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  1. Nouveau sujet aujourd'hui ! On commence à s'interresser aux formations/parchemins de bataille. Partagez vos idées ! Formation: Horde porcine Le clan Barbebrune se disperse rarement. Alors que les autres clans n’hésitent pas à envoyer leurs régiments renforcer divers throngs et forteresse, dont l’exemple le plus flagrant dans cette guerre fut les actes du clan Durdall, lorsque Thordrikk est amené à se déplacer, toute sa horde le suit. C’est pourquoi de nombreux nains attendent avec un mélange d’appréhension et de légèreté les renforts venant de ce clan. Un nuage de poussière apparaît, puis révèle une horde de chevaucheurs rustres et des centaines de sangliers malodorants qui se mettent grossièrement en formation de parade afin de se joindre de manière traditionnelle à leurs frères d’armes. Toutefois, Thordrikk n’est pas un poil-au-menton inexpérimenté et sait qu’une immense armée est peu manœuvrable et d’une efficacité toute relative. C’est pourquoi chaque thane du clan Barbebrune mènera sa propre horde s’il a l’aval de Thordrikk. Le clan Barbebrune n’est cependant pas composé que de cavaliers. En effet chaque poil-au-menton doit dresser son propre sanglier afin de prouver qu’il est digne de chevaucher au cotés de ses frères d’armes. Les nains les plus jeunes du clan forment des unités de rangers qui sont avides de gloire, et qui prennent tous les riques pour avoir l’honneur de dresser une puissante monture porcine. Composition de la formation : 0-1 Thordrikk Barbebrune 1-3 Thanes sur Sangliers de guerre 3-5 unités de Chevaucheurs de Sangliers 1-3 Escadrons de chars nains 0-2 unités de rangers Règles spéciales de la formation : Fougue : Le joueur alignant cette formation joue toujours en premier. L’ordre de déploiement n’est pas affecté par cette règle et il doit être effectué normalement suivant le scénario ou un tir au dé. Chargez ! Gruiiiiik !: Toutes les figurines de la formation gagnent la règle spéciale Avant-garde et Rapide. Avides de gloire : Les rangers de la formation gagnent la règle immunisé à la psychologie. Le symbole des Barbebrune : Si la formation est composée de trois thanes, l’un d’eux peut porter la Grande bannière du Sanglier. Grande Bannière du Sanglier : Cette bannière a été frappée de runes d’illusions qui montrent de grands guerriers ensanglantés chevauchant d’énormes monstres. Le porteur et son unité gagnent la règle terreur et Touches d’impact (1D3). Il est à noter que chaque membre de l’unité cause des touches d’impact, jetez donc 1D3 par membre de l’unité. Qu'en pensez vous ?
  2. Je fonctionne par pics d'activité avant de disparaitre donc autant mettre un maximum de contenu ! Ce sujet est très polémique, pensez ! De la cavalerie naine ! Dites moi ce que vous en pensez, j'espère que leur fluff est assez solide, sont ils utiles aux throngs nains ? Méritent-ils des unités à part entières ? J'attend vos retours ! Le clan Barbedrue Le clan Barbedrue est un clan nomade et anticonformiste parmi les nains. La majorité des nains sont traditionnalistes et vont à la guerre en attendant l'ennemi derrière leurs murs de bouclier. Mais pas le clan Barbedrue. Thordrikk, le seigneur du clan, et ses guerriers eux ont appris à dresser des sangliers, les ont caparaçonnés et se sont entraînés à les chevaucher au combat. Ainsi, la surprise des elfes est totale lorsqu'ils voient des nains chevauchant des sangliers se ruant sur eux aux sons des "Gruiiiiik !" de leurs montures enthousiastes. Leurs montures ont un sale caractère (semblable à leurs maitres) mais sont d'une grande loyauté auprès du clan Barbedrue. Plus rarement, des sangliers sont dressés pour tirer des chars d'acier trempés et ces engins sont lancés à pleine vitesse sur les lignes ennemies. Bien que lents et peu maniables, de tels chars font des carnages une fois au contact. Piétinant les premiers rangs et fauchant les seconds grâce à des faux effilées, ces chars sont incroyablement résistants et peuvent résister à plusieurs tirs de balistes avant d'être détruits. M CC CT F E PV I A Cd Chevaucheur 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Maitre-dresseur 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Thane du clan 3 6 6 4 5 2 4 3 10 Thordrikk 3 6 7 4 5 3 4 3 10 Sanglier de guerre 7 3 0 4 4 1 3 2 7 Aurige - 4 4 3 - - 2 1 9 Char nain - - - 6 7 5 - - - Type de troupe : Cavalerie/ char (uniquement le Char nain et les Auriges) (sauvegarde d’armure 3+) Règles spéciales (Chevaucheur, Maitre-dresseur, Thane, Auriges) : Rancune, implacable, résolu, charge dévastatrice. Règles spéciales (Sangliers de guerre) : Cuir épais : Le bonus de sauvegarde d’armure dû à la monture est de 2. Règles spéciales (Char nain) : Charge dévastatrice, Rancune, implacable, résolu. Règles spéciales (Thordrikk Barbebrune) : Rancune, implacable, résolu, tenace. Tireur Aguerri : Thordrikk possède une arbalète naine, il peut tirer avec cette arme sans aucune pénalités même s’il a effectué un mouvement quelconque : reformation, charge ratée, marche forcée…)
  3. Nouveau sujet ouvert sur les nains ! Vos retours sont les bienvenus ! Et aujourd'hui on aborde la Garde d'Eternité ! Garde d'Eternité Dans n'importe quelle forteresse, devenir Matelier signifie de figurer parmi les nains les plus braves et les plus coriaces du Karak. Mais intégrer les rangs de la Garde d'Eternité revient a devenir un membre du plus redoutable des régiments d'élite de la race naine. Ils sont la garde personnelle du Haut Roi des nains. Conformément au rituel instauré par Snorri Barbeblanche, ces nains sont équipés d'armes aptes à pulvériser la roche la plus dure, rendant leurs porteurs plus redoutables que jamais. Il arrive qu'un "simple" de ces marteliers de cette confrérie devienne un chef d'armée dans les situations désespérés . Leur rôle en temps de paix est d'être la parole du Haut Roi, des hérauts représentant le Pic Eternel et de conseiller les autres seigneurs. M CC CT F E PV I A Cd Martelier 3 6 3 4 4 1 2 3 10 Capitaine 3 6 3 4 4 1 2 4 10 Type de troupe: Infanterie Règles spéciales: Rancune, Implacable, Résolu, Mur de boucliers, tenaces, Âge d’or, Gardes du roi Arsenal du Haut Roi : Chaque membre d’une unité de Garde d’Eternité relance ses jets pour blesser ratés et ses jets de sauvegarde d’armure ratés. Autonomes : Si votre armée ne contient pas de personnages, le capitaine de l’unité ou n’importe quel membre de l’unité peut devenir le général de l’armée. Marquez-le pour le distinguer des autres marteliers, il ne peut recevoir aucuns objets magiques supplémentaires et compte comme étant votre général.
