de vos plagues (et persos aussi) passent F4 D2 avec une BM sur un 6 pour blesser. Vous vous souvenez du stratagème dans le chapitre 1 ? Et bah voilà. Pour 1PC et une escouade de 7 plagues on n’envoie pas moins de 8D6 de grenades. Si on a un perso avec des grenades autour on passe à 9D6 de tirs à 6ps. Ajoutez à ça une aura de Pd archicontaminateur et ça devient le drame. En stats sur endurance de 4 on sort : 18 blessures D2 de base plus 8 BM. Autant dire qu'on rase un pavé. Et encore on parle de 7 plagues et deux persos et sans vet de la longue. Imaginez sur un gros pack de 20 plagues... On a bien rêvé c'est super, mais bon, retour à la vraie vie, notre strat de grenade peux vite se faire vecter la face. Et aussi ça n'est qu'à 6ps portée de la grenade. C’est hyper anticipable par l'adversaire, donc facilement évitable. Actuellement, le mieux pour le jouer c'est une escouade de plague en rhino auquel vous ajouter votre petit grenadier et hop au casse-pipe. Après ça sert aussi de menace psychologique : Viens à 6ps, rentre un peu dans mon cordon de pox que je désengage et que je te douche ! Je recommande fortement. Le Plague Surgeon: L'apothicaire corrompu de la death guard. Le concept est vraiment cool enfin d'un point de vue fluff. Mais dès qu'on attaque les règles ça marche moins bien et c'est fort dommage. On retrouve le profil de personnage de la death guard. Niveau matos c'est le classico + une balesword (ou épée de Christian pour les cinéphiles). Les règles spés génériques et on vient y ajouter le Narthecium corrrompu qui permet de relancer les 1 en FNP. Et honnêtement ce n’est pas top. On tanke déjà à mort, alors pourquoi en rajouter et on n’obtient pas un super gros boost : D'après les calculs de @Dewz FNP 33% de réussite => avec aura 38%... (Soit fort faible). Ce qu'il manque dans ce codex c'est de la frappe, de la foudre. Donc booster le FNP ne va pas dans ce sens. Et la relance des 1 sur un FNP à 5+ ce n’est pas terrible. Surtout avec une aura de 3''. Pour être vraiment chouette, un bonus de +1 au Fnp des unités à 3'' ou la relance des 1 de FNP mais à 7'' serait l'idéal (ouais on peut rêver #wishlist). Déjà sur cette base c'est problématique. Il a aussi un pouvoir de voleur de glande progenoïde (oui entrainez-vous à prononcer le mot le matin en vous brossant les dents), qui ne marche que contre l'astartes. C'et fluff, mais assez inutile vu que la règle ne s'applique qu'à la figurine. Selon @Requ'iem, la combo actuellement intéressante reste de prolonger la vie d'un pack de Blightlords, car cela stabilise le fnp. Par suite cela permet de prolonger la vie d'armes à D2 flat. Ça conduit à investir des points sur un pack déjà cela et il y aura probablement mieux à investir ailleurs. Il s'agit là de faire des choix. Probablement un des choix d'élite les moins rentables. Le Tallyman: Un super concept de figurine et des règles qui suivent. On retrouve le profil perso d'élite Death guard, avec un plasma pistol et le classico en grenades. Les règles standards. Une aura de 7ps dans laquelle toutes les unités peuvent relancer leurs pains au close. C'est très TRES fat en termes de synergie. A noter qu'un petit heaume de fugaris étant la portée de cette aura de 3" dont un total de 10ps ce qui devient tout à fait intéressant. Cela se place à merveille au milieu des poxbombs/poxwaves, mais ça s'inscrit aussi dans les assauts mécanisés et autre joyeuseté. On a une armée qui va devoir aller au pack et à l'agression, donc le monsieur est clairement à sortir. Sa seconde règle permet de récupérer tous les points de com investis dans un stratagème sur un 7 sur deux dés. C'est pas mal sans être abused. On aurait aimé un petit 7+ comme le pouvoir du malignant. Néanmoins ça arrivera en général une à deux fois par partie et vous serez content de récupérer votre petit point investi (oui parce que tous les stratagèmes qu'on utilise le plus valent 1pc). A insérer partout souvent. Un des meilleurs choix de personnages d'élite très clairement Les DeathShroud : Unité emblématique du fluff, on a ici un concentré de l'élite de la Deathguard. Alors déjà ça a un gros profil avec de base le profil d'un perso Elite mais en plus ça a F5! Cette unité tanke à mort puisqu'elle dispose d'armure Cataphracti ce qui fait que la figurine a 2+/5++/FNP. Ajouter les deux PV par tête et vous avez un sacré thon à tuer. Mais ça divise son advance par 2 et puis faut dire que le mvt à 4'' reste lent. Niveau léthalité, le gantelet plaguespurt (ou gantelet à giclée de peste) reste anecdotique, sa F3 et sa portée de 6'' étant vraiment handicapant. Reste la faucheuse d'homme, qui reste assez patate, mais on a une valeur de Dégâts à D3. Du coup on n’est pas stable. La capacité de garde du corps s'avère intéressante. Aussi on les sortira volontiers avec Mortarion pour lui servir de PV jetables (ça fait chéro). Mais il y a d'autre synergies possibles. Avec les nouveaux snipers qui fleurissent sur les tables on en verra probablement plus pour protéger nos petits persos qui sont essentiels à notre armée. L'unité n'est pas mauvaise en soi, mais le fait est qu'actuellement ils sont en compétition avec les Blightlords terminators qui, pour moins cher sont plus polyvalents et ont une léthalité moins aléatoire. A noter que pour 4 Deathshroud, on a 5 Blightlords avec un profil équivalent. Ce qui nous amène tout naturellement aux... Blightlords terminators : une des unités championnes de la léthalité. On a un profil de champion plague marine (+1A +1Cd) le tout enchâssé dans une armure cataphractii. Bonjour la 2+/4++ et le +1pv. On a joli tank sur pattes qui par contre est lent puisqu'on a un mouvement de 4" et dont l'advance sera divisée par deux. En termes d'optimisation les jouer par 10 semble le meilleur choix. Les options sont donc nombreuses entre les combis, les armes lourdes et les différentes armes de close. Actuellement l'équipement le plus rentable est le combi bolter et la hache bubotique. La règle bolter discipline permet de cracher pas moins de 4 tirs à 24ps par tête ce qui n'est pas négligeable. La hache apporte son petit +1 en F et le -2 en svg. On y trouvera aussi un fléau de corruption tout à fait rentable sur nos terminators avec +2 en F et passant le nombre d'attaques à 2d3 et permettant une répartition des dégâts supplémentaires. Côté règles spéciales : Leur pouvoir d'aura de corrosion, qui pour un 6+ pour blesser au Cac augmente la Pa de 1 leur donne un sacré pep (Le pain de Hache et de Fléaux à PA-3 !!). Synergies avec les lames de putréfaction, un tallyman, un archicontaminateur. Ils ont la capacité de frapper en profondeur ce qui peut parfois s'avérer utile vu notre manque global de mouvement. D'ailleurs il faudra les placer justement car avec leur mouvement de 4 » on n’ira pas bien loin de l'endroit où on atterrit. Mais on peut aussi les jouer à pieds cachés derrière un décor ou des rhinos ou sur un objectif. Bon le mieux c'est encore de les utiliser en fer de lance de vos assaults en combinaison de toutes les autres petites joyeusetés qui peuvent y aller. Si vous souhaitez Fep, un Tyhpus peut tout à fait les accompagner (ou un sorcier de nurgle en armure temi pour la version cheap) mais souvenez-vous que pour en tier le maximum il faudra profiter des synergies donc placez-vous au mieux ! Dans ses meilleurs moments c'est une unité capable de faire tomber un ik. Oui ma bonne dame. En clair une très bonne unité depuis la baisse en points du chapter approved qui pourra faire autant arme de dissuasion que fer de lance. Clairement dans le top 3 des choix d'élite. Les Dreadnoughts (Ou Helbrute pour les plus jeunes): Déjà il a un profil non dégressif et ça c'est vraiment cool. Et il est devenu plus intéressant niveau prix depuis de le chapter approved. On retrouve sa règle classique : Enragé, qui lui permet de taper ou de tirer une seconde fois qui il a perdu des PV ce qui n'est pas mauvais. Comme tous les véhicules il peut exploser une fois à 0pv. Si on a un détachement règlementaire, alors notre petit dread peut se déplacer et tirer avec des armes lourdes ! Et ça comparé à nos confrères hérétiques astartes c'est du tout bon. Du coup on peut avoir une plateforme de tir mobile avec Lance missile et canon laser pour un prix tout à fait honnête à savoir 120pts. Si on veut aller appuyer des troupes à pieds et avancer, la papatte de close pourra tout à fait être ajoutée à la place du missile et permettra quelques jolis trous dans la tête de l'adversaire. On pourra adjoindre un fléaux à la place de la papatte pour un peu plus cher (5pts) qui a l'avantage d'envoyer beaucoup plus de pains et qui est selon moi plus polyvalent que le poing de combat. Une version close est envisageable, mais aux vues du profil de la bête, ne sera probablement pas la meilleure possibilité d'optimisation. Globalement l'unité apporte un peu de tir à longue portée mobile ce dont manque l'armée, mais n'excelle nulle part. Et niveau tanking c'est en dessous d'autres choix que l'on peut faire dans ce codex pour un coût équivalent en points. En somme une unité moyenne, et on regrette qu'elle n'ait pas eu le FNP. Les Bêtes de Nurgle: Je ne ferais pas plus de commentaires sur cette unité (même si je mes adore perso). Je pense qu'il est plus intéressant d'en parler dans une synergie avec un second détachement issu du codex Démons du chaos. Les Possédés : Aucune place pour cette entrée dans une liste Optimisée. IV) Les Attaques rapides Le Foetid Bloat-Drone: Très probablement le meilleur choix d'attaque rapide pour nous. Déjà il a le keyword Vol, ce qui est hyper rare dans notre codex. Il a un profil de dread avec les CC et CT à 4+ de machine démon. Il a quand même 2PV supplémentaires et surtout une 3+/5++/FNP. Autant dire que pour le coucher le machin va falloir en mettre du tir dessus. On ajoutera à ça que la bestiole explose sur un 4+ contrairement aux habituels sur un 6. Attention il a un profil dégressif, et l'échelle de descente se faire sur la Force, et le nombre d'attaques. Niveau équipement, il est équipé de 2 crache pestes et d'une sonde de la peste de série. C'est d'ailleurs une des meilleures configurations possibles puisqu'elle permet de fiabiliser le tir avec une arme touche auto. La portée de 9ps fait que ça reste intéressant contre les charges. Et il s'agit d'une arme de la peste. La sonde de la peste est plus anecdotique avec son Dégâts D3. Pour une version plus low coast mais tout aussi efficace, on pourra tout à fait jouer le rouleau à viande, en mode cloze qui lui pour le coup ajoute masse de pains, ajoutez-y lames de put' et zouip, le tour est joué. On oubliera la version Blight launcher, fort aléatoire et assez chère par rapport à son profil. On peut le jouer façon missile en mode solo pour aller contester des objos, faire du harcèlement et bloquer l'adversaire. Il peut aussi servir de garde rapprochée à votre PD vol afin de livrer votre PD où vous le désirez de façon safe. Par son mot clé vol et sa résistance, cela fait une très bonne entrée et ce globalement dans le codex. Vous pourrez toujours en sortir un ou deux sans être déçus. Grace à la baisse en point de l'inventaire du munitorum le foetid bload drone revient sur le devant de la scène. Bref, une unité jouable à tous niveaux, qui est excellente et qui apporte son lot de pénibilité ! Le Myphitic Blight-Hauler (alias coccinelle, alias choupette) : Un profil de dread qui bouge plus vite ais avec la CC 4+ et CT 4+ de la machine démon. Par contre sa saved'armure est clairement meilleure : 3+/5++/FNP. Autant dire que ça tanke quand même sec. Et ce n'est pas un profil dégressif. Niveau équipement, on dirait à première vue que cela vient combler les lacunes du codex de manque de tir à longue portée, mais ce n'est que peu le cas. La CT à 4+ et si aléatoire que payer un patron ou de se mettre dans l'aura d'un PD pour fiabiliser ne reste que peu intéressant. Cela dit le véhicule en devient autonome. De série la bestiole est équipée d'un lance missile et d'un multifuseur, d'un jet de bile, et de mâchoires grinçantes. Côté règles, On a le brouillard putrescent qui ajoute +1 à la save aux unités d'infanterie à 7ps ce qui est un très bon pouvoir, même si la portée de l'aura semble un peu juste sera comblée par un socle de 80. On ne couvrira pas facilement un pack de 20, mais aisément 2 ou 3 petits packs de 5 à 7. Le véhicule explose sur un 4+ au lieu de 6 ce qui est sympa niveau torpille. On peut améliorer la CT et la CC de la bête à 3+ si on sélectionne 3 Mymys dans la même unités (et ça c'est assez cher même après le chapter approved). La figurine ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer avec des armes lourdes ce qui est plutôt sympa et enfin, au close l'adversaire aura -1 de base pour les toucher ce qui est plutôt fort. Ajoutez un miasme de pestilence et on passe à -2 ce qui devient vraiment pénible. Perso j'adore la figurine, mais c'est con parce qu'on a une figurine assez sympa, mais sans aucunes options B d'armes. Ni le multi, ni le missile, et encore moins le jet de bile vont rattraper la figurine en termes d'impact, et apporter ce qu'un hellbrute pourrait fournir. Alors après ce n’est pas cher à savoir 112pts (A savoir qu'au même prix on à 7 marines de la peste pour comparer). Pour le moment la meilleure utilité trouvée (Suite à nos échanges @Requ'iem), c'est d'en prendre 1 et de s'en servir d'appui des marines à pieds ou qui sortent de leur transport, ce qui les passe à 2+ de save! Et puis de venir gluer des menaces spécifiques qui auraient du mal à venir à bout au close de cette petite bête, ou de servir de première charge pour essuyer le tir de contre. Au final ça reste assez moyen comme unité en comparaison avec ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas inutile non plus. Ce qui est un peu triste c'est que l'on sent que l'unité a été conçue à l'arrache sans réel rôle et que les délais devaient être justes niveau création de règles, donc on a brodé sur la sculpture. (La giclée de bile, mais pourquoi sérieux ?). Elle excelle nulle part, et du coup pêche par ce manque de spécialisation. Cela dit inscrite dans la bonne synergie, elle peut être un bon atout. Comme plusieurs unités dans notre codex, il faudra faire des choix. Il y a fort à parier qu'elle fera partie des unités à avoir la part belle lors d'une prochaine version du codex (On veut un second choix d'équipement dessus !!). L'enfant du chaos ou chaos spawn: Une unité phare de la V7. Voyons voir ça en V8. Un bon profil avec des attaques et un pouvoir randmon. En soit-ce n'est pas hyper gênant, d'autant plus que les 3 pouvoirs sont intéressants. L'unité provoque la peur soit -1 au com à 1 ». Le reste du profil est assez solide avec 4PV et force 5 et endurance 5. Bon... Il y a peu à dire en vrai sur cette unité. En clair vous la prendrez surtout s’il vous manque quelques points pour terminer votre détachement et le conserver en règlementaire car il dispose du mot clé Death guard. Ou alors pour aller chercher un détachement outrider pour ramener un PC pour pas cher avec 3x1 enfant comme choix d'attaque rapide. Sur le champ de bataille ne faudra pas en attendre grand-chose, contester un objectif, aller cliquer une unité au close (bon avec votre 5+ de Save vous n'irez pas loin. Donc c'est essentiellement de la taxe pour ramener un PC ou combler des points. A part ça... Les plagues drones : Unité Démon du chaos. Quitte à en prendre autant prendre un détachement de démons du chaos pour rendre les deux réglementaires et profiter de plus de bonus V) Les Soutiens Le land raider : Un des chars légendaires et classique des spaces marines et spaces marines du chaos. Il a par contre une endurance de 8,16 PV et une svg à 2+ce qui n'est pas rien. Le classique 2x2 lazcans plus le double bolter lourds. Enfin une capacité de transport de 10, ou de 5 Terminators. Il reste très cher. Alors oui il transporte des escouades et est une plateforme de tir mobile, mais il peut tellement prendre cher vite avec les Ik et autres joyeusetés sorties ces derniers temps. Je pense qu'il reste jouable en spam, genre 3 Lands fourrés aux piétons. Mais en monobloc il ne vaut que guère le coup (et le coût par conséquent). Pas d'options d'armes comme son compère loyaliste, et pas de FNP de série comme le reste de l'armée. On note quand même qu'il explose auto et inflige 1D6 de mortelles. Mais ça ne rattrape pas la bête. Quelques versions plus tôt il avait la règle rampe d'assaut qui justifiait clairement son haut coût puisque cela permettait de bouger le véhicule de débarquer et de charger. Mais là pour le même prix, un rhino et un Predator ferons tout aussi bien le taff pour moins cher. Et puis il faut surtout regarder ce que l'on peut avoir en comparaison autour, et on a une entrée qui vaut vraiment le détour. Le Plagueburst Crawler : Clairement l'une des meilleures entrées du codex. Une endurance de 8, 12pv avec 3+/5++/FNP. Bon alors il le paie niveau mouvement avec 9", mais honnêtement avant de le tomber il va falloir que l'adversaire le focus vraiment, ce qui peut tout à fait laisser la place à vos autres blindés pour aller se promener. Il a par contre un profil dégressif et perdra donc de son efficacité au fur et à mesure de la partie. Il existe deux config de possibles : la version assaut avec 2 crache pestes, ou la version fond de cour avec canon Entropies. J'aurais tendance à dire que la version assaut est la plus intéressante, de par le fait que les crache pestes n'utilisent pas la CT, même si la force des spitter diminuera avec le profil, alors que la version longue distance restera stable sur la force, mais perdra de la CT passant de 4+ à 5+. @Requ'iem C'est d'ailleurs un des problèmes de la version longue distance puisque la stat des 4+ rends les touches assez aléatoires. On pourra penser en tirer le meilleur parti stabiliser le tout avec un seigneur ou un prince démon pour faire la relance des 1 en tir, car la CT4+ reste "juste" (je n'ai pas dit faible). Mais au final on ne sauvera que 1 tir sur 12 ce qui est faible. Cela dit le jouer en version longue portée lui permet d'être automne et de ne pas dépenser de points supplémentaires. Second problème la portée de 36ps qui permettra assez souvent à l'adversaire de vous mettre dans le vent. On aussi un mortier de série, Plutôt aléatoire mais pas inutile. Sur la version assaut on ne l’utilisera pas au mieux de ce qu'il peut faire d'autant plus qu'il faudra plus de 12ps afin de tirer, il ira nettement mieux sur la version fond de cour d'autant plus qu'il permet d'ignorer les LDV et ça permet toujours de sniper un véhicule se croyant protégé par un bloquant. Niveau stratégie de jeu, et bien c'est un véhicule qui peut tout à fait faire sa vie. Il peut servir de mur et absorber les charges adverses sans broncher, laissant la place à vos unités placées derrière à pieds de contre charger. Il est donc une bonne glue tellement il est résistant et il fait couvert mobile pour vos piétons ainsi qu'écran pour vos autres blindés par ex. Pour tenir un objectif ou contester il sera tout aussi intéressant tant sa durée de vie est importante. Ajouter lui un petit miasme de pestilence pour corser la difficulté si besoin. Niveau impact, les plaguespitter sont tout à fait sympas et permettent de grignoter les unités petit à petit. Niveau longue portée on le place et on arrose les gros trucs qui rentrent dans l'aire des 36ps et on peut quand même le mettre en fer de lance. Les entropy et le mortier ont du mal à toucher certes, mais on une F8 et arme de la peste ce qui permet de fiabiliser un peu la blessure. C'est une unité que votre adversaire ne pourra clairement pas ignorer et il devra faire des choix s’il décide de vous le sortir. Il semble qu'actuellement il est recommandé d'en jouer 1 voire 2 tant il est bon et surtout pas cher ! 