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  1. Hello les pousseurs de figs Voici un rapport de bataille en 1500 points. L'objectif était de sortir des listes dures de cette été, pour prendre du plaisir à sortir des figs avec lesquelles on ne joue pas souvent. Bref, leur retirer la poussière qu'elles prennent sur l'étagère. Il en ressort une partie très agréable, avec des listes pas optimisées, mais probablement plus dans l'esprit de la vision GW. Je sors une brigade nécrons ! Je ne pensais pas que ça rentrerait en 1500 points et en plus j'ai pris beaucoup de plaisir a la jouer Voici le lien: https://www.youtube.com/watch?v=4UZL5vAgKvc La liste Nécron: La liste Tau:
  2. Bonjour, Je trouve du oui et du non partout sur le net, alors qu'en pensez-vous : Une Riptide peut-elle utiliser sa Charge Nova plusieurs fois par tour, au prix de plusieurs blessures mortelles, pour activer plus d'une capacite? Les RAW ne l'interdisent pas, le bon sens est vague, l'impact en jeu est enorme.
  3. Salut tout le monde, Après une looooongue pause, j'essaye de ressortir mes armées de W40k car mon frangin s'y est remis et puis que ca me tente bien. On fera en général des partie de 1 000 pts. Lui jour Khorne mais le but est d'avoir une liste compétitive un peu mais en essayant de ne pas acheter de figouz' et de faire avec celles que j'ai actuellement. Mais bon après si il manque vraiment quelque chose, je peux faire l'effort hein... Pour la liste, j'ai élaboré la suivante: Commandeur (76) équipé de deux nacelle sup.. pour un total de 3 (48) Deux drones d'attaque (16) Système avancé (8) Verrouillage de cible (6) 154 pts Cadre Guerrier de Feu (39) 39 2 x 12 Guerriers de Feu ( 2 x 96 = 192) 192 11 Guerriers de Feu (88) 88 2 Hammerhead (2x117=234) 234 10 Kroots (60) 60 13 Kroots (78) 78 Devilfish (101) 101 2 x 5 Cibleurs (2 x 25) 50 Niveau Tactique en gros: Anti-char avec les hammerhead, histoire de se faire du transport et du tank. Le commander appuis son tir en saturation avec les GdF. Les GdF embarque après dans le devil avec le cadre histoire d'avoir de la mobilité et de se fumer des reste d'escouade. Les Kroots servent d'écran et les câbleurs, bah... ils ciblent. Honnêtement, je sais pas trop comment aborder la V8 alors pour l'instant je mets ça. Dans mon inventaire il reste: - 2 Broadside avec des canon rails - 2 Devilfish - 7 Kroots - 6 Stealths - 5 Crisis - 1 Commandeur - 1 Ethéré - Quelques drones Voilà, pouvez vous m'aider à m'y remettre ? =) Merci d'avance !
