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  2. Je lance ici une nouvelle animation, dans le but de mobiliser les énergies créatrices des membres du forum pour produire un supplément Fin des Temps estampillé Warfo. Le présent sujet contiendra uniquement un listing des créations à venir. Vous pouvez y soumettre vos idées d'ajout, mais pas de proposition de règle (elles devront être faîtes dans des sujets individuels). Donc si vous pensez que j'ai oublié quelque chose, dites le ici. Sinon, vous pouvez lancer un sujet par point à créer (avec le mot clé "GCBr" pour Guerre Civile en Bretonnie), et je lierai ici pour qu'on puisse voir rapidement la liste des sujets en cours. L'objectif à terme est de rassembler tous les projets "fin des Temps"dans un seul supplément, contenant à la fois les règles WFB8 et WAoS1, de manière à contenter la communauté Warhammer fragmentée par le changement brutal qu'a subi l'univers/jeu. Cela représente un travail considérable, mais on peut y arriver ! ********************************************************************************************************** Prélude à la Fin des Temps - Guerre Civile en Bretonnie (WFB8/WAoS1) Le Sang de Sigmar était la campagne qui permettait d'introduire la Fin des Temps. Mais elle n'aurait pas dû être la seule : le livre I - Nagash commence sur la description d'une guerre civile en Bretonnie comme si on en avait toujours parlé. Elle est même mentionnée à la fin de la chronologie du LA sylvains. A mon sens, GW voulait introduire la FdT avec plusieurs mini campagnes faisant évoluer le fluff, mais ils y ont renoncé pour hâter le changement vers AdS. On peut y remédier ! A nous d'inventer l'histoire, les scénarios, les personnages de cette campagne. La Guerre Civile en Bretonnie Lorsque les gens de Bretonnie, les manants comme les nobles, se remémoraient l'horreur des dernières années, ils déduisirent sûrement que le royaume était maudit. Au début des années 1540 du Calendrier bretonnien (environ 2518 du Calendrier Impérial), le vent de la révolte enflait en Moussillon. Le Chevalier Noir connu sous le nom de Mallobaude, avait progressivement rassemblé une cohorte de fidèles - pour la plupart des brigands ou des chevaliers sans âme plus que de nobles convaincus - puis une véritable armée. Le Roy Louen, qui surveillait de près la situation en Moussillon, avait toutefois les mains liées tant que Mallobaude ne franchissait pas le cordon sanitaire établi autour de la province maudite, et l'attente, de part et d'autres du cordon, devint presque insupportable. L’Année du Malheur Puis ce fut l’Année du Malheur, au cours de laquelle les démons avaient ravagé les quatre coins du royaume. Tzeentch avait envoyé Kaïros le Tisseur de Destins afin de voler les douze artefacts enchantés des compagnons de Gilles le Breton. Cette mission était si importante que Tzeentch accorda à son serviteur une grande partie de ses Légions. Au fur et à mesure de la récupération des artefacts, les démons du Tisseur de Destins gagnaient en puissance. Au cours des premières batailles les bretonniens parvinrent à bannir de nombreux démons, mais lorsque huit reliques sur les douze furent enfin réunies par Kaïros, seuls les ducs les plus puissants étaient en mesure d'aligner une armée suffisante pour menacer les démons. Au début du douzième mois de l'incursion, il ne manquait plus qu'un seul artefact au duc du changement, et seul le Roy Louen osait encore lui faire face, bien qu'il eût perdu jusqu'alors plus de batailles qu'il n'en avait remportées contre l'ost du Tisseur de Destins. L'ultime bataille de l'Année du Malheur fut le Siège de Moussillon, car c'était là qu'était conservée la dernière relique. La rébellion de Mallobaude était sur le point de débuter lorsque son château fut attaqué par des démons. Au plus fort de l'assaut, l'armée bretonnienne tenta une sortie désespérée, juste au moment où une aide inattendue se manifesta. En effet, Nurgle appréciait particulièrement Moussillon, ville qui avait vu la naissance de bon nombre de ses maladies. Il refusait de voir la cité détruite par les serviteurs de Tzeentch, et avait donc envoyé ses troupes. Les hommes de Mallobaude n'avaient toutefois pas connaissance de ce fait, et ne firent pas de quartier : ils ne voyaient que des démons en train de s'entre-tuer, et les éliminèrent sans discrimination. Ku'gath Père des Pestes abattit Kaïros Tisseur de Destins, juste avant de finir empalé par une dizaine de lances bénies. Suite à la destruction de leurs chefs, les armées de démons disparurent — sans doute pour poursuivre le combat dans le Royaume du Chaos — en abandonnant derrière elles les reliques. Mallobaude était vainqueur, et pouvait désormais se prévaloir des saintes reliques pour légitimer sa prise de pouvoir. La Révolte Mais en réalité, Mallobaude n'était qu'un pantin. Arkhan le Noir planifiait depuis des années un assaut sur la Maisontaal pour y récupérer un puissant artefact appartenant à Nagash, et il avait besoin de mettre la Bretonnie à feu et à sang pour ce faire. Après avoir corrompu Maldred, il utilisait désormais Mallobaude et sa soif de revanche. Le liche prenait soin toutefois de rester dans l'ombre de Mallobaude, afin que ses véritables desseins ne soient pas découverts. L'assaut démoniaque sur la Bretonnie faillit ruiner ses plans. Même si les serviteurs du Chaos avaient ravagé plusieurs régions de Bretonnie dans la foulée, leurs déprédations avaient obligé Mallobaude, et donc également Arkhan, à retarder leur plan de presque une année. Arkhan pensait que les puissances de la Ruine pressentaient le retour de Nagash et tentaient de freiner toutes les actions qui pourraient précipiter son retour. Malgré l'attaque, le liche avait pu garder ses forces intactes, aussi, en 1543 du calendrier bretonnien, il permit à Mallobaude de lancer sa révolte. Mallobaude libéra son armée au crépuscule de l'année pour s'emparer du trône. À travers le royaume, des chevaliers corrompus se rallièrent à la bannière de Mallobaude, tandis que le Roy Louen de Bretonnie réunissait ses armées dispersées. Des affrontements mineurs éclatèrent en bordure des deux territoires, jusqu'à la désastreuse Bataille de Châlons. Ignorant le décret de Louen Cœur de Lion appelant toutes les armées de Bretonnie à se rejoindre pour combattre la menace du Moussillon, le duc Armand d'Aquitaine partit affronter Mallobaude. Bien que bénéficiant des faveurs de Morgiane la Fée Enchanteresse, Armand aurait été vaincu à plate couture si Drycha n'avait pas mené un ost d'esprits des forêts depuis la forêt de Châlons pour lui venir en aide. Néanmoins, les intérêts des créatures sylvestres ne résidaient pas dans la victoire d'Armand, car elles repartirent au beau milieu de la bataille, emportant avec eux la Fée Enchanteresse, et condamnant le duc à la défaite face à Mallobaude. Quant à la Fée, plus personne n'en trouva trace. De nombreux chevaliers du Graal et de la Quête partirent à sa recherche, mais aucun ne put la retrouver. Ce n'est que bien plus tard qu'on découvrit qu'elle avait été enlevée par Drycha, qui l'avait ensuite livrée au vampire Mannfred von Carstein, tandis que ce dernier fomentait un nouveau complot. En réalité, la Ronce de Malheur elle-même avait agi sous l'influence de Be'lakor, le Premier Damné, qui souhaitait ainsi favoriser le retour de Nagash, seul capable à ses yeux de mettre son rival Archaon en échec. Le destin tragique de Morgiane trouva sa malheureuse conclusion deux ans plus tard, lorsqu’Arkhan et Mannfred menèrent à bien un effroyable rituel nécessitant son sang. Après la bataille de Châlons, les ducs de Carcassonne, de Lyonesse et d'Artois se déclarèrent en faveur de Mallobaude, et la rébellion dégénéra en guerre civile. Au départ, les lances du roi eurent l'ascendant. Les forces de Mallobaude luttaient avec la rage des traîtres, mais la bénédiction de la Dame protégeait ceux qui chevauchaient aux côtés du roi Louen. Cœur de Lion battit les ducs renégats l'un après l'autre et ramena leurs duchés dans son giron. Le Serpent En une année de campagne, il semblait que l'heure du Serpent avait sonné. Ce fut alors que toute la traîtrise de Mallobaude éclata au grand jour ; il avait conclu un pacte avec Arkhan, et à mesure que les alliés humains du Serpent tombaient, les morts comblaient ses rangs. Mallobaude lui-même était devenu un Vampire, après qu'Arkhan se soit arrangé pour qu'il reçoive le Baiser de Sang. La guerre civile infligea à la Bretonnie un revers encore plus sévère qu'Arkhan ne l'avait espéré, et lui offrit de fait beaucoup plus de cadavres qu'il ne s'y attendait. Si le temps ne lui était pas compté, le liche aurait sans doute conquis toute la Bretonnie à son profit, mais dans son cas, la loyauté envers son maître dépassait de loin toute motivation personnelle. Heinrich Kemmler et le roi revenant Krell assistèrent Arkhan pendant la rébellion, en renforçant l'armée de brigands et de traîtres du prince renégat avec des légions de morts inapaisés. La loyauté de Krell était indéfectible, car il était tout aussi désireux qu'Arkhan de ressusciter Nagash, toutefois Kemmler n'était pas aussi fiable. Le Lichemeister renâclait à l'idée de se soumettre à un maître, par conséquent Arkhan savait qu'il ne l'aiderait que si cela servait ses propres intérêts. Depuis le début de la révolte, les elfes d'Athel Loren avaient observé sans intervenir les armées de Louen Cœur de Lion et de Mallobaude le Serpent s'entre-déchirer et ravager la Bretonnie. La Fin des Temps que Naieth avait prédite était en train de s'emparer du monde, cependant la lutte pour la suprématie entre deux seigneurs humains paraissait insignifiante dans le grand ordre des choses. Toutefois, Mallobaude finit par donner aux elfes une raison de s'intéresser à ce conflit. Là où passaient les armées de Moussillon, les créatures vivantes dépérissaient et la Trame hurlait de douleur. L'essentiel des terres à l'ouest de Quenelles étaient à l'agonie. Si Mallobaude n'était pas arrêté, la Bretonnie deviendrait bientôt un royaume de la non-vie aux frontières d'Athel Loren. C'est ainsi que les elfes se préparèrent à la plus terrible des batailles. Des Gardes Sylvains et des Cavaliers Sauvages se rassemblèrent par milliers. Les Enchanteurs parcouraient les clairières et réveillaient les Dryades et les Hommes-Arbres. Les dragons étaient tirés de leur sommeil millénaire dans les plus profondes crevasses. Naestra, Arahan, Scarloc, Araloth, Sceolan, Skaw le Fauconnier... tous les plus grands héros de la forêt s'armèrent. Pourtant, Ariel savait que cela ne suffirait pas. Seule une alliance entre le royaume de Bretonnie et Athel Loren pouvait encore arracher la victoire. Avec la disparition de la fée enchanteresse, la Dame du Lac n'avait plus de héraut, néanmoins elle était l'esprit de la terre, si bien qu'elle appela à elle les chevaliers au cœur pur chassés de leurs fiefs par Mallobaude. Certains l'entendirent sous la forme de chants portés par la brise, ou de voix résonnant dans les cascades. Tous chevauchèrent à Quenelles. Là, les chevaliers découvrirent l'armée du Roy alignée aux côtés de l'ost d'Orion. A l'ouest, l'armée de