  4. Bonjour à tous. Après cette loooongue absence, je reviens pour de nouvelles unités ! N'hésitez pas à me faire part de vos retours ! Piquiers nains La forteresse de Barak Varr disposait d'une situation géographique idéale dans le conflit contre les perfides elfes. Proche de leurs colonies, elle fût la première qui affronta les elfes et resta en première ligne des siècles durant. Enragé par les attaques de cavalerie incessantes de la part des elfes, le clan Durdall décida d'expérimenter une nouvelle technique de combat en formant les nains les plus robustes au maniement de la pique et du pavois. Le succès fût total et le Haut-Roi lui même ordonna au clan Durdall d'envoyer dans chaque corps d'armée majeure au moins un régiment de piquiers chargé de former d'autres régiments au plus vite. Bientôt, quasiment chaque ost nain possédait un détachement de nains chargé de contrer la cavalerie adverse. Le clan Durdall fût finalement anéanti durant le Temps des Malheurs et les régiments de piquiers disparurent peu a peu des armées naines. De nos jours il reste cependant une poignée de régiments de piquiers perpétuant la mémoire du clan Durdall. M CC CT F E PV I A Cd Piquier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Type de troupe: Infanterie Règles spéciales: Rancune, Implacable, Résolu, Mur de boucliers, Âge d’or Equipement: Piques naines: Portée Force Règles spéciales Corps à Corps Utilisateur Perforant Combat sur plusieurs rangs Tout bonus ennemi du à une charge est annulé (bonus de force, de résultat de combat...)
  5. Bonjour à tous ! Je reviens après ue longue absence pour lancer un nouveau sujet grâce à vos suggestions, par rapport aux sources pour la guerre de la abrbe. A priori il y a eu des sujets consacrés à la gdlb sur des citadel journal (? je suis trop jeune pour en avoir entendu parler, c'est sorti quand ?). Ce sujet est donc là pour y "stocker" les pdf de tout ce qui pourrait être interessant sur le sujet Si vous avez des pdf de livres sur la gdlb, n'hésitez pas non plus à les mettre dans le sujet ! Le premier pdf est un Citadel Journal (CJ). Le numéro m'est inconnu mais je crois que c'est le 40 https://drive.google.com/file/d/0B6mqiwYqbJ1sbENYa1BGSU5aRXc/view
  6. Source : Citadel Journal n°40 Olaf Tarin était le chef de la Guilde des Ingénieurs de Karak Izor. C'est une position respectueuse et fort honorable, et le savoir d'Olaf sur le fonctionnement des inventions naines n'était devancé que par celui du Grand Maître de Guilde de Karaz-a-Karak. M CC CT F E PV I A Cd Olaf 3 4 4 4 4 2 2 2 10 Equipement : arme de base, armure de gromril Hache d'Olaf : la Hache d'Olaf ne porte aucune rune. Cependant, il l'aiguise tous les jours sur son "Dispositif mécanique de meulage de lame". Les blessures causées par cette arme annulent les sauvegardes d'armure. Notez que cette arme n'est pas magique. Règles spéciales : "Attention, Monsieur !", implacable, maître ne balistique, rancune ancestrale, résolu, retranchement Maître de Guilde : Le savoir d'Olaf en ingénierie était légendaire et sa présence pouvait sérieusement améliorer l'effet de toute machine de guerre. A chacune de vos phases de tir et si Olaf n'est pas en fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3ps peut utiliser une rune d'ingénierie de votre choix pour ce tour. Notez que la machine choisie doit pouvoir utiliser normalement la rune (par exemple une catapulte ne pourra pas utiliser les effets de la rune chercheuse de Flakkson) et la machine ne doit pas avoir déjà cette rune sauf si celle-ci peut être gravée plusieurs fois (par exemple, en choisissant la rune de pénétration, vous pourrez l'appliquer à une machine n'ayant pas déjà cette rune ou sur une ne l'ayant qu'une fois mais pas sur une machine en ayant déjà deux). Coût : +70 maître ingénieur +50 : hache d'Olaf +50: Maître de guilde = 170 pts Réflexion : Le personnage était basé sur le profil d'un thane et non d'un ingénieur. J'ai changé le profil de thane par celui d'ingénieur en conservant la modification de +1 en Cd du profil. A l'époque où est sorti le magazine il existait déjà une entrée pour l'ingénieur dans la liste d'armée, du coup faut-il garder le profil de thane ou changer par celui d'ingénieur qui colle plus au fluff ?
  7. Source : Citadel Journal n°40 Snekki était le neveu de Morgrim du côté de sa troisième sœur. Avec la sévère réputation de son oncle comme objectif, Snekki était parfois quelque peu téméraire, désireux de prouver son propre courage. M CC CT F E PV I A Cd Snekki 3 6 4 4 5 2 3 3 10 Equipement : arme de base, armure de gromril, bouclier Règles spéciales : implacable, mur de boucliers, rancune ancestrale, résolu Téméraire : Snekki et son unité doivent déclarer une charge si une unité ennemi est à portée de charge. Si plusieurs unités sont à portée, le joueur nain peut choisir la cible. Longues-barbes : Snekki doit être accompagné d'une unité de longues-barbes. Il ne peut pas quitter cette unité. Objets magiques : Manteau de Thain (je n'ai pas trouvé de traduction pour ce mot, je ne sais pas si cela représente le nom d'une personne ou autre...) : Objet Enchanté. Tissé à partir des poils durs de la barbe de vierges Naines, le Manteau de Thain protège son porteur. Snekki bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 2+ contre la première blessure qu'il subit à chaque tour. (note : dans la version original, l'objet l'immunise purement et simplement à la première blessure à chaque tour, comme ce genre d'effets n'est plus utilisés pour la V8, j'ai remplacé par une svg invulnérable). Coût : +65 : thane +3 : bouclier +75 : manteau de Thain -5 : téméraire = 138, arrondi à 140 pts.
  8. Voici l'adaptation du personnage emblématique Brok Poing de pierre. Est-ce fidèle à son background d'origine ou le trouvez-vous moins attrayant que le personnage de GW ? Brok poing de Pierre était réputé pour sa parfaite connaissance des anciens tunnels qui reliaient les forteresses naines. Pendant la Guerre de la Vengeance, il connut de nombreux succès contre les elfes à la tête de l’armée de Karak Azgul, qu’il commanda avec ingéniosité et courage en utilisant ses talents de mineurs pour surprendre les armées adverses, débarquant au bon endroit au bon moment. Il combattit sans relâche l’ennemi que le destin lui avait choisi, le seigneur elfe Salendor de Tor Achare, mais jamais aucun des deux héros ne put prendre le dessus et c’est en s’affrontant pour la dernière fois au cœur du brasier de la cité d’Athel Maraya qu’ils disparurent à jamais, l’obstination du nain l’ayant amené à prévaloir sur l’elfe, ou à sa perte. Nul ne le sût jamais, mais en ce jour les deux races perdirent de grands généraux. M CC CT F E PV I A Cd Brok 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Type de troupe : Infanterie (personnage spécial) Règles spéciales : Rancune, Implacable, Résolu, Mur de boucliers, progression souterraine. Seigneur des Tunnels : Dans une armée commandée par Brok, 0-2 unités de Mineurs peuvent être choisies comme choix de Troupes de Base. De plus, ces unités peuvent à chaque tour relancer le dé pour savoir si elles arrivent sur leb champ de bataille lorsqu’elles utilisent la règle spéciale Progression Souterraine. Objets magiques : Garaz Makaz : Arme magique. Cette arme compte comme une étant arme lourde De plus, elle est frappée de la Rune Majeure Brisante et de la Rune Majeure de Frappe. Armure Runique de Karak Azgal: L’Armure Runique de Karak Azgul est frappée de la Rune Majeure de Gromril et de la Rune Majeure d’Inflexibilité. Talisman de Pierre : Le Talisman de Pierre confère à Brok la faculté spéciale Régénération Surtout donnez votre avis, le débat est ouvert !