  4. Bonjour à tous, Joueur SMC, je souhaite commencer une deuxième armée mais j’hésite entre plusieurs forces : les Tau, l’Adeptus Mechanicus et la Garde. Voici ce qui m’attire dans chacune des forces : Les Taus : pour leur esthétique et leur philosophie/ tactique que je pense très « hit and run » avec un gros aspect troupe de harcèlement(exo armures Crisis et Stealth, éventuellement Ghostkeel avec un appui de guerrier de feu). N’ayant pas l’index je ne peux pas trop confirmer. L’Adeptus Mechanicus : clairement c’est le look qui m’intéresse ainsi que l’aspect monde forge (j’imagine mon sous chapitre Word Bearers comme cherchant à aller encore plus loin que la fusion humain / démon par ajout de la machine). J’ai regardé un peu l’index. J’ai l’impression qu’on est dans une armée de fusillade, assez élitiste La Garde : un monde corrompu, finalement avec une esthétique assez classique. A voir s’il ne me faudrait pas plus jouer sur les listes de Renégats. A priori on peut jouer de la masse (pas mal d’escouade d’infanterie avec beaucoup d’officiers), du full mécanisé mais plus « élitise » via du vétéran, je suppose qu’on peut faire aussi des force très typée artillerie ou char lourd. Du coup mes questions sont les suivantes : Est-ce que mes visions des identités sont correctes ? Sait on si les codex de ces factions vont faire partie de ceux qui vont tomber cette année et s’ils vont complètement modifier l’équilibre des unités, voire le fonctionnement des armées (retour des escouades combinées par exemple) ? Est-ce que ce sont des armées viables (sans faire de spam hein…) même à petit format sans être surpuissantes? (en gros 750 ou 1000 points car j’aimerais pourvoir jouer sans faire au début d’alliance contre règles, car clairement les deux Imperium seront corrompus et des Tau corrompus par le Chaos, hm hum, ou le Chaos qui se rallie au Bien Suprême, comment dire…) J’ai vu que la start collecting Skitari est plus qu’intéressante par ses unités et son rapport quantité /prix. Quid des autres ? Est-ce que les unités présentes sont des pierres angulaires de ces armées ? Je sais par exemple que celle du Chaos n’est pas forcément la meilleure… Merci d’avance pour vos conseils
  5. Bonjour je fait régulièrement des partie avec l'arrivé de cette V8 et je vois baucoup d'effet dans toutes les armé qui sont noté comme finissant à la fin du tour... Alors voici ma question c'est un tour de joueur ou un tour de table? Parce que si c'est le premier les grenade a photon ne serve que en overwatch et si on prépare une charge..., car une fois votre tour fini ben le malus disparait ce qui limite l’utilité du bousin, et si on doit attendre que l'énnmi nous chareg c un peu limité comme equipement. Même problème sur certain effet des autres armé qui seraient très limité. Si c'est 2 ça permet au Tau de gêner énormément l'armé ennemi durant ça phase de tir en mettant des -1 a 12pouces à tout ce qui est à porté et pousse donc à : -1)jouer des strike et breacher team autrement que pour la taxe pour les Command Points -2)permet de punir vraiment le placement ennemi en rendant certaines unité vitale d'infanterie bien moins efficace, je pense a des termis ou des dévastators par exemple, ou une unité de close, ou un dread.
  6. Voici ma liste pour demain, je vous ferait des retours sur les parties pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas ! Joueur : Haechi Detachement : Patrouille Keyword : T’au Empire Detachement de Patrouille (+0PC) QG1 : Commander Shadowsun (167) – 2 Fusion Blasters (0), 2 MV52 Shield Drones (2x11), MV62 Command-Link Drone (6) [195] – Seigneur de Guerre. Elite1 : XV95 Ghostkeel Battlesuit (82) – Fusion Collider (44), 2 Fusion Blasters (2x21), Target Lock (12), Stimulant Injectors (5), 2 MV5 Stealth Drones (2x10) [205] Elite 2 : XV25 Stealth Battlesuits : 5 Stealth Shas’ui et 1 Stealth Shas’vre (6x20), avec 4 Burst Cannon (4x10), 2 Fusion Blasters (2x21), 6 Multi-Trackers (6x2), 2 Shield Drones (2x8) [230] Troupes 1 : Strike Team : 9x Fire Warriors et 1 Fire Warrior Shas’ui (10x8) avec 10 Pulse Rifles (0), 10 Photon Grenades (0), 1 Pulse Pistol (0), DS8 Tactical Turret avec Missile Pod (20) [100] Troupes 2 : Strike Team : 9x Fire Warriors et 1 Fire Warrior Shas’ui (10x8) avec 10 Pulse Rifles (0), 10 Photon Grenades (0), 1 Pulse Pistol (0), DS8 Tactical Turret avec Missile Pod (20) [100] Attaque Rapide 1 : Pathfinder Team : 9x Pathfinders et 1 Pathfinder Shas’ui (10x5) avec 10 Markerlights (10x3), 10 Pulse Carbines (0), 10 Photon Grenades (0), 1 Pulse Pistol (0) [80] Attaque Rapide 2 : Vespid Stingwings : 5x Vespid Stingwings et 1 Strain Leader (6x15) avec 6 Neutron Blasters (0) [90] Total : 1000 points Points de commandement : 3 PC