Mallobaude avançait, portée par la magie noire, ses rangs grossis par les cadavres des précédentes batailles dépassaient en effectifs ceux de l’armée du Roy. Le Serpent lui-même chevauchait à la tête de cette force, au milieu de ses chevaliers du Graal Noir. Alors que les ténèbres s'étendaient, hommes et elfes dégainèrent leurs épées. Des prières furent adressées à la Dame du Lac, à Isha et aux aïeux des forêts. Puis une unique flèche fila vers le cœur noir de Mallobaude. Ainsi débuta l'ultime bataille de Quenelles... À l'apogée de la bataille, Mallobaude affronta Cœur de Lion en combat singulier. Arkhan avait promis à Mallobaude qu'aucun mortel de Bretonnie ne pouvait le vaincre, et le prince renégat avait constaté la véracité de ces mots à maintes reprises. Ce combat n'y fit pas exception et Mallobaude précipita le corps brisé de son père dans la boue. Avec la perte de leur roi, la volonté de se battre abandonna les Bretonniens. Ils s'enfuirent, en laissant les elfes sylvains sauver leurs vies comme ils le pouvaient. Alors même que la bataille prenait fin, et que les elfes commençaient leur repli vers la sécurité des bois, la Reine Ariel poussa un grand cri et tomba foudroyée par un mal étrange au moment même où elle posa le pied aux frontières de la forêt. Seule Lileath et Ariel surent plus tard la raison de ce mal, et tandis que la seconde y succombait, la première n'en dit mot à personne, si bien que ce secret fut gardé intact. Les elfes emportèrent leur Reine, Orion oubliant instantanément la présence même de ses ennemis pour se porter au secours de sa bien-aimée. Avec le retrait soudain des elfes, la débâcle fut totale pour les restes de l'armée royale. Nul ne sut ce qu'il advint du Roy Louen. Certains prétendaient que sept sœurs l'avaient porté hors du champ de bataille jusqu'à la Flèche d’Argent, afin que la Dame soigne ses blessures. D'autres disaient que le Roy avait succombé à ses blessures, et qu'il était enterré à flanc de coteau au-dessus de la ville pour laquelle il s'était battu. Selon les pires rumeurs, Cœur de Lion arpenterait les duchés méridionaux, réduit à l'état de pantin par les nécromanciens alliés avec Mallobaude. Quel que fut la vérité, l'absence du Roy porta un terrible coup à la Bretonnie. Toute unité disparut, chaque duc étant réticent à aider une autre province tandis que ses propres terres étaient assaillies. Un par un, les duchés méridionaux tombèrent, et Mallobaude mena son armée au nord, jusqu'à Couronne. Le Roi de Bretonnie Sentant l'heure de sa victoire proche, l'impatience de Mallobaude grandit. Fort de son invincibilité, Mallobaude en devint aussi téméraire. À Gisoreux, Adelaix, Montfort et en une centaine d'autres lieux, il défia tous les chevaliers qui acceptaient de l'affronter en combat singulier, et sortit victorieux sans la moindre égratignure à chaque fois. Toutefois, dans son arrogance, Mallobaude oublia que tous les champions de Bretonnie n'étaient pas tout à fait mortels. Lorsque l'armée du prince illégitime atteignit Couronne, il trouva les derniers ducs de Bretonnie unis contre lui, leurs bannières flottant au vent côte à côte. Mallobaude n'en avait cure, car cette armée était largement dépassée en nombre par ses forces, et il s'élança pour défier ses ennemis. Cependant, ce ne fut pas un baron ou un duc ordinaire qui releva cette fois le gant, mais Sacremor : le légendaire Chevalier de Sinople, revenu du Lacrimora pour secourir son peuple. Mallobaude comprit son erreur, mais avant de pouvoir s'enfuir, le Chevalier de Sinople se rua en avant et décapita le traître. Son maître terrassé, l'armée de Mallobaude fut rapidement mise en déroute, toutefois, Arkhan avait déjà disparu depuis longtemps. Le corps de Mallobaude fut brûlé après la bataille, et ses cendres dispersées aux quatre vents. La victoire enfin arrachée, les ducs se penchaient sur la succession. Ils étaient à présent convaincus de la mort de Louen Cœur de Lion, et en l'absence d'héritier, chacun chercha à s'approprier le trône. Une guerre civile faillit éclater de nouveau. S'eut en effet été le cas sans l'intervention du Chevalier de Sinople, qui se révéla être Gilles le Breton, le fondateur du royaume, à qui la Dame avait prêté une nouvelle vie afin qu'il dirige son peuple une fois encore. Stupéfaits, les ducs lui concédèrent immédiatement le trône, et le peuple de Bretonnie eut au moins une raison de se réjouir. Du moins c'est ce qu'il semblait. En effet, la prophétie du retour de Gilles promettait qu'il reviendrait guider son peuple dans son heure la plus sombre. Emportés par leur joie, les Bretonniens pensèrent que ces mots se référaient à la guerre civile qui venait de s'achever. Ils se trompaient lourdement. Plusieurs jours après le deuxième couronnement de Gilles, la peste se déclara dans les duchés méridionaux, et dévasta ce qui restait de Quenelles et de Carcassonne. Puis s'abattirent des météores incandescents de malepierre qui apportèrent mort et mutations aux terres ravagées. Chaque jour qui passait, le pouvoir du Chaos s'amplifiait, et la situation de la Bretonnie empirait. Un quart de la population avait péri par les flammes démoniaques, la maladie ou les luttes intestines, et autant avait fui par-delà les montagnes, pour se réfugier sur les terres de l'Empire ou de Tilée. Même s'ils acclamaient le retour de Gilles, les Bretonniens souffraient. Les paysans étaient plus misérables que jamais, et la noblesse regardait ce qui avait été les plus belles terres du Vieux Monde, en se lamentant sur ce qui leur avait valu un tel sort. À Couronne, Gilles suivait le mal qui rongeait ses terres, et le sachant annonciateur de temps plus périlleux encore, le Sacremor déclara une croisade d'une ampleur sans précédent, menée par Louen, revenu de la Flèche d’Argent où la Dame l’avait soigné, et devenu son Haut Paladin. Les fils de Bretonnie étaient les plus vaillants du monde, déclara Gilles. Ils n'attendraient pas sagement que tout s'écroule autour d'eux. Les terres seraient purgées, et les créatures du Chaos massacrées et repoussées jusqu'à l'océan. La Bretonnie survivrait une fois encore, pour l'honneur, pour le roi, et pour la Dame du Lac ! La chronologie ci-dessous est à l'origine celle de Jackdays sur son site Kelevala Hammer, mais je l'ai largement retravaillée du fait de certaines imprécisions, et aussi parce qu'il avait voulu ajouter trop d'infos venant de bouquins désormais non canons. La Bataille de Quenelles est (assez grossièrement) datée dans la chronologie de la Fin des Temps parue dans un White Dwarf. Chronologie Les dates sont ici données d’abord selon le Calendrier Bretonnie puis selon le Calendrier Impérial. 1522 CBr / 2500 CI Louen Cœur de Lion est couronné Roy de Bretonnie. Il s'intéresse aussitôt au «problème moussillonais», renforçant le Cordon Sanitaire et aidant les ducs de Lyonesse et de Bordeleaux à patrouiller leurs frontières. 1539 CBr / 2517 CI Première apparition du Chevalier Noir, Mallobaude, qui se serait montré à la cour d'Aucassin. 1542 CBr / 2520 CI L’Année du Malheur Les Démons de Tzeentch ravagent la Bretonnie. Les armées du Roy sont désorganisées, subissant de nombreuses défaites. Hiver 1542 CBr / 2520 CI Les démons attaquent le Château Moussillon, mais se battent entre eux, laissant Mallobaude vainqueur sur le champ de bataille. Suite à cette attaque, Mallobaude et Arkhan sont contraints de retarder leur plan d'invasion de la Bretonnie pendant un an. 1543 CBr / 2521 CI Un groupe de chevaliers apparaît lors d'une bataille menée contre des pillards norses près de L'Anguille. Leur étendard porte le blason d'un serpent or sur champ sable. Ils partent au beau milieu de la bataille, sans fournir la moindre explication, et nombre de courageux chevaliers sont tués aux mains des berserks norses. Le Roy rassemble son armée et beaucoup pensent qu'une guerre sainte est sur le point d'être déclarée contre le Moussillon et le Chevalier Noir. Hiver 1543 CBr / 2521 CI Après des années de préparatifs, Mallobaude lance ses troupes à la conquête de la Bretonnie. Au début, les troupes de Mallobaude ont l'avantage et conquièrent rapidement des territoires. Début 1544 CBr / 2522 CI La Bataille de Châlons Ignorant les ordres du Roy, le Duc Armand d'Aquitaine affronte Mallobaude. Les forces de Mallobaude ont l'avantage jusqu'à l'arrivée d'esprits de la forêt menés par Drycha. Mais soudain, les esprits disparaissent, laissant l'armée d'Aquitaine en mauvaise posture. Les forces d'Armand sont écrasées. En réalité, Be'lakor a suggéré à Drycha d'enlever la Fée Morgiane au cours de la bataille, puis de la livrer à Mannfred von Carstein. Suite à la disparition de la Fée, les ducs d'Artois, Lyonesse et Carcassonne se déclarent en faveur de Mallobaude. Louen écrase les ducs renégats les uns après les autres. Hiver 1544/2522 Mallobaude révèle sa corruption : il est devenu un vampire, à la tête d'une armée renforcée par des morts vivants. Les Asrai décident d'aider la Bretonnie, refusant la présence d'un empire Mort-Vivant à leurs portes. Leurs plus grands héros rejoignent l'ost envoyé affronter Mallobaude : Ariel et Orion, Narahan et Aestra, Sceolan, Scarloc, Araloth. Mitterfruhl 1545/2523 La Bataille de Quenelles L'Alliance de Louen et des Asrai affronte l'armée de Mallobaude aux portes de Quenelles. Louen est vaincu par Mallobaude et laissé pour mort. Les armées de Bretonnie sont désorganisées par la perte du Roy. Le Roy vaincu, les Ducs ne parviennent plus à s'allier. Mallobaude les affronte les uns après les autres et conquiert presque toute la Bretonnie. Après la débâcle, les Asrai rentrent en Athel Loren. Ariel s'écroule, empoisonnée en secret par Lileath. Eté 1545/2523 La Bataille de Couronne Mallobaude se rend à Couronne pour écraser les derniers Ducs loyalistes. Avant la bataille, il est défié par Sacremor, le Chevalier de Sinople, qui le tue d’un coup. Privée de chef, l'Armée de Mallobaude est écrasée par les bretonniens, les nécromants s'enfuient. Automne 1545/2523 Les ducs commencent à se disputer la succession de Louen. Sacremor se révèle alors être Gilles le Breton, il reprend le trône et coupe court à toute nouvelle guerre civile. Gilles ordonne une guerre de l'errance devant les dangers qui menacent le monde et la Bretonnie. Eté 1546/2524 Louen réapparait, et devient le Haut Paladin de Bretonnie. Il rejoint la croisade partie aider l'Empire. J'ai aussi largement retravaillé le déroulé de la campagne, pour y inclure des fins alternatives. Rejouer la Campagne La campagne est prévue pour être jouée par deux joueurs (chacun dirigeant un camp Bretonnien au départ, d’une part les Loyalistes et de l’autre les Rebelles), sauf quelques scénarios spécifiques qui demandent l'intervention d'un troisième joueur. Mais plusieurs batailles mettent en scène des alliances qui permettent de jouer avec plus de deux joueurs par camp. Si vous désirez rejouer la campagne, suivez l’ordre des étapes, qui indiquent une progression dans la guerre civile. Notez bien que tout ce déroulé n’est qu’un guide pour le déroulé de votre propre campagne. N’hésitez pas à le modifier en accord avec les différents joueurs ! 