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  1. Bonjour à vous ! Joueurs-Fans-Concepteurs et autres Gamers amis du Neuvième Âge. Noël approchant à grand pas, je vous offre un projet innovant pour créer ensemble des unités pour vos Batailles Fantastiques : Joueur invétéré comme vous tous ici, j’ai constaté que certaines unités n’étaient pas produites, ou encore ne me plaisaient pas. Pour pallier à cela j’ai créé Model Age, mais pour le faire vivre j’ai besoin de vous ! Le principe est simple et en 4 étapes : Nous sélectionnons des unités à produire selon les retours des sondages effectués sur différents forums. Vous dessinez et envoyez vos croquis pour ces unités à sketch@model-age.com. Vous votez pour les croquis qui vous plaisent sur model-age.com. Vous retrouvez enfin les unités en vente sur model-age.com pour une durée limitée. Je crois en ce jeu, il est né de la communauté et je pense que c’est d’elle que naitront les plus beaux projets. Les contacts avec des sculpteurs renommés et des spécialistes du moulage sont pris, il ne manque plus que vos dessins pour que mon rêve devienne le nôtre. En attendant le lancement du site officielle (model-age.com), retrouver nous sur la page facebook : Model Age Pour les dessinateurs intéressés, retrouvez sous peu les premières unités sélectionnées par Model Age. PS : je ne sais pas si ce message pourrais avoir sa place dans la partie Service Hobby, dans le doute je suis resté dans la section T9A, merci de me faire savoir au cas où.
  2. Avant de se prendre pour le père noël, je me permet de déposer ce message sur le forum. Voici donc les premières unités sélectionnées pour le projet Model Age : Forteresses Naines : Gardiens des fort (option d’état major complet) Marée de Vermine : Grenadiers Jezzails Guerriers des Dieux sombres : Prêtres du courroux à pie (options disponibles : arme de base, fléau, arme lourde) Elfes Sinistres : Manteaux de jais (options disponibles : armes lourdes, paires d’armes) Vous dessinez et voulez faire vivre ce projet ? C’est simple, envoyez vos croquis à l’adresse suivante : sketch@model-age.com Pour que vos croquis puissent être pris en compte n’oubliez pas de mentionner dans le mail : « j’ai lu, compris et j’accepte les termes de l’accord de licence » Les meilleurs croquis, dessin, seront sélectionnés et soumis au vote de la communauté. Les dessins les plus plébiscités seront utilisés pour faire des figurines et leurs créateurs, nommés et rémunérés en proportion des ventes. En attendant le lancement du site www.model-age.com, les croquis que nous recevrons seront mis en ligne sur la page facebook Model Age Peut-être aurez-vous la chance de voir vos croquis se transformer en figurines, envoyez-nous vos œuvres, n’hésitez pas ! A vos crayons, et soyez innovants. Ps : Pour retrouver le descriptif du projet Model Age aller ici
  3. Yop Yop, J'ai envie de changer un peu du méta avec 2 Rock Aurochs et j'ai choisi de partir sur 2 Frost Mammoth. Pour me préparer à la v2.0 j'ai aussi choisi de me passer du Hellfist. La liste s'articule donc sur 2 grosses unités (Tribesmen et Mercenary Veteran), chacune soutenue par un Frost Mammoth ce qui les fera taper en premier dans 90% des cas. La liste est plus ou moins classique à côté : Characters (1520/1800) : - Khagans : Great Khan (360), General, Hoardmaster (40), Heart-Ripper (60), Mammoth-Hide Cloak (60), Dusk Stone (60) : 580 > Un bon gros thon (6A touche toujours sur 3+, F5, coup fatal, ap1) qui tank aussi à peu près n'importe quoi (2+ relançable, réduit au maximum à 4+ relançable mais très sensible à l'ap). Déployé dans le pack de Tribesmen. - Shaman (240), Pyromancy, Wizard Master (70), 4 spells (150), Ring of Fire (50), Book of Arcane Power (100) : 610 > Mon principal anti-chaff avec la double boule de feu. Il peut aussi faire le ménage sur les faibles endu/sauvegarde. Déployé au second rang du pack de Tribesmen. - Khagans : Khan (210), BSB (50), Yeti Furs (40), Iron Fist (30) : 330 > Une BSB plus ou mins classique qui sera déployé dans les Mercenary Veteran). Core (1147/1125+) : - 8 Tribesmen : 3 models (160), 5 models (5*54), Iron Fists (8*14), Champion (20), Musician (20), Veteran Standard Bearer (20), Banner of Speed (50) : 652 > La première brique, assez nombreuse pour encaisser suffisamment de pertes et éponger les éventuels fiascos et rapide avec son Mouvement 7. - 3 Bruisers (165) : 165 - 3 Bruisers (165) : 165 - 3 Bruisers (165) : 165 > Chaff, anti-chaff, scoring, prises de flanc : la polyvalence ! Special (1070/No limit) : - 7 Mercenary Veterans : 3 models (270), 4 models (4*110), Poisoned Attacks, Accurate, Brace of Ogre Pistols (7*20), Champion (20), Musician (20), Standard Bearer (20) : 910 > La deuxième brique et la principale force de frappe de l'armée. Capable de gérer les monstres à la saturation de tirs empoisonnés, de rouler sur à peu près n'importe quelle infanterie. Ils sont sensibles au tir léger et à la magie (Endurance 4, 5+). - 1 Sabretooth Tigers (80) : 80 - 1 Sabretooth Tigers (80) : 80 > Ma doublette de chaff, je ne sors quasiment jamais sans. Chained Beasts (760/1350) : - 1 Frost Mammoth (380) : 380 - 1 Frost Mammoth (380) : 380 > Le parti pris de la liste. Ils sont moins résistants et moins redoutables que les Rock Aurochs mais grâce à eux j'ai potentiellement des Tribesmen qui frappent à Initiative 6 et des Mercenary Veterans qui frappent à Initiative 8. De quoi faire des gros trous avant la riposte. Les objets de sort sont également sympathique pour protéger les Mammoths eux-même ou les Veterans. Les 4 tirs d'arbalètes peuvent paraître anecdotique mais ça peut aider en anti-chaff ou pour affaiblir quelques monstres à moyenne endurance. Total : 4497 J'ai un peu peur des listes avec trop de machines de guerre, les Mammoths n'ont pas la règles Stone Skin et risque de prendre très cher contre une doublette de canons et je n'ai pas grand chose pour aller les chercher. Je pense à éventuellement sacrifier les 2 chats et grapiller quelques points pour rentrer 2 Yétis ou un Kin-Eater. Qu'en pensez-vous ?
  4. comment faire pour trouver des joueurs de t9a sur arceuil et la region parisienne mon tel 06** appelle moi sans problème possibilité de joué chez moi j'ai tout se qu'il faux .
  5. Salutations, Petit rapport de bataille Bretonnie VS Empire à 3000pts (pour rappel c'est l'équivalent de 1500pts WHB). Je joue bretonnien contre l'administrateur du forum impérial (qui joue Empire bien entendu ) Bien qu'on joue au 9e Âge, on utilise les termes Warhammer, toujours ! Note: on a joué avec la version 1.3 du jeu. Contexte improvisé: Après une longue et épuisante campagne en Norsca, l'ost bretonnien de la Rédemption, très affaiblie au passage, tombe sur quelques bâtisses au milieu d'une plaine gelée. Même si les maisons sont abandonnées, elles serviront de refuge pour passer la nuit. Mais voilà qu'une compagnie impériale venu de nul part conteste le hameau. Une bataille rangée commence donc entre les Bretonniens et les Impériaux. Petit aperçu très rapide des listes: Déploiement selon le schéma "encerclement" Avancé des deux armées, l'objectif est de tenir le centre, charge bretonnienne au deuxième tour contre les épéistes Attaque de la cavalerie impériale sur les lignes arrières de la Bretonnie restées sans défenses, malgré une résistance incroyable des gueux qui arrivèrent à tuer des chevaliers, le scénario se termine en massacre. Les joueurs d'épée, ralentis temporairement par les hommes d'armes, se retrouve hors combat et se prennent un tir de trébuchet (dire qu'ils ont tiré à côté durant les deux derniers tours dont deux incidents !), les pertes sont importantes Les chevaliers du Graal défendent le flanc droit, repoussent les chevaliers impériaux et chassent les miliciens, mais ces derniers se rallieront au prochain tour après une incroyable course poursuite qui signera la mort des sergents. Au centre, le fer de lance bretonnien est massacré avec l'arrivé des joueurs d'épée, il ne reste plus que le seigneur bretonnien qui tente de lancer des défis à ses adversaires. Ces derniers envoient le champion, puis ces lâches se planquent au deuxième rang... Un double 1 au test de commandement est finalement nécessaire pour que le seigneur reste dans le combat et... il arriva ! Le comte Guillaume de la Tour, pourtant trouillard à ses débuts, résiste courageusement face à l'adversité Mais le destin est cruel, le comte Guillaume est finalement vaincu et les impériaux finissent le flanc gauche des Bretonniens en battant les chevaliers pégases survivants. Un magnifique tir de canon extermine un rang complet d'archers bretonnien, enfin presque, un certain gueux du nom de Norbert Paille-bouteux arrête le boulet de canon avec son casque Il ne reste plus que deux chevaliers du Graal (un s'est pris un boulet de canon en pleine face), ils chargent les miliciens survivants, se font charger, fuient et se font rattraper. Défaite bretonnienne et victoire impériale ! Une revanche est prévue ! Bon, petites réflexions après cette bataille, ma liste faite précipitamment 30min avant le rendez vous était assez nulle... Trop de tir, pas assez de corps à corps. Deux trébuchets c'est trop à ce format (bien qu'ils font très mal, ils sont assez chers, 280pts un trébuchet soit 140pts WHB pour comparer). La prochaine fois je compte supprimer le régiment d'arbalétriers et un trébuchet pour rajouter plus de chevaliers ! En face, mon adversaire impérial avait une bonne liste assez polyvalente, du tir lourd, du tir léger, de la cavalerie lourde, de la cavalerie légère, des troupes de chocs et des redirecteurs. Bien joué à lui
  6. Donc voilà un nouveau sujet pour moi, après mes Salamanders j’ai décidé de remettre à jours mes différentes armées du Chaos avec des renforts ou en repeignant certaines unités dont la peinture commence sérieusement à désirer. Je possède à l’heure actuelle une force de 2500 pts de démons peinte en V7, cette armée qui se débrouillait plutôt bien avant n’est clairement plus suffisante pour la V8, je me lance donc dans une nouvelle liste de 2500 pts que je montrais peut être jusqu’à 3000. Au programme : - Un Prince Démon de Khorne (que je joue en count as Buveur de Sang en attendant que GW sorte une nouvelle figurine) - Le Preneur de Crane (en count as Héraut de Khorne) - Un Héraut de Tzeentch sur Disque - Le Masque de Slaanesh (en count as Héraut de Slaanesh) - 40 Sanguinaires - 30 Démonettes - 5 Véneuses - 6 Hurleurs - 1 Char de Slaanesh Il y a eut un nouveau bouquin depuis donc changement de programme Et pour entrer dans le vif du sujet voici le pavé de Sanguinaire dont j’ai entamé la peinture aujourd’hui.
