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  1. Mars : Code Aurora a pour cadre, comme son nom l’indique, la planète rouge et les premières heures de sa colonisation par l’Homme. Lorsqu’une partie de l’humanité a fui la Terre pour se réfugier sur sa voisine, l’une des onze Arches transportant l’avenir de l’espèce s’est brisée en deux avant son atterrissage sur Mars. Cet événement a perturbé l’équilibre précaire entre les groupes en présence et la paix durement acquise s’en est trouvée compromise. La colonisation a débuté sur des bases politiques instables et, très rapidement, les différentes colonies se sont lancées dans une course à l’armement. Un phénomène a finalement mis fin à cette paix de façade : les signatures énergétiques projetées par les onze Arches durant les cinq années qu’a duré leur voyage vers Mars ont attiré l’attention de civilisations extraterrestres inconnues. Exactement un an après l’arrivée des Arches sur Mars, une première délégation d’origine extraterrestre s’est posée à proximité de l’Arche numéro Trois afin de délivrer un message à la population néo-martienne. Mais dans un chaos mêlant excitation, appréhension et peur de l’inconnu, l’émissaire fut abattu sans sommation. Depuis, au moins trois autres vaisseaux non identifiés se sont posés sur Mars, et chaque camp tient les Arches rivales pour responsables de la situation. La guerre était déclarée : rien ne serait plus comme avant, et tandis que la Terre s’éteignait lentement dans un brasier radioactif, la survie même de l’humanité sur sa première colonie se trouvait compromise. Mars : Code Aurora est un jeu d'escarmouche futuriste générique, par les auteurs de Red Button's Nation. Vous aimeriez donner une nouvelle vie aux figurines qui prennent la poussière ? Vous avez besoin d'une motivation pour peindre vos stocks ? Vous souhaitez trouver un prétexte pour acheter ces figurines qui vous font de l’œil ? Ne cherchez plus: avec 8 factions aux profils et styles de jeu différents, vous trouverez forcément chaussure à votre pied. Mars : Code Aurora étant un jeu générique, il est possible d'y jouer avec des figurines issues de la plupart des gammes SF. Vous pourrez donc utiliser son moteur de jeu pour recréer des escarmouches dans les univers que vous connaissez déjà (je ne donne pas de nom, mais vous en avez tous au moins 2 ou 3 en tête, non ?) et vous pourrez imaginer votre propre univers. Mais à côté de cela, nous avons eu envie de développer un historique propre, mettant en scène les premières heure de la colonisation de Mars... ce qui a donné son nom au jeu. Quelques informations sur le jeu, nous reviendrons dessus plus en détail dans de futurs articles : - le livre de règles intègre les profils pour huit factions, chacune d’elles correspondant à un archétype qui reflète sa motivation et son style de combat. Chaque faction a ses propres profils et une règle spéciale. La huitième faction, celle des mercenaires, peut intégrer des combattants de toutes les autres factions. - chaque joueur prend le contrôle d'une escouade, qui comptera en moyenne entre 7 et 12 figurines. Il peut y avoir des petits blindés, plutôt de type marcheur/quad, bien qu’il soit tout à fait possible de jouer sans. - vous pourrez intégrer des spécialistes à votre escouade, et munir certains de vos combattants d'équipements additionnels. - le jeu - ses auteurs en tout cas - vous encourage à jouer des parties narratives, à créer des scénarios qui racontent des histoires. Nous avons intégré une règle permettant de résoudre tout type d'action qui n’est pas prévu dans le corpus de base, pour ceux qui veulent pousser l’expérience encore plus loin dans le narratif. Vous voulez sauter à travers une vitre, arracher une conduite de vapeur pour aveugler votre adversaire ou descendre en rappel le long d’une gouttière ? Vous pouvez. - comme on n'a pas toujours le temps de prévoir à l'avance ses parties et d'inventer des missions sur mesure à chaque fois, la règle propose un générateur de scénarios. Le jeu est plutôt orienté objectif que poutre pure, même si une roquette dans la poire de l'opposant est toujours une option valable. - les activations sont gérées par un système de pioche, avec la possibilité de donner aux combattants des Ordres Directs et de Réaction. - la plupart des actions se règlent avec la même mécanique, en un seul