140pts la bête depuis le CA. Et juste pour ça c'est terriblement viable. Clairement le meilleur soutien du codex et sans doute une des trois meilleures unités du codex. A jouer par 1 ou 2 pour se faire plaisir et 3 pour les gros bills du no limite ! Defiler : Héros de la V4 et quasiment présent à cette époque dans une liste sur 2, notre crabe a beaucoup, mais genre beaucoup perdu depuis et même par rapport à la V7. Il a un profil somme tout assez sympa, même s’il a CC et CT4. Il a une 5+ invul ce qui est tout aussi sympa. Son profil est dégressif par contre, mais il faudra au moins lui arracher 7pv pour le diminuer. Niveau équipement ce n’est pas bon. L'obusier est totalement random, le double flammer lourd est assez cool et le reaper autocanon reste sympa mais avec une portée de 36ps. On peut lui mettre un double lazcan ou un double bolter lourd à la place de l'autocanon, bon on oubliera la bolter lourd, on peut se poser la question du double lazcan, mais ça coûte cher sur une bestiole qui coûte horriblement cher ! On peut remplacer l'autocanon par un fléau pour cogner un peu plus au cloze potentiellement. En fait outre le prix exorbitant de la bête, c'est qu'on ne peut pas en faire grand-chose. Il se débrouille à peu près partout, n'est pas spécialisé et assez lent. Le fléau remplace le flammer lourd, on aurait préféré remplacer l'autocanon et se faire une version cac de la bête. D'ailleurs il a perdu sa capacité d'avance+charge et ça c'est vraiment dommage. Bref une unité fort chère et mal configurée pour la V7, et qui aura besoin d'un coût de polish pour redevenir une unité jouable et rentable. Le Prédator: Le char iconique des spaces marines et space marines du chaos. Bon comparé au reste du codex, il tank clairement moins, mais c'est une belle plate-forme de tir. En effet, il n'a que endu 7 et 11pv avec 3+ et sans FNP. Par contre il a une CT de 3+ et oui. La config anti blindés (4 canons lasers) est très chère mais apporte clairement son lot de destruction si tenté qu'on soit un minimum stat dans les jets de dégâts. Avec un petit patron ou un PD pour stabiliser le tir, c'est sans doute une des meilleurs unités anti gros du codex, capable de faire tomber un châssis adverse en une phase de tir. La version less is more (à savoir juste l'autocanon prédator) est aussi assez puissante. On crachera 2D3 tirs à 48ps et surtout on aura des dégâts en flat 3 ce qui fait de sacrés trous dans les petits blindés et les figurines à multi PV pour un prix tout à fait abordable. On peut y adjoindre les bolters lourds pour 20pts de plus ce qui permettra à votre pred de faire des trous dans les cordons avec une moyenne de 10 tirs anti personnel. Si il est prit seul au milieu de châssis plus tankys il a de forte chance de mourir en premier, il a une très bonne puissance de feu. A noter qu'il devra souvent se déplacer pour avoir un bon angle de tir, et donc diminuer sa CT à 4+. En conclusion le prédator reste une bonne unité, à un prix abordable, moins tanky que le reste des choix du codex avec un bonne puissance de feu. A jouer en fonction de la synergie choisie. VI) TRANSPORT Rhino: Le char tout aussi iconique que le prédator des spaces marines et space marines du chaos. C'est le seul choix de transport disponible du codex (sauf le land raider, mais lui il est en soutien), et c'est un bon choix. Déjà le profil : à 72pts on aligne un châssis Endurance 7 et 10pv avec une 3+ et ce n'est pas rien ! On peut assez vite le spam et créer des murs pour protéger notre infanterie. En plus il vient permettre à nos plagues marines de prendre un peu de vitesse et d'être déployés là où le besoin s'en fait sentir. En plus si jamais il commence à être en fin de vie, on peut le faire partir dans les lignes ennemies et le faire péter avec le stratagème qui va bien ! VII) MORTARION : Seigneur de la mort L’emblème de notre codex, le primarch démon de nurgle ! Mortarion reste une excellente figurine, malheureusement peut-être trop, ce qui est certain c’est que vos adversaires ne peuvent l’ignorer, et auront tendance à mettre tout ce qui est possible dessus, une durée de vie très limité dans vos parties et sera presque impossible à rentabiliser en termes de point. Cependant, le fait qu’il serve de « distraction » peu avoir certain avantage, cela vous permet d’avancer le reste de votre armée qui est déjà très lente, pour effectuer une deuxième vague comme un remous pour imposer un rythme très soutenu à votre adversaire. En Multidex, c’est pour moi l’utilisation la plus évidente, avec le codex Tousand son (un formidable alliée pour nous) on ira chercher Ahriman ou Magnus qui se contenteront de faire Warp time sur Mortarion passant sont mouvement de 12 à 24 et pouvant faire un potentiel charge après, ça ne fait jamais plaisir d’avoir un Primarch dans son camp t1. Deuxième utilisation Multidex, avec le codex RK pour bénéficier de puissance de Tir létal qui nous manque dans le codex ou l’adversaire devra prioriser les cibles ce qui peut laisser plus de temps de jeu à notre numéro 10. En Monodex, c’est plus compliquer d’utilisation, @Alezya nous indique en le remplaçant par le pack de Blighlords dans une liste MSU. VIII) Réussir une charge à 9 : Remerciement à @BoB l'éponge pour les calcules. Probabilité 2d6 (avant =>) avec relance 1d6 (après =>) 2+ = 100% 3+ = 97.22% => 99.53% 4+ = 91.66% => 98.14% 5+ = 83.33% => 94.90% 6+ = 72.22 % => 89,35% 7+ = 58.33 % => 80,55% 8+ = 41.66 % => 68,05% 9+ = 27.77 % => 52,31% 10+ = 16.66 % => 35,64% 11+ = 8.33 % => 20,37% 12+ = 2.77 % => 7.40% IX) PA8 : l'Eveil Psychique de l’araignée : Les stratagèmes: Il y a pléthores de nouvelles choses à faire et ça c'est beau. Tellement qu'on devra faire des choix. Cela dit, tout est bon quasi. -Pestélu: Cela commence très fort puisqu'on peut ENFIN mettre plusieurs de traits de SDG (tjs un max par persos) dans son armée. Et aux vues de ce qu'il y a dans le PA, croyez-moi on va le faire. Attendez-vous à utiliser ce strat une voir deux fois en séquence pré bataille. -Émissaire de nurgle: Permet de donner la reroll des touches de 1 à 6ps pour les lord of contagion . Capacité qui selon moi aurait dut être native, nous avons au moins la possibilité d'avoir des totems de reroll et ça fait du bien. On pourra donc se faire un loc soit à pieds qui accompagne la phalange principale, soit un loc qui fait la nounou des véhicules soit un Loc qui viens accompagner des packs de termis en fep. Et ça fait du bien de pouvoir fiabiliser et encore plus un pack que l'on envoie loin. Mais et surtout : C'est applicable à Typhus. Autant dire qu'il deviendra un must have en assurant le rôle de pitaine et en boostant ce qui l'entoure au psy. Il y a fort à parier qu'en V9 on voie du Typhus à toute les sauces et encore plus si vous jouez la compagnie des Emissaires. -Munitions virulentes : Un strat pour les bolts qui les rends arme de la peste et avec un bonus kisscool sur la un jet de blessure sur 6. De quoi fiabiliser les escouades de plagues full bolter car oui vous le verrez après mais avec tous les strats, on pouurra jouer des grosses squads (7 à 10 ou +) en bolter et les infuser au PC. Ne marche pas sur les termis. Donc c'est du bon on prend. -Moisson d’âme : Le truc qui va rendre la hache ou l'Epée sur le PD jouable. Pour 1pc vous ajoutez 3 attaques sur de l'infanterie. Du coup votre prince est modulable. je pense que pour taper du marine c'est très bon. 8 patates F7 ou 8 pa-3 flat 3 ça nettoie. Je ne pense pas dans le wording que ça combotte avec la lame de Kystépidémie. Par contre si vous jouer les misérables et que votre prince s'appelle Valjean, ça peut faire des blagues. Pour moi un des strats les plus utiles. -Epanchement infect : S'adresse au foulblight pour fiabiliser son tir. Avant on utilisait 1pc soit pour fiabiliser le nombre de tirs, soit la force. Combien de fois ai-je relancé mon as au tir pour faire une bête force de 4 ou de 5 dessus juste derrière ? Et bien c'est fini. Avec ce strat si vous jouer un foul, vous fibiliserez le nombre de tir et la force. Un des meilleurs strat qui va toujours nous faire aimer plus le foul et son superbe profil. Et en V9 avec les bloquants on va pouvoir en faire des blagues avec ce monsieur... -Salves implacables : L'équivalent du strat tir rapide chez les marines mais avec un nom classe. Utile si vous jouez une squad full bolter. Perso je le vois surtout sur les blight lords avec la capacité d'utiliser la capa des salves malveilantes. Du coup pour 7 termis (dont un fléau), on crachera la bagatelle de 36 tirs de bolters à 24ps (et on n’oublie pas le LOC.). Comme je le disais ça marche aussi avec une grosse squad de plague bolters (pour 40 tirs les 10) et ça combine très bien avec le strat des munitions virulantes. Le tout sous archi contaminateur, ça va faire des trous et saturer sévère. --Fécondité putride : Permet de passer le FNP des plagues à 4+. Il coute quand même 2pc pour jusqu'à 10 figurines et 3 au dela. C'est fort c'est clair, mais il faudra bien choisir son moment pour l'utiliser. Si on combine la squad avec un surgeon, ça peut être assez sympa. Bien que l'aura du Surgeon soit toujours très faible. Un bon atout dans votre manche de chair pourrie. - Comabattants des tranchées : De quoi fiabiliser les Plagues bolters ou double couteau. Une attaque de plus pour chaque figurine équipée de la sorte. Ce qui permet de monter à 3A pour un PM bolter et à 4 attaques pour un PM bicouteau le tout avec la règle Assaut Haineux. C'est un bon trick. Cela va donc dépendre de la config de vos squads. Perso je joue toujours deux fléaux par escouade, du coup j'ai peu de couteaux et donc peu d'intérêt à jouer ce strat. Mais sur de grosses escouades de PM ça peut vraiment faire le café et ce n’est pas cher et en plus on pourra encore avoir des synergies avec d'autres stratagèmes. Donc encore un bon atout dans la manche. - Fléau Rampant : Permet d'ajouter 1 au jet de dégâts sur les armes à dégâts aléatoires d'une unité, mais au cac seulement. En effet kiss coll, si les armes de l'unité cible font 6 pour blesser, la PA passe à -4. Vu que ça ne s'applique qu'aux armes à dégâts aléatoires, c'est très moyen. C'est dommage que ça ne soit pas un +1 natif aux dégâts de toute les armes (bon ça aurait ptet été un peu trop fort). Pour moi c'est un des moins bons stratagèmes. -Rupture nocive : Celui-là est sujet à combo et demande de perdre une unité à3ps de l'adversaire. Je pense qu'il y a des trucs marrants sur l'ordonnancement des combats au close et des trucs rigolos à faire avec les cordons de pox et autre. Genre tu tues mon cordon, ben tu prends -1 à la touche. Mais ce n’est pas le meilleur. -Décoctions Hyper toxiques : L'archicontaminateur du pauvre pour le surgeon. Encore faut-il jouer un surgeon et malgré tous les buffs, je ne suis pas certain qu'on en jouera un. Cela peut servir à avoir un autre totem de reroll. Cela dit vu ce que l'on fait aujourd'hui avec le tallyman, et avec les scénars V9 sur lesquels on sera moins obligés d'être étalés. Je pense qu'on s'en passera. --Glas du warp: Comme ça c'est pas fou car c'est une mécanique de moral qui est moyen en V8. Il faut voir ce que ça va donner avec les règles de moral de la V9. -Eruption d’immondices : Mettre une mortelle sur un 4+ pour chaque termis mort sur les unités à 7ps. Ce n’est pas fou. A moins de savoir que son unité va se faire éclater et pour arracher les derniers PV d'une menace. Pas terrible selon moi. -Souche mutante : De quoi fiabiliser les poxs. Combiné aux strat natif du dex " les morts marchent à nouveau" et avec toutes les reroll possibles il y a moyen de faire beaucoup de dégats. Un must si vous jouer poxbomb. -Miasme d’affliction : Alors là c'est fort. Certes deux PC, mais il y a vraiment moyen de faire des trucs sales : On colle -1 à l'unité cible et ensuite on lui tappe dessus comme un sourd en se mettant un +1 à la blessure. Cela permet par exemple de blesser une unité de marine sur du 2+!!! ou encore de passer un IK à E7 et de le tapper à 4+. Pour moi c'est très fort et c'est un des meilleurs strats du PA. -Générosité débordante : ajouter 6ps à la portée des armes d'une unité DG. Ben c'est fort. Sur le foulbight, sur la douche de gre, sur tout ce qui est court c'est bon. Un des meilleurs strats du PA. -Tir Enfiévré : Le strat pour fiabiliser le hellbrute. C'est sympa comme tout surtout sur le hellbrute lascan missile. Sympa donc -vapeur parasite : Le strat sur les Myphtic qui permet d'ajouter -1 à la PA sur les attaques ciblant les figurines à 7ps du mymy. Sauf que la bulle ne marche que sur les figurines à 7ps. Ce n’est pas terrible. On a mieux ailleurs. -Dévoreur : Celui cogne genre fort de chez fort. Mais genre super fort. Sur un 6 pour toucher on blesse auto avec les armes de la peste d'une unité au close. Avec les rerolls du tallyman ça peut faire très très très mal. Pour moi c'est un très bon Strat. -Entropie accélérée (La trad FR est encore ratée): Avec la V9 et la fin du malus de déplacement sur les véhicules on jouera probablement des PBC avec canon entropy. Enfin on a de quoi le fiabiliser et en plus le PBC ciblé fait une bulle de 7ps puisqu'il donne une bulle qui fait que les jets de dégâts inférieurs à 3 comptent comme 3 sur le jet de dégât. Et ça c'est fort. -Monstruosité Contaminée : Pour 1pc on peut donner un FNP sur tout ce qui ne l'a pas et ça fait du bien. Donc oui les amoureux du rhino rush vont pouvoir fiabiliser leurs précieux transports, les amoureux du hellbrute vont pouvoir faire les foufous, sur les possédés, c'est de série clairement et enfin notre superbe landraider devient clairement monstrueux ! Pour moi ça aurait dut être de série. Mais pour le coup on peut au moins réparer l'affront de conception à coups de PC. Merci à @BoB l'éponge Les Compagnies : Il y a de fortes chances que nous ayons du mal voir que nous ne pouvions pas sélectionner plusieurs compagnies en V9. Néanmoins chacune d'elle propose de quoi faire une de construction de liste : - Les émissaires : Une compagnie que l'on jouera si on oriente son armée vers les poxs. 1) trait de sgd: Shamble rot: Permet de faire poper des Poxs si on tue des figurines adverses au cac avec des armes de mêlées. C'est rigolo sur le concept, mais ces poxs doivent être payés initialement => C'est mauvais. 2) La relique : Rotskull bomb: Une grosse gre qui touche auto avec un profil pas dégueu. Ce n’est pas nul, mais ce n’est clairement pas la meilleure relique. 3) Les stratagèmes : =>Form the carrion heap: celui est très intéressant car il permet de déployer des poxs loin sur le champ de bataille et potentiellement de charger avec T1. Pratique pour créer des têtes de ponts sur les objos à récupérer ou pour aller contacter avec une charge à 9ps par contre les unités adverses. Limité à 2 unités, mais pour le coup ça a son utilité si on joue des poxs. =>Life beyond death: C'est pas fou, mais rigolo si on joue des poxs car on en aura une chiée. Du coup on perdra des unités assez vite. Et ça peut permettre de retirer les derniers PV sur un gros truc ou un perso récalcitrant. 4) Conclusion : Pas la meilleure compagnie clairement, mais à jouer si on joue des poxs et qu'on aime ça. - Les Inxroables: Une compagnie orientée plutôt vers l'anti mécanisé et le mécanisé 1) trait de sgd: Shamble rot: Permet de d'augmenter la pa de 1 sur les attaques des figs à 7ps du warlord mais sur du véhicule seulement. C'est sympa sur le canon laser ou même la gatling du PBC. Mais ça reste très limité. Pas nul mais pas fou non plus. 2) La relique : LEECHSPORE CASKET: Un artefact qui permet de heal les véhicules autour du porteur de 1 à 3pv max pour chaque figurine tuée au close par le porteur. Ce n’est pas fou et assez conditionnel. 3) Les stratagèmes : =>Unholy essence : permet de donner l'avance inexorable à 3 véhicules de l'armée. En V8 ça se justifie car cela permet de pouvoir gagner en mvt sur le crabe ou les prédators par exemple. Les dreads en bénéficiant déjà cela ne change rien pour eux. Comme ça c'est moyen, à voir comment ça changera avec la V9. =>Ferric Miasma: permet de coller un -2 à la charge d'une unité d'infanterie qui chargerait une de vos unités: Celui-là est fort et c'est le meilleur strat de cette compagnie. Cela peut sauver la vie d'une de vos unités et clouer l'adversaire sur place. 4) Conclusion : Pas la meilleure compagnie clairement, mais à jouer si on joue des tanks classiques (preds, land raider). -L'enclume de Mortarion: Un compagnie plutôt polyvalente en synergie, avec les escouades de ligne et d'infanterie. 1) Trait de sdg: GLOAMING BLOAT: Permet de rendre le seigneur de guerre insesible au jets de blessures de 1 à 3. C'est très fort ! Couplé à un Prince plate, votre adversaire va faire la gueule quand les touches de marteau ou autre grosse pièce vont passer de blessure à 3+ à 4+ seulement. Cela ramène le seuil de blessure de 2/3 à 1/2. Et ensuite les saves de plate. Un des meilleurs traits de SDG 2) La relique : Mortboulier: Permet de donner une relique au tallyman qui à 7ps transforme les 6 pour toucher en 2 touches! Et ça c'est violent. En clair mieux que mort au faut empereur natif et surtout combiné à la relance native du Tally on commencde à donner du pain dans tous les sens. Car oui si vous jouez contre de l'imperium, vos 6 font 2 touches plus une attaque supplémentaire qui elle aussi pourra potentiellement faire à nouveau deux touches/ Il faudra par contre choisir entre le combo Haume de fugaris pour augmenter l'aura ou le mort boulier pour pousser la puissance de cette dernière. 3) les stratagèmes : =>Futility made of flesh: Couteux car entre et 3p, il permettra de réduire les dégats reçus des terminators de 1! Et ça c'est fort. A moins de se faire saturer au tir de dégats 1, on y trouvera une utilité toute choisie sur tout ce qui est dmg 2 ou plus. Et notamment avec les armes à blasts en V9. Si ça peut permettre à votre pack de blight de survivre plus longtemps c'est yabon. =>Relaptic assaut : Celui va aussi s'avérer solide. Il va permettre à une unité de faire une intervention héroïque comme si elle était personnage. Et pour le coup ça va permettre de faire pas mal de tricks de close assez sales si votre ligne se fait charger par une unité satellite. Voir en plus aller closer pendant la phase de l'adversaire. D'auant plus qu'en V9, le multi close sera beaucoup plus compliqué. Si bien appliqué il peut donner de solides mots de têtes à votre adversaire. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Après tout va dépendre de ce que l'on veut jouer. Perso c'est mon petit favori sur le papier. -Les misaérables (sans Causette) : une compagnie orientée vers le psy et à jouer plutôt si on sort des malignant à la pelle et des démons à invoquer 1) Trait de sdg: Eater plague: Permet de rendre jusqu'à 3pv pour le porteur pour 1PV par figurine tuée au close. Ben c'est fort ! surtout avec les princes qui peuvent envoyer 8 pains d'épée ou de hache avec le stratagème qui va bien. Pour le coup un des meilleurs traits de sdg du pa et du codex. 2) La relique : La faveur du démon : permet de transformer l'aptitude du malignant en un smite supplémentaire si le jet de psy est supérieur à 7. En gros vous smitez de 1 à 2D3 mortelles si vous êtes à 7ps de la cible. C'est bien sur un malignant, mais pas essentiel. En fait on regrette deux choses : 1 pourquoi ça n'est pas la capcité native de série du malignant? 2 Pourquoi on en a pas en armure termi? Non parce qu'envoyer ça dans les lignes enemies en fep ça a du sens. 3) les stratagèmes : =>Voie pourri : Permet de gravement fiabiliser l'invocation des démons. Qui joue de l'invocation en V8 ? Vu les malus de cp avec les soupes, ira t'on l'utiliser en V9 ? Pour le moment ça me semble assez useless =>Sevenfold blessing : permet de reroll un dé sur le test psy. C'est un bon stratagème clairement car la DG joue beaucoup sur le psy et donc ça fiabilise. 4) Conclusion : On n’est pas sur le haut de gamme, mais pas non plus dans le fond du panier. Utile pour les joueurs irentés psy et invoc. -Les poxmongers: une compagnie orientée véhicule démon 1) Trait de sdg: Sanguous Flux: permet d'augmenter la PA de -1 des unités au cac à 7ps du seigneur de guerre si la cible des attaques est de l'infanterie. Ben c'est fort, sacrément fort. La combo prince volant accompagné de drones tondeuses va faire de sacrés trous dans les lignes adverses. Pour le coup c'est un des meilleurs traits de sdg. 2) La relique : ironclot furnace: Permet de passer la save invulnérable des machines démons à 7ps à 4+; C'est fort genre très fort. Combiné à la relique ci-dessus ça devient vraiment sale. Sinon pour accompagner un tas de PBC ce qui va les rendre très tankys. Un simple seigneur du chaos qui vient donner sa bulle de reroll des as a des PBC canon entropy vont bien apprécier. Pareillement sur le mymy qui peut devenir sacrément désagréable. 3) les stratagèmes : =>Bilious bloodrush: Permet de désengager un véhicule du ca et de tirer derrière. C'est fort. Surtout sur les PBC avec crache peste qui se font souvent charger. Mais aussi sur tout ce qui a besoin de tirer. =>The flux abated: rend D3 pv à une machine qui vient de tuer un truc au close. Pas ultime, mais ça peut être pratique et une source de frustration pour l'adversaire. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Si on veut spam du FBD, du mymy, du crabe, du pbc clairement on se tournera vers cette compagnie. -Les passeurs : une compagnie orientée vers les blightlords, mais que dans le nom finalement 1) Trait de sdg: The droning: fait passer les tests de com adverses à +2. Pas fou en V8, à voir ce que ça donne en V9 car la séquence de moral mva changer. 