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  1. Bonsoir à tous !! Voici Mon fluff C'est encore un brouillon je veux des avis avant de le faire au propre ! J'ai posté mon fluff sur le DAFO mais je voudrais des avis de personne qui ne jouent pas forcement Dark Angels ! Avant tous voici quelques détails: J'aime convertir, mixer mes grappes pour en faire de belles figurines. C'est un aspect très important dans mon Hobby (comme je le vois) Mon armée a pour but de passer son temps dans la vitrine, et très peu sur la table de jeu c'est pourquoi je cherche à créer une armée avec un fort caractère. En plus de cela je veux et j'essaye depuis longtemps de faire un fluff cohérent qui colle bien à mes pitoux. Je m'inspire pleinement des Arborigènes d'Australie pour le temps du rêve et des transes, c'est suite à un exposé sur leur culture que j'ai eu envie de continuer mon fluff car j'avais quelque chose de concret en tête.. Voilà c'est dit ! Ne prêtez pas attention de mes repères "(7F) (8AA)" ect ça fait référence à mes prises de notes (par contre ça pourra être utile pour savoir de quel paragraphe on parle !!) (Je précise: certains paragraphes on été corrigés d'autres pas encore, alors je m'excuse d'avance des fautes.. ) S'il y a des paragraphes qui selon vous n'ont pas la bonne place, dites le moi ! Allez chercher une tasse de thé, des cookies car c'est parti.. * * * « Le temps dévoile la Vérité, les messonges finissent toujours par être démasqués » Chapelain Inverstigateur des Vigiles I/ Données Générales : Chapitre Fondateur : Dark Angels Chapitres Successeurs : Inconnus (ou à définir) Grand Maître Suprême : (à définir) Monde d'origine : (Question Fluff 8/ en bas de ce post) Forteresse-Monastère : (Question Hors Fluff A/ en bas de ce post) Couleurs : 1ière compagnie ainsi que les véhicules de la 2ième compagnie → Blanc cassé ; les autres compagnies → Orange Spécialité : Combat en milieu hostile (Jungle) Chasse hérétiques/Traque Déchus, Haine Chaos Forces estimées : 10 Compagnies (~1000 Marines) Organisation : Spéciale (Dark Angels) Cri de guerre : (à définir) Stabilité des gènes : Plutôt fiable (l'organe Mélanchromique a une mutation) II/ Apparence et Iconographie : (7F) Les Vigiles d'Uralan portent 2 livrées d'armures differentes, Orange pour les compagnies en armures énergetiques, alors que la Première compagnie (nom à trouver pour remplacer « Deathwing ») ainsi que les véhicules de la seconde (nom à trouver pour remplacer « Ravenwing ») portent fièrement une livrée Blanc cassé (je cherche une raison pour la différence de couleur mais je trouve rien de bien, je mettrais mes idées si besoin) (8F) Le symbole des Vigiles est un volcan avec en son centre une Tour rouge ailée, le tout est surmonté par un œil. Parfois le symbole originel des Dark Angels est reprit mais peint en rouge au lieu du blanc, en effet les Vigiles se considèrent comme étant les descendants de la première Légion, ils en sont fiers et ils ne le cachent pas. Le volcan représente le monde Chapitral d'Uralan, la Tour représente le fait de garder quelque chose (au hasard : des Déchus..) ou bien d'être un avant poste pour les Dark Angels. L'oeil fait référence au nom du Chapitre, la surveillance par rapport à leurs diverses proies hérétiques/déchus. Quand aux Ailes, un lien avec leur Père Dark Angels. (5C) Les Vigiles suivent le Codex Astartes dans la mesure ou le marquage de compagnie est présent sur les bordures d'épaulières contrairement aux Dark Angels. Le marquage d'escouade est quand à lui présent sur l'épaulière droite. Certaines armures révérées/banières sacrées portent le nom de l'ancien porteur. Beaucoup de Marines portent la robe de bure, seul un œil expert reconnaît celles qui ont la plus haute/grande distinction. III/ Origines : (1F) Successeurs du Lion, le Chapitre à été créé avec un Cercle Interieur, ainsi que l'équivalent d'une Deathwing et d'une Ravenwing dans le but de la Traque aux Déchus qui s'éparpillent de plus en plus dans la galaxie. Ce qui fait d'eux des Impardonnés. Les Vigiles restent mystérieux avec l'exterieur, tout comme leur Chapitre parent. Cependant ils ont de très bonnes relations avec les populations d'Uralan. (5F) (11F) Les Vigiles descendent du patrimoine génétique des Dark Angels. Leurs gênes sont plutôt fiables, néanmoins on remarque un défaut avec leur organe Mélanchromique. Une mutation est apparue au fil du temps, plus les sujets vieillissent et plus leur peau devient pâle. (6F) Le Chapitre a été créé dans la 10ième Fondation, aux environs du 200.M33. Ce n'est pas une certitude mais on déduit par le nombre de Marines, reliques et véhicules que le Chapitre est relativement ancien. Terra veut lancer une enquête.. (10F) Les Vigiles se font aussi appeler « Les Vigiles d'Uralan » depuis qu'ils ont pris place sur ce monde. (12F) Terra ne (leur) recense pas de descendants connus (17F)(8C) Les Vigiles sont loyaux et respectent l'Empereur, mais n'eprouvent aucune foi religieuse enver lui. Ils voyent L'Empereur comme un père et un puissant guerrier, pas comme un dieu. (3AA) Aucune prières n'accompagne les marines du Chapitre à la place il entre dans une sorte de transe pour puiser dans le temps du rêve (developpé plus loin) (20F) (chapitre fondateur) est-ce nécéssaire de le dire ? Car je ne sais pas trop quel chapitre est à la base de la création de mon Chatipre.. les Dark Angels eux même ? Ou un Succésseur ? (21F) (numéro de chapitre) on trouve où la source avec de vrai numeros pour calquer dessus et faire un numero de Chapitre cohérent ? (22F) (primarque) euh pareil ? C logique.. mais ça c'est dit uniquement dans les données générales d'un Chapitre Primogénitor nan ? (24F)(9C) Pendant plusieurs siècles après leurs création, le Chapitre jura une allégeance entière à l'Imperium. Mais très vite, dès que les Vigiles disparurent des radars ils se vouèrent entièrement à accomplir leur but. Ils combatirent uniquement dans leurs propres intêrets/propres comptes, le cercle intérieur s'est pleinement mit à traquer leurs véritables proies, les Déchus.. (Les rares occasions ou les Vigiles combattirent aux cotés d'alliés étaient purement et simplement pour remplir leurs objectifs/leurs plans) (10C) Du fait de leur choix de combattre uniquement pour eux, certains Chapitres ne les voient pas d'un bon œil. Mais les Vigiles n'en n'ont que faire, la faim/fin justifie les moyens. Cela entraina le Chapitre à être isolationniste, ils se debrouillent par eux même, par leur propres capacités (contact,aliés). (25F) (origines) euuuuuuuuh ... ? (7AA)(6AA) Des cérémonies sont exécutées depuis très longtemps, dès que les Vigiles se sont installés sur Uralan ils se sont impregniés de la culture et des traditions (et mythes). Des rituels avec chants et décorations du corps racontent souvent le temps du rêve (de la création de la planète jusqu'à l'évenement majeur de l'arrivée des Vigiles). De nombreuses parades miment les évenements de cette époque, elles sont sacrés et interdites pour un non initié (les revelations durant ces ceremonials sont de plus en plus importantes, juqu'aux lourdes révélations faite pour l'intronisation dans le cercle interieur) La musique est une des traditions que perpétue le Chapitre, reprennant énormement de chants ancestraux des peuples arborigènes d'Uralan. Ils ont continués à utiliser les instruments d'orgines et les ont adataptée à la physionomie des space marines. Certains de ses instruments sont très ancien, la plupart sont particuliers, quelques uns sont même sacrés et utilisés lors des cérémonies très spéciales/importantes. IV/ Campagnes : … .M41 … 941.M41–984.M41 :Campagne contre l'avant garde de la flotte ruche AZERA … .M41 … … .M41 … … .M41 … ...(je dois réfléchir a des evenments majeurs)... V/ Organisation : (5C)(3F) Les Vigiles suivent la même organisation que leur primogenitor, hormis quelques divergeances, ils respectent le Codex Astartes. (26F) Leur flotte est constituée de ...(Barges de batailles, croiseur d'attaque, escorteur)... Leurs quartiers généraux sont ...(trouver une suite/idée/blabla)... A la demande du troisième grand maître suprême (nom du gugus) plusieurs régiments de la garde impériale ont été crées et formés/instruits par le commandement du Chapitre, ils forment la force auxilière des Vigiles. (3F)(18F)(19F) Tout comme les Dark Angels, les Vigiles ont un cercle interieur. En efftet ils disposent de l'équivalent d'une Deathwing et d'une Ravenwing. Le recrutement se fait principalement sur le monde Chapitral avec les autochtones. Le Chapitre organise parfois des sessions de recrutement sur d'autres planètes, selon leurs besoins. Les effectifs sont complet soit environ 1000 marines combattants, les scouts sont assez nombreux car ils sont beaucoup utilisés. (13F) Le grand maître suprême actuel est ...