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  1. Salut le Warfo, je vous présente ici ma collec' Aeldari. Après plusieurs années sans hobby, j'ai repris au printemps dernier avec la boite d'Ynnead. L'armée eldar m'a fait débuter le hobby il y a longtemps, à l'époque de la sortie des gardiens plastiques (la boite de 16 sans arme lourde, à l'époque 130Fr il me semble, lol). En repassant chez mes parents, je suis retombé sur des vieux cartons remplis de figs, eldars, quelques sm, des rackham... et avec la boite d'ynnead, j'ai replongé. Les corsaires sont le thème de l'armée avec de l'eldar, du dark eldar et des harlequins. Ce qui m'intéresse, c'est de pouvoir à la fois jouer sur les figs converties et sur la peinture pour regrouper sous une même bannière différents styles. Je peins principalement au pinceau et je débute àl'aéro (kdo noel, merci ma chérie), peinture GW et PA. Si les photos sont pourries, c'est de la faute de l'APN du beau père. J'attends vos critiques. Je pense que je mettrai aussi les tofs sur coolmini, histoire de claquer un top hebdomadaire.ou pas. au moment ou je tape je vois que hostingpics est fermé... Ghostd
  2.     Ce premier article propose le Guardian Battehost au complet.   Plus d'images : http://hagarwulfen.blogspot.fr/2015/10/eldars-de-mraelha-guardian-battlehost.html
  3. Salut à tous, je me lance enfin dans une armée d'Eldars Depuis le temps que je veux me lancer... Je vais construire une armée d'environ 2500 pts pour varier les plaisirs. La base sera de la liste ETC mais j'agrémente de plein d'autres unités pour jouer les tournois à restrictions Donc y'aura même des warp spider, des swooping hawks... Go pour les photos Et pour ceux que ça intéresse, j'ai fait une vidéo tuto A très vite avec mes dragons de feu
  4. Hello ! Voici le chapitre VI de la campagne "La Renaissance de Gallicus", qui voit s'opposer : - Les Eldars de Yarlen (Biel-Tan) - Les Imperial Knights de Jaxe, joués par Fenrissien (Hawkshroud) C'est ici ? :
  5. Bonjour à tous, Voilà je me posais quelques questions concernant les ynnaris, surtout avec la sortie imminente des codes Drukhari et Harlequin. Je suis relativement débutant, donc désolé si les réponses sont un peu évidentes * Tout d'abord qu'en est il de l'utilisation des stratagèmes en ynnari ? Je me doute que si l'on joue que des détachements ynnari, on n'a pas le droit d'utiliser les stratagèmes (crafworld ou drukhari). Cependant si on joue un détachement ynnari, un crafworld, et un drukhari (par exemple), quels stratagèmes a-t-on le droit d'utiliser ? * Avec la baisse des coûts en points des drukharis quels unités deviendront sympas (pas trop mauvais) à jouer ? J'aime bien les Scourges, reavers, venom et les volants notamment. Et vu qu'il me semble que les guerriers kabalites et witch vont baisser en point ça peut faire des taxes de troupes sympas ? Voilà je voulais un peu votre avis, puis lancer la discussion sur une potentielle évolution des listes ynnaris (en tout cas plus que Yvette, 10 dark repears, 10 lances de lumières)
  6. Bonjour le Warfo. Pendant plus de 20 ans mon armée d'Eldars est restée enfermée dans un carton. A l'origine je l'avais acheté à un pote qui venait de la commander. Une occase en or pour reprendre 40K ... et la vie à fait que ces figs n'allaient pas voir le jour pour un sacré bout de temps. Avant celle-ci j'avais déjà eu une armée d'Eldars, que j'avais peinte, beaucoup jouée et vendue. D'où le codex qui a morflé à cause des 12 000 ouvertures fermetures. Cet été mon frangin m'achète le bouquin de règles de 40K V8 pour mes 40 ans en me disant que c'est la bonne version pour s'y remettre, je tombe sur la chaîne Youtube de French Wargame Studio et c'est reparti comme en 90 !! 40 ans... 40K ... Attention, ouverture de la boite de Pandore : Vu que j'ai commencé à peindre, tout n'est pas là... J'ai aussi commencé à compléter après lecture, re-lecture du Codex Craftworld, pas grand chose quand même. Quelques Dire Avengers, 2 figurines de scouts qui me manquaient et basta pour le métal. N'étant pas fan du tout des volants, vieux joueur V2 bien réac... je ne me voyais pas acheter du plastoc... bé j'ai craqué pour un Wave serpent ( efficace ) et un Wraithknight ( pas efficace mais quelle classe !! ) Ensuite il a fallut que je m'installe pour peindre... J'ai rencontré un obstacle de taille... le WAF ( Woman Acceptance Factory ) En gros ma femme ne voulant pas voir son bureau ou le salon transformé en atelier, je squatte un bout de la chambre de mon fils : Se remettre à la peinture après autant de temps, c'est pas facile... déjà, la quasi totalité de mes pots de peinture ont séché... pas tous ! Méthode simple, j'achète mes pots au fur et à mesure des figs que je peint. L'aérographe est un cadeau de madame pour Noël... toujours pas ouvert, pas le temps. J'ai commencé les travaux en Novembre et faut avouer que je n'ai pas un super niveau en peinture mais je progresse. J'ai découvert il n'y a pas longtemps qu'il fallait diluer sa peinture... c'est pour dire. J'ai foiré toute une série de photos et la seule potable est celle de la dernière unité peinte. Hormis l'Exarque sur lequel je me suis appliqué, j'ai fait les autres un peu vite... c'est dommage, je ne referai pas la même erreur. Mes Dire Avengers : Pour les prochaine photos, j'ai des gardiens et une unité de 5 scouts. Et je commence à peindre mes dragons de feu cette semaine. Work in progress ....
  7. Salut ! je reviens cette fois pas avec le rapport promis mais avec un petit 2vs2 à 1250 pts chacun. Ynnari + Craftworlds VS GI + craftworlds. c'est assez serré, j'aimerais quand même avoir vos avis sur les listes : dures, molles ? merci de vos retours http://40kmaison.blogspot.fr/2018/02/eldarland.html Prochain rapport : Ynnari VS Space Wolves !
  8. Ayant été pris ces dernières semaines dans mon déménagement, je n'ai pas pu avancer sur mon armée d'exodites, mais j'ai eu le temps de pondre quelques pages de fluff pour elle. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/236382-40k-eldars-exodites-de-fanfanzevich/ Je vous laisse lire, et j'aimerai savoir si vous voyez des incohérences. Je pense avoir une bonne connaissance du fluff eldar jusqu'à la V3, mais pour la suite, c'est assez parcellaire. -------------------------------------------------------------------------------------------- Avant la Chute, Kurganath était un monde vierge comme les tant d'autres. Peu de temps avant l'avènement de la grande dévoreuse, de nombreuses familles eldars vinrent s'y installer espérant construire une société eldar échappant à l'arrogance, la dépravation et la folie qui commençait à gagner leur peuple. Ces familles étaient pour la plupart originaire de Commoragh, le grand port au coeur de la Toile et suivaient dans leur exode un personnage désormais légendaire, Elnameth Nemoctis. A cette époque, Elnameth était à la tête d'une des familles nobles et influentes établies à Commoragh, et donc en tant que tel, faisait partie du Haut Conseil qui assurait le gouvernement de la cité. La légende prétendait que c'était sa propre famille qui avait découvert et fondé le port, des éons plus tôt lors de l'exploration du réseau créé par l'antique race des Anciens. La jeunesse d'Elnameth Nemoctis En temps qu'héritier d'une famille noble, il avait beaucoup voyagé pendant sa jeunesse, afin de lier des relations et amitiés qui puisse lui être profitable dans le futur. C'est au cours de ces voyages qu'il a pu visiter le tout jeune temple d'Asur et s'initier aux arts du combat sous la forme des aspects de Khaine, auprès d'Asurmen. Il ne s'attarda pas sur ce monde, du fait d'un différend avec ce dernier, à propos de la nécessité pour les eldars de suivre une Voie pour exorciser leur nature hédoniste. Comme tout jeune Commorite, il avait des idées libertaires, et il lui semblait impossible de ne pas jouir de toutes les expériences que pouvait lui offrir la vie d'aristocrate dans la civilisation eldar. D'autres voyages l'amenèrent à observer la civilisation eldar sous toutes ses facettes, et il eut son lot d'expériences. Il visita les mondes de l'Eternel Plaisir, où l'on pouvait participer à des orgies sans fin; il put voir des vaisseaux-mondes vider des megapoles entières, et partir pour un voyage qui ne se terminerait jamais. Il put voir les flottes eldars écraser des ennemis qui ne pouvaient lutter contre des armes qui pouvaient faire exploser des soleils, et faire des vaincus des esclaves qui ne vivaient ou ne mourraient plus que pour satisfaire tous les caprices de leurs maîtres. C'est justement l'expérience de la guerre qui le changea petit à petit, et lui fit voir la vie différement. Sa haute naissance l'amena à des fonctions d'officier dans les armées de Commoragh, et son intelligence ainsi que ses compétences de leader lui permirent d'occuper des fonctions d'officer de haut rang. Lorsque le Conseil, pour maintenir des intérêts commerciaux de la cité dans un secteur de la Galaxie, ordonna à son officier supérieur de détruire un Vaisseau-monde, il observa impuissant des eldars mettre fin à la vie de milliards d'autres eldars. La lumière pure du rayon d'énergie, le flash aveuglant qui remplit l'espace au moment où celui-ci touchait le vaisseau, et le vide où ne subsistaient plus que des particules d'un vaisseau grand comme un monde, le hantèrent tout le restant de sa vie. Il continua néanmoins sa carrière militaire, en manoeuvrant habilement pour prendre la tête d'une ost et ne plus avoir à prendre la vie d'autres eldars. La prise de conscience Contrairement aux autres nobles, qui prenaient plaisir dans les arènes à admirer la souffrance des gladiateurs, esclaves et créatures de toutes la galaxie, et à participer à des orgies et tenter toutes sortes d'expériences pour stimuler leurs sens en mal de nouvelles sensations, Eldaneth passait désormais le plus clair de son temps dans son palais, entouré des siens. On le trouvait aussi souvent dans son temple de Khaine, qu'il fréquentait assidument, et dans lesquels il s'entrainait à maîtriser les techniques de combat basées sur les différents aspects du dieu, apprises auprès d'Asurmen. C'était un personnage taciturne, et peu apprécié de ses pairs, bien que ses succès au combat lors des différents conflits auxquels il avait pris part lui aient assuré une grande sympathie auprès de certaines classes de la population, notamment les plus modestes. Celui-ci avait quitté la cité pour une campagne militaire contre des Orks qui menaçaient d'envahir une toute jeune colonie sur le monde vierge de Kurganath. Des prophètes annonçaient qu'une grande menace planait sur l'ensemble du peuple eldar, et que seul l'abandon de leur mode de vie et la fuite vers les bordures de la galaxie permettrait la survie de leur peuple. Mais parmi cette race arrogante et hédoniste, ils trouvaient peu d'oreilles attentives à ces prédictions d'avenir sombre. Toutefois, sur certains mondes eldars, certains avaient déjà fuit dans de gigantesques arches spatiales ou tentaient de construire un nouveau modèle de société sur des mondes vierges, comme c'était le cas sur Kurganath. La petite colonie, qui ne disposait pas des troupes nécessaires pour résister à l'envahisseur, avait requis l'aide de la cité de Commoragh. En dépit du désaccord du reste du Haut Conseil, Elnameth accepta d'apporter un secours militaire à la colonie, rassembla son ost et franchit la Toile. Les évènements qui firent entrer Elnameth dans la légende commencèrent pendant son absence, avec le rapt de sa femme et ses enfants par des mercenaires à la solde d'autres familles nobles de Commoragh, qui espéraient pouvoir obtenir sa démission du Haut Conseil par le chantage. Pour montrer leur détermination, ses ennemis livrèrent en pâture dans l'arène son plus jeune enfant à des créatures qui le dévorèrent sous les clameurs de la foule. Ils promirent de faire de même avec chacun d'eux ainsi que sa femme jusqu'à ce qu'il se retire du conseil. Mais il refusa de laisser son siège, et craignant que les Orks l'emportent sans son commandement des troupes de défense, se refusa à rentrer à la cité. Chaque jour, un de ses enfants fut la victime d'un spectacle de plus en plus cruel dans l'arène, et chaque jour, un émissaire venait lui rapporter les atrocités qu'il avait subi. Les Orks furent finalement mis en fuite et il rentra à la cité aussi vite qu'il le put, mais trop tard pour sa femme, qu'il vit torturée et massacrée sous ses yeux. Ce jour là, il compris que la cité de Commoragh était perdue et que son peuple était damné. Elnameth comprit alors que les pauvres fous qu'on voyait se masser dans de gigantesques vaisseaux ou coloniser les mondes vierges avaient raison : la survie du peuple eldar ne résidait que dans la fuite. Il rassembla alors autour de lui les familles vassales en qui il avait le plus confiance, ainsi que les familles de ses soldats qui étaient encore stationnées près de Kurganath, et organisa leur exode sur la planète par le réseau de la Toile. Ses meilleurs psykers télépathes inspectèrent la psychée de chacun d'eux afin de s'assurer qu'aucun d'eux n'était un espion ou n'était pas réfractaire à cette entreprise. Pour tous ceux qui n'étaient pas jugés fiables, tout souvenir lié au projet de départ fut effacé, mais ils purent rester à Commoragh sans autre dommage. La veille du départ, il s'introduisit avec quelques uns de ses meilleurs soldats spécialistes de l'infiltration dans les demeures des autres membres du gouvernement et captura les proches des autres membres du Haut Conseil. Leur mémoire fut complètement effacée, de nouveaux noms leur furent donnés et ils furent vendus comme esclaves aux temples de différentes cabales. Parmi ces nouveaux noms, il en est un qui est toujours connu aujourd'hui : Asdrubael Vect. L'Exode Une fois les derniers migrants passés, les soldats se préparèrent aux représailles des Commorites, et attendirent des forces d'invasion en provenance du portail. Ces troupes ne vinrent jamais, mais une autre menace, bien pire, se manifesta dans les heures qui suivirent. Les psykers furent les premiers à ressentir une sensation de profond malaise et de danger imminent. Puis tout le monde se mit à entendre un cri déchirant, à l'intérieur même de leur tête, qui les fit se tordre de douleur et sombrer au bord de la folie. Ce cri était formé par les hurlements déchirants des milliards d'âmes eldars, aspirées et dévorées par une divinité du Warp naissante, Slaanesh. Dans la bordure sud de la galaxie, aux confins de ce qu'on appellerait plus tard le Segmentum Tempestus, Kurganath était suffisamment éloignée du centre de l'empire eldar pour permettre la survie de la plupart des exodites. Certains moururent, d'autres, rendus déments, furent délivrés de leur souffrance promptement. Désormais, il allait falloir construire une nouvelle civilisation, en repartant de zéro. L'armée commandée par Elnameth, privée de sa chaîne logistique, et devant nourrir des milliers de civils, dû apprendre à domestiquer la vie sauvage de ce nouveau monde. Des camps de fortune furent montés à partir des matériaux locaux, car les perturbations du Warp, ou le traumatisme subit, empêchaient les chanteurs de moelle d'utiliser normalement leurs pouvoirs. Toutes leurs tentatives se soldèrent par la création de masses déformées et de formes tordues de psycho-plastique, laissant apparaitre à leur surface des visages hurlants et grimaçants. La pratique du chant de moelle fut alors interdite par Elnameth qui craignait que ce fut là un signe de l'influence du Chaos, et tous les pratiquants de cet art furent