  9. Voici un nouveau personnage parmi les nains. Il a un historique assez sombre et n'hésitez pas à critiquer ce qui ne vous semble pas crédible Je vous présente Nyrn Olfgromsson Le Capitaine Déchu de la Garde d'Eternité (Non-officiel) Suite au premier refus de Caledor II de reconnaître l'implication des elfes dans les attaques sournoises contre d'honnêtes caravaniers nains, Gotrek Brise-Etoiles prit la décision symbolique d'envoyer comme ambassadeur son héraut le plus reconnu, en la personne de Nyrn Olfgromsson. Ce nain est le capitaine de la Garde d'Eternité. Si le Haut-Roi espérait que Caledor II soit ramené à la raison par une telle démonstration de force, il fût cruellement déçu. En effet, l'elfe arrogant ordonna à ces gens de raser la barbe des ambassadeurs et n'amena qu'une seule réaction de la part des nains: la guerre. Se tenant personnellement responsable de la guerre, Nyrn Olfgromsson voulut prêter le Serment du Tueur mais se heurta au refus de son roi. Nyrn fût longtemps accablé par cette guerre et chaque perte dans les rangs nains l'enfonçait de plus en plus dans la folie. Déchiré, il finit par quitter la forteresse, n'emportant que son marteau de Gromril offert par la Garde d'Eternité et prêta serment, rompant l'ordre de Gotrek et devenant un nain déchu parmi les parias. Même évité des autres tueurs, il accomplit sa vengeance en se joignant aux derniers moments à des throngs nains pour étancher sa soif de sang. M CC CT F E PV I A Cd Nyrn coûte 250 points Nyrn Olfgromsson 3 7 4 4 5 4 3 5 10 Type de troupe : Infanterie (personnage spécial) Règles spéciales : Rancune, Ultime attaque, Implacable, Résolu, tueur, Culte du tueur, Indémoralisable, Tueur de démons, Tueur de dragons. Paria : Nyrn ne peut rejoindre aucune unité, pas même des unités de tueurs. Symbole d’ignominie: A la vue de Nyrn Olfgromsson, les nains se souviennent de son funeste destin, ils ne veulent pas subir le même destin et reforment leurs murs de boucliers, plus impénétrables que jamais. Toute unité naine présent à 6 pas ou moins de Nyrn se rallie automatiquement. Et voilà n'hésitez pas à me dire ce que vous en avez pensé.
  10. Hey ! Après une petite pause je reviens pour vous partager d'autres personnages nains (Snorri n'est pas abandonné, je vais fouiller un peu partout pour trouver des infos) Voici le premier personnage: Bragni Brolokfind, L'As du Ravitaillement ! N'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de ce personnage non-officiel ! Bragni Brolokfind était un marchand itinérant nain qui parcourait les routes sur une charrette chargée d'une citerne de bière. Il devint peu à peu une célébrité locale, aussi bien pour la qualité de sa bière que pour sa curieuse habitude de tenir des débats hautement philosophes avec sa jument de trait, affectueusement appelée Katanya. Lorsque la nouvelle de la Guerre de la Barbe parvint à ses oreilles, il décida d'aider les osts nains avec ses propres moyens. Il s'organisa pour suivre différents throngs de nains et après chaque bataille il réconfortait les blessés grâce à sa fabuleuse bière, redonnant du courage, des munitions et quelques armes de bonne facture. Un jour il prit la décision de venir en pleine bataille pour voir de ses propres yeux les combats. Arrivant enfin sur les lieux des combats, il fut témoin d'un dernier carré héroïque, les nains perdaient du terrain et le soir tombé, Bragni prit alors une décision risquée. Passant les patrouilles elfes, il partit ensuite au triple galop pour alerter un throng qu'il avait vu quelques jours plus tôt. Il décida d'attirer le throng en promettant de la bière à quiconque le suivrait car sa réputation de fou l'avait déprécié aux yeux des nains. Il sauva alors les derniers survivants nains et se bâtit alors une solide réputation parmi les différents throngs nains. Lorsque tout est perdu, que la situation est désespérée et que l'espoir n'est plus de mise parmi les nains, Bragni arrive sur son fidèle destrier, sa charrette remplie d'armes de munitions et de bière, et parfois de renforts opportuns. M CC CT F E PV I A Cd Bragni Brolokfind 3 4 4 4 4 3 2 1 10 Char - - - - 6 3 - - - Katanya 7 4 0 3 3 1 3 2 9 Type de troupe : Char (Personnage spécial sur une charrette) Règles spéciales : Rancune, Implacable, Résolu Renforts bienvenus : Bragni Brolokfind suit la règle embuscade. De plus choisissez dans votre armée une unité de moins de 250pts, celle-ci gagne aussi la règle embuscade. Ne jetez qu'un seul dé pour déterminer l'arrivée de l'unité et de Bragni sur le champs de bataille, ils doivent apparaitre à 3 pas ou moins l'un de l'autre. Ravitaillement : La première unité que rejoint Bragni gagne la règle perforant jusqu’à la fin de la partie, sauf si l’unité possède des armes runiques. De plus l’unité gagne la règle tenace jusqu’au début du prochain tour ami. Vieux amis: Katanya le cheval peut être visé lors des combats de CàC, si elle est tué, Bragni devient un personnage à pied et gagne la règle frénésie, charge furieuse, attaque supplémentaire. Et voilà ! qu'en pensez vous ? Pour le coût en point je dirais 250 points mais c'est discutable. Que le débat commence !
  11. Salut à vous ! Alors je crée ce sujet pour parler de Snorri Trois-doigts et là j'aurais pas mal besoin de votre aide ! Concernant son historique je sais juste qu'il à été tué par Caledor II qui le surnommait Snorri le manchot Je propose au niveau des règles d'en faire un seigneur nain mais avec une faible CC et CT pour représenter sa malformation (ou sa blessure je n'en sais que trop rien) J'avoue beaucoup compter sur vous. Avez vous des idées niveau fluff, règles, objets magiques, profil, coût en point etc. J'attend vos retours !
  12. Second post sur les personnages spéciaux nains. Dites moi ce que vous en pensez ! Morgrim Elgidum Morgrim est le cousin de Snorri Trois-doigts et il est de sang royal. Il est l'un des meilleurs guerriers du peuple dawi. Maniant sa célèbre hache Urkgrengi Az, il à pour habitude de beugler des défis à ses adversaires sur le champ de bataille. On raconte qu'il a massacré plus d'elfes que tous les frères de la Garde d'Eternité réunis. C'est aussi un nain qui a un grand talent de supervision tactique et il sait parfaitement quand engager ses forces, quand se retirer et place ses troupes afin d'attirer l'ennemi dans des pièges élaborés. Il prend souvent position parmi ses Longues Barbes les plus anciens qui se sont nommés les haches de Morgrim. Il gagna le surnom d'elgidum en étripant le prince Imladrik de Caledor à la bataille d'Oeragor. M CC CT F E PV I A Cd Morgrim Elgidum 3 9 7 4 5 3 5 5 10 Type de troupe : Infanterie (personnage spécial) Règles spéciales : Rancune, Implacable, Résolu, Mur de boucliers, Indémoralisable, Tenace. Noble Charisme : Lorsque Morgrim lance un défi, son adversaire doit obligatoirement accepter son défi. Objets magiques : Urkgrengi Az : Arme magique. Cette arme compte comme ayant été gravée de la Rune de feu, d’une Rune d’aveuglement, d’une Rune Majeure Brisante et de deux Runes de Rancune.