2) La relique : la faux du passeur : transforme l'arme du LOC en une arme qui tappe très fort et qui colle de la mortal. Sur un petit format où on ne jouerait pas de prince démon, ça peut tout à fait surprendre. Ce n’est pas ultime mais bien pratique ; =>Vermid Whisperer: Passe la CT d'une squad de blightlords à 2+. C'est bien, mais on attendait un peu plus d'une compagnie qui va booster le blightlord. Et comme souvent on tire au bolter jumelé. Ce n’est pas mauvais, mais pas incroyable ; Au moins cela ne coûte qu'un PC =>On droning wings: permet d'étendre l'aura d'une fig de 7ps!! C'est très très fort. Par exemple un foulblight spawn avec un haume de fugaris peut avoir une aura de 17ps!!!! En clair on ne peut pas vous charger sans se prendre au moins une volée de pains dans la tête. Certes c'est deux pcs, mais ça les vaut. Est-ce suffisant pour jouer cette compagnie, je ne suispas certain. 4) Conclusion : Une compagnie de milieu de gamme. Ni bonne ni mauvaise. Utile dans beaucoup de composition. Sur du petit format je pense que c'est une compagnie sympa. -Les Elus de mortarion: une compagnie orientée vers tout ce qui lance du slime 1) Trait de sdg: crawling pustulance: Colle un malus de -1 aux unités au close avec votre SDG. Et en plus un D3 de mortelles si on tente de se désengager de votre patron. C'est très fort. 2) La relique : Vomitryx: stabilise la lance à peste d'un foulblightspawn. Si vous en jouez une paire, cette relique sur l'un et l'autre fiabilisé par le stratagème qui va bien. C'est une des reliques les plus forte clairement. Et il y a fort à parier qu'on joue des fouls par paire en V9 tant son aura est forte. Pour rappel, Assaut 7, F7, PA-3 flat2 arme de la peste : En stat c'est 6 à 8 PV auto sur un chassis de type rhino. Et en archi contaminateur on monte à 8 à 10pvs =>Narthecium alambic : permet de transformer un narthecium en version améliorée pour toute la bataille. Du coup reroll des 1 et 2 sur les FNP. C'est très très très fort. On regrette l'aura de 3ps seulement. Pour moi on jouera clairement un haume de fugaris pour booster l'effet au maximum et au moins avoir une aura de 6ps. Faut se rendre compte qu'on passe en stat de 1/3 de blessures ignorées à 1/2 donc quasi un fnp à 4+. Vraiment violent mais limité en aire d'effet. Au moins ça donne envie de jouer un surgeon et rien que ça c'est trop cool. =>Brasseurs de peste : C'est déjà juste trop cool au niveau du nom. Cela permet de transformer les rote peste, gerbe peste et gantelet à giclée de peste Dégat flat2. C'est cool à condition d'en jouer. Pour le coup à l'heure actuelle personne ne semble spammer ce type d'arme. On regrette d'ailleurs que le crache peste ne soit pas affecté (et on ne comprend pas trop pourquoi il est absent d'ailleurs). Mais l'existance du strat peu pet-être justifier de sortir des unites équipées de gerbeste. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Surtout si on veut augmenter le tankyness de l'armée avec le surgeon. D'autant plus que la V9 permettra de jouer ITC et potentiellement de moins éclater sa phalange. Ma seconde compagnie préférée sur le papier. merci @BoB l'éponge et @hoegstern pour leurs analyses X) Listes Historiques qui ont fais une performance dans la V8 : La suite bientôt ( prochain sujet les alliances , exemples des listes optimisées) . Pour bien vous lancez dans la construction de vos nouvelles listes voici le différentiel des coûts de vos unités et de leurs armes fait par la chaîne FWS. Le lien ici la Death Guard 1:08:26 : La Death Guard est vraiment prometteuse en ce début de v9 ! @MoOdy
  15. Bonjour tout le monde ! [ Alors voilà il y a quelques mois j'ai commencé une armée de SMC de la légion des Word Bearers, et avec la sortie de la v8 sont arrivées les nouvelles figurines de la death guard qui m'ont plutôt séduit x) (j'ai très envie de les acheter) Mais je n'ai pas trop envie de me retrouver à jouer un détachement death guard et word bearers qui respecte pas le fluff... Je voulais donc savoir si (fluffiquement parlant) une alliance entre Death Guard et Word Bearers est possible ? ]
  16. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1500 points où Nurgle affrontait Khorne dans un mélange de Space Marines du Chaos, Daemons et Death Guard. C'était une partie fun où nous jouions des armées variées et théoriquement peu optimisées. Voici nos listes : Nurgle : Détachement Bataillon Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres maléfiques et relique la Plate Suppurante - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague marines avec fusil à plasma et gantelet énergétique - 26 Cultistes du Chaos avec armes de corps à corps - 20 Poxwalkers Elite - 4 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec 2 crache-peste Détachement Patrouille Chaos Daemons de Nurgle : QG - Héraut de Nurgle Troupes - 4 Nurglings Elite - Beast of Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones Khorne : Détachement Avant-garde Space Marines du Chaos de Khorne : QG - Prince démon de Khorne ailé avec Hache démoniaque, Bolter Warp et relique Talisman de Sang Ardent Elite - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - 12 Possédés Détachement Outrider Daemons de Khorne : QG - Héraut de Khorne sur Juggernaut Attaque rapide - Chaos Spawn - 15 Flesh Hounds - 15 Flesh Hounds Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par Khorne Trait de seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 4+ Trait de seigneur du Prince Démon de Khorne : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais fait ma liste sans chercher à l'optimiser et en sortant simplement les figurines peintes et wysiwyg dont je disposais. Elle s'axait à la base sur un gros pack central destiné à rentrer (lentement) dans l'ennemi. J'imaginais ma stratégie de base comme étant axée sur un bouclier formé par les cultistes et entourant des poxwalkers avec le stratagème "les morts se relèvent" pour grandir leur nombre à la mort de chaque cultiste, et avec eux les Deathshrouds et le Foul Blightspawn pour une contre-charge qui ferait très mal. Le prince démon de Nurgle pourrait être un électron libre et chercher à peu près n'importe qui, de même que les Plague Drones (ou Mouches de Nurgle) et le Bloat-drone qui ne feraient pas forcément mal mais sauraient harceler en engluer l'ennemi. Surtout si le héraut de Nurgle pouvait booster leur force en restant proche d'eux. Les nurglings et la bête de Nurgle serviraient à prendre les objectifs. Le malignant plaguecaster et les plague marines étaient là en soutien mais sans but précis. En face, mon adversaire me sortait une liste joliment fluff de Khorne. Un prince démon de Khorne, un peu boosté mais en pratique moins costaud que celui de Nurgle. Le grand classique de la V7 : deux gros packs de chiens de Khorne. En V7, leur vitesse et leur capacité de scouter étaient des armes idéales pour pouvoir charger l'ennemi vite et fort. Mais je ne savais pas ce qu'ils donnaient en V8. Deux helbrutes de càc : de quoi faire assez peur à mes unités costaudes telles que mon prince, mon drone ou mes mouches de Nurgle. Un héraut de Khorne avec son aura donnant +1 en Force à tous les démons de Khorne, c'est-à-dire à presque toutes les unités de l'armée de mon adversaire. Un pack de 12 possédés, pour une force de frappe conséquente mais pas forcément optimisée. Et un spawn pour prendre les objectifs. Nous avions donc 2 armées de corps à corps. Une qui frappait fort, et l'autre qui encaissait fort et ne frappait pas si mal non plus. Autant dire que nous ne prévoyions de ne pas beaucoup jouer le Maelstrom et que l'avantage serait sans doute à celui qui chargerait en premier. Déploiement : Les deux armées se firent globalement face à face. Sur le flanc droit, le Chaos Spawn était placé face aux Nurglings infiltrés et à la bête de Nurgle. Et tout le reste était plus au centre de la table, avec les 2 princes l'un en face de l'autre, le pack de poxwalkers et de cultistes avec le Plaguecaster et le Foul Blightspawn sur la droite, les plague marines au centre et les mouches de Nurgle, Bloat-drone et héraut de Nurgle à gauche. Les Deathshrouds terminators arriveraient en téléportation. De l'autre côté de la table, les possédés et le héraut de Khorne étaient au centre, les Helbrutes juste à côté et les chiens de Khorne de chaque côté. Khorne gagna l'initiative et décida de commencer. Nurgle ne tenta pas de lui voler cet honneur. Tour 1 de Khorne : Le gros de l'armée avança un petit peu seulement, laissant les unités hors de portée de charge du gros de l'armée de Nurgle et à portée lointaine des rapides tels que les drones et le prince démon de Nurgle. Seul un chien de Khorne avança plus avant pour à la fois prendre l'objectif 3 pour remplir une mission Maelstrom et servir d'appât pour que les unités de Nurgle le charge puis subissent une grosse contre-charge. Les rares tirs tuèrent quand même 3 cultistes. Sur le flanc droit, un pack de chiens tenta une charge lointaine contre les nurglings et n'y arriva pas. Le Chaos Spawn la réussit par contre mais se rata totalement et ne fit aucun dégât alors qu'il subit en retour la perte de 2 PV. Tour 1 de Nurgle : Sur le flanc gauche, les démons de Nurgle se firent un plaisir de succomber à l'attrait de l'appât laissé par Khorne. Ils prirent soin de ne pas tirer ou lancer de sort Châtiment sur les chiens de Khorne pour ne pas tuer le plus proche et s'assurer une charge facile. Et les Deathshrouds terminators se téléportèrent dans le dos des forces de Khorne, pour à la fois la mission Derrière les lignes ennemies et pour amener le danger directement chez eux. Le prince démon de Nurgle, lui, prit un risque et se plaça à portée de charge moyenne du Helbrute sachant que s'il le ratait, il risquait fort de prendre la mort au prochain tour. Il voulut lancer Miasmes de la Peste sur lui-même mais fut abjuré par les chiens de Khorne. Le Bloat-drone utilisa ses crache-pestes sur le Helbrute pour lui faire perdre 1 PV. Puis les Mouches de Nurgle et le Bloat-drone chargèrent les chiens et, grâce à une relance, le prince démon put atteindre le Helbrute. Le prince démon frappa mais laissa le Helbrute avec un dernier PV. Cependant, celui-ci riposta et fit perdre 4 PV au Prince Démon mais celui-ci réussit au passage plusieurs sauvegardes d'armure avec sa Plate Suppurante qui causèrent des blessures mortelles au Helbrute et suffirent à l'achever. Usant de points de commandement, les chiens de Khorne frappèrent en premier mais sans le bonus de force de leur charge, ils ne réussirent à faire perdre que 3 PV aux Mouches de Nurgle et rien du tout au Bloat-drone. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 4 chiens et en blessèrent un 5e. Les cultistes ayant réussi une faible Avance, ils progressèrent peu et les poxwalkers et autres personnages Death Guard cachés au milieu d'eux encore moins. Les plague marines tuèrent un possédé au tir, et le Plaguecaster un chien de Khorne d'un Châtiment. Sur la droite, la bête de Nurgle rejoignit le combat contre le Chaos Spawn mais ne fit qu'une unique attaque ratée. Les Nurglings firent perdre 1 autre PV au Spawn mais il restait en vie et réussit par contre à faire perdre 4 PV à la Bête de Nurgle. Tour 2 de Khorne : Réagissant à l'assaut des démons de Nurgle, les forces de Khorne encerclèrent les nouveaux venus. Seul le Helbrute se chargea du prince démon de Nurgle, celui de Khorne, les possdés et le Héraut préférant s'occuper des Mouches. Malheureusement pour lui, le Helbrute rata la grosse majorité de ses touches et blessures et ne réussit à faire perdre que 2 PV de plus au prince démon qui non seulement resta en vie mais en plus sa Plate Suppurante fit perdre un PV au Helbrute. Puis la riposte du prince fut radicale car il causa 7 blessures dont 3 furent sauvegardées mais les 4 autres suffirent à faire perdre les 7PV restants du Helbrute qui fut détruit. Les choses ne s'étaient vraiment pas passées comme l'avaient prévu Khorne : le prince devait mourir et laisser un Helbrute en pleine forme prêt à accueillir le reste de l'armée de Nurgle et au lieu de ça, il restait le prince démon de Nurgle prêt à se faire soigner par le héraut de Nurgle et plus de Helbrute. Pendant ce temps, les Mouches de Nurgle avaient utilisé 2 points de commandement pour pouvoir frapper et tuer 4 chiens (dont celui qui était déjà blessé). Puis le prince démon de Khorne et les possédés firent un tel overkill sur les Mouches que le héraut ne put même pas frapper. Les chiens ne purent rien faire au Bloat-drone par contre. Sur le flanc droit, les chiens de Khorne rejoignirent le combat pour aider le Chaos Spawn. Ils achevèrent la Bête de Nurgle et tuèrent un socle de nurglings, empêchant du coup le Spawn ainsi désengagé de frapper. Les Nurglings ripostèrent en tuant un chien. Tour 2 de Nurgle : Le stratagème "les morts se relèvent" fut passé à nouveau. Les chiens de Khorne étaient trop loin pour que les cultistes aient une chance raisonnable de pouvoir les charger. Alors ils se contentèrent de sprinter pour faire une longue haie de protection s'étalant de la direction des chiens à celles du reste du combat. Les poxwalkers, le Foul Blightspawn et le Plaguecaster se dirigèrent eux vers le gros de la mêlée de gauche. Dans leur mêlée, les chiens de Khorne tuèrent un socle de nurglings et blessèrent un autre, puis sauvegardèrent les blessures faites par les nurglings. Dans cette fameuse mêlée, le prince démon de Nurgle passa Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fut soigné de 2 PV par le héraut de Nurgle. Un Châtiment du Plaguecaster blessa un chien de Khorne et il offrit +1 force +1 Endu aux Cultistes. Le Bloat-drone se désengagea et souffla sur les possédés leur faisant perdre pas moins de 7 PV. Les tirs des Plague marines en tuèrent un de plus. Puis les Deathshroud Terminators réussirent une belle charge multiple. Le prince démon et un Deathshroud utilisèrent toutes leurs attaques sur le Héraut de Khorne qui fut chanceux et survécut avec un unique PV. Les autres Deathshrouds tuèrent 4 possédés et 2 chiens. En retour, le Héraut tua un Deathshroud mais les possédés survivants ne réussirent pas à passer leur sauvegarde. Et les derniers possédés s'enfuirent ensuite au test de moral. Le Bloat-drone chargea le prince de Khorne et les chiens et fit perdre 1 PV au prince. La riposte de ce dernier lui fit cependant très mal car il perdit 7 PV. Les chiens de Khorne ne réussirent à blesser ni le Drone ni les Deathshrouds. A ce stade de la partie, le camp de Khorne avait toutes ses unités engagées au corps à corps. Dans le meilleur des cas, le prince démon réussissait à détruire le Bloat-drone et le héraut pouvait faire mal à un Deathshroud. Et peut-être les chiens de Khorne de droite pouvaient achever les nurglings. Mais les Deathshrouds et le prince démon allaient achever le Héraut et achever ou presque les chiens de Khorne de gauche. Et si le Chaos Spawn voulait charger les cultistes, il perdrait très vite son dernier PV. Et la seconde vague de la Death Guard était en train d'arriver avec tous les plague marines, poxwalkers, Foul Blightspawn, Plaguecaster et éventuellement les cultistes aussi. Au tour suivant, la lance-à-peste du Foul Blight spawn et la charge des Deathshrouds et/ou du Prince de Nurgle acheverait le Prince de Khorne, et les cultistes pourraient charger les chiens de Khorne de droite et non seulement leur faire mal et les engluer mais aussi créer de nouveaux poxwalkers avec tous leurs morts. Le côté gauche de la table avec le maximum d'objectifs pour la mission Paradis des Gros Calibres serait complètement aux mains de Nurgle à la fin du tour 3 et les chiens resteraient au mieux englués sur l'extrême droite de la table, incapables de rien faire si ce n'est tenter de survivre jusqu'à la fin de la partie. Bref, mon adversaire abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Sans chercher à l'optimiser, mon armée s'était quand même révélée plus forte que celle de mon adversaire. Alors quand en plus un peu de malchance de son côté l'a empêché de réussir ses actions clés comme la tentative de tuer le prince démon de Nurgle au tour 2, il s'est vite retrouvé sans espoir de gagner. En effet, il a suffi d'un peu plus de la moitié de mon armée pour détruire sa force de frappe et engluer le reste, alors même que ma seconde vague de troupes n'était pas encore arrivée. Mon adversaire n'a pas fait de grosses erreurs mais à bien y réfléchir, il a quand même fait au moins 2 mauvais choix. Tout d'abord, il a envoyé ses chiens se fourvoyer contre les nurglings alors qu'ils auraient été bien plus utiles sur le flanc gauche pour gérer le gros de la force de frappe de Nurgle. Et ensuite il n'a envoyé que le Helbrute contre le prince démon de Nurgle et au contraire envoyé trop de monde contre les Mouches de Nurgle. C'est vrai que les statistiques donnaient le prince mort sous les coups du Helbrute mais on ne sait jamais avec les jets de dés et ce fut effectivement le cas ici. Assurer le combat en soutenant le Helbrute avec une charge multiple du prince de Khorne contre les mouches et le prince de Nurgle aurait été judicieux. Avec le Helbrute en vie et le prince de Nurgle mort, la suite de la partie aurait été bien plus équilibrée et les Deathshrouds nettement moins libres de ravager les rangs de Khorne. Il serait resté la menace des cultistes et poxwalkers en approche, et le crache-peste du Foul Blightspawn, mais avec les chiens de droite et le Helbrute, il y avait sans doute de quoi les gérer quitte à s'engluer dans une marée de poxwalkers. Les forces de Khorne sont bien malheureuses quand elles n'ont pas de berzerkers. Le prince de Khorne est nettement plus faible que celui de Nurgle car même s'il frappe plus, il est bien moins solide. Les Helbrutes peuvent faire peur mais ils restent fragiles car ils n'ont que 8 PV, n'ont ni sauvegarde invulnérable ni Insensible à la douleur, et succombent donc vite aux grosses unités de càc ou aux tirs lourds. Les chiens de Khorne sont devenus vraiment trop faibles pour leur prix. Oui ils peuvent engluer, mais ils sont plus lents qu'avant et n'ont pas assez d'attaques, pas assez de PA et pas assez de dégâts par attaque pour faire vraiment peur au combat. Le Héraut de Khorne sur juggernaut est pas mal car il fait quand même assez peur au càc et surtout le +1 en force qu'il offre autour de lui est bien pratique. Les possédés par contre... malgré leur 2e PV, ils restent quand même anecdotiques à part en partie molle. Côté Nurgle : Mon prince démon a été parfait ici, résistant pile comme il le fallait, et bien efficace en retour. La relique Plate Suppurante est juste idéale contre les armées de càc. J'ai été surpris de l'efficacité des Mouches de Nurgle contre des démons à 2 PV : c'est la cible idéale pour les armes empoisonnées PA0 et Dégâts 2 des mouches et les chiens de Khorne n'ont pas aimé du tout. Le Bloat-drone a aussi été sensationnel pour engluer les chiens puis le prince démon tout en faisant de beaux dégâts au tir, en tout cas au tour 2. Les Deathshroud Terminators font vraiment le ménage quand ils peuvent atteindre une ou plusieurs cibles. Certes ils coûtent très cher et quand ils n'ont pas un Mortarion à protéger ils ne se rentabilisent pas forcément, mais c'est une unité qui fait bien peur et ne craint pas de foncer dans le tas. Le coût des cultistes + poxwalkers sous stratagème "les morts se relèvent" est toujours efficace car l'ennemi préfèrent toujours aller voir ailleurs plutôt que de créer de nouveau pox et cela offre la main-mise sur la zone de table où ils se trouvent. Mais ils sont toujours aussi lents et je dois pas très amusants à jouer à mon goût. Le Foul Blightspawn n'a pas pu montrer son intérêt ici mais mon adversaire m'a indiqué qu'il lui faisait très peur, non pas trop pour sa lance-à-peste mais pour le fait qu'il pouvait bloquer les avantages de charge de ses unités de Khorne. La bête de Nurgle et les nurglings sont toujours très bien pour prendre les objectifs. Un allié Héraut de Nurgle est par contre bien pratique pour booster la force des démons de Nurgle (dont celle des crache-peste du Bloat-drone du coup) et pour soigner son patron. Le Plaguecaster n'a pas fait grand chose par contre. Et les plague marines sont vraiment anecdotiques. C'est dommage car j'adore leurs figurines mais ils ne font pas grand chose, coûtent cher et je ne trouve pas de manière de les exploiter de manière intéressante, la version càc étant trop cher pour ce qu'elle fait et celle de tir sans grand intérêt.