  7. Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur. Voici nos listes : Dark Angels : Détachement Bataillon QG - Captain - Primaris Lieutenant TROUPES - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage ELITE - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés ATTAQUE RAPIDE - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur SOUTIEN - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Whirlwind avec lanceur Castellan TRANSPORT - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Tau : Détachement Avant-Garde QG - Ethereal sur Hover-Drone TROUPES - 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone ELITE - XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun DronesDétachement Supreme Command QG - Commander avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones - Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones - Cadre Fireblade Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire (en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie) Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer. Déploiement : Quarts de table Côté de table gagné par les Tau Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir. Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt. En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules. La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie. Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance. Déploiement : Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine. Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées. Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir. Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide. Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe. Puis les Tau volèrent l'initiative ! Tour 1 des Tau : La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie. Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux. Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative). Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque. Tour 1 des Dark Angels : Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis. Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis. Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore. Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués. Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps. Résultat à la fin du tour 1 : Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 2 des Tau : Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels. Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators. Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade. Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr. Aucun autre devastator ne s'enfuit. Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback. Tour 2 des Dark Angels : Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent. Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles. L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide. Les snipers ne firent rien du tout. Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas. Résultat à la fin du tour 2 : Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 3 des Tau : Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus. Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3. Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV. De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus. Tour 3 des Dark Angels : Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs. Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth. Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin. Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser. Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire. Résultat à la fin du tour 3 : Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 4 des Tau : Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse. Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks. La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV. La Broadside visa l'autre Razorback, celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien. Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas. Tour 4 des Dark Angels : Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler. Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout. Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova). Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire. Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7. Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement. Résultat de la bataille : Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement) Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Victoire majeure des Dark Angels ! Debriefing : Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée. Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux. Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur. Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts. Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks. Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces. Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes. Côté unités Dark Angels : - le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment. - les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer. - les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau. - le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV - le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques. - les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...