(lui trouver un nom)... (4C)Les Vigiles disposent d'un maître de la forge. D'ailleurs le grand maître a ordonné aux techmarines d'enseigner à tout ses marines comment entretenir leurs équipements ; de le régler, le modifier, l'adapter et l'améliorer, laissant chant libre aux techmarines les plus experimentés de créer toutes sortes d'artefacts merveilleux. Ils se réapprovisionnent eux même en munitions. (9AA) Les scouts ont un apprentissage particulier en plus du crusus classique, grâce aux transes du temps du rêve. VI/ Monde Chapitral : (1C) Les Vigiles se sont occtroyés le monde Uralan pour en faire leur monde Chapitral, le deuxième grand maître suprême a suivit les instructions laissés par son prédécesseur. Ils ont conclu un accord avec le gouverneur planétaire de l'époque, qui voyait la venu des Vigiles comme une réponse au temps du rêve, un myhte pour la population d'Uralan. D'ailleurs le temps du rêve infuencera la culture et les croyances du Chapitre. (2F) Uralan est une très grande planète. C'est un ancien monde volcanique, recouvert en grande partie par des jungles denses, abritant des créatures féroces et dangereuses. La casi-totalité des volcans sont éteint, ce qui a permis à la flore de se dévelloper. Le climat est plutôt chaud et humide dans les grandes jungles parcourant la surface d'Uralan, mais dans les autres parties de la planète on note un climat assez diversifié et varié (zones polaire/chaude/froide/pluvieuse/venteuse). La gravité est classique et l'air pleinement respirable (hormis plusieurs jungles). (2AA)La planète est auto-suffisante dans son ensemble, le developement économique et technologique est bon. En effet en raison des tempêtes Warp une planète a interets d'avoir assez de nourriture et de produits manufacturés. Le peuple d'Uralan l'a bien comprit, le commerce avec l'exterieur est superflu. (20C) La politique de la planète est supervisée par les dirigeants Vigiles, ils ont leur place aux conseil planétaire. ..(approfondir le peuplement/créatures)... (23F )Le monde d'origine des Vigiles est Uralan (4F) Le Chapitre n'entretient aucune relation avec des civils autres que la population d'Uralan. Millitairement les Vigiles ont peu de relation avec l'exterieur, seul quelques aliés de l'Impérium. (14F)(19C) La base Chapitrale des Vigiles a été aménagé dans le deuxième plus grand volcan eteint d'Uralan, la Citadelle est ultrafortifiée et compte parmis les bases les mieux défendu du secteur. ...(trouver un autre terme que « forteresse-Monastère »)... (2C) Les Vigiles implantent des bastions voir même de petites forteresses sur les points strategiques/avant post sous l'accord du gouverneur planétaire. Ils y mettent quelques marines et scouts en garnison (11C) Uralan referme une population plutôt unie, surtout depuis l'arrivée des Vigiles, habituellement les Dark Angels ne sont pas proche des civils mais ce n'est pas le cas de ses successeurs. Un lien fort s'est créé quand ils ont sécurisés la planète, et encore plus quand ls ont fiabilisé le secteur entier …(ou sous secteur si un secteur ça fait trop grand)... (1AA) Idée pour le lien mythique entre Uralan les Vigiles : le premier grand maître suprême aurait pu être originaire d'Uralan et quand il est parti combattre pour (le chapitre fondateur des vigiles) il aurait soit pu avoir un lien direct avec la planète, ou, il aurait pu faire une promesse ou je ne sais quoi, c'est ce qui aurait crée le mythe d'un sauveur (les vigiles) pour Uralan, ce qui aurait intégré au temps du rêve chez les aborigenes. Quand ce marines est devenu le premier grand maître supreme des Vigiles il aurait prévu d'aller sur Uralan (PURE PHASE DE BROUILLON/REFLEXION) VII/ Doctrines de Combats : (9F) Recherche d'une proie (Déchus/SMC/Orks..) déploiement furtif scout pour repérage puis assaut, Compagnies classiques et/ou une des 2 premières selon la menace à éradiquer. (15F)(6C) Les Vigiles se sont spécialisés dans les combats en millieu hostile : jungle. En effet lls se sont exercé dans les conflits en milieu hostile grâce à leur experience acquise sur Uralan lors des campagnes purificatrices des épaisses jungles. Ces expeditions ont eu pour but, peu après l'arrivée des Vigiles sur Uralan de proteger la population des terribles créatures qui malmenaient les civils, mais aussi d'imposer leur notoriété. Les techmarines ont amélioré les appareils respiratoires pour leur permettre de mieux filtrer l'air humide des jungles. Ils employent aussi leur temps à la chasse aux hérétiques/Déchus, par conséquent ils ont une profonde haine envers le Chaos. (3C)(8AA) Le Chapitre se sert beaucoup de leurs scouts, d'ailleurs la periode d'apprentissage dans la compagnie scout est très longue. Ils apprennent tout des instructeurs : indications sur l'ennemi, les communications, recherche de zones de larguages et d'extraction, infiltration dans les lignes ennemies, sabotage … Grâce aussi aux transes dû au temps du rêve l'apprentissage des scouts et encore plus complet, car dans leurs transes ils ont accès à tout le savoir et les connaissances de leurs frères, à niveau égal ou inferieur. Par exemple un scout ne pourra pas questionner le temps du rêve sur un rôle tenu par un frère d'une escouade tactique mais l'inverse et totalement possible, de même un scout qui se questionne sur un rôle qu'il a comme devoir peut recevoir une reponse d'un de ses supérieurs, lui aussi doit être en transe (cela peut être un tactique comme un sergent vétéran). Evidement les secrets du cerle interieur sont aussi gardés selon le même principe. Frere Vigiles Notables : (à définir) * * * * * * C'est surtout là où vous intervenez !! Questions parfois à 2 balles sur le fluff général, si vous pouvez m'éclairer !! 1/ Combien de temps faut-il compter pour la capture d'un déchu ? (une fourchette) 2/ Que fait un SM (DA) hors combat ? Garde-t-il son armure sur lui ? 3/ Qui forge les armes et armures ? 4/ Qui construit et entretient les structures des SM (DA) ? 5/ Chaque Rhino est assigné à une escouade, qu'en est-il des modules d'atterissages ? 6/ Combien de temps un Grand maître (DA) peut-il passer à son poste ? Pareil pour les maîtres de la 1ère et 2nd compagnies ? 7/ Comment les populations civiles sont-elles organisées dans 40k ? Comment est représenté un monde normal, à cette époque ? Quelles cultures ? (c'est assez flou pour moi..) 8/ Dans les informations d'un Chapitre « Monde d'Origine » c'est le monde natal du Chapitre ? Le monde actuel ? 9/ Quelqu'un à-t-il en tête un nombre de batiments q'une flotte Chapitrale entière peut contenir ? 10/ Comment d'écrire les quartiers généraux ? Question hors fluff : A/ « Forteresse-Monastère » Comment remplacer le terme monastère pour que ça sonne moins religieux ? B/ Je cherche des noms pour remplacer « Deathwing » et « Ravenwing » en français, avez-vous des idées ? C/ Pour être en transe les Aborigènes d'Australie joueaient du Didgeridoo, j'aurais envie qu'il en soit ainsi avec mes Vigiles, qu'en pensez vous ? (et dans quel partie mettre l'info?) c'est pour ça que je dis que la musique est important, et qu'ils ont des instruments anciens et sacrés Je vous remmercie de votre lecture et j'attends des retours ! Bonne soirée !! (Modifié le 30/01/2017)
  2. Bonjour tout le monde ! Je reviens après une longue absence (début v6, rip la v5) et je voulais casser avec les deux armées que je possède déjà (DDC et EN), en allant à un autre extrême. J'avais voulu utiliser un peu plus l'ancien 'dex inquisition mais la V8 a un peu tout chamboullé. M'étant résigné puis, finalement, je me relance dedans ! Cependant, je ne pourrais pas tester la liste avant un petit bout de temps, donc ça reste du théoricraft avant que je montre tout ça pour de bon. Bref, ma vie, ballec'. Je souhaite me lancer dans un projet, ayant peu de figurines impériales (akka c'est le mal), je souhaite mettre sur pied une armée assez fluff et pas mal convertie sur le thème de l'Adeptus Arbites (pour changer un peu du classique). Bien qu'elle ne soit pas une branche de l'Inquisition, je pense que cette faction est la plus à même de jouer ce rôle. Je vise un milieu mi-dur à 1000pts, j'envisagerai de passer les 1500 plus tard. D'abord, ce qui nous intéresse tous, j'ai nommé.... La liste : PLAYER : Iahen PRIMARY DETACHMENT : The Inquisition HQ1 : Inquisitor(1*55), Sceptre de force(14) [69] Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil à pompe Astartes, Scout Sergeant (0), Combi-Plasma(15) [70] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil à pompe Astartes, Scout Sergeant (0), Combi-Plasma(15) [70] Elite1 : 5 Acolytes(8 + 4*8), 5 Pistolet bolter, Epée tronçonneuse, 4 Masse énergétique(16) [56] FA1 : 5 Dominion Squad(50), 3 Fuseur(51), Dominion Superior(0) [101] FA2 : 5 Dominion Squad(50), 3 Fuseur(51), Dominion Superior(0) [101] Transport1 : Land Speeder Storm(1*80), Lanceur Cerberus(5), Multi-fuseur(27) [112] Transport2 : Land Speeder Storm(1*80), Lanceur Cerberus(5), Multi-fuseur(27) [112] Transport3 : Immolator(1*68), Lance-flamme Immolation(35) [103] Transport4 : Immolator(1*68), Lance-flamme Immolation(35) [103] Transport5 : Immolator(1*68), Lance-flamme Immolation(35) [103] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Bon grosso merdo tout le monde a son transport. Les dominions en immolator apportent notre antichar plus que bienvenu. Les LST aussi même s'ils auront un peu moins d'impact que les dames. Les acolytes forment le contingent qui accompagne l'inquisiteur. J'hésite vraiment à les changer pour des croisés qui, eux, bénéficient d'une résistance accrue et des actes de foi. Les scouts sont là plus pour l'aspect fluff. Les fusils à pompes ne sont pas opti, mais ils sont sympas. Dois-je vraiment les changer ? Ils sont tout de même assez mobile via les LST qui peuvent les déposer un peu n'importe où, voir pour aller chercher des unités de fond de table. L'armée est globalement rapide, déjà par le full motorisé, mais aussi par les règles des dominions ce qui m'assure d'aller assez rapidement au contact dans de courtes fusillades. L'inquisiteur est équipé du pouvoir psy terreur pour s'assurer une venue au CàC tranquillou (rip les LF) avec ses misérables larbins courageux compagnons d'armes ! J'ai peur de manquer un peu de tout, d'antichars et de saturation face aux masses, ou je me fais juste des frousses tout seul ? Je n'ai pas encore trop le recul nécessaire sur la V8 (trop peu de parties), donc je me fie à vous. Si vous voyez n'importe quel changement à apporter, commentaires ou avis, je suis preneur !