1.L’Année du Malheur L’Année du Malheur ne fait pas à proprement parler partie de la Guerre Civile, mais elle en est la prémisse. De sa réussite dans cette bataille, Mallobaude peut retirer beaucoup d’avantages. Jouez la bataille de l’Assaut Démoniaque sur Moussillon Si Mallobaude gagne la partie, le joueur Rebelle peut choisir jusqu'à quatre objets du livre d'armée Bretonnie, ces objets sont désormais attachés à la liste d’armée Rebelle et ne sont plus disponibles pour les armées Loyalistes jusqu’à la fin de la campagne. Si Mallobaude remporte une victoire majeure, il peut, de plus, choisir la saison de l’année 2521 pendant laquelle il lance sa rébellion. Ceci aura des conséquences sur la météorologie des différentes batailles. Après la bataille, passez à l’étape 2 - La Révolte. 2.La Révolte Les joueurs jouent une série de deux ou trois batailles (selon leur envie) utilisant les règles de Guerre Civile. Le joueur qui a gagné la précédente bataille (ou Mallobaude s’il n’y a pas eu de vainqueur précédent) désigne le Duché Loyaliste attaqué par Mallobaude. A ce stade, Couronne, Quenelles ou Brionne ne peuvent pas être désignés. Si l’Aquitaine est désigné, passez à l’étape 3 - La Bataille de Châlons (idéalement, désignez l’Aquitaine au bout de deux ou trois batailles pour ne pas dénaturer le début de la guerre civile). Sinon : Jouez une Bataille Rangée utilisant les règles de Guerre Civile, mettant obligatoirement en scène le Duc Loyaliste du duché désigné. Mallobaude le Chevalier Noir peut être utilisé par le joueur Rebelle (mais ce n’est pas obligatoire). Le vainqueur de la bataille remporte une récompense (à voir plus tard). Si le joueur Rebelle remporte la partie, et que le Duc Loyaliste peut être converti, alors il rejoint la conspiration de Mallobaude (ceci se verra après la révélation de la corruption de Mallobaude). Après chaque bataille, recommencez à l’étape 2 car Mallobaude continue sa révolte. 3.La Bataille de Châlons Le vainqueur de la bataille remporte une récompense (à voir plus tard). Si Drycha enlève Morgiane au cours de la Bataille de Châlons, elle la livre finalement à Mannfred von Carstein selon les instructions de Be’lakor. La Fée n’est plus utilisable au cours de la campagne Guerre Civile en Bretonnie. Cela aura aussi un impact sur les autres campagnes de la Fin des Temps. Si le joueur Rebelle remporte la partie, Mallobaude exécute Armand parce qu’il fut le Vexillaire de Louen. Armand ne peut plus être utilisé dans aucune campagne de la Fin des Temps. Après la bataille, passez à l’étape 4 - La Traîtrise. 4.La Traîtrise Après la Bataille de Châlons, la guerre prend un nouveau tournant avec la trahison de plusieurs ducs. Si Mallobaude a remporté l’Assaut Démoniaque sur Moussillon, il possède les Reliques des Compagnons, ce qui lui permet de convaincre un Duc Loyal, qui devient donc Rebelle. Un deuxième le rejoint si Mallobaude a remporté la Bataille de Châlons, un troisième si la Fée Morgiane a été enlevée par Drycha. Les Ducs qui peuvent rejoindre Mallobaude sont en priorité Adélard de Lyonesse, Chilfroy d’Artois, et Huebald de Carcassonne. Si ces ducs sont déjà morts ou convertis, vous pouvez sélectionner d’autres ducs parmi ceux dont la loyauté n’est pas absolue. Louen entre alors en guerre, pour châtier les traîtres. Jouez une à trois batailles de Guerre Civile opposant une armée menée par Louen à une armée menée chacune par l’un des trois Ducs renégats. Mallobaude ne peut pas faire partie des armées Rebelles. Si le camp Rebelle est vaincu, le Duc est tué ou emprisonné, et ne peut plus participer à aucune campagne de la Fin des Temps. Si le camp Rebelle est vainqueur, le Duc rejoint les insurgés (ceci se verra après la révélation de la corruption de Mallobaude). Après avoir joué une à trois batailles, allez à l’étape 5 - La Conquête. 5.La Conquête Après que Louen ait agi pour punir les traîtres, les deux camps tentent de conquérir des terres. Jouez des batailles de Guerre Civile dans les mêmes conditions qu’à l’étape 2 (le vainqueur précédent désigne le duché visé). Seuls Couronne, Brionne, et bien sûr les duchés déjà conquis ne peuvent être nommés. Si Quenelles est désigné, passez à l’étape 6 - La Bataille de Quenelles (idéalement, désignez Quenelles au bout de deux ou trois batailles pour ne pas dénaturer le récit). Sinon : Le vainqueur de la bataille remporte une récompense. Si le joueur Rebelle remporte la partie, et que le Duc Loyaliste peut être converti, alors il rejoint la conspiration de Mallobaude (ceci se verra après la révélation de la corruption de Mallobaude). Si le Duc est parfaitement Loyal, il est tué et ne peut plus être joué pendant toute la Fin des Temps. Après chaque bataille, recommencez à l’étape 5 car Mallobaude continue sa révolte. La Révélation A tout moment pendant l’étape 5, et parfois dans les étapes suivantes, Mallobaude peut révéler sa corruption. Ceci amène les modifications suivantes : N’utilisez plus le profil de Mallobaude le Chevalier Noir, mais celui de Mallobaude le Duc Vampire du Moussillon. Les Rebelles n’utilisent plus la liste d’armée Bretonnie, mais celle de l’Armée du Moussillon. Notez qu’en fonction du nombre de ducs convaincus par Mallobaude, la composition de l’armée du Moussillon est modifiée (plus de bretonniens disponibles). N’utilisez plus les règles de Guerre Civile. Les batailles deviennent des affrontements simples d’armées différentes. Dès que Mallobaude est révélé comme vampire, les Asrai apportent leur soutien aux armées Loyalistes. Ceux-ci n’utilisent plus la liste Bretonnie mais celle de l’Alliance contre la Non-Vie. En revanche, Ariel, Orion et Durthu ne peuvent être utilisés que dans la bataille de Quenelles. Notez qu’après la Bataille de Quenelles, les Asrai se retirent dans leur forêt et que les Loyalistes utilisent de nouveau la liste d’armée de Bretonnie. 6.La Bataille de Quenelles Le vainqueur de la bataille remporte une récompense. Si Mallobaude n’a pas encore été révélé comme vampire, notez que la bataille utilise toujours les règles de Guerre Civile, et que les Loyalistes et Rebelles utilisent toujours l’armée Bretonnienne. Si Mallobaude vainc son père, alors il décide de conquérir le trône et se dirige vers Couronne. Passez à l’étape 7.a - Le Trône de Couronne. Si en revanche c’est Louen qui écrase Mallobaude, celui-ci survit à la bataille et se replie piteusement vers Moussillon pour y panser ses blessures, poursuivi par Louen. Jouez l’étape 7.b - La Fuite du Serpent. Après cette bataille, qu’elle y ait participé ou non, Ariel est empoisonnée et les Asrai retirent leurs troupes de Bretonnie, les Loyalistes utilisent désormais l’armée de Bretonnie et plus l’Alliance contre la Non-Vie. 7.a.Le Trône de Couronne Mallobaude a vaincu Louen, et conquiert les duchés les uns après les autres. Mallobaude est automatiquement révélé comme vampire (voir l’encadré, mais l’Alliance contre la Non-Vie n’est plus utilisable). Le Roy a disparu, l’unité est en péril, aussi les unités Loyalistes ont un malus de 1 sur leurs tests de moral. L’armée de Mallobaude est en constante expansion grâce aux nombreux morts qui gonflent les rangs des morts-vivants, aussi il bénéficie d’un bonus de +25% de la valeur d’armée dans chaque bataille. Jouez des batailles opposant Bretonniens et Armée du Moussillon. A chaque bataille, le joueur Rebelle désigne le Duché Loyaliste qu’il attaque (bien sûr, les duchés déjà vaincus ne peuvent être nommés). Si le duché nommé est Brionne, jouez l’étape 7.c - La Treizième Bataille de la Maisontaal. Si c’est Couronne, passez à l’étape 8.a - La Bataille de Couronne. Sinon : Le vainqueur de la bataille remporte une récompense. Si le joueur Rebelle remporte la partie, et que le Duc Loyaliste peut être converti, alors il rejoint la conspiration de Mallobaude (modifiant encore la composition d’armée). Si le Duc est parfaitement Loyal, il est tué et ne peut plus être joué pendant toute la Fin des Temps. Après chaque bataille, recommencez à l’étape 7.a car Mallobaude continue sa progression vers Couronne. 7.b.La Fuite du Serpent Louen poursuit Mallobaude qui se replie vers le Moussillon. Mallobaude est automatiquement révélé comme vampire (voir encadré La Révélation). Jouez des batailles opposant Bretonniens et Armée du Moussillon. A chaque bataille, le joueur Loyaliste désigne le duché sur lequel se déroule la poursuite (idéalement, un duché attenant à celui de la précédente bataille). Si le duché nommé est Moussillon, jouez l’étape 8.b - Le Siège de Moussillon. Sinon : Avant la bataille, jetez 1D6 pour chaque nécromancien de l’armée. Sur 6, ce nécromancien a senti le vent tourner et fait désertion. Retirez-le comme perte. Arkhan et Heinrich Kemmler ne sont pas affectés. Avant la bataille, jetez 1D6 pour chaque unité bretonnienne de l’armée du Moussillon. Sur 6, cette unité retrouve le sens de l’honneur ou retourne simplement sa veste, et passe sous le contrôle du joueur Loyaliste. Les unités du Moussillon ne sont pas affectées. Le vainqueur de la bataille remporte une récompense. Si le joueur Loyaliste remporte la partie, et que le duché de la bataille est devenu Rebelle, le Duc de ce territoire est capturé ou tué, et ne peut plus être utilisé pour toute la durée de la Fin des Temps. Ceci a une incidence sur la composition de l’armée du Moussillon. Après chaque bataille, recommencez à l’étape 7.b car Mallobaude continue sa fuite vers Moussillon. 7.c.La Treizième Bataille de la Maisontaal Sur la route de Couronne, Mallobaude s’attaque à la Maisontaal, défendue par le Duc de Brionne. Jouez le scénario La Bataille de Maisontaal tel que décrit dans Nagash – livre II, avec les modifications suivantes : Remplacez l’armée de Comtes Vampires par l’Armée du Moussillon. Mallobaude le Duc Vampire, Arkhan et Heinrich Kemmler doivent faire partie de l’armée. Le vainqueur de la bataille remporte une récompense. Si le joueur Rebelle remporte la partie, Arkhan et Kemmler entrent dans la crypte pour y récupérer le Sceptre de Nagash. Ils s’y affrontent en duel et seul l’un des deux peut en sortir vivant (vous pouvez jouer un duel de sorciers ou bien laisser cela au hasard). Si Arkhan meurt ce n’est pas grave, un autre fidèle serviteur se rendra en Sylvanie pour tenter de ressusciter Nagash, qui ensuite ramènera son vizir à la non-vie. Si Kemmler meurt, il ne peut plus être utilisé pour le reste de la Fin des Temps. Si le joueur Rebelle remporte la partie, Théodoric de Brionne continuera le combat jusqu’au bout, et mourra en héros. Jerrod de Quenelles, de son côté, fuira pour organiser la résistance. Après la bataille, retournez à l’étape 7.a - Le Trône de Couronne. 8.a.La Bataille de Couronne Mallobaude est à deux pas de conquérir le trône. C’est l’ultime bataille de la campagne. Si Mallobaude est mort mais que la bataille est gagnée par les Rebelles, la campagne se termine malgré tout par une victoire des Loyalistes car le chef des insurgés a été vaincu. Allez donc lire les conséquences de la campagne au chapitre Conclusion I – le Sacre de Gilles. Si Sacremor est mort, mais que la bataille est gagnée par les Loyalistes, la campagne se termine malgré tout par une victoire des Rebelles car ce n’est qu’une question de temps avant que Mallobaude monte sur le trône. Allez au chapitre Conclusion III – le Roy Vampire pour en découvrir les terribles conséquences. 