  13. Et voici le premier personnage spécial des nains, dites-moi ce que vous en pensez ! Gotrek Briseur d'Etoiles, Haut Roi de Karaz-a-karak Gotrek Briseur d'Etoiles, aussi appelé Gotrek Brise-Etoiles est le Haut Roi des Nains et maitre absolu de Karaz-a-Karak. Maniant la terrible Hache de Grimnir, Gotrek Briseur d'Etoiles effectue de grands moulinets, formant des arcs mortels qui massacrent les ennemis des nains par dizaine. Revêtu de l'Armure de Skaldor et arpentant le champ de bataille juché sur le Trône de Pouvoir, il lit le Grand Livre des Rancunes, harangue les nains et rappelle tous les torts fait à son peuple. Son royal front est ceint de la Couronne Dragon de Karaz et il porte l'Amulette d'Izril, un collier offert par le forgerune qui était son précepteur et qui est gravé de la puissante Rune des Rois. Le Haut Roi se rend sur le champ de bataille escorté de la Garde d'Eternité, les meilleurs marteliers du Karaz Ankor équipés d'armes et armures faites de gromril pur frappé de puissantes runes. Profil: M CC CT F E PV I A Cd Gotrek Briseur D’Etoiles 3 8 6 5 5 7 4 5 10 Porteurs du Thrône 3 5 3 4 - - 3 4 - Type de troupe : Infanterie (personnage spécial) Règles spéciales : Implacable, Rancune, Résolu Haut Roi : Gotrek doit être le général de l’armée. En outre s’il est tué, toutes les figurines amies issues de Warhammer Armées : Nains sur le champ de bataille gagne immédiatement la règle frénésie. Le Thône de Pouvoir : Le Thrône est traité comme des porteurs du bouclier avec les ajouts suivants : +4 PV pour Gotrek (déjà inclus dans le profil) et +2 à sa sauvegarde d’armure. Le thrône lui confère aussi une sauvegarde invulnérable de 4+ et étend la portée de sa règle présence charismatique à 18 pas. Si Gotrek rejoint une unité, il ne bénéficie pas de la règle attention messire ! Objets magiques : Amulette d'Izril: le porteur et son éventuelle unité est immunisé a la psychologie et indémoralisable. La Hache de Grimnir : Arme magique. Les attaques portées avec la Hache de Grimnir ont la règle frappe toujours en premier et blessent sur 2+ toute figurine dépourvue d’armure magique, quelle que soit son endurance. Contre les figurines en armure magique, un jet de 3+ est requis. L’armure de Skaldor : Armure magique. Cette armure confère à Gotrek une sauvegarde d’armure de 4+, qui se combine avec les bonus du Trône de Pouvoir pour lui donner une sauvegarde d’armure de 2+. En outre, Gotrek a une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques ayant la règle coup fatal, coup fatal héroïque ou blessure multiples. Couronne Dragon de Karaz : Talisman. Cette couronne confère les règles immunisé à la psychologie et tenace à son porteur et à son unité. Grand Livre des Rancunes : Objet enchanté. Si Gotrek est sur le champ de bataille, Gotrek et son unité peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés à chaque round de combat, pas seulement au premier. Pour le coût je propose 800 points. Surtout dites moi ce que vous en pensez, le coût est il approprié, son profil trop puissant, des éléments de fluffs inadaptés ? Enjoy !
  14. J'ouvre ce sujet pour y mettre tous les liens vers les différents sujets du supplément Guerre de la Barbe. Je ferais un message par catégorie (persos spéciaux des races, objets magiques, scénarios etc.) et j'utiliserais la fonction éditer pour remplir les catégories au fur et à mesure sans faire des milliers de messages mais plutôt en allongeant les messages-catégories. Donc il va y avoir du multi-post ^^
  15. Donc après avoir fait la Liste d'armée des Nains je vous présente celle des elfes. Je précise que cette liste n'est pas définitive, et ce n'est qu'un aperçu de ce qu'il y aura En effet chaque nouvelle unitée sera détaillée dans un sujet dédié. Je poste cette liste pour équilibrer avec les Nains mais dans les semaines à venir je vais plutôt commencer par les unités naines, puis je m'ocuperais des elfes Mais je précise aussi que la liste des OM elfes va arriver bientôt aussi N'hésitez surtout pas à commenter, proposer de nouvelles règles, proposer des ajustements etc. PS: seules les règles nouvelles seront intégrées à ce sujet. Pour celles du LA je vous invite à vous référer...au LA Règles spéciales Traits de personnalités elfe: Avant le déploiement, lancez 1D8 par personnages qui composent l'armée et observez le résultat: votre personnage est obligatoirement affecté par tous ce qui est écrit dans le paragraphe auquel correspond votre personnage. Par exemple si vous avez obtenu 3 à votre jet, votre personnage quel qu'il soit gagnera la règle tir précis. 1: Pur de Cœur : Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Panique 2: Tacticien: S i le personnage est tué, l'ennemi ne gagnent que la moitié des points de victoires arrondi au supérieur qu'il est censé gagner. 3: Œil d'aigle : Le personnage a la règle tir précis. 4: Bénédiction d'Asuryan : Si le personnage est présent sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute un dé de dissipation sa réserve durant la phase de magie adverse. 5: Frère des Aigles : Vous pouvez inclure dans votre armée un unique Grand Aigle comme un choix d'Unité de Base plutôt que Rare. 6: Maître Stratège : Avant que la partie ne débute, le joueur Haut Elfe obtient un bonus de +1 sur les jets de dés suivants : choix du côté de table, placement des Eclaireurs mouvements d'Avant-garde ainsi que sur le jet déterminant qui joue en premier. Il peut de plus choisir de déployer l'une de ses unités (mais pas un personnage) après que les deux armées, Eclaireurs exceptés, aient été intégralement placées sur le champ de bataille. 7: Faveurs des Justes : Après le déploiement, juste avant que la bataille ne commence, jetez 2D6 et conservez le résultat le plus haut obtenu sur ces deux dés. Ce chiffre indique le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté. 8: Béni par Kurnous Si le personnage est attaqué par un ou des monstres, une unité de bêtes monstrueuses, par des montures, de l'infanterie monstrueuse ou de la cavalerie monstrueuse, ses figurines doivent relancer leurs jets pour toucher ratés. De plus, le personnage n'est pas affecté par d'éventuelles touches d'impact et attaques de piétinement. J'hésite à aussi faire des traits de personnalités chez les nains aussi. N'hésitez pas à proposer de nouveaux traits de personnalités ! Intrigues à la cour Si votre armée possède plusieurs personnages, votre général sera choisi aléatoirement parmi ceux qui peuvent l'être (les porteurs de la Grande Bannière ne peuvent pas être vos généraux). Utilisez un dé pour déterminer quel personnage sera votre général. Par exemple si vous avez 5 personnages, assignez leur chacun un nombre entre 1 et 6 puis lancez 1D6. Votre général sera celui qui correspond au résultat de votre dé, si vous obtenez un nombre qui n'est pas assigné à un personnage, relancez le dé. Vous pouvez aussi faire cette technique avec 2D6 mais veillez à n'assigner aucun personnage pour le chiffre 1 (si 2D6 donnent 1, vérifiez la provenance de vos dés.) Si votre armée ne possède qu'un seul personnage ,il sera automatiquement votre général. Enfin si votre armée contient des personnages spéciaux, vous devez en choisir un comme général (sauf pour Ardath Raseur-de-Nains qui est toujours le porteur de la Grande Bannière). Il arrivera donc qu'un seigneur elfe sur dragon soit sous les ordres d'un simple mage, mais celui-ci a les faveurs de Caledor ! Donc maintenant, les personnages de l'armée: -Mages et Archimages -Nobles et princes -Elus d'Asuryan -Heaumes der mers -Demoiselles d'honneur -Mages dragons Les personnages spéciaux: Caledor II, le Conquérant, Quatrième Roi Phénix d'Ulthuan Ardath Raseur de Nains, Seigneur fou de Tol Eldrot Ellrath, Capitaine des Lions Blancs et Commandeur des Armées Elfiques Salendor de Tor Achare Athil Anar, Roi des Ombres Liandra Athinol, elfe Vengeresse Hamadryades (possibilité aux elfes de faire appel à quelques esprits des forêts, des scénarios seront fait juste pour eux) Les unités supprimées: -Princes dragons de Caledor (voir plus bas) -Maitre des épées de Hoeth (Crées par Bel-Hathor je crois) Les nouvelles unités: -Princes dragons de Caledor (unité spéciale ou rare, un prince faiblard sur un dragon solaire mais pas autant d'OM, pas de présence charismatique et de tir) -Chevaliers de l'Echine du Dragon (je me suis rendu compte après que ce nom avait été utilisé dans EoT mais j'avais juste voulu repérer un lieu classe en Caledro ^^) Cette unité est la garde personnelle de Caledor II (le fluff expliquera pourquoi car les lions blancs sont censés être la garde personnelle d'un Roi Phénix). Ce sont les figurines de prince dragons de Caledor à cheval mais beaucoup plus puissants et limités comme la Garde de l'éternité naine. -Dragon Céleste: un dragon plus puissant que le Sellaire et avec une explication fluff que je vous partagerais -Dryades (voire hamadryade) -Hommes-Arbres (Un seul type d'hommes-Arbres, pas de vénérable, feuillu etc. mais je pense intégrer un système de personnalisation basé sur les saisons (déjà fait ? si oui je suis très interrssé) ce sera une unité spéciale ou rare) - Voili voilou. Je vous partagerais les parchemins de bataille des deux races dans deux sujets dédiés (comprendre: Formations à la 40k) Hésitez pas à donner votre avis, qu'il s'agisse de détails ou de points majeurs !