  3. Bonjour, Ça fait plusieurs semaines que j'essaye de saisir l'histoire de l'univers de Age of Sigmar, et je suis complètement perdu. Déjà, je ne comprends pas où vivent toutes les factions, qu'est-ce qu'elles font (ex Elfes noirs dans l'Order grande alliance ?! vous avec vraiment vu leur caractère ? Qu'est-ce-qu'il font avec les gentils eux ?!) Je vois une reine éternelle chez les hauts-elfes, et une deuxième chez les Sylvaneth ? Il ne doit pas y en avoir qu'une ? Et comment tous les peuples ont pu arriver là, depuis l'ancien monde ? Et qui sont les Dieux ? Qui est Malerion ? Je croyais que les chefs des Elfes Noirs c'était Malekith ?! Bref je comprends pas grand chose à tout ça, et je pense que les autres nouveaux que ça intéresse sont aussi perdu que moi.
  4. Salamanders 1850pts Detachment Librarian (1) - 150pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 2,Space marine bike,Plasma pistol,Force weapon,The Tome of Vel'cona Techmarine (5) - 105pts 1 Techmarine: Frag and Krak grenades,Servo-arm,Bolt pistol,Power axe 4 Servitor: Servo-arm Flameblade Strike Force (Lance flamme force +1, sans peur si immobile) Stormlance Battle Demi-Company (mouvement après tir 2d6 pour motos, 1d6 pour le reste, peut désambarquer et embarquer au même tour) Vulkan He'stan (1) - 190pts 1 Vulkan He'stan Command Squad (5) - 165pts 5 Veteran: Flamer,Chain sword,Storm shield Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Bike Squad (3) - 93pts 1 Bike Sergeant: Combi-melta 2 Space Marine Bike: Meltagun,Chainsword Raptor Wing (storm talons arrivent au deuxième tour ennemie préféré sur cible des landspeeders) Land Speeder Squadron (2) - 120pts 2 Land Speeder: Heavy flamer,Multi-melta Stormtalon Gunship (2) - 230pts 2 Stormtalon Gunship: Skyhammer missile launcher Flamebringers Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Stratégie : Globalement Je vais essayer de jouer cette liste d'une manière typique des salamdres s'approcher pour tirer avec les lf et les fuseurs, mais pas trop pour les réutiliser et ne pas être bloqué au cac - Les 3 unités tactiques avancent a portée de leur armes (melta, pistolet plasma, lance flamme lourd des Razor) pour shooter en désembarquant puis en remontant, ils peuvent avancer rapidement car les razors peuvent bouger d'un d6 supplémentaire après la phase de shoot, le pistolet plasma jouit d'une relance car la tactique salamandres permet de donnée arme de maître a une arme du sergent, le fuseur est jumelé (merci Vulkan) et le lance flamme lourd des razor et F6 relance pour blesser ou pour pénétrer les blindages, ce qui en fait une arme potentiellement dangereuse pour les blindages légers (75% pour bl10, 55% pour bl 11, 30% pour bl12) et dévastatrice pour une infanterie 4+, le fuseur et le pistolet plasma peuvent aider contre les blindés légers ou contre de l'infanterie d'élite, après débarquement et tir je peux essayer de mettre un peu distance si j'ai peur d'être chargé, en remontant dans les razors et en profitant du d6 de mouvement supplémentaire, accessoirement (mais ça peut servir) les bolters ont une relance sur des cibles proches d'un objectif (les autres armes ont déjà une relance). - Vulkan He'stan va avec l'escouade de commandement 5 lance flammes sv 3++ leur objectif est clair ! rôtir tout ce qui s'approche d'un objo les lances flammes ont F5 relance pour blesser et pénétration de blindage il y en a 5 ! plus le lance flamme lourd de Vulkan et celui du Razor ! ils n'auront pas trop peur de se faire charger non plus car ils auront 5d3 f5 et d3 f6 en contre charge et si jamais je me fais quand même charger Vulkan n'est pas mauvais au cac et les 3++ ne seront pas facile a réduire, De toutes les façons ils peuvent aussi remonter dans le razor après avoir arrosé de leur lance flammes comme pour les escouades tactiques. - Les motards eux peuvent bouger de 2d6 après tir ! ils seront rejoint par l'archiviste qui a la relique qui donne le pouvoir Rayon fuseur ! force 9 melta 18 pas, leur mission sera de se cacher derrière les Razors, sortir aligner quelque blindés tirer le pouvoir fuseur (+ un autre) puis avec les mouvement additionnels se remettre derrière les razors, les motards peuvent aider contre la cible la plus proche avec leur fuseurs, je pense prendre souvent les pouvoirs de pyromancie (pour rester dans le même thème) car la relique donne +1F au pouvoirs de cette discipline, ils auront le potentiel d'aider contre du grouillant ! - les speeders bénéficient du +1F au LFL et du jumelage pour les fureurs leur mission sera pareil a celle des motards se cacher, sortir pour contrer une menace blindée ou d'infanterie puis utiliser le mouvement supplémentaire des Razor pour les recacher :-) Ils peuvent aussi désigner une cible pour les talons sans trop s'exposer, s'il y a un blindé isolé en fond de table ils peuvent essayer d'aller le chercher également, Les talons auront pour mission d'assurer une supériorité aérienne (ils arrivent tour 2 automatiquement) le canon d'assaut est assez polyvalent pour permettre de s'attaquer a beaucoup de choses, le skyhammer permet de chercher des trucs en fond de table (le point faible des autres unités) avec une portée de 60 F7 3 tirs CT5 - Le Land raider redeemer est la pour prendre les coups :-) et laisser un peu de liberté de mouvement aux razors, le techmarine embarque avec les serviteurs il permet de rependre un point de vie par phase de tir ou réparer une arme ou une immobilisation, ses deux LF sont portés a F7 AP3 ! ce qui est dangereux pour tout ce qui n'est pas 2+ ou bl14, car il relance également pour blesser ou pénétrer ! le multifuseur (merci Vulkan) est jumelé ce qui lui permet de s'attaquer aux blindés lourds en s'approchant ! et le canon d'assaut pour aider contre n'importe quoi. En gros j'ai voulu une liste polyvalente qui se joue comme le fluff Salamandre, je pense que le point faible est qu'il y a très peu de tirs longue portée, mais contre les listes qui s'appuient sur les sauvegarde de couvert ça peut faire très mal ! Si j'arrive a m'approcher sans trop de dégâts je peux faire jouer les avantages de ma liste. Merci d'avance pour vos critiques et vos conseils :-)
  5. Salut les jeunes les vieux les femmes les enfants les mort et les vivants, Joueur d'il y a longtemps V3 a V5, je viens trouver conseille au prêt de vous puissant généraux Premier point fâcheux je comprend rien au nouvelles liste 2eme point fâcheux je viens vous demander des conseils dans un but de jouabilité de ma tribu de crasseux mais il y as pas mal de restrictions imposé par mon idée global de la tribu et mon porte feuille J'ai récemment acquis (sur un vide grenier) 2 boite Dark vengence sans cultistes et sans dark angel soit 2 seigneur 14 pello 2 metabrutus sur grappe plus 3termi convertie en obliterator plus un defiler. Donc voila je voudrais me faire une petite liste sympa avec ça en 5oo ou 8oopts, donc première question quelle arme spéciale mettre sur les fig. que je possède déjà? et quoi acheter en plus ? J'ai pas préciser mais je veux jouer du 1oo% nurgle <3
  6. Bonjour tout le monde, Je reviens vers vous avec ma légion d'acier. Actuellement je la joue grace aux formations "cadienne" comme Emperor's Blade - Assault Company, Emperor's Talon - Recon Company et Emperor's Wrath Company Ce qui m'oblige à me passer du commissaire Yarrick, ces formations ayant des CCS qui doivent forcement etre les warlord des armées à cause de la regle chaine de commandement. J'ai trouvé dans Gathering Storm I le détachement Castellans of the Imperium qui a spécifiquement Yarrick dans ses entrées QG. Je demande donc votre aide pour concevoir une armée fluff pas trop liquide grâce à ce détachement qui contiendrais en base Yarrick et des peloton d'infanterie et des vétérans le tout en chimère, des sentinelles en Astra, voir même un baneblade, le Fortress of arrogance de Yarrick. L'idéal serait pour moi de définir grâce à vos commentaire une version 1500pts, 2000pts et 300 pts (les formats que je joue habituellement avec mes amis) Reste à définir la 2e factions obligatoire, le choix est grand même en respectant le fluff des guerre d'Armageddon : - Scions - Black Templar - Salamander - Inquisitions (surtout Xenos) Merci d'avance pour vos réponse !