mis à mort. La vie animale était foisonnante sur ce monde, peuplé des grands sauriens qu'ont trouvaient invariablement au stade d'évolution final des mondes vierges. Les eldars n'eurent aucun mal à décimer des troupeaux entiers grâce à leurs armes de guerre évoluées, afin de nourrir la population. Lorsque les grands troupeaux s'avérèrent de plus en plus difficiles à trouver, il fallut se rendre à l'évidence, et gérer la population des dragons, comme les appèlent les eldars. Les soldats durent apprendre à devenir gardiens de troupeaux, domptant les plus petits dragons pour en faire des montures, leur permettant de guider les troupeaux de grands herbivores vers les pâtures, et les protégeant des immenses carnivores. Ils continuèrent cependant à entretenir autant que possible leur arsenal, en prévision de futures invasions en provenance des mondes proches ou des portails ouvrants sur la Toile présents sur la planète. Afin d'éviter toute corruption de leur nouvelle colonie, chaque eldar devait subir une introspection psychique régulière de la part des psykers, pour s'assurer que leur volonté était tournée vers leur survie commune uniquement, et que les individus résistaient aux penchants hédonistes de l'ancienne civilisation eldar. Génération après génération, leur mode de vie et leur culture évolua, guidés par les lois édictées par leur roi, Elnameth, qui les gouverna pendant plusieurs siècles. Il trouva la mort sur sa monture, un grand dragon carnivore de plusieurs dizaines de mètres de haut, qu'il avait capturé et dompté, en s'aidant de pierres-esprit jumelles placée sur le front de la créature et sur la peau de son cavalier. Ces pierres-esprit permettaient de stimuler les pouvoirs télépathiques latents du cavalier et créer un pont entre son esprit et celui de sa monture, pouvant lui imposer sa volonté si il était assez entraîné. On raconte que ce dragon était capable de démembrer grâce à sa puissante mâchoire un titan chevalier, ces immenses robots qui venaient parfois les menacer sur leur monde depuis les planètes voisines, des mondes chevaliers humains. C'est d'ailleurs au cours d'un de ces affrontements qu'il trouva la mort, réduit en cendre par une arme à fusion alors que son champ de force connaissait un dysfonctionnement. Les pierres-jumelles capturèrent les âmes d'Elnameth et de sa monture, qui furent conservées et furent l'objet de vénération. Elnameth mort, le tabou du chant de moelle tomba, et on érigea tant bienque mal en son hommage au sein du temple de Khaine, une statue à son image, faite de moelle spectrale et de métal mélés. Sa pierre-esprit fut placée en son sein, et certains psykers qui venaient y prier pouvaient communiquer avec lui. Il ordonna que chaque eldar porte aussi une pierre-esprit, afin que son âme ne vienne jamais nourrir Slaanesh, et qu'à sa mort, celle-ci rejoigne la sienne dans le temple. Il ordonna aussi que d'autres colonies soit fondées sur toute la planète, ainsi que d'autres temples, qui seraient reliés les uns aux autres par un réseau de moelle spectrale, afin qu'en cas de destruction de l'un deux, les âmes des défunts échappent à la destruction. La tâche était titanesque, et les ressources étaient limitées, c'est pourquoi l'utilisation de la moelle spectrale fut restreinte à ce seul usage : la création de demeures et de réseaux où leur âme pourraient échapper à Slaanesh. La culture Exodite sur Kurganath Avec le temps, la planète se couvrit de colonies, la culture des différents clans évoluèrent dans des directions différentes, mais toutes étaient reliées entre elles par un réseau d'infinité similaire à celui des Vaisseaux-mondes. Les exodites de Kurganath s'adaptèrent et prosperèrent en dépit des rudes conditions de vie et d'un niveau de technologie somme toute limité. Les procédés de fabrication de certains armements à base de psycho-plastique purent être reproduits, comme les armes à Shuriken et les lances laser, mais bien des équipements complexes ne purent être recréés. Il fallait donc souvent se débrouiller et réparer le matériel datant de l'époque de l'Exode, ou faire sans. Les engins antigrav tombèrent tous en panne progressivement, et cette technologie disparut presque complètement. Leur apparence contraste avec celle de leurs cousins des vaisseaux mondes : plaques d'armures pillées sur les corps de raiders Eldars noirs, peintes à la couleur de leur clan, cuir et peaux de dragons, chevelure teinte en rouge. Leurs armes sont transmises de génération en génération, ornées dans le style Commorite et réparées à l'aide de pièces d'os et de corne. Par contre, leurs capacités au combat n'ont rien à envier à leurs cousin des vaisseaux-mondes : la vie difficile sur ce monde sauvage en fait d'âpres adversaires, sans compter que beaucoup fréquentent les temples de Khaine, où ils ont pu peaufiner pendant des années les techniques basées sur les Aspects du dieu, héritées du fondateur Elnameth Nemoctis. Les véloces dragons qu'ils chevauchent leurs permettent de se déplacer rapidement sur le champ de bataille, y compris dans les terrains les plus impraticables, et ils harcèlent l'ennemi aussi facilement qu'ils guident les gigantesques herbivores de leurs troupeaux. Ces herbivores sont d'ailleurs parfois utilisés au combat, comme plateformes mobiles supportant les armes trop lourdes pour être portées par des fantassins. En effet, la plupart des engins antigrav ayant cessé de fonctionner et n'ayant pu être réparés faute de connaissance, ils ont pour beaucoup été démontés et réutilisés pour d'autres besoin. Sur Kurganath, les psykers deviennent des prêtres qui officient dans les temples de Khaine, où ils prennent en charge les rituels mortuaires, à l'instar des psykers suivant la voie du Prophète sur les vaisseaux mondes. En temps que prêtres du dieu à la Main Sanglante, ils apprennent le maniement des armes et l'art de la guerre auprès des Exarques, sans se dédier à un aspect particulier. Leur rôle consiste aussi à s'assurer qu'au sein de chaque communauté, aucun individu ne dispose de trop de confort et de biens, et ne fasse passer ses intérêts avant ceux du clan, grâce à des introspections psychiques régulières. Les eldars jugés trop individualistes doivent faire pénitence, et sont souvent envoyés en exil sur d'autres mondes, traversant l'un des portails, et voyageant via la Toile. Certains rejoignent parfois des bandes d'Errants, deviennent corsaires, comédiens au sein d'une troupe d'Arlequins ou même parfois finissent à Commoragh, comme raider ou esclave. Ceux qui souhaitent revenir sur Kurganath doivent accomplir une quête qui permettra au clan de juger du repentir de l'exilé. Elle consiste généralement à rapporter un artefact datant d'avant la Chute, de rapporter des pierres-esprit ou des exodites capturés lors de raids. Rares sont ceux qui réussissent, mais ceux-là retrouveront leur place au sein de leur clan. Les exilés doivent garder secrète la localisation de leur monde d'origine, pour préserver ce monde de la corruption extérieure. Les prêtres ont aussi le rôle de surveiller les portails, car leurs pouvoirs de prescience et leur sensibilité aux fluctuations du Warp leur permettent de pressentir lorsqu'un portail va s'ouvrir. Les troupes exodites ont ainsi pu s'organiser pour répondre immédiatement en cas d'intrusion, afin d'opposer une résistance immédiate aux raiders Eldars noirs, ou en de rares cas, accueillir un exilé de retour. La redécouverte par Alaitoc Des milliers d'années s'écoulèrent lorsque le monde fut découvert par des éclaireurs du vaisseau-monde Alaitoc. Chaque colonie était devenue un clan à part, avec ses coutumes propres, bien qu'elles aient toutes juré allégeance au roi actuel, Fancoroth Nemoctis, descendant direct d'Elnameth. Les Exodites luttaient alors contre les Eldars Noirs, qui s'introduisaient sur la planète par le biais des portails et menaient des raids fréquents sur leurs colonies. Les éclaireurs d'Alaitoc furent tout d'abord accueillis hostilement, mais les talents d'Illic Nightspear, qui commandait le contingent, permirent d'obtenir une trève. Au nom d'Alaitoc, il proposa un accord de coopération militaire, avec mise à disposition des moyens pour remettre en état l'armement en mauvais état qui avait survécu depuis l'exode, incluant des titans chevaliers et quelques vaisseaux abandonnés encore en orbite. Le roi signa l'accord avec le vaisseau monde, en échange d'un droit de passage pour Alaitoc et ses alliés aux différents portails de la planète, ceux-ci étant des points de passage obligés pour se rendre dans certaines parties de la Toile. Grâce à l'aide d'Alaitoc, tous les raids suivants se soldèrent par l'extermination des envahisseurs et ceux-ci vinrent à s'espacer et presque cesser. Les contacts avec Alaitoc ont commencé à faire évoluer la culture de ce monde exodite. Des Exarques venus du vaisseau-monde se sont installés pour fonder des temples Aspects, car la rumeur s'est répandue que la statue du temple de Khaine de Kurganath hébergeait un avatar du Dieu à la Main Sanglante. Des troupes d'Arlequins ont aussi fait leur apparition, et donnent des spectacles, qui ravissent la population, que la dure vie sur leur planète a privé de toute distraction. Beaucoup parmi les jeunes exodites sont tentés par la voie du Guerrier, et rejoignent les temples, partent sur le vaisseau-monde ou suivent les bandes d'Arlequin dans la Toile, en quête de nouveauté et d'une vie moins dure. Beaucoup sont ceux qui critiquent tous les changements introduits depuis l'arrivée des éclaireurs d'Alaitoc, craignant que l'ouverture vers d'autres mondes ne réveille leur nature hédoniste. Le propre fils du roi, Caillin, s'est lié d'amitié avec Illic Nightspear, qui l'a pris sous son aile et l'a emmené avec lui pour lui enseigner le guider sur la voie de l'Errant. Cela n'a pas été du goût du roi Fancoroth, qui considère cela comme une prise d'otage, et qui n'a pas oublié le funeste destin des premiers enfants Commorites de son ancetre Elnameth. Celui-ci n'espère qu'une chose, que son fils revienne sur Kurganath, et pouvoir ensuite mettre dehors les troupes d'Alaitoc, afin de pouvoir contrôler de nouveau l'accès aux portails vers la Toile. En effet, pour une raison gardée secrète, des contingents de gardiens et de guerriers Aspect du vaisseau-monde stationnent à proximité des portails et des rangers sont vus régulièrement franchir les portails dans les deux sens. Le roi Fancoroth craint que cela attire l'attention d'une puissance armée hostile, ou pire, des démons du Chaos. Toutes ses requêtes auprès d'Alaitoc pour faire cesser, diminuer, ou ne serait-ce que connaître le but de ces incessantes allées et venues ont reçu une fin de non-recevoir. La seule information qu'a bien voulue donner l'émissaire du conseil des Prophètes du vaisseau-monde, c'est qu'il s'agit d'une question de survie pour la race des Eldars. Les Exodites de Kurganath ignorent ce qui surgira des portails, mais comme toujours, ils se préparent pour le pire et combattront jusqu'à la mort pour leur survie.
  9. Salut à tous et joyeux Noël! j'essaye de mettre au point une liste compétitive avec mes eldars noirs et un contingent d'eldars et j'aurai besoin d'aide pour arranger mes détachements afin de profiter au maximum des bonis de factions. Sur ce voici la liste : détachement des soutiens Archon - neurocide 3 ravageurs - 3 x 3 lances bataillon prescient prescient 3 x 5 cabalites 2 razorwing - 2x 2 lances 5 mandragores 5 dragons de feu Serpent assigné - 3 canons shuriken 8 grotesques détachement des attaque rapide farseer skyrunner 8 motojets - 8 canons 2 x 5 fléaux - 4 lances Alors ma question est la suivante : Comment optimiser les détachements pour avoir un trait de craftworld du genre alaitoc ou ulthuwë? Sachant que je peux remplacer Les grotesques par des gardes fantômes, ajouter des Rangers bref j'ai pas mal de latitude. Pour la stratégie c'est assez simple j'ai une puissance de feu très intéressante et j'ai pas mal de latitude, dragon embarqués ou non, en frappe ou non... les grotesques seront en frappe, avec cette armée j'ai 8 PC donc je peux choisir. Les motos sont là pour écrémer les packs, Les lances pour tuer du gros, Les prescient sont là pour lancer spoliation et drain (en anglais). Le farseer sera là pour lancer le guide et au choix le doom ou l'exécuteur j'ai pas encore trop choisi. Mon seigneur de guerre sera le voivode pour des raisons fluff avec Le trait de cabale et Le baiser en relique. Que pensez vous de la liste? Y aurait il dés chose à changer? Si oui quoi? merci bisous ?
  10. Wahou, il ya fort longtemps que je n'étais pas passé par là ! Pour éviter de ré-ouvrir un sujet en armées multiples, je reprends celui là (c'est pas de la nécromancie si c'est son propre sujet me dis-je!) Du coup au programme : - De la garde impériale, - Des Eldars d'Alaitoc (bientôt l'IR) - Du AoS (peu mais peut être quand même !) - Des Ynnaris (intégration dans ce sujet de mon sujet CDA si possible, je vais faire une demande ! ) Bien le bonjour messieurs dames ! A force de passer du temps sur le Warfo, je me suis dit que ça pourrait être une bonne occasion pour garder une trace de l'avancement de mes armées, et puis aussi pour avoir des conseils (conversions, peinture, toussa toussa...) Après 10 ans d'arrêt, je me suis remis au Hobby avec l'arrivée de AoS (socle rond powaa) et à cause de ça : Une petite commande d'environ 300 terma des Carni, Trygons et autres pondeuses.... Bon j'étais pas tout seul dessus (vu qu'on a fait ça dans le weekend...) et ça m'a montré que c'est plus Swag(raphon, on en parlera plus tard) d'avoir des armées peintes que des armées justes montées... J'ai acheté des Harly pendant les bundle de l'hiver dernier, mais je ne les ai jamais peint... Lucky me, un CDA commence et je vais pouvoir m'y mettre ! Comme je suis sur-motivé, je vais faire des tonnes de bonus (décors, figouzes...) donc c'est parti pour la fig test suivie de ses joyeux potos : Une petite idée des bonus (WIP, surtout le mec assis dedans) : et enfin, pour finir, et parce que c'est armée multiple quand même , une petite vue de mon escouade de commandement WE pre heresy (une compagnie entière est en cours de peinturlurage) : A vos galets, ou vos poulets ...
  11. Hello ! Sector Gallicus revient avec une review du codex Craftworlds en V8, c'est ici :
  12. Salut à tous ! J'ai arrêté de jouer à 40K il y a maintenant 3 ans, et la v8 m'a motivé à reprendre. Je pense donc m'inscrire à un choix des armes que le Games Workshop local organise entre novembre et janvier pour bien prendre en main mon armée. Le format est simple : objectif 500 points d'armées pour fin novembre, 1000 pour fin décembre et 1500 pour fin janvier, et à chaque fin de mois il y aura un petit tournoi avec les autres inscrits avec les 500/1000/1500 points déjà montés et peints. L'ennui, c'est que je n'ai aucune idée de ce qui est bon ou pas en eldars, et que je n'ai pas l'intention d'acheter l'index xenos alors que le codex eldar devrait bientôt sortir. Je ne cherche pas à avoir une liste d'armée qui pourrait m’amener à défier le champion du monde, mais je n'apprécie pas de perdre plus que de nécessaire ... Mes questions sont donc : Quelles unités me conseillez vous ? Et dans quel ordre devrais-je les inclure à l'armée, afin que chaque pallier soit a peu près équilibré ? Pour le premier pallier je me concentrerais sur les eldars craftworld, mais un recrutement d'harlequins ou d'eldar noir est envisageable via les Ynnari pour les 1000 ou 1500 points Voilà je vous ai tout dis, j'attends vos conseils avisés !