8.b.Le Siège de Moussillon Mallobaude est acculé dans son château, et Louen y fait un siège en bonne et due forme. Après en avoir testé les défenses, il lance l’assaut. C’est l’ultime bataille de la campagne. Si Mallobaude est mort mais que la bataille est gagnée par les Rebelles, la campagne se termine malgré tout par une victoire des Loyalistes car le chef des insurgés a été vaincu. Allez donc lire les conséquences de la campagne au chapitre Conclusion II – Le Triomphe Royal. Si Louen est mort, mais que la bataille est gagnée par les Loyalistes, la campagne se termine malgré tout par une victoire des Rebelles car ce n’est qu’une question de temps avant que Mallobaude monte sur le trône. Allez au chapitre Conclusion III – le Roy Vampire pour en découvrir les terribles conséquences. Et pour ceux qui voudraient accélérer, j'ai prévu un encadré : La Guerre Civile, version courte Si vous n’avez pas beaucoup de temps pour une longue campagne ou si vous désirez rejouer seulement les batailles les plus emblématiques, suivez ce déroulé alternatif : Ignorez l’Année du Malheur, et considérez que Mallobaude a gagné les reliques (voir étape 1). Sautez l’étape 2, donnez 1 récompense à Mallobaude, puis jouez l’étape 3. Jouez une bataille à l’étape 4, et considérez qu’elle décide du sort des trois ducs renégats d’un coup (vous pouvez même jouer la bataille avec les trois ducs alliés contre Louen). Sautez l’étape 5, donnez 2 récompenses à Mallobaude, révélez sa corruption puis jouez l’étape 6. Sautez l’étape 7 puis selon le résultat de la Bataille de Quenelles, jouez l’étape 8.a ou 8.b. A noter que la liste des ducs et personnages célèbres est importante, puisqu'elle permet au camp de Mallobaude de choisir ses cibles. Les loyautés et faiblesses des personnages sont inspirées de leurs descriptifs dans Les Chevaliers du Graal (WFRP v2). Taubert, Duc de L’Anguille : Loyal au départ, il semble cependant cacher de sombres secrets, et rejoindra facilement une conspiration contre Louen. Chilfroy, Duc d’Artois : Loyal au départ, cet homme austère peut basculer dans le camp Rebelle. Armand, Duc d’Aquitaine : Chevalier du Graal, Loyal à Louen dont il fut le Vexillaire pendant des années, il ne peut être converti par Mallobaude et préfère mourir s’il est vaincu. Bohémond, Duc de Bastogne : Chevalier du Graal, d’une Loyauté absolue au Roy, et fier de descendre de Gilles, il ne changera jamais d’allégeance et préfèrera mourir au combat que de rejoindre Mallobaude. Alberic, Duc de Bordeleaux : Chevalier du Royaume, Loyal au Roy, il ne peut être converti par Mallobaude et préfère mourir s’il est vaincu. Théodoric, Duc de Brionne : Loyal. Absent de la campagne, car il fait pénitence à la Maisontaal. Huebald, Duc de Carcassonne : Loyal au départ, il peut basculer dans le camp Rebelle. Louen Cœur de Lion, Duc de Couronne et Roy de Bretonnie : Chevalier du Graal, parfaitement Loyal, il n’intervient pas dans la campagne avant la disparition de la Fée et la révolte des ducs. Hagen, Duc de Gisoreux : Chevalier du Graal, proche conseiller de Louen, il lui reste irrémédiablement Loyal et ne le trahira jamais. Adélard, Duc de Lyonesse : Loyal au départ, il peut basculer dans le camp Rebelle. Folcart, Duc de Montfort : Loyal au départ, il n’hésite pas à transiger avec les principes de la Chevalerie, et peut se laisser abuser par Mallobaude. Mallobaude, Duc autoproclamé du Moussillon : Définitivement Rebelle. Cassyon, Duc de Parravon : Chevalier du Graal, chevaucheur de Pégase, il est parfaitement Loyal aux principes de la Chevalerie et ne rejoindra jamais Mallobaude. Tancred II, Duc de Quenelles : Chevalier du Graal, Loyal au Roy, il ne peut être converti par Mallobaude et préfère mourir s’il est vaincu. Sacremor, le Chevalier de Sinople : Loyal avant tout au pays, il n’intervient pas dans la guerre jusqu’à ce que Mallobaude révèle sa corruption. Il rejoint alors le camp Loyaliste. Morgiane la Fée Enchanteresse : Conseillère du Roy, elle lui est irrémédiablement Loyale. Profils : - Mallobaude, le bâtard de Cœur de Lion, duc de Moussillon (Histoire, profil WFB8, warscroll WAoS1) - Ducs Bretonniens (profil standard et mini bonus pour donner du caractère) : Armand d'Aquitaine, Adélard de Lyonesse, Chilfroy d'Artenois (Artois en VO a été traduit par Artenois en VF), Hubald de Gasconnie (Carcassonne en VO a été traduit par Gasconnie en VF) - Les Chevaliers Noirs de Moussillon ( WFB8 et WAoS1) - Ariel Reine d'Athel Loren (profil WFB8 et warscroll WAoS1 - puisqu'elle est réduite à simple Tisseuse de Charmes dans le Compendium). Il est confirmé dans le livre ES que Ariel est venue aider à la bataille de Quenelles. - Les Archers de Scarloc - Skaw le Fauconnier - Sceolan Listes - L'armée du Moussillon (Br + CV) (Liste WFB8, Warscroll WAoS1) - Force d'Esprits des Bois Sauvages - Armée d'alliance Br+ES Scénarios : - Assaut sur le Château de Moussillon (Br vs DdC) - La Bataille de Châlons - La Bataille de Quenelles (Alliance Br/ES vs Armée de Moussillon) ----- incluant le duel Louen/Mallobaude, qui doit être scénarisé. Le profil de Mallobaude tient déjà compte de son invunérabilité, Louen n'a normalement (presque) aucune chance. Cependant, pour rendre le scénario intéressant, il est dit que "aucun mortel [...] ne pouvait vaincre [Mallobaude]", donc on peut permettre à Morgane (fille de la Dame), pour peu qu'elle n'ait pas été capturée, ou Ariel de l'affronter avec possibilité de victoire. - La Bataille de Couronne. Dernière bataille, faut que ça en jette ! ----- incluant le duel Mallobaude/Chavalier de Sinople ----- la bataille doit tenir compte de tout ce qui s'est passé avant - Le Siège de Moussillon - Guerre Civile : le supplément WFB8 publié dans WD doit être vérifié pour WAoS1. On se concentrera sur les règles des Bretonniens, la mise à jour totale du supplément (nouvelles factions en WAoS1) sera faîte sur un autre projet. Enfin, les conclusions : CONCLUSION I – LE SACRE DE GILLES Dans l’histoire officielle de la Fin des Temps, Louen est vaincu par Mallobaude lors de la Bataille de Quenelles. Il ne réapparait, guéri par la Dame du Lac, qu’après la mort de son fils et l’accession de Gilles au trône. Gilles fait de Louen son Haut Paladin et l’envoie en croisade pour aider l’Empire voisin assailli par le Chaos. A la fin des temps, lorsque le Chaos envahit tout, Gilles se retranche dans un monastère des Voûtes, et y livre son dernier combat, en compagnie d’Aborash qui vit là depuis des siècles. Pour représenter tout cela, notez les points suivants : Le profil de Sacremor, le Chevalier de Sinople, n’est plus utilisable pour le reste de la Fin des Temps. A la place, vous devez utiliser celui de Gilles, Roy de Bretonnie. Le profil de Louen, Roy de Bretonnie, n’est plus utilisable pour le reste de la Fin des Temps. A la place, vous devez utiliser celui de Louen le Haut Paladin. De manière générale, toute mention vous demandant de jouer Louen en tant que Roy doit être ignorée, et vous devrez jouer Gilles à la place. En revanche, toute mention à Louen en tant que Paladin errant (par exemple dans le scénario officiel de la Chute d’Altdorf) veut dire que vous devez jouer Louen le Haut Paladin à la place. Gilles envoie une armée de Croisade pour aider l’Empire. Le détail de cette armée vous est fourni ci-après Gilles est entouré des Chevaliers Moires, une nouvelle unité représentant les Gardiens du Havre, dont vous trouverez aussi les règles ci-après. L’Armée du Moussillon, définitivement écrasée, ne peut plus être utilisée pour le reste de la campagne de la Fin des Temps. Mallobaude est mort, et ne peut plus être joué sous n’importe quel profil. CONCLUSION II – LE TRIOMPHE DE LOUEN Cette situation peut se produire si lors des duels qui les opposent, Mallobaude ne parvient pas à vaincre Louen. Dans ce cas, le vieux Roy conserve son trône et mène la chasse à son bâtard maudit jusqu’en Moussillon, où il l’écrase définitivement. Après avoir chassé les derniers nécromanciens et procédé aux successions dans tous les duchés, Louen déclare une nouvelle guerre sainte contre les fléaux qui ravagent son pays. Une armée de croisade est levée, et en 2525 elle est envoyée aider l’Empire envahi par les troupes de Nurgle. Puis lorsque le monde croule sous les assauts démoniaques, Louen mène ses derniers chevaliers vers un monastère des voûtes où il mène son dernier combat. Le chevalier pâle qu’il rencontre sur place se révèle être Aborash, et malgré l’horreur qu’il ressent à côtoyer de nouveau un vampire, Louen reconnait la valeur et l’honneur de l’immortel et se bat à ses côtés. Pendant ce temps, Sacremor le Chevalier de Sinople parcourt les terres pour affronter les démons. En termes de jeu, appliquez les modifications suivantes : La liste d’armée de Bretonnie n’est pas modifiée : Louen reste Roy, et Sacremor reste le Chevalier de Sinople. La liste de Croisade est utilisée pour représenter l'armée envoyée pour aider l’Empire, même si le Roy Louen ne peut pas y participer car il doit s’occuper de son propre royaume. En revanche, le Chevalier de Sinople prend les armes pour chasser le Chaos, et rejoint rapidement l’une des croisades. Pendant la campagne La Fin de Toutes Choses (écrite pour coller au récit, elle tient compte de la mort de Louen et de l’accession au trône de Gilles), utilisez Louen Roy de Bretonnie au lieu de Gilles Roy de Bretonnie. Vous pourrez inclure Sacremor dans l’armée de Louen. CONCLUSION II – LE ROY VAMPIRE Cette situation peut se produire si Mallobaude remporte le duel contre Sacremor lors de la Bataille de Couronne ou du Moussillon. Mallobaude, enfin débarrassé de ses rivaux, s’empare de la couronne de Bretonnie. Il devient ainsi le premier Roy Vampire de Bretonnie, et met en place un système sous son contrôle. Les ducs encore loyaux à Louen sont chassés ou exterminés, et de nouveaux ducs, issus de la lignée de Mallobaude, viennent prendre leur place. La Bretonnie devient un royaume de Non-Vie, et si dans un premier temps les Asrai tentent d’empêcher cela, les armées de Mallobaude sont trop nombreuses pour qu’ils puissent l’en empêcher. Les Asrai se replient dans Athel Loren, et verrouillent leurs frontières. Après le retour de Nagash, Mallobaude envoie à son mécène Arkhan le soutien d’une armée de Moussillon. Celle-ci se rendra avec le Liche dans les terres de Néhékhara. En revanche, Mallobaude reste insensible aux maux de l’Empire, et n’envoie à Karl Franz aucune aide. Fort heureusement, Louen, de retour de la Flèche d’Argent en 2524, et retrouvant son royaume transformé en pays maudit, part rejoindre l’Empire où il rassemble quelques chevaliers en fuite. Enfin, alors que le Chaos dévore tout le pays en 2527-2528, Mallobaude répond à l’invitation d’Aborash de livrer un ultime combat dans le monastère où il s’est réfugié. Les deux vampires y dirigent alors un dernier carré de la non-vie contre la marée du Chaos. En termes de jeu, appliquez les modifications suivantes : La liste d’armée Bretonnienne est dissoute et ne peut plus être utilisée