  7. Une idée m'est venue alors que j'avais une petite heure à tuer : à quoi ressemblerait une armée de 2000 points d'une Traitor Legion du chaos en essayant de coller le plus au fluff (en particulier celui d'HH). Je laisse là les résultats de mes pérégrinations fluffiques, voir si ça inspire des gens pour les optimiser au temps du point de vue du Lore que de l'efficacité sur la table. Et si par hasard quelqu'un veut se monter une armé dans cette idée ça pourra toujours lui donner une base de réflection. Note : Je n'ai pas écris les Emperor's Children, je les ferais en présentant mon armée quand je commencerais à avoir quelque chose de présentable. Pas fait la Black Legion que je ne connais pas assez, la Death Guard (ce serait bete avec les nouvelles unités, et très probablement le supplément à venir sur eux), ni les Thousand Son dont le fluff est en train d'être creusé en HH. On commence par les Words Bearer : Au final compliqué de toute rentrer à 2000 points. On ne dirait pas comme ça mais les WB sont vraiment une légion très intéressante. Il faut obligatoirement du Possedé et du Métabrutus pour cette légion en avance sur son temps qui en possédait déjà au 30k. Le Chapelain/Apôtre Noir est tout aussi indispensable, l'escouade Ashen Circle, escouade d'assaut au lance-flamme spécialisé dans la destruction des livres et oeuvre d'art de dieu autres que les 4 Fab. Le sorcier pour représenter le "Diabolist" et des Cultistes fraichement convertis. Ca fait vraiment beaucoup d'unité fluff. Et je me dis que sur une table de jeu ça doit être très sympa aussi. Là on est clairement sur l'invasion en bonne et du forme. Une première ligne de Cultiste, dopé par l'Apotre, qui protège la seconde ligne de Légionnaire et de possedé. Et si l'adversaire se pense relativement serein devant cette masse pas franchement rapide, on pourra toujours le titiller avec l'escouade Ashen Circle, un Termicide et 3 Métabrutus IWND en frappe en profondeur. La formation "Favouris du Chaos" est évidemment totallement fluff, elle permet en plus d'avoir un Prince Démon dont le rôle sera évidemment d'invoquer du démon (sur 3+) pour rajouter encore à la masse chaotique envahissant la table. World Eater : On part sur le principe clair et net du "saut à la gorge". Encore une fois de la masse, mais là beaucoup plus rapide avec les Drops pods et le 2D6 de déplacement en début de partie. A la base je partais sur le principe de base de l'armée d'Angron : Une première vague par Dreadclaw pour tester les faiblesses de l'adverseraire, une 2ème chargeant juste après. Je me rends compte maintenant que la 2ème Dreadclaw n'arrivera pas avant le tour 2, soit déjà un peu tard. Peut-être du coup économiser les points pour améliorer les berzerks ou mettre des motos. Les Terminators sont là pour représenter les "Bouchers Rouges" des World Eateurs. On est toujours au même taux de subtilité que les WE ici, mais version dakka dakka. Tous les ingrédients indispensables aux IW : Des fortifications, du sans peur (dans les fortifications), et beaucoup, beaucoup de puissance de feu. 6 Oblitérateurs (commencer son premier tour avec 8 tirs d'autocannon chasseur de tank, 3 tirs de canon démolisseur avec jet de déviation relancable, 6 tir de canon à plasma et 3 tir de canon laser chasseur de tank ça devrait calmer beaucoup de monde). Petite entorse : Jouer un CAD d'Alpha Legion en tant que Night Lord. Ca permet d'avoir des élus et des troupes avec la règle infiltration, les marques de Nurgle sont là pour avoir l'icone, et l'icone est là pour avoir la règle peur. On a donc une unité d'élu spécialisé Corps à Corps avec Infiltration et Peur : exactement les "Terror's Squad" des Nights Lord. Les Rapière sont là pour mimer les Tarentulas dont les Nights Lords sont si fan. Et la Raptor Talon coule de source, les Helldrakes aussi. Voilà n'hésitez pas à commenter pour des remarques aussi bien en terme de fluff que d'optimisation.
  8. Salut les amis, Je suis un vieux joueurs et me baladant sur un vide grenier je tombe sur des chaos monoblock vachement bien foutu (boite de vengeance noire) et donc j'ai tout acheter et je me remet doucement surtout pour peindre et convertir mais pourquoi pas jouer donc je vais essayer de rester dans les autorisations du codex Voila donc mes débuts c'est sensé être 2 plagues marines 1 avec fuseur Les photos sont faites avec un smartphone et ne sont pas exceptionnelles! Voila sinon petite question me semble que les plagues tir au bolter a une seul main donc au fuseur aussi? Sinon je compte faire une unité de 7 avec une icône car de mémoire 7 est le chiffre favori de nurgle. (pour le fluff)
  9. Bonjour, Je débute dans WH40K, j'ai lu les règles et le backgound (fluff) des armés, ainsi que pas mal de livres sur le sujet. J'ai commencé une armée Crimson fists, je veux aussi commencer en même temps une armée Night lords, j'aime beaucoup leur design et leur histoire ! Alors je veux essayer d'avoir une armée efficace (relativement) en respectant le fluff ! Je veux axer l’armée sur le thème de la terreur (bah oui forcement) donc j'ai essayé de prendre des combinaisons pour accentuer ce trait la ! La liste : Night Lords 1850 PTS Night Lords Murder Talon (formation de détachement night lords) Lord of the Night Lords Legion (formation) Sorcerer (1) - 145pts 1 Sorcerer: Frag and krak grenades,Force weapon,Bolt pistol,Jump pack,Psyker (Mastery Level 2),Spell familiar,Vox Daemonicus,Veterans of the Long War Raptor Talon (formation) Chaos Lord (1) - 130pts 1 Chaos Lord: Frag and krak grenades,Claws of the Black Hunt,FREE Jump pack,Sigil of corruption,Veterans of the Long War Raptors (15) - 305pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon, Meltagun 12 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (10) - 220pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon, Meltagun 7 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (10) - 220pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon, Meltagun 7 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pisto l Raptors (5) - 120pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Close combat weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Warp Talons (7) - 220pts Veterans of the Long War 1 Warp Talon Champion 6 Warp Talon Heldrake Terror Pack (formation) Heldrake (1) - 170pts 1 Heldrake: Baleflamer Heldrake (1) - 170pts 1 Heldrake: Baleflamer Spawn Chaos Spawn (5) - 150pts 5 Chaos Spawn Stratégie : Les deux sorciers rejoignent les deux Raptors de 15 qui se déploient au 1er tour en essayant de trouver du couvert, le seigneur du chaos rejoint celle du sorcier niveau 3, avec la relique qu'il a prise il réduit de -1 le commandement a 6 de distance, Les deux sorciers prennent tous leurs pouvoirs dans la discipline psychique télépathie (pour avoir plainte 3d6 - commandement, sans sv armure ou couvert) et espérer avoir invisibilité et/ou Dissimulation qui vont accentuer les bonus de couvert des night lords (combat de nuit et discrétion), le but est d'avoir du couvert en approchant et de bénéficier du malus de commandement au adversaire pour lancer 2 plaintes (j'ai pris la relance pour les échecs psychique sur les deux sorciers), si je charge avec les deux unités en même temps l'adversaire aura encore un -2 au commandement pour le test de peur ! ce qui fait au total -3 (pour l'instant) L'untié des warp talons essayera d’apparaître pour faire bénéficier du test d'aveuglement (CT et CC a 1) et attaquera une unité de préférence avec 3+ (elle peut charger dès son arrivée grâce a la formation Raptor talon, mais son bénéfice d'attaque de charge), elle peut aussi amener du surnombre sur une unité chargé par des raptors pour obtenir le -2 au test de peur. Les 2 raptors de 15 ont 2 mélta chacun pour ouvrir d'éventuels transport avant de charger ce qu'il y a l'intérieur, ou pour attaquer un char en route. Les 2 raptors de 5 ont 2 mélta chacun, ils arrivent en fep et leur but et de tuer des chars, s'ils n'y arrivent pas avec les mélta ils peuvent charger le même tour de leur arrivée (grâce a la formation Raptor talon) pour utiliser la bombe melta sur le champion Les deux Heldrake donnent -1 de commandement a toute unité qui se trouve a 12 de distance des deux (on va essayer de les faire voler proche l'un de l'autre) ce qui peut donner du du -4 sur les tests de peur et du -3 sur les pouvoirs plainte ! et cela peut aussi s'aggraver d'un point si un des sorciers tire le pouvoir terrifier (-1 au commandement), l'attaque vectorielle des Hledrake de cette formation sur des unités en retraite, a terre, ou sous l'effet de suppression se fait a d6 F7 AP2, idéal pour faucher les fuyards et les couards (dû au malus accumulés sur le commandement entre autre) ! le pouvoir psychique domination oblige aussi a prendre un test de commandement avant toute action, ce qui peut augmenter les chances de retraite. ce qui fait qu'en fin de compte presque tous les pouvoirs que je peux tirer pour les sorciers vont avoir un bon potentiel et une bonne synergie avec le reste de la liste ! Voilà ! Merci d'avance pour vos conseils et critiques ! (soyez indulgents je suis débutant lol)
  10. Bonjour, Je propose ma liste basée sur la destruction du chapitre des Emperor's Sword par l'Alpha Legion (évènement de 198-485.M40 sur la planète Ghorstandgrad) : Alpha Legion Tout en partant de l'idée que c'est une liste orientée fluff et qui ne se veut absolument pas compétitive avez-vous des idées pour la booster ne serait-ce qu'un peu ? Son fonctionnement est le suivant : Le Seigneur du Chaos "Alpharius" sera accompagné par les Raptors "Circa Alpha", ils renforceront la ligne de front ou attaqueront les points faibles adverses, Les Elus "Unité Scylla" devront mettre la pression sur l'adversaire dès les premiers tours, Les SMC "Unité Alpha" et "Unité Omega" devront s'occuper des unités adverses de fond de table et/ou des blindés, Les SMC "Les héritiers" devront mettre la pression sur l'adversaire dès les premiers tours en faisant peser une menace de charge, L'Apôtre Noir "Omegon" sera accompagné par les Havocs "Circa Omegon", ils couvriront les autres unités et l'Apôtre Noir profitera du Rhino pour rejoindre les Cultistes, Les unités de Cultistes du Chaos "Vipera Alpha" s'occuperont des objectifs dès les premiers tours, Les unités de Cultistes du Chaos "Vipera Omega" s'occuperont des objectifs après leurs arrivées et/ou prendront les unités adverses à revers. A vos remarques, prêt, partez ! P.S. : je ne suis pas au fait des "points de monstruosité", pouvez-vous m'indiquer si ma liste en a et si oui combien ?