  7. Messieurs et Mesdames du Neuvième Âge, Aujourd'hui, les petits engrenages tournants dans la tête de l'équipe de Règles jusque dans celle de la Production a porté la créativité à un niveau tel que nous avons le sentiment que nous pouvons avancer à l'étape suivante: la VÔTRE! Nous aimons dire que le Neuvième Âge est un projet communautaire et c'est indiscutablement vrai. Créé, dirigé et joué par des passionnés du jeu de figurines avec leur propre collection. Aujourd'hui donc, nous avançons vers l'étape suivante! Vu le nombre incroyable de propositions reçues lors de la demande à la communauté d'Objets Magiques pour les Guerriers des Dieux Sombres, maintenant plus de 250 idées en une semaine, l’Équipe Règle s'est demandé quel genre d'idées de génie 10 000 utilisateurs enregistrés pouvaient avoir pour concevoir une seule et unique chose: La Phase de Magie Vous avez bien lu. Tout le monde, du requin de tournois au joueur du dimanche est invité à concevoir un système qui potentiellement va affecter des milliers de joueurs en tournois comme dans le salon dans le monde entier. Attention: ceci n'est pas pour les cœurs sensibles... C'est une tâche sérieuse, pas seulement un objet pour une Armée, mais une PHASE entière. Cela requière la prise en compte d'un nombre incroyable d'éléments que je vais que je vais découper en plusieurs points pour tenter de la rendre plus digeste: Mais d'abord, COMPRENEZ... La Magie est une source de changement et d'énergie et la plus simple des façons de l'expliquer dans le monde mortel est de la voir comme une radiation. Ceux qui en ont la compétence peuvent s'en servir mais trop peut être dangereux. La Magie fuite à travers le Voile. Aux endroits où le Voile est plus fin, plus de Magie s'échappe et moins par là où il est le plus épais. Traverser le Voile ou les rituels pour l'amincir peuvent augmenter l’afflux de Magie. Quand un Magicien lance un sort, il utilise la Magie disponible autour de lui réduisant le niveau de Magie ambiante et rendant l'endroit moins saturé. Mais trop de sorts lancés épaississent le Voile comme une croûte sur une cicatrice. Avec le temps, le Voile va guérir et la Magie revenir - étape que les Magiciens ont les moyens d'accélérer. Utilisez ces éléments pour inspirer votre vision de comment la Magie pourrait fonctionner. Il n'y aura pas de "Vents de Magie", seulement le Voile - son interprétation dépend de vous. La Magie devrait être intéressante à jouer à la fois avec et contre dans le jeu, alors laissez rugir votre créativité. Plus de stratégie, moins de chance: aucune autre phase n'est plus dépendante de la chance que la Magie, donc nous aimerions la voir devenir moins tordue mais pas entièrement prévisible non plus. Les matheux devraient se régaler. Un air de famille: les Sorts et les Voies devraient rester tels quels le plus possible ce qui ne veut pas dire que les Armées ne peuvent pas avoir leur propre façon d'utiliser la Magie. Les concepteurs ayant l'expérience de plusieurs Armées devraient assurer ici Chaque proposition devrait être constituée de plusieurs éléments conceptuels formant un ensemble cohérent qui soit simple d'apprentissage et d'adaptation, mais ayant une grande profondeur à la fois dans la pensée mais également dans le potentiel d’extension/personnalisation. C'est très important parce qu'il est hautement improbable qu'un seul concept ne résolve de façon magique tous les paramètres à la satisfaction de l’Équipe Règles. Ce qui implique que des éléments peuvent être empruntés, combinés, écartés, ou retravaillés afin de formuler la meilleure phase possible - croyez le ou pas, le compromis est uns des plus grands défis quand on croule sous les bonnes idées. Les Éléments Conceptuels: La Sélection des Sorts: Les sorts sont ils générés aléatoirement? Pourquoi non? Quel effet auraient les Sorts choisis sur le jeu? Peut être un mélange des deux? Réfléchissez bien et remettez vos préjugés en question, Apprentis et Maîtres peuvent être inutiles ou essentiels selon la formulation. Les Ressources Magiques: Pas de Vents, seulement le Voile. Les Démons traversent le Voile, cela affecte-t-il la quantité de Magie disponible? Peut-on en générer plus ou est-ce une ressource limitée? Comment peut on créer une phase de Magie intéressante qui ne soit pas trop prévisible, sans pour autant ressentir le crève-cœur de faire un double 1 avec le Coatl tour 1. Les Magiciens: Qu'est ce qu'un Magicien? Combien d'échelons y-a-t-il? y-a-t-il plus, mais vraiment plus entre un Apprenti et un Maître que juste connaitre plus de Sorts et pouvoir prendre plus d'Objets Magiques par exemple? de la même manière, il pourrait y avoir des Magiciens spécialisés dans une sorte de Sorts ou un type de Sorts. Lancement de Sorts: Comment ça marche? les dés semblent être l'option la plus évidente, mais nous pourrions aller vers un système de cartes, de jetons ou autre genre de mini-jeu. Conciles de Mages ou puissant Sorcier. Appareils et lentilles pour renforcer ou allonger l'effet, peut être des Armées ne lancent elles pas de sorts comme nous l'entendons mais ont une méthode bien à elles d'utiliser la Magie. Dissipation de Sorts: Le Parchemin et la Couronne sont presque omniprésents. Y-a-t-il un moyen d'apporter plus de gaieté au joueur qui dissipe que de juste estimer quel sort il doit laisser passer? Des factions comme les Nains pourraient utiliser une méthode radicalement différente. Résoudre les Sorts: Nous avons déjà Pouvoir Irrésistible et Perte de Concentration, mais ne peut on pas faire plus? Ou peut être moins? Peut être même affiner pour accélérer la phase et la partie? Approfondissez bien sur ça. Fiasco et Objets de Sorts: Quelle est leur place? Certaines factions dépendent des Objets de Sorts plus que d'autres donc toute proposition se doit d'inclure différents styles de jeu. Un gros Fiasco peut signifier la défaite pour les Morts Vivants, est ce juste? À quoi ressemblerait une nouvelle table? Ou y aurait il autre chose... Lancez la roue? Résumé Simple des Changements Clés: À la fin de votre pavé, ayez pitié du lecteur en proposant un résumé sous forme de liste point par point rappelant le niveau d'ambition (ou de pragmatisme) concernant les changements clés. Cette opportunité n'est pas seulement ouverte aux membres utilisateurs mais aussi à l’Équipe T9A, c'est donc une chance de voir comment vos idées se tiennent face à celles des plus expérimentés de nos équipiers. C'est indiscutablement le projet communautaire le plus ambitieux que nous ayons tenté à ce jour, donc s'il y a un moment pour démontrer votre génie, c'est maintenant... Vous pouvez poster vos propositions ici ou sur le sujet dédié sur le forum du 9e Âge (http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/24020-feedback-propositions-de-la-communauté-pour-la-révision-de-la-magie/) et notre nouveau membre Gajal se chargera de transmettre vos idées aux équipes anglophones !