pour le reste de la campagne la Fin des Temps. A la place, on utilise la liste du Moussillon. De manière générale, toute mention à l’armée bretonnienne au sens de l’armée officielle du pays doit être ignorée, et vous devez utiliser l’armée du Moussillon à la place. Utilisez le profil de Mallobaude Roy Vampire de Bretonnie à la place de Mallobaude le Serpent dans la liste du Moussillon. Les unités du livre d’armée Bretonnie peuvent être utilisées comme Mercenaires dans une armée Impériale, Naine ou Sylvaine. Ils comptent comme des Alliés. En revanche, ils ne peuvent plus arborer de Grande Bannière. Le profil de Louen, Roy de Bretonnie, ne peut plus être utilisé. A la place, utilisez celui de Louen le Dépossédé. Pendant la campagne Les Héritiers de Sigmar (principalement les chapitres L’Invasion des Glottkin, les Forteresses Impériales et la Fin de Toute Chose), aucune armée Bretonienne ne peut aider l’Empire (mais des Mercenaires le peuvent, représentant les derniers chevaliers honorables de Bretonnie luttant aux côtés de l’Empire). Pendant la campagne Le Roi de Néhékhara, vous pouvez utiliser une armée de Moussillon au lieu d’une armée classique de Comtes Vampires. Pendant la campagne La Fin de Toutes Choses (écrite pour coller au récit, elle tient compte de la mort de Mallobaude et de l’accession au trône de Gilles), utilisez Mallobaude Roy de Bretonnie au lieu de Gilles, Roy de Bretonnie. Bien sûr, utilisez la liste du Moussillon au lieu de celle de Bretonnie. Profils et Listes - Gilles le Breton, Roi de Bretonnie (profil WFB8 et warscroll WAoS1) - Louen de Couronne, Haut Paladin - Armée de Croisade (reprise de l'armée de Tempête du Chaos V6) - Chevaliers Moires - Mallobaude le Dragon, Roy Vampire de Bretonnie - Louen le Dépossédé, Paladin Errant A noter que je fais référence plus haut à des campagnes non encore écrites, mais j'ai déjà structuré tout le récit et le découpage de la Fin des Temps en tant que méta-campagne. J'y reviendrai plus tard. Ours Supplément non officiel créé par les membres du Warfo, pour la communauté de joueurs Warhammer, sans autorisation de Games Workshop. Les noms et marques déposés par Games Workshop sont utilisés ici sans autorisation, dans le but de prolonger l'univers de jeu. Les illustrations sont toutes © ou TM par Games Workshop sauf mention contraire et sont reproduites ici sans autorisation, et seulement dans le but d'inspirer les hobbyistes et stimuler l'imagination des joueurs. Si cela devait poser problème, merci de contacter les auteurs qui se chargeront de modifier le document. Divers - reste à trouver des illustrations qui vont bien (Br vs DdC, Br vs Br, Br vs MV, les différents personnages, les armoiries des ducs...) quelques illustrations utiles : - j'ai extrait l'image de la fée enchanteresse de ce dessin de Yun-li pour Storm of Magic : https://www.artstation.com/artwork/ay05z - une bataille de chevaliers très bretonniens dans leur inspiration, par John Howe (l'un des grands illustrateurs du Seigneur des Anneaux) : http://www.john-howe.com/portfolio/gallery/details.php?image_id=1704 - la fameuse illustration des chevaliers noirs de Dark Omen : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=45062 - un tableau classique représentant Arthur s'auto-couronnant, par Ernest Butler (je trouve que ça colle bien pour Gilles qui redevient roi) : https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/8d/ed/ea/8dedea8d2781c2b03a88201759a580db.jpg - Ariel, par JB Casacop, pour Fantasy Flight Games (même si elle y est pas forcément à son avantage, la pauvre Ariel) : https://www.artstation.com/artwork/rA6vO
  3. Les chevaliers du Graal noir viennent de la cité maudite de Moussillon qui fut jadis détruite par les Duc bretonniens. Le chef de cette citée, le Duc Maldred, poussé par sa soif de pouvoir, voulait devenir le roi de Bretonnie. Pour ce faire il fit créer par sa femme, la sorcière Malfleur, un faux Graal qu'ils firent passer pour le vrai. Elle et son époux se proclamèrent alors élus de la Dame, et en tant que détenteurs du saint Graal, demandèrent la souveraineté sur la Bretonnie. Mais les Chevaliers du Graal et la grande Enchanteresse perçurent très vite la machination. La guerre éclata alors entre les armées du Baron de Moussillon et les chevaliers restés fidèles à la couronne, dirigés par la grande Enchanteresse. Bon le background n'est pas fini mais bon… Règles : Stats : M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 4 1 2 1 10 Pour les carac de Maldred (comme un baron) 4 6 3 4 4 2 3 3 10 Structure : 9 CdGN + Maldred (450 pts) obligatoirement En outre les CdGN compte comme une unité rare et une unité spéciale (Malded prend aussi un choix de héros). Armes et armures : Les chevaliers du Graal noir possèdent des armures lourdes et sont portés par des destriers caparaçonnés (sauvegarde totale de 1+). Au combat, ils manipulent une lance de cavalerie. Armes maudites : Les lances impies de ces chevaliers leurs permettent de porter des attaques magiques. Bouclier de Moussillon : Tout le régiment porte ce bouclier. Cf livre d'armée des CV pour ses règles. Néanmoins cette change pour les chavaliers : Il en faut 2 pour retirer une attaque (arrondis à l'inférieur). Régénération : Comme dans le bouquin rouge Immunités et autres : A la psychologie, et à tous les sorts affectant le mental de leur cible. De plus ils ne sont pas sujets aux règles sur les morts vivants car leur esprit est assez fort pour les maintenir " chez les vivants " dans n'importe quelle circonstance. Ténacité : Les CdGN sont tenaces Formation : Les chevaliers du Graal noir haïssent les bretonniens. Sur le champ de bataille ils ne veulent donc pas être apparenté aux chevaliers du royaume. La formation en fer de lance leur est donc interdite au profit d'une formation standard sur deux rangs. Dextérité à la lance : Avant d'être des renégats ces chevaliers faisaient partie de l'élite des bretonniens. Pour représenter ceci, les chevaliers du Graal noir peuvent se battre sur deux rangs, excepté lors de leur tour de charge. Peur : La seule vision de ces êtres fait pâlir même les plus courageux. Les chevaliers du Graal noir provoquent donc la peur. Haine irrationnelle : 1. Ils haïssent les bretonniens 2. Si une unité de chevaliers du graal se trouve sur le champ de bataille. Les chevaliers du graal noir sont alors sujet à la frénésie et devront se rendre aussi vite qu'ils le peuvent à leur contact, et ce par le chemin le plus rapide (la ligne droite). De plus, contre les CdGraal ils peuvent relancer tous leur jets pour toucher. Lorsque tous leurs ennemis jurés sont morts ils perdent leur frénésie et sont alors libres de se déplacer normalement. Par ailleurs si une autre unité ennemie se trouve sur leur passage ils doivent la charger. En cas de fuite les CdGN seront obligés d'exécuter leur mouvement de poursuite mais en direction des CdG. Maldred : Bien que considérer comme mort, Maldred continue pourtant d'hanter le vieux monde. Règles spéciales : Maldred compte comme un choix de héros. Il ne peut en aucun cas être le général de l'armée et il ne peut pas prêter son commandement à une autre unité que le sienne. S'il est présent, il doit obligatoirement se joindre à une unité de CdGN. Il bénéficie des mêmes règles que les CdGN. Lance de Moussillon : Cette lance magique lui permet d'attaquer avec son nombre d'attaque normal sauf en charge (où il n'en a qu'une). Cette lance ignore les sauvegardes d'armure Bouclier de Moussillon : Cf livre d'armée des CV. Remarques : Cette unité est destiné à servir d'élite dans une armée probablement de 3000pts lors d'une prochaine campagne. Il ne faut donc en aucun cas qu'il meurent trop vite, j'entends par là avant un gros corps à corps L'un de mes objectif est d'en faire des grosse brutes comme dans Dark Omen, mais je le répète, ils ne sont pas destinés à se battre ailleurs que dans cette campagne (quoique). Sinon pour les règles je leur aurai bien mis une sav inv à 5+, vous en penser quoi ? (il faudrait alors revoir le graal noir). A part ça je suis entièrement ouvert à vos commentaires alors n'hésitez pas à me faire part de vos remarques et suggestion. Merci à tous et surtout à Vlad et Alias
  4. Je propose donc un début de création concernant les Chevaliers-Moires, ces anciens chevaliers du Graal gardant le Havre de la Dame du lac (Lileath en réalité).   Ils sont mentionnés notamment dans l'article biographique de Louean Coeur de Lion publié dans un White Dwarf (Octobre 2014 sans certitudes). Ils sont présentés fluffiquement comme un mix entre des chevaliers du Graal et les jeunes garçons mages de Bretonnie ayant été enlevés par la Dame. Je vais donc utiliser tous ces aspects dans ma proposition.   Ils peuvent être utilisés dans le cadre de la campagne Guerre Civile à partir du retour de Gilles et par la suite au cours de la Fin des Temps.   Voici donc le premier jet.     UNITÉ RARE   CHEVALIERS MOIRES................................................................................................52 points. Profil                                    M  CC  CT  F E   PV   I  A   Cd Chevalier Moire           4     5    3   4  4    1   5  2    9 Paladin d'Argent          4     5    3   4  4    1   5  3    9 ​Destrier Féerique        8     3    0   3  3    1   3  1    5   Type de Troupe: Cavalerie lourde. Taille d'unité: 3+   Equipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier, caparaçon.   Options:   *Promouvoir un Chevalier Moire en Paladin d'Argent.....................................................10 points. *Promouvoir un Chevalier Moire en musicien.................................................................10 points. *Promouvoir un Chevalier Moire en porte-étendard....................................................... 10 points.    - Peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de...................................50 points.   Les Destriers féeriques sont des montures enchantées provenant du monde des brumes de la Dame, par conséquent ils ne sont pas sujets aux pénalités de mouvement dû au port d'un caparaçon.   Règles spéciales:   *Serment du Graal. *Éthéré. *Gardiens du Havre.   Gardiens du Havre: L'unité compte comme un sorcier de niveau 2 qui connait les sorts Vigueur du Printemps (Domaine de la Vie) et Foudre d'Urannon (Domaine des Cieux). Cela n'empêche pas les autres sorciers de connaitre ces mêmes sorts. L'unité reçoit un bonus de +1 sur ses jets de lancement pour chaque rang d'au moins 3 figurines au-delà du premier, jusqu'à un maximum de +3. Chaque fois que l'unité lance un sort, vous devez désigner le Paladin d'Argent ou un chevalier Moire comme étant le lanceur du sort afin de déterminer la ligne de vue et la portée. Si l'unité provoque un fiasco, n'effectuez aucun jet dans le tableau des Fiascos: à la place, elle perd 1 PV sans sauvegarde d'armure. Si elle est affectée par une capacité visant un sorcier, l'adversaire désigne un chevalier-moire ou le paladin d'Argent comme cible.   *Sources: Biographie de Louen Coeur de Lion (White Dwarf), Livre d'armée Bretonnie V5 et V6, LA Bretonnie V8 non-officiel de Mathias, Unité elfe noire Conjurateur du Feu Maudit. 
