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  1. Bonjour à tous ! J'ai commencé AoS et Khorne il y a peu de temps, et je me lance dans ma première liste d'armée 2000 points (Hypothétique) Aucune prétention particulière je veux juste discuter de cette liste pour recevoir des tips/conseil de personnes +/- expérimentées. Aujourd'hui je n'ai pas toutes les figurines, je viens justement chercher des conseil avant d'acheter : ) Je vous présente donc une liste pensée, mixée Démon/Mortel de Khorne : Allégeance : Khorne Leaders : 6/6 - Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) - General- Trait: TBA- Artefact: TBA - Prière : +1 toucher - Slaughterpriest (100) - Artefact: TBA - Prière : +1 save - Slaughterpriest (100) - Artefact: TBA - Prière : Sacrifice pour dîme - Bloodsecrator (120) - Artefact: TBA - Bannière : Rage : relancer les 1 de touche , si l'unité a déjà cette aptitude, relancer tous les jets de touche - Bloodthirster Of Unfettered Fury (300) - Artefact: TBA - Bloodmaster, Herald of Khorne (80) - Artefact: TBA Unités : - Bloodwarrios x5 (100) - Bloodreavers x10 (70) - Couteau : relancer touches à 1 - Bloodreavers x10 (70) - Couteau : relancer touches à 1 - Bloodletters x30 (300) - Bloodletters x30 (300) - Bloodletters x20 (200) Bataillions : - Gore Pilgrim (80) - Relancer les prières - Étendre le rayon du totem du Bloodsecrator - Charnel Host (40) Le Bloodthirster peut utiliser son aptitude de commandement sans être le général En phase de héro à 8" du bloodthirster, les unité du charnel host peuvent lancer une attaque. TOTAL : 1960 points Je ne suis pas très à l'aise avec les artefacts etc.. j'ai pas encore choisi ! J'éditerai quand j'aurai fait un choix Au niveau de la stratégie, je pense que ça se voit ! Une armée basé sur les dégâts mortels : Khorne en puissance ! Des bloodletters dopés qui peuvent envoyé des blessures mortelles sur du +4 ET relancer les jets de touches si toutes les conditions sont réunis : - BloodSecrator en vie en mode totem - Les prètres qui étendent la portée du Bloodsecrator et qui envoient de grosses prières (Relançable avec le Gore pilgrim) pour buff ou attaquer. Le bataillion charnel host pour envoyer de grosses patates en phase de héro ! (sous réserve d'une réussite d'approche, je joue souvent contre du Stormcast, haut elfe... :p) Questions : J'ai pensé à enlevé 10 Bloodletters, pour ajouté + de chair à canon : 20 Bloodreavers ce qui me monterai à 2000points. (3 X 20 Bloodletters + 2x20 Bloodreavers) Sur le papier/et en pratique, une liste à 2000 points comme celle-ci c'est viable ? J'ai pas beaucoup vu de liste mixtes, je m'interroge donc. J'ai un peu peur de la fragilité de l'armée. Surtout que mon cercle d'amis/adversaire aiment la distance ! Merci d'avance pour vos conseils !
  2. Hier soir, Yaxor et moi avons joué une partie à 1850 points en suivant les limitations CPM actuelles (pas de triplettes hors troupes, 60 figs identiques max, etc...). Je jouais Démons full Slaanesh et mon adversaire Heretic Astartes orientés Khorne. Voici nos listes : Chaos Daemons : Détachement : Bataillon QG - Keeper of Secrets - Herald of Slaanesh sur Steed - Masque of Slaanesh TROUPES - 30 Daemonettes avec instrument du chaos - 19 Daemonettes - 10 Daemonettes ELITE - 5 Fiends of Slaanesh ATTAQUE RAPIDE - 20 Seekers avec instrument du chaos SOUTIEN - Seeker Chariot - Soul Grinder Heretic Astartes : Détachement d'avant garde QG - Kharn le Felon ELITE - 9 berzerks de Khorne avec 9 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur - 10 berzerke de Khorne avec 5 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur - 1 Helbrute avec Canon laser jumelé, poing de hellbrute et combi bolter Détachement de fer de lance QG - Chaos Lord avec réacteur dorsal, gantelet énergétique et combi-fuseur ATTAQUE RAPIDE - 10 Raptors avec 2 fuseurs, griffe éclair, combi-fuseur et icone de fureur SOUTIEN - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 lance-missiles - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 canons laser - Land raider du chaos avec lanceur Havoc TRANSPORT - 1 Rhino avec combi-lance-flammes Mission : Domination (Rien que la Guerre) : 4 objectifs donnant 1PV à la fin de chaque tourDéploiement : Frappe d'avant-gardeCôté de table gagné par les Démons de SlaaneshTrait de Seigneur du Keeper of Secret : Insensible à la douleur 6+ Trait de Kharn : +1 attaque Commentaire d'avant-partie : Slaanesh contre Khorne, démonettes contre berzerkers, Kharn contre Keeper of Secrets, Broyeur contre Helbrute, ça allait être un gros clash bien rentre-dedans. Côté Heretic Astartes, nous avions la force de frappe principale composée des deux escouades de Berzerkers en transport accompagnés de Kharn. Avec plein d'attaques et la possibilité de réaliser 2 phases de combat par tour, ces escouades pouvaient faire le ménage dans n'importe unité ennemie. Kharn et ses berzerks seraient dans le land raider, si solide qu'il faudrait toute l'armée ennemie pour en venir à bout, et s'il en sortait, Kharn avait 2 x 7 attaques (avec son trait de seigneur) touchant à 2+, F6, PA-4 et dégâts D3. Ouch. En appui, les raptors et le lord à réacteur dorsal seraient aussi une unité de càc non négligeable, avec plusieurs fuseurs pour détruire des véhicules un peu esseulés comme mon broyeur ou mon char. Le Helbrute serait plus lent et moins dangereux au corps à corps, mais plus solide et doté d'un double canon laser pour m'empêcher de l'ignorer. Et surtout il y avait 2 escouades de Havocs pour faire le ménage à distance si je n'avançais pas très vite pour m'occuper de l'ennemi. Côté Démons, je jouais donc full Slaanesh. Pour le fluff et parce que je voulais voir ce que mes démons préférés de la V7 valaient en V8. Les limitations CPM m'empêchaient de mettre plus de 60 démonettes et mon propre choix de jouer uniquement des troupes de Slaanesh m'empêchait donc de faire plus qu'une seule unité de 30 démonettes, seule donc à bénéficier d'attaques supplémentaires. A ses côtés, 2 unités plus petites et donc bien plus faibles. Mais je comptais toujours beaucoup sur la quantité d'attaques et le perforant (PA-4 sur un 6 pour blesser) de mes démonettes chéries pour surprendre un adversaire se croyait à l'abri dans ses gros blindages. Et j'ajoutais un instrument du chaos dans ma grosse unité pour booster de 1 pouce ses Avances et ses charges. Je faisais de même dans une escouade de 20 véneuses. Celles-ci étaient devenues moins dangereuses au càc qu'en V7 mais elles étaient plus rapides qu'avant et essentielles pour avoir une possibilité d'apporter le càc dans le camp ennemi dès le premier tour. Je comptais beaucoup sur elles pour aller encercler dès que possible le land raider ou au moins le rhino ennemi et empêcher ses passagers de débarquer. J'avais choisi d'emblée de jouer le Masque car il ne coûte pas cher, apporte un boost intéressant aux démonettes et j'en avais ici assez pour le rentabiliser. Je prenais aussi un Héraut de Slaanesh sur monture pour accompagner les véneuses et les démonettes et leur donner +1 en Force. Le reste de l'armée par contre serait juste du test des unités restantes de Slaanesh. Un Keeper of Secret car j'aime la figurine même si je voyais mal comment il allait se rentabiliser puisqu'il était moins dangereux au càc que son coût en démonettes, il était très fragile et surtout avec ses 12 PV il pouvait être ciblé d'emblée et ne ferait donc pas long feu. Un prince démon volant de Slaanesh aurait été bien mieux pour moins cher, mais je tenais à tester cette figurine malgré tout. Un Seeker Chariot parce que j'aimais cette unité en V7 mais là encore je peinais à voir comment j'allais pouvoir l'utiliser correctement sur la table. Un Broyeur pour compter sur sa solidité et espérer qu'il puisse faire peur aux Berzerks, au Helbrute ou au land raider. Mais par choix fluff, il avait la marque de Slaanesh, la marque la plus nulle pour lui alors que Nurgle ou Tzeentch l'auraient rendu plus solide et Khorne plus dangereux. Et enfin, même si j'aurais aimé davantage de démonettes, je comblais le reste de mes points avec des Fiends of Slaanesh qui, sur le papier, avait l'air de valoir à peu près les Véneuses mais pour lesquelles je craignais beaucoup plus les tirs d'armes lourdes capables de détruire facilement leurs 3PV. Là encore, difficile à rentabiliser, mais à priori une charge des 4 ou 5 Fiends contre une unité de Berzerks ou de Raptors pouvait faire le ménage. Déploiement : Ayant gagné le choix du côté de table, les Démons choisirent le coin leur offrant le maximum de décors bloquants pour pouvoir cacher les unités les plus sensibles aux tirs des armes lourdes ennemies. C'est ainsi que le Keeper of Secrets, le char de Slaanesh et un peu le Broyeur se cachèrent autant qu'ils le purent derrière une grosse colline rocheuse. En face, le Land Raider de Kharn et le Rhino des autres berzerkers se placèrent sur la droite. Quasiment tous les démons se placèrent donc du coup sur le même flanc pour ne pas disperser leurs forces face à un tel danger. Seule une petite escouade de démonettes restait sur la gauche pour aller chercher un objectif et éventuellement diviser les forces ennemies. Les havocs et le Helbrute furent placés davantage sur le centre gauche. De leur position, pas mal de décors permettaient aux démons de se cacher en partie des tirs d'une ou l'autre des escouades. Les Raptors et le Chaos Lord allaient arriver en frappe en profondeur. J'aurais aussi beaucoup aimé pouvoir laisser mon char de Slaanesh et mon Broyeur en réserves mais ce n'était malheureusement plus possible en V8. Et comme mon adversaire n'avait que 7 unités à déployer et moi 11, il commença la bataille (quoique si nous avions suivi exactement les règles des batailles "Rien que la guerre", ça aurait dû être à moi de commencer car j'étais l'Outsider : j'avais 91 Points de Puissance contre 92 pour mon adversaire). Dans tous les cas, malgré le risque que cela impliquait en termes de tirs à encaisser, ça m'arrangeait que mon adversaire commence pour qu'il avance des unités à portée de mes charge. Je ne tentais donc pas de voler l'initiative. Tour 1 des Heretic Astartes : Le Helbrute et Land Raider, (trop ?) confiants dans leur blindage, avancèrent droit vers les démons, tandis que le rhino mettait les gaz vers le flanc gauche. Les Raptors restèrent en réserve pour le moment et les havocs ne bougèrent pas. Seul Land Raider pouvait voir le Broyeur et il tira sur lui ses canons laser : carton plein ! 