  8. Texte original : http://www.the-ninth-age.com/news/index.php?news/503-version-1-3-is-out/ La Version 1.3 est disponible ! Il n'y a pas si longtemps que nous avons publié la dernière version, en novembre dernier. A cette occasion, des tas de choses ont changé pour des tas de raisons différentes - la plus importantes d'entre elles étant que notre projet se doit de déployer ses ailes et de renaitre des cendres de son passé - une façon poétique de dire que nous voulons être notre propre produit, même si nous continuons de porter l'héritage du passé. Une situation complexe s'il en est. Dans cet article, mon intention est de tenter d'expliquer le raisonnement derrière ces changements, comme cette nouvelle version du 9e Âge frappe à la porte, dans le livre de règles, les voies de magie, et de placer cette sortie dans son contexte. Un regard sur le passé Comme je l'ai déjà dit, beaucoup des efforts précédents ont été fait dans le but d'atteindre trois objectifs principaux: 1) Définir un meilleur cadre pour contrôler certaines listes qui bénéficient trop du spam tout en donnant aux moins extrêmes plus de flexibilité dans leur construction de liste (par exemple pour corriger le fait que les trois armées elfiques ont 1/3 de leurs choix d'unités en rares). 2) Orienter le jeu dans une direction plus en accord avec le nouvel environnement et le fluff en cours d'écriture, pour en faire notre propre jeu unique, en commençant par créer un nouvel ensemble de voies de magie fonctionnant en accord avec le nouvel environnement, et en remaniant les options et choix d'unité afin de mieux correspondre aux caractéristiques de leur armée. 3) unifier et aligner les livres pour en faire un ensemble cohérent en conception et en distribution, et laisser de l'espace destiné aux aménagements futurs du jeu au lieu de tout tasser maintenant. Comme la portée de l'édition était incroyablement ambitieuse, cela impliquait de changer les idées préconçues tant de l'équipe comme designers que des joueurs eux mêmes, c'était essentiellement une sortie expérimentale qui avait pour but de nous donner un meilleur point de vue sur l’effet de ces changements d'une façon plus large, et enfin ajuster le système pour que chacun bénéficie de ce que nous pensons être la bonne voie vers un meilleur jeu. Alors elle fait quoi cette sortie? En conséquence, plusieurs complications étaient forcées de se présenter. La 1.3 est publiée avec l'intention avouée d'améliorer les changements de la version précédente. ça a été fait en empruntant plusieurs chemins: 1) Alors que le sentiment général dans l'équipe est que nous n'avons pas assez de données pour définir quelles combinaisons sont problématiques à cet instant, on s'attendait déjà à ce que les changements importants apportés aux machines de guerre et aux monstres, ainsi que le nouveau système de pourcentages bénéficierait clairement aux listes "monster mash". De plus, certaines armées était certainement capable de donner des listes dont les trois quarts des points seraient dépensés en personnages - et tandis que les listes basées sur les personnages devraient être jouables, ce genre de dépenses sort des valeurs souhaitables. Par conséquent, des limites ont été posées afin de contrôler ce genre de listes extrêmes, surtout en relation avec les personnages montés et les monstres puissants individuellement, mais à part quelques exceptions, les monstres en général n'ont pas été touchés. Qui plus est, le jeu inclus maintenant un nouvel outil afin de faire face aux listes monstres en de meilleurs termes. 2) Les nouvelles catégories se sont prouvées parfois très restreignant pour d'autres Personnages ou pour les Bases de nombres d'armées. Plusieurs armées ont souffert du changement tandis que d'autres en ont trop bénéficié, alors que le but était de s'assurer que l'armée joue selon ses forces plutôt que de payer la "Taxe de Base". Pour remédier à ce manque de variété, plusieurs armées ont vu leurs pourcentages par catégories modifié, et certaines unité qui étaient passées en Spéciales retournées en Bases, à la condition que l'unité en question soit jouée en tant qu'unité et non en "redirecteurs". 3) Les changements pour les Personnages, bien que bons au sens où ils rendent les persos plus résistants et ajoutent de la flexibilité, restreignaient fortement leur usage, particulièrement celles plus dépendantes de leurs mages combattant et de leurs Personnages plus faibles mais moins chers. Pour améliorer ça, les profils de Personnages ont été rationalisés. Plusieurs Objets Magiques ont vu leur coût baisser afin de les rendre plus accessibles à toutes sortes de Personnages. Plusieurs vieux briscards comme le bon vieux Devin ou le Chaman Orque ont retrouvé leur profil fort en échange d'une augmentation. 4) Dans notre éternel désir de tendre vers un jeu équilibré et de qualité, nous avons laissé certaines des options les moins utilisées stagner trop longtemps. Avec ce patch, nous nous sommes efforcés de réparer cette injustice, de sorte de rendre les options qui ont le plus souffert des multiples changements, ou de l'absence de révision plus viables et désirables à nouveau. 5) La Magie. La Magie fut l'un des plus importants changements de la V1.2 et aussi le plus critiqué. Il y a eu trois sortes de plaintes: ceux qui se plaignaient que les nouvelles voies nuisaient gravement à l'identité des factions elles mêmes, ceux qui se plaignaient que la magie était devenue inutile à cause du niveau de puissance des sorts, et ceux qui n'aimaient pas l'équilibre entre les voies et la façons dont elles affectent les armées elles mêmes. En conséquence, "Rendre sa Grandeur à la Magie" (Make America Magic Great Again) était l'un des piliers de cette édition. Malheureusement, pour donner à la magie elle même son caractère et sa place dans le Monde du 9e Âge, nous avons perdu en "saveur" que nous avons l'intention de ré-injecter de différentes manières lors de la sortie des livres complets un peu plus tard. De la même façon, reprendre les Voies de Magie de zéro mène invariablement au déséquilibre entre les voies. Cependant, comme dis plus tôt, nous aurions aimé avoir plus de retours, nous avons tâché d'aligner toutes les Voies de Magie sur celle que l'on pense être la mieux conçue, celle qui fonctionne le mieux: Divination. Cette voie a été en quelques sortes notre modèle de ce que l'on peut attendre, en terme de puissance, d'une Voie de Magie. Derniers Mots, ou C'est Quoi la Suite? Il y a d'autres questions plus vastes qui n'ont pu trouver leur réponse lors de cette sortie. Notre attention, maintenant, se porte sur la prochaine génération de livres d'armées, et de nous assurer que les règles de bases sont aussi bonnes et solides que possible afin de se poser et d'entrer dans une période de stabilité. Donc nous avons essayé d'éviter, dans la mesure du possible, de réécrire les règles à la base du fonctionnement d'armées ou d'unités (comme réinventer le rôle de certaines unité ou complètement recréer des objets), car la complexité d'un tel effort pourrait facilement conduire à un déséquilibre plus important encore, et très franchement parce que nous considérons aussi qu'il vaut mieux concentrer notre énergie sur d'autre tâches plus urgentes. Donc désolé. Je sais que certains d'entre nous voulais que leur Unité de "BarbaresDeLaMortQuiTue"TM ou de Lanciers Elfes domine le monde, mais ça devra attendre la sortie des livres complets. Nous nous appliquerons à rendre vos unités et listes d'armées compétitives d'ici là. Mais en attendant, tout les livres d'armées devraient fonctionner plus ou moins comme jusqu'à maintenant. Pour le futur, nous nous efforçons de réaliser un jeu séduisant et immersif, pleins de choix et de saveur pour toutes les armées, mais avec notre propre marque dessus, tout en gardant son authenticité. Dépêche toi! je veux mes nouveaux jouets Sans plus tourner autour du pot, voici un résumé de ce qui viens pour chaque armée: Hardes Bestiales: L'un des plus gros problèmes de la Harde, d'après l'équipe de support (Army Community Support) était que le Devin avait les dents fragiles quand il fallait foncer dans le tas. L'équipe de règles (RT) accepta et décida de le remplumer en échange d'une légère hausse de points pour refléter ça. Puisque les voies de magies sont corrigées, remplacer Évocation n'était pas envisageable. En revanche, le Jabberwokie gagne une attaque de souffle ! Les remarques concernant les objets étaient recevables mais dut aux limites de temps, ça devra attendre. Ensuite l'équipe Équilibrage ajouta son grain de sel sous la forme de quelques améliorations sympathiques le comme pivot gratuit pour le cyclope afin de l'encourager à faire de l'exercice, rendant les petites unités de minotaures plus attractives au lieu du troupeau de bœufs habituel. Les Longues Cornes sont maintenant bien placés niveau points et le Char à Dents Tranchantes obtient une réduction. Malheureusement, ils ont aussi apporté le bâton: devant l'incroyable succès des Totems en V1..2, une limite à été instaurée quant au spam d'un même sort (pas plus de deux fois !). Les Bases passe à 20% pour redresser les choses et encourager la biodiversité en dehors des listes monstres, ainsi, les Molosses et les Chars peuvent entrer en base si elles atteignent une certaine taille. Ce principe s'applique également à d'autres armées. suite à venir
  9. Salut à tous et tout d'abord bonne année et meilleurs vœux ! Comme le titre l'indique, nous allons prochainement réaliser une vidéo de présentation "officielle" du 9e Âge. Cette vidéo a pour but de promouvoir le jeu mais aussi de recadrer quelques fausses idées que les joueurs peuvent associer au projet. La vidéo va se présenter sous forme de Question/Réponse et c'est la que nous avons besoin de votre aide. En effet nous répondrons à toutes vos questions, qui seront compilées et synthétisées, sur le projet (mais on va éviter les questions d'équilibrages sur le cout en point d'un archer elfe par exemple) afin de rendre les buts du 9e Âge plus limpides aux yeux de tous. Ce sujet restera ouvert environ 2 semaines afin de permettre à tout le monde de poser les questions qui lui tiennent à cœur. Au terme de ces 2 semaines nous enregistreront la vidéo qui sera disponible sur la chaine Youtube du 9e Âge ainsi que sur tous les moyens de communication que nous utilisons. Merci d'avance pour votre participation et votre soutien ! Ludiquement L'équipe UN-FR du 9e Âge
  10. Yop ! Je travaille en ce moment sur un projet de conversion d'une armée ogre. Le projet modélisme est à peu près fixé donc je m'attaque maintenant à la partie liste. Je précise que je suis un novice total avec les ogres mais voici quand même mon premier jet (nom en anglais vu que la v1.3 est toute récente) : Characters (40%) 1060/1800 : - 1 Khagans : Great Khan (360), Trolleater (70), Heart-Ripper (60), Mammoth-Hide Cloak (60), Obsidian Rock (40), Crown of Scorn (30) = 620 > un bon gros thon qui envoi bien. Je joue sans chaman, j'ai donc pris la Crown et la RM2 pour fiabiliser mon anti-magie - 1 Khagans : Khan (210), BSB (50), Rottenjaw (70), Dragonskin Banner (80), Great Weapon (30) = 440 > un mini-thon, surtout la pour la bannière et les attaques empoisonnées Core (25%+) 1137/1125+ : - 13 Tribesmen : 3 models (160), 10 models (10*54), Iron Fists (13*14), FCG (20+20+20), War Standard (30) = 972 > la grosse deathstar solide et qui apporte pas mal de bonus passifs.Elle sera évidemment rejointe par mes 2 persos - 3 Bruisers : 3 models (165) = 165 > c'est l'inconnu de cette liste. Je trouve que j'ai peu de haute force donc ça compense un peu le reste mais j'hésite à les remplacer par un pack de scraplings Special (no limit) 1230 : - 4 Tusker Cavalry : 2 models (300), 2 models (2*140), Iron Fists (4*10), M(20), SB (20), Gleaming Icon (10) = 670 > principalement la pour tenir un flanc, la bannière les fiabilise pas mal - 1 Sabretooth Tiger : 1 model (80) = 80 - 1 Sabretooth Tiger : 1 model (80) = 80 - 1 Sabretooth Tiger : 1 model (80) = 80 > la triplette de redirecteurs - 2 Yeti : 2 models (160) = 160 - 2 Yeti : 2 models (160) = 160 > mes chasseurs de machines de guerre. J'hésite à enlever un Tigre pour les remplacer par 2x1 Kin Eater. Powder Keg (35%) 590/1575 : - 4 Bombardiers : 3 models (220), 1 model (75) = 295 - 4 Bombardiers : 3 models (220), 1 model (75) = 295 > pas de magie et pas d'objets de sort dans la liste, ils ont donc le rôle d'anti-chaff Chained beasts (30%) 480/1350 : - 1 Rock Aurochs (480) = 480 > il tiendra l'autre flanc, c'est aussi ma réponse aux monstres adverses vu qu'il peut à peut près tout prendre en 1v1. Total : 4497 Tous vos avis sont les bienvenus !