  5. Au cours de la Révolte de Mallobaude, Drycha mène une armée d'Esprits des Bois Sauvages (Wildwood) pour enlever Morgiane. On retrouvera cette armée plus tard pendant la Fin des Temps, alliée à Be'lakor, et cherchant à tuer Alarielle. Je voudrais des règles simples pour représenter cette armée composée uniquement d'Esprits de la Forêt, aussi je vous soumets ma proposition : Seigneurs Coeddil Homme Arbre Vénérable Héros Drycha Hamadryade Ancien Lémure Unités de Base Nuée d’Esprits du Bois Sauvage Dryades Unités Spéciales Lémures Unités Rares Homme-Arbre Règles Spéciales : Haine (Elfes) Réveil Furibond : Même si Drycha n’est pas présente, l’armée peut utiliser sa règle de Réveil Furibond pour apparaître sur le champ de bataille. Sorciers du Bois Sauvage : Drycha, les Hamadryades et les Homme-Arbres Vénérables peuvent choisir le domaine de l’Ombre au lieu du domaine de la Vie. Bras Levier : Certains homme-arbres préfèrent lancer des rochers sur leurs ennemis. Tout Homme-Arbre ou Homme-Arbre Vénérable peut avoir un Bras Levier pour +25 points. Dans ce cas, il peut effectuer des tirs de catapulte (portée 36 Ps, petit gabarit, F 10 / 5). Un homme-arbre ne peut pas avoir simultanément des Racines Étrangleuses et un Bras Levier, tandis qu’un homme-arbre vénérable peut posséder les deux options, et tirer avec ses deux armes. COEDDIL Homme Arbre Vénérable devant avoir un niveau 4 de magie de l’Ombre, ainsi qu’un Bras Levier et des Racines Étrangleuses. Jaloux de Durthu, il a la Haine (Durthu). ANCIEN LEMURE Lémure Ainé (champion) agissant comme un personnage. Il possède gratuitement une Peau Ecailleuse (3+). NUEE D’ESPRITS DU BOIS SAUVAGE Les Esprits du Bois Sauvages sont plutôt agressifs, c’est pourquoi ils rejoignent facilement un Ost d’Esprits Utilisez les règles des Nuées d’Esprits (CV), en remplaçant la règle Mort-Vivant par la règle Esprits de la Forêt. Qu'en pensez-vous ? Etant donné qu'il s'agit d'une faction mineure, et qu'on a très peu d'infos sur Coeddil lui-même, je ne voudrai pas inventer de trop nombreuses choses.
  6. J'étais entrain de réfléchir sur cette bataille mais j'hésite sur la tournure à lui donner... Replaçons le contexte de la bataille : Mallobaude libéra son armée au crépuscule de l'année pour s'emparer du trône. À travers le royaume, des chevaliers corrompus se rallièrent à la bannière de Mallobaude, tandis que le Roy Louen de Bretonnie réunissait ses armées dispersées. Des affrontements mineurs éclatèrent en bordure des deux territoires, jusqu'à la désastreuse Bataille de Châlons. Ignorant le décret de Louen Cœur de Lion appelant toutes les armées de Bretonnie à se rejoindre pour combattre la menace du Moussillon, le duc Armand d'Aquitaine partit affronter Mallobaude. Bien que bénéficiant des faveurs de Morgiana la Fée Enchanteresse, Armand aurait été vaincu à plate couture si Drycha n'avait pas mené un ost d'esprits des forêts depuis la forêt de Châlons pour lui venir en aide. Néanmoins, les intérêts des créatures sylvestres ne résidaient pas dans la victoire d'Armand, car elles repartirent au beau milieu de la bataille, emportant avec eux la Fée Enchanteresse, et condamnant le duc à la défaite face à Mallobaude. La principale hésitation c'est pour représenter la trahison de Drycha. Est-ce que l'on part sur une bataille à 3 joueurs (Mallobaude, Armand et Drycha) mais je pense que ça va vite finir sur du 2 contre 1 (drycha et Mallobaude vs Armand) ? L'objectif de Mallobaude est de vaincre Armand et son armée (je ne pense pas que les Êtres de la Forêts l'intéresse tant que ça), celui de Drycha vaincre Morgiane et Armand abattre Mallobaude. Du coup je suis plutôt parti sur une version à 2 joueurs Mallobaude vs Armand + Drycha avec un jet de dé à chaque tour à partir du 3ème pour savoir si Drycha capture Morgiane et quitte le champ de bataille. Qu'en pensez vous ? Voici la version sur laquelle je suis parti pour l'instant Les Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’Attaquant choisit une armée dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Le Défenseur doit prendre la moitié de ses forces dans Warhammer : Bretonnie et l’autre moitié dans la liste Ost des Bois Sauvages (voir http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239779). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Armand, Duc d’Aquitaine la Fée Enchanteresse Drycha Premier Tour Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier. Durée de la Partie La bataille dure six tours. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer. Règles Spéciales Traîtrise : Au début de chaque tour du défenseur, si la Fée Enchanteresse est morte, Drycha et son armée quittent le champ de bataille. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts, ils comptent comme perte pour le décompte des points de victoire. Si la Fée Enchanteresse est encore en vie, à partir du troisième tour et tous les tours suivant, lancez 1D6 sur un résultat de 5+ Drycha et son armée quittent le champ de bataille après avoir capture la Fée Enchanteresse. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts ainsi que la Fée Enchanteresse. À chaque tour suivant, le résultat est diminué de 1, ainsi au quatrième tour Drycha capture la Fée Enchanteresse sur un 4+, ... Si à la fin de la partie la Fée Enchanteresse n'est ni morte, ni capturé par Drycha, elle pourra prendre part aux batailles futures dans l'armée du Roy. Réveil Furibond : Toutes les unités bénéficiant de la règle Esprit de la Forêt ne sont pas déployées sur la table. Elles apparaissent selon les règles Réveil Furibond (voir page 57 du livre d'armée Wood Elves).
  7. Pendant la Fin des Temps, Heinrich Kemmler le Lichemeister finit par révéler sa corruption chaotique, et affronte Arkhan le Noir dans la crypte de la Maisontaal, lui disputant le contrôle d'Alakanash, le sceptre de Nagash. Un seul des deux put ressortir vivant (enfin, entier quoi...) du souterrain.   Mais rien n'ést prévu dans le livre II de Nagash pour faire s'affronter les deux nécromanciens, alors qu'une bataille dans une crypte, ça peutêtre fun. Voici donc un scénario de ma composition :       ARMEES Les joueurs s’accordent à l’avance sur la valeur des armées, qui ne doivent pas dépasser les 500 points. La première armée est tirée de la liste d’armée Comtes Vampires. Heinrich Kemmler y est ajouté gratuitement. La deuxième armée est tirée de la liste d’armée Comtes Vampires. Arkhan le Noir y est ajouté gratuitement. Toutes les figurines doivent être du type Infanterie ou Infanterie Monstrueuse. Pour ce scénario, jouez Arkhan à pied. MISE EN PLACE La table est très réduite, représentant la crypte de l’abbaye. Il s’agit d’une table de 60x60 cm, au sol plat, encombrée de débris (la maçonnerie du toit écroulée suite à l’attaque sur l’abbaye). Sur un côté, il y a la porte de l'escalier qui mène à la crypte. Au milieu des 3 autres côtés, il y a un coffre. L'armée de Kemmler est déployée en premier, au centre de la table. Elle ne peut pas se trouver à moins de 5 Ps d'un coffre. L'armée d'Arkhan est déployée à partir de la porte. Elle ne peut pas être plus près d'un coffre que l'armée de Kemmler. Elle ne peut pas s'approcher à moins de 4 Ps de l'armée de Kemmler (L'armée de Kemmler doit s'avancer pour laisser la place. Le scénario commence lorsque les deux armées sont entièrement déployées). PREMIER TOUR Le joueur incarnant Kemmler joue en premier. DUREE DE LA PARTIE La bataille dure 5 tours. REGLES SPECIALES Guerre Civile (Comtes Vampires). La Crypte des Secrets : 3 coffres sont disposés dans la crypte. Ils contiennent les trésors maudits gardés par les moines de l’abbaye. Si une unité atteint un coffre, elle l’ouvre. Jetez 1D6, sur 5+, il contient Alakanash, sinon il contient un Anneau de Feu Maudit. Lorsqu’une unité atteint le 2e coffre, il contient Alakanash sur 4+, sinon il contient une Epée de Puissance. Le 3e coffre contient obligatoirement Alakanash. Si le coffre ne contient pas Alakanash, et que l'unité qui l'a ouvert comporte un personnage ou un champion, celui-ci peut désormais porter l'objet magique. Alakanash : Seuls Kemmler et Arkhan peuvent porter Alakanash. Ils doivent donc atteindre le coffre où se trouve l’objet pour le prendre. Ils peuvent ensuite se déplacer avec. CONDITIONS DE VICTOIRE Si Kemmler ou Arkhan est tué, son adversaire gagne immédiatement la partie. Si Kemmler ou Arkhan porte Alakanash et atteint la porte de la crypte, il l’emporte immédiatement. Sinon, le vainqueur est celui qui possède Alakanash à la fin. Si aucun des deux n’a trouvé Alakanash avant la fin du 5e tour, c’est un match nul.     Je n'ai pas testé ce scénario, qu'en pensez-vous ?
  8. Bon pour le projet guerre civile en bretonnie, j'ai tenté de regrouper les entrées de la liste bretonienne et comptes vampires pour créer l'armée de Mallobaude  durant la bataille contre les bretonniens/elfes sylvains. J'ai enlevé certaines entrées du LA bretonnien trop attachées à la dame fluffiquement pour participer à la rébellion, et certaines autres vraiemnt spécifiques chez les comptes vampires.   A noter aussi que pas mal d'entrées ont été changé de place toujours pour des raisons de fluff :   Seigneurs Mallaubaude le serpent (version vampire) Heinrich Kemmler Seigneur Bretonnien Maitre nécromant Héros Krell Paladin Roi revenant Vampire Ne peut pas prendre les montures suivantes : trône de sabat, terreur des abîmes, dragon zombie Nécromant Spectre Banshee Unités de Base Chevaliers du royaume Archers Hommes d'arme Guerriers squelettes (peuvent prendre des arcs à la place des armes de base pour +2 points par fig) Cavaliers noirs Zombies Loups funestes Unités Spéciales Chevaliers pégases Sergents montés Gardes des cryptes Chevaliers du Graal Noir Goules Chauves souris géantes Nuées de chauves souris  Unités Rares Trébuchets Chevaliers de sang Emissaires d'outre tombe Horreurs des cryptes Nuées de spectres Nuées d'esprits Terreur des Abysses Règles d'armée : Toute figurine ayant la règle "bénédiction de la dame" perd cette règle spéciale. A la place, la figurine gagne la règle haine (bretonniens) Les mort marcheront dans les vivants: tant qu il y a au moins un nécromancien sur la table, tout figurine bretonnien tuée est "ranimée" pour devenir un revenant. Ainsi que ne une figurine de cavalerie est tuée, vous pouvez rajouter un nombre égal de chevaliers noirs égal au nombre de chevaliers bretos tués (ceux ci auront l équipement d origine des chevaliers noirs) si un unité de chevaliers noir est à 6 pas. Pour chaque figurine d infanterie ou pv enlevé à un trébuchet, vous pouvez rajouter un zombi de la même manière qu'explique précédemment. A noter qu un seigneur ou héros breto se transformera en zombi ou cavalier noir selon son type de troupe. Ces résurrections peuvent monter le effectif d un pack au delà de son nombre de figurines de base.   Reste à placer les 3 ducs dans la catégorie seigneurs ou héros après que les profils aient été créés.  Des avis ?