12 PV perdus en 2 touches sur le broyeur ! Les bolters lourds du Land Raider et les Havocs visèrent les véneuses et en tuèrent 8, puis 3 s'enfuirent durant la phase de Moral malgré le commandement 10 offert par le Keeper of Secrets. D'autres tirs tuèrent 3 démonettes de la petite escouade du flanc gauche. Une bonne phase de tir pour les Heretic Astartes. Et ils tenaient 2 objectifs en fin de tour. Tour 1 des Démons de Slaanesh : Le Land Raider s'était avancé juste comme l'espéraient les démons. Malgré leurs pertes, avec leurs sprints et charges boostés par l'instrument du Chaos, les véneuses restantes purent l'atteindre au corps à corps et profiter des possibilités offertes par les mouvements d'engagement et de consolidation pour l'encercler totalement. 1 véneuse fut tuée par les tirs de contre-charge mais les survivantes étaient assez nombreuses pour se placer de telle manière qu'aucun berzerker ni Kharn ne pouvait sortir du tank et que celui-ci ne pouvait ni bouger ni tirer. En même temps, une cinquantaine de démonettes, les 5 Fiends, le héraut, le Masque et le Gardien des Secrets arrivaient en courant vers le char pour ne lui laisser aucune chance. Le land raider perdit 4 PV : 3 du fait de châtiments envoyés par le Héraut et le Keeper of Secrets et 1 du fait des attaques perforantes des véneuses. Il avait aussi un -1 pour toucher du fait d'une Symphonie de la douleur envoyée sur lui par le Keeper. Pendant ce temps là, les 7 autres démonettes et le char de Slaanesh s'avancèrent vers un objectif sur le flanc gauche. Les démonettes hésitèrent à charger le rhino mais devant la menace du combi-bolter et l'impossibilité de l'encercler, elles ne chargèrent finalement pas. Le Broyeur, lourdement blessé, avança autant qu'il put pour arriver à portée de tir des premiers Havocs mais ses tirs à 6+ ne touchèrent rien du tout. Les démons tenaient 3 objectifs en fin de tour. Résultat à la fin du tour 1 : Heretic Astartes : 2 PV Démons de Slaanesh : 3 PV Tour 2 des Heretic Astartes : Le Helbrute, les Raptors et le Chaos Lord arrivèrent au secours du Land Raider pour le dégager des véneuses. Entre leurs tirs, puis la charge des raptors (le Chaos Lord rata la sienne), les véneuses furent facilement rasées mais 1 raptor fut quand même tué grâce à la rapidité des démons de Slaanesh. Le Helbrute ne chargea finalement pas : c'était inutile et ça l'amenait trop près du gros des démons d'en face. Pendant ce temps là, un unique tir de canon laser des havocs suffit à achever le Broyeur qui fut donc tué en 3 tirs de canons-laser seulement, belle statistique. Les autres havocs tuèrent une Fiend of Slaanesh et en blessèrent lourdement une autre. Sur l'autre flanc, les berzerkers débarquèrent du rhino et tous arrivèrent pour se charger du char de Slaanesh et des 7 démonettes. Le char fut facilement détruit et les démonettes exterminées mais elles eurent quand même le temps de tuer 2 berzerkers avant de mourir sous les coups de leur deuxième phase de combat. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 2 des Démons de Slaanesh : Cette fois, les démons de Slaanesh pouvaient atteindre leur objectif initial : encercler totalement le Land Raider et le détruire sous un flot de pinces en tuer au passage ses passagers, dont Kharn, en les empêchant de débarquer. Pour commencer, le Kepper of Secrets et le Héraut firent perdre 4 PV au Land Raider avec des Châtiments. Puis le pack de 30 démonettes tenta de faire une multi-charge sur le Land Raider et les Raptors mais ratèrent ces derniers malgré leur instrument du Chaos, même si deux d'entre elles purent quand même ensuite les atteindre durant le mouvement d'engagement. Du coup, le Keeper of Secrets et le héraut de Slaanesh n'eurent pas d'autre choix que de charger eux aussi les Raptors. Le Masque et la vingtaine d'autres démonettes chargèrent aussi le Land Raider. Personne ne s'occupait donc du Helbrute jugé moins dangereux. Les Raptors eurent une chance insolente car le Keeper of Secrets et le Héraut ratèrent complètement leurs frappes et les Raptors réussirent des sauvegardes à 6+ contre celles qui passèrent. Seuls 3 Raptors furent tués puis ils firent perdre 3 PV au Héraut et 1 au Keeper. Puis les démonettes commirent l'erreur de faire frapper en premier le pack de 30. Avec des touches sur 2+ offertes par le Masque qui faisait "danser le Land Raider" (Si ! C'est possible !) et 3 attaques par démonettes, elles obtinrent suffisamment de 6 aux jets pour blesser pour que, malgré là encore des sauvegardes 6+ réussies, le Land Raider perde tout juste les 8 PV qui lui restaient. Il fut ainsi détruit avant que l'autre pack de démonettes puisse utiliser son mouvement d'engagement et de consolidation pour terminer son encerclement du tank. Il y eut donc assez de place restante pour que Kharn et 2 Berzerkers puissent sortir du véhicule avant qu'il disparaisse. Les Berzerkers survivants s'enfuirent au test de Moral mais Kharn était bien là alors qu'il aurait dû mourir dans son transport. Gros raté de la part des démons. Sur l'autre flanc, les 4 Fiends of Slaanesh chargèrent les Berzerkers mais elles ne tuèrent que 4 Berzerks et furent toutes tuées par ces derniers. Un autre berzerk s'enfuit quand même au test de Moral pour compenser l'inutilité de ces Fiends si coûteuses. Les démons tenaient 1 seul objectif en fin de tour. Résultat à la fin du tour 2 : Heretic Astartes : 5 PV Démons de Slaanesh : 4 PV Tour 3 des Heretic Astartes : Les Raptors se désengagèrent pour permettre à tout le monde de tirer sur le Keeper of Secrets. Pris sous le feu croisé du Helbrute, des Raptors, du Chaos Lord et des Havocs, il ne survécut pas. Puis tout le monde chargea les démons (même les Raptors alors qu'ils n'en avaient pas le droit, erreur de règles). Kharn commença par tuer le Masque. Puis, profitant de leur Célérité Vif-Argent, le pack de 30 démonettes frappa et tua tous les Raptors et blessa Kharn. Le Chaos Lord tua alors le Héraut de Slaanesh. Puis la vingtaine d'autres démonettes acheva Kharn. Et le Helbrute tua 3 démonettes. Aucune ne fuit. Pendant ce temps là, le rhino avait mis les gaz pour prendre un objectif tandis que les 3 derniers berzerkers rebroussaient chemin pour en tenir un autre. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 3 des Démons de Slaanesh : Elles n'avaient rien d'autre à faire mais elles le firent bien : les démonettes encerclèrent et tuèrent le Chaos Lord et le Helbrute sous un déluge de coups perforants. Et elles tenaient un objectif en fin de tour. Résultat à la fin du tour 3 : Heretic Astartes : 8 PV Démons de Slaanesh : 5 PV Tour 4 des Heretic Astartes : L'escouade de havocs qui avaient encore une chance de s'en sortir recula tout en restant à portée de l'objectif qu'ils tenaient. L'autre ne bougea et tous tirèrent sur la plus petite escouade de démonettes, tuant 8 d'entre elles, et 2 autres s'enfuirent au moral. il n'en restait plus que 2 dans cette escouade là. Le rhino tira sur l'autre escouade et tua 2 démonettes. Aucune ne fuit. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 4 des Démons de Slaanesh : Les 2 démonettes survivantes revinrent vers leur objectif. Le gros pack, par contre, tenta sa chance dans une charge multiple sur les deux escouades de havocs. Grâce à l'aide de l'instrument du Chaos, elles réussirent de justesse à atteindre l'escouade la plus lointaine. Encerclant ensuite les marines dans leur mouvement d'engagement, elles tuèrent sans aucun problème les 10 havocs d'un coup. Dans l'affaire, elles avaient dû perdre 2 d'entre elles en tir de contre-charge, rien de plus. Les démonettes tenaient 2 objectifs en fin de tour. Résultat à la fin du tour 4 : Heretic Astartes : 11 PV Démons de Slaanesh : 7 PV Tour 5 des Heretic Astartes : Le rhino avança à portée de lance-flammes des 2 démonettes solitaires et les tua toutes les deux. Les berzerkers restèrent sur leur objectif. Les Heretic Astartes tenaient 2 objectifs en fin de tour. Tour 5 des Démons de Slaanesh : Les démonettes restantes tentèrent alors le tout pour le tout. Etirant leur grand pack au maximum, elles allaient essayer de charger à la fois le rhino et les berzerkers dans l'espoir très très infime de réussir à faire une table rase avant la fin du 5e et dernier tour. En même temps, elles pouvaient espérer tenir les 4 objectifs à la fois, mais c'était inutile car les Heretic Astartes avaient 6 PV d'avance sur elles. Elles réussirent leur charge multiple, perdant 4 d'entre elles en tir de contre-charge et une poignée de démonettes encercla le rhino d'un côté et les berzerkers de l'autre. Mais elles ne furent pas très chanceuses sur leurs frappes et tuèrent seulement un berzerker et firent perdre 1 seul PV au rhino. 