  13. Ce vendredi soir, Jobob et moi avons joué la Mission 4 de la Campagne Fate of Konor : https://warhammer40000.com/mission-4-into-the-hellmouth/ C'est une mission où le Chaos doit défendre 3 objectifs qu'il aura au préalable installé dans son camp. Je jouais Space Marines du Chaos, profitant du nouveau codex, et mon adversaire jouait Eldars. Nous avions 1500 points chacun. Nous étions dans une optique plutôt fun où on testait un peu tous les types d'unités de nos armées respectives. Voici nos listes : Space Marines du Chaos : Détachement Bataillon Chapitre Renégat, Marque de Nurgle QG - Dark Apostle avec Relique La Masse Noire - Sorcier avec Combi-Bolter (sorts Prescience, Regard Infernal) TROUPES - 10 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutales - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur ELITE - 5 Possédés ATTAQUE RAPIDE - 6 Chaos Bikers avec 2 Fuseurs 1 Griffe Lightning - 5 Raptors avec 1 Fuseur SOUTIEN - Defiler - Maulerfiend avec Mécaflagellums VOLANTS - Heldrake avec Conflagrateur TRANSPORT - Rhino du Chaos - Rhino du Chaos Eldars : Détachement Avant-garde QG - Spiritseer (sorts Enhance/Drain) TROUPES - 10 Gardien defenseurs avec Plate forme Lance missiles ELITE - 9 Scorpions dont 1 exarque avec pince - 5 Wraithguards avec faux à distorsion - 5 Wraithblades avec épées ghosts ATTAQUE RAPIDE - 3 Windriders full rayonneurs laser SOUTIEN - Batterie vault avec canon à distorsion - 2 War Walkers double lances TRANSPORT - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée Mission 4 de la campagne Fate of Konor (3 objectifs à défendre pour le Chaos) Type de Déploiement : Aube de Guerre sauf que le défenseur dispose de 24" de zone de déploiement au lieu de 12" Côté de table gagné par les SMC L'Attaquant (Eldars) a l'initiative pour commencer la partie Trait de Seigneur de l'Apôtre Noir : Vigueur Impie (+1PV et FNP 6+) Trait de Seigneur du Spiritseer : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais bâti ma liste d'armée longtemps avant de savoir quelle mission nous allions jouer. Je voulais tester plein de trucs permis par le nouveau codex SMC : le Defiler moins cher, les motos moins chers, le conflagrateur du Heldrake moins cher, les mécaflagellums du Maulerfiend permettant de faire 6 attaques supplémentaires (moins puissantes mais quand même), les possédés avec 2PV au lieu d'1 au même prix, et le trait des chapitres Renégats permettant de Avancer et Charger dans le même tour, d'où mon choix de Raptors, SMC et Cultistes équipés corps à corps et d'un Apôtre comme QG. J'avais équipé ce dernier de la Relique La Masse Noire, qui donne 1 chance sur 6 de causer une blessure mortelle supplémentaire à chaque figurine qu'elle tue dans une unité. Je ne comptais pas par contre utiliser de stratagème du nouveau Codex car mon adversaire n'avait pas de tels stratagèmes de son côté (OK, il n'avait pas de Relique non plus mais chut !...). En face, il y avait une armée hétéroclite d'Eldars. Les unités principales étaient deux groupes de Wraithguards, l'un armé de Faucheuses à distorsion et l'autre orienté càc avec des épées. Tous deux disposaient d'un Serpent pour les transporter et les amener rapidement face à l'ennemi. Il y avait aussi 9 Scorpions prévus pour s'infiltrer et aller porter immédiatement le danger dans le camp adverse. Redoutables au corps à corps, leurs mandibules causant des blessures mortelles pouvaient faire peur à n'importe quel type d'ennemi. A cela s'ajoutaient des gardiens pour tenir un objectif et saturer au tir, des windriders pour la mobilité et la saturation de tirs force 6, 2 Warwalkers double lances pour détruire les véhicules et une batterie avec canon à distorsion pour faire une zone d'interdiction avec son arme capable d'exploser n'importe quel véhicule à 24". Soyons clairs, la mission était à mon avantage. C'est tellement plus simple de pouvoir attendre l'ennemi et défendre des objectifs chez soi plutôt que de devoir aller les chercher en face. Ceci dit, les Eldars me font peur depuis leurs derniers codex V7 ("Les Eldars, c'est cheaté !"). Mais je n'avais aucune idée d'à quoi m'attendre en V8 car je n'avais jamais joué contre eux. Chez mon adversaire, je craignais en priorité les wraithguards avec faux à distorsion : je ne voyais pas trop comment ne pas me faire massacrer tout ce qui voudrait s'approcher de ces gaillards très solides et leurs souffles Assaut D3 F10 PA-4. Pas facile à gérer avec mon armée de càc. Je ne savais pas ce qu'allaient donner les Gardes avec épées mais j'imaginais qu'ils seraient aussi assez dangereux. Les scorpions aussi m'inquiétaient un peu mine de rien, car avec leurs mandibules, ils avaient la capacité de détruire la moitié de n'importe laquelle de mes unités de càc qui voudraient les charger. La saturation de tirs du reste de l'armée m'embêtait un peu. Mais surtout, le canon à distorsion de la batterie me faisait peur : sur un tir réussi, il pouvait détruire mon Heldrake, mon Maulerfiend, voire même mon Defiler ou au moins un rhino. J'allais donc devoir le détruite au plus vite. Mes premiers tirs de Defiler, de Heldrake et de mes fuseurs seraient pour lui. Puis ensuite seulement je m'occuperai de faire en sorte d'empêcher les Wraithguards d'arriver chez moi ou de débarquer des Serpents. Déploiement : Pour ne pas avoir à disperser mes forces, je plaçais mes 3 objectifs aussi groupés et en retrait que possible dans ma zone de déploiement. Essayant de retarder autant que possible le moment de poser mes unités clés qu'étaient mes Rhinos, mes motos, mon Maulerfiend et mon Heldrake, j'attendais de savoir où allaient se placer le Serpent avec les Gardes Froutch et le canon à distorsion. Je n'eus finalement pas trop le choix et me retrouvais avec un rhino dans la portée de tir de la batterie et le gros de mon armée en face du Serpent des Gardiens. Les cultistes allaient tenir les objectifs par la droite, le Defiler tiendrait le centre avec une bonne vue sur la majorité de la table, et le reste de l'armée serait plutôt sur la gauche et prudemment avancés pour pouvoir aller porter quand même aussi vite que possible le danger chez l'ennemi. Le Maulerfiend put être placé en dernier et se mit en position très avancée, complètement à gauche, à l'abri des dangers principaux et à portée de charge des Gardiens, profitant de la zone de déploiement agrandie du Défenseur dans cette mission spéciale. Les Raptors arriveraient en frappe par réacteur dorsal. Les Eldars avaient mis la batterie D dans un décor plutôt centrée. Le reste était sur le flanc gauche. Derrière un gros décor, ils avaient planqué les 2 Walkers. Et de chaque côté de ce décor, les deux Serpents avec leurs Gardes à bord, le Spirite étant avec les Wraithblades. Les Windriders étaient collés sur le bord de table pour être hors de portée de tir et les gardiens étaient dans le coin gauche. Les Scorpions arriveraient en infiltration. Les Eldars allaient commencer quand... ils se firent voler l'initiative (et sans besoin de point de commandement pour relancer le dé !). Tour 1 des Space Marines du Chaos : Très soulagés mais aussi conscients de leur énorme chance, les SMC profitèrent immédiatement de leur vol d'initiative. Les Cultistes et le Defiler restèrent en place en fond de table mais les Rhinos avancèrent, se plaçant juste en limite de tir des faux à distorsion des Wraithguards s'ils débarquaient et avançaient. Le Maulerfiend qui s'était placé tout près put foncer sur les Gardiens. Le rhino le plus proche tua un eldar puis le Maulerfiend les chargea mais perdit 1 PV en tir en alerte. Malgré ses 10 attaques donc 4 Force 12, il ne réussit à tuer que 2 Gardiens. Mais un autre s'enfuit ensuite durant le test de Moral. Le Heldrake, les motos (ayant Avancé), puis les Raptors quand ils arrivèrent, se focalisèrent comme prévu sur la Batterie D, avec comme cibles secondaires le Serpent des Wraithblades et les Windriders. Le Defiler tira sans succès sur la batterie. Alors les fuseurs des Raptors tenta sa chance, sans plus de succès. Alors les 2 fuseurs des motos (tirant à 4+ car ayant Avancé) furent obligés aussi de s'y mettre mais un seul touche et lui fit perdre... 1 seul PV. Le Heldrake hésita mais tira finalement sur les Windriders pour optimiser le souffle de son Conflagrateur... mais ne leur fit rien du tout. Une belle phase de tirs bien ratée ! Pour ne rien changer, les Raptors ratèrent leur charge contre les Windriders. Alors le Heldrake chargea la Batterie D (sans être touché en tir en alerte, heureusement pour lui) et les motos chargèrent le Serpent, avec suffisamment de distance de charge pour réussir, grâce aux mouvements d'engagement et de consolidation à l'encercler totalement. Une moto fut quand même blessée en tir en alerte. Par contre, les motards ne réussirent qu'à lui faire perdre 1PV. Et le Heldrake ne fit pas mieux avec la batterie D qui perdit aussi 1PV. En riposte, la Batterie D eut le toupet de blesser le Heldrake. Tour 1 des Eldars : Les Gardiens défenseurs, le Serpent et la Batterie D se désengagèrent de leurs corps à corps respectifs. Les Scorpions arrivèrent dans le camp du Chaos, sur la droite des Cultistes. Avant des les charger, ils tirèrent et tuèrent les 2 Cultistes les plus proches, ce qui les empêcha ensuite de réussir leur distance de charge. Les Gardes froutch débarquèrent de leur serpent pour se placer à côté des Motards du Chaos. Leurs faux vaporisèrent 4 motards d'un coup. Puis ils chargèrent les deux survivants, perdirent 2PV en tir en alerte, tuèrent un motard de plus et le dernier s'enfuit au test de moral. Les War Walkers et les Serpents tirèrent sur le Heldrake et lui enlevèrent 6 PV en tout. Les tirs des Windriders ratèrent tous par contre. Tour 2 des Space Marines du Chaos : Sur le flanc, les deux escouades de SMC débarquèrent de leur rhino, l'une sprintant vers les Gardiens défenseurs et l'autre beaucoup plus vite vers les War Walkers. Et le Maulerfiend s'approcha du Serpent et des Walkers. Après avoir tiré et tué 2 Gardiens, le Rhino chargea les Gardiens pour encaisser les tirs en alerte puis fut rejoint par les SMC et ces dernières tuèrent tous les Eldars restants. Les autres SMC réussirent leur charge un peu plus lointaine contre les Walkers (sans le Trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger ils n'auraient eu aucune chance) et purent tuer l'un des marcheurs eldars, perdant juste l'un des leurs en tir en alerte. Du coup, le Maulerfiend fut libre de charger le Serpent et il lui détruisit 5 PV. Au centre, les possédés, l'apôtre noir et le sorcier débarquèrent de leur rhino et sprintèrent vers les Wraithguards. Le sorcier acheva le Garde blessé grâce au sort Châtiment mais ne fit rien avec Regard Infernal. Les tirs du Defiler tuèrent un Garde et en blessèrent un autre. Le Heldrake, qui avait récupéré un point de vie perdu au début du tour, tua 2 Windriders de son souffle. Les Raptors ratèrent leur tir de fuseur contre la Batterie D et chargèrent le dernier Windrider, mais ne purent que le blesser sans plus. Le Rhino chargea la Batterie D pour l'empêcher une fois de plus de tirer. Le Heldrake chargea les Wraithguards et encaissa la perte de 6PV : il lui en restait tout juste 1, ce qui lui permit d'engager les Gardes. Grâce à ce sacrifice, les possédés et l'apôtre purent les charger aussi sans risque (le sorcier rata sa charge). Tous ensemble, ils firent perdre 6 PV aux Wraithguards et il n'en resta plus qu'un en vie. Pendant ce temps là, les Cultistes s'étaient avancés et avaient chargé les Scorpions. 4 Cultistes furent tués par les mandibules avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et les 4 autres ne firent rien du tout aux guerriers aspect. Les Scorpions se ratèrent aussi un peu et ne purent tuer que 2 Cultistes (car ceux-ci réussirent 6 sauvegardes à 5+ sur 7 !). Mais cela ne suffit pas : les deux derniers Cultistes s'enfuirent à la fin du tour. Tour 2 des Eldars : Le Serpent se désengagea du combat contre le Maulerfiend et s'envola loin de lui. La Batterie D se désengagea du rhino. Et le Windrider se désengagea des Raptors. Le Wraithguard se serait aussi volontiers désengagé mais il était encerclé par ses ennemis. Les Wraithblades et le Spirite débarquèrent de leur Serpent et avancèrent vers la mêlée. Le Spirite rata son sort Enhance pour booster les Gardes. Les tirs des serpents et de la motojet tuèrent 4 Raptors, le dernier survivant grâce à des bonnes sauvegardes d'armure. Plus tard, celui-ci rata son jet de moral avant d'utiliser un point de commandement pour le relancer, le réussir et rester ainsi en vie. Les Wraithblades et le Spirite chargèrent les Possédés. Leurs épées se révélèrent assez décevantes et ils ne tuèrent que 2 Possédés et blessèrent un 3e. En retour, le Heldrake tua le dernier Wraithguard et l'Apôtre et les Possédés firent perdre 5 PV aux Wraithblades. Par contre, le War Walker fut plus chanceux car il tua 2 SMC et ne subit rien en retour. Et de l'autre côté de la table, les Scorpions avancèrent vers le Defiler. Tour 3 des Space Marines du Chaos : Le Defiler se dirigea vers les Scorpions et lança tous ses tirs, lance-flammes lourds jumelés inclus, vers eux. Il en tua 4 mais préféra ne pas charger les autres. Qu'ils viennent plutôt se jeter à nouveau sur ses lance-flammes s'ils le voulaient vraiment. Sur le flanc gauche, les SMC remontèrent dans leur rhino et celui-ci repartit vers la zone de déploiement du Chaos et les objetifs à défendre. Le Heldrake, qui s'était libéré du combat au tour précédent, s'éloigna du danger de peur de perdre son dernier PV, suivi par le Raptor. Le souffle du Conflagrateur tua le dernier Windrider. Par contre, les tirs conjugués es rhinos, du raptor et du sorcier ne firent rien à la Batterie D. Alors le Heldrake, le Raptor et le Rhino chargèrent la Batterie D (rhino en premier pour encaisser un éventuel tir en alerte qui ne toucha pas) pour l'empêcher encore une fois de tirer au tour suivant, même si là encore ils ne purent rien lui faire au corps à corps. Le Maulerfiend chargea le War Walker et le détruisit avant même que les SMC aient le temps de taper. Le sorcier lança Châtiment et Regard Infernal sur les Wraithblades. Le premier sort fut abjuré par le Spirite mais le second fit perdre 2PV aux Gardes. Puis le sorcier se joignit au combat contre les Wraithblades tandis que l'Apôtre (qui était désengagé après la mort d'un Wraithblade au tour précédent) chargea le Spirite. Les Wraithblades perdirent 3 PV, les Possédés en perdirent 2 et le Spirite en perdit 2 également, sans pouvoir rien faire à l'Apôtre en retour. Tour 3 des Eldars : Les Scorpions, conscients du danger représenté par le Defiler et son lance-flammes lourd, sprintèrent dans l'autre direction et se cachèrent derrière un décor. Les autres Eldars n'avaient plus grand chose à faire et ne bougèrent plus, à part la Batterie D pour se désengager une fois de plus. Les Serpents tuèrent enfin le Heldrake et un SMC. Au corps à corps, les deux Wraithblades