  11. Il me semblait important de faire un petit état des lieux des changements déjà repérés dans cette nouvelle mouture de BB (pas forcément de les commenter) et les questions qu'on peut se poser (si certains ont des réponses...). Ceux qu'on a déjà vus/repérés : - changement de la taille des socles et des cases, mais proportionnalité conservé avec la précédente édition. - changement dans le roster humain des stat. du Receveur - système de cartes coups bas : étrangement, en visionnant la vidéo officielle du déballage de BB, j'ai eu l'impression que chaque joueur avait "son" paquet de carte. Le paquet est-il "racial"? - nouveau champion (Guff Pusmaw) - omniprésence du franglais - certaines équipes semblent avoir des compétences supplémentaires : si on en croit cette image, les Orcland Raiders ont accès à des règles "coup tordus" et "ca gène pas l'arbitre". Cela ne concerne-t-il "que" les équipes reconnues dans le fluff? - Les "elfes pro" ne sont plus présent dans DZ : sont-ils renommés (intérêt?) ou remplacer par "l'Union Elfique"? - la présence d'un DZ2, si le lancement de BB et le 1 marche bien... - de "nouvelles" règles annoncées (ou simple renommage?) via DZ1: erreur coûteuse, joueur déloyaux Voilà... Si d'autres veulent compléter...
  12. Bonjour à vous, frères du Warfo ! Après avoir abandonné w40k pendant 2 ans pour causes d'études, je m'y suis remis récemment avec des Nécrons. Cette armée désormais achevée, je me demandais quelle armée suivrait sur l'établi quand j'ai acheté le codex SM v7 (j'ai déjà un chapitre perso de sm que je jouai en v4/v5). J'y ai vu les nouvelles règles sur les Black Templars et elles m'ont paru fort intéressantes. J'ai toujours adoré l'iconographie et le background de ce fier chapitre (rip codex BT v4) et maintenant que mes compétences dans le hobby se sont améliorées (j'ai des doigts maintenant) l'idée d'une force de croisade de fiers chevaliers de l'espace lourdement convertis me titille fortement. Je me suis donc attelé à la rédaction d'une liste d'armée de 1000 points pour débuter, avec les critères suivants : - respecter le background des BT - faire une force orientée corps à corps (j'ai cru comprendre que c'était pas la joie en v7 pour le CC) - pouvoir jouer en milieu fun - MAIS pouvoir au moins tenir la route face à un adversaire compétitif Le problème étant qu'à l'endroit où je joue se croisent aussi bien des joueurs casuals que des joueurs de tournoi, et je sais qu'il est compliqué (impossible ?) de concilier le jeu compétitif et le jeu fun/fluff. Bref, une fois l'histoire de ma vie racontée, voilà la liste que j'ai pondue : Croisade Black Templars (Space Marines (V7)) : 1000 points QG Chaplain (90pts) 1 Chaplain Troupes Crusader Squad (490pts) 9 Initié 8 Épée Tronçonneuse, 1 Lance Flammes 5 Novice 10 Épée Tronçonneuse 1 Frère d'Épée 1 Gantelet Énergétique, 1 Tactiques de Chapitre: Black Templars 1 Land Raider Crusader 1 Multi-fuseur Attaque Rapide Bike Squad (180pts) 4 Motard Space Marine 4 Tactiques de Chapitre: Black Templar, 2 Fusil à Gravitons 1 Sergent Motard SM Vétéran 1 Combi Gravitons, 1 Gantelet Énergétique, 1 Tactiques de Chapitre: Black Templar Soutien Centurion Devastator Squad (240pts) 1 Sergent Centurion Devastator 1 Canon à Gravitons avec Amplificateur Gravitique 2 Centurion Devastator 2 Canon à Gravitons avec Amplificateur Gravitique BBCode Généré par Army Creator Le problème que je rencontre, ce sont ces Centurions. j'aime bien le concepts, apparemment c'est assez fumé (le graviton surtout en fait), mais je serai plutot incliné à dire que ça ne correspond pas aux BT d'un point de vue BG. Votre avis ?
  13. Plop, dans le codex Deathwatch on nous parle de tous les nombreux chapitres qui ont servis la DW et aussi d'un chapitre qui aurait échoué à cette tâche et dont l'honneur est souillé à jamais. J'ai fais quelques recherches et même dans le livre Deathwatch JdR je n'ai rien trouvé.. Des infos la dessus s'il vous plait ? @+
  14. Bonsoir à tous ! Je me posais une question simple, au moment de la rédaction d'un bout de fluff. Combien de temps ça prend de construire une flotte ? Je pense que pour un croiseur, ça doit se compter en mois/années, mais je ne sais pas combien précisément. De même, il faut des chantiers spatiaux. Sans oublier les ressources en minerais et en hommes. J'ai cru comprendre que la construction de navires était plus facile dans l'oeil de la terreur. Et pour les races telles que les Orks ou les Eldars, est-ce qu'il y a des particularités ? Merci d'avance pour vos réponses.
  15. Salut tout le monde ! Je suis relativement nouveau sur le forum et je vois ici que les gens sont passionnés et on sent enfin un lieu ou on peux converser. Récemment, j'ai comme petit projet de recopier sur papier l'Histoire de Warhammer 40K (Donc pas seulement de l'Imperium) Je m'impose comme conditions de : - Trouver des écrits simples mais longs et complet (écrits pour des gens qui ne connaissent pas l'Univers) - Trouver des définitions de chaque chose pour assister les lecteurs (Warp, Adeptus Astartes, faut bien dire a quoi ça correspond tout ça) - A la limite j'peux le faire avec les Codex ça. - Ecrire uniquement ce qui est "officiel" et récent : c'est-a-dire qu'étant donné que le background officiel change parfois : j'aimerais recopier ce qui est vérifier de la version la plus récente possible J'ai donc commencé a chercher par-ci par-là des textes écrits par des fans, joueurs et auteurs. Pour l'instant, en terme d'Histoire en sens large de toute la Galaxie j'ai trouvé ça sur un forum de 2008 - écrits par Drauglin : http://tyrmabel.forumperso.com/t139-histoire-resumee-de-la-galaxie-et-de-l-imperium Quelqu'un peux me dire si ces textes écrits par Drauglin sont fiables et officiels ? Ils sont peut-être obsolètes ? Ou puis-je trouver ce type décrits, pas compliqués a comprendre et relativement bon pour les très nouveaux à l'Univers Warhammer 40K ? Merci beaucoup messieurs, mesdames !  
  16. Bonjour à tous!   Je viens à votre rencontre pour avoir un peu d'aide afin de me monter une liste d'armée sympa et surtout fluff!   Comme dit dans le titre il s'agit de mon armée de gardes des glaces de Valhalla (visibles en section modélisme sous "151ème régiment d'infanterie de ligne de Valhalla") . Ça fait longtemps que j'y réfléchis, mais je n'arrive pas à faire à la fois une liste qui me parait fluff et qui reste un minimum efficace dans un milieu mi-dur. Mon idée serait une armée basée sur de l'infanterie et de l'artillerie essentiellement, appuyée par quelques chars lourds, le tout restant dans une dynamique Valhalla/soviétique. J'aimerais bien jouer des trucs comme des escouades d'armes spéciales mais ça n'est pas viable apparemment. J'ai certaines de mes unités à caser absolument comme mes basilisks ou mes cavaliers. Après, je n'ai pas envie de tomber dans le classique Punipask, blob, conscrit et prêtre que l'on voit partout. Surtout que dans le précédent codex, je jouais une autre armée de la garde et j'ai pris l'habitude de jouer de manière très agressive en faisant avancer mon infanterie , mais comme je ne joue plus que rarement maintenant, je ne sais pas si c'est toujours faisable.   Voici la liste de ce dont je dispose pour l'instant: - Escouade de comandement ,canon laser, maitre artilleur - 2 comissaire - 1 prêtre - 3 escouades d'infanterie avec autocanon ,lance-flammes - 5 scions avec 2 fuseurs - 10 vétérans avec 3 lance-plasma - 5 cavaliers avec 2 fuseurs - 2 chimères - 1 leman russ démolisseur - 1 leman russ aimanté pouvant faire pratiquement toute les options - 2 basilisks - 1 wyvern    Voila, voila, j'epère avoir été clair et que vous pourrez me filer un coup de main.   Merci!   Trexcowboy
  17. Voila, un peu mieux structuré le truc:   Infos générales: - Les Pestilens sont capables de ronger la réalité (à l'aide de bactéries psychiques par exemple) pour creuser des accès vers tout les mondes mortels et ne dépendent donc pas des portes. Cependant, ce n'est pas le procédé le plus stable et de nombreux rats meurent dans les éboulements ou par Sur-exposition aux maladies qui permettent la création de ces tunnels.   - Zones corrompus par les pestiliens: Les etangs-miroirs sur Ghyran Le Bastion d'Ilos sur Hysh Caldeira en Aqshy Les îles cornus en Ghur Les Clairières des Os pour Shyish Les Forteresses dorées et les Lagons de Mercure sur Chamon. - Le but des Pestilens est de créer le Grand Corrupteur, lorsque le Rat Cornu abandonnera ces autres facettes pour n'être que la maladie et la déchéance. - Nurgle et Pestiliens s'étendent, bien entendu, très bien. Mais là où Nurgle est jovial et chéri autant la vie que la mort, les skavens de la peste ne cherchent que l'entropie et la corruption perpétuelle. - Le rat cornu, pendant l'âge du Chaos à donné la mission au Clans de réunir les 13 plaies, qui sont inscrites dans 13 Liber Pestilent. Mélanger les 13 grandes plaies annoncera L'âge du Grand Corrupteur. Ils en sont à 7 (les plaies sont assez gores et marrantes, qu'ils utilisent rarement car les ingrédients ou pré-requis sont rare et dure à obtenir, genre choper un ver-de-sang qui grouille au pied du trône de Khorne)) et une piste pour le 8ème liber à été trouvé. - Verminlord Corrupteur et Warpseer ne s'entendent rarement, le Warpseer étant le plus gros manipulateur. Le Corrupteur est la Voix du Rat Cornu et l'autorité suprême chez les Pestiliens.   - On a 3 Clans majeurs, Morbidus, Septik et Feesik, tout les autres Clans descendent de ces 3 là. Et dans ces Clans existe des églises, qui ne sont jamais d'accord entre elles. Bref du classique skaven qui cherche la moindre excuse pour se trahir. Morbidus (les verts) est celui qui a éclaté à d'innombrables reprises, beaucoup d'églises en descendent. Feesik (les jaunes) est le plus fanatique. Ils sont aussi les plus nombreux. Si on réunissait toutes les églises qui descendent de Feesik, il aurait le pouvoir de renverser les 2 autres. Septik (les violets) est appelé la Griffe droite des Pestilens. Ils sont les plus bigarrés; les églises changeant radicalement leurs couleurs pour se différencier du clan originel. - Les Pestilens, en bon religieux, suivent la Maleparole (la bible du raton sale) qui, comme tout textes religieux a pleins de niveaux de lectures et interprétations, ce qui donne ce nombre pléthorique d'églises au sein des Clans. Dans les commandements on a: Un système pyramidal par 3. Le grand Corrupteur puis les 3 Clans antesigmarien et chacun donne naissance à 3 Clans, qui eux même donnent naissance à 3 Clans, etc. Et ça marche dans l'autre sens. Si une église est bannie, 2 autres sont désignées pour dégager avec elle (truc de manoeuvre politique de skavens le plus souvent). Personne ne comprend cette règle mais personne en veux remettre en question la Maleparole. - Il existe une forteresse secrète en Ghyran où un conclave de Corrupteur prépare un plan tellement trop trop Dark et trop trop mystérieux qu'il est tenu secret du reste du clan pestiliens.   