jet de dés pour lesquels le seuil à atteindre est toujours identique. C'est le nombre de dés à lancer qui sera déterminant. - en plus des combattants des joueurs, des drones seront déployés sur le terrain et viendront perturber vos stratégies. - le terrain de jeu standard fait 90 x 90 cm, et niveau décors visez plutôt Infinity/Necromunda que 40k pour que les parties prennent tout leur intérêt. Les guerriers peuvent grimper/sauter/pousser etc. - nous réfléchissons actuellement à un mode solo, basé sur un système existant avec l’accord et même la participation de son auteur pour l’adapter à Mars : Code Aurora. - il n’y a pas de système de campagne pour le moment mais le jeu s’y prête et, clairement, il y en aura une à l’avenir si le jeu a suffisamment de succès. - j’ai failli oublier : le générateur de scénario se décline aussi pour le mode multijoueurs. En résumé, nous avons misé sur une mécanique simple, avec le moins d'exceptions possibles, pour que les joueurs puissent se concentrer sur la partie plutôt que d'aller lire les règles toutes les 5 minutes. Concevoir sa liste d’Escouade est rapide. Le jeu est létal, dynamique, sans temps mort. Nous avons essayé de faire quelque chose de très accessible, mais qui offre de vraies possibilités de jeu. Le jeu est en cours de finalisation et actuellement en beta-test, et il devrait sortir dans le courant de l'année. Vous pouvez suivre son développement sur la page FB dédiée Mars : Code Aurora. Je termine en disant qu’on va lancer un CDA (choix des armes) sur la page FB dans les jours à venir avec plusieurs membres du projet. Le but est de montrer les listes et les bandes que Mars : Code Aurora permet de jouer. Un autre projet similaire sera lancé à la sortie du jeu, quand tout le monde aura accès à la règle, pour profiter de l’émulation et se motiver les uns les autres. En attendant, préparez vos décors !
  2. Salut, je me suis rendu compte que je m'étais trompé de section pour poster mon compte rendu de bataille. Je le poste donc ici pour un peu plus de visibilité. Les listes et le contexte de l'affrontement sont donnés en section Autres jeux pour ceux qui veulent en savoir plus. N'hésitez pas à me faire part de vos retour ou de vos questions quant au système de jeu. Je suis novice mais je commence à bien connaître et je serais toujours ravi d'aider un néophyte intéressé. La partie a été intense, assez tendue nerveusement, avec parfois des choix cornéliens à faire. Mais dans tous les cas très intéressante. Malgré la faim, nous étions tellement pris dans la partie que nous avons joués non-stop de 11h à 14h. Ce n'est pas à proprement parler un rapport de bataille détaillé, mais un compte rendu avec quelques photos et destiné à présenter le jeu et les éléments importants de la partie. Nous avions choisi un format Escarmouche (500 points) avec les règles afférentes proposées par FFG. Voici tout d'abord une photo de notre surface de jeu (90x90 cm) : Vous voyez en premier plan quelques bâtiments d'une petite colonie appelée Cha'lonti, ainsi que les vestiges d'une l'antique civilisation inconnue au fond. Au centre, caché derrière un arbre sur la photo et piquant du nez dans l'étang, le chasseur Jedi d'Anakin Skywalker. Nous avons tiré un déploiement linéaire le long de nos bords de table respectifs, et une brume verdâtre limitait les tirs à la portée 2 pour le premier tour de la partie. Les conditions de victoire était d'avoir un maximum de points de victoire, qui s'obtenaient en tenant le chasseur Jedi lors de chacun des tours 2 à 5, avec un bonus pour sa tenue lors du tour 5. Il s'agissait dans tous les cas des cartes fournies avec les règles d'escarmouche. Voici une photo du déploiement : On voit que mes clones ont déjà avancé par rapport au déploiement usuel grâce à leur capacité Recon Intel. Certains (les unités avec arme lourdes) ont pris position sur des bâtiments, tandis que les autres ont avancé vers l'objectif tout en se mettant à couvert. Voici maintenant une photo juste avant le gros de l'engagement : Il s'est avéré que les Stap riders étaient de sérieux adversaires, avec leurs 6 dés noirs de tir par unité, plus leur pion Visée gratuit après déplacement. De même leur couvert 1 automatique et leurs 3 points de vie les rendaient bien plus résistants que je ne l'imaginais. J'ai fait plusieurs petites erreurs, oubliant d'activer