  17. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie dans les restrictions Ligue à 1500 points. Pour l'occasion, je lui prêtais mon armée Death Guard (il voulait s'amuser avec Mortarion) et je lui opposais une armée test pour voir si elle pouvait tenir la route face à de la Death Guard "dure". Voici nos listes : Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres et relique Plate Suppurante Troupes - 3 Nurglings Elite - 3 Deathshroud Terminators - Beast of Nurgle - Helbrute avec Fléau énergétique et Lance-missiles Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissonneuse-hacheuse - 3 Plague Drones Soutien - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste Lord of War - Mortarion Salamanders : QG - Capitaine avec épée énergétique - Lieutenant Primaris Troupes - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec bolters et bolter lourd Elite - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles Attaque rapide - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon Soutien - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Predator avec 2 Bolters lourds Transport - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Mission ETC N°5 Eternal War : La Relique Maelstrom of War : Butin de Guerre Pas de décompte des KP Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Salamanders (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon : FNP4+ Trait de Seigneur du Capitaine Salamanders : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : La partie était avant tout un test pour rigoler d'une liste bien clash de Death Guard centrée sur Mortarion, protégé par des Deathshrouds et accompagné de plein d'unités solides et rentre-dedans pour un rush global sur l'ennemi. Niveau figurines, le Plague Burst Crawler serait un vindicator en count-as, et le Bloat-drone et le Helbrute auraient aussi leurs armes en count-as. En face, j'avais proposé plusieurs listes à mon adversaire, basées sur les figurines dont je disposais, dont une de démons de càc avec un Lord of Skulls. Mais la liste la plus appropriée face à de la Death Guard costaude mais un peu lente paraissait être une liste bien shooty pour les éliminer avant qu'ils arrivent. J'ai donc proposé une liste de tir avec des Salamanders (pour leur relance de jets pour toucher/blesser), même si j'allais utiliser mes figurines de Dark Angels (ils sont verts aussi donc c'est bon). La mission ETC tirée au hasard comprenait La Relique, ce qui ne m'arrangeait pas car je me voyais mal aller la chercher et me prendre de plein fouet la charge de toute la Death Guard. Il allait donc falloir que je compense bien au Maelstrom !... ce qui ne serait pas facile non plus si je devais rester aussi éloigné que possible de l'ennemi. Déploiement : Se déployant en premier, les nurglings se posèrent directement au contact de la Relique au centre de la table. Puis les autres unités de la death guard se placèrent de manière offensive, prêts à foncer droit devant, à part la bête de Nurgle qui allait rester cachée à portée de l'objectif 3. Mon adversaire prit le risque de ne pas déployer les Deathshrouds, comptant sur son +1 aux jet d'initiative pour commencer à jouer en premier et ne pas se prendre de tirs sur Mortarion avant qu'il se soit déplacé. En face, je déployais mes unités de tirs en cercle autour du capitaine et du lieutenant primaris destinés à leur permettre de relancer les 1 pour toucher et pour blesser. Je postais le predator un peu vers l'avant dans l'idée pas très claire d'essayer d'engluer un peu l'ennemi avant qu'il charge les devastators et les speeders. Puis j'ai hésité sur la position des scouts. J'aurais pu les poser moi aussi contre la relique mais ils se seraient alors fait massacrer au tour 1. J'aurais pu les poser sur les flancs près de la zone de déploiement ennemie mais là aussi, ils se seraient très vite fait charger et auraient offert le premier sang. J'ai donc choisi d'en mettre 5 à portée de la Relique pour la prendre si j'avais le premier tour mais assez éloignés pour ne pas craindre de charge ennemie, et les autres seraient sur le flanc gauche pour tenir l'objectif 6 et empêcher une éventuelle frappe dans mon dos des Deathshrouds, de même que le razorback le faisait sur le flanc droit. Puis je croisais les doigts pour avoir le premier tour ou pour voler l'initiative, mais ce fut un double 1 à mes jets de dés (et dans l'incertitude d'avoir le droit ou non, je n'ai pas relancé le jet de vol d'initiative avec un point de commandement). Tour 1 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel Les nurglings s'emparèrent de la Relique et sprintèrent avec vers leur zone de déploiement Le reste de la Death Guard avança d'un bloc vers le milieu de la table et les infortunés scouts les plus proches. Les Deathshrouds se téléportèrent à 3 pouces de Mortarion et dans un décor. Mortarion rata Miasmes de Pestilence mais tua 3 scouts avec un Châtiment. Le Prince Démon ne lança pas de sort, préférant épargner les scouts survivants qui ne s'enfuirent pas. Malgré son avance qui le faisait toucher à 5+, le Plague Burst Crawler fit un beau carton sur un land speeder et lui enleva 3 points de coque. Le Helbrute rata par contre son tir. Tour 1 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Puissance de feu écrasante, Régicide Les scouts du flanc gauche avancèrent pour commencer en long contournement des positions de la Death Guard et les 2 scouts partirent en mission suicide droit vers Mortarion. Ils allaient servir à peut-être essayer d'engluer ou gêner un peu les mouvements adverses suivant les résultats de la phase de tir. Les unités de tir par contre ne bougèrent pas du tout pour optimiser leurs jets pour toucher. Avec les Deathshrouds à côté, les tirs contre Mortarion ne seraient pas très rentables. Aussi après un peu d'hésitation, les Salamanders décidèrent de viser en priorité de la Bloat Drone (car très "relativement" fragile et susceptible d'exploser facilement) et le Burst Crawler (car le seul capable de faire de vrais dégâts au tir, dangereux si ses lance-pestes se rapprochaient de mes positions et lui aussi assez susceptible d'exploser), avec en seconde priorité les Mouches de Nurgle car rapides et capables de venir engluer mes devastators facilement. Malgré une insistance et plusieurs missiles gâchés contre une sauvegarde invulnérable agaçante, le Bloat Drone réussit à survivre avec un dernier PV. Par contre, la somme de tirs de canons laser et autres missiles eut raison du Burst Crawler qui n'explosa cependant pas (1 VP de Premier Sang et 1 VP de Puissance de feu écrasante). Les autres tirs ne firent rien aux Mouches de Nurgle mais par contre une salve de bolter lourd lancée à tout hasard contre Mortarion fut interceptée par un Deathshroud qui rata ses sauvegardes et perdit 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 0 VP Total : 8 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Tour 2 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 6 Les démons de la Death Guard se placèrent en position de charge, juste en face des Salamanders. Mortarion lança Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fit perdre 2 PV au predator avec Châtiment et le Prince Démon lui en fit perdre 3 de plus. Le Prince Démon chargea les dévastators à l'étage de la ruine. Cette charge nous amena à nous poser la question de règles que j'ai retranscrite là car 7 pouces séparaient le bas de la ruine du Prince Démon mais au moins 9 pouces de distance socle à socle entre les devastators et le Prince Démon. Mais ayant VOL qui permet d'ignorer les décors, mon adversaire considérait que le calcul de la distance de charge du prince démon se faisait dès lors à l'horizontale et non pas de socle à socle. Du coup, avec 7 obtenus aux dés, il réussit pile la distance horizontale nécessaire mais aurait raté sa charge si on avait considéré la distance socle à socle. Il se prit cependant un tir de canon laser en contre-charge et perdit 3 PV. Le Bloat Drone lourdement blessé et Mortarion réussirent aussi leur charge contre le Predator. Les Deathshrouds et le Helbrute réussirent la leur contre les deux scouts. Et les mouches de Nurgle réussirent la leur contre les scouts avec Bolter Lourd mais perdirent 1 PV en tir en alerte. Au début de la phase de combat, Mortarion était en plein coeur du dispositif Salamanders quand se déclencha sa capacité Hôte des Pestes qui fit perdre 3 PV au capitaine, 1 PV à un dreadnought et tua 3 devastators à droite et 1 à gauche. Les 3 devastators tués furent ceux à l'étage où venait d'arriver le Prince Démon qui se retrouva du coup incapable de frapper qui que ce soit au corps à corps. Le Drone et Mortarion écrabouillèrent le Predator puis Mortarion englua le capitaine Salamanders. Les Death shrouds émincèrent en fines lamelles les deux pauvres scouts et les Mouches tuèrent 3 scouts, s'emparant au passage de l'objectif 6. Tour 2 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4, Défendre l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Les Salamanders avaient 2 possibilités : soit rester globalement sur leurs positions pour optimiser leur phase de tir, soit s'éloigner au plus vite des lieux et de Mortarion. Ils choisirent la première option en oubliant que le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion allait s'activer aussi pendant leur phase. Seul un dreadnought bougea pour avoir le droit de tirer sur le Prince Démon, et les scouts se désengagèrent du corps à corps contre les mouches tandis que l'escouade du flanc gauche sprintait vers le camp adverse et la Relique que les nurglings emmenaient de plus en plus loin. Le Razorback ne fit rien du tout au Prince Démon et le dreadnought ne lui fit perdre que 3 PV supplémentaires. Croyant à tort qu'il pourrait l'engluer ou l'empêcher de charger, le Razorback chargea le Prince Démon, ne lui fit rien mais perdit pas moins de 8 PV en retour. Une escouade devastator fit enfin exploser le Bloat Drone, ce qui causa la mort d'un sergent devastator et d'un Deathshroud. Les autres devastators tuèrent 2 Mouches de Nurgle. L'autre dreadnought fit perdre 2 PV au Helbrute. Le seul à viser Mortarion fut le lieutenant Primaris qui eut la surprise de réussir à lui faire perdre 1 PV. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua le capitaine Salamanders (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre), blessa le lieutenant primaris, tua 1 et 3 devastators et fit perdre 2 PV à un dreadnought. Le land speeder indemne chargea la dernière Mouche de Nurgle pour l'engluer, réussissant au passage à lui faire perdre 1 PV. Les Salamanders tenaient l'objectif 4 depuis 2 tours réussissant la mission Défendre objectif 4 pour 2 VP. Résultat à la fin du tour 2 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 10 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 3 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Mortarion s'enfonça encore un peu plus dans les fondements des positions Salamanders. Il passa Miasmes de la Peste sur lui-même et fit perdre 1 PV au dreadnought le plus proche avec Châtiment. Avec un autre Châtiment, le Prince Démon détruisit le Razorback. Le Helbrute réussit enfin un tir qui fit perdre d'un coup 6 PV à l'autre dreadnought. La Lanterne de Mortarion tua un scout et fit perdre 3 PV au lieutenant Primaris. Le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion fit perdre 2 PV au dreadnought et au land speeder les plus proches. De toute façon, les deux se firent proprement écharper par la charge multiple de Mortarion (1 VP de Nettoyer le ciel). Le Helbrute chargea et acheva le lieutenant primaris. Le prince démon rata sa charge contre le dernier dreadnought et les deathshrouds contre le dernier devastator canon-laser. Land speeder et mouche de Nurgle ne se firent rien. Tour 3 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Domination, Sécuriser l'objectif 3 Constatant la situation désespérée dans leur camp, le land speeder et les scouts restants s'éloignèrent au plus vite. Le land speeder se cacha derrière un silo (on ne le voit pas sur la photo, comme quoi il est bien caché) et tira sans succès sur le Helbrute. Le sergent scout solitaire courut vers le bord de table, aussi loin que possible de Mortarion, et les 5 autres scouts coururent vers la zone de déploiement adverse. Les deux derniers devastators tuèrent la dernière Mouche de Nurgle pour l'empêcher de les rattraper. Et le dernier Dreadnought tua le Prince Démon (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre) Résultat à la fin du tour 3 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 11 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 4 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Les nurglings et la bête de Nurgle étaient à côté de l'objectif 3 : ils purent donc voler la mission des Salamanders. Mortarion rata ses sorts mais détruisit le Dreadnought avec sa Lanterne. Le Helbrute revint vers le centre de la table et rata son tir. Les Deathshrouds chargèrent le devastator canon-laser et le tuèrent. Mortarion chargea le devastator lance-missiles en haut de la ruine. Il obtint un 6 au jet de distance de charge qui, si on mesurait de socle à socle, ne lui permettait pas de réussir sa charge. Mais comme dit plus haut, mon adversaire considérait qu'une unité avec VOL calcule sa distance de charge horizontalement (donc ici moins de 3" dans le cas de cette charge) et donc que Mortarion l'avait réussi et évidemment il écrabouilla le devastator. Tour 4 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 A 1 pouce près, l'Avance des deux unités de scouts ne leur permit pas ni d'entrer entièrement dans la zone de déploiement adverse pour l'escouade de 5 scouts, ni de sortir de la leur pour le sergent scout solitaire. Aucune mission ne fut donc réussie à ce tour. Le nouvel objectif des Salamanders était de faire perdre le Relique à la Death Guard en tuant les nurglings, et peut-être la bête de Nurgle si c'était possible. Le land speeder les visa donc mais ne fit perdre que 2 PV aux nurglings. Résultat à la fin du tour 4 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 5 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Tandis que les Deathshourd trainaient dans le camp des Salamanders pour la mission Derrière les lignes ennemies, Mortarion et le Helbrute revinrent en sprintant vers leur propre zone de déploiement. Le Helbrute tenait l'objectif 1 et vola la mission aux Salamanders. Mortarion passa Miasmes de Pestilence sur le Helbrute et ce fut tout. Tour 5 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 (j'ai oublié de le défausser après vol par Death Guard) Les 5 scouts sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 5 (volant la mission de la Death guard) et se retrouver Derrière les lignes ennemies. Le sergent scout solitaire sortit de sa zone de déploiement pour la mission Marche forcée. Et sans bouger, le land speeder tira et tua cette fois 2 socles de Nurglings. Résultat à la fin du tour 5 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 13 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 1, Tenez la ligne Les Deathshrouds s'approchaient (très) lentement de l'objectif 6. Mortarion s'approcha du land speeder Salamanders et put lui faire 3 PV avec un Châtiment. Par contre, alors qu'il pensait l'achever d'un tir de Lanterne, il ne réussit pas à le blesser. Et il ne réussit pas une charge à 11". Quant au Helbrute, il s'éloigna de l'objectif 1 pour s'approcher des 5 scouts, rata son tir, chargea les scouts et les massacra tous les 5. Au passage, il était entré dans sa zone de déploiement, ce qui, avec la bête de Nurgle et les Nurglings permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tour 6 des Salamanders : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 6, Interdire la zone Mortarion et le Helbrute étaient tous deux à plus de 6" du centre de la table : mission Interdire la zone réussie. Le sergent scout solitaire sprinta pour aller prendre le Briseur de Lignes dans la zone de déploiement Death Guard. Le land speeder s'envola vers les sommets de la ruine centrale pour récupérer un angle de vue sur le Nurgling qui s'était planqué dans son coin de table. Un missile bien placé réussit à le tuer et à libérer la Relique. Mais la bête de Nurgle s'était évidemment placée à côté ce qui lui permettait de la contrôler encore même sans la porter. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Death Guard : Eternal War : 4 VP (Relique seulement contrôlée) Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Briseur de lignes Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de lignes Total : 10 VP Victoire de la Death Guard 11 à 9 ! Debriefing : Ouch ! Mortarion m'a fait très très mal ! Partie instructive d'une part et finalement assez équilibrée puisque presque une égalité au final et si j'avais pu faire en sortir que la bête de Nurgle soit loin de la Relique ou soit tuée, j'aurais même pu gagner malgré le massacre perpétrée par la Death Guard dans mes rangs. Que la Death Guard commence lui à épargner une phase de tir qui m'aurait beaucoup aidé et a permis de rentabiliser le risque pris de ne pas mettre les Deathshrouds sur la table au déploiement. Grâce à ça, la Death Guard était au centre de la table au tour 1 et les Deathshrouds ont fait que j'ai préféré ne pas tirer sur Mortarion. Etait-ce une erreur ? Sur le moment, je me suis dit que au pire, Mortarion me tuerait ensuite une unité par tour, mais c'était sans compter sur sa taille et surtout sur son pouvoir Hôte des Pestes qui, quand il arrive au coeur d'une armée ennemie en étant encore en forme, fait très très mal, surtout sur plein de petites unités comme dans mon armée. Mais si j'avais tout tiré sur lui, l'aurais-je tué malgré tout, sachant que les Deathshrouds allaient absorber une grosse partie des tirs lourds ? Et si je ne l'avais pas achevé, je me serai pris Mortarion quand même dans mes rangs au tour 2 et en même temps un Plague Burst Crawler bien dangereux avec son mortier et ses lance-pestes arrivant à portée de tir. Car Mortarion en plein milieu de rangs de Space Marines, il fait vraiment mal. Son Hôte des Pestes, son Endurance -1 à tout le monde autour, son tir Dégâts 3 sur une ligne et ses attaques de càc juste énormes, il fait le ménage à toute vitesse. Là aussi, j'aurais peut-être dû au tour 2 rompre les rangs et faire fuir tout le monde loin de Mortarion (ou au minimum hors de portée de l'Hôte des Pestes si je n'avais pas oublié qu'il marchait aussi pendant mon tour) pour disperser les forces de la Death Guard et partir chercher la Relique pendant que lui était dans mon camp. Mais à ce stade, les Mouches, le Helbrute et le Prince Démon pouvaient me rattraper et me détruire pendant ma fuite. J'ai donc préféré les éliminer avant de partir tant que je bénéficiait des bonus du Capitaine et du Lieutenant. Globalement, si j'avais voulu gagner, sans espérer bien sûr gagner l'initiative, j'aurais probablement dû : - me déployer un peu plus en retrait plutôt que de compter sur la hauteur de mes positions pour éviter des charges alors que les unités avec VOL ont ignoré ma distance supplémentaire en hauteur sur cette partie - probablement tout tenter pour tuer Mortarion dès le tour 1 ou au moins l'affaiblir fortement pour l'achever au tour 2 (sauf que là il aurait explosé dans mes rangs...) - partir plus vite avec les speeders pour aller chercher la Relique - et peut-être avoir déployé mes scouts proches de la zone de déploiement ennemi et sur les flancs, pour ralentir l'avancée de la Death Guard, splitter ses forces ou bien aller chercher la Relique s'ils ne chargeaient pas les scouts Sinon côté unités Deathguard : - Mortarion est un monstre quand des Deathshrouds lui permettent d'arriver presque sain et sauf dans les rangs ennemis - les Deathshrouds sont très lents, trop pour se rentabiliser en eux-mêmes même s'ils sont monstrueux au corps à corps, mais le bonus de sauvegarde qu'ils apportent à Mortarion est super - le plague burst crawler en mode courte portée et fonçant vers l'ennemi n'est pas mauvais du tout en fait, contrairement à ce que je pensais. Car il est suffisamment solide pour ne pas craindre de foncer dans le tas, et si son mortier ne touche qu'avec de la chance quand il bouge, ses lance-pestes par contre touchent sans problème, donc il ajoute à la pression que le reste de l'armée Death guard peut poser - la bête de nurgle solitaire qui tient un objo en étant cachée, c'est parfait : pas chère du tout, trop solide pour être tuée facilement, et l'ennemi a bien assez à gérer pour perdre des tirs sur elle - les nurglings pour s'emparer de la relique et s'enfuir avec tour 1, c'est juste OP quand on n'a rien pour gérer ça en face - les mouches de Nurgle ne font pas tellement de dégâts mais sont très bien car très rapides et très solides donc bien pour foncer sur l'ennemi sans crainte et engluer les tireurs gênants - le prince démon ailé de Nurgle est bien, oui bien pour son prix, mais je ne l'ai pas trouvé crucial car quand il finit par être ciblable, il part quand même vite au tir lourd - le Helbrute, il est correct mais je n'aime pas trop. Un peu trop lent, moyen au tir, efficace au càc certes mais seulement contre les rares unités qui passent enfin à sa portée. Et puis lui n'a pas le FNP5+ des autres Death Guard.