Infos du Roman Legend of Sigmar, Pestiliens (en cours de lecture):   - Les Skavens, sans comprendre pourquoi, ont cette peur naturelle à la simple idée des Seraphons. Dans leurs rêves où visions, ils peuvent même revivre des scènes de l'ancien monde, comme se faire poursuivre dans la jungle par un carnosaure, ou se battre au pied des cités temples pour eux. Ils ont une peur viscérale du Serpent.   - Tout comme les Stormcasts, les Verminlords font apparaitre et disparaitre leurs armes à volonté. Jedi Style - Un prêtre de la peste n'est pas si chétif que ça. Il est tout de même capable d'attraper un Prosecutor en vol par le talon et le faire s'écraser au sol. A un autre moment, un prêtre arrive à retenir le bras qui tient l'épée d'un Lord celestan et encaisser le coups de marteau de l'autre sans broncher. - La lumière qui accompagne l'arrivée des Seraphons purifie du Chaos ce qu'elle illumine. Les Pestiliens les plus proche s'embrasent mais ceux à une certaine distance se retrouvent débarrassés de toutes leurs maladies. Un prêtre voit sa main avec une peau de bébé, toute propre et pure après son exposition.   -Tout comme les Seraphons qui disparaissent dans un flash de lumière à leur "mort" ou les Stormcast dans un éclair; les Verminlord Corruptor se liquéfient en une vase purulente. Les personnalités du battletome: Plague Priest Rotfang: Clan Morbidus et grand alchimiste. Actuellement sur Ghyran, au coeurs des bois pleureurs à la recherche du 8ème Liber Pestilient. Pustules Vilerot Verminlord qui pense accomplir l'age du Grand Corrupteur en lançant les grandes plaies en Azyr. Grand prêtre Skrapefang Clan Feesik, vieux skaven qui gère la construction des châssis des armes de sièges. Sespkrik L'infecte. Verminlord collectionneur compulsif.      Pseudo chronologie: Fin des temps, le Rat cornu accède au panthéon et sauve Bernard, Bianca &co. Pendant que Sigmar fonde son alliance, les Pestiliens s'enfoncent dand les entrailles des royaumes mortels. Vision des 13 plaies et début de la quête des Liber Pestilent C'est au début de l'âge du Chaos qu'un conclave de 13 prêtres de la Pestes et Vermalanx réalisent un rituel qui permet au Chaos de se déverser dans la Plaine Vitrifié de Ghyran. L'ère du sang frappe durement les skavens qui se retrouvent au milieu de tout ça. Il y a des tentatives d'alliances avec Khorne mais ça se fini en bain de sang (logique). De par ses affinités avec Nurgle, le clan Pestiliens s'en tire mieux mais décide tout de même de s'enterrer le temps que ça passe et met en pause la recherche des 13 plaies. L'orage de Sigmar réveil tout ça, les autres dieux du Chaos ayant les yeux attirés par les innombrables batailles qui éclatent un peu partout, la quête reprend et ils prennent part aux guerres des porte (c'est un bon moyen de repandre les plaies et surtout plus sécure et rapide que les tunnels dans la réalité) Plusieurs batailles dont je ne vois pas l'intérêt, si ce n'est contre Khorne pour récupérer l'ingrédient de la Deuxième Plaie. D'ailleurs les gros malins la réalise direct sur place et tout le monde est mort (le Fléau Purpuracé est un "chouilla" contagieux) Grosse guerre sur tout Ghyran avec démons de Nurgle et Rotbringers contre les Sylvaneth. Il y a clairement un truc sur le royaume de la Vie qui obsède tout les sympathisants de la corruption. Un prêtre annonce le second Fletrissement, alors que les guerres des portes se multiplient. Nurgle, amusé envoi des démons pour l'aider (je ne sais même pas ce qu'était le premier Fletrissement) Encore d'autres batailles peu intéressantes. Et on s'arrête sur la rumeur du 8ème Liber Pestilent.
  18. Bonjour à tous,   Maintenant que la peinture commence à bien avancer (photos en cliquant sur le lien de la signature pour les curieux, P13), il est temps que je lie tout ça avec un petit background, et je me réfère à vous pour vos avis, car les Astartes, à la base, c'est pas mes lectures favorites niveau fluff.   Avant tout, J'ai mis beaucoup de temps à me lancer dans les SMC, car je n'arrivais jamais à me trouver une histoire qui m'intéressait. Ancien rolliste, le fluff/ background/ histoire (rayez mention inutile) a une énorme importance pour moi pour me mettre dans un projet (en première place reste le schéma de peinture, étude artistique oblige). Et les space marines du chaos, c'est pas ce qu'il y a de plus original je trouve, et, surtout crédible. Des éternels perdant depuis 10 000 ans, qui, si ont fait les calculs, ne doivent plus être qu'une poignée, je trouve cela peu inspirant. Je me suis même essayé à la lecture du roman de l'Héresie d'Horus, La Fuite de l'Eisenstein, pour trouver des idées, mais j'en suis ressorti avec l'envie de me faire des deathguards loyalistes, plutôt que traitres, le comble!   Puis, vint 3 choses: 2 films, Mad Max Fury Road et Le Livre d'Eli et surtout le Imperial Armour, Siege of Vraks V2, qui propose une règle de détachement permettant de jouer des armes chimiques interdites en s'interdisant les attaques rapides (ce qui était le fluff de la deathguard à l'origine et non toutes ces listes moto/ marque de Nurgle que l'on voit fleurir sur le net). Le schéma illustre la manière de jouer les renégats de The Purge, une bande de poètes voués à Nurgle.   J'ai eu alors l'image d'un smc, tout poussiéreux évoluant dans un décor à la Mad Max, et c'était parti. Le nom vient du cultissime jeu Vampire Bloodlines et de la secte de vampires, Brotherhood of the Ninth Circle, qui s'est mit en tête d'accélérer la venue de l'apocalypse en répandant une maladie qui se transmet sur vampires et mortels. Une bonne base de nurgle, et en plus le motif de la secte ressemble énormément à celui de la Death Guard.     Bref, voici les grandes lignes.   La Confrérie du Septième Cercle   Le Septième Cercle est en charge de recruter de nouvelles âmes pour les Septs Pierres, l’antre du Grand Immonde Dowthl' Oonix' Uhng'G, dit le Généreux, Père des Hordes Grouillantes et Seigneur des Mouches, dans le royaume de Nurgle. Equipés d'armes chimiques de destruction massives, issues de la Grande Croisade, le Septième Cercle n’œuvre pas dans l’annihilation brutale et rapide, mais plutôt dans une lente agonie. La relique interdite qu'ils utilisent se surnomme la Terre de Sel, une arme expérimentale de dissuasion qui détruit toutes forme d'eau, et donc de vie d'une planète. Le processus est lent, ce qui aurait permit de tenir sous pression un dirigeant planétaire jusqu’à ce qu’il signe sa redditions en échange du contre virus. Malheureusement, le contre virus ne fut jamais découvert et le procédé jugé trop lent. L’arme fut donc mise sous scellé, jusqu’à sa disparition durant le Siege de Terra.   La méthode de la Chambre est simple ; elle libère sa terrible arme sur un monde et le laisse agoniser, tout en déployant ces nombreux cultistes qui s'occupent de répandre et laisser vivre la rumeur tandis que les marines se concentrent sur des attaques ciblés qui rompt toutes communications et fuite du monde condamné. Sur tous ces mondes, on trouve des affiches, des messages cachés, des livres qui semblent indiquer une source qui ne s'est pas faite consumer par la Terre de Sel. Pendant que la folie des hommes fait son œuvre et que les populations s'entretuent pour les dernières sources d'eau de la planète, les plus désespérés se lancent sur la quête de la confrérie. Seul les plus résistants et chanceux arriveront au terme de leur épuisant et déprimant exode et découvriront l'immondice de cette source.   L’Apôtre Noir, Frère Kanker, proclame que l'eau qu'il distribue provient du jardin de Nurgle ; une eau croupie, presque boueuse d'un vert repoussant qui purifiera leurs âme. La fatigue, le désespoir, la folie et surtout la soif feront que de nombreux erres se condamneront en s'abreuvant à la coupe oxydé de l'apôtre, et seuls les plus dignes seront choisit par le Grand Immonde et survivront pour rejoindre les rangs du Septième Cercle, tandis que les autres se liquéfieront de l'intérieur, jusqu'à finir en une soupe humaine, que Kanker ajoutera à la citerne de son horrible breuvage. Les âmes s’incarneront alors dans le royaume de la décrépitude en d’abjectes portepestes. Puis, tel un jardin d'éden sur ce monde stérilisé, une parodie de vie se développera dans cette oasis foetide, jusqu'à reprendre ces droits sur l'ensemble de la planète et que la vie trouve son chemin.   Organisation du Septième Cercle   Bishop Vick L'homme qui dirige cette chambre est le Bishop Vick. On le suppose être un des membres originels de la Deathguard sans en avoir la confirmation. Il laisse le doute planer quand à son origine car l'aura de la 14eme lui permet de s'imposer avec aisance lors des réunions avec d'autres Seigneurs de guerre. Quoiqu'il en soit Vick est tellement vieux et béni par D'O'U'G' que sa carcasse humaine est éternellement fusionné dans son armure terminator, ou plutôt ce qu'il en reste, et que le poids des oeufs qu'il couve pour le démon Majeur lui ont complètement affaisser sa stature. Armée de son arme démons, La Vive Agonie, autre cadeau du Généreux, et escorté de ces brutes, il aime se précipiter au centre des combats pour blesser un maximum d'ennemis et les contempler succomber aux infections. Les brutes qui l’accompagnent sont les restes d'un lointain passé où le Septième Cercle tenta des expériences avec Fabius Bile sous la bénédiction du Démon Majeur pour renouveler plus rapidement leurs effectifs. Ces créatures sont un terrible échec d'intelligence et d'initiative mais font une garde rapproché infaillible pour le Bishop qui ne craint aucune trahison.     Voila, pour l'instant c'est tout. Est ce que cela semble un minimum cohérent avec l'univers des Astartes ou pas? J'aime bien cet ambiance de fatalisme que l'on retrouve dans les films post apo ou de zombies, où le ne fait que repousser l'inévitable. Je trouve que cela correspond plus à un mode opératoire pour des fanatiques de nurgle que du gros bournissme avec maladie sur-lethal et mega-transmissible. Un monde comme Mad Max ou Walking Dead doit générer pas mal de puissance pour Papy Nurgle.