  16. Donc pour le supplément GdlB j'ai mis au point un nouveau système de runes. L'organisation reste globalement la même mais j'ai retiré certaines runes, modifiée d'autres et j'en ai crée aussi Bien évidemment c'est mon premier supplément donc l'équilibrage risque d'être pas très équilibré donc dites moi quelles modifications vous aimeriez que l'on apporte qu'il s'agisse des effets ou du coût en points. A travers ce système j'ai voulu retranscrire deux choses: -La première est que les nains sont à l'apogée de leur puissance et que chaque guerrier ou presque possède un équipement runique. C'est pour cela qu'il y a des runes avec "Personnage uniquement" réservé aux personnages et le reste des runes peut aussi être utilisé par des régiments entiers ! Il se peut que chaque longue barbe de votre régiment soit doté d'une rune tranchante comme je l'ai développé dans la section Listes d'armées Naines (pour la voir utilisez l'étiquette gdlb) -La deuxième chose est que les nains n'ont pas encore subi de déclin et possèdent donc des runes a foison. Il est dit dans le LA Nains que les runes naines actuelles ne représentent que la moitié de ce qui a été crée. J'avais donc une grande liberté. Aussi, j'ai crée la catégorie Runes de Pouvoir, cette catégorie est exclusivement réservée aux forgerunes, bien que peu remplie, il y a à mon sens quelques bonnes idées et c'est un peu la catégorie Objets cabalistiques de Warhammer Batlle. Les talismans eux sont dans la catégorie Talismans runiques N'hésitez pas à me faire par de vos commentaires, positifs ou négatifs et a critiquer pour améliorer ! Objets runiques: Créer un objet runique: Les nains sont très résistants à la magie et ne ressentent que très peu ses effets. Ils ont appris à l'utiliser différemment des autres races, en l'incorporant dans des objets comme des marteaux, des harnois et même des machines de guerre. La magie runique: Les personnages d'autres armées de Warhammer et peuvent avoir des objets issus du livre de règles de Warhammer. Ce n'est pas le cas des nains, qui ont accès aux Héritages Ancestraux ou au objets uniques. Il s'agit d'objets magiques adaptés à vos besoins en combinant des capacités. Un personnage nain peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en points mentionnée dans la liste d'armée. Notez bien qu'un Héritage ancestral ou un objet runique ne diffère en rien d'un objet magique, et que toutes les règles habituelles de ce dernier s'appliquent. Ainsi, une créature avec la règle éthérée ne peut être blessée que par une arme magique, une arme runique peut donc l'affecter. Toutes les règles qui s'appliquent à la possession et à l'usage des objets magiques s'applique aux objets runiques. Règles des runes. On peut graver jusqu’à cinq runes sur un objet, lequel sera de facto considéré comme magique. Les objets runiques sont sujets aux restrictions suivantes. 1) Aucun objet ne peut recevoir plus de cinq runes. Les forgerunes étaient bien plus habiles qu'aujourd'hui mais même leur savoir était limité. On appelle cela la Règle de Cinq. 2) Les runes d'armes ne peuvent être gravées que sur les armes (qui plus est des armes de base), les runes d'armures que sur des armures, les runes d'étendard que sur les étendard, les runes d'ingénierie que sur les machines de guerre, les runes de talismans que sur les talismans et les runes de pouvoir que sur les runes de pouvoirs ne peuvent être gravées que sur des objets appartenant a des forgerunes ou des maitres forgerunes. C'est la Règle des Formes. 3) Il ne peut y avoir plus d'un objet portant la même combinaison de runes dans une armée. Par exemple vous ne pouvez pas avoir eux personnages portant une arme sur laquelle est gravée une rune de rancune et une rune de rapidité. Les forgerunes n'aiment pas répéter le labeur de leurs confrères hormis pour l'apprentissage. C'est la Règle de Fierté. 4)Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d'une fois par armée et aucun objet peut être gravée de plus d'une rune majeure. Ces runes sont si puissantes qu'elles ne peuvent pas être employées sur le même champs de bataille. C'est la Règle des Runes Jalouses. 5)Hormis les runes majeures (qui ne peuvent être utilisées qu'une fois), les runes peuvent se combiner à votre guise pour produire des effets variés et cumulés. A l'exception des runes majeures, une même rune peut être gravée sur un même objet et cumuler leurs effets auquel cas leurs règles spécifient si leurs effets s'additionnent ou se combinent en un nouveau pouvoir. Afin de refléter ça, le coût en points de plusieurs runes identique n'augmente pas forcément de façon proportionnelle. Ainsi une arme gravée d'une rune tranchante coûte 10pts, puis 35pts pour deux runes tranchantes et enfin 65pts si elle est gravée de trois runes tranchantes. Runes d'armes -Rune Majeure du Tueur (50pts) (tueur uniquement): Une arme gravée de cette rune confère au porteur la règle coup fatal héroïque. -Rune de Hâte (30pts): Si le porteur frappe après ses adversaires au CàC, il double sa caractéristique d'attaques mais a un malus de-1 pour toucher. -Rune Majeure de Précision:(25pts) (arbalète uniquement)(personnages uniquement): le tireur peut relancer ses jets de tirs ratés. -Rune Majeure Esotérique (50pts)(personnages uniquement): toute blessure causée par cette arme annule les sauvegardes invulnérables ennemi. -Rune Tueuse d'Elfe (50pts)(personnages uniquement): annule tout bonus donnés par des armures elfiques (armures magiques de leur LA...) et annule les bonus donnés par une cape du lion ou une armure dragon, qui sont considérées comme armures légères. -Rune Majeure de Dégagement (80pts)(thanes et seigneurs nains uniquement): à chaque attaque du porteur, centrez le petit gabarit sur le porteur. Toute figurine ennemie sous le gabarit est automatiquement touchée puis résolvez les jets de blessures et d'armures normalement. Si le porteur a plusieurs attaques, utilisez le petit gabarit autant de fois qu'il possède d'attaque. -Rune de Démembrement: (personnages uniquement) (30pts): lors des duels,pour chaque blessure infligée a l'adversaire et non sauvegardée jetez un D6 et observez le résultat du jet: 1-3: l'elfe perd 3 de CC et A pour le reste de la partie. il ne peut plus utiliser de paires d'armes, de bouclier, d'armes a 2 mains ou d'armes de tir. 4-6: l'elfe passe a mouvement de 1, la marche forcée est impossible tout comme les sauvegardes de parades. Les nains ont un bonus de 2 pour le toucher. Il peut tirer et être engagé au CàC. -Rune d'Aveuglement: (personnages uniquement) (15pts/30pts/50): Une arme gravée d'une Rune d'Aveuglement donne un malus a l'ennemi qui ne peut plus faire de sauvegardes de parade. Une arme gravée de deux Runes d'Aveuglement interdit a l'ennemi de faire des sauvegardes de parade et il à la règle frappe toujours en dernier. Une arme gravée de trois de ces runes donne au porteur un bonus pour toucher de 1 en plus des malus donnés a l'ennemi. -Rune Majeure Brisante (50pts)(personnages uniquement): Si un