  9. Proposition pour ce scénario. Je n'ai pas trouvé de moyen pour scénariser le duel Mallobaude/Louen. Pour qu'ils soient au cœur de l'action, le seul truc que j'ai trouvé c'est de donner la victoire par mort subite à la mort d'un des 2 généraux...     Les Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’Attaquant choisit une armée dans la liste d’armée de Moussillon. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Une unité de Chevaliers du Graal Noir Le Défenseur choisit une armée dans la liste d’armée des défenseurs de la Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Louen Cœur de Lion, Roi de Bretonnie Ariel Orion Le défenseur peut s'il le désire aligner également les unités ou options suivantes s'il dispose des figurines : Naestra Arahan Scarloc Araloth Sceolan Skaw le Fauconnier Tancred II   Premier Tour Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier.   Durée de la Partie La bataille dure six tours.   Conditions de Victoire Mort subite : À la fin d’un tour, si Louen est mort, l’attaquant gagne la partie. À la fin d’un tour, si Mallobaude est mort, le défenseur gagne la partie. Si Mallobaude et Louen sont tués au cours du même tour, ou à la fin des six tours, utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.   Règles Spéciales Armée des défenseurs de la Bretonnie : vous pouvez choisir vos unités à la fois dans le livre d’armée Bretonie et Wood Elves. Vous devez néanmoins sélectionner au moins 25% de l’armée dans chacun de ces 2 livres.
  10. Dans le cadre de la campagne "Guerre Civile en Bretonnie", l'épilogue contiendra la présentation d'un profil modifié de Louen, qui n'est plus roi désormais. On présentera aussi les règles de l'armée de Croisade, reprise de celle de Tempête du Chaos, ainsi que les règles AgeOfSigmar correspondantes.   Je me suis amusé à écrire un petit texte d'introduction pour amener ces règles et surtout le profil de Louen le Haut Paladin, dîtes-moi ce que vous en pensez !    
  11. Bonjour a tous, Voila j'ai un projet que j'aimerais mettre en oeuvre et que j'ai laisse trop longtemps de cote. Malebaude et son armee.J4ai lu le background de son histoire dans le supplement "Le duche des damnes" de warhammer jdr. Et il y a beaucoup de "point de regle" qui m'ennuie dans la composition de cette armee et seraient-ils accepte par la plupart des joueurs. Je m'explique; Malbaude est devenu si "mauvais" que les morts vivant repondrais a son appel. En terme de regle comment cela se pourrait-il? Il ne peut les "controler" car il n'est qu'un humain.Pourrait-il se mouvoir juste par la haine que Malbaude voue envers le code de chevalerie, sur les "secrets" qu'il a appris apres avoir bu au graal? et je passe d'autre hypothese... 2e chose, l'un des conseiller de Malbaude est un vampire,plus doue certe a la cours,tjrs d'apres le bg,que sur le champs de bataille mais,comment allie un seul vampire a l'armee de malbaude? tjrs en terme de regle,car apprement il ne serait pas un "nouveau ne". 3e chose, il est dit egalement dans le bg que les vivant devraient cotoyer les non mort qui constituerait l'armee de Malebaude,la dessus je pensais a un test equivalent de peur pour toute unite de mort vivant dans un rayon de X pas. 4e chose,quelles seraient les regles a proprement dite de Malebaude? ON sait deja qu'il a gouter au graal et qu'il a les attribut d'un chevalier du graal mais il n'a pas recu ce qu'il esperait. C'est un peu le graal version "cote obscur",il est egalement un bretteur hors pair, magnanime mais cruel.Donc, devrais-je partir sur un profil de base de seigneur bretonnien et lui ajouter ce serais ce qu'un +1 CC pour montrer son habilete au combat? quel(s) objet magique pourrait il posseder? ou devrias je preferer des aptitudes au lieu d'obm? J'aurai sans doute d'autre questions qui me viendront a l'esprit d'ici la, mais je vous laisse deja mijoter avec ceci...et j'espere avoir des remarques constructives. Merci et a bientot
  12. Allez une proposition pour chacun des ducs (excepté Louen et Mallobaude) pour le supplément Guerre Civile en Bretonnie.   Chaque duc a un profil de seigneur et à le choix aux options des seigneurs bretonnien sauf s'il possède un choix d'option indiqué ci-dessous (par exemple s'il est indiqué pégase royal, vous ne pourrez pas prendre de destrier, s'il a une vertu vous ne pourrez pas lui en prendre d'autre et s'il a des objets magiques de même).   Pour le coût je ne l'ai pas indiqué car je suis parti sur une version mise à jour du livre d'armée (revue des coûts pour la V8), je met juste le coût des options n'existant pas dans le dernier livre d'armée.   Pour le fluff je ne l'ai pas remis ici pour ne pas alourdir le post, mais je me suis basé sur le bouquin WFRP2 Les Chevaliers du Graal pour créer les personnages (excepté Armand, Bohémond et Tancred ayant eu une version officielle en V4 ou V6).     Duc de L'Anguille, Taubert [spoiler] Le duc Taubert était marin dans sa jeunesse, mais il n’a pas mis le pied sur un navire ni vécu à portée de vue de la mer depuis plus de quinze ans, c’est-à-dire depuis qu’il est revenu de sa dernière expédition. Il n’en a confié les raisons à personne. Depuis son retour, le duc Taubert s’est installé au château de Grasgar, à l’orée de la forêt d’Arden. Les ducs utilisent ce château comme pavillon de chasse depuis des générations, mais le duc Taubert l’a fait agrandir et s’en sert de base pour ses expéditions au cœur de la forêt. Il affirme que son but est de vaincre les hommes-bêtes, mais beaucoup pensent qu’il veut simplement rester aussi loin que possible de la mer. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Chevalier, Phobie de la Mer Phobie de la Mer (-10 pts) : Taubert doit effectuer un test de terreur à la fin de sa phase de mouvement s'il se trouve à 12 ps ou moins d'un décor de type aquatique.   Duc d'Artois, Chilfroy [spoiler] Le duc Chilfroy est un homme immense, plus fort et robuste que n’importe lequel de ses chevaliers ou de ses nobles. Il est également célèbre pour son austérité : nul ne l’a jamais entendu rire et on prétend qu’il ne sourit que devant la dévastation qu’il sème chez ses ennemis. S’il n’est pas très subtil, c’est un grand chef de guerre quand les stratégies sont simples et que ceux qui le suivent n’ont besoin que d’un peu de motivation. Le duc passe le plus clair de son temps à chasser les monstres, les hommes-bêtes et autres créatures des profondeurs de la forêt d’Arden. Le grand hall du château d’Artenois est orné des têtes empaillées et des fourrures issues de ses plus grandes victoires. C’est là qu’il tient sa cour de justice. Il est connu pour régler les affaires rapidement en déclarant le plaignant de plus haut rang dans son bon droit et en infligeant une punition brutale au perdant. Par conséquent, les gens font de leur mieux pour éviter d’avoir à porter une affaire devant le duc, ce qui convient tout à fait à Chilfroy. [/spoiler] Profil : +1 en F (+20 pts), -1 en Cd (-10 pts) Règles spéciales : Serment du Chevalier   Duc d'Aquitaine, Armand [spoiler] Le duc Armand était l’un des frères puînés du précédent duc et il ne s’attendait pas à hériter. En tant que chevalier errant, il était réputé à la fois pour son imprudence et pour sa chance, et il refusa toutes les offres de fief jusqu’à ce que le Roy Louen en personne lui propose une place au sein de la maison royale. Une fois encore, Armand se distingua par ses prouesses, tout particulièrement en abattant le bestigor Darmal le Crochu en combat singulier. Beaucoup s’attendaient à ce qu’il reçoive une baronnie et soit nommé marquis. Au lieu de cela, au bout de deux ans seulement, il s’en fut en quête du Graal. Il partit incognito, et n’a pas parlé de ses activités depuis son retour. Quelques ménestrels tentent de rassembler des informations sur ses faits et gestes, mais ce n’est pas le seul chevalier de la Quête à avoir dissimulé son identité. À son retour, en tant que chevalier du Graal, il fut nommé porte-étendard de Bretonnie, un poste qui lui sied à merveille. Il y a trois ans, le duc d’Aquitanie mourut, et sur ordre du Roy, Armand hérita de son poste. Il doit encore trouver ses marques en tant qu’administrateur ; il désire vivement résoudre les problèmes personnellement et par la force. [/spoiler] Source V4 Monture : Destrier caparaçonné. Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu du Tempérament Chevaleresque   Duc de Bastogne, Bohémond Ne peut pas recevoir d’option comme les autres ducs, il doit être joué tel que décrit ici (source V4) Monture : destrier caparaçonné Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu du Chevalier Impétueux Equipement : Masse Bestiale de Bastogne (+55 pts), Bouclier de Bohémond (+40 pts) Masse Bestiale de Bastogne : Arme Magique. +2 en F, blessures multiples (1D3) Bouclier de Bohémond : Armure Magique. Bouclier. Si Bohémond subit au moins une touche contre une figurine possédant au moins une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 4+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire d’arme compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.   Duc de Bordeleaux, Alberic [spoiler] Le duc Alberic est célèbre pour son courage personnel et son incroyable autodiscipline. On sait également qu’il attend des chevaliers de sa maisonnée qu’ils s’astreignent à la même rigueur et qu’il renvoie ceux qui ne le font pas. Par conséquent, les effectifs de sa maison sont les plus réduits parmi tous les ducs, mais ses chevaliers comptent parmi les meilleurs de tout le royaume. Le duc a toujours voulu partir en quête du Graal, mais son père est mort quand il était en pleine errance et Alberic ne s’est jamais senti capable de confier la responsabilité du duché à qui que ce soit d’autre. Son fils aîné, Frermund, serait le candidat idéal, mais il a entrepris sa propre quête du Graal. En raison de cette situation et de son âge de plus en plus avancé, le duc semble vouloir passer à l’étape supérieure : des rumeurs persistantes suggèrent qu’il est en train de chercher un intendant pour gérer le duché en son absence. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Chevalier, Vertu de Discipline (+25 pts), Autodiscipline. Vertu de Discipline : Le personnage et son unité ne sont jamais désorganisés lorsqu’ils sont chargés de flanc ou de dos. Autodiscipline : Les unités de Chevaliers du Royaume doivent être promue en Chevaliers d’Alberic pour +3 points par figurine (+1 en F, soit F4)   Duc de Brionne, Théodoric [spoiler] Le duc Théodoric semble parfois posséder une double personnalité. Au combat, c’est une véritable terreur, balançant sa grande hache de guerre avec une efficacité mortelle. Il a abattu des ennemis terrifiants, abandonnant leur cadavre à la terre froide. Il est toujours en première ligne pour guider ses troupes et il revient rarement sans blessure. Parmi ses chevaliers, le bruit court qu’un esprit de la guerre s’est emparé de lui, car il semble prendre beaucoup de plaisirs aux massacres. Loin du champ de bataille, le duc est un protecteur des arts, connaisseur en matière de musique et de chant. C’est le plus grand mécène des ménestrels de Bretonnie et il prête une oreille attentive à leurs histoires d’amour. Il a quelques talents de ménestrel lui-même et ses compositions sont assez agréables. Concrètement, cela signifie que presque tous les artistes peuvent les couvrir de louanges dithyrambiques sans avoir l’impression de sacrifier tout à fait leur intégrité. La rumeur veut également que le duc pratique avec enthousiasme l’amour adultère que chantent les ménestrels. On dit que les nobles dames de Brionne espèrent vivement que la rumeur soit vraie et que leurs maris le craignent tout aussi ardemment. [/spoiler] Equipement : arme lourde Règles spéciales : Serment du Chevalier, Frénésie (+10 pts)   Duc de Carcassonne, Huebald [spoiler] Le duc Huebald est relativement petit, maigre et vif plutôt que puissant. Il ne parle que quand c’est indispensable, et même alors, reste le plus concis possible. Personne parmi son entourage ne l’a jamais vu sourire et encore moins rire. Son union avec sa femme Schermilde fut un mariage politique et le fait que le couple ait quatre enfants, qui tiennent tous du duc, est un sujet d’étonnement. Toutefois, le duc est respecté par tous ses hommes. C’est le meilleur chef de guerre que les Gasconnais aient eu depuis des générations et un courageux guerrier de surcroît. Contrairement à bien des chevaliers bretonniens, il est prêt à user d’embuscades et de feintes pour vaincre ses monstrueux adversaires. Il affirme que les orques qui descendent des montagnes pour incendier des villages ne méritent pas qu’on les combatte honorablement. [/spoiler] Profil : +1 I (+5 pts) Règles spéciales : Serment du Chevalier, Stratège (+10 pts) Stratège : Un régime de l’armée de 200 points maximum peut bénéficier de la règle spéciale Embuscade.   