  8. Bonjour à tous! Les piranhas forment éventuellement une unité de plusieurs socles. Ma question est la suivante : Si une unité ennemi tire sur une unité de piranhas (2 derrière une ruine et 1 à découvert), comment gère t-on le bonus de save? Toute l'unité est considérée à decouvert? Ou il faut résoudre les tirs figurine par figurine ? (Donc 2 piranhas auront +1 save) Merci d'avance Kirrii
  9. Bonjour a tous, Je viens de passer un weekend de 5 jours (ok c'est plus vraiment un weekend), A strasbourg ou j'ai pu jouer autour de 3 parties par jour, en 1000, 1850, et 2000. J'ai essaye de tout, et voici mes retours unite par unite. QG- Commandeur Coldstar : Ultra efficace en vol d'objectif. La mobilite de ce QG est juste incroyable, et a lui seul il m'aura souvent fait gagner plus de points maelstrom par partie que le reste de l'armee. Il est aussi pas mal pour tuer les perso adverses. Avec son mouvement de 40", on peut souvent trouver un angle d'attaque pour tirer sur un hero qui n'etait pas defendu sur l'arriere. Par contre, ce QG a un fort manque de puissance de feu, meme avec ATS. Commandeur Fusion : Bon y'a peu a dire, tout le monde le connait, il fonctionne. Cadre Fireblade : Mon enorme deception. Je l'ai joue avec 10 drones dans un devilfish et malgres les 60 tirs a 9", les dommages sont pas fous. Ethere : Je l'ai joue avec des broadside, donc voir plus bas Shadowsun : Mon auto pick QG. Je savais pas a quoi m'attendre et ce fut la claque. Entre buter Yvraine en overwatch, fumer des gardes fantomes, ou one shot un dreadnought, elle a jamais decu. Ses drones sont top, le malus de -1 pour toucher c'est genial. Ma base de toute armee T'au pour moi maintenant c'est Shadowsun, 6 Stealth, 1 Ghostkeel. Ghostkeel : En mode full fusion, avec un TL et Injecteurs de stimulants. Elle recoit la capacite du drone de commandement de Shadowsun. Y'a assez peu a dire. C'est tres efficace. Mais surtout -2 pour la toucher ca decourage vite. Stealth : Joues par 6 avec 2 fuseurs et 6 multi-tracker pour relancer les 1 d'eux memes. Vraiment une unite tres tres chouette. Faut pas faire le fou et les placer trop pres de l'ennemi, et si ils survivent au premier tour, ils deviennent une vraie plaie pour l'adversaire. Super polyvalents et tres forts a couvert. La base de mon armee, et dans le futur je compte bien faire des listes avec une 30 aine de Stealths. Riptide : Avec Accelerateur a Ions. Bon alors deja la machine est trop forte. Completement inbutable le machin, surtout avec Injecteur de Stimulants. Ensuite la canon. La, c'est difficile de juger. Y'a des tours ou ca fait rien, et y'a des tours ou ca fait sauter 12 pv sur un vehicule. La puissance de feu et la presence du modele sur la table est indeniable, mais a 355 points, c'est pas possible. Dommage. Crisis : 3 avec double Ion Blasters et ATS. Ca tabasse dur. A chaque fois qu'ils sont arrives en fep, ils ont detruit leur cible, en general de l'infanterie d'elite. Attention de pas les isoler trop quand meme, le retour de baton leur a souvent fait mal. Guerriers de Feu : C'est tres bien, et je les prefere aux drones finalement. Pathfinders : Il m'a fallu 2 jours et presque une dizaine de partie pour trouver la configuration ideale, apres avoir essaye tout pleins de trucs, et beaucoup de fusils a ions. Et ben l'ideal c'est 10 sans rien d'autre que leurs marqueurs. Et 20 a 1850. Vraiment une chouette unite, tres polyvalente, peu chere, et les marqueurs, c'est ultra fort. Drones : 10 dans un devilfish avec un cadre fireblade et un controleur a 6". Le potentiel est la, sur la table ca n'a rien fait. Je suis dubitatif. Chiens Kroots : Joues en 2 packs de 6, que je pense monter a 8. Vraiment le remplissage de points parfait. Ca prends les tirs a la place du reste, ca va vite, ca charge ce qui sort des transports detruits, ca charge les transports pour les empecher de vider leur contenu, ca meurt a 4 points piece, c'est l'ecran parfait. Vespides : 6 en 1000 et 9 en 1850. Vraiment tres fort. On s'y attendait mais vraiment. C'est tres fort. Broadside : 2 avec Railrifle lourd en fond de table avec un Ethere et des shield drones. Je leur donne Velocity Tracker, et ca marche du tonnerre. Entre faire sauter des rhinos, one shot du prince demon, ou tuer des gardes fantomes, tout marche. J'avais peu d'espoir pour eux, mais avec un Ethere, ca fait 4 tirs de fuseur a 60" qui relancent les 1 et touchent a 3+ sur les tres nombreux keyword FLY. Ca fonctionne. ------------------- Dans l'ensemble. J'ai essaye avec et sans marqueurs, et sans c'est impossible. Je sais pas comment font les autres mais toucher a 4+ c'est l'enfer pour moi. Du coup 20 pathfinders obligatoire pour ma part. Le Feel No Pain c'est TROP FORT. Faut en mettre partout. On a beaucoup de puissance de feu mais trop peu de volume de feu. Toutes nos meilleures armes on tres peu de tirs. C'est frustrant. Tout ce qui est stealth dans l'armee est tres efficace. Les shield drones sont tres utiles, merci la FAQ.