  11. Salut à tous, La version 1.2 vient de sortir (en anglais, traduction en cours) et pour éviter de répondre aux mêmes questions voici un petit guide des changements majeurs. Le contexte : Le 9e Âge va de plus en plus s'éloigner des règles de WFB v8. En effet Le 9e Âge veut affirmer son identité d'une manière forte. Cette V1.2 va poser les bases de la V2, la tant attendue version stable du 9e Âge. Les changements : Remaniement des Voies de Magie : Il n'y a plus que 10 voies au lieu de 20 ainsi que plus de variété au sein de chaque voie (présence/absence du sort 0, des attributs et des Traits). Quel est l’intérêt ? Diminuer le nombre trop important de sorts similaires dans le jeu. La plupart sont redondants et la concurrence n'était pas assez rude entre les voies. Les voies seront donc plus spécialisées et orientées par tâches : fini le "un peu de tout pour tout le monde" (dégâts, amélioration, malédictions etc). Nous souhaitons que le choix des voies de magie prenne une place importante dans la conception d'une liste, choix qui n'était pas assez marqué jusqu’à présent. Composition d'armée : Exit les anciennes catégories : Seigneurs/Héros/Bases/Spéciales/Rares. Chaque armée a désormais ses propres catégories et est composé de Personnages/Bases/Spéciales ainsi que d'entre une et trois catégories supplémentaires. Chaque catégorie aura un pourcentage de points spécifique à chaque armée (par exemple l'Empire de Soonstahl a droit à 30% de personnages tandis que les Ogres Khans ont droits à 40%). Le but de cette manœuvre ? Limiter le "pierre-papier-ciseaux", c'est à dire les listes trop orientées (full monstre, full artillerie, etc) qui, soit décrochent des victoires faciles, soit subissent des défaites écrasantes en fonction de l'orientation de la liste en face et donner de vraies spécialisations aux armées. Machines de guerre : Toutes les machines de guerre ont subi des modifications et ont une nouvelle présentation de profil ainsi que des règles mises à jour (évolution du dés de dispersion notamment). Nouveau format : Tous les points ont été doublé en version 1.2, afin de permettre une granularité plus fine pour les unités de base et un meilleur contrôle de l'équilibrage via les couts en points. On espère ainsi se débarrasser des améliorations de type "3 points pour 2 figurines"... Le nouveau format recommandé est de 4500 points ce qui correspond à 2250 points en version 1.1 Il s'agit donc d'une réduction de la taille recommandée des parties, afin que les parties soient globalement plus rapides. Et ceci aussi bien pour les parties amicales (des parties de plus de 4 heures, ça commence a faire long pour certains) que pour les parties de tournoi, ou le timing est plus serré et ou beaucoup de parties s’arrêtaient au tour 5, ou même avant. Les autres changements restent mineurs. Le gameplay reste globalement le même, mais la phase conception de liste sera un peu différente. Pour des informations plus complètes, vous pouvez jetez un œil dans ce sujet sur le forum du 9e Âge: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/18938-nouvelles-du-front Ludiquement L’équipe UN-FR du 9e Âge
  12. Salut à tous, Voici une nouvelle qui va ravir les amateurs de chevalerie : TMS (Tabletop Miniatures Solutions) lance une campagne de crowdfunding pour l'armée du Royaume d'Equitaine. Ça se passe ICI. Il me semble que toutes les unités de l'armée seront couvertes si la campagne marche bien (sachant qu'ils rajoutent également des unités après la campagne pour enrichir la gamme) ce qui est le rêve pour avoir une armée homogène. Je n'ai jamais eu leurs figurines entre les mains donc je ne peux pas juger la qualité de la résine cependant si vous voulez plus d'avis je vous invite à lire la page dédiée à ce fabricant sur le site du 9e age. Le responsable/communicant de la boite est assez actif et répond souvent aux questions en plus de présenter les nouveautés. Bon pledge à tous !
  13. Salut à tous, Les informations suivantes sont tirées du 9th Scroll : Parlons de la version 1.2 Comme la plupart d'entre vous le savent, nous sortons la version1.2 du jeu dans les semaines qui viennent (25 octobre normalement). Pourquoi? Nous avons sérieusement fait le point de toutes les améliorations envisagées pour la version 2.0. Il y a de nombreuses bonnes idées,mais c'est juste trop pour que nous puissions être prêt avant la fin de l'année. D'un autre côté, nous comprenons le besoin de mettre tous les livres d'armée à jour afin de corriger les problèmes connus. Nous aimerions vous les présenter avec des règles à jour à temps pour notre premier tournoi officiel international prévu mi novembre: le T9A Masters de Herford. Qu'est ce qui va changer? Les règles vont inclure, entre autre changement, une réorganisation de la structure des armées et une refonte complète des domaines de magie. Tous les livres d'armées seront portés vers la V1.2 en conséquence. Nous ajouterons aussi de nouvelles corrections de l'équilibrage des livres d'armées en plus de ceux effectués en septembre (améliorations, adoucissements, et autres modifications). Combien de temps durera la V1.2? Quelques mois. Ce n'est pas qu'on aime l'instabilité, et on aimerait que la V1.2 tourne parfaitement, mais soyons réalistes, il y aura besoin de quelques ajustements et la V1.3 se devrait se montrer vers Février/Mars. Enfin les règles seront gelées au moins jusqu'à la fin de l'été. Sortie du fluff? On n'y est pas encore mais on s'en approche Au rythme actuel, nous pouvons dire avec confiance qu'il devrait être prêt pour le 24 Décembre, peut être même avant. Notre premier livre de règles complet avec artwork et fluff devrait donc sortir sous la version 1.2 aperçu des règles de magie V1.2 (en provenance direct du gourou de la Rules Team : Fjugin) : Un problème que l'on voit avec les domaines de magie actuels, est le grand nombre de sorts et de domaines. On a un total de 160 sorts sans même compter les objets de sorts spécifiques des armées (Totems, runes, drain de magie, etc...). Combien de joueurs les connaissent par cœur? Pas beaucoup j'en suis sure, pas même les plus motivés des top tournoyeurs les connaissent tous. En général, on ne veut pas d'un jeu où la connaissance d'une règle obscure ou l'interaction de règles déterminent l'issue de la bataille. C'est en aplanissant les règles et d'une manière générale, en évitant les règles trop longues ou trop compliquées qu'on réussi. Les domaines de magie sont clairement du côté trop long de la force pour l'instant. Apprendre tous les sorts est une tâche ingrate, et en plus, la longue liste de sorts n'ai pas très encourageante pour les nouveaux joueurs voulant nous rejoindre. Un joueur commençant une nouvelle armée disons les Elfes Sylvestres doit lire 80(!) sorts quand il écrit sa liste d'armée avant de choisir quel domaine utiliser. On voit clairement un problème avec le grand nombre de domaines/sorts que nous avons actuellement. On pourrait dire que ça donne au joueur plus de choix, que ça rend la création de liste plus intéressante, je pense que c'est faux. En l'état actuel, la sélection du domaine de magie ne tient pas une grande place dans le processus de création de liste, c'est plus un truc qu'on balance comme ça à la fin. Vous faites votre liste,ajoutez des sorciers, et enfin vous choisissez le(s) domaine(s). Il y a des exceptions bien sure, mais dans ce cas, les listes sont souvent construites autour d'un seul sort, pas un domaine entier. Nous pensons que c'est la conséquence du fait que tous les domaines se ressemblent. Tous les domaines ont 2-4 améliorations/malédictions, certains offensif, d'autres défensifs. La plupart des domaines ont un sort de dégâts standard (2D6 F4, ça vous dit quelque chose?) et quelques sort d'utilité spécifiques pour finir. Le profil de tous les domaines est plus ou moins le même. Les différences ne se trouvent que dans des détails, ce qui donne aux joueurs une fausse impression de choix : vous avez beaucoup de choix, mais au bout du compte, ça ne fait pas une grosse différence. Choisir un domaine tient plus de la "lecture du méta" (prédire contre quoi vous allez jouer) que de rechercher les synergies entre l'armée et le domaine de magie. Et enfin nous avons un problème d'équilibrage. La magie est encore trop puissante. On ne voit que très rarement une armée sans magie et trop souvent l'issue d'une bataille déterminée par le lancement d'un seul sort. L’accès aux domaines entre les armée est aussi très inégal,certaines ont accès à 10 domaines, d'autres à 3. Pas très équitable, et très difficile à équilibrer en points car au cours de la partie sur la table, ces choix additionnels n'affectent pas la force intrinsèque de la liste. Qu'est ce qu'on fait alors? On fait quelque chose de radical: on réécrit tout le livre de magie. En faisant ça, on s'attaque aux trois problèmes mentionnés ci-dessus en une seule fois. On corrige le problème des sorts trop nombreux en réduisant le nombre de domaines. Nous allons les réduire de moitié de 20 à 10.Le nombre de sorts par domaine restera tel quel puisque nous n'avons aucune intention de réécrire le système de génération des sorts. Les domaines seront orientés par tâches, fini le "un peu de tout pour