3 démonettes de plus moururent mais cela n'empêcha pas les autres, par fierté, de s'emparer des objectifs du rhino et des berzerkers en étant plus nombreux qu'eux. Les démonettes tenaient 3 objectifs en fin de tour : les démonettes n'étaient plus assez nombreuses pour s'étirer jusqu'au 4e. Résultat à la fin du tour 5 : Heretic Astartes : 13 PV Démons de Slaanesh : 10 PV Et ce fut donc la fin de la partie : Victoire majeure des Heretic Astartes ! Débriefing : Une victoire mérité des Heretic Astartes qui ont été plus forts que les démons ce soir là. Que s'est-il passé ? D'abord, les havocs ont réduit à néant les capacités offensives du Broyeur, du Keeper of Secrets et du char de Slaanesh obligés de se planquer pour ne pas se faire détruire dès le premier tour. Ensuite, les berzerkers ont été bien plus forts que les Fiends of Slaanesh et la petite poignée de démonettes du flanc gauche, assurant 1 puis 2 objectifs par tour aux Heretic Astartes. En outre, envoyer le char de Slaanesh à portée de charge des Berzerkers était complètement stupide : j'étais trop obnubilé par ce qui se passait de l'autre côté de la table. Le garder en contre-charge pour soutenir les Fiends of Slaanesh ou au moins en élément perturbateur aurait été plus judicieux. Enfin, les Raptors ont eu la chance de survivre à la grosse charge des démons et en même temps Kharn a pu sortir du Land Raider à cause de mon erreur de faire frapper la grosse escouade de démonettes avant la petite. Cela m'a coûté la vie du Masque et de mon Héraut de Slaanesh et fait perdre un tour durant lequel j'aurais pu à la place éliminer plus vite les havocs et revenir enfin vers les derniers berzerkers et le rhino. Avec la petite escouade de démonettes se chargeant du rhino et des berzerks, tandis que la grosse gérait le Helbrute, le Lord et les Havocs, boostés par le Héraut et le Masque, j'aurais pu atteindre la table rase ou au moins remonter le score au niveau des objectifs. Côté Heretic Astartes, Kharn, boosté par son trait de seigneur, fait vraiment peur car il peut tuer tous ceux qu'il approche. Heureusement que j'ai pu encercler son transport, même si j'ai échoué stupidement à la tuer à l'intérieur. Les Berzerkers aussi font vraiment mal avec leurs 2 phase de càc. Les Havocs sont toujours aussi efficaces eux aussi. Seul le Helbrute me convainc beaucoup moins, mais c'est sans doute parce que mes démonettes adorent lui décortiquer sa carcasse avec leurs pinces perforantes. Côté Démons de Slaanesh : Les bonnes unités : - les démonettes sont vraiment très bien, surtout par paquet de trente. Avec les limitations CPM, 2 paquets de 30 me paraissent idéals, et sans limitation, j'en mettrais un maximum ! - les véneuses sont un poil moins bien car elles ont moins d'attaques perforantes mais leur énorme rapidité est essentielle pour gérer les unités clés ennemies au premier tour - le Masque est sympa et ne coûte pas cher pour ce qu'il apporte, mais dans cette partie il n'a quasiment servi à rien car mon adversaire a fait de trop bons jets pour toucher les démonettes à chaque fois qu'il les visait. Il a cependant permis de tuer plus facilement le Land Raider en le faisant "danser"... mais hélas dans ce cas précis, ce fut une mort trop rapide pour le tank. - le Héraut de Slaanesh sur monture est bien aussi pour la Force +1 qu'il amène même si elle a relativement peu servi ici puisque les démons ont surtout frappé le land raider avant que le Héraut soit tué Les mauvaises unités : - Le Keeper of secret est juste nul pour le prix qu'il coûte. Beaucoup trop fragile, il ne fait que peu de dégâts et sautera dès qu'il sera dans l'angle de tir des armes lourdes ennemies. J'aurais pu sortir un Prince Démon de Slaanesh volant à la place, ce qui aurait été bien mieux car il ne pouvait pas être ciblé et pouvait se planquer dans les véneuses par exemple, mais la marque de Slaanesh sur lui aurait été bien moins intéressante qu'une marque de Tzeentch ou de Nurgle. - Le Broyeur est lui aussi devenu nul. Certes, il est sensé être solide, mais comme on peut le voir ici, ça ne l'empêche pas de pouvoir être détruit par 3 tirs chanceux de canon laser. Et même sans ça, il est lent, a peu de tirs qui touchent sur du 5+ dès qu'il bouge (voire du 6+ s'il est blessé) et a trop peu d'attaques pour être vraiment efficace au càc. Quand on ajoute à ça la Marque de Slaanesh au lieu de celle de Nurgle ou Tzeentch, ça fait un véhicule totalement inutile et bien trop cher. - Le char de Slaanesh (Seeker chariot) est lui aussi devenu nul, encore un. Il fait très peu de dégâts, va beaucoup moins vite que dans la Grande Cavalcade que j'affectionnais en V7 et comme il est tout seul, il est vite détruit, offre un KP facile et ajoute une unité supplémentaire à poser sur la table ce qui favorise le fait que l'ennemi commence en premier. - Les Fiends of Slaanesh, elles, sont juste médiocres à défaut d'être nulles. Elles coûtent cher, sautent au moindre tir d'armes lourdes, et sont bien moins efficaces en charge que leur coût en véneuses ou en démonettes. Bref, tout ça pour dire qu'à moins d'être autorisé à sortir une horde de démonettes et de véneuses, il ne me parait pas possible de jouer optimisé en full Démons de Slaanesh. Heureusement, rien n'oblige personne à faire ça et je sais que ma prochaine armée Chaotique (en cas de partie optimisée) sera un beau mélange d'unités de différents dieux et origines et non plus du full Démons de Slaanesh.
  3. Bonjour à tous, Je souhaiterais vous soumettre à commentaires ma liste en format 2000 points de World Eaters alliés à l'Alpha Legion. Heretic Astartes : Détachement : Spearhead Alpha Legion QG Chaos Lord (76 pts) Combi-Bolter Soutien Havocs (5) (155 pts) 2 Autocanon, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (155 pts) 2 Autocanon, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (135 pts) 2 Bolter lourd, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (135 pts) 2 Bolter lourd, 2 Canon laser Aspirant Champion Havocs (5) (155 pts) 2 Autocanon, 2 Canon laser Aspirant Champion Détachement : Bataillon World Eaters QG Dark Apostle (83 pts) Pistolet à plasma Exalted Champion (77 pts) Pistolet à plasma Troupes Cultistes du Chaos (10) (40 pts) Champion Cultiste Cultistes du Chaos (10) (40 pts) Champion Cultiste Cultistes du Chaos (10) (40 pts) Champion Cultiste Détachement : Vanguard World Eaters QG Khârn the Betrayer (160 pts) Elite Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Khorne Berzerkers (5) (106 pts) 4 Hache tronçonneuse, Icône de fureur Champion Berzerk : Gantelet énergétique Transport Rhino du Chaos (3) (216 pts) Total : 1997 points - 87 figurines - 18 unités Déploiement classique: Kharn, le Dark Apostle, l'Exalted Champion et les Khorne Berzekers dans les 3 Rhinos. 20 cultistes pour protéger les rhinos des frappes en profondeur tour 1. Le Chaos Lord et les Havocs à couvert pour arroser les tanks, eux aussi protégés par 10 cultistes. Merci d 'avance pour vos remarques !
  4. huzo

    bataillon 888

    Salut j'étais en train de potasser l'index chaos pour monter ma force de frappe (forcement avec khorne) à 2000 pts et au petit matins après un nuit de rituels et d' élucubrations absconses j'en suis venu à recevoir l'inspiration des dieux sombres : Le bataillon de world eater à 888 pts. Ceci constitue la base de mon armée. J'aime bien le chiffre magique aussi je pense que je vais la garder tel quel : Grâce aux transports mon armée peut des le T2 engager la zone adverse (fumigène au T1) avec un peu de chance. J'ai choisi de sacrifier les tirs de mes escouades pour bien closer au cac, le but des Berzekers étant d'éliminer les troupes adverses : pour chaque escouade ça me fait 3 attaques standards, 8 à la hache tronçonneuse, et les 3 du champion à la hache énergétique. Je ne pense pas mettre plus de pts pour mes troupes, qui sont la pour occuper le terrain et les éliminer les petites escouades. Les Princes sont intercalés entre les rhinos prêt à bondir sur les cibles prioritaires. reste à savoir quelle suite donner. J'avais penser à ça : Pour 65 pts, je trouves les obliterators pas trop mal : Armes assaut 4 donc tir à CT 3 même après avoir avancer. frappe en profondeur. je prend. Tirs à caractéristiques aléatoires. Bon ça c'est moyen, au pire ça fait 4 tirs f7, PA -1, D 1 pour 65 pts. J'aime bien le chevalier dans cette config même si le tir est là aussi aléatoire, avec ses 2D6 touches, mais j'aime la f12 à cc3 de la bête. kharn à placer dans l'escouade de berzekers du milieu. J'ai conscience que ma liste n'est pas la meilleure et pour tout dire mes tirs de couverture sont très (trop) aléatoires, je risque de le payer très cher. De plus je ne gagne que 3 pts de commandement : ça m’embête. Je prend tout les conseils utiles .