une unité de clones, ou quelques petites règles spéciales, mais globalement j'ai beaucoup mieux mis à profit mes troupes et leurs qualités que lors de mes précédentes parties. La capacité Fire support qui permet à deux unités clones de combiner leurs tirs sur une même cible m'a permis de bien amocher une unité de stap, de même que la capacité des clone troopers à partager leurs pions esquive avec leurs voisins a aidé une unité à tenir plus longtemps. Côté séparatistes, le nombre d'unités a permis de tenir l'objectif à chaque tour, de même que la propagation des ordres de proche en proche a fait que dans la très grande majorité des cas, l'armée entière était activable en début de tour. Le Général Grievous a fait très peur, avec ses 8 points de vie, ses 8 dés (2 rouges, 4 noirs et 2 blancs) en attaque. En particulier il a maintenu mon général Obi-Wan Kenobi dans une attitude très prudente de jeu de chat et souris. En outre, sa capacité Scale a montré tout son intérêt, lui permettant de passer de couvert en couvert en escaladant gratuitement les murs des bâtiments et ainsi de se retrouver très vite au corps à corps avec mes unités, sans que ces dernières ne puissent lui tirer dessus. Redoutable! Chacun avait une carte commandement qui était à même de renverser le cours de la partie, elles furent jouées le même tour mais n'eurent finalement qu'un faible impact grâce à des failles que l'un et l'autre ont trouvées. Toutefois l'affrontement entre les deux ennemis jurés a finalement eu lieu, sur l'initiative du Général Grievous, Obi-Wan ayant d'ailleurs déjà perdu 2 Points de vie sur un tir de stap : Toutefois Obi-Wan survécut et ne perdit que(!) 2 points de vie. Et anticipant la menace pour le 5ème et dernier tour, il prit l'initiative et lui ôta aussi 3 points de vie, entre autre grâce à la carte Tenacity dont je l'avais doté, pour le repousser au loin avec un pouvoir de Poussée de Force. Ma dernière escouade encore entièrement valide put lui enlever deux points de vie supplémentaires tandis que l'autre escouade bien entamée dut fuir sous le stress de la mitraille incessante qu'elle avait subie les tours précédents. Si au lieu de fuir elle s'était ralliée, j'aurais pu peut être achever le sinistre sire avec un Fire support adéquat. Je perdais la partie au nombre de points de victoire, mais pas grave, Obi-Wan avait au moins survécu et je m'étais beaucoup mieux débrouillé que les parties précédentes, décidant par moi des cartes de commandement que j'utilisais et des manœuvres que je faisais, sans les nombreux conseils de mon partenaire cette fois ci. Avec le recul, il me semble peu facile pour mon armée telle qu'elle était composée de contester l'objectif, car en grosse infériorité en terme de nombre d'unités. A un moment j'ai pensé qu'avec les mêmes figurines j'aurais pu avoir 5 unités de clones, si au lieu de booster chaque unité avec un clone de plus, j'avais composé une autre unité de 4 clones, qui est la base. Mais non, car au format escarmouche on est limité à 4 unités de base, comme les Clone Troopers. Mon pote a trouvé une autre compo, légale celle ci, avec un binôme de snipers ARC Troopers (Unité spéciale donc), à la place de la cinquième unité de clones. Mais je n'avais pas les figurines de peintes de tout façon. Une prochaine fois donc. Quoiqu'il en soit on s'est amusé, et j'ai vraiment progressé en terme de connaissance du jeu, des règles et de sa profondeur tactique, qui est absolument énorme, car chaque unité, option, apportent des possibilités tactiques très différentes. Je vous dis à bientôt! Merci d'avoir lu et vraiment, je serai ravi de répondre à vos questions.
  3. Salut les barbus ! Aujourd’hui on ouvre et on parle des Frontlines Knight de la confrérie de l’acier pour Fallout Wasteland Warfare ! C’est combattant envoyé en avant pour protéger les biens de la confrérie ou protéger les Scribes en mission, sont des combattants émérites aux contacts. Mais je vous laisse faire connaissance avec eux dans la vidéo N’hésitez pas à liker la vidéo si vous l’avez aimé, à la partager pour la faire connaitre à un plus grand nombre, a me posez vos questions dans les commentaires et a vous abonnez si ce n’est pas déjà fait ! Quand a moi je vous dis a bientôt pour une prochaine vidéo les barbus et que le poil soit avec vous !
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