tout le monde". Certains domaines seront orienté dégâts, peut être contre certaines cibles spécifiques (efficaces contre les faibles endurances, ou contre les armurés, ou contre les grosses endurances, etc...), certains domaines seront orientés amélioration de combat, peut être en rendant vos unités plus mortelles ou plus résistantes. Certains domaines pourraient être plus utilitaires, etc. Chaque domaine aura ses forces et ses faiblesses clairement établies et seront bien plus spécialisés pour certaines tâches. Nous espérons donner aux joueurs un choix plus réel et faire de la sélection du domaine une étape à part entière de la construction de liste. Pour l'équilibrage, nous retirons les sorts les plus OP et réécrivons les règles de pouvoir irrésistible et de fiasco. Il sera plus risqué de lancer un sort avec 5 dés et moins de risques à utiliser moins de dés. Cela devrait, on l’espère rendre moins courantes les victoires sur un seul sort. L’accès aux nombre de domaines sera plus équitable entre les différentes armées,entre 3 et 6 selon les armées, les plus orientées magie (du point de vue fluff, forces/faiblesses de l'armée) ayant accès à plus de domaines. La spécialisation combinée à la limitation du nombre de domaines accessibles pour certaines armées implique que certaines armées devront perdre certains de leurs objets magique mais elles en gagneront de nouveaux. C'est un pas vers la création d'identités plus marquées pour les armées en clarifiant leurs forces et leurs faiblesses. Moins de domaines signifie que les auteurs peuvent explorer chacun d'eux plus profondément. Ils sont maintenant liés à différentes sources d'énergie ou idéaux ce qui les rend accessible à des armées ayant des objectifs très différents. Par exemple, un domaine tire son énergie de la terre et de la nature ce qui convient à la fois aux elfes sylvestre et aux hardes bestiales quand bien même leurs raisons et leurs méthode peuvent diverger grandement. Pour illustrer les changements à venir, vous trouverez sur la prochaine page le nouveau domaine du Feu. D'un point de vue fluff, le Feu est l'art de manipuler des éléments de pure énergie. Du point de vue du jeu, le Feu est un domaine très offensif, qui consiste à causer des dégâts à l'adversaire et augmenter la capacité de vos troupes à infliger des dégâts aux troupes adverses. Les dégâts sont limités dans leurs capacité. Ils sont élevés contre les faibles endus/armures et au mieux médiocres contre les autres cibles. Ce domaine annonce aussi un autre changement. Il n'a ni attribut ni sort primaire. A la place, il y a un nouveau type de sort "le sort signature"*(*traduction susceptible de changer), c'est un sort que tous les sorciers utilisant ce domaines connaissent en plus de leurs autres sorts. En ne nous limitant pas à toujours avoir un attribut et un sort primaire pour tous les domaines, nous avions plus de liberté pour les écrire en fonction de l'idée que nous nous faisions de leur rôle. Domaine du Feu: S*Boule de Feu 4+ 24" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané" "La cible subit 1D3+1 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées" 1 Coulée de Lave 5+ 9+ 12+ 36" 24" 12" "Malédiction, Missile Dégât" "Instantané" "La cible subit 1D6 2D6 3D6 touches de Force 4 ayant la règle attaques enflammées" 2 Cascade de Feu 6+ 10+ 24" 6" Aura "Amélioration" "Reste en jeu" "Initiative 0. Lors de chaque round de càc, chaque figurine ennemie en 10+ contact avec la cible subit une touche de force 4 avec la règle attaque enflammée. Ceci est une attaque spéciale de càc" 3 Salve Brulante 7+ 10+ 18" Aura "Malédiction, Dégât" "Instantané" "La cible subit 1D3 1D6 touches deForce4 ayant la règle attaques enflammées" 4 Immolation 8+ 18" "Sol" "Reste en Jeu" "Placez un marqueur de 3"de diamètre à plus d' 1" de toute unité, son centre marquant la cible. A la fin de chaque tour de joueur, chaque unité ayant été en contact avec le marqueur durant ce tour subit une attaque de zone (4) de Force 4 avec la règle attaque enflammées" 5 Épées Flamboyantes 10+ 13+ 18" 6" Aura "Amélioration" "Dure un tour" "Les attaque de corps à corps et de tir de la cible gagnent 1+ pour blesser, attaques magiques et attaques enflammées" 6 Braises Enveloppantes 12+ 24" "Malédiction, Dommages directs" "Instantané" "Chaque figurine de l'unité ciblée subit une touche de force 3 avec la règle attaque enflammée" Aperçu de la construction de liste: Le problème: Au cours du développement de Batailles Fantastiques: Le Neuvième Age, les concepteurs de règles ont eu des difficultés avec l'équilibrage de certains type de listes (full tir/évitement/monstres volants, ect). "Ces listes ont souvent soit des victoire faciles soit des défaites écrasantes selon ce qu'elles affrontent, c'est ce qu'on appelle le pierre-papier-ciseaux". Sur le papier, ces listes ont l'air équilibrées (parce qu'en moyenne elle feront 10pts de victoire), mais pris séparément les parties ne sont ni justes, ni amusantes, ni équilibrées. La source de ce déséquilibre tient souvent du besoin d'outils spécifiques pour luter contre certaines unités. Prenez les monstres par exemple. Il vous faut des blessures multiples et/ou des attaques de force élevée pour les gérer efficacement. Une liste équilibrée n'a en général les moyens de ne lutter que contre quelques uns.Surchargez en monstres et les listes équilibrées vont souffrir. Le problème n'est pas que les monstres soient trop forts par eux même, le problème vient de la synergie entre eux: plus vous prenez de montres plus chacun d'entre eux devient fort. A contrario, si un joueur sélectionne un grand nombre d'anti-monstres, c'est la liste monstres qui va souffrir mais tout ces anti-monstres sont une perte de point si vous affrontez peu de monstres.Le jeu devient très dépendant des listes adverses.Les parties sont gagnées ou perdues avant le déploiement. En tant que créateur de règles, nous pensons qu'il est de notre devoir de faire en sorte que les deux joueurs apprécie la partie et que le type de liste rencontrée ne soit pas le seul facteur déterminant qui remporte la victoire. Beaucoup d'efforts ont été fait pour tenter de limiter ces types de listes l'été derniers lors des derniers ajustements en vue de la sortie de la V1.0. Cela nous a conduit à des règles peu élégantes comme "Derniers de leur espèce" chez les Hautes Lignées Elfes ou "Survie du plus apte" chez les Guerriers des Dieux Sombres, ou à des section rares très encombrées comme dans les livres Elfes Sinistres et les Hautes Lignées Elfes. Ce qui restreint grandement la construction de listes. Même après tous les efforts des équipes d'équilibrage, de règles et des comités de livres d'armées pré V1.0, on voit toujours ces listes extrêmes en grand nombre. Nous pensons que la solution n'est pas d'ajouter d'autres pansements.Nous ne pensons pas non plus que le problème peut se résoudre au seul ajustement de coût en points. Le cœur du problème n'est pas que certaines unités sont trop fortes, mais que le nombre les rend meilleurs que la somme de leurs individualités. La solution: La source du problème se trouve dans les types d'unités se retrouvant dans les différentes sections (Seigneurs, base, rares, etc...) de plusieurs livres d'armées. Si une armée possède de bonnes unités de tir en Héros, Bases, Spéciales et Rares, vous pourrez bien sure aligner une ligne de tir bien sale en mettant presque 100% de vos points d'armée en tireurs. Nous allons donc remplacer l’ancien système de séparation "Seigneurs, Héros, Bases, Spéciales, Rares". Ces catégories étaient basées en grandes parties sur le niveau de puissance. Vous aviez les meilleurs en Seigneurs et Rares, et les moins bonnes en Bases. Nous allons le remplacer par de nouvelles catégories basées sur le rôle des unités, non plus sur leur force. Nous pourrions avoir une catégorie pour les tireurs, une autre pour les figurines seules à forte endurance (les monstres), etc. Si tous les tireurs sont dans une même catégorie limitée à 30%, je ne peux plus aligner de ligne de tir aussi extrême qu'avant, puisque les règles ne le permettent plus. Chaque livre d'armée recevra des catégories adaptées à ses besoins spécifiques. Ce qui mettra un terme à certaine combinaisons abusive et nous donnera plus de contrôle sur quelles armées peuvent jouer quels styles de listes. Les trois catégories Personnages, Bases, Spéciales seront présentes dans tous les livres d'armées. -Personnages est la fusion de Seigneurs et Héros et aura droit à entre 30% et 40% (chaque armée ayant sa propre valeur) -Spéciales reste comme avant si ce n'est que vous pouvez dépenser autant de points que vous le voulez de cette catégorie (plus de limites). C'est dans cette catégorie que se trouverons la plupart des unité en rang ainsi que les redirecteurs (tout ce qui ne pose pas de problème pris en nombre). -Bases reste comme avant, c'est une catégorie visant à amener des unités d'infanterie non-élite dans le jeu. La limite basse sera variable d'une armée à l'autre pour permettre plus de différenciation entre les armées. Les armées d'élites pourrais avoir une limite plus basse que la moyenne (ce point sera traité durant la réécriture de chaque livre d'armée). -En plus