éliminèrent les derniers possédés. Puis l'Apôtre Noir tua le Spirite (Tuer le seigneur de guerre) et le Sorcier ne fit aucun dégât. Tour 4 des Space Marines du Chaos : Tandis que le rhino et ses passagers SMC revenaient prendre les objectifs dans leur camp, le Defiler avança encore vers les Scorpions mais il rata ses quelques tirs sur eux (ils étaient trop loin pour le lance-flammes) et ne fit pas plus de victimes. Les 2 derniers Wraithblades se retrouvèrent encerclés par le Sorcier, Raptor, l'aspirant champion SMC et l'Apôtre Noir. Le Rhino allait s'apprêter à charger encore une fois la Batterie D mais ses tirs de combi-bolters furent plus chanceux qu'aux tours précédents et il finit par la tuer contre toute attente. Le sorcier rata le sort Châtiment mais réussit parfaitement Regard Infernal qui fit perdre 3 PV aux Wraithblades. Le Raptor et l'aspirant-champion rejoignirent alors le combat du Sorcier contre le dernier Wraithblade blessé et ils le tuèrent. L'Apôtre Noir et le Maulerfiend chargèrent le Serpent le plus endommagé mais ils ne lui firent perdre que 6 PV, ce qui lui en laissait encore 1 ou 2, assez pour survivre. Les Eldars n'avaient plus que 5 Scorpions face à un Defiler qui n'attendaient qu'eux, et deux Serpents dont un lourdement endommagé. Ils préférèrent abandonner le combat et admettre leur défaite. Victoire totale des Space Marines du Chaos ! Debriefing : Pour rappel, je partais déjà avantagé dans cette partie avec une mission qui favorisait le défenseur. Mais surtout, ce furent deux coups de chance qui scellèrent le résultat du combat : - d'abord le vol d'Initiative qui, s'il a donné nettement moins de résultat qu'espéré car ma phase de tir du tour 1 fut calamiteuse et ma phase de càc très médiocre, m'a permis d'empêcher la batterie D et les Gardiens Défenseurs de tirer de toute la partie et m'a permis de porter le combat chez les Eldars plutôt que chez moi - ensuite la charge du Heldrake sur les Wraithguards qui a réussi avec un dernier PV restant, ce qui a permis aux Possédés et à l'Apôtre de pouvoir les engager eux aussi. Si le Heldrake n'avait pas survécu, les Apôtres n'auraient sûrement pas pu charger sans perdre les deux tiers des leurs en tirs de contre-charge des faux à distorsion, le résultat du combat aurait été bien plus incertain et les Wraithguards survivants auraient sûrement pu se désengager et faire un nouveau carton au tir. Arrivé à ce stade, à la fin du tour 2, la partie était pliée. La quantité restante de tirs Eldars ne pouvait plus contrer toutes les unités dans leur camp prêtes à charger à tout va. On notera juste une batterie D qui aura longtemps refusé de mourir (son Endurance 5 l'aura sauvé de bien des tirs et attaques de càc) et des Serpents vraiment durs à détruire de manière générale. Côté Eldars : Bonnes unités : - Wraithguards avec faux à distorsion : ce sont de vraies terreurs, surtout quand le seul moyen de les éliminer que l'adversaire a est le corps à corps, car ils font autant de dégâts en tir en alerte qu'en tir classique et ils font vraiment le ménage. Avec un Serpent pour les amener rapidement sur les lieux du combat, c'est une unité terrible qui vaut largement son prix. - Serpents : super rapides et très durs à détruire, ce sont les transports parfaits, d'autant plus qu'ils peuvent être équipés en tirs très dangereux (ce qui n'était pas le cas sur cette partie) Unités moyennes : - Scorpions : ils sont un cran en dessous par rapport aux deux unités ci-dessus mais le fait de pouvoir causer des blessures mortelles avant même que l'ennemi puisse taper les rend très dangereux au càc. Surtout quand comme ici ils obtiennent 4 "6" sur 9 jets de dés. - Batterie avec Canon à Distorsion : véritable repoussoir comme l'était le Vindicator en V7, elle fait peur car son tir peut massacrer n'importe quel véhicule, mais sa courte portée de tir la rend très facilement chargeable en V8 où les distances de mouvement et charge sont souvent plus étendues. Et une fois engluée au càc, elle peut facilement se retrouver comme dans cette partie à ne rien faire de toute une bataille. - Gardiens Défenseurs : s'ils saturent bien au tir et font une bonne unité de troupes, ils sont quand même très fragiles au càc - War Walkers : ils coûtent quand même un peu cher pour des tirs touchant sur 4+ dès qu'ils bougent et le risque de se retrouver facilement empêchés de tirer s'ils se font charger - Windriders : d'unités indispensables en V7, ils sont passés à unité simplement sympathique en V8 car leur rapidité n'a plus rien à voir avec le turbo-boost d'avant et le manque de PA de leurs rayonneurs laser se fait ressentir Mauvaises unités : - les Wraithblades avec épées sont très décevants. Peu d'attaques, une simple PA-2, ps d'invu, ils seraient déjà bien mieux avec des haches et boucliers, mais surtout ils sont incomparablement meilleurs avec des faux à distorsion pour pas tellement plus cher. - Spiritseer : il n'est pas fondamentalement mauvais mais il n'est pas terrible en lui-même et surtout il sert avant tout à booster des Wraithblades au càc, et comme ces derniers ne sont pas bons, c'est envoyer un QG à la mort un peu facilement. A voir ce qu'il donne à booster un Wraithlord mais là encore je pense que c'est offrir quand même un QG à détruire à l'ennemi. Côtés SMC : Bonnes unités : - Maulerfiend avec mécaflagellums : le boost du mécaflagellums avec le nouveau codex SMC rend le Maulerfiend nettement plus intéressant et capable de menacer n'importe quel ennemi tout en étant assez solide pour endurer au moins une phase de tirs - Heldrake : grâce à la baisse du coût de son conflagrateur, on peut ressortir cette arme qui est l'une des seules chances qu'a le Heldrake de faire du dégât au tir. Mais c'est surtout la rapidité du Heldrake qui est essentiel pour pouvoir charger dès le tour 1 une unité qu'on veut engluer ou empêcher de tirer (au détriment de pouvoir la détruire à coup sûr car le Heldrake a trop peu d'attaques pour ça). Sur le plan tactique, c'est toujours bien utile. - Rhino : comme pour les SM, le Rhino est devenu un transport solide et capable d'amener de l'infanterie de càc dans les rangs ennemis assez rapidement. Il peut en outre charger les unités dangereuses au tir pour les engluer ou permettre aux autres unités de charger à leur tour. Il devient difficile de s'en passer. Unités moyennes : - Defiler : sa baisse de coût permet de le ressortir et il fait un très bon gardien de but, très solide et tirant depuis la zone de déploiement et faisant peur aux unités s'approchant avec son lance-flammes lourd pour les hordes ou ses puissantes frappes de càc pour les véhicules. Mais il tire mal et a trop peu d'attaques pour pouvoir être vraiment efficace au tir comme au càc. - Possédés : leur second point de vie offert avec le nouveau codex les fait passer d'unité minable à unité correct. Ils continuent à avoir assez peu d'attaques et surtout le côté aléatoire peut les rendre assez nuls. Mais ils frappent à PA-2 et sont assez solides. Dans le cas de cette partie, ils étaient presque aussi forts que des Wraithblades pour moins cher, donc c'est plutôt pas mal. A sortir pour des parties funs mais pas de l'optimisé. - Apôtre Noir : bon QG, surtout quand comme ici il se retrouve au milieu d'une mêlée où il peut donner son boost à plein d'unités à la fois. Il n'est pas formidable mais il y est plutôt bon. Dans cette partie, lui avoir mis La Masse Noire n'a servi à rien du tout. - Sorcier : bon QG aussi, pas immanquable mais bon, surtout quand ses sorts passent bien. - SMC équipés pour le càc : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend très utiles. D'autant qu'on peut équiper leur patron d'un gantelet pour pas trop cher, ce qui permet d'être plus percutant. L'absence de PA sur les autres les rend un peu faibles (à part contre de l'infanterie légère comme ici) mais ce n'est pas trop grave. - Motards : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend idéals pour pouvoir charger dès le premier tour. Encore faut-il qu'ils puissent être équipés pour le càc ce que seul le patron peut vraiment être. Du coup, ils ne tapent pas mieux que des SMC de càc standards. Donc c'est pratique pour engluer mais peu efficace autrement. Et du coup, ils coûtent un peu cher pour ce qu'ils permettent. Mauvaises unités : - je n'en ai pas trouvé sur cette partie, ce qui est chouette. Toutes les unités du nouveau codex paraissent jouables : bonne nouvelle.
  14. Hier soir, Aedarian, Melanor, Homad, Drazhars, Elgringo, Yaxor, Elronhir et moi avons joué une mini-partie Apocalypse en 4v4 à 1000 pts chacun pour fêter la fin de la Campagne 40K que nous avons jouée cette année au club A.C.E. Elle opposait l'Imperium à une alliance de Chaos/Xenos. Voici les listes de chaque camp : IMPERIUM : Aedarian : SM/IK DETACHMENT : Outrider - Captain à moto avec Gantelet énergétique, Bolter de Maître, Bolter jumelé et, Bouclier Storm - 3 Bike Squad avec 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à gravitons et Hache énergétique - 3 Bike Squad avec 3 Bolter jumelé et 2 Fusil à gravitons - 3 Bike Squad, 3 Bolter jumelé et 2 Fuseur DETACHMENT : Super-lourd - Knight Warden avec Canon gatling avenger, Lance-flamme lourd, Mitrailleuse et, Tronçonneuse reaper Melanor : Space Wolves DETACHMENT : Patrol detachement - Rune Priest avec Hache runique - 6 Grey Hunters avec 6 Epée tronçonneuse , Fuseur, Pistolet à Plasma et Combi fuseur - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - 6 Long Fangs avec 2 Canons laser, 3 Lance-missiles - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Homad : Space Marines/Raven Guard DETACHMENT : Spearhead - Kayvaan Shrike - 10 Marines avec Canon laser et autres options - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance Drazhars : Mechanicum DETACHMENT : Bataillon - Tech-Priest Dominus avec Eclateur Volkite et Macropistolet - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex - 3 Kataphron Destroyers avec 3 Canon à gravitons lourd et 3 Lance-flammes Cognis - Sydonian Dragoon avec Lance taser - Sydonian Dragoon avec Lance taser - Onager Dunecrawlers avec Matrice Icarus - Onager Dunecrawlers avec Faisceau d'éradication, Mitrailleuse cognis CHAOS/XENOS : Elgringo : Nécrons DETACHMENT : Patrouille - Cryptek avec Bâton de lumière et Chronométron - 18 Warriors - 19 Warriors - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd Yaxor : SMC DETACHMENT : Patrouille - Seigneur du chaos en armure termi avec combi plasma et poing tronçonneur - 9 SMC avec 2 bolters lourds et combi plasma - 9 SMC avec 7 épées tronçonneuses, 2 fuseurs et paire de griffes éclair - 8 Raptors avec 2 pistolets a plasma, gantelet énergétique et pistolet a plasma - Predator avec canon laser jumelé, 2 bolter lourd et lanceur havoc - Rhino avec lanceur Havoc - Rhino avec lanceur Havoc Elronhir : Craftworlds Eldars DETACHMENT : Patrouille - Prescient - 10 Gardiens - Serpent avec Lance ardente jumelée, matrice cristalline et/ou moteurs - Serpent avec Canons Shurikens jumelés, matrice cristalline et/ou moteurs - Crimson Hunter - Crimson Hunter - Crimson Hunter Helden : SMC DETACHMENT : Patrouille - Seigneur du Chaos avec épée énergétique - 11 Cultistes - 5 Havocs avec 4 autocanons DETACHMENT : Super-lourd - Lord of Skulls avec Canon gatling Hades et Canon Daemongore Nous allons jouer sur une double table, de 144" de long. Il y aurait 6 objectifs rapportant 1PV à la fin de chaque tour et une Relique rapportant 8 PV en fin de partie. Nous n'avons pas tiré de traits de seigneur. Pour le déploiement, nous allions déployer alternativement une unité pour tous les joueurs d'un camp à la fois, (donc 4 puis 4 puis 4, etc...). Comme le Mechanicum allait devoir déployer 8 unités contre un maximum de 5 par joueur côté Chaos/Xenos, les Chaos/Xenos allaient commencer (sauf vol d'initiative). Commentaire d'avant-partie : Nous étions là pour le fun. Et pour pimenter la partie, nous avions prévu un Super-Lourd de chaque côté : un Warden Knight côté Imperium et un Lord of Skulls boosté aux hormones de l'autre côté (720 points la bête !). Autant dire que le gros de la partie allait tourner autour de ce fameux Lord of Skulls (que je jouais, eh eh !) et que le gros de l'armée Imperium allait se placer en fonction d'où ce dernier allait être déployé. Si les listes n'étaient pas forcément optimisées, il y avait du costaud de chaque côté. Côté Chaos, il y avait évidemment le Lord of Skulls avec ses 28PV (et 1PV régénéré par tour), Endu 8, 3+/5++, 12 tirs 60" F8 PA-2 D2, un souffle D6 18" F10 (au début) PA-2 D3 et de quoi massacrer n'importe quelle unité au càc. Seul défaut, il était un peu lent... et surtout il allait attirer sur lui tous les tirs antichars. Il y avait aussi 6 Heavy Destroyers nécrons particulièrement dangereux contre les gros véhicules adverses. Et il y avait 3 Crimson hunters qui, non contents d'être ultra rapides (60" !!) et difficiles à toucher, avaient chacun 3 tirs F8 antichars bien pratiques face aux listes que l'imperium alignaient en face. Côté Imperium, le Warden était dangereux pour le Lord of Skulls s'il arrivait à le charger une fois que le Lord serait déjà un peu entamé : il aurait alors de bonnes chances de l'achever. Quant aux SM et Space Wolves, ils avaient découvert les joies du canon d'assaut jumelé (12 tirs F6 PA-1 DA par razorback) et du Dreadnought double autocanon jumelé (8 tirs F7 PA-1 D2 par dreadnought). Et le Mechanicum sortait suffisamment de gravitons, de Faisceau d'éradication et d'électrofusils pour bien entamer le Lord of Skulls, et un Onagre à matrice Icarus qui inquiétait les avions Eldars. Mais comme le Chaos/Xenos avait de bonnes chances de commencer la partie, cela leur donnait un gros avantage. Déploiement : Après un déploiement rapidement terminé côté Chaos/Xenos, ce fut l'Imperium qui, en plaçant ses unités en dernier décida de la configuration de la bataille, une sorte de gros flanc refusé à l'échelle d'une double table. Sur la table de gauche, les Eldars accompagnés des Havocs, Seigneur et Cultistes SMC, qui s'étaient déployés sur le flanc gauche, se retrouvèrent face à un grand no-man's land vide, avec 3 objectifs quasiment offerts à eux avec juste 6 motards gravitons cachés en face, loin sur la droite. Si cela ne dérangeait pas les chasseurs eldars capables de traverser la table en un tour, les SMC risquaient par contre de s'ennuyer un peu tout seul ici... Tout se passait donc sur la table de droite, notamment une fois que le Lord of Skulls fut placé au centre droit de la double table et tous les nécrons regroupés sur le flanc droit. Tout le Mechanicum fut placé en face du Lord of Skulls, accompagnés de près par tous les Space Wolves et les motards fuseurs non loin. Étrangement, le Knight Warden se plaça loin dans le coin droit, comme effrayé par le Lord of Skulls. Il se déploya donc à côté d'une petite forteresse dans le coin de table formée par les SM/Raven Guard en partie cachés derrière un décor avec, centré autour de Kayvaan