Duc de Couronne, Louen Cœur de Lion Voir LA.   Duc de Gisoreux, Hagen [spoiler] Le duc Hagen est un chevalier du Graal, proche compagnon du Roy Louen. Le duc est entièrement dévoué à la cause de la chevalerie, plus encore que la plupart des chevaliers du Graal, et le Roy sait qu’il peut se fier à ses conseils en matière de chevalerie. Quand il prend une décision, le duc Hagen ne s’encombre pas des conséquences et le Roy ne suit pas toujours ses conseils à la lettre: il sait qu’il vaut mieux parfois oublier la chevalerie quand il s’agit d’épargner des centaines de vies. Le duc a parfois du mal à accepter ces décisions. Il sait bien que le Roy a des responsabilités plus vastes et a toujours confiance en l’attachement de son ami aux idéaux de la chevalerie. Toutefois, à chaque fois que le Roy Louen met de côté ces idéaux pour le bien commun, le duc craint qu’il ne puisse être corrompu. Le duc Hagen s’éloigne rarement du Roy. Ce dernier aime avoir le duc à portée de main pour bénéficier de ses conseils, et le duc, bien qu’il ne se l’avoue pas, veut garder un œil sur son suzerain. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu du Tempérament Chevaleresque. Esprit Chevaleresque : Hagen est Tenace tant qu'il bénéficie de la Bénédiction de la Dame (+30 pts)   Duc de Lyonesse, Adélard [spoiler] Le duc Adélard semble être un homme simple. Il excelle sur le champ de bataille, et en dehors, il aime festoyer, jouer et se livrer à d’autres loisirs de guerrier. Certains observateurs ont suggéré d’après son style que sa véritable loyauté allait à Ulric, et non à la Dame du Lac. Ils mettent ce fait sur le compte du sang norse qui coule dans les veines des Lyonessois du nord. Le duc se tient à l’écart de la politique du duché autant que faire se peut. Si un conflit s’étend trop pour qu’il puisse continuer à l’ignorer, il fait intervenir ses troupes, écrase tous les partis antagonistes, s’empare de leurs terres et déclare l’affaire résolue. Cette méthode s’est avérée efficace à chaque fois qu’il l’a utilisée, et les nobles s’efforcent désormais de comploter sans attirer l’attention de leur suzerain.[/spoiler] Profil : +1 CC (+10 pts) Règles spéciales : Serment du Chevalier   Duc de Montfort, Folcard [spoiler] Le duc Folcard est une sorte d’anomalie parmi les ducs de Bretonnie. C’est un redoutable guerrier, mais il ne combat presque jamais à cheval. Les montagnes qui recouvrent son duché handicapent gravement les combattants montés, et le duc ne peut se permettre aucun frein dans sa lutte contre les peaux-vertes dont ses terres sont infestées. Le duc Folcard est peut-être le noble bretonnien le plus aimé de ses sujets. Il semble sincèrement se soucier des villages de paysans et tente de les secourir quand ils subissent une attaque de gobelinoïdes. Il a mis sur pied un réseau de fanaux pour communiquer dans les montagnes, ce qui permet aux troupes de secours d’arriver à temps dans la plupart des cas, et il intervient en personne s’il le peut. Une fois un village libéré, il tient une cour improvisée sur place pour entendre les doléances concernant les injustices et rétablir le bon droit. Le duc est un homme de haute taille, aux cheveux sombres coupés très courts, et au regard féroce et intense. Bien des jeunes paysannes rêvent de leur duc, comme la plupart des nobles dames. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Chevalier, Vertu de Sollicitude   Duc de Moussillon, Mallobaude Voir supplément.   Duc de Parravon, Cassyon [spoiler] Le duc Cassyon est le plus jeune duc de Bretonnie, n’ayant guère plus de vingt ans. Quoi qu’il en soit, c’est un chevalier du Graal et il chevauche un pégase royal. Son père mourut pendant que Cassyon était en quête du Graal et le jeune duc n’eut pas la moindre idée de son statut avant de retourner en Parravon. Les conseillers du duc le trouvent exaspérant. C’est un jeune homme ouvert et enthousiaste, qui n’a de malveillance envers personne, ce qui le rend impossible à détester. D’un autre côté, il pense qu’il peut remplir son devoir de duc en se contentant de chevaucher dans le ciel au-dessus de son duché et en abattant des monstres. Il est tout à fait doué dans ce domaine, mais il faudrait qu’il se soucie également des impôts, de la justice et de l’administration. Les prouesses du duc Cassyon n’ont pas échappé aux Parravonais et les rumeurs commencent à prétendre qu’il est la réincarnation du duc Agilgar. [/spoiler] Monture : Pégase royal Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu de pureté   Duc de Quenelles, Tancred II Ne peut pas recevoir d’option comme les autres ducs, il doit être joué tel que décrit ici (source V6) Equipement : lance de cavalerie, lame de couronne (+40 pts), bouclier du graal (+15 pts) Lame de Couronne : Arme Magique. Contre les Morts-Vivants, blesse automatiquement et annule les sauvegardes d’armure Bouclier du Graal : Armure Magique. Bouclier, tout mort-vivant ou démon en contact socle à socle perd une Attaque. Monture : destrier caparaçonné Règles Spéciales : Serment du Graal, Vertu de Pureté
  13. Allez on poursuit les scénarios :   Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’armée de l’Attaquant bénéficie de 50% de points en plus que l’armée du Défenseur. Par exemple, si l’armée du Défenseur fait 2 000 points, l’armée de l’Attaquant fera 3 000 points.   L’Attaquant choisit une armée dans la liste de Mallobaude (voir supplément GCBr). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Le Défenseur doit prendre une force dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Gilles, le Chevalier de Sinople   Premier Tour Le Défenseur  joue en premier.   Durée de la Partie La bataille dure six tours.   Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.   Règles Spéciales Duel à Mort : Gilles et Mallobaude ne sont pas placés en même temps que leurs armées. Ils sont déployés au centre de la table en contact socle à socle. Au premier round de corps à corps, ils sont considérés tous les deux comme ayant chargé. Les deux combattants sont indémoralisables le temps du duel. Aucune unité ne peut intervenir dans le duel, ils ne peuvent pas être chargé ou pris pour cible (sort, tir, …).
  14. Allez une proposition pour ce scénario.   Cette bataille est une bataille de siège opposant trois armées. Cette bataille nécessite les suppléments Bain de Sang dans les Terres Arides et Triomphe & Trahison. Kaïros le Tisseur de Destins a réussi à s’emparer onze des douze artefacts enchantés des compagnons de Gilles le Breton. Le dernier est conservé par Mallobaude dans le château de Moussillon. Alors que ce dernier prépare ses forces pour la prise de pouvoir, un ost de démons de Tzeentch assiège son château pour récupérer le dernier artefact. Nurgle appréciant tout particulièrement Moussillon, qui a vu la naissance de bon nombre de ses maladies, envoie Ku’gath Père des Pestes contrecarrer les plans de Tzeentch.     La Forteresse Par définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utilisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustements aux règles des Batailles de Siège.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une valeur en points respectant ce ratio : le défenseur 100%, l’attaquant 150%, les renforts 75%. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie. L’attaquant et les renforts doivent sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.     Armée Bretonienne L’armée Bretonienne doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Armée Démons du Chaos de l’Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros Armée Démons des Renforts L’armée de Démons des renforts ne doit contenir que des unités portant la marque de Nurgle ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons des renforts doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Ku’gath   Points de Siège L’armée assiégeante et l’armée assiégée disposent d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de l’armée assiégée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (voir pages 92-95 du supplément Bain de Sang dans les Terres Arides). Par exemple, si l’armée de l’assiégée fait 2 000 points, l’assiégeant et l’assiégé disposeront alors de 2 000 points à dépenser en équipement de siège. L’armée des renforts ne dispose d’aucun point de siège.     Décor Le défenseur place d’abord la forteresse. L’attaquant et les renforts disposent ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règles de Warhammer.   Déploiement Avant de déployer les armées, placez trois marqueurs d’objectif sur la forteresse. L’attaquant et le défenseur placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante. Après avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs. Les renforts ne sont pas déployer au premier tour, ils arriveront selon la règle Force de Secours.   Force de Secours L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours. Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu. La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites page 27 du livre de règles de Warhammer. Jetez un dé : sur un 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse. Important : les unités de la force de secours ne peuvent pas entrer ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelles ni de grappins, etc.), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.   Durée de la Partie La bataille dure 6 tours de jeu.          Conditions de Victoire L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les points de victoire. Si l’attaquant en contrôle moins de deux, le vainqueur est départagé entre le défenseur et les renforts selon les points de victoire.   Règles Spéciales Supplément Triomphe & Trahison Nul n’est fiable (p16)   Supplément Bain de Sang dans les Terres Arides Jet de Famine, Partage des Unités de Défense et Phase Préliminaire (p89), Se Déplacer dans la Forteresse, Tirer depuis la Forteresse et Attaquer la Forteresse (p90), Équipements de Siège (p91).       Version Alternative Si vous ne disposez pas (ou ne souhaitez pas) utilisez les règles Triomphe & Trahison vous pouvez adapter le scénario de la façon suivante pour 2 joueurs : Jouer une bataille telle que décrite dans le supplément Bain de Sang dans les Terres Arides, et appliquez la constitution des armées ci-dessous.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie et Warhammer : Démons du Chaos. L’attaquant doit sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.   Armée Défenseur Toutes les unités de la force de secours doivent être choisies dans Warhammer : Démons du Chaos, et doivent porter la marque de Nurgle ou aucune marque d’un dieu du Chaos. Le reste des unités (qui défendent le château) doivent être sélectionnées dans Warhammer : Bretonnie. L’armée du défenseur doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Ku’gath Armée Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros
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