personnage équipé d'une arme gravée de cette rune touche un ennemi, toute arme magique possédée par l'ennemi est automatiquement détruite. -Rune Majeure de Forme (20pts)(personnages uniquement): ne peut être gravée que sur une arme lourde, l'arme peut recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme ( +2F,frappe toujours en dernier, etc..). -Rune de Rancune (15pts/25pts)(personnages uniquement): au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque rune de rancune dans votre armée. Quand il attaque la figurine en question au CàC il gagne un bonus de +1 pout toucher et relance ses jets pour blesser raté. Graver une deuxième rune permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre l'ennemi en question. Graver une troisième Rune de Rancune n'a aucun effet. -Rune de Vitesse (5pts/10pts/15pts): chaque Rune de Vitesse gravée sur une arme confère +1I a son porteur et peut être cumulé. -Rune de Feu (10/50/125pts): une arme gravée d'une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées. Une arme gravée de deux Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées et donne au porteur une attaque de souffle de force 4. Une arme gravée de trois Rune de Feu a en plus des effets précédents la règle blessures multiples 1D3. -Rune de Parade (25pts)(personnages uniquement): Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus pour toucher de -1 aux ennemis qui attaquent le porteur au CàC. A chaque rune gravée, le malus augmente de 1. -Rune de Désarroi (20pts/45pts/80pts): Une arme sur portant une Rune de Désarroi donne a son porteur la règle peur. Une arme portant deux de ces runes donne au porteur la règle terreur. Une arme avec trois de ces runes donne au porteur la règle terreur et toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur a un malus de -1Cd. -Rune Majeure Dracocide (personnages uniquement) (50pts): Contre n'importe quel créature s'apparentant a un dragon (dragon du chaos, dragon solaire, dragon zombie etc..), une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide blesse toujours sur 2+ et a la règle spéciale blessures multiples (2). -Rune Majeure de charge (10pts): le porteur a la règle charge dévastatrice. -Rune Majeure de Grimmnir (personnages uniquement)(30pts): le porteur gagne la règle coup fatal. -Rune d'enchantement (5pts):les attaques de l'arme sont magiques. -Rune de légèreté (10pts)(personnages uniquement): si le porteur possède une arme lourde portant cette rune, l'arme perd la règle frappe toujours en dernier mais conserve ses autres effets, l'arme ne peut plus être runée. -Rune d'électricité (80pts) (personnages uniquement): les jets pour blesser dépendent de la sauvegarde adverse (par exemple un ennemi avec une sauvegarde a 4+ sera blessé sur 4+ etc..) et les blessures causées par l'arme ne peuvent pas être sauvegardées par l'armure. Runes d'étendard -Rune de Courage (20pts): Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale immunisé a la psychologie a son porteur. -Rune Majeure de Valaya (65ts): Un étendard gravé de cette rune confère un bonus de +2 à toutes les tentatives de dissipation du joueur. De plus, les sorts restant en jeu sont dissipés sur un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque phase de Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort). -Rune de Solidarité (70pts): Un étendard gravé de cette rune confère à l'unité du porteur un bonus qui double le nombre de rangs supplémentaires lors du calcul de résultat de combat. -Rune Majeure de Peur (25pts): un étendard gravé de cette rune confère à l'unité du porteur la règle peur. -Rune de Colère (25pts): Un étendard gravé de cette rune confère a l'unité du porteur la règle frénésie. -Rune de Valeur (25pts): si le porteur perd un combat, alors il compte comme étant à égalité avec son adversaire. Rune d'Impétuosité: le porteur et son unité charge sur 3D6 et garde les 2 meilleurs jets. Runes d'armures -Rune de Fraternité (uniquement pour des unités)(+3pts/nain):l'unité a la règle mur de boucliers et a effet a tous les tours de combat et pas seulement au premier. -Rune d'Instinct (20pts): le porteur peut parer même si il est attaqué de flanc ou par derrière. Si il part de face, la sauvegarde de parade passe a 5+. -Rune Majeure d'Altération (personnages uniquement) (50pts): le porteur gagne la règle éthéré. -Rune de Vie (personnages uniquement) (30pts): le porteur n'est pas affecté par un coup fatal (il compte comme ayant subi une blessure pouvant être sauvegardée normalement). -Rune de Réception (piquiers nains uniquement)(+3pts/piquier nain): Les unités ennemies perdent tous ses bonus liés a la charge d'une unité de piquiers nains (lances de cavalerie, touches d'impact, résolution du combat...) -Rune de Course (10pts/20pts/30pts): Si une seule rune est gravée le porteur a +1M. Si deux de ces runes sont gravées le porteur a +2M. Si trois de ces runes sont gravées alors le porteur a +2M et la règle charge dévastatrice. -Rune de Contre (15pts/40pts/60pts) (personnages uniquement):Un bouclier gravée de cette rune peut effectuer des sauvegardes de parade même si il possède une arme runée. Une arme gravée de deux de ces runes donne a l'ennemi au un malus de 1 pour toucher le porteur au CàC en plus de l'effet précédent. Une arme gravée de trois runes de contre donne un malus aux ennemis qui doivent relancer leurs jets pour toucher réussis contre le porteur au CàC en plus de la possibilité d'effectuer des sauvegardes de parade. -Rune Broyeuse (30pts) (personnages uniquement): Tout personnage qui blesse le porteur avec une arme autre que de base perd aussitôt son arme spéciale si il en a (inefficace contre les armes magiques). Par exemple un noble avec hallebarde devra se battre avec une arme de base si avec sa hallebarde il blesse le porteur. -Rune Majeure de Renvoi (personnages uniquement) (50pts): Si le porteur est blessé par un tir ou une attaque magique, jetez 1D6. Sur 4+ le tireur/mage/machine de guerre voit retourner son attaque contre lui-même ! Il subit alors le nombre de touche correspondant a son attaque initiale de la force de son attaque initiale réparties comme pour un tir. Pour les machines de guerres, effectuez normalement le jet pour savoir si c'est la machine ou les servants qui sont touchés. Inefficace contre les attaques utilisant des gabarits (souffle, catapultes...). -Rune de Gel (personnages uniquement) (35pts): tout ennemi en contact socle à socle avec le porteur suit la règle frappe toujours en dernier. -Rune Majeure d'Acier (personnages uniquement)(50pts): Les Attaques d'une Force supérieure à 5 portées contre le porteur comptent comme étant de Force 5. Rune Majeure de Résistance (25pts)(personnages uniquement): Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées. -Rune Purificatrice (15pts): Le porteur n'est pas affecté par les attaques empoisonnées. -Rune de Santé (15/50/80/130): Le Porteur gagne +1PV pour chaque Rune de Vie qu'il grave sur son armure. Runes de pouvoir (forgerunes et maîtres forgerunes uniquement): -Rune de