Shrike qui leur offrait une relance des jets pour toucher, 3 dreadnoughts, un whirlwind, 5 SM canon laser et à côté d'eux un Sydnonian Dragoon. Tout ce monde là avait visiblement pour cibles les nécrons et notamment les Heavy Destroyers. Malgré une relance avec un point de commandement, l'Imperium ne réussit pas à voler l'initiative. Tour 1 des Chaos/Xenos : Sans surprise, le Lord of Skulls avança tout droit vers l'Imperium. A côté de lui, l'un des rhinos, remplis de SMC d'assaut fila tout droit au milieu de la colline centrale et activa ses fumigènes. Les tirs du Lord tuèrent 2 Kataphrons Destroyers et firent perdre 6 PV à un Razorback. Les guerriers nécrons avancèrent autant que possible mais ils restaient hors de portée de tir pour le moment. Les Heavy Destroyers par contre purent s'en donner à coeur joie contre l'Imperial Knight en face d'eux et firent un superbe carton : 15 PV perdus par le Warden ! Pendant ce temps là, sur la table de gauche, les Eldars et Havocs avaient avancé vers l'ennemi et le Predator SMC s'était mis en position de tir sans avoir à bouger. Le predator et un serpent tuèrent 4 Long Fangs. Les Havocs et les eldars tuèrent 3 motards gravitons. Et les lances ardentes des Crimson Hunters et du serpent détruisirent l'Onagre à matrice Icarus (Premier Sang !) et firent perdre 6PV aussi à un autre Razorback. Tour 1 de l'Imperium : De la forteresse dans leur coin de table, seul le Dragoon sortit pour faire face à un rhino SMC un peu trop loin pour réussir sa charge. Et le Warden Knight, déjà bien amoché, avança un peu mais sans plus. Et tous les membres de cette forteresse, ainsi que le seconde whirlwind et l'onagre restant, tirèrent sur les Heavy Destroyers nécrons. Malgré la quantité de tirs, ils ne réussirent à tuer que 3 destroyers et à en blesser 1 ou 2 autres mais aucune des deux unités ne fut achevée. Du coup, avec un protocole de réanimation à 4+, 2 Heavy Destroyers purent revenir à la vie à la très grande frustration de l'Imperium. Tous ces tirs pour éliminer un unique destroyer ! Au centre, une escouade de vanguards et les motards fuseurs vinrent former une haie défensive entre le Lord of Skulls et le reste de l'armée de l'imperium. Et tous les tirs disponibles furent tirés vers le Lord of Skulls. Mais là encore, l'imperium fut malchanceux (à noter surtout 2 jets de dommages à D6 d'un fuseur et d'un canon laser qui firent tous double 1 malgré une relance chacun en usant de points de commandement). Et au final, le Lord of Skulls ne perdit que 11PV, dont 1 qu'il régénéra automatiquement au début du tour suivant. En un tour, toute l'armée de l'imperium avait tiré et n'avait donc tué qu'un seul Heavy Destroyer et à peine entamé le Lord of Skulls. Ça sentait mauvais pour eux ! Tour 1 des Chaos/Xenos : Sur la table de gauche, les Crimson Hunters, Serpents, Predator et Havocs avancèrent encore vers l'Imperium. Et les raptors ainsi que le Seigneur du Chaos en armure Terminator arrivèrent des réserves juste face aux Long Fangs. Havocs et serpents tuèrent 2 motards gravitons. Les 2 derniers long Fangs furent éliminés par le Seigneur du Chaos et les Raptors (et peut-être aussi un serpent). Les Crimson hunters faillirent faire de gros ravages mais un dreadnought et un razorback furent temporairement sauvés par le 6+ que leur permettait de faire le couvert du sort de Héraut de l'Orage lancé au tour précédent par le Rune Priest Space Wolves. Mais ce ne fut que temporaire car les autres tirs des Eldars, ceux du Predator et ceux du Lord of Skulls eurent finalement raison d'un Razorback et des 2 dreadnoughts Space Wolves. Un dreadnought faillit même exploser et risquer la vie du capitaine SM et des unités du Mechanicum voisine mais un point de commandement fut utilisé pour relancer le jet d'explosion et l'éviter. ("Soldat, je vous ordonne de ne pas exploser !!") Sur le flanc droit, les nécrons avancèrent tous ensemble, notamment pour se placer hors de vue des unités de tir de la forteresse SM dans le coin de table. Leurs tirs firent perdre cette fois 8 PV au Knight Warden et détruisirent un autre Razorback. Au centre, le Lord of Skulls avança droit sur la haie défensive qui lui barrait le passage. Et les SMC débarquèrent de leur rhino. Ces derniers détruisirent au fuseur un Sydonian Dragoon et tuèrent une poignée de skitarii vanguards. Puis ce fut la phase de charge. Le Lord of Skulls chargea les motards et les skitarii (ces derniers uniquement pour absorber leurs tirs en alerte) puis les SMC chargèrent eux aussi ces derniers. Motards et SMC furent tous massacrés. De leur côté, le Seigneur du chaos Terminator et les Raptors réussirent leur charge à 9" contre le dernier Razorback encore en vie quoique très endommagé et le Seigneur le détruisit sans peine à coups de poing tronçonneur. C'était un massacre alors que les Chaos/Xenos n'avaient quasiment subi aucune perte. L'Imperium aurait pu déjà abandonner mais ils ne voulaient pas partir sans avoir détruit le Lord of Skulls, par fierté ! Tour 2 de l'Imperium : Toute l'armée de l'Imperium se mit donc en position pour tirer sur le Lord of Skulls et le Capitaine à moto et le Rune Priest se placèrent même en position pour le charger s'il le fallait vraiment. Les tirs d'autocanons, de gravitons, de faisceau d'éradication, d'éclateur volkite et autres missiles de Whirlwind mais aussi de simples bolters fusèrent tous en direction du véhicule titanesque, qui rata beaucoup de sauvegardes mais pas suffisamment pour être détruits. Quand la fumée retombé, il avait perdu 16 PV de plus et il lui restait encore 2 PV. Le capitaine et le rune priest durent donc charger. Le capitaine eut la chance de survivre en perdant 2PV seulement face aux tirs en alerte du Lord of Skulls (son souffle n'ayant fait qu'une unique touche automatique et sa gatling 2 touches seulement) ce qui permit au Rune Priest de charger lui aussi sans risquer de se prendre de tir en alerte. Le Rune Priest ne réussit pas à blesser mais le gantelet du capitaine passa une unique blessure au-delà de la sauvegarde invulnérable du Lord et il obtint pile les 2 Dommages nécessaires pour achever le monstre titanesque. Celui n'explosa pas, à la déception de tout le monde, mais l'Imperium avait remporté la victoire morale qu'ils espéraient en tuant l'affreux engin. Il restait maintenant à l'Imperium à se prendre de plein fouet le gros de l'armée Chaos/Xenos qui s'était maintenant bien approché. Avec de l'infanterie SMC de corps à corps envahissant leurs rangs, une quarantaine de guerriers nécrons pour arroser tout le monde de leurs tirs, des Heavy Destroyers, un Prédator et toutes les lances des Crimson Hunters et Serpent pour massacrer ce qu'il leur restait de véhicules, IK inclus... et des cultistes paumés à l'autre bout de la double table... l'Imperium n'avait aucune chance de gagner voire même de survivre. Cela se termina donc par une Victoire des Chaos/Xenos contrebalancée par une victoire morale de l'Imperium ! Et cela se termina surtout par une partie amusante quoique rapidement très déséquilibrée. Debriefing : Le fait que les Chaos/Xenos aient pu commencer la partie et les ravages des Heavy Destroyers indestructibles et des Crimson Hunters intouchables ont plié la partie dès le tour 1 et confirmé la chose au tour 2. Qui plus est, l'imperium n'a pas eu beaucoup de chance dans ces tirs contre le Lord of Skulls et les Heavy Destroyers. Ils n'avaient donc aucune chance. La partie aurait sûrement été bien différente si l'imperium avait pu voler l'initiative. Mais on s'est quand même bien amusé, surtout dans les tentatives de fin de tout le monde pour détruire le Lord of Skulls, et le fait que cela arrive sur la tout dernière attaque et le tout dernier jet de dés.
  15. Alors je suis le vétéran d'une bataille en V8 et même si ce ne fut pas dramatique, je me sens comme un p'tit chat sans griffe ... Je joue Wysiwyg. Je joue en milieu tendresse à dur, des listes fluff à moins fluff ou peuvent vite pululer des lignes entières de Devastator, de dreadnoughts et autres chevaliers, même si pour l'instant on est restés calmes sur les super lourds ... pour l'instant ! (ce sera surement de ma faute si ça dérape) En survolant l'index, je me suis étranglé sur le cout des Vengeurs, la faiblesse un peu suicidaire des Araignées Spectrales, je n'ai pas compris l'intérêt de prendre des Prescients (ce qui est triste comme je prétends jouer Ulthwé). Mais j'ai tout de suite vu la puissance du Wave Serpent, et j'ai des fire prism pour compléter tout ça dans une bonne vieille liste mécanisée des familles : en voiture Simone, monte dans le Falcon ! (ah non ça j'en ai pas ... vous me direz sûrement que lance ardente+laser à impulsion c'est trop plus mieux en V8, enfin bref...) Donc voici ma première liste à 1502 pts (bataillon) : -QG- 1 Grand Prophète (pistolet shuriken, lance chantante) 1 Spirite (pistolet shuriken, bâton fantôme) 1 Autarque (pistolet shuriken, épée énergétique, grenades sunburst) -Elite- 5 Guerriers Fantômes (5 paires de sabres fantômes) -Troupes- 10 Gardiens Défenseurs (10 catapultes shuriken,10 grenades sunburst, 1 plateforme d'appui avec rayonneur laser) 10 Vengeurs (9 catapultes shuriken avenger, 1 exarque avec vouge énergétique et bouclier miroitant) 3 Gardiens sur motojet (3 canons shuriken) -Soutien- 1 Prisme de Feu (catapultes shuriken jumelées, canon à prisme, matrice de visée, moteurs vectoriels) -Transports Assignés- 1 Serpent (catapultes shuriken jumelées, rayonneurs laser jumelés, matrice de visée) 1 Serpent (catapultes shuriken jumelées, rayonneurs laser jumelés, matrice de visée) 1 Serpent (catapultes shuriken jumelées, lances ardentes jumelées, matrice de visée, moteurs vectoriels) On affrontait des Word Bearers (1 escouade havoc lascan, 1 escouade havoc autocan, 1 predator full lascan, 1 hellbrute canons laser jumelés-marteau, 5 termis full combi-fuseur, je dégage comme un thème, 10 berzerkers de Khorne dans un rhino, un seigneur termi griffe éclair, 1 sorcier à moto) et un culte génestealer (une tripotée de rogue grinders remplis de toutes sortes de joyeusetés consanguines du culte avec lasers de forage, autocanons, charges de démolition et tutti quanti, des genestealers et des cultistes suréquipés qui ont eu la bonne idée de jaillir sur mon flanc accompagnés d'un broodlord et d'un primus, 1 magos et ses adorables mignons) Pour m'épauler j'avais des Ultramarines tactiques menés par Marneus Calgar et Six Cars Russes, 1 escouade havoc full canon plasma, 1 storm talon, 1 land speeder full multifuseur. Mission en équipe, une RELIQUE bien nichée dans le camp adverse ... Pour ma part formation un peu en losange, à gauche mon Serpent-Gardiens (Rayolas), au centre mon Serpent-Vengeurs (Rayolas) pour les soutenir face aux attaques de flanc qui ne manqueraient pas, sur la droite (mais au final au centre du champ de bataille, en face de l'objo) mon Serpent-Guerriers (Lance) et à l'arrière mon Prisme. Mon Autarque monte avec les Vengeurs, mes deux psykers vont avec les Guerriers pour essayer de les buffer le plus possible. Mon collègue avait tout mis droit devant l'objectif, dans le but avouer de foncer dessus. On avait le premier tour. Alors on s'est bien échinés à réduire les deux escouades Havocs au silence. Et là avec les nouvelles règles de couvert le Prisme de Feu s'est montré bien meilleur qu'avant. Bien sûr il faudra de la chance sur les dés du nombre de tirs (si je peux faire un autre score que exactement le précédent sur mes relances de commandement), mais sinon ça peut enfin être utile. Avec son tir à force 12 il aurait aussi pu blesser les Rogue Grinders sur du 2+, mais je je n'en ai pas eu l'occasion ou la réussite. J'en suis tout de même satisfait. Même si je sais qu'à points égaux, j'aurais pu jouer Chasseur Ecarlate. Le Serpent de mes Gardiens a été détruit quand les cultistes l'ont chargé, et leur débarquement a été un désastre (quadruple un) mais les deux autres ont survécu, dont un par miracle à une charge du Broodlord (13 PV c'est bien putain!) Mes Guerriers ont échoué à ouvrir un Rogue Grinder, en V7 ils y seraient certainement arrivés dans un fauteuil ... Mais bon 4 attaques F6 SVG-2 en charge, j'ai envie de leur laisser une chance avant de les virer pour mettre mes petits Scorpions adorés ou des Banshees. Mon Grand Prophète je l'ai mal utilisé ... Il vaut tellement plus cher à moto, et les sorts sont durs à lancer pour un poissard, même avec une relance de runes eldars. Après ils le valent. Mon Spirite était là où il le devait, ses relances des 1 auraient pu aider mes Guerriers Fantômes. Et il a un vrai Smite ! Mais si j'enlève les Guerriers il part avec eux. Les motojets avec canon shuriken m'ont bien servi. Dans un monde où les relances se font plus rares et où les motojets avec rayonneur laser ne touchent que sur du 4+, elles restent un choix honnête parmi ceux à notre disposition parmi les troupes, sans compter qu'une petite Fatalité leur permettra de réduire un char ennemi ... Les Vengeurs auraient pu connaitre le sort de mes pauvres Gardiens et finir débités par les cultistes et les genestealers, mais ce ne fut pas le cas. A cause au manque de réussite patenté de notre adversaire en premier lieu peut-être, mais aussi grâce à bon tir de contre-charge et une vouge énergétique bien utile. Ou grâce à la relance des 1 due à la proximité de l'Autarque. Bref, ils ont même réussi à vaincre les cultistes qui les avaient chargé grâce à un odieux stratagème de commandement. Dix-Sept points douloureux par tête mais qui m'ont donné satisfaction ... La partie n'a pas été au bout mais on tenait fermement l'objectif. Après, on aurait passé un sale quart d'heure face à tous les Rogue Grinders remplis de cultistes genestealers qu'il restait ... Mes effectifs sont tellement faméliques en comparaison, même en spammant le Gardien Défenseur à pied je resterais en inferiorité ! Je ne peux même plus me déplacer aussi facilement sur la table, on n'a rien pour contourner les règles déploiement depuis les réserves, contrairement à certaines armées qui font pourtant autrement plus mal au CàC, et même au tir bien souvent, alors voler des objectifs ... Aidez-moi car je ne vois pas encore où est la perfidie à jouer eldar en V8. C'est un monde où les escouades d'armes lourdes règnent sur le tour 1, et les persos spéciaux et les Dreadnoughts règnent sur les tours suivants ! J'ai l'impression de ne rien avoir de tout ça et de pourtant devoir me battre avec les tous derniers de cette noble race ! Considérez que j'ai tout sauf des rangers, et par lots de 10 ! Un ost full CàC à base de Gardiens de Choc, de Banshees, de Scorpions de Guerriers, Seigneurs, Chevaliers Fantômes ménés par l'Avatar de Khaine ou Asurmen en personne, je peux faire ... Mais le vois pas pourquoi je ferais ça ! Si je garde les Guerriers Fantômes Je vais attendre un peu avant de verser dans le MSU ... Je pourrais Et pour 1500 pts t'as plus rien, va bien falloir que je pense aux paliers supérieurs ...