  5. Bien le bonjour noble bourrin! La V8 étant arrivé, elle a sut chez moi (comme chez de nombreuses personnes je suppose) relancer la machine à figurine qui sommeil en moi. Avec l'index chaotiques, on a put se rendre compte que les berserks oublier depuis si longtemps ont repris du poil de la bête. J'en ai une bonne soixantaine qui attendent dans les tiroirs, alors je me suis dit : si tu n'en fait rien maintenant, t'auras plus jamais la motiv! Ni une ni deux, je suis partie de tout ce vieux tas de figurines, pour voir ce que cela pourrait donner. En vrac, nous avons donc : QG : Kharn Un seigneur à pied avec grosse hache Un juggernaut Un preneur de crane Troupes : Une soixantaine de berkos 20 sanguinaire De quoi faire une trentaine de cultiste Char : 1 land raider 1 predator full CL 3/4 rhino Plus +/- 10 000pts SMC si besoin de quelque chose en particulier. Le but final de tout ceci : - Faire une armée d'environ 2000 points pour les tournois à compo, donc optimiser mais pas grobill. - L'armée devra tenir dans une seul boite de rangement. Ras le bol de de mes démons hyper imposant ou de mes 200 grot+ 50 scole de 60 en gretchins. - A part pour les perso, je ne veux ni cavalerie, ni bête, ni aéroportée : chiant à convertir, je n'aime pas les peindre, et je n'en ai pas et c'est cher. Cela ne me gêne pas d'investir un peu, mais pas de dépenser 300 boules dans 20 figurines. - Bonus : Trouver un schéma de couleur original pour du khornu. J'étais partie sur du Orange flashi et Os avec lasure et tache de sang, mais je suis ouvert à d'autre propositions. Donc, comme je ne suis pas un feignant, et que j'aime me faire mes listes moi même, voici les quelques observations que j'ai put faire sur la liste que j'ai joué il y a 2 semaines, 1000 points de découvertes V8 : Kharn : J'ai bien aimer le bonhomme! Par contre, c'est un tueur de marines, alors l'entourer de berkos, c'est peu être pas la meilleur idée. Un poil déçu de sa F et de sa PA, mais pour le prix, il me semble bon. 2x 8 berkos, 4 hache, 2 pisto, un icône et un chef gantelet/pisto plasma : Dans un rhino, c'est très efficace! A pied, ça l'est nettement moins. Premier constat : grouper les équipements. Pisto sur l'icone par exemple. Sauf que.... Béh j'ai pas était convaincu par ces pistolets. J'avais garder l'épée sur eux pour garder les 3x2 attaques malgré tout, mais une escouade de 8 à trop peu de fusible pour les réutiliser au tir. Par contre les sergents eux, font le café. Malgré la touche à 4+ au close, la F10 permet de vraiment aller inquiéter les véhicules, et je pense que c'est quasi obligatoire dans ce genre d'armée . Et vu que c'est les derniers survivants quasi à chaque fois, le pisto sur eux me semble pas si mal. L'icone sur les escouades embarquées me parait dispensable. 16 berkos à pied : grosse escouade = perte au tir et gros test de com. Bref, pas bon pour moi, malgré l'impact psychologique. Les haches en grand nombre permettent quand même de découper pas mal de chose avec une F6 PA-1, y comprit du marines avec la satu d'attaque (2X2 de hache + 1x2 d'épée par tête). 10 sanguinaire invoquées : Ma conclusion, c'est qu'il faut pas oublier de les invoquer quand on joue xD Rhino 2 combibolt, LM havoc : Le double combi permet une bonne saturation, le LM est parfaitement négligeable à cause du loudre1D6 qui est trop aléatoire et ce mari mal avec un transport si mobile. Remplacer le combi par un combi Fuseur peut être pour l'anti véhicule? Voilà voilà, et vous, comment jouez vous vos berkos? Epée, hache, pistolet, icône, dites moi tout, que je commence à paufiner cette petite liste =)
  6. Bonjour à vous, Je vais me lancer prochainement dans l'univers d'AoS Escarmouche et je me posais une petite question concernant les "Règles de Un" et son application ou non sur la "Impaling Spear" de mon Exalted Deathbringer. Je m'explique; La troisième règle de Un précise que: Les attaques, jets de touche ou jets de blessure bonus générés par une aptitude ne génèrent pas d'attaque, de jet de touche ni de jet de blessure supplémentaire. En face on a l'aptitude "Empalement brutal" qui dit que: Jetez un dé lorsqu'un HERO ennemi est blessé par une Lance Empaleuse mais pas tuée; sur 1, 2 ou 3 rien ne se passe, mais sur 4, 5 ou 6, le HERO subit une blessure mortelle. Répétez cette procédure jusqu'à échouer à infliger une blessure mortelle, ou jusqu'à ce que le HERO ennemi soit tué. Ma question est: Est-ce que la troisième règle de UN limite à une fois le lancé de dé pour la blessure mortelle supplémentaire? Et une deuxième petite question: Est-ce que la dîme de sang de Khorne fonctionne aussi en mode Escarmouche? Merci d'avance pour vos réponses et bon jeu ^^
  7. Inffy

    Khorne 2k5

    Bonjour Voilà je vais faire ma première "grosse partie" cette semaine avec mon armé de Khorne. Vous l'aurez compris la partie se fera en format 2500 points et j'affronterais une armée de Séraphon. Ma dernière partie contre ce joueur s'est soldée par un défaite cuisante de ma part :/ ( Inutile de vous précisez que je cherche à m'optimiser un maximum avec les figurines que je possède histoire de ne pas me ridiculiser une fois de plus au yeux de KHORNE !!! Etant encore "novice" je fais appel à vous histoire de finaliser ma liste. Voici ma liste: Allegiance: Khorne Heroes Chaos Lord On Manticore (300) - Blade & Lance - Mark of Chaos : Khorne Archaon The Everchosen (320) - General Mighty Lord Of Khorne (140) Bloodsecrator (120) - Banner of Khorne : Banner of Rage Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) - Blood Blessing : Bronzed Flesh Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) - Blood Blessing : Killing Frenzy Daemon Prince Of Khorne (160) Units 10 x Chaos Warriors (180) -Hand Weapon & Shield - Mark of Chaos : Khorne 10 x Blood Warriors (200) -Goreaxe & Gorefist - 1 x Goreglaives 10 x Bloodreavers (70) -Reaver Blades 10 x Bloodreavers (70) -Reaver Blades 6 x Mighty Skullcrushers (320) -Bloodglaives 5 x Wrathmongers (180) Battalions: Gore Pilgrims (80) Total: 2340/2500 Heroes: 7/8 Battlelines: 4 (4+) Behemoths: 2/5 Artillery: 0/5 Voilà me reste donc 160 points à compléter. 1) Premièrement es-ce que je peux jouer Archaon (celle du compendium) tout en gardant l’allégeance Khorne ? 2) Archaon étant un personnage nommé je ne peux pas lui assigner de trait de commandement ni d'artefact (si j'ai bien compris), cependant je peux équiper n'importe quel héro d'un battalion avec un artefact comme ici pour mon gore Pilgrims sur un de mes priests ou mon bloodsecrator ? ( la bannière ne comptant pas comme tel). Dans le cas échéant faut t'il privilégier un priest ou bien le bloodsecrator ? ( sachant que les deux restent plus ou moins en retrait, peut être s'orienter sur un item défensif ?) 3) J'en viens à mes 160 points restant. J'ai déjà pu essayer le combo de deux slaugtherpriests avec les prières "Peau de bronze" et "Frénésie de meurtre" inclus dans le Gore Pilgrims et ça fonctionne très bien. Ayant également Archaon qui est un sorcier (certes ce sont des sorts basique " trait magique" et "bouclier mystique"), est-ce qu'un troisième slaugtherpriest ne serait pas de trop ? ( Etant donné qu'il pourrait bénéficier de la relance du Gore Pilgrims). Je peux éventuellement passer mon unité de 10 blood warriors à 15 ( histoire de rajouter un peu de PV et de bien tenir ma ligne de bataille voir un objectif en fonction du type de partie?). Sinon je peux ajouter un Gorbeast chariot pour ajouter de la blessure mortelle sur la charge ( avec le mighty lord of Khorne c'est plus facile a réussir) ou bien un khorgorath (que je n'ai jusqu'à présent jamais rentabilisé). Voilà en espérant ne pas avoir fait un "pavé" trop conséquent :/ Merci d'avance pour votre aide ! Du Sang pour le dieu du sang, des crânes pour le trône de crâne !