  18. Hier soir, Aedarian, Homad, Yaxor et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points. Je sortais une nouvelle liste test de la Death Guard pour voir ce que donne le nouveau codex, mon partenaire sortait une liste de SMC de Khorne, et nos adversaires jouaient tous les deux Grey Knights. Voici nos listes : Death Guard : QG - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Plate Suppurante et Paire de Serres maléfiques Elite - 2 Beasts of Nurgle - 2 Beasts of Nurgle - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissoneuse-hacheuse - 3 Plague Drones avec Instrument du Chaos Soutien - 7 Havocs avec 4 Autocanon - Plague Burst Crawler avec 2 Canon Entropy et Fusil Rothail à salve Space Marines du Chaos : QG - Kharn - Prince démon de Khorne ailé avec Collier d'Airain Elite - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - Helbrute avec Poing de helbrute, Fléau énergétique, lance flamme lourd Transport - Rhino - Rhino Grey Knights : QG - Kaldor Draigo - Brother-Captain avec marteau Troupes - 5 Terminators avec marteau - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur Attaque rapide - 5 Interceptors avec expurgateur Grey Knights : QG - Grand Master avec Marteau Tueur de Démons Nemesis - Brotherhood Champion Troupes - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Terminator Squad avec Marteau Tueur de Démons Nemesis Attaque rapide - 5 Interceptor Squad avec Expurgateur Soutien - 5 Purgation Squad avec 4 Expurgateurs Mission ETC N°1 Eternal War : Mission de Récupération avec 4 objectifs à 3 VP Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Fer de lance ("marteau et enclume pointu") Côté de table gagné par les Grey Knights Commentaire d'avant-partie : Cette fois, je voulais tester les unités Death guard suivantes : le prince démon de Nurgle, le Bloat-drone avec tondeuse à gazon, à nouveau le Plague Burst Crawler mais cette fois avec le fusil rothail, et surtout le Foul Blightspawn qui semblait bien intéressant avec son arme à souffle terriblement dangereuse. A côté de cela, je sortais à nouveau des bêtes de Nurgle et des Mouches car j'avais apprécié leur capacité à engluer l'ennemi pour pas très cher. Et je sortais des havocs pour compenser mon manque de tirs. Mon détachement n'était donc pas Death Guard à cause des démons et des havocs mais comme je n'avais pas de poxwalkers, je pensais pouvoir me passer des stratagèmes Death Guard. A noter que dans l'attente d'une FAQ clarifiant la chose, j'avais considéré que le prince démon ailé de Nurgle valait le même prix pour la Death Guard que pour les Chaos Daemons. Ceci dit, si je l'avais joué en tant qu'unité Chaos Daemons, cela n'aurait rien changé à cette partie. Je sortais beaucoup de démons alors que nous allions jouer contre des Grey Knights. Bon... ce n'était pas le bon plan puisque cela rendait les Smites des Grey Knights 3 fois plus puissants et leurs attaques de càc 2 fois plus dangereuses. Mais je voulais voir ce que ça donnait quand même puisqu'après tout, il fallait bien que les Grey Knights affrontent des démons de temps en temps. Et je comptais bien sur les charges dévastatrices des Berzerkers de mon allié pour faire le ménage dans les rangs Grey Knights et les empêcher de se focaliser sur mes unités. Déploiement : Ayant gagné le côté de table, les Grey Knights avaient bien sûr posé leurs 3 objectifs dans leur zone de déploiement et, tandis que la moitié de leur armée partait en téléportarium, dont la Purgation Squad grâce à un stratagème, les unités d'Interceptors et autres restantes prirent ces objectifs tout en se cachant derrière des décors bloquants ou hors de portée des tirs ennemis. En face, les démons, havocs et Plague Burst Crawler se placèrent en retrait pour occuper l'espace et empêcher des téléportations dans leur dos. Et tout le reste des deux armées se plaça sur le flanc gauche, décidé à foncer aussi vite que possible vers le coin adverse où se trouvaient le maximum d'objectifs pour la mission Eternal War. Les Heretic Astartes gagnèrent l'initiative et choisirent de laisser les Grey Knights commencer. Tour 1 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent un objectif infaisable à ce tour. Alors les Grey Knights ne firent venir personne des réserves et attendirent juste sur place, engrangeant les points de victoire sans rien faire. Tour 1 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrenteux aussi un objectif infaisable à ce tour. Les démons restèrent en arrière toujours pour empêcher les téléportations dans leur dos tandis que le reste de l'armée avançait. Plutôt que de mettre les gaz, les rhinos des Berzerkers avancèrent à vitesse normale et lancèrent leurs fumigènes, forçant les princes démons à ne pas aller vite non plus pour ne pas se retrouver en première ligne. Le Bloat-drone, lui, aurait aimé aller vite mais il tira 1 sur son jet d'Avance. Le prince démon de Nurgle passa quand même Miasmes sur le drone. Le Crawler tenta un tir de mortier sur les Grey Knights cachés, sans succès. Tour 2 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent des objectifs Maelstrom qui leur demandaient de rester simplement là où ils étaient pour gagner 3 VP. Hormis une escouade de Terminators qui resta dans le téléportarium, tous les Grey Knights arrivèrent des réserves sur le flanc droit, avec les Terminators en première ligne et la Purgation Squad en retrait. A coups de Purification Spirituelle, Vortex et autres sorts de Châtiments, puis avec les tirs de la Purgation Squad sous Visée Astrale, les Grey Knights détruisirent le Helbrute. Puis les bolters storm à portée tuèrent un havoc. Les autres Grey Knights avancèrent pour se mettre à portée de tir des Rhinos et firent perdre 2 PV au plus proche. Tour 2 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent des objectifs leur imposant d'aller dans le camp adverse pour marquer des points. Plutôt que débarquer et foncer droit devant, les Berzerkers firent le choix de rester dans leurs rhinos et d'envoyer ceux-ci sur le flanc gauche pour les éloigner de la Purgation Squad et ne pas se rapprocher trop des Grey Knights d'en face. Du coup, les deux princes démons furent à nouveau bloqués dans leur avancée et durent rester derrière les rhinos pour ne pas se retrouver sous le feu des Grey Knights. Seul le Bloat-drone put avancer du mieux qu'il put avec un jet d'Avance encore raté et le sort de Miasmes que le prince de Nurgle voulut lui envoyer fut abjuré par les Grey Knights. Pendant ce temps là, les démons de Nurgle convergèrent vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés. Les Havocs visèrent une escouade de Strike mais ne lui firent rien du tout. Le Crawler tua deux Strike, un terminator et en blessa un autre. Tour 3 des Grey Knights : Les Grey Knights gagnèrent 1 VP avec un objectif leur demandant de rester dans leur zone de déploiement. Les 2 autres missions leur demandaient d'aller chercher des objectifs chez l'ennemi. Les deux unités d'Interceptor, les Terminators encore en réserve et Kaldor Draigo avec un sort Portail profitèrent de l'espace laissé par les démons de Nurgle pour se téléporter dans leur dos. Avec un sort Purification Spirituelle et trois sorts de Châtiment, ils causèrent 12 blessures mortelles sur les 3 mouches de Nurgle qui ratèrent leurs 12 jets 5+++ et moururent sans rien avoir fait de la partie. Leurs bolters storm blessèrent ensuite une bête de Nurgle mais ne purent par contre pas passer l'armure du Foul Blightspawn qui était dans un couvert. Les autres Terminators avancèrent vers le Crawler. A coups de Châtiment, ils lui firent perdre 4 PV puis ils tuèrent un havoc au tir. Ils ratèrent par contre leur charge un peu trop lointaine contre le Crawler. La Purgation Squad et tous les autres Grey Knights visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 7 PV, malgré son couvert à 2+ (ignoré par la Visée Astrale des Purgation) et là encore parce qu'il rata tous ses jets de 5+++. Tour 3 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent encore une mission leur demandant d'aller chercher un objectif dans le camp des Grey Knights et Sang et Tripes. Un rhino de Berzerkers fit demi-tour et mit les gaz pour revenir vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés dans leur dos. Les bêtes de Nurgle et le Foul Blightspawn s'en approchèrent aussi. Le Blightspawn tira avec sa terrible lance à peste et tua 2 terminators. Les bêtes de Nurgle ratèrent ensuite lamentablement leur charge et perdirent 1 PV en tir en alerte. Plutôt que de débarquer et tenter une charge lointaine, les autres berzerkers et Kharn restèrent dans leur rhino et celui-ci avança un petit peu seulement, avec toujours les 2 princes démons planqués derrière lui. Le prince de Nurgle rata le sort Miasmes. Le Bloat-drone eut par contre enfin l'occasion de charger. Il perdit 1 PV en tir en alerte puis tua 4 Strike Squad à coups de moissonneuse-hacheuse. Le dernier ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les havocs ne réussirent encore à tuer qu'un seul Interceptor, ratant la grosse majorité de leurs tirs. Le Crawler aussi se rata complètement et tua un unique Strike. Quant aux bêtes de Nurgle, elles ne chargèrent tout simplement pas tellement cela paraissait vain. Tour 4 des Grey Knights : Sortant de derrière le bâtiment derrière lesquels ils étaient cachés, les Strike Squads restants contournèrent le Bloat-drone pour s'approcher du rhino des Berzerkers. eux et le Brotherhood Champion lancèrent un flot de sorts Châtiment sur le Drone mais 2 furent abjurés (dont 1 par le collier d'Airain du prince de Khorne qui tua le Strike qui avait survécu à l'assaut du tour précédent), un fut raté et le dernier laissa le Drone en vie avec un dernier PV. Il fallut donc qu'ils lui tirent aussi dessus pour finalement le détruire sans qu'il explose. Leurs autres tirs entamèrent le rhino puis les deux escouades de Strike le chargèrent en l'encerclant. Ils le détruisirent à coups d'armes de Force, tuant au passage les passagers. De l'autre côté de la table, les Interceptors usèrent de leur grande rapidité pour se rapprocher aussi de l'autre rhino. Leurs sorts ne firent pas grand chose mais leurs tirs entamèrent le rhino, tuèrent une bête de Nurgle et blessèrent le Foul Blightspawn sans réussir à le tuer. Draigo tenta alors une charge sur le Blightspawn mais fut chaudement reçu par sa lance à peste qui passa 2 fois son invu 3++ et lui fit donc perdre 6PV manquant de peu de le tuer net. Et Draigo rata sa charge. Les Interceptors par contre n'eurent aucune difficulté à encercler le rhino même si la bête de Nurgle, en quête d'attention, s'interposa pour se joindre elle aussi au combat. Comme la présence du Blightspawn à côté annulait l'avantage de charge des grey knights, la bête de Nurgle put tenter sa chance et tuer un marine, mais cela ne suffit pas à sauver le rhino qui fut lui aussi détruit avec ses passagers. Quant à l'autre flanc, les terminators détruisirent le Crawler à coups de Châtiment puis au corps à corps et engluèrent les havocs et les bêtes de Nurgle, dont une fut tuée. La destruction des rhinos et des berzerkers annihilait toutes les chances des Heretic Astartes qui abandonnèrent la partie. Victoire totale des Grey Knights ! Debriefing : Honnêtement, ce ne fut pas une partie amusante. Nos adversaires avaient gagné le côté de table et le gros des objectifs étaient dans leur camp leur permettant de nous y attendre et nous forçant à aller les chercher. Nous n'avons tiré aucune mission Maelstrom faisable à part Sang et Tripes que nous avons raté à une figurine près, tandis que nos adversaires ne devaient le plus souvent que rester sur leurs positions pour marquer des VP. Mes démons ont pris la mort trop facilement avec les Châtiments à 3PV des Grey Knights et j'ai souffert à tous les tours de jets pour toucher minables et de jets d'insensible tous ratés ou presque. Et mon partenaire a rongé son frein tout du long en attendant de pouvoir enfin charger avant de se faire massacrer son armée avec 2 cercueils qui ne lui ont laissé aucune chance. Ceci dit, il est clair que nous avons mal joué. - J'aurais dû laisser mes démons à leur place sur nos arrières pour empêcher les téléportations dans notre dos - Les rhinos des Berzerkers auraient dû foncer droit devant à tous les tours et ne surtout pas tergiverser. Ils auraient dû aussi rester vers le centre de la table pour pouvoir se déplacer vers la menace d'où qu'elles viennent. - Les Berzerkers auraient dû débarquer dès le 2e tour et laisser les rhinos partir en première ligne - Les Princes démons auraient dû avancer droit devant aussi et profiter de rhinos vides pour les protéger au 2e tour puis charger au 3e - Et au tour 3, nous avons envoyé les 2 rhinos et leurs passagers à la mort en oubliant que des Strike Squad se cachaient derrière les ruines dans leur zone de déploiement, et en oubliant que les Interceptors pouvaient bouger de 12 pouces. J'étais persuadé que les Grey Knights ne pourraient pas les atteindre et j'ai poussé à tort mon partenaire à mettre les gaz avec son rhino pour revenir vers notre zone de déploiement. Il faut avouer que nous avons été baladés toute la partie par l'extrême mobilité des Grey Knights. La moitié des unités avaient le sort Portail (utilisables 2 fois par tour puisqu'une fois par joueur) et les Interceptors, après leur téléportation initiale, pouvaient encore repartir en téléportation avec un stratagème. Difficile de savoir vers où aller avec ses unités de corps à corps quand l'ennemi peut s'enfuir et se retrouver de l'autre côté de la table immédiatement. D'où le fait que vraiment j'aurais dû laisser mes démons en retrait pour les empêcher de venir derrière nous et nous forcer à diviser nos forces. Je découvrais les Grey Knights V8. Maintenant je sais à quoi m'attendre. Leurs sorts et téléportations sont très efficaces, ils saturent vraiment au tir à courte portée et leurs armes de force font très mal aux unités multi-PV, véhicules inclus. Et si j'ai le choix évidemment, je ne jouerais plus de démons contre eux. Côté test de la Death Guard : - Le Foul Blightspawn s'est révélé vraiment très bon. Pas trop cher, il compense sa relative fragilité (quoique Endu 5 3+/5+++ ça reste costaud) par le fait qu'il n'est pas ciblable puisque personnage et que sa lance à peste fera réfléchir beaucoup de monde avant de le charger. Cette fameuse lance à peste est ultra puissante contre les unités d'élite ou les gros multi-PV. Et sa capacité à ôter l'avantage de charge aux ennemis à 7" est un bonus sympa également. Sincèrement, il vaut le coup d'être joué. Il peut jouer le rôle de gardien de but, de menace dans un pack de càc qui avance vers l'ennemi, ou de menace mobile s'il est embarqué en rhino. Très bon. - Le Plague Burst Crawler me parait toujours bon mais comme lors de mon test précédent, je n'ai pas eu de chance avec ses tirs. Sa CT 4+ reste gênante et empêche de le bouger si on veut rester efficace au tir. Dommage parce que dans cette partie, il avait les armes pour faire très mal aux terminators Grey Knights, mais la chance n'était pas avec lui. - Le Bloat-drone avec moissonneuse-hacheuse est sympa mais pas top. Comme à chaque fois que je joue un Bloat-drone, il ne se rentabilise pas. Il n'a que l'avantage de ne pas craindre de foncer droit devant et de bien encaisser les tirs. Il est bon pour une partie fun ou mi-dur mais pas dans l'optimisé. - Les bêtes de Nurgle sont bonnes parce que pas trop chères pour faire de bons gardiens de but. Mais face à du Grey Knights, ce n'est pas suffisant. - Les mouches de Nurgle sont bonnes aussi.. théoriquement... si elles ne se font pas éclater par 4 sorts Grey Knights... - Quant au prince démon, je n'ai pas pu voir du tout ce qu'il donne même si forcément, vu son prix relativement faible comparé à sa force de frappe, il vaut certainement le coup. Problème : quand la FAQ sortira, aura-t-il toujours le droit à ses ailes ? Car si ce n'est pas le cas, un prince à pied est vraiment moins bon.