Canalisation (15pts): le porteur a un bonus de +1 pour ses tentatives de canalisation. -Rune d'Apaisement (10pts): une seule utilisation. Au cours d’une phase de magie choisie par le joueur nain tous les joueurs perdent un dé de leur réserve de magie -Rune d'Activation (35pts):le porteur lance les "sorts" des enclumes du destin avec un bonus de+1. Runes d'ingénierie -Rune d'Eclats (catapulte uniquement)(45pts): la machine utilise le grand gabarit pour toucher au lieu du petit. La catapulte n'a plus qu'une seule valeur de force qui est de 4. -Rune de Rechargement (15pts): une machine de guerre gravée de cette rune peut tirer a tous les tours même si elle a subi un incident de tir au tour précédent. -Rune de fiabilité (15pts): une seule utilisation, lorsque la machine subit un incident de tir, utilisez la rune et le résultat d'incident devient automatiquement 6. -Rune de Précision (catapultes uniquement) (40pts): une machine de guerre gravée de cette rune peut relancer son dé de dispersion mais vous devez accepter le second résultat -Rune de Certitude(balistes uniquement) (30pts): Une seule utilisation, la machine de guerre peut effectuer un jet pour toucher sur 2+ sans aucun malus applicable. -Rune de Doigté (20pts):une seule utilisation, une machine de guerre gravée de cette rune peut effectuer deux tirs au lieu d'un à ce tour. Si le premier tir subit un incident de tir alors résolvez normalement l'incident et annulez le deuxième tir. Si le deuxième tir subit un incident de tir, résolvez le normalement. Le deuxième tir peut viser une unité différent e du premier tir. Talismans runiques -Rune Majeure d'Insulte (25pts): Chaque fois que le porteur perd 1PV au CàC, la figurine qui lui à infligé cette perte subit une touche de F5. -Rune de Sang (personnages uniquement) (50pts): lorsque le porteur tue n'importe quel personnage (un champion n'est pas un personnage) il gagne +1A +1F +1E. -Rune de Fortune (15pts): Utilisation unique. Le porteur peut relancer un seul jet pour toucher ou jet pour blesser, un seul jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable ou relancer un seul test de caractéristique. -Rune Majeure de Sacrifice (personnages uniquement) (15pts): nombre d'utilisations illimités. A chaque utilisation le porteur perd 1PV mais gagne +1A +1F +1I +1CC. -Rune Majeure de Présage (personnages uniquement) (15pts): votre ennemi doit révéler la liste des objets magique d'un de ses personnages que le joueur nain choisit dès le premier tour. -Rune Majeure d'Avertissement (personnages uniquement) (60pts): le porteur est ne peut pas être affecté par les malédictions. -Rune Majeure de Défi (personnage uniquement) (25pts): une seule utilisation. Désignez une unité ennemie a maximum 20ps. L'unité choisie doit soit tenter une charge contre l'unité qui l'a défiée (seulement si c'est possible) ou compte comme ayant raté un test de panique et s'enfuit. Inefficace contre les unités immunisées a la psychologie. Bien sur le nain chargé et son éventuelle unité doivent décider d'une réaction à la charge. -Rune Majeure de Babillage (personnages uniquement) (30pts): une seule utilisation par tour, lorsqu'un mage ennemi lance un sort vous pouvez utiliser la rune et chaque double au lancement du sort fait échouer le sort et provoque un fiasco. -Rune Majeure des Rois (Seigneurs nains uniquement) (80pts): le porteur et son éventuelle unité est immunisé a la psychologie et indémoralisable. -Rune Majeure de Passage (10pts):Le porteur et son unité réussissent automatiquement leur test de terrains dangereux. -Rune d'Abreuvement (personnages uniquement) (50pts): à chaque personnage ennemi tué par le porteur, le porteur regagne immédiatement son nombre de PV initial. Et voilà ! Hésitez pas à commenter
  17. Allez on lance les hostilités pour ce nouveau supplément initié par Delvarius. Si aucune indication contraire n'est indiquée ici les règles décrites dans le livre d'armée Nains sont conservées. Rancune Ancestrale : remplacer la haine des orques et des skavens par la haine des Elfes (ou Hauts Elfes, mais comme il n'y a pas encore de distinction entre les races...) Age d'Or : Tout régiment de nain peut être équipé d'une rune d'arme, d'armure ou de talisman autorisée dans la liste des runes pour +3pts/figurine. Tous les membres de l'unité, mais pas les personnages qui la rejoignent, bénéficient des effets de cette rune. L'unité peut porter normalement un étendard magique sans que cela n'interfère dans son coût. Aucune figurine ne peut être équipée d'un pistolet nain ou d'une arquebuse naine Les unités autorisées officielles : Seigneurs nains et thanes maîtres ingénieurs forgerunes et seigneurs forgerunes guerriers nains arbalétriers longues barbes marteliers catapultes des rancunes balistes brises fer mineurs tueurs enclumes du destin Les unités autorisées officieuses : Chevaucheurs du clan barbedrue char caparaçonnés à sangliers piquiers garde de l'éternité avatars de grimnir/ Colosse d'Azram Gardiens des forts Les personnages spéciaux : Gotrek briseur d'étoiles, haut roi de Karaz-a-Karak Morgrim Elgidum, neveu du Haut Roi Brok poing de pierre, seigneur des tunnels Khargrim le dément Snorri trois-doigts Les personnages spéciaux officieux : Thordrikk barbedrue, maître du clan barbedrue Bragni Brolokfind, l'as du ravitaillement Nym Olfgromsson, capitaine déchu de la garde d'éternité La RM des forgerunes et des Seigneurs forgerunes augmente de 1 soit respectivement RM 2 et RM 3. Les Longues Barbes bénéficient de la règle spéciale Garde du roi des Marteliers, de plus ils sont tenace tant que le Général de l'armée se trouve dans le régiment. Le total des points des Héritages Ancestraux et objets runique que peut posséder un personnage est augmenté : Seigneur : 150 pts Seigneur Forgerune : 175 pts Tueur de Démons : 125 pts Thane : 100 pts Forgerune : 100 pts Maître Ingénieur : 75 pts Tueur de Dragons : 100 pts Les champions des unités de Lobgues Barbes et de Brise-fers peuvent choisir jusqu'à 25 pts d'objets runiques Le coût maximal des bannières runiques que peut posséder une unité est augmenté : Longue Barbe : 75 pts Brise Fer : 75 pts Tueurs : 75 pts Les unités de guerriers nains et de mineurs peuvent brandir une bannière runique d'une valeur de 50 pts. Enclumes du destin : tous les seigneurs forgerune bénéficie d'un bonus de +1 pour frapper une rune. nouvelle rune : rune de réflexion. Objet de sort inné (niveau de puissance 6). Sort de malédiction affectant un sorcier ennemi dans un rayon de 24ps. L’un des sorts, déterminé aléatoirement, du sorcier est lancé automatiquement et prend pour cible le sorcier lui-même et son éventuelle unité. Si un sort d’amélioration est sélectionné, rien ne se passe. Les héritages ancestraux suivants ne peuvent pas être pris : Cor d'argent de la vengeance la hache rouge de karak aux huit pics la bannière des forts perdu. Les seigneurs nains ont accès à une nouvelle monture : le trône de pouvoir qui confèrent 4 Attaques avec CC5 et F4, ainsi qu'une RM 2 pour 125 pts.