  8. Salut salut ! Bon cela fait déjà un petit temps que je regarde le forum en lisant tout et n'importe quoi, mais aujourd'hui j'ai réellement besoin d'aide pour ma propre armée, je n'arrive pas a créer une armée qui tient la route, et si je vous faisais une liste des unités que j'ai en ma possession ? Alors peut être pourriez vous me dire ce que vous en pensé et ou même créer une armée en fonction de cela. Nos bataille de font en 1000pts (avec une marge de 100pts, donc 1100) et en armée égales. Je joue du côté du chaos, avec 3 races différentes, les khornes, les slaves to darkness et les skavens. Au niveau des slaves to darkness: 1 lord of chaos 1 sorcerer lord of chaos 1 daemon prince 10 chaos warrior 5 chaos knight 1 gorebeast chariot Au niveau des khornes: 1 mighty lord 1 bloodsecrator 1 bloodstokker 1 korgorath 5 blood warrior 20 blood reavers Au niveau des slavens: 3 plaqueclaw 3 stormfiends Voila, j espère que vous pourriez me conseillez, sachant que j aime rush au cac mais j ai envie d avoir de quoi me défendre a distance. Si vous avez besoin de la moindre info je peux vous la donner, a oui aussi je suis assez nouveau dans le monde d'AoS. Bisous
  9. Bonjour, Lors d'une partie très serrée, mon adversaire et moi, on a hésité si l'interprétation de l'aptitude du Battalion Slaughterborn - "Faim de Gloire". Vos avis m'intéresse. L'aptitude Faim de Gloire dit exactement "Si votre général est un Héro Khorne et qu'il se trouve à 3'' d'une ou plusieurs unités ennemies à la phase des héros, les unités Slaughterborn située à 12'' ou moins de votre général peuvent immédiatement tenter de charger ces unités ennemies" Première chose : on a pas argumenté dessus mais j'aime autant vérifier: l'aptitude fonctionne à n'importe quelle phase des héros; donc aussi celle de l'adversaire. A confirmer! Si le premier point est confirmé... la vraie question est ...quand pendant la phase des héros et qui choisi? Le trait de bataille "sang pour le dieu du sang" est lui très clair: on peut dépenser la dîme de sang à n'importe quel moment d'une phase de héro... et donc la Dîme de sang "frénésie apocalyptique" qui permet à une unité d'engager et attaquer immédiatement pourrait être utilisée avant que le général adverse fasse n'importe quoi (aptitude de commandement, sort...). Par contre l'aptitude "Faim de Gloire" décrite plus haut, ne spécifie rien. Comme cette aptitude pourrait amener à charger et tuer un sorcier ou un général avant même qu'ils activent leurs sorts / commandement, la précision de savoir quand et qui décide d'activer nous paraissait assez fondamentale. Dans la partie d'hier on l'a joué de l'activer à la fin de la phase des héro du camps adverse et au choix du général quand c'est sa propre phase des héros.
  10. Bonjour à tous. Apres avoir vu quelques listes construites a partir du nouveau battletome blades of khorne, je vous propose ma liste. Tout d abord je tiens a dire que le skulltake battalion est le point central de mon armée, vu que les skullreapers et les khorgoraths sont mes deux unites preferees, j ai décidé de faire tourner ma liste autour de ces deux warscrolls. Le but de ma liste est simplement de faire ce que khorne sait faire de mieux, arriver au corps a corps et saturer. -Lord of khorne on juggernaut General, né pour massacrer, artefact: eventreuse -Exalted deathbringer Artefact: marque du destructeur Skulltake: -Bloodstocker -5 skullreaper Daemonblade -2x5 skullreaper Goreslick blades -2x2 khorgorath -2x10 bloodreavers Gore pilgrim: -bloodsecrator armure de sang forge 2x slaughterpriest 5 bloodwarriors 10 bloodreavers 70 pts de renforts. Niveau strategie je compte envoyer les reavers en premiere ligne histoire de faire ecran/tampon le temps de positionner mes unites d élite, et de recuperer quelques points de dime de sang. Ensuite le gros de l armée arrive en charge et sera boostéepar le stocker, la banniere, le general et les priest (+1 to hit). L exalted deathbringer fait un bon hero de CAC avec ses 12 attaques 4+/3+/-1/2 Il peut faire pas mal de degats sur les lignes ennemies ou sur des heros isolés. Le general est une vraie bete de cac avec l artefact eventreuse, il sera la pour tuer les monstres/heros cac adverses, boosté encore une fois par les slaughterpriest. Les skullreapers et les khorgorath sont la pour engluer et taper assez fort. Les priest et la banniere sont en soutien en retrait. Les reavers et les bloodwarrior me serviront de teneur d objectifs qui sont dans ma zone de deploiement.
  11. Hey! Premier CdA, premier pour AoS, première photo postée, premier tableau de progression, etc... Total noob inside. Bienvenue! Pour le sujet central c'est ici Et voici mes éminents collègues MdA : Zatvopop : Ironjawz Yume95 : Age Of Gorkamorka Dr Malefosse : Les Badass du clan Ironboarz Néo-Limits : La Patrouille Fluviale Numiria : La Congrégation Urtikant Lindt : Le Marteau de Sigmar Kjorn : Lé Bizar'boy de Thrugg Klat'face Elyar : La Reconquête du Seigneur Cherfraich Kash : Arkhan et sa Garde Eternelle Caitlyn : Le Culte de Malérion Pong : Le bosquet du Feu d'Automne BadKarma : Les Cliquetants de la Lune Sanglante Bodvar Bjarki : La Faim des Steppes ou l'histoire de Ögödei-khaan CaptainGoldo : Les Ultrasigmarines La figurine test Elle ne me convainc pas totalement mais il fallait bien que je la finisse dans les temps. Je compte revenir sur certaines étapes au cours de la peinture des figurines suivantes afin de les confronter, ce qui sera l'occasion, mes chers collègues, de vous demander des avis, suggestions, conseils et tutos. Dès que c'est fait j'harmonise le tout et en avant Guingamp on va choper des crânes. On dit encore crânes ou c'est skulls© maintenant? Mon objectif du week-end sera de récupérer mon coin peinture actuellement entre les griffes de mes chats (un sur le fauteuil ou la table, un sur la table ou le fauteuil) qui m'ont forcés à peindre ma figurine dans la cuisine entre les patates et la friteuse. L'historique "Le Seigneur Suprême Crâne Rouge domine tout de son monde et il veut en conquérir d'autres, car il doit tuer un dieu et ramener son crâne à Khorne. Il sait que dans les océans de sang qu'il voit tout autour de lui la barrière entre les mondes est fine. Alors il a ordonné la construction d'une flotte gigantesque. Parmi ses lieutenants les plus intrépides, le Slaughterpriest Al Razim a revendiqué une des premières galères et s'est lancé vers l'horizon avec ses troupes, son Pacte de Sang. Lors de leur périple ils se sont égarés dans un brouillard fantomatique. Lorsque des lueurs irréelles ont déchiré le ciel, tout autour d'eux a changé en un instant. Il voguait désormais avec ses hommes dans un autre monde plein de promesses. Leur but était clair. Accoster, piller, brûler et ramener des monceaux de crânes pour prouver à leur maître que ce monde est digne de les accueillir." J'aime bien l'idée d'une avant-garde qui se crashe dans un monde inconnu, dans un genre de palais flottant certes, mais sans soutien pendant une durée indéterminée, le temps qu'un allié/rival aille voir avec sa propre flotte pourquoi le Slaughterpriest a disparu, ou qu'ils retrouvent leur chemin seuls. Pendant ce temps ils devront se débrouiller par eux-mêmes, trouver de quoi survivre et revenir victorieux. C'est une thématique à cheval entre celles des séries Vikings et Stargate Universe, où des personnalités fortes vont s'affirmer et s'ajouter (avec l'ajout du Keyword Hero!) et où l'histoire peut partir dans tous les sens ou s'arrêter abruptement. Mais nous avons un spoil, nous savons que très bientôt, après avoir accosté, une bande de Bloodreavers en goguette va découvrir une Porte, bien plus exploitable qu'un vortex en plein océan. Où mène-t-elle? Mystère. Arriveront-ils à la ramener à Crâne Rouge ou l'exploiteront-ils pour leur propre bénéfice? J'arrête là car les possibilités sont trop vastes. Les sessions 1. 10 Bloodreavers - défi : optimiste 2. 10 Bloodreavers - défi : populeux 3. Slaughterpriest Al Razim et Porte - défi : conversion Porte Le tableau de progression Encore une fois bienvenue à tous et à toute(s). (voix rauque on) Attention Numiria ici c'est un thread très viril, c'est pour les bonhommes quoi, les vrais, ceux qui poussent de la fonte et qui ont des bijoux en or très lourds pour se muscler le cou, avec des avant-bras couverts de cuir. Et des harnais en cuir aussi avec des ceinturons. J'espère que tu vois bien où tu tombes parce qu'il y aura du gros gros muscle et torse poil, sans les poils. Un peu comme chez Zatvopop en fait mais pas du tout girly (voix rauque offtousse).