  16. Hello à tous, Voici 3 semaines que j'ai débuté une armée Eldar. Je suis un ancien joueur warhammer 40000 en V2 et m'y suis remis récemment avec donc la V7. Je requiers vos avis éclairés sur l'orientation à faire prendre à ma collection ;-) Car cela coute cher et que mes credits ne sont malheureusement pas illimités ( d autant plus que je monte une armée de GI en parrallele ). Voici ce que je possède déjà : - Farseer Skyrunner - Autarch avec ailes - 15 vengeurs dont un exarch. Le but est de pouvoir utiliser un Avengeur Shrine avec 20 vengeurs. - 6 motojets ( armes aimantées, différentes configs possibles donc ) - 5 gardes fantômes ( armes aimantées, actuellement en faux à distorsion mais changeables ) - 1 seigneur fantome ( armes aimantées ) - 1 wave serpent ( armes aimantées ) - 1 fire prism / Night Spinner ( armes aimantées ) Voici donc où j'en suis. A noter que je vais tout d abord jouer contre du nécron principalement ( et il y aura de tout sauf du C'tan ), mais aussi contre d autres armées ( GI, tyty, eldars, SM ) mais moins souvent. Je cherche à jouer mi-dur principalement ( de temps en temps sortir une liste plus molle selon l'adversaire ), pas de spamm 30 motojets, pas plus de 10 warp spider, Pas de knight ( peut etre un mais pas pour de suite ), pour le reste du codex rien ne me rebute. Le but est de me construire une liste polyvalente , avec une base statique ( avenger shrine X20, dark reaper, pourquoi pas un spinner ou 2 en tir de barrage ou vaul's wraith en arme D ), du harass et prise d objectifs ( warp spider, notamment pour gérer ces fichus destroyers; Motojets pour saturer de loin et de flan en securité conjointement aux greles de lames des avengeurs, et ainsi faire tomber ces fichus necron sans possibilité de lancer "we will be back" ) , de quoi gérer les blindés ( ici Ark et monolithes ) avec dragons de feu en serpent, voir fire prism seigneur fantome ; et enfin du psyker pour lancer du sort offensif ou soutien. J'ai prevu une escouade de gardes fantomes en serpent, équipés en faux a distorsion pour fumer une unité necron à chaque tour sans possibilité de resurrection ( la petite surprise en somme ). L interet de cette liste est de toucher à 2 strategies qui permettront à terme de scinder en deux listes : une mobile et harass, et une plus statique mais de typer rouleau compresseur, qui permettront de varier les plaisirs. Le but est aussi d avoir à terme suffisamment de troupes pour faire face à n importe quelle armée, pas QUE du cron cron. A votre avis quels sont les achats à considérer en premier lieu dans votre ordre de priorité ? Je comptais commander dragons de feu X6, Warp spider X 10 ( ou X7 ou 2 X5 ), Dark reaper X5, le pack wave serpent + 5 vengeurs, 3 motojets ( pour les porter à 9 ), ( deja 210 euros environ là ) ensuite j ai des doutes : Eldrad ? Un deuxieme farseer skyrunner ? des vault's wraith battery en config armes D, ajouter un night spinner pour en aligner une doublette ? War walker X 3 pour gérer dès le tour 1 les Ark necrons ? Avatar pour accompagner le seigneur fantome ? une viper pour pouvoir faire le warhost eldar ? Merci de votre aide, plus je reflechi, et plus je me rend compte que je ne sais rien !
  17. Maintenant que La Chute de Biel-Tan est dans toutes les mains ou presque, je me permets d'ouvrir un sujet pour voir concrètement les bonnes synergies possibles entre tous ces Aeldari. Je préviens d'entrée que je n'y connais pas grand chose en DE donc je laisserai à d'autres le soin d'en parler en gardant en tête la Faq sur les transports et autres... Comme l'idée est de mêler au moins deux armées, je m'arrêterai donc sur les synergies Edars/Harlequins car pour beaucoup, comme moi, ce supplément est peut-être l'occasion de poser quelques Arlies de manière "un peu moins molle" qu'auparavant. Globalement, sortir du Masque classique a pour avantage de gagner en liberté, plus besoin de monter à trois troupes et surtout plus besoin de payer la taxe Voidweaver. Par contre les choix d'Élite vont être compliqués, on est toujours bon pour se farcir le Starweaver (à priori) et on perd Crescendo. La formation Cast of players prend tout son sens, donnant du bonus Croisé aux copains. The Heroes's path éventuellement mais perso je ne crois toujours pas à l'impact du Solitaire et je ne vois pas l'intérêt d'un Shadowseer ou d'un Death Jester tout seul. Enfin, le nouveau Force des morts peut s'avérer intéressant pour les Arlies et palier la perte de mouvement de Crescendo tout en proposant des combos sympa avec d'autres unités VM. Je trouve que le père Eldrad peut faire un bon QG dans une armée VM/Arlies, offrant quelques "scouts" qui peuvent servir. Sinon on reste dans l'optique de mettre du dur en VM et de ramollir ensuite. On peut garder l'unité GF/Shadowseer en serpent qui reste sympa (combo désengagement). Et la Force de frappe d'Ulthwé peut peut-être donner un truc cool à jouer en étant compétitif. J'ai par exemple imaginé une armée avec Eldrad, l'Yncarne, des Black guardian marcheurs et motojets, le tout complété avec de l'Arlies qui offre un style de jeu séduisant avec le pop de l'Yncarne, le scout d'Eldrad et les Attaques depuis la toile. Et de jouer beaucoup avec les domaines Télépathie et Phantasmancie pour essayer de se faciliter la vie. À tester... Et vous alors, qu'elles sont vos premières idées de listes et synergies avec le regroupement de ces trois armées ?
  18. Hello à tous, J'affine ma liste d'armée et voici un premier jet sur une armée à 1500 points mi dur. J'arrive à 1388 et je ne vois pas quelles modifs/ajouts faire pour arriver à 1500 points. J'imagine que le plus simple est de rajouter des motojets, mais je rechigne un peu à en mettre plus de 9 pour ne pas avoir une liste trop dure. Des conseils ? Windrider Host Farseer Skyrunner, pierre esprit 135 Warlock conclave, 1 warlock sky runner 50 3X windrider, rayonneur laser 81 3X windrider, rayonneur laser 81 3X windrider, rayonneur laser 81 1X Vyper, rayonneur laser 50 Aspect host 7X Warp spider, exarch main de moire 158 10X Vengeurs, exarch catapultes shu jumelées Wave serpent, rayonneur laser X2, moteurs stellaires 280 6X Dragons de feu, exarch Wave serpent, lance ardente X2, moteurs stellaires 277 Regent of the WarHost, living legend Maugan Ra 195 Total 1388 Maugan Ra sera intégré en PI à l'unité de vengeurs A noter que mon principal ennemi sera tout d'abord un joueur Nécron. Merci de vos précieux retours !
  19. Bonjour, avec un ami nous allons nous essayer à Kill Team et du coup, je voulais savoir d'après vous ce que valent ces listes contre une kill team de tau: Kill Team 1: Eldar : Craftworlds : Kill Team Troupes Windriders (3) (111 pts) Rayonneur laser Windrider Warlock Elite Howling Banshees (5) (85 pts) Howling Banshee Exarch : Exécuteur Total : 196 points - 9 figurines - 2 unités La liste sur ALN 40K Kill Team du vaisseau-monde Biel-Tan Leader: Skyrunner Warlock Specialist: Exarque Banshee: Executioner (Dirty Fighter Specialist) Skyrunner avec rayonneur laser: Reaping volley (Weapon Specialist) Banshee: Rage (Combat Specialist) Kill Team 2: Eldar : Craftworlds : Kill Team Biel-Tan Elite Striking Scorpions (5) (100 pts) Striking Scorpion Exarch : Lame mordante Attaque rapide Swooping Hawks (5) (100 pts) Swooping Hawk Exarch : Serre de Hawk Total : 200 points - 10 figurines - 2 unités La liste sur ALN 40K Kill Team Biel-Tan Leader: Exarque Scorpion Specialist: Exarque Hawks: Eagle-Eye (Weapon Specialit) Scorpion: Exploit Weakness (Dirty Fighter Specialist) Scorpion: Rage (Combat Specialist) Je voudrais donc avoir votre avis pour savoir si ces listes sont molles ou peuvent faire quelque chose contre du tau. ♫4galement concernant les Specialist , mes choix sont ils intéressants ou vous penser qu'il y a de meilleures possibilités. Merci d'avance
  20. Bonjour à tous,    Je me lance dans le CDA (candidature en signature) en faisant des Harlequins. J'ai aussi acheter des tonnes d'eldars pour aller avec, je me demande donc si je peux faire un truc sympa en jeu (sans entrer dans le dur / CPM toussa...) en mélangeant les deux ...    Je me lance donc dans la jungle "règles" du Warfo pour requérir votre aide !!    En gros j'ai :    - Une trentaine d'harlequins (équipements à définir) - 3 shadowseer - 3 death jester - 1 Solitaire - 4 skyweaver - 2 voidweaver / Starweaver   - 1 Seigneur fantôme (épée et je ne me souviens jamais de l'arme , c'est celle qui est en WIP dans mon sujet peinturlurage) - 3 Marcheurs  - 6 motos - 1 Prophète sur moto - des gardiens    - 1 Titan revenant avec pulsars...    Et j'attends avec impatience qu'un SC avec des fantomes arrive!!    Et je jouerais bien en 1500 points environ ...    Merci à vous !!! 
  21. Hier soir, j'ai joué contre le Joueur-sans-Nom pour une partie en no-limit face à ses Eldars.  C'était un gros défi pour moi car les Eldars sont de loin l'armée qui me fait le plus peur et que je ne savais pas comment gérer. A tel point que j'ai hésité à sortir une armée vraiment très crade à base d'une Gladius Ultramarine accompagnée d'une Skyhammer. Mais comme cela m'aurait imposé des figurines non-wysiwyg ou d'en emprunter, j'ai décidé d'éviter ça. Après avoir hésité avec une liste à base encore d'une Skyhammer mais cette fois accompagnant 3 Chevaliers Impériaux, je me suis dit que j'étais avant tout un Dark Angels et que j'allais jouer 100% Dark Angels pour voir s'ils peuvent tenir la route face à des Eldars en no-limit, avec ce qu'ils peuvent sortir de plus dur à mes yeux : une Lion's Blade accompagnée de Chevaliers Noirs.     Voici donc les listes en présence :   Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force :    Double Battle demi-Company : - Chapelain - Maître de compagnie - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques avec un fuseur en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 devastator en razorback - 5 devastator en razorback   Auxiliaire : - 5 Scouts   Ravenwing Strike Force : - Techmarine à moto - Darkshroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs       Eldars :   CAD   QG - Farseer skyrunner (Force d'âme, Invisibilité, Domination, Plainte) - Farseer skyrunner avec pierre esprit d'Anath'lan (Domination, Hallucination, Dissimulation, Plainte)   Troupes - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers   Fortification - Void Shield avec 2 boucliers supplémentaires   Détachement Warhost : Windrider host - Farseer skyrunner (Minutage parfait, Guide, Volonté d'Asuryan) - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - Warlock skyrunner (Bravoure/Horreur, Dissimulation/Révélation)   Wraithconstruct - Chevalier Fantôme avec rayonneur laser   Aspect host - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Eldars  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Charge et sprint à +1" à 12 pouces de lui Trait de Seigneur du Farseer avec Invisibilité : Relance des 1 pour toucher au tir à 12 pouces de lui     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire sortait une liste très proche de ce à quoi je m'attendais. Je pensais même qu'elle serait pire avec l'ajout d'un inquisiteur et de servo-crânes m'empêcher de scouter avec mes motards, mais au final cela n'aurait rien changer à ma tactique.  J'avais prévu de rusher mon ennemi au plus vite et de remplir toute la table avec mes nombreuses troupes. Les Chevaliers Noirs pour mettre la pression au corps à corps, même sans tirer s'il le fallait, puis encore de la pression avec une deuxième vague avec les razorbacks et leurs passagers, et on score au Maelstrom au maximum en espérant avoir encore assez d'unités et ne pas se faire piquer les objos par les turboboosts des motojets en fin de partie. Ce qui m'embêtait le plus en fait était le Void Shield car seul un tir très chanceux de mon unique fuseur à l'intérieur du champ de force, ou alors plein de tirs de serres plasma gâchés pouvaient le détruire. Et tant qu'il était là, je ne pouvais pas saturer de tirs à distance les motojets planquées en dessous tandis qu'elles pouvaient s'en donner à coeur joie et me raboter mes unités : 104 tirs F6 à 36" + 30 tirs F6 des araignées + 2 tirs Force D, sans parler des Plaintes psychiques et des boost amenés par les Farseer, j'avais beau avoir plein d'unités, elles allaient sûrement sauter à toute vitesse.  Mon adversaire avait eu pas mal de chance au tirage de ses sorts avec Invisibilité et Minutage Parfait, ce dernier étant celui que je craignais le plus pour ma Ravenwing. Car mes chevaliers noirs avaient beau faire peur, le tir d'une escouade de motojets avec Minutage parfait ferait sauter très vite le Darkshroud et après les tirs des motojets pouvaient réduire très vite mes forces. J'avais calculé qu'avec les seules motojets, il pouvait me détruire 6 chevaliers noirs par tour, avec probablement 2 phases de tir avant que je puisse l'atteindre et le chevalier fantôme pour éxécuter les escouades de motards les plus rapides à coups de Stomp. Il était possible qu'en fin de tour 2, je n'ai plus ou presque plus de motards. Il serait alors libre de harceler ma Lion's Blade sans risquer grand chose de son côté. C'est comme ça que j'estimais les choses en fait, mais comme je n'avais pas joué contre de l'Eldar no-limit depuis longtemps, je n'avais aucune certitude sur comment les choses pouvaient se passer. Ce que je savais, c'est que je voulais tuer le farseer avec Minutage parfait au plus vite, tant pis pour celui avec Invisibilité, de toute façon je ne me voyais pas attaquer le Chevalier Fantôme, qu'il soit invisible ou non. Et j'avais la chance de pouvoir commencer en premier, d'autant que mon adversaire ne chercha pas à me reprendre l'initiative, justement pour pouvoir me voler les objos en fin de partie.     Déploiement :     Les Dark Angels commencèrent pas faire une ligne très offensive sur toute la limite de leur zone de déploiement, puis la Ravenwing scouta droit devant, avec un maximum d'unités de motards dans un rayon de 6" du Darkshroud. Les drop pods et leurs passagers étaient en réserve, ainsi que le maître de compagnie et les scouts qui arriveraient à pied le plus tard possible.   De leur côté, sans surprise, les eldars se planquèrent contre leur bord de table et totalement sous la protection du void shield à l'exception d'une escouade de motojets dans le coin le plus éloigné des Dark Angels. Rien n'était à portée de tir des chevaliers noirs même en prenant en compte le mouvement scout à l'exception d'une unique motojet sur un flanc, mise là pour attirer les motards vers elle et libérer ainsi l'autre côté de la table. 2 escouades de 3 motojets et les araignées spectrales étaient en réserve.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes     Tandis que motards et razorbacks avançaient droit devant, les drop pods des escouades d'assaut tombèrent avec des déviations minimes aux endroits souhaités : là où les lance-flammes pourraient faire le plus mal à l'escouade de motojets avec le grand prophète avec Minutage Parfait. Ils confondirent cependant les grands prophètes (qu'est-ce qui ressemble le plus à un motard efféminé avec un gros casque qu'un autre motard efféminé avec un gros casque ?) et même si les flammes touchèrent aussi la bonne escouade, c'est sur l'escouade du seigneur de guerre avec le sort Invisibilité qu'ils s'acharnèrent. Une motojet de l'escouade de prophète avec Minutage fut tuée et 3 motojets de celle du seigneur de guerre. Et coup du sort, le seigneur de guerre rata ensuite son jet de moral avec un beau 11 et sortit de la table. Premier Sang, Tuez le Seigneur de guerre et plus de sort Invisibilité pour rendre le Chevalier Fantôme invulnérable. Gros coup au moral des eldars.   A l'arrière, les razorbacks ne pouvaient rien faire au tir à cause du Void Shield et seuls quelques rares chevaliers noirs n'étaient pas à portée de tir. Ils mirent les gaz pour les uns et turboboostèrent pour les autres pour profiter du bonus Ravenwing Strike Force (zig-zag gratuit s'ils turbo-boostaient), n'avançant pas trop pour rester à portée du Dark Shroud qui lui se planquait comme il pouvait derrière un décor.       Tour 1 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes   Après quelques mouvements prudents, les Eldars passèrent à la phase psy. Un grand prophète passa Dissimulation. Le Warlock tenta Horreur sur une escouade de chevaliers noirs pour réduire son commandement de 3 mais rata son sort. Un prophète lança quand même une Plainte sur elle mais fit 9 avec ses 3D6 ce qui ne fit du coup aucun dégât.    Le Chevalier Fantôme tira avec ses canons sur le Darkshroud (qui zig-zagua évidemment) mais ne fit aucun 6 et ne put donc rien lui faire. Il tira au rayonneur laser sur une escouade de chevaliers noirs qui firent un double 1 et perdirent un des leurs malgré le zig-zag. Puis le Chevalier massacra le reste de l'escouade au corps à corps. Un de ses Stomps tenta de détruire une autre unité à portée mais sans 6 au jet de Stomp, les chevaliers noirs visés réussirent leurs sauvegardes d'armure.   Constatant qu'il était inutile de chercher à tirer sur des chevaliers noirs soit cachés soit disposant d'une sauvegarde de zig-zag à 2+ relançables et que tirer sur les razorbacks risquaient de les laisser à portée de charge des motards au prochain tour, les motojets préfèrent turbobooster de l'autre côté de la table, hors de portée de la Ravenwing. Le Vyper, lui, se cacha dans un coin de table, trop loin pour être chargé lui aussi.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4   Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1       Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Sécuriser l'objectif 3   Toutes les réserves arrivèrent, ce qui n'arrangeait pas trop les Dark Angels qui auraient préféré que le Maître de Compagnie et seigneur de guerre reste à l'abri.     Le drop pod de l'escouade avec fuseur dévia fortement mais ses passagers purent toujours débarquer à portée de tir de l'escouade du grand prophète avec Minutage Parfait. Les scouts et le maître de compagnie purent se mettre eux aussi à portée de pistolers bolters de cette escouade, à part le maître de compagnie qui se cacha du mieux qu'il put.   Et absolument tous les passagers des razorbacks débarquèrent. Outre le fait qu'ils voulaient pouvoir tous tirer sur les différentes escouades de motards, ils voulaient aussi pouvoir charger les araignées spectrales quand elles arriveraient. Et au passage, ils prirent quasiment tous les objectifs de la table, dont l'objectif 3.   Durant une phase de tir qui dura une éternité aux yeux des Eldars, l'escouade du prophète avec minutage fut rasée, lui inclus. Le Warlock solitaire survécut.     Sur l'autre flanc, l'escouade de 3 motojets noires fut rasée aussi malgré un zig-zag à 2+ grâce à la Dissimulation du prophète à côté, et une motojet de l'escouade de ce dernier fut tuée. De manière générale, les Dark Angels firent en sorte de faire zig-zaguer toutes les motojets.     