  19. Bienvenue sur mon topo! Je vais épargner tous les détails inutiles. Je monte présentement une armée de Death Guard, j'ai pour l'instant le matériel de Dark impérium et de Dark Vengeance. Je suis très lent sur la peinture, mais je m'y consacre un peu plus qu'avant, d’où l'idée de me lancer dans le Warfo! Je suis aussi amateur de tout autre type de figurines autre que GW. Je peinture beaucoup de "Garage Kit" (Figurine venant du Japon qui la plupart du temps sont des personnages de Manga/Anime), mais je crois qu'elles n'ont pas leur place ici! Je m'excuse d'avance pour la qualité des photos, mon appareil photo sur mon téléphone se fait vieux.... J'essayerai d'être le plus actif possible! J'ai beaucoup de travail à faire pour cette armée! Voici 5 cultistes que j'ai peinturés il y a plusieurs années. Mes 3 premier poxwalker Me premier Plague Marine (Que je vais surement retravailler)
  20. *raclement de gorge* "Sept bénédictions de Grand Père sur vous mes frères, je me suis plongé dans notre nouveau codex et j'ai décidé de sortir une liste avec quelques idées d'unités à tester : Détachement de Bataillon de la Death Guard (+3 PC) QG : Typhus 175 Pouvoirs Psy : Miasme de Pestilence et Vitalité Putrescente Malignant Plaguecaster 110 Pouvoirs Psy : Lames de Putréfaction et malédiction du lépreux Troupes : 20 Poxwalkers 120 20 Poxwalkers 120 8 Plague Marines 197 2 Fléaux de corruption, 5 Haches de la Peste 8 Plague Marines 197 2 Fléaux de corruption, 5 Haches de la Peste Elite : Plague Surgeon 65 Foul Blightspawn 77 Foul Blightspawn 77 Tallyman 67 Relique : Heaume de Fugaris Attaque Rapide : Foetid Bloat Drone 158 Sonde de la Peste et 2 Crache-Peste Foetid Bloat Drone 158 Sonde de la Peste et 2 Crache-Peste Soutien : Pagueburst Crawler 156 2 Canon Entropy Plagueburst Crawler 156 2 Canon Entropy Transports : Rhino 83 combi lance-flamme Rhino 83 combi lance-flamme Total 1999 L'idée était de tester les plague marines équipés pour le corps à corps embarqués dans des rhinos. Ces deux unités peuvent bien bénéficier du Tallyman, pour lequel je prend le heaume afin de faire passer son aura de relance au corps à corps à 10". Avec des haches et deux fléaux, les plague marines me paraissent assez efficaces contre pas mal de cibles (avec le fléau ça nous fait du 2d3 attaques D2 qui ne sont pas perdues sur des mono-pv + 10 attaques de haches) et ils profitent bien du stratagème vétérans de la longue guerre ou du sort lames de putréfaction (contre de l'endu 4 avec le sort l'unité blesse à 2+ relançable ça fiabilise le peu d'attaques). Embarqué avec les marines, les foul blightspawn bénéficient du rhino pour utiliser le plus tôt possible leurs lance à peste et servent de nounou à chaque unité de plague marines le tour suivant le débarquement du rhino. Dans les rhino il reste du coup de la place pour le Tallyman dans l'un et le plaguecaster dans l'autre qui aime bien être proche de l'adversaire (vent de peste) et de ses amis (lames de putréfaction) Pendant que mon fer de lance se charge d'un flanc en étant assez rapide, Typhus progresse au centre avec ses pox et son plague surgeon pour améliorer la survivabilité de la horde. Derrière ça on garde les mortiers qui apporte du tir à longue (on en manquait entre les pox et les plague de càc) Enfin l'autre flanc peut être tenu par les deux bloat drone avec leur crache-peste, tirant et chargeant à loisir en cherchant à harceler l'adversaire. Je pense que c'est plaisant à jouer, c'est varié, ça me permet de tester plusieurs nouvelles unités, il y a quelques combo rigolotes et ça accentue un peu la rapidité de l'armée. PS : Pour les rhino, j'ai mis des combi-flammes parce qu'il me semble qu'un véhicule peut utiliser ses fumigènes à la place d'une arme de tir (donc si je court avec le rhino et que j'ai une arme d'assaut je peux lancer mes fumigènes à la place d'utiliser mon arme d'assaut ?) et après ce tour de course, le lance flamme servira à mettre quelques touches auto sur un flanc qui risque de cruellement manquer de tirs.
  21. Hier soir, elgringo et moi avons joué une grosse partie en 2000 points en restriction Ligue. Je jouais la nouvelle Death Guard avec Mortarion (et comme c'est un Primarque, les restrictions Ligue m'interdisait toute doublette dans mon armée). Mon adversaire jouait les Nécrons les plus durs qu'il pouvait m'opposer avec ses figurines. Voici nos listes : Death Guard : QG - Typhus - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague Marines avec Fusil à plasma et Gantelet énergétique - 20 Poxwalkers - 18 Plaguebearers - 29 Cultistes avec Armes d'assaut brutales Elite - Plague Surgeon avec relique Heaume de Fugaris - 2 Beasts of Nurgle - Noxious Blightbringer Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - Plague Burst Crawler avec 2 Canons Entropy Transport - Rhino du Chaos avec Lanceur Havoc Lord of War - Mortarion Nécrons : QG - Illuminor Szeras - Destroyer Lord avec Fauchard et Phylactère Troupes - 20 Warriors - 20 Warriors - 20 Warriors Attaque rapide - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Scarabs Soutien - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd Mission ETC N°6 Eternal War : Xenocide Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Attaque Frontale Côté de table gagné par les Nécrons Commentaire d'avant-partie : Mon armée était un bon moyen de tester la majorité des unités Death Guard. Aucune doublette donc 14 entrées différentes dans le codex. J'allais jouer avec 2 proxy car les figurines ne sont pas encore sorties : un vindicator pour jouer le Plague Burst Crawler et un apothicaire pour le Plague Surgeon. Mon armée s'axait sur deux pivots. D'un côté Mortarion qui fait peur à lui tout seul : rapide, très fort au càc, très solide et capable de faire des ravages et affaiblir l'ennemi autour de lui. De l'autre Typhus et des Poxwalkers accompagnés de plein de cultistes et de plague bearers, le tout boosté par Typhus, un plague surgeon (avec la relique Heaume de Fugaris pour porter son aura à 6")et un blightbringer. Je comptais utiliser la combinaison de stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuage de mouches" pour faire grossir mon unité de pox dès que les nécrons tueraient des cultistes et plague bearers. Le Plague Burst Crawler serait ma seule unité de tir. La seule capable d'atteindre les Destroyers nécrons. Ce ne serait probablement pas assez mais je n'avais guère le choix dans le codex Death Guard avec les restrictions Ligue et à moins de prendre des unités identiques aux SMC comme un predator ou un land raider trop chers pour moi. Le Bloat-drone, les mouches et les bêtes de Nurgle seront là juste pour les tester et surprendre l'ennemi par leur solidité. Et les plague marines, le malignant plaguecaster et leur rhino seront là pour le test également. En face, mon adversaire sortait le maximum de guerriers nécrons possible, avec un Illuminor Szeras comme cryptek pour les booster et surtout leur offrir une régénération à 4+. Il avait aussi 6 Destroyers Lourds pour menacer mes unités lourdes, Mortarion en tête, avec un Lord Destroyer pour les booster. 12 Spectres pour aller me chercher au càc. Et 6 scarabs pour me harceler et prendre les objectifs. Nous allions jouer la mission Xenocide, ce qui n'est vraiment pas idéal contre des Nécrons qui sont très durs à tuer. Ma Death guard l'était aussi mais ne pouvait pas se régénérer comme les Nécrons. Et j'allais être obligé d'aller les chercher, ne pourrais pas profiter de l'occupation de table que mon armée pourrait m'offrir tandis que les Nécrons n'aurait qu'à m'attendre en me tirant dessus. Je comptais donc prendre le risque de mettre un maximum d'unités dans mon rhino pour finir mon déploiement en premier et espérer gagner l'initiative pour m'épargner au moins une phase de tir ennemie. Déploiement : Les Nécrons bâtirent leur forteresse sur le flanc gauche avec trois rangées de guerriers allongées pour être toutes à portée d'Illuminor Szeras bien caché à l'arrière. Et derrière lui les Destroyers Lourd et leur Lord. L'ensemble était encadré par les 2 unités de Spectres. Et les Scarabs étaient tout à droite pour tenir un objectif. Malgré le type de déploiement en pointe, la Death Guard eut du mal à caser correctement Typhus et tous ses cultistes, plague bearers et poxwalkers. Ils hésitèrent aussi longtemps sur la position de Mortarion : tout devant pour aller au plus vite sur l'ennemi, ou bien un peu en retrait pour être à plus de 36" des Destroyers ? Il se plaça finalement ainsi un peu en retrait, ce qui était au final inutile car les Destroyers étaient implacables et pouvaient tirer aussi bien en s'approchant de lui. A la place qu'il aurait dû occuper se positionna le rhino rempli de plague marines, du Blighbringer, du Plague Surgeon et du Plaguecaster, tous les oeufs dans le même panier, risque calculé pour permettre de finir de se déployer juste avant les nécrons. Le Blight Crawler se plaça lui aussi pile au-delà de la portée de 36" de la majorité des Destroyers, là encore précaution inutile. Le Bloat-drone et les Mouches étaient sur le flanc gauche, tandis que les Bêtes de Nurgle tiendraient un objectif sur le flanc droit. Grâce au bonus pour avoir terminé de se déployer en premier, la Death Guard gagna l'initiative !... ... puis se la fit immédiatement voler par les nécrons. Tour 1 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2. L'objectif en question était pile dans la forteresse nécrons donc pas compliqué à tenir pendant 2 tours. Les nécrons avancèrent très peu, restant soigneusement hors de portée de charge de Mortarion et se mettant seulement à portée de tir des unités les plus proches. Illuminor boosta l'escouade de guerriers la plus proche de lui et lui offrit un +1 en Force pour le reste de la partie. Les Destroyers et Illuminor visèrent Mortarion mais ne purent faire mieux que lui faire perdre 2 PV seulement. Les guerriers de gauche visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 4 PV. Ceux de droit visèrent les cultistes, en tuèrent 9 et 6 autres s'enfuirent. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5. La Death guard lança 2 stratagèmes sur les poxwalkers : Nuage de mouches pour empêcher de les cibler à moins d'être la cible la plus proche, et Les Morts se relèvent pour que toute figurine d'infanterie tuée à 7" d'eux viennent grossir leurs rangs. Ainsi si les nécrons tiraient sur les cultistes ou les plaguebearers, les morts deviendraient de nouveaux poxwalkers. Les 3 personnages débarquèrent du rhino et avancèrent en se plaçant de manière à ce que leurs auras touchent les cultistes, plaguebearers et poxwalkers après leur mouvement. Le reste de la Deathguard avança d'un bloc, en sprintant pour la plupart, et avec les plaguebearers arrivant sur l'objectif 5. Mortarion commit l'erreur de bouger après et se retrouva entravé par les cultistes devant lui qui l'empêchait d'avancer du maximum de son mouvement. Le Bloat-drone endommagé partit loin vers la gauche pour éviter d'exploser dans les rangs de la Death Guard. Le Malignant Plaguecaster tua 5 Guerriers nécrons avec ses sorts de Vent de la Peste et de Châtiment, mais 3 d'entre eux revinrent au tour suivant. Tous les autres sorts ratèrent dont ceux destinés à protéger Mortarion. Seul le Burst Crawler le bougea pas et il visa les Destroyers lourds qui s'étaient avancé à moins de 36" de lui. il réussit à en tuer un et à en blesser un autre. Mortarion en tua un dans une autre escouade mais il revint aussi. Résultat à la fin du tour 1 : Nécrons : 0 VP Death Guard : 0 VP Tour 2 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies Sans qu'ils aient besoin de bouger de leur place, l'objectif 2 allait d'un coup offrir 4 VP aux nécrons. Illuminor boosta la première rangée de guerriers nécrons et leur donna +1 en Endurance. Puis, avec les Destroyers, ils visèrent tous Mortarion qui s'en sortit encore plutôt bien avec seulement 4 PV perdus. Les guerriers nécrons les plus proches le visèrent eux aussi mais malgré seulement 5 blessures reçues, le primarque rata ses 5 sauvegardes 4++ et ensuite 3 jets à 5+++ et perdit 3 PV, presqu'autant qu'avec les canons lourds des Destroyers. Sur le flanc droit, les Spectres chargèrent les bêtes de Nurgle mais furent surpris par leur solidité. Une bête perdit 4 PV sans mourir et les démons de Nurgle tuèrent un spectre en retour. Sur le flanc gauche, les guerriers nécrons visèrent les mouches de Nurgle plutôt que de grossir les rangs des poxwalkers. Ils tuèrent une mouche et en blessèrent une autre. Puis les Spectres chargèrent les mouches et engluèrent au passage le rhino et le Bloat-drone. Les Spectres tuèrent une seconde mouche et laissèrent la dernière avec 2 PV seulement. La Mouche restante et le Bloat-drone réussirent à tuer un Spectre en retour. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4 La Death Guard lança à nouveau la combinaison de stratagème destinée à gonfler les rangs des poxwalkers. Les Plague marines débarquèrent du rhino pour aller prendre l'objectif 5 que les plague bearers venaient de lâcher pour sprinter droit vers les nécrons. La mission Défendre l'objectif 5 était réussie. Cultistes, Poxwalkers et personnages sprintèrent aussi droit devant, un cultiste restant en retrait pour garder l'objectif 1. Mortarion rata à nouveau le sort Miasmes pour se protéger et tua 2 guerriers nécrons d'un Châtiment. Typhus rata son sort Châtiment mais passa Vitalité Putrescente sur les Cultistes pour leur donner Endurance 4. Le Plaguecaster tua un Spectre avec Châtiment mais rata Vent de la Peste sur les Guerriers nécrons. Le Plague Burst Crawler tua un deuxième Destroyer Lourd. Mortarion tua un Guerrier dans les deux unités que le faisceau de sa Lanterne pouvait toucher. Les Plague Marines tuèrent un Guerrier également. Puis Mortarion chargea les Guerriers du flanc droit. Il perdit 2 PV en tir en alerte mais réussit de justesse sa charge à 8". Sa Faucheuse fit alors des ravages, tuant 12 Guerriers d'un coup et laissant Mortarion désengagé. Les Nécrons utilisèrent 2 points de commandement pour réussir automatiquement leur test de moral. Les bêtes de Nurgle firent perdre 2 PV aux Spectres mais une bête fut tuée et l'autre blessée. Tandis que le Bloat-drone et la dernière Mouche de Nurgle s'étaient désengagés, les autres Spectres firent perdre 3 PV au rhino de la Death Guard. Résultat à la fin du tour 2 : Nécrons : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 3 VP Total = 3 VP Tour 3 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Domination, Guerre psychologique 1 Destroyer ainsi que 6, 3 et 1 Guerriers Nécrons revinrent à la vie, et illuminor boosta la 3e escouade pour lui donner +1 en CT. Les Destroyers et les Guerriers se placèrent en ligne de tir. Les destroyers firent exploser le Bloat-drone puis les guerriers achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Les autres Guerriers visèrent Mortarion et lui firent perdre 6 PV, le laissant avec juste un seul PV restant. Les Scarabs chargèrent Mortarion. Mais avant qu'ils puissent frapper, le pouvoir d'Hôte de la Peste du Primarque se déclencha et tua un socle de Scarabs et un guerrier nécron. Puis les Scarabs ne réussirent pas à passer outre l'endurance, la sauvegarde puis l'insensible de Mortarion et ne lui firent donc rien. Le Primarque utilisa la facette Eviscération de sa faux et massacra 3 socles de Scarabs. Les 2 restants ne s'enfuirent pas. Entre la bête de Nurgle et les spectres, ce fut un match nul. Mais comme deux Spectres étaient à portée de l'objectif 3, ils purent le prendre. Les autres Spectres par contre enlevèrent encore 4 PV au rhino. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4 L'objectif 4 était dans les rangs des guerriers nécrons, mais ça tombait bien, la horde de plaguebearers, cultistes et poxwalkers arrivaient justement à leur portée. La Deathguard utilisa son dernier point de commandement pour lancer à nouveau le stratagème Les Morts se relèvent. Plus question de Marche forcée, cette fois, la horde de la Death Guard allait pouvoir charger. Et Mortarion, se désengageant des Scarabs allaient les soutenir avec son aura de Primarque. Mortarion ne passa aucun sort de peur de perdre son dernier PV en péril du warp, mais Typhus put enfin le protéger en passant Miasmes de Pestilence sur lui. il passa également Vitalité Putrescente sur les poxwalkers pour les rendre plus dangereux et plus solides encore. Le Plaguecaster tua 2 guerriers avec Châtiment et passa Lames de Putréfaction sur les plague bearers pour leur donner un +1 pour blesser et la possibilité de faire des blessures mortelles supplémentaires. Avec sa Lanterne, Mortarion tua un guerrier dans chacune des 3 escouades nécrons. Le Burst Crawler ne fit que blesser un Destroyer Lourd. Les Plague marines, les Cultistes et le plague Surgeon tuèrent 5 guerriers de la seconde rangée nécrons. Puis ce fut le début de la grosse mêlée. Les Plague bearers chargèrent 2 escouades, réussirent à sauver tous les tirs en alerte reçus mais ne furent pas assez rapides pour atteindre la seconde escouade. Ils tuèrent 5 guerriers de celle qu'ils avaient atteinte, ce qui créa 4 nouveaux Poxwalkers. Les Cultistes tentèrent aussi une charge multiple sur les deux escouades de guerriers nécrons du fond, mais furent là encore trop court pour atteindre la plus lointaine. Ils tuèrent juste 2 guerriers et perdirent 2 des leurs, ce qui créa encore 4 nouveaux Poxwalkers. Quant aux Poxwalkers, ils chargèrent eux aussi et tuèrent 5 guerriers nécrons dans la première rangée ce qui créa 5 poxwalkers de plus, mais 2 autres poxwalkers furent ensuite tués. Les Plague Marines avaient chargé eux aussi mais les guerriers nécrons qu'ils avaient atteint moururent avant qu'ils frappent et ils se retrouvèrent donc désengagés. Dans l'action, les mouvements d'engagement et de consolidation avaient permis d'engluer les 3 unités de guerriers nécrons. Les nécrons utilisèrent leurs derniers points de commandement pour réussir automatiquement le test de moral de leur escouade la plus entamée et les autres escouades réussirent leur test. L'afflux de Poxwalkers avaient cependant largement permis de s'emparer de l'objectif 4. Sur le flanc droit, les Spectres firent perdre 2 PV de plus à la bête de Nurgle qui restait encore en vie. Et sur le flanc gauche, le Burst Crawler chargea les Spectres pour les maintenir englués mais cela ne servit à rien car les Spectres ne réussirent pas à achever le rhino qui gardait encore un dernier PV. Résultat à la fin du tour 3 : Nécrons : - Xenocide : 4 VP (2 unités détruites) - Maelstrom : 5 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 10 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Tour 4 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Guerre psychologique, Régicide, Chasse au gros Les nécrons régénérèrent 8, 7 et 3 guerriers nécrons, annihilant presque tout l'impact de l'assaut de la Death Guard. S'éloignant du danger représenté par les poxwalkers, les Destroyers Lourds s'alignèrent pour achever Mortarion. Mais malgré leurs 5 tirs et celui d'Illuminor, Mortarion réussit à sauvegarder toutes leurs blessures, ce qui frustra très fortement les Nécrons et fit sautiller de joie Nurgle (blop blop !). Le Destroyer Lord chargea alors les Plague Marines et en tua 3 (ce qui créa encore 3 Poxwalkers de plus) sans rien subir en retour grâce à sa sauvegarde invulnérable. Dans l'indescriptible mélée, 2 poxwalkers furent tués, puis 5 cultistes et 15 guerriers nécrons, ce qui créa 20 poxwalkers de plus ! Un cultiste s'enfuit aussi en test de moral, permettant aux Nécrons de réussir la mission Guerre psychologique. Les spectres achevèrent enfin respectivement la bête de Nurgle et le rhino. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Les Plague Marines se désengagèrent, laissant le champ libre à tous les personnages Death Guard de venir s'occuper du Destroyer Lord. Celui-ci fut finalement tué par 2 sorts de Châtiments, 2 PV perdus en plus par les sorts réussis à plus de 7 par le plaguecaster et par un tir surchargé de pistolet plasma du Blightbringer, offrant au passage le VP de Tuer le Seigneur de Guerre. Un Vent de la Peste tua aussi 3 guerriers nécrons et les Poxwalkers reçurent Vitalité Putrescente pour avoir 5 en Endurance et en Force (Typhus restant lui aussi toujours bien à portée). La charge de Mortarion puis le corps à corps des cultistes, des plaguebearers et des innombrables poxwalkers rasa une escouade de guerriers nécrons, tua 3 guerriers dans une deuxième, et tous les guerriers sauf 1 dans une autre, le dernier s'enfuyant ensuite au test de moral. Quant aux spectres, ils ne réussirent pas à endommager le Burst Crawler. Les Poxwalkers Défendaient l'objectif 4 depuis 2 tours et Mortarion était Derrière les lignes ennemies. Par acquit de conscience, on regarda ce qu'il se passa globalement dans le tour 5 des nécrons. Le 6e Destroyer Lourd revint à la vie et les 6 et Illuminor visèrent Mortarion... qui eut encore le touper de sauvegarder son dernier PV !!! Il faut dire aussi que les Destroyers ratèrent beaucoup de jets pour toucher malgré leurs relances des 1. Pour le reste, les guerriers nécrons allaient former une ligne pour protéger Illuminor mais il y avait là une cinquantaine de poxwalkers, 18 plaguebearers, 4 plague marines, des cultistes, Typhus, un Plague Surgeon, un Plaguecaster, un Noxorious Blightbringer et un Mortarion encore en vie prêts à enfoncer toutes ces défenses pour aller chercher les derniers nécrons en "vie" dans ce coin de table. Une escouade de Spectres resterait englué pendant encore au moins 3 tours contre le Burst Crawler et l'autre ne pourrait pas revenir vers la zone des combats avant 3 tours. Mais nous ne le saurions jamais car faute de temps (la partie avait déjà duré plus de 5 heures !!), on décida de s'arrêter là. Résultat de la bataille : Nécrons : - Xenocide : 9 VP (4 unités détruites et les cultistes à moitié entamés) - Maelstrom : 6 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 16 VP Death Guard : - Xenocide : 7 VP (3 unités détruites et les guerriers nécrons à moitié entamés) - Maelstrom : 7 VP - 1 VP de Tuez le Seigneur - 1 VP de Briseur de Lignes Total = 16 VP Belle égalité entre la Death Guard et les Nécrons ! Debriefing : Une partie très instructive qui m'aura permis d'apprendre pas mal de choses sur la nouvelle Death Guard. D'abord, le plus gros : Mortarion. Il fait vraiment le ménage au corps à corps. Sa possibilité de choisir le type de frappe de sa faux est formidable aussi bien contre les hordes que les grosses unités. Le fait qu'il reste encore puissant même en étant très blessé est aussi bien pratique. Son aura réduisant l'endurance ennemie aide bien également. Par contre, il attire fortement les tirs, et, à moins d'avoir de la chance ou que l'adversaire n'en ait pas, sa 4++/5+++ ne suffit pas vraiment à le sauver s'il est face à une grosse poignée de tirs lourds ou à une saturation de tirs Force 4. Je me tâte vraiment à payer les 225 points pour lui ajouter sa garde rapprochée de Deathshroud pour au moins ne pas avoir peur de le placer en toute première ligne dès le déploiement ou alors pour pouvoir avancer sans crainte au tour 1. Je trouve Mortarion moins abusé que Roboute qui devient horrible quand il booste plein d'Ultramarines autour de lui et qui est inciblable. C'est pour moi une unité forte, sortable en dur, mais pas en no-limit à moins de prévoir vraiment des Deathshrouds ou plus pour le protéger car il prendra trop vite la mort. Les poxwalkers associés à Typhus et à des cultistes chair à canon avec le stratagème Les Morts se relèvent, et éventuellement Nuage de mouches en plus, sont très pratiques pour créer un vrai gros danger de plus en plus imposant. Mais cette stratégie a le défaut de rarement atteindre l'ennemi avant le tour 3 et d'encombrer beaucoup la table ce qui rend difficile le mouvement des autres unités Death Guard. Et si l'armée en face est rapide, les poxwalkers risquent d'être évités durant toute la partie. Ça reste quand même un très bon élément tactique d'autant que l'ensemble ne prend pas énormément de points et permet d'aligner autre chose de percutant à côté. Sauf que comme l'ennemi n'aura pas envie de créer plus de poxwalkers, il visera justement ce qui est aligné à côté... Les plague bearers m'ont surpris à être bien plus rapides que les cultistes et poxwalkers ici grâce à des jets d'Avance réussis. Quand on est habitué à avoir des démons de Nurgle interdit de Sprint en V7, ça étonne de les voir aller vite ici. Ils sont aussi bien solides (pas un seul mort sur cette partie !). Par contre, avec une seule attaque au càc, ils n'ont vraiment pas assez d'impact. Les bêtes de Nurgle avec leur PV en plus sont vraiment de très bons gardiens d'objectifs et englueurs d'ennemis. Je ne regrette que leur lenteur mais si on vient les chercher, c'est parfait. Les Mouches de Nurgle sont bien, solides, assez rapides et maintenant pas chères, mais à 3 seulement elles sont un peu fragiles si l'ennemi se focalise sur elles. Par 6 par contre, elles deviennent vraiment dangereuses et il faut vraiment que l'ennemi les gère s'il ne veut pas les subir. Le Bloat-drone n'a rien donné dans cette partie là à part attirer quelques tirs. Il n'a jamais pu tirer avec son lance-flammes à la portée trop courte et aurait été bien plus intéressant avec la tondeuse à gazon pour charger les Spectres. Mais ça dépend totalement des circonstances des batailles j'imagine. En tout cas, je m'achèterais la version tondeuse quand elle sortira. Le Burst Crawler est la seule unité de tir correcte de la Death Guard. J'apprécié sa solidité, son nombre de tirs lourds et sa portée, mais sa CT 4+ lui fait quand même bien mal et il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Noxorious Blightbringer a été utile sur cette partie en permettant à toute la horde et aux personnages de sprinter assez bien pour traverser la table. Et mention honorable à son tir de pistolet plasma qui a achevé le Destroyer Lord. Globalement il n'est pas indispensable, sauf si vraiment vous misez tout sur des poxwalkers qui doivent courir pour chercher l'ennemi. Le Plague Surgeon m'a déçu. En fait, relancer les 1 pour l'Insensible ne change pas grand chose même avec une aura élargie à 6" avec le Heaume de Fugaris. OK les nécrons n'ont quasiment jamais visé les unités qui l'entouraient mais de manière générale, je ne suis pas convaincu par son utilité. Le Plaguecaster par contre m'a bien plu ici. Il a passé de bons sorts (Vent de la Peste est chouette contre les grosses unités et les sorts de boost et de défense de la discipline Contagion sont bien utiles) et les sorts réussis à 7+ sont assez courants ce qui offre des blessures mortelles bonus sympas : le Destroyer Lord n'a pas apprécié notamment. Globalement, la Death Guard est très solide (mais moins que les Nécrons qui se régénèrent) mais elle manque d'impact : quasiment zéro impact au tir et ils sont loin de l'impact d'orks, de tyranides ou de démons au càc. C'est quand même une bonne armée, amusante à jouer et qui n'est pas prise de tête, à part pour s'y retrouver dans les innombrables poxwalkers et dans les grosses mêlées qu'ils crèent. Et elle permet indéniablement de bonnes synergies avec les démons et autres SMC, ainsi qu'avec ses différents stratagèmes. Elle a du potentiel et on devrait la voir assez souvent en partie fun à dur. Je ne sais pas encore pour l'optimisé no-limit par contre...
  22. Bonjour à tous, Je souhaite partager avec vous l'avancement de mon armée. Le sujet parlant de sa composition est ici . et la partie modélisme va suivre. Il s'agit d'un petit ost structuré autour de Syphilis (count as Typhus) et d'une horde de poxwalkers (3 unités de 20 figurines) nommés les 'Unwanted Children' Espérant que cela vous plaise, Nurglement Votre
  23. La Légion Purulente Avec les boites de base sorties pour la V8, j'ai fini par céder aux sirènes du souriant Papy Nurgle. Mon premier objectif est de finir l'équivalent du contenu de la boite "First Strike", soit 6 Pox Walkers et 3 Marines de la peste. En parallèle, les forces opposées sont peintes pour mon armée Space Wolf. En ce qui concerne la schéma, pas trop tenté par une armure verte, ayant déjà des SMC de Tzeench et de Mort-vivants AoS avec cette teinte en dominante. Je me suis ainsi orienté vers la "Légion Purulente", assez convaincu par l'armure claire et les touches de vert. Alors, pour commencer, en WIP plus ou moins avancé: Des poxwalkers: Pas trop convaincu par celui en "vert", et un peu déçu par les photos du "ballonné", mais je m'amuse bien avec ces figs' Elles fourmillent (littéralement ^^) de détails, et sont très fines. Le premier Plague Marine: Il m'a servi à prendre en main le schéma. Toujours en wip, je ne suis pas trop satisfait de la teinte de l'armure. Peut-être trop terne, je vais peut-être traiter les suivants sur une base un poil plus claire et lumineuse. Des avis ?
  24. Ce dimanche, Melanor, Vexx, Yaxor et moi avons joué une partie en 2v2 à 1250 pts par joueur. Nous avons tiré les alliances au hasard en début de partie ce qui a donné des appariements assez anti-fluff : Space Marines alliés à des Heretic Astartes/death Guard d'un côté, contre Tau et Tyranides de l'autre. Et nous avons joué une partie Maelstrom of War pour le fun et la diversité que cela propose, même si cela implique une grosse part d'aléatoire dans le résultat d'une partie. Voici les listes : Heretic Astartes/death Guard : Détachement Patrouille QG - Typhus TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 5 x Terminators du Chaos avec 4 Haches énergétique, 1 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - 8 x Raptors avec 2 Fuseurs - Foetid Bloat-Drone SOUTIEN - 3 x Obliterators Adeptus Astartes : Détachement Fer-de-Lance QG - Captain à moto avec Marteau Thunder et Combi-Plasma TROUPES - 5 Tactical Squad avec Fusil à plasma et Combi-Plasma - 5 Tactical Squad avec Fuseur et Combi-Fuseur ELITE - Apothecary ATTAQUE RAPIDE - 5 Bike Squad avec 2 Fusils à plasma + Attack Bike avec Multi-fuseur SOUTIEN - Whirlwind avec Lanceur Whirlwind Castellan - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles TRANSPORT - Rhino - Rhino Tau Empire : Détachement Avant-garde QG - Commander avec Système de ciblage avancé, 3 Nacelle de missiles, Frappe Manta, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone - Commander avec 4 Eclateur à fusion, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone TROUPES - 9 Strike Team ELITE - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 6 Fusils à plasma froid, 2 MV1 Gun Drones et 2 MV7 Marker Drones - XV8 Crisis Battlesuits avec 3 Canons à induction et 2 MV1 Gun Drones - XV104 Riptide Battlesuit avec Senseur d'alerte anticipée, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuits full missiles avec 2 MV1 Gun Drones Tyranides : Détachement bataillon QG - BroodLord - Hive tyrant avec Griffes tranchantes monstrueuses, Pince préhensible, Epées d'os monstrueuses TROUPES - 16 Genestealers - 20 Hormagaunts - 30 Termagants - 3 Tyranid Warriors ELITE - 5 Hive Guards avec 5 Canon empaleur - 4 Zoanthropes Mission Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Tyranides Trait de Seigneur de Typhus : FNP 6+ Trait de Seigneur du Captain à moto : bulle de +1 Cd Trait de Seigneur du Commandeur full fuseur : FNP 6+ Trait de Seigneur du Prince Tyranides : +1 Attaque Commentaire d'avant-partie : Grosse partie avec 2500 points de chaque côté. C'était l'occasion pour moi de sortir une armée plus ou moins Death Guard très proche de celle que j'avais testée 2 jours plus tôt (et qui s'était lamentablement gaufrée) sans pour autant apporter les améliorations que cette première partie m'avait permis de repérer car je ne voulais pas optimiser ma liste pour cette partie fun. Du coup, j'avais gardé ces obliterators qui m'avaient tant déçu, l'occasion de voir si mon avis allait se confirmer ou pas. Puisque j'avais droit à 1250 points seulement, je n'avais plus de prince démon cette fois-ci et j'avais aussi enlevé une unité de poxwalkers. Et à la place, j'avais inclus un Foetid Bloat-Drone pour pouvoir découvrir ses capacités en jeu. Mais le coeur de mon armée restait une petite horde de poxwalkers boostés par Typhus et un Blightbringer, et soutenus par les arrivées en frappe en profondeur de raptors, terminators et obliterators. Mon allié Space Marine sortait une armée assez diversifiée mais plutôt orientée tirs avec ses devastators et son whirlwind soutenus par un capitaine pour optimiser leurs tirs et les protéger en cas de corps à corps. Il sortait aussi une grosse unité de motos et 2 escouades tactiques en rhino pour avoir de la mobilité. Ses tirs seraient bienvenus pour affaiblir les hordes tyranides avant qu'elles ne nous tombent dessus. Face à nous donc une dangereuse horde de tyranides avec pleins de termagants, hormagants et genestealers. Seuls mes poxwalkers étaient assez nombreux pour espérer les bloquer un peu, sauf s'ils me chargeaient en premier car là ça ferait très mal. Ils étaient accompagnés par un prince tyranide volant et un broodlord pour rendre tout ça sans peur. Et en retrait, à part des zoanthropes qui ne me faisaient pas trop peur, il y avait 5 gardes des ruches nettement plus dangereux : capables chacun de tirer 2 fois à 36" Force 8 PA-2 Dégâts D3 sans ligne de vue et ignore les couverts ! Ouch ! Les Tyranides étaient d'autant plus dangereux que derrière leur horde allaient se trouver les Tau, bien à l'abri du coup pour balancer leurs innombrables tirs lourds. Commandeurs, crisis, Riptide et Broadsides étaient tous accompagnés d'une paire de drones ce qui rendait inoffensifs tous les tirs lourds qu'on pourrait leur envoyer en début de partie car ce serait à chaque fois les drones qui les prendrait au lieu de faire perdre plusieurs PV aux exo-armures Tau qui du coup resteraient totalement opérationnelles pour nous écraser sous leurs tirs. Nous avions cependant l'avantage de pouvoir commencer à jouer en premier car nous avions autant d'unités les uns que les autres mais nous allions poser les nôtres en premier. Bref, ça serait serré et donc intéressant ! Déploiement : Sans surprise, les tyranides se déployèrent bien agressivement sur toute la largeur de la ligne de front, avec le prince tyranide au milieu. Et sans surprise, les Tau se planquèrent derrière, sur des décors pour avoir du couvert et des lignes de vue. Le Commandeur full fuseur, les 2 Crisis plasma et tous leurs drones arriveraient en frappe en profondeur. Le positionnement Tau était tel qu'il restait un petit espace dans leur coin de table où des unités ennemies en frappe en profondeur pouvaient arriver pour tenter leur chance, mais cela supposait que ces dernières se prennent ensuite la contre-charge des genestealers et guerriers tyranides tout proches : mission suicide donc. En face, les poxwalkers furent placés au centre, prêts à accueillir les hormagaunts qui leur faisaient face. Les devastators étaient dans le coin droit, dans des décors pour le couvert et avec le capitaine à moto entre les deux permettant de les booster tous. Le whirlwind était un peu plus au centre, ayant oublié qu'avec la V8 il pouvait désormais tirer beaucoup plus loin qu'avant. Et tous les autres space marines accompagnaient le Bloat-Drone de Nurgle sur le flanc gauche, prêts à réceptionner le gros de l'armée Tyranides voire menacer les Tau. Obliterators, Raptors et Terminators arriveraient en frappe en profondeur, ainsi que Typhus pour lui faire gagner quelques pas de mouvement. Le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Astartes/Heretic : Tour 1 des Tau/Tyranides : Tour 2 des Astartes/Heretic : Tour 2 des Tau/Tyranides : Tour 3 des Astartes/Heretic : Tour 3 des Tau/Tyranides : Tour 4 des Astartes/Heretic : Tour 4 des Tau/Tyranides : Tour 5 des Astartes/Heretic : Tour 5 des Tau/Tyranides : Tour 6 des Astartes/Heretic : Tour 6 des Tau/Tyranides : Tour 7 des Astartes/Heretic : Tour 7 des Tau/Tyranides : Debriefing :