  19. Bonjour à tous et à toute, Je viens vous présenter mon chapitre perso, avec son fluff ( toujours en WIP ). Tous les avis et critiques sont les bienvenus , bonne lecture !    NOM DU CHAPITRE : FULGUR MORTIS FONDATION : 26 ème PATRIMOINE GENETIQUE : Black Consuls , successeurs des Ultramarines   SYMBOLE: Le symbole du chapitre est un crâne surmontant 2 éclairs croisés   HERALDIQUE : Les Fulgur Mortis portent des armures noires et rouges, inspirées des armoiries personelles de la Maitre de Chapitre lorsqu'il était encore le Capitaine de la 9ème Compagnie des Black Consuls. Conformément aux préceptes du Codex Astartes, les vétérans arborent un casque blanc.     Origine : La création du chapitre fut ordonnée par les Haut seigneurs de Terra, il fut choisit que ce nouveau chapitre utiliserai les gènes des Black Consuls, en effet lors de la fondation du chapitre c’est un des rares chapitre à disposer de suffisamment de patrimoine génétique pour se séparer d’une partie de leurs précieuses glandes progénoïdes. Un chapitre n’est jamais fondé au hasard, les Haut Seigneurs de Terra avaient cruellement besoin d’un point de défense solide autour d’un trou Warp aux abords des mondes de Tibero. Sa population dense ainsi que les manufactures qui le composaient devaient être protégées des ennemis de l’Imperium. Ainsi la création d’un chapitre fut ordonnée. Parmi les capitaines de compagnie des Blacks Conuls, il fut jugé que c’était Kastus qui serait le plus à même d’assurer la lourde tâche de diriger un nouveau chapitre. Kastus possédait près de 3 siècles de service, et servait les Black Consuls en tant que capitaine depuis plusieurs décennies déja, d’abord au sein de la 9eme compagnie de réserve Devastator au sein de laquelle il a débuté son parcours de Space Marine, puis dans la glorieuse 3eme compagnie. Les tactiques de dévastators de Kastus ont fortement influencé les habitude de son propre chapitre ainsi dans la forteresse monastère de Tibero IV les marines s’entraînent sans relâche avec l’ensemble de l’arsenal du chapitre, en particulier avec des armes lourdes qui apportent le jugement de l’Empereur aux traitres et aux Xenos.   Historique : Selon les archives impériales ,le chapitre fut créée en 450M41 lors de la 26ème fondation. Sous la direction de Kastus les Fulgur Mortis étaient nées : une poignée de vétérans des blacks consuls triés sur le volet s'étaient joints à lui pour cette "aventure".Malheureusement peu de temps après la finalisation du protocole d'implantation de la fratrie sur Tibero IV, Kastus perdit le contact avec ses anciens frères....En effet les Blacks Consuls ne seraient jamais revenus de la purge de Godeth en 455M41....Depuis les Fulgur Mortis se sont développés malgrè la possible destruction de leur fratrie d'origine. Les archives indiquent que Kastus aurait formulé la demande de mener sa première compagnie des Fulgur Mortis à la recherche de ses anciens frères Black Consuls, mais sa requête fut rejeté, son chapitre étant encore trop vulnérable. Rongeant son frein, le maître accepta avec sagesse la décision de Terra et redoubla d’effort afin de rendre son chapitre opérationnel le plus rapidement possible, n’hésitant pas à se joindre aux sessions d’entrainement des recrues lui même afin de jouer le rôle d’instructeur. Les vétérans du  chapitre ne se sont toujours pas remis de la perte des Black Consuls et les chapelains sont consultés par les marines sur la voie que l'Empereur leur trace. En effet la plupart de ses vétérans sont originaires des volontaires Black Consuls qui suivirent Kastus sur Tibero IV. C'est pourquoi ces derniers constituent une fratrie interne au sein du chapitre, se nommant eux même le Cercle Intérieur. Ses membres sont disséminés au sein de toutes les compagnie de combat et de réserves et leur rôle et d'assurer la quête de leur anciens frères lorsque leur mission les y autorise. Même si cette fratrie existe elle n'est nullement cachée et chaque membre du chapitre en a connaissance, et personne ne jalouse l'appartenance à la fratrie car ce n'est pas un honneur. Le Cercle Intérieur rassemble seulement les anciens Blacks Consuls qui cherchent des réponses pour leurs anciens frères disparus. Lorsqu'un membre du Cercle pense pouvoir trouver des réponses aux questions du Chapitre lors d'une campagne il revêt sa bure cérémonielle, même lors des combats les plus acharnés, afin d'honorer leur passé. Même si la plupart de l'état major du Chapitre fait partie du Cercle grâce à l'ancienneté de ses membres, Kastus attache une grande importance à ce que l'avancement au sein des compagnie de combat se gagne au mérite et appartenir au Cercle n'offre aucun avantage, seulement un fardeau de plus à porter pour ces défenseurs de l'humanité.   En 482M41 le chapitre connu un violent accrochage avec Waaaagh d’ampleur. Selon les rapports 138 frères  issus de la première et de la 4eme compagnie seraient tombés ce jour là sur la planète Cenaria, le prix de la victoire, car l'insurrection des orks avait été stoppée net dans son élan. De si lourdes pertes furent une véritable tragédie pour le chapitre, encore jeune. Les Fulgurs Mortis sont spécialisés dans les techniques de tirs, de démolition, d'artillerie et leur frappes orbitales sont d’une précision chirurgicale. Des rumeurs évoquent que la qualité du ciblage des barges de batailles du chapitre proviendrai d'un système de visée orbitale qui fut offert au chapitre par l'Adeptus Mechanicus, en reconnaissance du sauvetage d'une de leur bases avancée. Fait rare, même après leur incorporation au sein d’unités Tactiques ou Devastators, certains Marines continuent à utiliser le fusil de sniper qu’ils ont reçut des mains de Kastus lui-même et il n’est pas rare de voir des marines en armure énergétiques exercer leur art de tireur de précision sur le champ de bataille.    La première apparition « officielle » des Fulgur Mortis fut la célébration d’une de leur victoire par une parade rituelle devant le gouverneur planétaire de Kar Duniash qui régit tout l’Ultima Segmentum. A la suite de cette parade, le gouverneur fit un discours sur la férocité et le zèle de ce chapitre qui avait pour coutume de ne jamais rechigner à combattre et à toujours le faire dans le plus grand soin, ne quittant une planète qu’après l’accomplissement total de ses objectifs, laissant son ennemis brisé et la plupart du temps, mort. Le zèle du chapitre est tel qu'il conduit parfois à des missions qu'on pourrait qualifier de suicidaires, et certains rapports de missions relatent le sacrifice et parfois le succès de commando composés d'une poignée de Space Marines contre des armées entières. Bien sur l'issue de ce genres de missions est absolument incertaine mais cela n'en reste pas moins une habitude du chapitre, chacun a conscience qu'un Marine doit réussir là ou échouerait un simple humain.   Le chapitre possède une organisation proches du codex même si ses compagnies sont un peu plus fournies en escouades Devastators et en véhicules que la normale à défaut de troupes d'assaut, certes ce choix tactique est discutable mais tant que le chapitre rempli ses missions à bien personne n'aura l'idée de le lui reprocher. Et quand bien même on pourrait avoir un regard critique sur les tactiques du chapitre vis à vis du codex astartes, Kastus n'en répondrait que devant l'Empereur.   Le chapitre croit en l'excellence : seule la perfection et l'absence de craintes peuvent être un remerciement au sacrifice de l' Empereur, et chaque victime du chapitre est dévoué à Sa Grandeur. Aussi pour le chapitre, chaque tir doit atteindre sa cible et chaque cible doit être hors d’état de nuire après une rafale de saint bolter. Plusieurs des capitaines de compagnie arborent l'éclair et la tête de mort sur leur héraldique , signe de leur piété, car elle apporte Sa lumière là où réside l'ombre , car son grondement est pareil à Sa voix , et que sa puissance n'est que l'expression de Sa colère. Le chapitre considère la foudre, l'orage , la tempête comme autant de bons présages pour une bataille, et rien ne plaît autant au marines que de combattre lors d'un orage : les tirs de leurs armes lourdes et leur grondement se confondent avec la foudre et la colère de l'Immortel Empereur, laissant à l’ennemi le son fracassant de la guerre en tant que dernier souvenir.   