  12. Bonjour, Voilà ma liste Khorne mortels et démons : Je commence j'ai pas encore tout mais ça avance. J'ai pas vraiment de stratégie !!! Je me suis basé sur des start collecting + les boites que j'aime bien . (Mise à jours) * Leaders : 1340 1 Mighty Lord Of Khorne (140) ok 1 Bloodsecrator (120) ok 1 Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) ok 1 Skrabrand (400) 1 Bloodthirster Of Unfettered Fury (300) ok 1 Bloodthirster Of Insensate Rage (280) * Battelines : 1520 10 Blood Warriors (200) ok 10 Blood Warriors (200) 1 Khorgoraths (100) ok 6 Mighty Skullcrushers (320) ok pour 3 10 Bloodletters (100) ok 10 Bloodletters (100) ok 10 Bloodletters (100) ok 10 Bloodletters (100) 6 Bloodcrushers (320) ok pour 3 * Artillery : 180 1 Skull Cannons (180) Total 3060 points 1 lien vers l'armée : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/243230-aos-chaos-armée-de-khorne/ Bonne journée Nico
  13. petite réalisation pour le fun ou comme dirait herbert léonard "pour le plaisir" (desolé pour la mauvaise blague)
  14. Bonjour à tous, j'ai besoin de votre aide pour améliorer ma liste, il me reste 180 points et j'aurai bien ajouté un béhémoth, après j'ai l'impression que j'ai aucune unité pour gérer les béhémoths adverses vous en pensez quoi ? La tactique est simple le bloodthrone rejoint les skullcrushers pour former une super unité rapide et puissante pendant que le reste de l'armée essaie de survivre Leader : Bloodthrone 120 pts Battleline : 2*10 Bloodletters 200 pts Autres unités : 6 skullcrushers 320 Artillery : 1 canon a crane 180
  15. Un nouveau Kickstarter de chez Atlas Miniature est en route : l'équipe est entre 60 et 80€ (suivant vos choix) et il vous reste 20 jours pour pledger... Je dois avouer que le Démon Majeur me fait "kikitoudur", mais le reste me charme moins que d'autres équipes déjà existantes... Ceci dit, pour qui veut jouer Chaos ou Khorne et qui n'a toujours pas d'équipe, c'est plus qu'intéressant je pense... Barbarus : faut que je résiste au gros.... résister...
  16. Bonjour, Je profite du CDA pour vous montrer des photos de mes équipes pour Blood Bowl. Dans ce jeu, il y avait 21 équipes officielles, plus 3 (slaans, bas fonds et pacte du chaos), plus 2 (Khorne et Bretonniens) ajoutés par Cyanide. J'en ai ... plusieurs. J'essaierai de vous en présenter quelques unes (mais certaines sont prêtées). NB : pas l'habitude d'uploader des images, les premieres images sont uniquement au format vignette. Je précise "zoom possible" quand j'ai fait les choses un peu mieux.... Nous allons commencer par les nécromantiques, puisqu'il s'agit d'une équipe officielle. Ce sont des figurines gaspez art (sauf le pion chauve souris, qui est un reaper bones, que j'ai peint pour une équipe vampire), et le nécomancien, qui est issu de la gamme confrontation (Rackham). Les blitzers (à l'extérieur de la dernière rangée) proviennent de Privateer Press, mais sont beaucoup trop gros. L'idée générale était de suivre les marcheurs blancs type Game of Throne. Les halos bleutés représentent la régénération (et donc les goules, au second rang, ne l'ont pas, volontairement). Si on récapitule : - au fonds : golems (au centre) et revenants (en extérieur, aussi appelé blitzer) - troisième rang : 4 zombis, - second rang : 3 goules (il ne peut y en avoir que deux dans cette équipe). - premier rang : 2 des loups garous Voici maintenant des Khornus ! A l'arrière plan, le buveur de sang (un Lictor Tyrannide, choisit pour ses pinces, qui sont caractéristiques du Buveur de Sang à Blood Bowl (seul le yéti, et le loup garou nécromantique en ont nativement). Les sanguinaires sont oranges. Au premier plan, figurent 2 hérauts (peints très sombres, pour bien les différencier des sanguinaires : leur profil est ressemblant mais les nuances sont importantes !). En périphérie, des gladiateurs, basés sur des figurines seigneur des anneaux, pour respecter les visuels de Cyanide. J'ai fais quelques matchs avec cette équipe, qui s'avère décevante. La particularité est que tous les joueurs (sauf les sanguinaires) ont frénésie, ce qui leur permet de frapper une seconde fois. En pratique, ce n'est pas bien violent, très aléatoire (le pendant de la médaille de frénésie : les joueurs sont obligés de faire ce second blocage, de poursuivre, etc. Pour un jeu de placement, ça devient vite compliqué). Pas mon truc (et pourtant j'aime bien les équipes molles !). Voici maintenant les bretonniens, avec 3 profils distincts : (Zoom possible) -4 chevaliers, au premier plan, -4 écuyers, au second plan, -8 (enfin 7, l'un d'entre eux est parti se promener...) "paysans". Je n'ai pas encore testé cette équipe... Enfin des ...slaans, enfin presque ! (zoom possible) Il s'agit de gobelins seigneur des anneaux légèrement modifiés (bras de démonettes pour figurer la tête), pour figurer des volatiles (d'ou la compétence bond). De très belles figurines existent ailleurs, mais j'aime bien mon équipe ! Le kroxigor (et les blitzers) sont issus de la gamme Hell Dorado. Au premier plan, on voit 4 receveurs, plus petits car plus faibles (corps de gobelins, tête de kroot ou d'horreur; ils ont bien sur des queues assorties, réalisées avec Et pour finir : des hauts elfes ! (zoom possible) Voici ce qui sera probablement mon "11" de départ : 6 3/4, 1 passeur, 2 receveurs, et 2 blitzers. Historiquement, le passeur était appelé "guerrier phénix", les receveurs "guerriers lions" et les blitzers "guerrier dragon", ce que j'ai essayé de retranscrire dans les modifications de ces figurines. Les blitzers ont des grands casques pour bien les repérer (il s'agit des figurines chargées de "blitzer" (c'est à dire tapper en se déplaçant). Voici quelques détails : (zoom possible) (Les blitzers sont en vert; au milieu, le troisième blitzer figure Mortarion, champion blitzer haut elfe, plus fort que la moyenne; à droite figure un 3/4 lambda, peint en magenta pour l'identifier comme un 3/4 "solitaire" (journalier ou mercenaire; c'est à dire un remplaçant de dernière minute, pris dans le public, pour faire le nombre; aussi doué que son homologue, il est cependant moins fiable, car il doit réussir un 4+ pour utiliser une relance d'équipe). J'utilise souvent cette couleur pour bien identifier les solitaires. Concernant les receveurs, j'ai utilisé des jambes de corsaires elfes noirs, afin de rappeler que les receveurs ont moins d'armure (7 contre 8) mais sont plus rapides (8 contre 6) que le 3/4 de base. La tête de lion provient de lionceaux d'animaux de la jungle pour enfant. Les capes ont été "sculptées" (ainsi que les crinières de lion). Ma question pour le public : j'ai un foutu doute sur le passeur. Je ne sais pas si la couleur magenta (pour rappeler le guerrier phénix) est adaptée, car j'ai peur qu'on perde un peu de la cohérence de l'équipe (ça fait beaucoup de couleurs différentes). Dois je le repasser en bleu?
  17. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1850 points 3 CPM. Et sans nous être concertés du tout, nous nous sommes retrouvés à jouer un affrontement très fluff entre Démons de Slaanesh face à des Démons des 3 autres dieux du Chaos.   Voici les listes en présence :   Démons de Slaanesh : Détachement Daemonic Invasion   Daemon Lord - Be'lakor - Gardien des Secrets avec épée Voleuse d'Âmes, 2 récompenses majeures (FNP 4+, +1PV, IWND) et psyker niveau 2 (Invisibilité et Plainte Psy)   Flayertroupe - Le Masque de Slaanesh - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 16 Démonettes - 20 Démonettes   Grand Cavalcade - Héraut de Slaanesh sur Monture avec privilège mineur de Grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char Traqueur - Char Traqueur - Char Traqueur       Démons des autres Dieux : Détachement CAD   QG - Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Robe de l'Impossible, 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Grande lame éthérée), Récompense mineure (Bâton du changement), psyker niveau 3 (Affaiblissement, Célérité, Primaris Biomancie) - Bloodthirster of Insensate Rage avec 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Lame de Sang), Récompense mineure (Lame éthérée)   Troupes - 11 Horreurs (Sacrifice) - 3 nurglings - 3 nurglings   Elite - 4 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 6 Hurleurs de Tzeentch - 7 Hurleurs de Tzeentch   Soutien - Prince Démon de Khorne avec Ailes, Armure du Mépris, 2 Récompenses majeures (Fléau chair/blindage, Lame de Sang), Récompense mineure (Hache de Khorne)         Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons des autres dieux Initiative gagnée par les Démons de Slaanesh Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh sur monture : Relance les jets pour toucher en défi Trait de Seigneur du Prince Démon de Tzeentch : +1 à sa sauvegarde invulnérable et à celles des unités de Tzeentch à 9 pouces         Commentaire d'avant-partie :   C'était amusant de se retrouver par hasard à faire s'affronter une armée de démons de Slaanesh contre des démons de tous les autres dieux que lui. Be'lakor étant dans mon armée, je soupçonnais ce démon pervers d'avoir sciemment orchestré cet affrontement surprise pour son propre plaisir.  Nous nous retrouvions avec 2 armées de rush et de corps à corps. Le combat allait être expéditif et sans grande finesse. Tout se jouerait sur les placements et sur qui aurait la possibilité de charger en premier.   Mon détachement Daemonic Invasion me donnait 2 avantages sur mon adversaire : d'abord je pouvais relancer mes jets d'instabilité démoniaque et donc mes démons seraient théoriquement moins sujets au hasard, et je pouvais aussi orienter un peu mes jets de tempête Warp pour en profiter davantage que mon adversaire. A ce propos, nous allions avoir des jets de Tempête Warp à tous les tours puisque nous étions 2 armées de Démons. Et les bonus et malus éventuels seraient appliquées à tous les démons sur la table en même temps. Ça promettait un beau bazar. Avec Be'lakor et mon Gardien des Secrets, j'avais deux sorts d'Invisibilité, ce qui avec des deathstars aurait été énorme mais dans mon armée sans véritable grosse unité de choc, c'était juste un avantage non négligeable mais pas essentiel : si je rendais une unité invisible, l'ennemi n'avait qu'à choisir d'attaquer l'une des autres unités similaires non invisibles.   