  10. Ce dimanche, Melanor, Vexx, Yaxor et moi avons joué une partie en 2v2 à 1250 pts par joueur. Nous avons tiré les alliances au hasard en début de partie ce qui a donné des appariements assez anti-fluff : Space Marines alliés à des Heretic Astartes/death Guard d'un côté, contre Tau et Tyranides de l'autre. Et nous avons joué une partie Maelstrom of War pour le fun et la diversité que cela propose, même si cela implique une grosse part d'aléatoire dans le résultat d'une partie. Voici les listes : Heretic Astartes/death Guard : Détachement Patrouille QG - Typhus TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 5 x Terminators du Chaos avec 4 Haches énergétique, 1 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - 8 x Raptors avec 2 Fuseurs - Foetid Bloat-Drone SOUTIEN - 3 x Obliterators Adeptus Astartes : Détachement Fer-de-Lance QG - Captain à moto avec Marteau Thunder et Combi-Plasma TROUPES - 5 Tactical Squad avec Fusil à plasma et Combi-Plasma - 5 Tactical Squad avec Fuseur et Combi-Fuseur ELITE - Apothecary ATTAQUE RAPIDE - 5 Bike Squad avec 2 Fusils à plasma + Attack Bike avec Multi-fuseur SOUTIEN - Whirlwind avec Lanceur Whirlwind Castellan - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles TRANSPORT - Rhino - Rhino Tau Empire : Détachement Avant-garde QG - Commander avec Système de ciblage avancé, 3 Nacelle de missiles, Frappe Manta, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone - Commander avec 4 Eclateur à fusion, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone TROUPES - 9 Strike Team ELITE - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 6 Fusils à plasma froid, 2 MV1 Gun Drones et 2 MV7 Marker Drones - XV8 Crisis Battlesuits avec 3 Canons à induction et 2 MV1 Gun Drones - XV104 Riptide Battlesuit avec Senseur d'alerte anticipée, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuits full missiles avec 2 MV1 Gun Drones Tyranides : Détachement bataillon QG - BroodLord - Hive tyrant avec Griffes tranchantes monstrueuses, Pince préhensible, Epées d'os monstrueuses TROUPES - 16 Genestealers - 20 Hormagaunts - 30 Termagants - 3 Tyranid Warriors ELITE - 5 Hive Guards avec 5 Canon empaleur - 4 Zoanthropes Mission Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Tyranides Trait de Seigneur de Typhus : FNP 6+ Trait de Seigneur du Captain à moto : bulle de +1 Cd Trait de Seigneur du Commandeur full fuseur : FNP 6+ Trait de Seigneur du Prince Tyranides : +1 Attaque Commentaire d'avant-partie : Grosse partie avec 2500 points de chaque côté. C'était l'occasion pour moi de sortir une armée plus ou moins Death Guard très proche de celle que j'avais testée 2 jours plus tôt (et qui s'était lamentablement gaufrée) sans pour autant apporter les améliorations que cette première partie m'avait permis de repérer car je ne voulais pas optimiser ma liste pour cette partie fun. Du coup, j'avais gardé ces obliterators qui m'avaient tant déçu, l'occasion de voir si mon avis allait se confirmer ou pas. Puisque j'avais droit à 1250 points seulement, je n'avais plus de prince démon cette fois-ci et j'avais aussi enlevé une unité de poxwalkers. Et à la place, j'avais inclus un Foetid Bloat-Drone pour pouvoir découvrir ses capacités en jeu. Mais le coeur de mon armée restait une petite horde de poxwalkers boostés par Typhus et un Blightbringer, et soutenus par les arrivées en frappe en profondeur de raptors, terminators et obliterators. Mon allié Space Marine sortait une armée assez diversifiée mais plutôt orientée tirs avec ses devastators et son whirlwind