Au vu de ses croyance , le chapitre à adopté la maxime suivante : "L'Excellence est le premier pas vers l'Empereur"   Monde Natal : Le monde de Tibero IV n’a pas été pris au hasard parmis les multiples lunes de l’immense planète-manufacture. En effet, Kastus a expressément demandé que la forteresse monastère du chapitre soit implantée sur la plus petite des lunes, pour des raisons que seul lui semblait connaître. Plus tard, les archives révéleront que c’est à l’issue d’une bataille opposant sa compagnie aux Orks que le capitaine Kastus obtint sa première victoire à la tête de la 3ème compagnie des Black Consuls. Le choix de cette planète n’était nullement due à de la vanité, mais seulement à l’esprit aguerri d’un vétéran qui préférait établir sa base sur un territoire qu’ils connaissait déja. Contrairement à l’astre autour duquel elle tourne, Tibero IV est très inhospitalière car son atmosphère est très pauvre en oxygène. Ainsi , la plupart des guerriers du chapitre portent en permanence leur casque, habitude qu’ils ont prise lors de leur entraînement au sein de la forteresse monastère. La surface de la planète n’est qu’une vaste étendue grise, clairsemée ici et là de cratères dûs à l’impact des violents éclairs qui frappent le sol à longueur de journée. Les Fulgur Mortis sont les seuls à vivre sur la planète, ils recrutent donc leurs recrues dans les tribus habitant les planètes du système.   Personnages  : Asthenor Kastus , maître de chapitre : Originaire du chapitre des Black Consuls, il est le premier maître des Fulgur Mortis, c’est quelqu’un de déterminé et de patient. Il porte le poids du chapitre entier sur ses épaules et il réfléchit d’autant plus aux conséquences de ses actes. Lorsqu’il est l’heure de se battre, il part au combat avec son bolter Stalker et sa hache énergétique, défiant l’ennemi pour la gloire de l’Empereur. Iberius , maître du réclusiam : le chapelain Torval Iberius est lui aussi originaire des Black Consuls, en tant que chapelain de la 3eme compagnie il a suivi Kastus dans la création du chapitre. Personnage plutot taciturne il exhorte à la foi et sait que sa place est au coeur du combat, véritable machine de guerre vivante il avance vers le front engoncé dans son antique armure terminator afin de châtier le traître et le Xénos. Meios Taledis , librarian en chef , le chapitre ne possédait aucun librarian lorsqu’il fut crée, et Meios fut formé par Tigurus des Ultramarines afin de devenir le guide psychique du chapitre. Ses pouvoirs de psyker font de lui un puissant devin qui peut modifier le cours d’une bataille grâce à sa double vue. Celerus Iravax , librarian en second : il se jette au combat engoncé dans son armure Terminator afin de percer les lignes ennemies avec ses fidèles compagnons de la première compagnie. Celerus est un guerrier plus qu'un commandant et cherchera par tous les moyens à déchaîner ses pouvoirs sur le xenos et l'hérétique. 
  20. Salut les loulous,   aujourd'hui je me penche sur une liste Nécrons avec des alliés Enclaves _certes de circonstance_, mais alliés quand même devant un grand nombre de menaces Xenos... De mon point de vue.   Côté Fluff, c'est assez crédible. On peut très bien imaginer une alliance se former dans de nombreux cas entre les Enclaves et les Nécrons face aux eldars, SMC, démons, imperium, etc.   Concept : liste alpha strike avec une cour royale optimale, accompagnée d'une force d'agression des Enclaves.   Limitations : le petit miracle tient [pour ce genre de codex] dans les griffes d'Imotekh et son trait de seigneur de guerre. Cependant, une fois que je le prends, je me retrouve avec l'unique possibilité d'un détachement allié pour les Enclaves, ce qui limite un peu l'impact de leur saturation. Or, si je prends un détachement interarmes Nécrons, je me retrouve dans l'obligation de jouer des troupes inutiles et un QG dont je n'ai que faire. La formation Royal Court de son côté donne pas mal d'options tout-en-un pour l'alpha strike, qui sont optimales aussi dans l'usage des points qu'on fait dedans, c'est donc à partir de cette dernière que j'ai constitué le squelette (sic) de l'armée.   La liste :    Détachement principal formation Royal Court Nécrons   SDB : Imotekh [190] [SDG] QG 1 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0), le voile de ténèbres (25) [100] QG 2 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75] QG 3 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75] QG 4 : Illuminor Szeras [110] QG 5 : cryptek (65), le bâton solaire (15) [80] QG 6 : cryptek (65), bâton de lumière (0), le gantelet du conflagrateur (30) [95]   Détachement secondaire allié Farsight Enclaves   QG 1 : Commandeur Tatsui (85), mirrorcodex (50), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8 ), 2 drones de ciblage (24) [202]   TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 6 drones de ciblage (72) [246]   ELITE 1 : 5 XV25 stealth (150), 5 couteaux rituel (5), 2 éclateurs à fusion (10), 5 verrouillages de cible (25) ELITE 1a : XV25 stealth (30), couteau rituel (1), shas'vre (10), désignateur laser et verrouillage de cible (5), 2 drones de ciblage (24) [260]   ATTAQUE RAPIDE 1 : 6 cibleurs (66), 6 couteaux rituel (6), 2 fusils à ions (20), fusil rail (15), drone impulseur (15) [122]   SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux rituel (3), 3 fusils-rails lourds jumelés (0), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), 3 verrouillages de cible (15), shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]   [1850]   Notes & Tactica :    - première chose, la prise d'initiative passe à +2 et le vol d'initiative passe à 4+. Explication : il est bien précisé qu'en aucun cas des alliés de circonstance peuvent bénéficier d'un trait de seigneur. Or, la signature personnelle Farsight Enclaves mirrorcodex est un objet de personnage qui donne +1 au jet pour prendre/voler l'initiative. Ce n'est ni un trait de seigneur de guerre, ni un bonus dont peut bénéficier la cour royale. Son effet est cumulatif avec le trait de seigneur de guerre d'Imotekh puisqu'il se joue avant le début de la partie et ne constitue pas un bonus d'unité.   - Statistiquement, l'alpha strike est fiable. Toute la liste est construite autour de cette force. Ainsi la cour royale peut se téléporter T1 sur l'ennemi et elle n'a qu'un objectif ; viser le one shot. De plus, son rôle est double : elle peut soit s'acharner sur un gros blindé (Imperial Knight et amis du BL14, bonjour) ou défoncer toute unité d'élite/D-star avant que celle-ci ne puisse bénéficier d'un buff psychique quelconque, grâce à une jolie petite saturation (19 tirs) à forte PA, avec une bonne CT. Le gantelet du conflagrateur aura un rôle très spécial, en fonction de ce que j'ai à tuer. Si jamais je réussis une FEP à proximité culotée, je pourrais augmenter drastiquement les dégâts avec ce lance-flammes ou au pire, diminuer l'impact d'une charge type horde, couplé avec le lance-flammes d'Imotekh.   - Le bâton solaire, encore une fois, servira à coup sûr si je veux faire une TP T1 face à du Tau intercepteur ou équivalent : pas de galette, touchable que sur du 6 et l'unité est assurée de n'avoir aucun mort grâce au tanking d'Imotekh à 2+/4+. Son potentiel d'alpha strike est inoxydable.   - Conventionnelle mais maximisée au possible, la force d'alliance Enclaves va utiliser ce qu'elle a de plus fumé pour créer le dakka au T1.   - D'abord les XV25 infiltrées, qui peuvent avancer et tirer à coup sûr en début de partie aussi. Toutes les figurines possédant un verrou, elles peuvent par conséquent toutes tirer indépendamment, ça ajoute de la désignation, de la saturation (16 tirs de F5 PA5) 3 désignations laser libres & 2 fuseurs pour fumer du blindé au T1, ou n'importe quelle CMV, qui n'aura pas de zig zag.   - Pas de zig zag possible si je le décide, parce que désignation laser importante. Le commandeur rejoint bien sûr la Death Rain de XV8 et c'est 8 désignations laser à 42" T1 avec CT5 sur ce que je veux, toujours de manière indépendante. Les XV8 et le commandeur peuvent tirer sur ce qu'ils veulent. (16 tirs F7 PA4, dont 4 à CT 5 de base)   - Les cibleurs utilisent leur mouvement scout et peuvent exploiter le drone impulseur pour augmenter un peu plus leur portée si besoin de dakka supplémentaire. Dans les faits, c'est 3 désignations laser à 42" T1/6 tirs F5 PA5 pilonnage à 36" + 2 tirs de galette F8 PA4 à 36"/2 tirs de F7 PA4 à 42" + 1 tir de F6 PA1 à 42".   - Pour finir les broadside, un grand classique. Toutes équipées d'un verrou afin de viser elles-aussi ce qu'elles désirent, elles permettent à leurs drones lances-missiles d'effectuer leurs 12 tirs de F7 PA4 sur une cible libre. La désignation laser lourde suffira largement si elles ont besoin de se déplacer pour tirer de manière optimale, augmentant de fait leur portée de 6" au T1. Sachant que toutes leurs armes sont jumelées et qu'elles peuvent tirer sans ligne de vue avec les missiles autodirecteurs, on peut ajouter 12 tirs F5 PA5 sur à peu près ce qu'on veut à 36" et/ou ajouter à la force anti blindé/cmv grâce aux 3 fusils rails lourds jumelés. (F8 PA1)
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