  18. Alors évidemment, bonjour à tous ! Donc j'ai enfin créer un compte après avoir passé trois ans à parcourir le forum en tant que visiteur et pour mon premier post je vois les choses en grand. Déçu par AoS, je suis retourné chérir mon livre de règle de la V8 et jouer des parties de Warhammer telles que je les imagine: avec des centaines de soldats en ordre de bataille qui se heurtent à d'autres centaines de soldats en rangs d'oignons, le tout dans une hilarité générale (comme vous l'aurez compris, j'aime les régiments). Et depuis que AoS est sorti, je trouve que la V8 se meurt. Bien qu'elle rassemble encore une grande communauté de passionnés, beaucoup ont migré vers AoS ou ont arrêtés de jouer. Ce déclin est inévitable car la V8 n'est plus soutenue par GW. Par conséquent seul la communauté peut espérer freiner ce déclin. Afin de relancer un petit peu la V8 dans la continuité du LA Nippon, du LA Nains du Chaos, ou encore du LA Trolls, j'ai réfléchis à une manière d'apporter ma pierre à l'édifice. Ne voulant pas m'attaquer à un LA sur un autre peuple, qu'il soit inventé ou déjà existant (la Cathay par exemple), je me suis penché sur différentes périodes de Warhammer et une de ces périodes m'a particulièrement inspiré. C'est pourquoi il y a quelques mois j'ai mis en chantier un projet de campagne extrêmement ambitieux, qui pourrait rivaliser en terme d'importance scénaristique avec La Déchirure ou La Campagne de Magnus le Pieux. Et voici mon projet de campagne: La Guerre de la Barbe Oui je sais que je n'ai pas le "droit" de réécrire par dessus GW sur les éléments de Warhammer, ça dénaturerait l'univers etc. etc. MAIS, j'estime que si GW a abandonné son univers, c'est qu'elle n'en a plus rien à faire donc que la communauté a tous les droits de production, et c'est à chacun des joueurs de se construire son propre univers en acceptant ou non tel ou tel supplément. Seul un joueur jugera qu'un supplément puisse être intégré à l'univers et un autre joueur peut être verra cela comme une aberration. De plus, je sais que GW a déjà sorti des articles sur la Guerre de la Barbe dans le White Dwarf en expliquant du fluff et des règles. J'ai lu ces articles et je les ait jugés incomplets, de MON point de vue qui n'est pas absolu. Pour en revenir à ce supplément, il n'est pas terminé et je compte le terminer grâce à tous les gens de ce forum. Travailler sur un gros projet est d'autant plus gratifiant lorsque l'on est soumis à la critique des joueurs, des idées nouvelles d'unités, de scenarii, des ajustements. Étant donné que développer un tel mastodonte tout seul serait particulièrement stupide peu sage, je compte beaucoup sur vous pour m'aider, discuter, échanger des points de vues, modifier le supplément etc. etc. Je tiens à dire que ce supplément (que l'on va abréger GdlB) n'a pour l'instant aucune mise en forme et esthétique "à la GW" c'est à dire un PDF avec des pages en couleurs super bien fait comme le LA Nippon. C'est pour l'instant un document Word ou j'y ait mis mes idées. Et je précise aussi que je n'ai pas fait du copier/coller de GW et que j'ai aussi inventé une partie du fluff. Des personnages spéciaux, des unités, scénarios etc. Étant donné que GW n'a pas beaucoup creusé cette période de l'histoire de Warhammer (si quand même mais le potentiel n'a même pas été effleuré), j'ai pris beaucoup de libertés et discutons en ensemble. Voici un sommaire pour que vous voyez a peu près le contenu -Des nouvelles unités (le clan Barbedrue, les chevaliers de l'échine du dragon...) -Des personnages spéciaux inventés (Ellrath, Nyrn Olfgromsson...) -Une adaptation en règles des personnages officiels (Caledor II, Morgrim...) -Un système de runes revisité -Les OM elfes revisités - Pas moins de trois campagnes différentes -Six nouveaux scénarios et surement plus avec l'aide de la communauté -Des formations thématiques (horde rousse, phalange d'eataine...) -Et je pense qu'on est déjà pas mal ^^ Je compte donc sur vous. Dites moi ce que vous pensez de l'idée du projet ? Est-ce que ça vaut la peine d'être suivi et retravaillé sur plusieurs semaines. Avez vous des idées, des points de background que vous aimeriez inclure dans la campagne ? Je suis ouvert à toute critique tant qu'elle est constructive et dites moi ce que vous pensez de l'initiative ! Ensemble dynamisons encore la V8, elle n'a pas perdu tous ses joueurs, faisons la vivre ! PS: Je suis actuellement en Terminale donc il y a le BAC à préparer. Il est normal qu'il y ait des mini-périodes d'absences mais j'essaierais d'être le plus présent possible PPS: Message adressé au modérateurs. Ce projet est comme vous l'avez vu de grande envergure. Je l'ai mis dans la section Scenarios et campagnes parce que c'est une campagne mais j'ai deux choix pour continuer. Soit je balance un PDF à chaque nouvelle version sur le même topic, ce qui l'alourdirait très vite et les commentaires seront assez éparpillés car traitant de plusieurs sujets à la foix. Ou alors il est envisageable de créer un nouveau forum dans la section au même titre que le LA Nippon, le LA Trolls, et le LA Nains du Chaos ce qui me permettrait d'ouvrir un sujet par... sujet (un sujet pour une unité, pour le système de runes, pour un scénario etc.) Dites moi messieurs les modérateurs quelle solution vous est la plus favorable (ou s'il en existe une autre bien sur) et recontactez moi grâce à la messagerie du forum ^^) Merci à tous les courageux de m'avoir lu ! Delvarius
  19. L'idée est de mettre à jour l'unité disponible dans les liste Hauts Elfes de la Guerre de la Barbe parue en v6 pour des parties dans le contexte de cette guerre. http://verrahrubicon.free.fr/documents/wfb6_la_guerre_de_la_barbe_wdf93_94_95.pdf PRINCES DRAGONS DE CALEDOR Points / Figurine : 270 Cette unité est limitée à 0-1 par armée et utilise deux choix dunités rares.* Profil M CC CT F E PV I A Cd Prince Dragon 5 5 5 4 3 3 6 2 9 Dragon 6 5 0 5 5 5 3 4 7 *Vous pouvez prendre de 1 à 3 Princes Dragons comme un seul choix dunité. Taille dUnité : Chaque Prince Dragon agit comme une unité séparée. Armes & Armure: Arme de base, lance de cavalerie, Armure Dragon et bouclier. Options : Chaque Prince Dragon peut porter jusquà 25 points dobjets magiques. Règles Spéciales : Armure Dragon : Voir les règles page 15 du livre darmée des Hauts Elfes. Dragon : Vol, provoque la terreur, Grande Cible, Souffle Enflammé (Force 3), Peau Écailleuse (sauvegarde de 4+). Idées : Rajouter les règles des hauts elfes "Frappe toujours en premier (cavaliers), prouesses martiales, valeur des âges." Profils unique ? 3 PV ou 4 ? À l'époque c'était des profils de Champion Princes Dragons. Si on respect l'idée il faut mettre A3 maintenant. Bien déterminer la Rareté et combien Armure Dragon devient l'Armure de Dragon Prendre le profil du Jeune Dragon de TdM.
  20. http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=21024 Pour les intéressés.
  21. Bien le bonsoir!! Les plus vétérans d'entre nous se rappellerons peut être des campagnes linéaires comme l'Idole de Gork, La Rancune de Drong ou le Cercle de Sang. Il se trouve que je possède les deux premières et comme je joue Orques et Gobs, j'ai décidé de mettre à jour L'Idole de Gork en l'adaptant à la V6. Je suis en bonne voie et j'espere arriver à la finir d'ici début mars, avec un ptit up de temps en temps pour mettre l'avancement des mises à jour. Cela dit, je suis une cruche niveau pdf et création de liens donc si quelqu'un pouvait m'indiquer un bon logiciel de création pdf ainsi que comment faire pour les mettre en lien sur le forum, je l'en remercie par avance. Gluk, Idole des Orques.
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