soutenus par un capitaine pour optimiser leurs tirs et les protéger en cas de corps à corps. Il sortait aussi une grosse unité de motos et 2 escouades tactiques en rhino pour avoir de la mobilité. Ses tirs seraient bienvenus pour affaiblir les hordes tyranides avant qu'elles ne nous tombent dessus. Face à nous donc une dangereuse horde de tyranides avec pleins de termagants, hormagants et genestealers. Seuls mes poxwalkers étaient assez nombreux pour espérer les bloquer un peu, sauf s'ils me chargeaient en premier car là ça ferait très mal. Ils étaient accompagnés par un prince tyranide volant et un broodlord pour rendre tout ça sans peur. Et en retrait, à part des zoanthropes qui ne me faisaient pas trop peur, il y avait 5 gardes des ruches nettement plus dangereux : capables chacun de tirer 2 fois à 36" Force 8 PA-2 Dégâts D3 sans ligne de vue et ignore les couverts ! Ouch ! Les Tyranides étaient d'autant plus dangereux que derrière leur horde allaient se trouver les Tau, bien à l'abri du coup pour balancer leurs innombrables tirs lourds. Commandeurs, crisis, Riptide et Broadsides étaient tous accompagnés d'une paire de drones ce qui rendait inoffensifs tous les tirs lourds qu'on pourrait leur envoyer en début de partie car ce serait à chaque fois les drones qui les prendrait au lieu de faire perdre plusieurs PV aux exo-armures Tau qui du coup resteraient totalement opérationnelles pour nous écraser sous leurs tirs. Nous avions cependant l'avantage de pouvoir commencer à jouer en premier car nous avions autant d'unités les uns que les autres mais nous allions poser les nôtres en premier. Bref, ça serait serré et donc intéressant ! Déploiement : Sans surprise, les tyranides se déployèrent bien agressivement sur toute la largeur de la ligne de front, avec le prince tyranide au milieu. Et sans surprise, les Tau se planquèrent derrière, sur des décors pour avoir du couvert et des lignes de vue. Le Commandeur full fuseur, les 2 Crisis plasma et tous leurs drones arriveraient en frappe en profondeur. Le positionnement Tau était tel qu'il restait un petit espace dans leur coin de table où des unités ennemies en frappe en profondeur pouvaient arriver pour tenter leur chance, mais cela supposait que ces dernières se prennent ensuite la contre-charge des genestealers et guerriers tyranides tout proches : mission suicide donc. En face, les poxwalkers furent placés au centre, prêts à accueillir les hormagaunts qui leur faisaient face. Les devastators étaient dans le coin droit, dans des décors pour le couvert et avec le capitaine à moto entre les deux permettant de les booster tous. Le whirlwind était un peu plus au centre, ayant oublié qu'avec la V8 il pouvait désormais tirer beaucoup plus loin qu'avant. Et tous les autres space marines accompagnaient le Bloat-Drone de Nurgle sur le flanc gauche, prêts à réceptionner le gros de l'armée Tyranides voire menacer les Tau. Obliterators, Raptors et Terminators arriveraient en frappe en profondeur, ainsi que Typhus pour lui faire gagner quelques pas de mouvement. Le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Astartes/Heretic : Tour 1 des Tau/Tyranides : Tour 2 des Astartes/Heretic : Tour 2 des Tau/Tyranides : Tour 3 des Astartes/Heretic : Tour 3 des Tau/Tyranides : Tour 4 des Astartes/Heretic : Tour 4 des Tau/Tyranides : Tour 5 des Astartes/Heretic : Tour 5 des Tau/Tyranides : Tour 6 des Astartes/Heretic : Tour 6 des Tau/Tyranides : Tour 7 des Astartes/Heretic : Tour 7 des Tau/Tyranides : Debriefing :