  25. Hier soir, Oruk et moi avons joué une petite partie amicale à 1500 points, conformes aux limitations CPM. Il jouait Orks, plus spécifiquement Evil Sunz. Je jouais une armée à majorité Death Guard avec aussi quelques simples Heretic Astartes et un prince démon Chaos Daemon. Voici les listes : Herectic Astartes/Death Guard/Chaos Daemons : détachement Bataillon QG - Daemon Prince of Chaos ailé de Nurgle avec Epée infernale (sort: Abondance Charnue) - Typhus (sorts: Vent de la Peste, Miasmes de Pestilence) TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 6 Terminator du Chaos avec 5 Hache énergétique, 2 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer avec Pistolet à plasma ATTAQUE RAPIDE - 9 Raptors avec 2 Fuseurs et Epée énergétique SOUTIEN - 3 Obliterators Orks : détachement Patrouille + Avant-garde QG - Big mek sur moto avec Champ de force kustom - Warboss avec Fling' kustom et Gros kikoup' - Warboss avec Fling' kustom et Pince énergetik TROUPES - 20 Boyz avec 1 Gros Kikoup' ELITE - Nob avec Fling' kustom et Bannière waaagh - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - Painboy avec pince energetik' et grot infirmier ATTAQUE RAPIDE - 3 Deffkoptas avec 3 Gros fling' jumelés SOUTIEN - Chariot de guerre avec kazemate blindée et rouleau kompresseur TRANSPORT - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' Mission ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs à 3 VP - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur du Prince Daemon of Chaos ailé : FNP 6+ Trait de Seigneur du Big Mek : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie sans enjeu, on jouait en mi-dur. Pour changer de la horde de boyz qu'il m'avait opposé la dernière fois, Oruk sortait cette fois moins de boyz mais aussi 2 grosses unités de nobz qui, mine de rien, alignaient à peu près autant d'attaques dangereuses que leur équivalent de points en boyz. Le tout était en Evil Sunz et donc embarqué dans des transports, 2 trukks et un gros Chariot de Guerre orienté corps à corps. Pour booster tout ça, il y avait des Warboss pour pallier aux rares fois où la Loi d'la bande n'allait pas booster le moral des orks, une Bannière pour toucher sur du 2+ au càc, un painboy pour donner un FNP6+, un Mek pour réparer les véhicules et son champ de force kustom pour une bulle d'invu 5++. Et en bonus, 3 deffkoptas pour un peu de dakka et aller chercher les objos. Le tout fonctionnerait en bulle resserrée autour du Mek et de son CFK, tout embarqué au départ puis ensuite débarqué dès qu'une charge serait possible, en rajoutant cette fois au centre le painboy et la bannière. Avec la bannière et le nombre d'attaques très conséquent des boyz et nobz, il y avait de quoi ravager n'importe quelle unité en face au càc. Bref, une armée entière en forme de grande death-star de càc. Côté Chaos, je sortais un concept centré autour d'une mini-horde de poxwalkers (60 max pour rester dans les limites du CPM) boostée par Typhus (pour leur donnder Force 4 endu 4) et un Noxious Blightbringer (pour booster les jets d'Avance). Cela donnait donc 60 gars sans peur, plutôt lents et sans réelle armure mais avec un FNP5+, pas très costaud et moyennement dangereux au càc, mais capable de créer de nouveaux poxwalkers s'ils avaient la chance de tuer des figurines ennemies au càc. De quoi inquiéter un peu les orks qui ne voudraient pas se prendre de contre-charge de leur part. En deuxième QG, un Prince Daemon ailé de Nurgle, qu'en dernière minute j'ai choisi de prendre côté Chaos Daemon pour bénéficier de l'aptitude Affreusement Résistant et d'un sort permettant de le guérir, ce qui, ajouté à son FNP6+ du trait de seigneur, le rendait très costaud et capable de se régénérer. Et à côté de cela, j'alignais 3 unités qui pouvaient arriver en frappe en profondeur : 9 raptors avec fuseurs pour casser du véhicule et pouvoir charger rapidement ensuite, 6 terminators bien armés pour gérer aussi bien véhicules que hordes, et 3 obliterators pour voir ce qu'ils valaient en V8. Tout ça n'était pas de taille à affronter les orks tous à la fois, mais si les poxwalkers pouvaient en engluer certains tandis que les unités en frappe géraient les autres unités orks les unes après les autres, je pouvais m'en sortir. Avec ses transports, les orks auraient fini leur déploiement bien avant le Chaos et donc étaient à peu près assurés de commencer la partie. Déploiement : Alors que la table était grande, les deux armées se regroupèrent l'une en face de l'autre. Comme prévu, les orks déployèrent juste le Big Mek à moto entouré des 3 transports remplis à ras-bord (les boyz dans le Chariot de Guerre et les différents nobz et painboy dans les 2 trukks). Les deffkoptas arriveraient plus tard. En face, les poxwalkers s'alignaient sur la ligne de front à portée de Typhus et du Blightbringer. Juste derrière se tenait le prince démon ailé. Raptors, Obliterators et Terminators arriveraient en frappe en profondeur quand les positions des orks seront mieux connues. Malgré une relance, le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Orks : Les orks avancèrent relativement peu, pour rester hors de portée de charge des poxwalkers et en même temps prendre de justesse l'objectif central qu'ils allaient devoir tenir pendant 2 tours. Les deffkoptas furent tout aussi prudents et entrèrent sur la table derrière les trukks. Tout ce qui pouvait le faire tira, à savoir juste les deffkoptas et les quelques gros fling' et contre toute attente cela fut plutôt efficace car les poxwalkers ratèrent tous leurs jets à 5+ et 7 d'entre eux furent tués. Tour 1 du Chaos : Une haie de poxwalkers Avança suffisamment vite pour s'interposer entre les orks et les autres chaotiques qui se regroupaient derrière eux. L'idée était d'attirer sur eux la charge des orks pour pouvoir contre-charger ensuite avec les autres poxwalkers, Typhus, le Blightbringer et le prince démon. Comme les orks n'avaient que peu bougé, les autres unités restèrent en réserve pour le moment. Il n'y avait aucun tir possible mais durant la phase psy, Typhus protégea la haie de poxwalkers avec des Miasmes de Pestilence qui ôtaient 1 au jets pour les toucher. Puis des Châtiments firent perdre 1 PC au chariot de guerre et 3 PC au trukk de gauche. Tour 2 des Orks : Allant à l'encontre de leur nature, les orks ne débarquèrent pas pour charger. Au lieu de ça, les véhicules reculèrent un peu et il y eut juste un échange de tirs. Le Big Mek en profita pour réparer le Chariot de Guerre. Les orks ne visèrent la haie de poxwalkers que quand ils n'avaient rien d'autre à portée car ils ne la touchaient que sur du 6+. Mais encore une fois, tous les poxwalkers ratèrent leurs jets à 5+ sauf 1 miraculé. En tout, 7 poxwalkers de plus furent tués dans les différentes unités. Tour 2 du Chaos : Cette fois, les 3 unités en réserve arrivérent finalement et se placèrent sur un objectif à prendre, à portée de fuseur du Chariot de Guerre et entremêlés les uns aux autres pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de charge des orks. Pendant ce temps là, la haie de poxwalkers avançait à portée de charge des véhicules orks, suivi du reste de l'armée sauf le Blightbringer qui allait devoir tenir l'objectif derrière lui pendant 2 tours. Typhus lança encore des Miasmes sur cette haie de poxwalkers et le prince et lui lancèrent des châtiments sur le Chariot de guerre qui perdit 5 PV. Puis les 4 tirs de fuseurs sur le Chariot ne lui firent rien du tout, pas plus que les autres tirs des raptors et terminators. Les obliterators réussirent juste à lui faire perdre 3 points de coque supplémentaires. La haie de poxwalkers chargea alors le Chariot mais en se plaçant de manière à venir aussi engluer les 2 trukks. Leur charge permit de faire perdre 1 autre point de coque au Chariot. L'objectif de la manoeuvre était de forcer les orks à rester derrière la haie et ne pas pouvoir charger les autres poxwalkers derrière qui pourraient ainsi réaliser leur contre-charge au tour suivant. Tour 3 des Orks : Les orks firent le choix d'ignorer pour le moment les Raptors et autres Terminators et de rester bien regroupés autour du Big Mek. Le trukk du milieu fit débarquer le painboy seulement puis recula pour aller faire un obstacle empêchant les raptors de charger le Big Mek au tour suivant. La bannière Waagh et un Warboss débarquèrent de l'autre trukk qui ne bougea pas. Et les 20 boyz débarquèrent du Chariot de Guerre de manière à venir affronter la haie de poxwalkers. Le Big Mek répara 2 points de coque du Chariot de Guerre. Les deffkoptas, les pistolets des boyz et les gros fling' des différents boss furent chanceux et tuèrent 8 poxwalkers de l'une des unités restées en arrière. Puis entre les tirs de pistolets des nobz dans le trukk et la charge des boyz, la haie de poxwalkers fut ravagée, ses Miasmes de Pestilence étant annulés par le bonus de la bannière Waaagh. Tour 3 du Chaos : C'était le moment pour le Chaos de jouer le tout pour le tout et de reprendre l'initiative sur les orks. A part le Blightbringer bloqué sur son objectif et les obliterators pas très doués pour le corps à corps, toutes les unités chaotiques avancèrent droit vers les orks. La tactique était la suivante : - si les fuseurs des terminators permettaient de détruire le Chariot de guerre, les raptors pourraient tirer leurs fuseurs sur le trukk le plus proche et charger le big Mek ou éventuellement le truk en l'encerclant pour tuer ou au moins bloquer les nobz à son bord - si les fuseurs ne tuaient pas le Chariot, les obliterators pouvaient le faire - si ça ratait, les raptors tireraient aussi avec leurs fuseurs sur le chariot et une grenade pour l'achever - et si vraiment tout ça ratait, ce qui ne serait pas de chance, les terminators pouvaient achever sans problème le Chariot au corps à corps avec leurs haches énergétiques et leur poing tronçonneur - une fois le chariot détruit, les poxwalkers auraient le champ libre pour encercler les boyz au càc, voire atteindre le Big Mek - pendant ce temps là, Typhus apportait son soutien et le prince démon aussi tout en allant engluer l'autre trukk Si tout se passait bien, il y avait donc moyen de détruire le Chariot de guerre, peut-être détruire le trukk et tuer au passage les nobz incapables de débarquer ou au moins les bloquer, menacer le Big Mek, et faire le ménage dans les boyz, voire les tuer au moral. Vous vous doutez bien que si j'explique tout ça, c'est parce que ça a raté... Pour commencer, Typhus tua 2 boyz seulement avec un sort Vent de la Peste. Un châtiment rata et Typhus lança ses Miasmes sur ce qui restait de la plus grosse escouade de poxwalkers. Les tirs de fuseurs des terminators ratèrent le Chariot. Les tirs de lance-flammes et de combi-bolters durent être soutenus par les tirs des Obliterators mais tous ensemble ne firent perdre que 5 points de coque au Chariot. Du coup, les raptors furent forcés d'utiliser leurs fuseurs, leur grenade krak et leurs pistolets bolters sur le Chariot... et ils ratèrent tous leurs tirs ! Alors les terminators chargèrent. Le champion foira ses frappes au poing tronçonneur et les autres terminators ne firent guère mieux. Tant et si bien que le Chariot de guerre survécut avec 1 dernier point de coque, empêchant les poxwalkers de taper tous ensemble les boyz et les raptors de charger le big mek ! Par contre, toutes les distances de charge furent réussies, mais ce fut loin de suffire à rééquilibrer les choses. Les raptors encerclèrent quand même le trukk le plus proche mais évidemment, ce dernier n'ayant pas été entamé au fuseur, ils ne purent que lui faire perdre 1 ou 2 points de coque au corps à corps. Les nobz à bord étaient tranquilles. Les orks utilisèrent alors 2 points de commandement pour faire frapper les boyz... qui firent des ravages ! Ils tuèrent 5 poxwalkers d'une unité, 6 de l'autre et l'unique boyz qui le frappa fit perdre 1PV au prince démon. Les poxwalkers restants, Typhus et le prince démon ne firent quasiment rien en retour, tuant juste 6 boyz, dont 1 seul par les poxwalkers qui ne gagnèrent donc qu'une seule nouvelle figurine. Tour 4 des Orks : Malgré l'encerclement des raptors, l'espace laissé par les boyz tués au tour précédent et un déplacement du Big Mek suffirent à laisser la place à tous les nobz pour débarquer de leurs trukks et se joindre à la grosse mêlée. Et le big Mek répara encore 3 points de coque du Chariot. Les tirs de pistolets des boyz tuèrent un seul poxwalker avant que tous les orks chargent. Les Nobz de gauche attaquèrent le prince démon qui rata complètement ses sauvegardes 3+/5++/5+++/6++++ et fut tué net sans même avoir pu faire quoi que ce soit. Les Nobz de droite exterminèrent les 9 Raptors qui eux aussi ratèrent leurs sauvegardes. Les boyz annihilèrent tous les poxwalkers restants et un unique boyz et le boss nob tapèrent sur Typhus... ce qui suffit à lui faire perdre 4 PV dans un nouveau festival de sauvegarde 2+ et 3+ puis 5+++ ratées. Typhus put juste tuer 2 boyz en retour. Maigre consolation, les terminators purent enfin achever le chariot de guerre au corps à corps. Tour 4 du Chaos : Les terminators se placèrent de manière à pouvoir charger le big Mek et les Nobz de droite. Les Obliterators et le Blightbringer restèrent sur leurs objectifs respectifs. Typhus lança un Vent de la Peste sur les nobz de droite, leur faisant perdre 3 PV. Puis il lança ses Miasmes sur lui-même pour se protéger un peu des attaques des boyz. Les terminators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Nobz, de même que les obliterators : seulement 2 nobz furent tués et un autre blessé. Puis ils chargèrent les 7 survivants et le Big Mek. Ils ratèrent leurs frappes sur le Big Mek qui ne perdit qu'un unique PV, sauvant un autre grâce au painboy. Et ils tuèrent un unique nob de plus. Inversement, et pour ne pas changer la coutume depuis le début de la partie, ce fut un festival de sauvegardes 2+ ratées et pas moins de 4 terminators furent tués par la poignée de nobz survivants. Durant la phase de moral, un autre nob finit par s'enfuir. De son côté, Typhus tua 3 boyz (dont 1 seulement avec sa formidable Ruche du Destructeur) mais eut presque la surprise de survivre aux coups des orks en ne perdant qu'un unique PV ce qui le laissait tout juste en vie. Sur ce, le Chaos abandonna la partie. Au tour 5, les orks n'auraient aucun mal à achever Typhus et les deux terminators tout en allant prendre 2 objectifs de la mission Eternal. Le Chaos en tiendrait toujours 2 autres, mais les orks menaient largement aux KP et un peu au Maelstrom, et surtout s'il y avait un tour 6 ou 7, les obliterators et le Blightbringer allait se retrouver submergés. Victoire majeure des orks ! Débriefing : Mon adversaire a très bien joué ses orks. Regroupés en pack serré autour d'un Champ de Force Kustom, puis d'une bannière Waagh, de Boss et d'un painboy, les orks sont un vrai rouleau-compresseur quasiment imbattable au corps à corps. Je ne vois que des Berzerkers en charge pour être en mesure de leur tenir tête, ou alors une vraie hordes de démonettes de Slaanesh si les conditions de terrain sont bonnes. Qui plus est, grâce à leurs transports (ici protégés par le champ de force), les orks sont à l'abri en début de partie, suffisamment mobiles pour aller porter le danger chez l'ennemi et quasi assurés de commencer à jouer en premier pour vite mettre la pression. il faut une grosse puissance de tir pour détruire leur mobilité rapidement, et reste ensuite à réussir à détruire les orks quasiment sans peur avant qu'ils vous submergent. Les orks sont devenus vraiment forts en V8. Alors dans les mains d'un bon joueur comme Oruk, c'est vraiment dur à affronter. Ma liste avant potentiellement de quoi relever le défi avec des poxwalkers pour engluer les bandes d'orks et un plutôt bon impact de mes autres unités. Mais cette partie fut un festival de malchance pour ma part qui à la fin en devenait assez incroyable. Je ne me suis pas trop soucié au début de rater tous mes jets 5+++ des poxwalkers, mais quand mes 8 tirs de fuseurs ont tous raté, que mes attaques de corps à corps n'ont rien donné, que mon prince démon pourtant boosté pour être le plus solide possible a été tué en une charge et que j'ai raté quasiment toutes mes sauvegardes 2+ ou 3+ et autres 5+++, ça en devenait risible. Tout ce que j'ai essayé d'entreprendre a complètement raté et les boyz en retour m'ont massacré avec des jets un peu au-dessus de la moyenne les concernant. Ce fut frustrant pour moi et j'ai été un peu amer sur la fin de la partie, j'espère que mon adversaire ne m'en veut pas. Côté unités du Chaos : - je ne suis pas convaincu par les poxwalkers suite à cette partie : trop lents, trop difficiles à placer correctement dans une V8 où c'est essentiel pour le càc, beaucoup trop fragile et peu efficaces au càc. Mais je les rejoue dans une autre partie demain en espérant qu'ils soient un peu plus performants. - Typhus est bon, surtout qu'il coûte moins cher qu'un Lord of Contagion pareillement équipé, mais il sert avant tout à booster les poxwalkers alors si ceux-ci ne sont pas efficaces, c'est moyennement terrible du coup. - le Prince Démon de Nurgle ailé n'a pas pu prouver son utilité ici faute à une mort vraiment trop rapide. J'aurais dû le prendre avec une paire de serres Warp au lieu d'une épée Warp car mieux vaut davantage d'attaques que des grosses attaques D3 qui ne serviront à rien sur des unités avec 1PV par figurine. - le Blightbringer a été médiocre. OK il a permis aux poxwalkers d'avancer plus vite au tour 1 mais c'est devenu inutile dès le tour 2 où les pox devaient pouvoir charger donc ne pouvaient plus Avancer. Et comme à côté de ça, il n'est pas terrible au tir ou au càc, il ne vaut pas son prix. Mais je le rejouerai quand même encore dans ma partie de demain pour vérifier. - les raptors auraient pu être bien s'ils avaient pu toucher avec leurs fuseurs et survivre un peu... j'apprécie quand même bien leur mobilité, qui est essentiel dans le càc de la V8 où les placements sont crucieux. - les terminators... difficile de se faire un avis sur une armure terminator quand on aligne les 1 à la sauvegarde comme je l'ai fait... je leur redonnerais quand même à nouveau leur chance dans ma partie de demain. - les obliterators alors eux par contre, c'est clair qu'ils sont devenus mauvais. Forcés de sortir par 3 au lieu d'1 seul, ils coûtent plus cher que des havocs full équipés, et tirent nettement moins bien et surtout moins loin. Et ce n'est pas leur F5 et 3 attaques qui vont compenser et les rendre utiles au càc. J'espère que le codex SMC les rendra un peu meilleurs ou bien moins chers au minimum.
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