Chez mon adversaire, plusieurs unités me faisaient peur. Pour commencer, il y avait le buveur de sang avec sa hache force D qui avait de quoi terrasser d'un seul coup Be'lakor et mon Gardien des Secrets. Et la hache de Khorne du prince démon pouvait faire de même sur le Gardien. Ensuite, même si les jets de récompenses majeures de mon adversaire avaient été mauvais, son trait de seigneur était juste énorme (alors que le mien était minable). Car son prince démon se retrouvait avec une sauvegarde invulnérable à 2++ relançable, et il offrait en plus en 4++ avec relance des 1 aux unités de hurleurs de Tzeentch et d'horreurs à 9 pouces de lui. Un prince démon invulnérable et 2 autres CMV mortelles pour mes plus grosses unités, il y avait de quoi être inquiet. A côté de cela, 13 hurleurs et 10 chiens de Khorne avaient de quoi en remontrer en vitesse et en impact au corps à corps à mes démonettes qui ne pourraient compter que sur leur initiative pour blesser avant d'être exterminées. Et la partie allait me faire réaliser que je sous-estimais largement le danger que représentaient pour moi les bêtes de Nurgle que je voyais au départ comme une unité glu assez amusante à manipuler avec leur faculté obligatoire de contre-charge quand on charge une unité amie.   Un vrai défi et beaucoup de danger mais à priori rien d'insurmontable pour des démons motivés. Je comptais sur ma vitesse et mes quelques avantages de détachement pour endurer et faire durement payer aux démons de Khorne et de Tzeentch leurs envies de s'approcher de mes démonettes.       Déploiement :     Les objectifs 1 et 2 comptaient pour la mission Volonté de l'Empereur. Celui de Slaanesh fut placé vers le centre-droit pour la jouer agressif. Celui des autres dieux fut placé de manière plus prudente.   Les démons de Slaanesh se déployèrent uniformément sur toute la largeur de la table, étant trop nombreux pour faire autrement tout en restant tous prêts à aller droit vers l'ennemi. Le gros pack de véneuses avec le héraut sur Monture était complètement sur la gauche, comptant sur sa très grande vitesse pour pouvoir revenir très vite à droite en cas de besoin. Le Masque resta en réserve pour frapper en profondeur.   Les démons des autres Dieux firent un flanc refusé en se concentrant sur la droite. Là aussi, toutes les unités étaient aussi avancées que possible pour pouvoir charger au plus vite. Seuls les nurglings et les horreurs restaient un peu en retrait sur les objectifs 1 et 3. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas.   Et comme les deux armées allaient profiter de l'avancée de l'autre pour pouvoir le contre-charger, les démons de Slaanesh laissèrent leurs ennemis commencer.       Tour 1 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les démons des autres Dieux la jouèrent prudents et avancèrent juste un peu sur la droite, restant hors de portée de charge des démonettes et à portée longue de quelques véneuses et char de Slaanesh pour les tenter à venir s'approcher.   Durant la phase psychique, le prince de Tzeentch tenta sans succès d'affaiblir le Gardien des Secrets puis les horreurs ratèrent leur invocation d'un héraut. Une salve de Feu scintillant de Tzeentch tué 2 véneuses puis les flammes Warp en tuèrent une 3e. Une autre salve de Feu scintillant tua une démonette et une autre dans les flammes Warp mais une horreur rose mourut également en péril Warp.   La colère de Nurgle se déclencha dans la Tempête Warp et tua 2 démonettes mais ne fit rien aux démons de Tzeentch.         Tour 1 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Suprématie   Les ennemis tenaient 2 objectifs. En mettant les gaz avec un char pour prendre l'objectif 5 et en avançant un peu pour prendre l'objectif 2, les démons de Slaanesh pouvaient prendre 4 objectifs et réussir la mission Suprématie.   En restant globalement prudents, les démons de Slaanesh s'avancèrent donc quand même un peu, attendant eux aussi que ce soit l'ennemi qui s'avance en premier.   Le Gardien des Secrets lança Invisibilité sur le pack de 16 démonettes (moins 2 tuées au tour précédent). Be'lakor, qui s'était envolé, ne réussit pas à invisibiliser une autre escouade de démonettes ni à lancer une Plainte contre le Buveur de Sang.   Ce fut Tzeentch qui se déchaîna durant la Tempête Warp et contre toute attente le seul démon qu'il blessa fut un de ses propres hurleurs.   Les 14 démonettes invisibles sprintèrent pour former un cordon de protection devant les autres démons de Slaanesh qui attendaient derrière de pouvoir contre-charger.    Un char rata une charge lointaine contre les bêtes de Nurgle. Trop tenté à l'idée de réussir une belle charge contre les Hurleurs du centre et de faire ensuite s'approcher les ennemis à portée de charge, un autre char chargea les hurleurs. Aussitôt les bêtes de Nurgle contre-chargèrent en l'engageant. Le char fit une douzaine de touches de marteau de fureur et ses 5 attaques sur les hurleurs mais il ne réussit à tuer qu'un unique hurleur. Les hurleurs et les bêtes massacrèrent alors l'aurige (Premier Sang) et les deux unités consolidèrent chacune de 6 pouces, se rapprochant beaucoup plus que ne l'avaient prévu les démons de Slaanesh et surtout contestant l'objectif 4 ce qui empêcha de réaliser la mission Suprématie. Grosse erreur de la part des démons de Slaanesh !   (photo prise avant la consolidation des hurleurs et des bêtes de Nurgle)     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2         Tour 2 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 5     Profitant des bêtes de Nurgle et hurleurs rapprochés et des quelques unités de démonettes un peu trop avancées, les démons des autres Dieux s'avancèrent à fond à portée de charge.   Durant la phase psy, le prince de Tzeentch passa Célérité Warp sur lui-même mais sa tentative d'affaiblir le Gardien des Secrets fut abjurée. Une salve de feu de Tzeentch tua 3 démonettes, une autre salve fut également abjurée.   Le jet de Tempête Warp donna un double 1 obligeant les démons de toute la table à réaliser un jet d'instabilité démoniaque. Du côté des démons des autres Dieux, un nurgling, un chien et 3 hurleurs différents furent blessés. Du côté des démons de Slaanesh, malgré les relances de jets d'instabilité, 3 démonettes et 1 démonette furent tuées.   Les bêtes de Nurgle lancèrent une grenade défensive sur les démonettes devant elle qui les toucha, elles et le Gardien de Secrets. Malgré son 10 en initiative, ce dernier se retrouva aveuglé et réduit à CC1/CT1 ! Les hurleurs de droite passèrent au-dessus des démonettes invisibles et en tuèrent 7 en frappe au passage.    Cela libéra le passage aux chiens de Khorne pour qu'ils puissent charger les démonettes non invisibles juste derrière. Malgré leurs nombreuses attaques plus rapides, les démonettes ne purent blesser qu'un seul chien avant d'être toutes massacrées.   L'autre escouade de hurleurs chargea une unité de démonettes au centre et là encore les démonettes ne purent faire mieux que de tuer un unique hurleur avant de perdre 6 des leurs.   Les bêtes de Nurgle chargèrent les démonettes devant le Gardien des Secrets et perdirent un unique PV avant de massacrer là encore toutes les démonettes.   Le prince de Tzeentch et le Buveur de Sang chargèrent les démonettes invisibles et réussirent les 7 jets de dés à 6 nécessaires pour les massacrer toutes sans qu'elles ne puissent rien faire en retour.   Seul le prince démon de Khorne rata sa charge contre le Gardien des Secrets.   Grosse réussite au corps à corps pour les démons des autres Dieux et grosse malchance côté Slaanesh. A quoi ça sert de frapper en premier si on se rate lamentablement ou que les adversaires réussissent toutes leurs sauvegardes démoniaques ? Pour ne rien arranger, avec ce gros ménage effectué, les démons des autres Dieux s'emparèrent de l'objectif 2.           Tour 2 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies   Même si ça l'obligeait à rester encore loin du combat, le char de Slaanesh qui avait pris l'objectif 5 au tour précédent resta à sa portée et prit aussi au passage l'objectif Derrière les lignes ennemies.   Le Masque arriva des réserves et malgré une petite déviation il put atterrir juste derrière le gros de l'armée ennemie. Il en profita pour faire danser les chiens de Khorne pour les réduire à CC1 et les empêcher de bouger de plus de 1D3 pouces.     Be'lakor se posa au centre de la table. Le gros pack de véneuses et un char se placèrent à portée de charge du prince démon de Khorne. Les 5 autres véneuses purent se placer en vue et à portée des nurglings de l'objectif 1. Tous les autres démons de Slaanesh étaient bloqués par les bêtes de Nurgle. Non contentes d'avoir massacré une escouade de démonettes, ces dernières avaient consolidé en bloquant complètement le passage au Gardien des Secrets et à la grosse escouade de 20 démonettes, ainsi empêchés de pouvoir atteindre les Créatures Monstrueuses ennemies.   Durant la phase psychique, les deux tentatives de lancer le sort Invisibilité ratèrent (que des 1 et 2 sur tous les jets de dés !).   La Tempête Warp, améliorée grâce au bonus de détachement, vint apporter un peu de réconfort pour contrebalancer cette malchance avec l'apparition de 12 nouvelles démonettes non loin de l'objectif 1.   