Alors qu'ils pensaient ne jamais attaquer le Chevalier Fantôme, les Chevaliers Noirs décidèrent finalement d'essayer de l'éliminer tant qu'ils en avaient la possibilité. Ils l'encerclèrent. Mais malgré 30 tirs de serres-plasma et une poignée de tirs de bolters lourds, le Chevalier Fantôme qui avait les pieds dans un décor de ruine sauvegarda toutes les blessures sauf 1 seule. Après une hésitation, les Chevaliers Noirs décidèrent de charger, croisant les doigts pour que leurs attaques perforantes tuent leur adversaire avant que ce dernier puisse les écraser de ses Stomps. Toutes les unités de la Ravenwing réussirent leur charge sauf une escouade. Les 48 attaques F5 perforants ne firent perdre que 3 PV au Chevalier Fantôme. Ce dernier put donc Stomper 3 fois mais ne fit aucun 6. Il tua en tout 4 Chevaliers Noirs, ce qui aurait pu être bien pire. Puis le Techmarine frappa à son tour et fit perdre un 5e PV au Chevalier Noir à qui il n'en restait plus qu'un désormais mais qui vivait toujours.         Tour 2 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros   1 escouade de motojets et 2 escouades d'araignées arrivèrent des réserves.     Une escouade d'araignées essaya d'arriver près de l'objectif 5 mais dévia sur les Dark Angels et fut détruite en incident de frappe. Deuxième gros coup au moral pour les Eldars. La seconde escouade essaya de se poser au même endroit et dévia derrière un décor, saine et sauve et à l'abri.   Tandis que les 3 nouvelles motojets préfèraient turbo-booster et rejoindre la zone de Dissimulation du Grand Prophète, les motojets ayant zig-zagué s'alignèrent face aux Dark Angels pour pouvoir les charger.   Durant la phase psy, une Plainte ne toucha pas sa cible et le Prophète relança Dissimulation.   Durant la phase de tir, les araignées spectrales tuèrent 4 devastators avant de retourner se cacher derrière leur décor, bientôt rejoint par le Warlock qui turbo-boosta vers elles.   Les motojets, tirant au jugé, tuèrent un unique marine tactique. Dans son coin de table, la Vyper ne put passer l'armure des marines d'assaut.   Puis l'escouade du prophète et les 3 motojets vertes chargèrent.  Ils se prirent d'abord de plein fouet les tirs en alerte à CT normale des Dark Angels.  Ce fut un désastre pour l'escouade des motojets vertes qui fit 3 x 1 sur les 6 blessures qu'ils reçurent : elles moururent toutes avant même d'atteindre leur adversaire.  L'escouade du prophète n'eut pas de problème de son côté. Mais sa charge fut décevante car elle tua un seul Dark Angels et les marines tuèrent 2 motojets. Le prophète ne s'enfuit pas.   Dans son propre corps à corps, le Chevalier Fantôme tua d'abord 2 Chevaliers Noirs avant de subir la vingtaine d'attaques perforantes des survivants : une blessure passa et ne fut pas sauvegardée par l'Insensible à la douleur et le Chevalier Fantôme fut tué.     Nous étions à la fin du tour 2 et il ne restait aux Eldars que : - 3 petites unités de motojets dont une réserve, une autre qui allait se faire massacrer au corps à corps et l'autre également à portée de charge - une Vyper qui était assez inoffensive et qui se ferait sûrement charger tout de suite également - 2 escouades d'araignées spectrales dont une en réserve et l'autre qui serait très rapidement encerclée par les Dark Angels bien décidés à la charger et à la déloger de sa cachetter avec les razorbacks - un Warlock solitaire et inoffensif Et pendant ce temps là, les Dark Angels n'avaient quasiment rien perdu de leur armée et avaient la maîtrise de la table complète.   La table rase était très probable et le 20-0 assuré, les Eldars concédèrent donc la défaite.     Victoire des Dark Angels !       Debriefing :   Je ne m'attendais pas à une victoire aussi expéditive. Je suis traumatisé par le nouveau codex Eldars et je ne pensais pas que ma liste était une telle Nemesis contre eux (enfin face à cette liste là car s'il y avait eu des Faucheurs Noirs et des Gardes Froutch, j'aurais fait largement moins le malin avec ma Ravenwing). Mais dans cette confrontation, cela donne l'impression qu'il n'y avait quasiment rien que les Eldars auraient pu faire.   J'avais gagné le droit de jouer en premier (mais pas sûr que mon adversaire ne m'aurait pas laissé commencer de toute manière, pour viser plutôt le vol d'objectif en fin de partie) mais cela n'aurait pas changé grand chose : mes motards auraient de toutes façons eu leur 2+ ou au pire 3+ de zig-zag relançable et auraient perdu au maximum 5 ou 6 des leurs avant de turbo-booster pareil à la fin de leur propre tour 1. Et ça aurait été encore pire pour mon adversaire s'il avait fait nuit car le Darkshroud aurait été inutile. J'étais persuadé que le prophète avec minutage parfait allait permettre à une escouade de motojets de zigouiller le Darkshroud ou une unité de chevaliers sans problème si le chevalier fantôme tuait lui même le Darkshroud avec un 6 de force D. Mais la pression des chevaliers était telle que les motojets ont préféré fuir plutôt que tirer. Et comme la Lion's Blade derrière les attendait de pied ferme, c'était juste choisir une autre mort. En se plaçant bien, les motojets auraient peut-être pu aligner une 2e phase de tir sur mes motos et se replacer ensuite à portée trop longue pour que je puisse le charger. Ceci dit, ça aurait été sûrement très risqué car il suffisait d'une seule escouade de chevaliers noirs chargeant des motojets pour les détruire. En admettant que les araignées spectrales aient été là aussi, j'aurais peut-être perdu une quinzaine de motos à la fin du tour 2, plus avec de la chance, mais il en serait resté encore une grosse poignée pour faire du bon ménage, et surtout cela aurait laissé tranquille le reste de la Lion's Blade pour arriver elle aussi à portée de tir et de charge à l'intérieur du Void Shield et il ne fallait pas oublier non plus les escouades d'assaut déjà dans le camp des Eldars. Si le grand prophète avec Invisibilité n'avait pas fui hors de table, le Chevalier Fantôme aurait probablement été Invisible et donc quasi indestructible, OK, mais je l'aurais simplement évité et il aurait pu tuer maximum 1 ou 2 unités par tour tandis que je m'occupais de massacrer le reste de l'armée Eldar. Avec une telle tactique et un peu de chance, il aurait pu rester suffisamment de motojets et d'araignées pour harceler mon armée mais ils auraient dû prendre garde à rester toujours loin de mes portées de charge et me laisser ainsi scorer au Maelstrom et n'auraient très probablement jamais eu assez de tirs et de temps pour réduire suffisamment le nombre de mes unités avec objectifs sécurisés pour m'empêcher de gagner à la fois au Maelstrom et aux objectifs finaux.    Enfin, avec des si, c'est dur de voir comment les choses se seraient vraiment passées.  Mais dans tous les cas, je pense avoir trouvé (un peu par hasard je dois l'admettre car je ne maîtrisais vraiment pas le danger que représentaient les Eldars) une liste vraiment Nemesis pour les listes Eldars no-limit les plus classiques, qui ne comptent que sur des motojets, des araignées et un chevalier fantôme. Même ma liste super optimisée que j'envisageais au départ, Gladius Ultramarine + Skyhammer, aurait probablement été moins efficace. Désolé pour mon adversaire que ce soit tombé sur lui.  
  22. Voici le film de la 1ère mission pour les 2 autres joueurs : Eldarwin et Razkal. Pour ceux qui ont aimé le match Eldars / Tyranides entre Yarlen & Blacky... Pour rappel, tout ça fait partie de la campagne : "La Dernière Epreuve". Il y a donc 4 joueurs, 2 suivant Le Chemin de l'Orage et 2 autres le Chemin des Cendres (texte introductif de la campagne au début de la vidéo) Voici le rapport de bataille : https://youtu.be/oXYncTwLHAg   C'est notre 5ème vidéo, plein d'autres vont arriver très prochainement !
  23. Voici le compte-rendu de la 4e et dernière bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.   [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url] [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235909]Voici le lien vers le compte-rendu de la 2ème bataille.[/url] [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235921]Et voici le lien vers le compte-rendu de la 3ème bataille.[/url]   Cette dernière ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à l'équipe des Arverngers 1. Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Tau de ZebouQ face aux Eldars d'Itachi et aux Tyranides de Fire.mike.     Voici les listes en présence :     Helden Codex : Dark Angels Detachement : Lion's Blade Strike Force   HQ1 : Chaplain(90) [90] HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]   Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55] Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90] Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70] Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70] Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70] Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]   FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80] FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]   HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70] HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]   Transport 1, Razorback Battle Company (0) Transport 2, Drop Pod Battle Company (0) Transport 3, Razorback Battle Company (0) Transport 4, Razorback Battle Company (0) Transport 5, Razorback Battle Company (0) Transport 6, Razorback Battle Company (0) Transport 7, Drop Pod Battle Company (0) Transport 8, Drop Pod Battle Company (0) Transport 9, Razorback Battle Company (0) Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)     ZebouQ Codex : Tau   HQ1: Shadowsun (135) [135]   Troup1: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140] Troup2: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]   Elite1: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225] Elite2: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]   HS1: Skyray (115), nacelle de brouillage (15), senseur de proximité (5) [135]     fire.mike Codex : Tyranides Détachement spécial Leviathan   HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : L'Horreur, Catalyseur, Domination) HQ 2: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : Paroxysme, Catalyseur, Domination) HQ 3: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : Paroxysme, Catalyseur, Domination)   troop 1: 2x Mucolid Spore Cluster (30) [30 pts]   troop 2: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]   troop 2: 3 socles de vorace (39) en FEP(6)  [45 pts]     Elite1: Venomthrope [45]     HEAVY SUPPORT 1: Mawloc [140]     Itachi Codex : Eldar : Craftworlds   HQ1 : Farseer (100), Farseer Skyrunner (15),  Pierre-esprit d'Anath'lan(15) (Sorts : Eldritch Strom, Fortune, Doom, Guide) HQ2 : Farseer (100), Farseer Skyrunner (15) (Sorts : Invisibilité, Dissimulation, Hallucination, Plainte Psy)   Troup1 : 6 Windriders (51 + 3*17), 6 Rayonneur laser(60), Windrider Warlock (50) (Sorts : Protect/Jinx, Conceal/Reveal) Troup2 : 6 Windriders (51 + 3*17), 6 Rayonneur laser(60), Windrider Warlock (50) (Sorts : Enhance/Drain, Conceal/Reveal)   FA1 : Hemlock Wraithfighter (185) (Sorts : Embolden/Horrify, Destructor/Renewer, Conceal/Reveal)   HS1 : 2 Vaul's Wrath Support Battery (30 + 1*30), 2 Canon à distorsion(50), 2x Guardian Crew (0), Warlock Leader (35) (Sorts : Embolden/Horrify, Conceal/Reveal)             Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Eldars/Tyranides Initiative gagnée par les Eldars/Tyranides qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Insensible à la douleur à côté d'un objectif Trait de Seigneur du patron Prince Tyranide : Nuit imposée et vision nocturne     Commentaire d'avant-partie :   Sur ma feuille d'appariement pour le tournoi, il y avait 2 et seulement 2 types de listes que j'avais marquées comme à éviter autant que possible : les triple Flyrants  tyranides d'une part, et les eldars windriders d'autre part. Et blam, voilà que je les rencontrais tous les deux en même temps en fin de tournoi. Et mon partenaire Tau n'était guère plus en confiance, ne bénéficiant que de son Skyray pour tenter de contrer les 3 CMV et le Hemlock. En plus, nos adversaires avaient tiré les meilleurs sorts possibles pour eux : Invisibilité, Fortune, Protect et Dissimulation, de quoi rendre leurs unités intouchables. Et avec leurs 20 Charges Warp contre 0 pour nous, elles ne risquaient pas d'être abjurées. Pour ne rien arranger, la table proposait peu de bloquants mais énormément de décors qui allaient gêner les mouvements de mes véhicules et dont se fichait au contraire l'ennemi. Bref, on n'avait peu d'espoir.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151014052202842339.jpg.html][/URL]   Une escouade de windriders en première ligne, avec un archonte. L'autre escouade avec les grands prophètes et l'autre archonte sur la droite. Les canons à distorsion dans la ruine sur la droite. Le Venomthrope sur l'objectif 1, protégeant de son couvert les 3 princes tyranides. Mawloc, spores et Hemlocs en réserves.   En face, les razorbacks se placèrent comme ils purent pour essayer d'avancer malgré le déploiement en diagonale et le décor qui les gênait un peu partout. Le Skyray était dans une ruine pour avoir un couvert contre les Flyrants. Les Riptides étaient sur chaque flanc. Puis les scouts s'infiltrèrent sur l'objectif 1 et les kroots, accompagnés par Shadowsun sur le flanc droit, s'infiltrèrent aussi avancés que possible à droite et à gauche pour pouvoir harceler les eldars dès que possible.  Le maître de compagnie arriverait à pied des réserves (pour venir le plus tard possible et éviter de donner le point de Tuer le Seigneur) et le reste arriverait en drop pod.   Après une tentative ratée de vol d'initiative, la partie commença.     Tour 1 des Eldars/Tyranides :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang & Tripes, Chasse au Gros   Les Princes Tyranides s'envolèrent vers la gauche et le centre de la table, se plaçant tous dans des décors. Le reste de l'armée avança à peine, les windriders ayant une portée facile sur l'armée adverse.   Les Eldars et les Tyranides passèrent avec succès une grosse dizaine de sorts, dont Invisibilité sur une escouade de Windriders bleus, Dissimulation, Fortune et Protect sur l'escouade de windriders bleus, et Catalyseur sur tous les Princes. Avec tout ça, c'était devenu totalement inutile d'essayer de tirer sur la moindre de ces unités. Le grand prophète poussa le vice jusqu'à passer Eldritch Storm (avec 5 Dés de charges Warp seulement) sur les kroots de Shadowsun, en tuant 8 d'un coup.   Les canons à distorsion avancèrent dans leur ruine pour arriver à portée du razorback juste devant le Skyray et espérer détruire le Skyray en déviant sur lui. Les canons tirèrent (erreur de règle : ils n'ont pas la règle implacable et ne pouvaient pas tirer au tour où ils avaient bougé) mais ne dévièrent pas (malgré une relance pour tenter de le faire dévier grâce à Guide, qui à priori ne le permettait pas puisqu'on ne peut relancer que les tirs ratés) et se contentèrent de pulvériser le razorback (Premier sang et Chasse au Gros !).   Les Princes Tyranides et les windriders détruisirent ensuite douze kroots supplémentaires, blessèrent Shadowsun et détruisirent 2 razorbacks de plus. Aucun kroot ne s'enfuit.   Un windrider rouge tenait l'objectif 6 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151014054602518560.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante, Chasse au Gros   Les drop pods d'assaut arrivèrent, l'un à coté de l'objectif 1 et du Venomthrope, l'autre face aux windriders rouges. Les tirs blessèrent seulement une fois le Venomthrope, et les sauvegardes d'armure 2+ relançables des windriders rouge les protégèrent sans problème. Les kroots de Shadowsun ne firent pas mieux.   Quitte à ne pouvoir blesser personne, les razorbacks préférèrent avancer aussi vite que possible vers les objectifs pour assurer l'objectif Suprématie.   Le skyray, les autres kroots, le razorback canon laser et les Riptides tentèrent tous leur chance sur un unique prince tyranide qui perdit quand même 2 PV mais ne se crasha pas.   [url=http://www.casimages.com/i/151014062035480720.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Eldars/Tyranides : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 6   Dark Angels/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Eldars/Tyranides :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Ascendance   Le Hemlock, le Mawloc et l'unité de 2 spores arrivèrent des réserves.   Le Mawloc détruisit 6 kroots en arrivant et les 2 survivants fuirent pour ne plus revenir. Les spores se placèrent au centre de la table, juste à côté des troupes Dark Angels débarquées des razorbacks détruits. Le Hemlock détruisit un razorback.   Les psykers passèrent encore tous leurs sorts, sauf cette fois dissimulation et protect, ce dernier étant abjuré. Une plainte psychique précédée d'un Horrify tua 9 kroots et força Shadowsun et les 2 survivants à fuir.   Les princes tyranides détruisirent un razorback et le skyray, et sonnèrent un autre razorback.   Les windriders détruisirent les deux escouades d'assaut arrivés des pods, chapelain inclus, sauf deux survivants sur la droite, puis se replacèrent comme si rien ne s'était passé.   Les canons à distorsion détruisirent le drop pod sur l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/151014061315222411.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance, Chasse au Gros   Le dernier drop pod n'arriva pas. Le maître de compagnie Dark Angels arriva, lui, mais se contenta de se cacher dans sa zone de déploiement.   Les deux derniers marines d'assaut Dark Angels tirèrent et chargèrent les windriders rouge. Ils ne réussirent à rien leur faire mais se placèrent de manière à subir le moins de touches de corps à corps en retour et survécurent, engluant un peu les eldars.   Les deux Riptides focalisèrent leurs tirs sur le Mawloc et réussirent à le tuer.   Les Dark Angels focalisèrent tous leurs tirs sur les spores mucolides, peu désireux de voir une grosse explosion F8 PA3 dans leurs rangs (et puis il n'y avait aucune autre cible qu'ils auraient pu espérer tuer). Une spore fut tuée, l'autre n'avait plus qu'un PV mais survécut à la foule de tirs qu'elle avait reçus.   L'objectif 4 et 2 autres objectifs étaient tenus : Ascendance et objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/151014061315446565.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Eldars/Tyranides : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 13   Dark Angels/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 6       A suivre plus bas (ce soir si tout va bien)...