de ces catégories standard, chaque livre d'armée en contiendra entre une et trois additionnelles taillées pour les besoins spécifiques de chaque armées. Exemple : Organisation d'armée Khans Ogres Personnages: Max 35% Bases: Min 25% Spéciales: pas de limite Tonneau de poudre: Max 35% Asservis: Max 30% La liste ci-dessus représente l'organisation d'armée des Khans Ogres. Rien de spécial dans Personnages, Spéciales et Bases, plus ou moins comme avant, comme ce sera le cas de la plupart des armées. Nous avons ensuite ajouté deux catégories spécifiques à cette armée: "Tonneau de poudre" et "Asservis" (les noms ne sont pas encore définitifs). "Tonneau de poudre" est la catégorie des tireurs: mercenaires avec pistolets, canonniers, jette ferraille, crache tonnerre. Limiter à 35% le nombre de points que l'on peut dépenser dans cette catégorie signifie que vous ne pourrez plus assembler ces listes extrême de tir. La catégorie "Asservis" contient tous les gros monstres et sa limite est fixée pour éviter le trop de monstres dans une seule liste. Dans certains cas, il est impossible de placer une figurine dans une seule catégorie. Prenez le Prince Démon par exemple, c'est un personnage, donc il se doit d'être dans la section "Personnages" (la section "Personnage" est ce qui fait de vous un personnage, ce qui vous permet d'être général, de lancer des défis, etc...). Mais c'est aussi un monstre. On ne peut pas le placer dans la catégorie monstre, parce que dans ce cas, il ne serait plus un personnage. On ne peut pas non plus le placer dans la catégorie "Personnages" sinon après avoir dépenser tous les points possibles en monstres, vous pourriez ajouter tous vos points de personnages en Prince Démon alignant ainsi davantage de monstres difficiles à tuer et contournant ainsi les intentions derrière les changements dans la construction de listes. La solution ici est d'inclure le Prince Démon dans les deux catégories. La plupart d'entre vous a dû voir le sondage sur l'orientation des armées que l'équipe des règles a publié il y a deux mois. C'était en vue de donner plus de caractère aux livres d'armées en leurs donnant des forces et des faiblesses plus claires. Vous vous demandez: qu'est ce que donner des forces et des faiblesses plus claires aux armées à a voir avec la limitation des listes ultra spécialisée? A première vue, ces deux changements ont l'air d'aller dans des directions différentes, mais en y regardant de plus près, ce n'est pas le cas. Premièrement, les faiblesses des armées étant plus claires, il devient plus important de garder les listes les plus spécialisées sous contrôle afin que les faiblesses ne deviennent pas handicapantes au point de rendre certaines parties injouables. Deuxièmement, ces nouvelles catégories donnerons aux concepteurs de règles un outil pour contrôler quelles armées auront accès à quelles quantités de quoi. Disons qu'une armée X est sensée avoir un tir puissant. On peut facilement leur autoriser un peu plus de tir qu'aux autres armées. Ou si une armée est sensée être axée autour de ses personnages, on peut les autoriser à dépenser plus de points en personnages. C'est un outil simple que les concepteurs peuvent utiliser pour rendre les armées plus "uniques". Et enfin, c'est un grand changement, avons nous trop limité quelque chose, ou pas assez autre chose? Nous travaillons très dure et faisons de notre mieux mais il est très difficile de tout bien faire du premier coup. Il nous faudra un grand nombre de tests afin de parfaire les réglages de ces nouvelles catégories. Dans le courant du printemps, nous publierons une version 1.3. Cette mise à jour se concentrera sur toutes les données que nous aurons glanées durant les mois de tests de la version 1.2 et ajustera les catégories (et les coûts en points) pour améliorer l'équilibre et rendre toutes les unités de toutes les armées jouables. Ludiquement L'équipe UN-FR du 9e Âge
  14. Salut à tous, Voici des nouvelles de la part des sociétés partenaires du 9e Âge : - Crosslances, une nouvelle société partenaire, nous présente son interprétation de Sunna, l'héroïne légendaire de l'empire de Sonnsthal, la nouvelle égérie des joueurs imperiaux! http://www.crosslances.net/ - Avatar of War nous présente également un "work in progress" de Sunna http://www.avatars-of-war.com/ - Tabletop miniatures solutions a conçu un superbe duc Equitain sur Hippogriphe https://tabletop-miniatures-solutions.com/ https://www.youtube.com/watch?v=vW6JtPPoXdA Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  15. Salut à tous, Demain soir, le 26 juillet, un événement exceptionnel est organisé par l'équipe de France ETC 9e Âge. Le Capitaine de l'équipe de France ETC, au commande d'une armée de Marée de Vermine, affronte les Elfes Sylvestres d'un de ses coéquipiers. Cette partie sera diffusée sur Twitch à partir de 20h à l'adresse suivante : https://www.twitch.tv/gothra_lug La partie sera commenté live par Math CD, youtuber 9e Âge et tournoyeur émérite. Vous pourrez poser vos questions et réagir en direct à la partie. Soyez nombreux à soutenir cette initiative et à suivre cette diffusion! Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  16. Salut à tous, Tabletop Miniatures Solutions veut lancer une gamme qui couvrira entièrement l’armée des Dynasties Immortelles (anciennement Rois des Tombes). Sachant que la gamme GW est discontinue, et que seules existent des solutions partielles pour cette armée (par exemple Mantic, qui couvre une bonne partie de l’armée, mais pas tout), c'est plutôt une bonne chose. C'est aussi un gros test pour la viabilité à long terme des entreprises qui souhaitent soutenir le 9eme Age (TMS a été crée dans ce but et n'a pas d'autre gamme, a priori). Voici le sujet concernant le projet sur le forum The 9th Age, il est aussi question du Royaume d'Equitaine dans ce sujet ainsi que d'autres projets : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/14101-tms-ud-and-koe-army-releses/&postID=358170#post358170 Pour que le projet voit le jour, une campagne de financement participatif a été lancé sur Indiegogo : https://www.indiegogo.com/projects/tms-undying-dynasties-army-release#/ Quelques artworks et réalisations : Pour en voir plus : Tout n'est pas parfait chez TMS, mais les artworks sont très prometteurs et les premières figurines sculptées sont plutôt chouettes. Les prix annoncés dans la campagne Indiegogo sont aussi acceptables dans l'ensemble (ex: 45 euros pour 20 gardes des necropoles; 40 euros pour 4 shabti, etc. Vu les prix sur ebay pour les équivalents GW...). Livraison prévue: décembre 2016. La campagne a démarré il y a quelques jours, a déjà levé des milliers d'euros et durera un mois. Ça peut valoir le coup de s'y intéresser... Si l'anglais n'est pas votre truc et que vous avez des questions, n’hésitez pas a les poser, j'essayerai d'y répondre dans la mesure de mes moyens ou de les transmettre aux personnes plus concernés sur le forum The 9th Age. Ludiquement MagnanIX pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  17. Salut à tous, L'équipe du 9e Âge a bien conscience que le Hobby peut paraître quelque peu ésotérique et inaccessible pour de nouveaux joueurs... C'est pourquoi nous pouvons vous annoncer bientôt une édition simplifiée du jeu permettant de s'y initier pas à pas! Des règles simplifiées seront proposées, tout en gardant l'essence de ce qui fait le 9e Âge. Cette édition serait déclinée en deux versions: une version de départ basique et une version de départ avancée. La version basique proposera une liste d'armée pré-construite pour chacune des 16 armées, de façon à permettre à deux joueurs de jouer instantanément, sans se soucier de la maîtrise de la construction d'une liste afin de se concentrer sur le jeu. La version avancée permettra de s'initier à la construction de liste Le Staff du 9e Âge est en train de finaliser ces éditions de départ afin de proposer un produit impeccable afin que vous puissiez débuter le jeu ou initier vos amis dans les meilleurs conditions. Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  18. Bonjour à tous! Je suis Anglachel, membre de l'équipe de traduction du 9e Âge et responsable media pour les pays Francophones. Vous me connaissez déjà peut être, cela fait un très long moment que je suis présent sur le Warfo, et depuis quelque temps en tant qu'ambassadeur 9e Âge. Il y a du changement! A l'aube de la sortie de la Version 1.0 du 9e Âge en version française officielle, nous sommes désormais deux à œuvrer pour le rassemblement de la communauté autour du 9e Âge. Mon acolyte n'est nul autre que MagnanXXIII, que vous connaissez et appréciez tous. Déjà très impliqué sur le Warfo et engagé pour le renouveau des forums raciaux, il a accepté de me rejoindre et de mettre son énergie et son enthousiasme au service de cette noble cause. Merci a lui! Nous partagerons donc ce compte et sommes à votre disposition pour répondre a vos questions, animer vos débats, vous donner des infos et vous tenir au courant de ce qui se passe dans la communauté 9e Âge. A très bientôt, Anglachel, de l'équipe Média du T9A ----------------------------------------------------------------------------------- Salutation ! J'écris ces lignes en tant que MagnanIX. Oui, j'ai bien écrit MagnanIX, je tenais à distinguer ma contribution envers l'équipe Média du T9A et mon compte habituel sur les autres forums ; MagnanXXIII. En effet, j'ai accepté d'aider Anglachel pour annoncer les nouvelles du 9e Âge sur les forums Warhammer, simplement parce que Anglachel ne peut pas tout faire. Vous avez en effet pu constater que sa présence a fortement diminué ces derniers temps, parcourir tous les jours le Warfo, les forums raciaux et la partie francophone du forum 9e Âge n'est pas chose évidente, à vrai dire je crois qu'il n'y a que moi qui réalise actuellement cet exploit. J'avais refusé au début, voulant conserver ma liberté de ton sur les différents systèmes de jeu étant moi même très polyvalent j'ai réussi à trouver une place pour tous les jeux qui semblaient être l'héritier de battle. Mais une solution a été trouvée, j'aurai mes responsabilités envers le 9e Âge sous la signature de MagnanIX mais une liberté de ton à travers mon compte MagnanXXIII, il peut donc arriver que je proclame une chose sur le 9e Âge avec MagnanIX mais que je la critique par la suite avec MagnanXXIII. Même si mon honneur m'empêchera de porter des paroles radicalement contradictoires, je ne peux m’empêcher de m'amuser en imaginant une situation aussi loufoque. J'espère que vous comprendrez. À la prochaine sur les forums ! MagnanIX, de l'équipe Média du T9A
  19. Salut à tous ! Joueur de l'Empire devant l'éternel j'ai toujours eu un faible pour la province du Middenland et sa magnifique capitale Middenheim. En mettant de côté le futur fluff du 9e Âge pour n'en conserver que les règles, j'ai voulu créer une liste alternative à l'Empire of Soonstahl afin d'emmener sereinement mes barbus au combat ! La liste se veut au maximum jouable et équilibrée tout en restant dans l'esprit de la liste originelle créé pendant la v6. La composition va s'appuyer sur la liste officielle du 9e Âge (la version française n'étant pas encore définitive je me servirai des noms anglais) avec quelques rajouts issus de Tempête du Chaos (SoC) et du Culte d'Ulric (Recueil 2004). Les règles/armes/unités en rouge n'ont pas subi de modifications par rapport au livre Empire of Soonstahl. RÈGLES SPÉCIALES DE L’ARMÉE : - Blessings : règle supprimée - Parents Units And Support Units - Orders - Bénédictions d'Ulric (nouvelle règle) : La figurine connait trois sorts traités comme des objets de sorts qu’elle peut lancer avec un niveau de puissance 3, chacun une fois durant la phase de magie, et de type : Amélioration, Unité du lanceur et Dure un tour. Fureur d'Ulric : L'unité gagne la règle Réflexes Foudroyants. Hurlement : L'unité gagne +1 Mouvement et cause la Peur lors du tour ou elle charge. Froid mordant : L'unité gagne +1 sauvegarde d'armure et toute unité en contact socle à socle a -1 Initiative - Mépris des Lâches (nouvelle règle) : Une figurine avec cette règle et son éventuelle unité ont la Haine des figurines ayant un Commandement de base inférieur ou égal à 6 - Pur-sang Arabien (nouvelle règle) : L'unité ajoute 1D3 ps à sa distance de charge. ARMURERIE : - Repeater Gun : arme supprimée - Repeater Pistol : arme supprimée - Long Rifle - Marteau du Loup Blanc (nouvelle arme) : Arme à Deux Mains. Les attaques portées avec un Marteau du Loup Blanc ont +1 en Force. A la place, lors du tour ou le porteur a chargé, les attaques dirigés contre la cible de la charge ont +2 en Force. - Fourrure du Loup Blanc (nouvelle armure) : Type d'armure : aucun. Le porteur ajoute +1 à sa sauvegarde d'armure contre les attaques à distances. OBJETS MAGIQUES : Armes magiques : - The Soonstahl : objet magique supprimé - Hammer of Witches - Star Mace : objet magique supprimé - Blitzbeil (65/50) Prelate et Preacher seulement (nouvel objet magique). Type : Paire d’armes. Les attaques effectuées avec Blitzbeil ont +1 Force et Pénétration d’armure (6) - Marteau des Tempêtes (30/20) Commander et Sénéchal du Loup Blanc seulement (nouvel objet magique). Type Marteau du Loup Blanc. Les attaques effectuées avec le Marteau des Tempêtes ont Attaques Empoisonnées. Armures Magiques : - Blessed Armour of Frederick the Great : objet magique supprimé - The Black Helm - Armour of Volund : objet magique supprimé - Heaume Loup des Teutogens (25) (nouvel objet magique). Type d’armure : aucun (6+). Le porteur peut effectuer un test de Commandement à chaque phase de Corps-à-corps, si le test est réussi, le porteur gagne +1 en Force Talismans : - The Winter Cloak - Cœur de Middenheim (35) (nouvel objet magique). Sauvegarde Invulnérable (5+), +1 CC Objets Enchantés : - Locket of Sunna : objet magique supprimé - Fléau des Lâches (30) (nouvel objet magique). Une unité accompagnée ou chargée par le porteur du Fléau des Lâches ne peut choisir de Fuir en réaction à une charge. Bannières Magiques : - Banner of the Stallion - Banner of Unity : objet magique supprimé - Étendard du Loup Blanc (40) (nouvel objet magique). Toutes les attaques à distances dirigées sur l'unité subissent une pénalité de -1 en Force. Reliques d'Ulric : Ces objets ne sont pas des Objets Magiques et ne peuvent donc pas être identifiés ou détruits. A la différence des Objets Magiques, chaque relique peut être prise en plusieurs exemplaires par différentes figurines et même plusieurs fois par une seule figurine. - Dague de Glace (25). Le porteur ajoute le bonus de rang de son unité à ses tentatives de lancement quand il utilise ses objets de sorts obtenus par Bénédictions d'Ulric. Les effets de la Dague de Glace ne sont pas cumulables. - Tête de Loup (10). Une seule utilisation. Si vous décidez de Dissiper un sort avec le porteur, vous pouvez utiliser la Tête de Loup ce qui ajoutera 1D6 à votre tentative de dissipation. LISTE D’ARMÉE : Lords : - Marshal - Knight Commander : nouvelles règles Taille de l'unité : 1 Cout : 120 pts Profil : M4 CC6 CT3 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd9 Type : cavalerie (socle 25x50 mm) Équipement : armure de plate Monture : Destrier caparaçonné, Protection de la monture (6+) Options : - Objets Magiques jusqu'à 100 pts - Devenir un Guerrier Légendaire 15 pts (le Knight Commander et toutes les figurines dans son unité sont Immunisé à la psychologie) Doit choisir : Commander des chevaliers Panthères (5 pts) ou Commander du Loup Blanc (10 pts) règle spéciale : Pur-sang Arabien règle spéciale : Mépris des Lâches Bouclier 3pts Fourrure du Loup Blanc 3pts Une seule arme parmi Marteau du Loup Blanc 20 pts Arme Lourde 10 pts Peut remplacer le Destrier caparaçonné par Lance de cavalerie 15 points Loup Géant 20 pts - Archwizard - Prelate : nouvelles règles Taille de l'unité : 1 Cout : 95 pts Profil : M4 CC5 CT3 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd9 Type : infanterie (socle 20x20 mm) Équipement : armure lourde Règles spéciales : Channel, Divine Attacks, High Pontiff (+1 au jet de lancement des objets de sorts), Bénédictions d'Ulric, Mépris des Lâche Options : Objets Magiques jusqu'à 100 pts Reliques d'Ulric jusqu'à 50 pts Une seule arme parmi : Paires d'armes (3) Arme Lourde (6) Une seule monture parmi : Destrier (20), Autel de bataille (160) Heroes : - Captain - Artificer - Wizard - Preacher : nouvelles règles Taille de l'unité : 1 Cout : 55 pts Profil : M4 CC4 CT3 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd8 Type : infanterie (socle 20x20 mm) Équipement : armure lourde Règles spéciales : Channel, Divine Attacks, Bénédictions d'Ulric, Mépris des Lâche Options : Objets Magiques jusqu'à 50 pts Reliques d'Ulric jusqu'à 25 pts Une seule arme parmi : Paires d'armes (3) Arme Lourde (6) Peut monter un Destrier (10) - Inquisitor : unité supprimé - Sénéchal : nouvelle unité Taille de l'unité : 1 Cout : 65 pts Profil : M4 CC5 CT3 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8 Type : infanterie (socle 20x20 mm) Équipement : armure de plate Options : - Objets Magiques jusqu'à 50 pts - Devenir un Combattant né 5 pts (le Sénéchal et toutes les figurines dans son unité sont immunisé aux effets de la Peur comme s'ils causaient eux-mêmes la Peur) Doit choisir : Sénéchal des chevaliers Panthères (gratuit) ou Sénéchal du Loup Blanc (5 pts) règle spéciale : Pur-sang Arabien règle spéciale : Mépris des Lâches Bouclier 2pts Fourrure du Loup Blanc 2pts Une seule arme parmi Marteau du Loup Blanc 10 pts Arme Lourde 4 pts Peut choisir une monture parmi : Lance de cavalerie 6 points Destrier (gratuit) Peut monter un Destrier (gratuit) Loup Géant 60 pts Character Mounts : - Horse - Pegasus - Young Griffon : unité supprimé - Great Griffon - Dragon - Altar of Battle - Arcane Engine : unité supprimé - Loup Géant : nouvelle unité Profil : M9 CC4 CT- F5 E4 PV3 I4 A3 Cd5 Type : Bête Monstrueuse, socle 50x75 mm Règles spéciales : Protection de la Monture (6+), Peur Option : Protection de la Monture (5+) 15 pts Core : - Heavy infantry - State Militia : unité supprimée - Imperial Cavalry : nouvelles règles Taille de l'unité : 5-15 Cout : 105 pts les 5, jusqu'à 10 figurines de plus pour 22 pts/fig Profil : cavalier M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8 destrier M8 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Type : cavalerie (socle 25x50 mm) Équipement : armure