  11. Bonjour à tous ! Je suis un (jeune) joueur Tau, et je ne comprend pas bien la règle Mont'ka : ''Les unités <Sept> amis à 6' ou moins peuvent Avancer et tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacées à ce tour.'' Ok pour les armes d’assauts, pas de malus au tir. Qu'en est-il pour les armes Lourdes : - je bouge : CT normale ou -1 ? - je bouge et j'Avance : CT normale ou -1 ? Merci d'avance ! Kirrii
  12. Voilà, je me suis acheté un petit lot de TAU dernièrement et je souhaite me lancer dans cette armée pour la V8. Préambule : Je précise que je suis un casual player et que je ne cherche pas à optimiser à outrance ma liste. Je souhaite jouer avec des piranhas (et leurs missiles seekers), des XV25 et des crisis. Là où j'ai besoin de vos conseils, mes grands commanders, c'est dans le choix des options. A l'exception des missiles seeker, je suis à votre écoute pour toutes adaptations au niveau des options. Question stratégie: Mon objectif est d'approcher le plus possible l'XV25 pour profiter de sa balise de localisation et de faire une "fep" à moins de 8" pour maximiser l'impact de la crisis. Je travaillerai en synergie pour éliminer une cible que j'aurai préalablement défini. Le commander et son escorte de bodygard sont là pour gérer les plus grosses cibles avec leur nacelle de missiles à longue portée. Les bodygards sont accompagnés de 6 drones marker que contrôle le commander pour les optimiser et servir de réservoir à pv au besoin. L'éthéré va avec les Breacher team en dévilfish dont le rôle est d'aller chercher/contester un objectif. Le cadre est là pour placer des pions de désignations et renforcer les 2 strikes team. Ces dernières sont là pour tenir un objetif dans mon camp. Cible des unités d'opportunité. Les désignateurs lasers sont là pour placer 5 marqueurs sur une unité au premier tour pour permettre et optimiser le tir des 10 seekers afin d'affaiblir le plus possible une unité. Le hammerhead est là pour avoir un sucroît de puissance pour des cibles un peu trop pugnace et dangereuse à mon goût. Les piranhas sont là pour gérer les troupes après avoir lâcher les seekers. A vos claviers, je suis avide de vos conseils. Ma liste sur ALN : Tau Empire : Scorpide Hand's Détachement : Bataillon QG Cadre Fireblade (62 pts) Désignateur laser, Fusil à impulsion, Grenades à photons , Feu redoublé, Pour le bien suprême 2 MV7 Marker Drone : 2 Désignateur laser, Drones de Soutien , Plateforme Stable, Pour le bien suprême, Protocoles Salvateurs Ethereal (46 pts) Egaliseurs, Invocation des éléments, L'échec n'est pas envisageable Troupes Breacher Team (10) (116 pts) 9 Eclateur à impulsion , 9 Grenades à photons , Pour le bien suprême Fire Warrior Shas'ui : Eclateur à impulsion , Grenades à photons , Pistolet à impulsions, Pour le bien suprême MV1 Gun Drone : 2 Carabine à impulsion, Drones de Soutien , Pour le bien suprême, Protocole d'Indentification des Menaces, Protocoles Salvateurs MV36 Guardian Drone : Champ guardian , Champ guardian , Drones de Soutien , Protocoles Salvateurs Tourelle d'Appui DS8 : Système de missiles autodirecteurs Strike Team (10) (100 pts) 9 Fusil à impulsion, 9 Grenades à photons , Pour le bien suprême Fire Warrior Shas'ui : Fusil à impulsion, Grenades à photons , Pour le bien suprême Tourelle d'Appui DS8 : Nacelle de missiles Strike Team (10) (100 pts) 9 Fusil à impulsion, 9 Grenades à photons , Pour le bien suprême Fire Warrior Shas'ui : Fusil à impulsion, Grenades à photons , Pour le bien suprême Tourelle d'Appui DS8 : Nacelle de missiles Attaque rapide Pathfinder Team (5) (76 