Le Gardien des secrets et la grosse escouade de démonettes rejoignit le combat contre les 4 hurleurs et les massacrèrent tous sans qu'ils puissent rien faire. Mais la malchance s'abattit encore sur les démons de Slaanesh car les démonettes ne purent consolider que d'un unique pouce en retrait et restèrent donc à portée de charge des chiens de Khorne malgré la pénalité de mouvement de ces derniers.   Ce ne fut pas tout en matière de malchance car quand 10 démonettes et 2 véneuses chargèrent les bêtes de Nurgle, ils ne leur firent perdre que 3 PV avant d'être rasées toutes les 12 sous une pluie de coups empoisonnés !   Pour continuer dans cette foulée, la charge des 5 véneuses contre les nurglings ne blessa qu'un unique nurgling qui resta en vie et 2 véneuses furent tuées en retour.   Le gros pack de véneuses put quand même charger le prince démon de Khorne. Ce dernier tua 4 véneuses mais finit quand même par succomber sous le déluge de frappes perforantes.       Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 4   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 6         Tour 3 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance     Tandis que les bêtes de Nurgle et une unité de nurglings allaient s'occuper du gros pack de véneuses, le Buveur de Sang allait se charger du Gardien des Secrets avec éventuellement l'aide du prince de Tzeentch tandis que chiens de Khorne et hurleurs se chargeraient des démonettes.   Les horreurs ratèrent le Masque de Slaanesh avec leur Feu de Tzeentch mais ce ne fut pas le cas du prince de Tzeentch dont le sort ne put pas être abjuré et qui tua net le Masque.   La Tempête Warp réduisit d'un point la sauvegarde invulnérable de tous les démons !   Les nurglings lancèrent une grenade défensive sur les véneuses mais elle dévia et toucha aussi les bêtes de Nurgle et seules ces dernières se retrouvèrent aveuglées.   Le prince démon  de Tzeentch et les hurleurs chargèrent le pack de 20 démonettes. Les hurleurs perdirent 5 PV et 18 démonettes furent tuées. Les 2 survivantes furent encerclées par les hurleurs tandis que le Prince de Tzeentch était désengagé.   Les chiens de Khorne réussirent leur charge à 1D3 pouces et tuèrent les 4 démonettes de l'autre escouade et perdant quand même 3 PV.   Bêtes de Nurgle et Nurglings chargèrent les véneuses. Celles-ci se focalisèrent sur les nurglings, leur faisant perdre 7 PV ainsi que 2 PV aux bêtes. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 8 véneuses mais ils perdirent quand même le combat et l'instabilité démoniaque fit disparaitre les nurglings restants.   Le combat entre nurglings et véneuses non loin tourna encore au ridicule car les nurglings ne perdirent qu'un PV et éliminèrent les véneuses.   Quant au Buveur de Sang, il chargea le Gardien des Secrets. Le démon majeur de Slaanesh, formidable épéiste ultra-rapide réussit la prouesse de ne pas blesser une seule fois le démon de Khorne et ce dernier le massacra à coups de 6 au jets de hache force D.   Grâce aux nurglings avec objectif sécurisé, les démons des autres Dieux tenaient 3 objectifs et réussirent donc les missions Ascendance et sécuriser l'objectif 3.             Tour 3 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Nettoyer le ciel     Après manipulation, la tempête Warp résulta à nouveau en un jet d'instabilité démoniaque pour toutes les unités sur la table. Les 2 démonettes encerclées par les hurleurs disparurent. Mais le Buveur de Sang aussi sur un 12 malencontreux !   Be'lakor se posa non loin des chiens de Khorne. Il passa Invisibilité sur lui-même et rata une plainte contre le Buveur de Sang. Puis il chargea les chiens... et ne put faire mieux que d'en blesser un seul. Heureusement, grâce à son invisibilité, il ne prit aucun dégât en retour et un autre chien disparut en instabilité.   Tandis que le char le plus lointain mettait les gaz pour assurer la prise de l'objectif 4, l'autre char qui était déjà sur ce dernier chargea les bêtes de Nurgle. Entre ses touches de marteau de fureur et celles des véneuses, les bêtes de Nurgle perdirent 6 PV. Cela n'empêcha pas les survivantes de tuer toutes les véneuses, héraut inclus (Seigneur de Guerre). Les bêtes perdirent quand même le combat de 2 et deux bêtes blessées disparurent en instabilité n'en laissant plus qu'une bête blessée face au char.   Les démonettes apparues avec la tempête warp précédente chargèrent les nurglings sur l'objectif 1. Elles en tuèrent deux sans rien subir en retour et le dernier nurgling disparut en instabilité, offrant ainsi l'objectif 1 aux démons de Slaanesh pour la mission Volonté de l'Empereur.   (photo retouchée du tour précédent car je n'avais pas pris de photo de ce tour. En réalité, Be'lakor était eplus près de l'objectif 2 et le char de gauche était revenu au centre de table)     La partie s'arrêta là faute de temps mais de toute façon, les démons de Slaanesh ne pouvaient pas faire mieux. Dans la mission Volonté de l'Empereur, Slaanesh tenait l'objectif 1 et contestait l'objectif 2 avec Be'lakor.       Résultat de la bataille :   Démons de Slaanesh : - Eternal War : 4 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Briseur de lignes Total = 13   Démons des autres Dieux : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 13 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre +1 PV de Briseur de lignes Total = 20     Victoire des démons des autres Dieux 14 à 6 !     Debriefing :   Ouch ! Moi qui croyais avoir l'avantage avec mon armée en matière de corps à corps, je m'en suis pris plein la figure.   J'évacue immédiatement le facteur chance même si les jets ont été ridiculement hors statistiques dans cette partie, avec tous mes jets pour blesser et mes sauvegardes ratées de mon côté, alors qu'au  contraire mon adversaire avait une réussite énorme dans ses attaques et ses sauvegardes même quand les sauvegardes démoniaques étaient réduites à 6++ au tour 3.   Mais j'ai surtout commis une grosse erreur tactique au premier tour. Je savais d'emblée que je n'allais pas jouer la prudence pour que la partie reste fun. Je pouvais jouer le chiant et reculer mes unités pour attendre encore que l'ennemi s'approche et fasse la première erreur. Au lieu de ça, j'ai avancé pour l'attirer en espérant compter sur une haie de démonettes invisibles et ensuite pouvoir réaliser une belle contre-charge avec toute mon armée. Mais d'une part, une haie invisible ne suffisait pas quand les frappes au passage des hurleurs pouvaient y ouvrir un passage pour ses chiens de Khorne et que mon adversaire réussissait de toute façon les 6 pour les tuer. Et surtout ma charge du char de Slaanesh contre les hurleurs était nulle et catastrophique : elle n'a quasiment rien fait aux hurleurs et non seulement elle a offert le premier sang mais surtout elle a permis aux bêtes de Nurgle et aux hurleurs de consolider fortement vers mes rangs, me privant de 2 points de Maelstrom et leur permettant de frapper au tour suivant en plein dans mes troupes et de bloquer mes mouvements de contre-charge vers le gros de son armée.   Les bêtes de Nurgle ont été l'unité du match. Elles ont eu une énorme réussite au corps à corps, massacrant à elles seules 2 escouades de démonettes et le gros pack de véneuses, mais elles ont aussi aveuglé le Gardien des Secrets et comme dit plus haut protégé le gros de leur armée de la vengeance de Slaanesh.   Le prince démon de Tzeentch sous 2++ relançable était aussi imbuvable. Et en parlant de boire, le Buveur de Sang avec hache force D face à une armée de corps à corps, c'est également radical.   Khorne sera donc content de savoir que ses unités restent plus fortes au càc que celles de Slaanesh malgré leur rapidité et leur nombre d'attaques.   Et moi, mes démonettes m'auront bien frustré lors de cette partie... Ça m'apprendra à jouer avec quelques proxy !
  18. Bonjour,   Désolé si le sujet est déjà posté quelque part, mais je ne l'ai pas trouvé en le cherchant dans la catégorie "règles".   Dans l'errata, il y a écrit pour le tône de sang et le canon à crânes de Khorne : cette figurine effectue 2 attaques supplémentaires CC5 F4 Pa3....(les deux sanguinaires je suppose)   Vous comprenez quoi? 1 attaque par sanguinaire, donc si je charge 2 attaques par sanguinaire? Ou alors 2 attaques pour le chariot et 3 en charge?   Merci
  19. Hello,   Ma version de l'Exalted Deathbringer of Khorne. De prime abord, la fig ne me plaisait guère, mais j'avoue qu'elle est fort sympa à peindre, en offrant divers type de surface. J'ai bien aimé traiter le NMM, mais j'ai bien galéré sur la peau.  
  20. Voici, sans trop attendre, un petit apperçu de ma dernière équipe en date : des Khorneuses...   Cette équipe est de la marque "Sukubus" et vient d'un projet kickstarter. A la base, il me semble que le créateur voulait faire une équipe de démonettes de Slaanesh... Sauf que moi, je voulais en faire des Khorniennes...   Voici donc mon équipe : "les Khornettes en saba" :     L'assassine et une démone sanguinaire :     Des sanguinaires mutantes :     Barbarus : la suite arrivera après le repas... si tout va bien...
  21. Salut, à la base "simple" détachement allié pour mes World Eaters, je commence à les jouer en détachement principal, donc je vais leur faire un sujet pour suivre leur évolution. Les derniers en date sont 8 équarrisseurs de Khorne : Plus de photos et d'informations ici : ici. Le responsable des bains de sang est un Buveur de Sang : 2 autres photos ici. Tout commentaire ou conseil est évidemment bienvenu. A venir : - Trône de Sang / Canon à Crânes (aimanté pour passer de l'un à l'autre), - 2 Bloodslaughterer.
  22. Ceci est la mise à jour V8 d'un personnage de Realms of Chaos: Grimjack le chasseur, champion de Khorne Vous trouverez tous sur ce PDF Le sommaire: Page 1: Couverture Page2: Historique Page 3: Règles (j'ai monté le fichier de manière à ce que vous n'ayez que cette page à imprimer pour pouvoir le jouer) Page 4: Raisonnement de la mise à jour Page 5: Tactica Voilà, j'attends vos commentaires
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