de plate, arme lourde Monture : Destrier caparaçonné, Protection de la monture (6+) Options : - Peut améliorer un membre en : Champion (10), Musicien (10), Porte-étendard (10) pouvant devenir Porte-étendard vétéran Doit choisir : Cavalry des chevaliers Panthères (gratuit) ou Cavalry du Loup Blanc (gratuit) règle spéciale : Pur-sang Arabien règle spéciale : Mépris des Lâches Échanger l'arme lourde contre une Lance 1pt/fig Équipement additionnel : Fourrure du Loup Blanc Porter un Bouclier 1pt/fig Échanger l'arme lourde contre Marteau du Loup Blanc 2pt/fig - Imperial Rangers - Guerriers d'Ulric : nouvelle unité Taille de l'unité : 10-50 Cout : 40 pts les 10 et jusqu'à 40 figurines supplémentaires pour 4 pts/fig Profil : M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 Type : infanterie (socle 20x20 mm) Options : Peut améliorer un membre en chacun des suivants : Champion 10pts, Musicien 10pts, Porte-étendard 10pts Peut porter une armure légère 1pt/fig et/ou un bouclier 1pt/fig Peut choisir une seule arme parmi : arme lourde 2pts/fig, paire d'armes 2pts/fig Special : - Imperial Guard : nouvelles règles Taille de l'unité : 10-40 Cout : 65 pts les 10, jusqu'à 30 figurines de plus pour 9 pts/fig Profil : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Type : infanterie (socle 20x20 mm) Équipement : armure de plate Règles spéciales : Garde du corps, Parent Unit Options : - Peut améliorer un membre en : Champion (10), Musicien (10), Porte-étendard (10) pouvant porter une Bannière Magique (50 pts/max) Doit choisir : Guard des chevaliers Panthères (gratuit) ou Guard du Loup Blanc (3 pts/fig) Équipement additionnel : Bouclier règle spéciale additionnelle : Mépris des Lâches Échanger le Bouclier contre une Arme Lourde 2pts/fig Équipements additionnels : Fourrure du Loup Blanc, Marteau du Loup Blanc - Knightly Orders : nouvelles règles Taille de l'unité : 5-12 Cout : 150 pts les 5, jusqu'à 7 figurines de plus pour 27 pts/fig Profil : cavalier M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd8 destrier M8 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Type : cavalerie (socle 25x50 mm) Équipement : armure de plate Monture : Destrier caparaçonné, Protection de la monture (6+) Règles Spéciales : Garde du corps (Général, Knight Commander, Sénéchal) Options : - Peut améliorer un membre en : Champion (10), Musicien (10), Porte-étendard (10) pouvant porter une Bannière Magique (50 pts/max) Doit choisir : Knights des chevaliers Panthères (gratuit) ou Knigths du Loup Blanc (2 pts/fig) règle spéciale additionnelle : Pur-sang Arabien règle spéciale additionnelle: Mépris des Lâches Équipements additionnels : Lance de cavalerie et bouclier Équipements additionnels : Fourrure du Loup Blanc, Marteau du Loup Blanc - Reiters : unité supprimée - Flagellants : unité supprimée - Light Infantry - Chiens de chasse : nouvelle unité Taille de l'unité : 5-15 Cout : 35 pts les 5 et jusqu'à 10 figurines supplémentaires pour 7 pts/fig Profil : chien M7 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5 maître de meute M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7 destrier M8 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Type : bête de guerre (socle 20x20 mm) Équipements : le maître de meute monte un destrier et est équipé d'une armure légère et d'une lance Règles spéciales : Rapide, Cavalerie légère, Insignifiants, Strider (Forest), Maître de meute : le maître de meute est une option de champion, il en suit toutes les règles mais avec le profil ci-dessus. Tant qu'il reste un chien en vie, le mouvement du maître de meute est limité à 7ps, en contrepartie il suit la règle Strider (Forest) Option : L'unité doit avoir un maître de meute 15 pts - Frères-Loup : nouvelle unité Taille de l'unité : 10-30 Cout : 80 pts les 10 et jusqu'à 20 figurines supplémentaires pour 8 pts/fig Profil : M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I3 A1 Cd8 Type : infanterie (socle 20x20 mm) Règles spéciales : Tenace, Tirailleurs Options : Peut améliorer un membre en chacun des suivants : Champion 10pts, Musicien 10pts, Porte-étendard 10pts Peut porter une armure légère 1pt/fig et/ou un bouclier 1pt/fig Peut choisir une seule arme parmi : arme lourde 2pts/fig, paire d'armes 2pts/fig Rare : - Knights of the Sun Griffon : nouvelles règles Taille de l'unité : 3-7 Cout : 170 pts les 3, jusqu'à 4 figurines de plus pour 60 pts/fig Profil : Cavalier M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 Cd8 Loup M9 CC4 CT- F5 E4 PV3 I4 A3 Cd5 Type : cavalerie monstrueuse (socle 50x75 mm) Équipement : armure de plate, Fourrure du Loup Blanc, Marteau du Loup Blanc Monture : Loup Géant, Protection de la monture (6+) Règles Spéciales : Peur, Mépris des Lâches (Cavaliers) Options : Peut améliorer un membre en : Champion (10), Musicien (10), Porte-étendard (10) pouvant porter une Bannière Magique (50 pts/max) Protection de la monture (5+) 5pts/fig - Arcane Engine : unité supprimée - Steam Tank - Artillery - Enfants d'Ulric : nouvelle unité Taille de l'unité : 3-6 Cout : 120 pts les 3 et jusqu'à 3 figurines supplémentaires pour 40 pts/fig Profil : M7 CC5 CT- F4 E4 PV3 I5 A3 Cd8 Type : infanterie monstrueuse (socle 40x40 mm) Règles spéciales : Peur, Frénésie, Rapide, Mépris des Lâches Option : Peut améliorer un membre en champion 10pts
  20. Salut à tous, Nous y sommes presque. Voici la version 0.99.4. L'ultime version Bêta peut être téléchargée en anglais sur le site du 9e Âge . Dans quelques jours, la version 1.0 suivra, qui ne sera qu'une correction et un ajustement de celle-ci. L'équipe de traduction française va tout faire pour vous fournir le plus rapidement possible les documents mis à jour en français. Vous serez avertis dès leur disponibilité. Les règles sont à présent stabilisées. Il n'y aura plus aucun changement de règles dans les mois qui viennent. Aucun. Absolument aucun. La seule chose dont l'ensemble des documents aura besoin, c'est d'une relecture attentive. Pour cette dernière étape, lorsque l'équipe de traduction aura fini son travail, nous aurons besoin de votre aide. Nous vous serions vraiment reconnaissants de nous faire remonter toute erreur de typographie et toute règle qui ne vous semblerait pas claire. Avec votre aide, nous espérons que le produit final, dans sa version 1.0, sera disponible avant la fin du mois. Vous allez découvrir un nouveau produit qui vous semblera évidemment familier, mais vous allez vite réaliser que ces règles ont été faites avec le but permanent de vous fournir un jeu de Batailles Fantastiques fondamentalement équilibré. Vous pourrez jouer n'importe laquelle des 16 armées, et dans celle-ci n'importe quelle unité, vous resterez compétitif. Il n' y aura pas d'unités obligatoires à inclure ou au contraire à éviter pour gagner. Il n'y aura pas d’armées privilégiées et d'autres délaissées. C'est un nouveau jeu, qui va mettre à l'épreuve toutes vos capacités pour bâtir une armée cohérente mais surtout la manœuvrer au mieux sur le champ de bataille. Nous espérons vraiment que Batailles Fantastiques: Le 9e Âge devienne votre jeu de figurines fantastiques préféré. Nous voulons que ce jeu soit votre jeu, maintenant et dans un futur lointain, très lointain... Nous ferons tout pour rester à votre écoute dans les années à venir, pour que ce jeu reste le plus abordable et le plus plaisant possible. Avec votre aide, nous continuerons à faire évoluer le jeu. La prochaine expansion du jeu sera vers le background. Tout comme les règles, le background a été écrit par une équipe de volontaires. Ce n'est pas encore tout à fait prêt. Nous avons cependant l'intention de publier notre deuxième livre d'armée complet bientôt. Ensuite viendra le background principal du livre des règles. Progressivement, nous publierons les autres livres d'armées avec leur propre background. Cette dernière tâche devrait prendre plus d'un an. Mais quand vous verrez la qualité de la réalisation, vous comprendrez que l'attente en valait la peine. Vous pouvez d'ores et déjà profiter de cette pré-version pour commencer à jouer, et lorsque la version française sera parue, nous comptons sur vous pour nous faire remonter toute erreur que vous remarquerez. Mais le plus important, c'est de jouer, de vous amuser et de profiter de ce jeu qui est le vôtre. Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
  21. Salut à tous, La toute fraiche équipe de communication du jeu de Batailles Fantastiques: le 9e Âge est heureuse de vous présenter les comptes Twitter et Facebook francophones officiels : https://www.facebook.com/Le-9-i%C3%A8me-Age-1684905698425897 https://twitter.com/Le9iemeAge Pour l'instant bien modestes, ils seront alimentés avec des news, des liens vers des podcasts, des liens vers des posts intéressants en provenance de tous les forums francophones de wargame, et tout autre chose qui mérite l'attention de la communauté. N'hésitez pas à me signaler tout contenu qui mériterait d'y figurer, ce sera avec plaisir que je publierai un lien. En vous remerciant d'avance de votre implication sur ces médias destinés à renforcer la communauté française du 9e Âge. Ludiquement Anglachel pour l'équipe UN-FR du 9e Âge
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