  24. Troisième test du nouveau codex Dark Angels pour moi et cette fois, ce ne fut pas la Ravenwing mais la Greenwing avec pas moins qu'une Battle Company sur la table, toujours en 2x1000 points avec pour partenaire des Space Wolves et pour adversaires des Eldars et une alliance SMC/Démons.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts         Eldars :   QG - Grand prophète à motojet avec lance et pierre esprit (Fatalité, Chance, Guide, Tempête Surnaturelle)   Troupes - 4 Motojets rayonneurs laser - 6 motojet rayonneurs laser - 5 Vengeurs dans un serpent avec rayonneur laser jumelé   Attaque rapide - 5 Araignées spectrales - 5 Araignées spectrales - 5 Eperviers + Exarque   Soutien - Nightspinner avec holochamp         SMC/Démons : liste unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 3 à moto (Invisibilité, Domination, Force d'âme, Plainte psychique) - Héraut de Tzeentch niveau 3 avec portique à glyphes (Convocation, Possession, Terre Maudite, Incursion) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Convocation, Flamme des Ténèbres, Terre Maudite, Regard)   Troupes - 13 cultistes - 11 horreurs de Tzeentch (Terre maudite, Convocation)   Attaque rapide - 5 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur   Soutien - Ferrocerberus avec Mecaflagellums     Mission ETC N°3 :  - Eternal War : Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les SW/DA Initiative gagnée par les Eldars/Chaos qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance des touches/blessures en défi Trait de Seigneur du Grand Prophète : Infiltration de 3 unités     Commentaire d'avant-partie :   Je retrouvais mon partenaire Space Wolves avec son armée composée d'une unique wolfstar, monstre au corps à corps et très solide de manière générale, mais toute seule sur la table. Du coup, je compensais avec l'armée la plus populeuse que puisse sortir les Dark Angels avec une Lion's Blade Strike Force comprenant une vraie Battle Company. Les Dark Angels sont peut-être les seuls à pouvoir profiter d'une telle composition à 1000 points seulement car, contrairement au Détachement Gladius des Space Marines, les Dark Angels peuvent compléter leur Lion's Blade Strike Force avec une seule petite escouade de scouts, au lieu des 3 minimum imposés par la Gladius. Quelles étaient les avantages de cette Battle Company ? Eh bien, d'abord 67 figurines sur la table et 23 unités différentes pour une occupation maximale de l'espace et des objectifs. Puis de belles règles de détachement : toutes les figurines avaient la règle Objectif Sécurisé, et les tirs en alerte se faisaient à CT normale (!). Et surtout, tous les transports assignés étaient gratuits ! Et ça, comme je sortais 6 razorbacks, 1 rhino et 3 drop pods, cela voulait dire 470 points gratuits, donc une armée à 1470 points contre des adversaires à 1000 points. Le seul souci, avec 1000 points et la configuration minimale d'unités obligatoires, il me restait juste une cinquantaine de points pour payer des armes et options, ce qui me limitait à un seul fuseur, 4 lance-flammes pour aller chercher l'infanterie et autres motojets chez l'adversaire, et deux armes lourdes pour mes devastators qui allaient les tirer depuis le poste de tir de leur rhino. Mais je comptais sur la wolfstar de mon partenaire pour aller détruire tout ennemi un peu trop costaud pour mes marines.   Face à nous, deux armées bien différentes. L'alliance Démons/SMC allait jouer sur un mix de rush, avec le Ferro et les Enfants du Chaos, et d'invocation avec ses démons de Tzeentch. A nouveau, un Heldrake pouvait faire des ravages dans nos armures énergétiques mais cela me ferait moins mal qu'avec mes motos qui coûtaient bien plus cher. Le sorcier avait en plus tiré Invisibilité, le fourbe. Les Eldars sortaient un mix des unités fortes de leur codex. Evidemment une bonne dose de motojets rayonneurs lasers et leur profusion de tirs F6. Mais aussi des araignées spectrales avec leur règle particulièrement chiante d'évasion quand on leur tire dessus. Un nightspinner pour les gros tirs de barrage et le torrent ignorant les couverts. Un serpent et des vengeurs ; même si ce véhicule avait bien perdu depuis le nouveau codex, il restait très correct. Et des éperviers pour porter la mort chez l'ennemi et menacer tous les véhicules avec leurs grenades disruptrices.   Toutes ces unités étaient plus fortes que mes simples marines et leur razorback. Mais je comptais sur ma solidité et ma quantité de figurines pour redresser la barre et mener au moins au Maelstrom. Et la wolfstar allait s'occuper des unités trop fortes passant à sa portée.       Déploiement :     Les démons se placèrent tous cachés derrière un gros décor bloquant, pour tenir l'objectif 2 de Volonté de l'Empereur qui s'y trouvait et pouvoir invoquer tranquillement. Les éperviers étaient avec eux, prêts à décoller. Le Ferrocerberus était en plein centre, juste à portée de l'objectif 4. Sur sa droite se trouvaient le nightspinner, les cultistes, les enfants du Chaos et le sorcier, en position défensive puis plus tard 4 motojets et le grand prophète qui s'infiltrèrent là sans trop s'avancer. Sur la gauche se trouvaient les 6 autres motojets très prudemment alignées contre le bord de table, le serpent et les vengeurs débarqués pour tenir l'objectif 6. Une escouade d'araignées spectrales s'infiltra derrière un petit décor (les deux citernes). L'autre escouade resta en réserve pour frapper en profondeur.   La Wolfstar se plaça en plein centre, face au Ferrocerberus. Les razorbacks (avec quelques proxys, désolé) pleins de Dark Angels s'étalèrent le long de la table, avec un peu plus de poids vers la droite où se trouvait l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Le rhino des devastators, transportant aussi le chapelain et le maître de compagnie, était en retrait, à l'endroit où il avait le maximum de vue sur la zone de déploiement ennemie. Les scouts s'infiltrèrent puis scoutèrent pour prendre l'objectif 3 et tenter d'attirer sur eux le Ferrocerberus et les Enfants du Chaos pour donner une cible à charger à la Wolfstar. Les drop pods étaient en réserves avec les escouades d'assaut et l'escouade fuseur.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Derrière les lignes ennemies, Ascendance     Les Chaotiques avancèrent très peu, peu désireux d'offrir une charge à la Wolfstar. Seul le Ferrocerberus avança en biais, vers la droite, puis sprinta plutôt que de charger les scouts et succomber à l’appât qu'ils représentaient.  Les Eperviers s'envolèrent. Les démons de Tzeentch posèrent leur portique à glyphes à côté d'eux, lui aussi caché derrière la grosse colline, mais rien n'en sortit à ce tour. Puis ils invoquèrent 10 horreurs roses qui atterrirent devant la colline. Les motojets et le grand prophète s'avancèrent sur la flanc droit pour mieux tirer sur le razorback qui s'y trouvait. Le prophète les bénit avec le sort Guide puis ils tirèrent et détruisirent le razorback. Premier sang !     Sur l'autre flanc, les araignées, les motojets et le serpent s'avancèrent pour mieux tirer. Araignées et serpents ne purent que faire perdre 2 points de coque au razorback le plus proche (qui n'avait pas de canon laser contrairement à la photo). Puis les motojets et le nightspinner tirèrent sur la wolfstar. Les motojets ne firent que blesser un loup puis le nightspinner fit 3 blessures à 6. Nous avons cru pendant un moment à tort que ces touches avaient la règle Mort Instantanée en plus de leur PA2 et la perte de 3 membres de la Wolfstar d'un coup nous fit très mal au moral, avant de corriger l'erreur et apprendre qu'elles étaient seulement PA2. Au final, seul un loup et un prêtre de fer furent blessés, ce qui était très différent.   Puis motojets et araignées spectrales se replièrent en sécurité. 3 objectifs étaient tenus : 2 PV pour Ascendance.       Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Chasseur de Sorciers     Le premier drop pod atterrit très près du bord de table après une déviation qui faillit le renvoyer en réserve. Les lance-flammes de l'escouade d'assaut (qui n'ont pas de réacteurs dorsaux contrairement à la photo) se placèrent devant les motojets mais ce fut finalement un simple pistolet bolter qui tua l'une d'elles.   Derrière eux, les tactiques débarqués du razorback détruit tuèrent 2 horreurs à coups de bolters.     L'autre drop pod atterrit sur le flanc gauche, à portée de lance-flammes des Araignées Spectrales ou des Vengeurs, au choix.   Une escouade tactique débarqué du razorback commença à tirer sur les araignées spectrales pour tester leurs capacités d'évasion et ce fut le début d'un défilé de sauts Warp des araignées qui s'évadèrent à chaque fois qu'on tentait de leur tirer dessus. Elles évitèrent ainsi les tirs de deux escouades tactiques, du drop pod et d'un razorback avant de perdre enfin une seule d'entre elles. Du coup, l'escouade d'assaut tira plutôt dans les vengeurs et en tua 2. Les autres ne fuirent pas. Deux razorbacks tirèrent dans les motojets et en tuèrent une.   Pendant ce temps, deux autres razorbacks tirèrent dans les Enfants du Chaos sans rien leur faire. Et l'escouade devastator tira sur le Nightspinner, qui ne zigzagua pas et sauva la touche de canon laser grâce à son couvert et son holochamp.   Grâce au drop pod tombé sur l'objectif 6 et à la mort des 2 vengeurs qui le tenaient, les Dark Angels tenaient 4 objectifs contre 2 seulement pour leurs adversaires : 2PV pour objectif Suprématie atteint ! L'objectif 1 était aussi tenu : objectif tactique atteint !     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Eldars / Chaos : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies, Chasseur de Sorciers   La seconde escouade d'araignées spectrales resta en réserve mais le Heldrake arriva et les Eperviers atterrirent. Le Heldrake pointa sa gueule vers le flanc droit et brûla d'un coup une escouade d'assaut complète. Les Eperviers se posèrent dans le coin en bas à droite de la table et tuèrent 2 marines tactiques. Les 3 autres ne fuirent pas. Ils offrirent au passage le point de Derrière les lignes ennemies.   Un unique sanguinaire sortit du portique à glyphes. Puis durant la phase psy, les Eldars et Chaotiques ratèrent successivement les sorts Convocation, Invisibilité et une Tempête Surnaturelle à 4 charges Warp qui causa au passage un péril et blessa le Grand Prophète.   Les Vengeurs tuèrent un porteur de lance-flammes de l'escouade d'assaut du flanc gauche. Le Serpent réduisit le razorback endommagé à l'état d'épave. Les araignées spectrales tentèrent leur chance sans succès sur le drop pod. Le Nightspinner, qui avait reculé loin de la wolfstar pour ne pas être chargé, ne fit rien cette fois aux Space Wolves. Puis les deux escouades de motojets s'acharnèrent sur la wolfstar, tuèrent 2 loups et blessèrent le seigneur loup.   Le Ferrocerberus chargea un razorback et le détruisit, obligeant ses passagers à débarquer. Les Enfants du Chaos et le sorcier effectuèrent une charge un peu lointaine sur les scouts. Du fait d'un placement un peu trop allongé de leur unité au moment de la charge, seuls 4 Enfants du Chaos frappèrent avec peu d'attaques et le combat se solda par un match nul un peu piteux. Le sorcier était trop loin pour pouvoir défier.       A suivre plus bas...
  25. Hello,   je reviens avec une première game de ma nouvelle liste Arlequins et j'avoue qu'elle passe plutôt bien :)   sans plus attendre :    http://40kmaison.blogspot.fr/2015/06/le-poing-ecarlate.html   J'espère que ça vous plaira, mes figurines avancent à grand pas, bientôt finies :)   @+
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