pts) 4 Désignateur laser, 4 Carabine à impulsion, 4 Grenades à photons , Avant-garde, Pour le bien suprême MB3 Recon Drone : Canon à induction, Drones de Soutien , Pour le bien suprême 2 MV1 Gun Drone : 4 Carabine à impulsion, Drones de Soutien , Pour le bien suprême, Protocole d'Indentification des Menaces, Protocoles Salvateurs MV31 Pulse Accelerator Drone : Accélérateur d'Impulsions, Drones de Soutien , Pour le bien suprême, Protocoles Salvateurs Pathfinder Shas'ui : Carabine à impulsion, Désignateur laser, Grenades à photons , Pistolet à impulsions, Avant-garde, Pour le bien suprême TX4 Piranha (3) (243 pts) 3 Canon à induction, 6 Missiles Seeker , Drones Arrimés, Explosion 6 MV1 Gun Drone : 6 Carabine à impulsion, Drones Arrimés, Protocole d'Indentification des Menaces, Protocoles Salvateurs Soutien TX7 Hammerhead Gunship (181 pts) Canon rail, 2 Missiles Seeker , Blindé Antigrav, Drones Arrimés, Explosion 2 MV1 Gun Drone : 2 Carabine à impulsion Transport TY7 Devilfish (137 pts) Canon à induction, 2 Missiles Seeker , Blindé Antigrav, Drone de Tourelle, Drones Arrimés, Explosion 2 MV1 Gun Drone : 2 Carabine à impulsion Détachement : Avant-garde QG Commander (124 pts) Contrôleur de drones, Générateur de bouclier (autres figurines), Nacelle de missiles, Fusil à plasma froid, Frappe Manta, Maître de Guerre, Pour le bien suprême Elite XV25 Stealth Battlesuits (6) (266 pts) Balise de position, 5 Verrouillage de cible (autres unités), 4 Canon à induction, Eclateur à fusion, Champs de Camouflage, Infiltration, Pour le bien suprême Stealth Shas'vre : Générateur de bouclier (autres figurines), Verrouillage de cible (autres unités), Eclateur à fusion, Champs de Camouflage, Infiltration, Pour le bien suprême XV8 Crisis Battlesuits (3) (231 pts) 2 Système de ciblage avancé, 2 Cyclo-éclateur à ions, 2 Lance-flammes, Frappe Manta, Pour le bien suprême Crisis Shas'vre : Système de ciblage avancé, Cyclo-éclateur à ions, Lance-flammes, Frappe Manta, Pour le bien suprême XV8 Crisis Bodyguards (3) (318 pts) 3 Verrouillage de cible (autres unités), 3 Fusil à plasma froid, 3 Nacelle de missiles, Pour le bien suprême, Protecteur attitré 6 MV7 Marker Drone Total : 2000 points - 82 figurines - 13 unités La liste sur ALN 40K
  13. Bonjour à tous, Deux questions me turlupinent avec cette armée T'au V8. D'abord la plus simple : Une figurine équipée d'une seule arme de tir relance bien tous ses jets de tir de 1 ? Vu qu'elle tire avec toutes ses une arme ... Le seconde plus épineuse. Les drones sur les créneaux d'un droneport ou les figurines embarquées dans une fortification peuvent-ils utiliser l'aptitude "Pour le bien suprême" si on charge la fortification. Techniquement ils sont à moins de 6 pas mais aussi "pas sur la table". Du coup j'hésite. En vous remerciant pour vos réponses.
  14. Hier soir, Melanor et moi avons fait une partie test en V8. C'était sa 3e et c'était ma 1ère. Nous jouions en 1000 points, moi avec des Genestealer Cults, lui avec des Tau. Voici nos listes : Bataillon Genestealer Cults : QG - Primus - Magus (sort Contrôle Mental) Troupes - 10 Néophytes - 6 Acolytes - 5 Acolytes Elite - 20 Genestealers Soutien - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement et cache de charges de démolition - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement - Sentinelle blindée avec canon laser Power level pour information : 55 Bataillon Tau : QG - Commandeur avec 3 missile pods, advanced targetting system - Ethéré sur overdrone Troupes - 10 guerriers de feu - 5 guerriers de feu - 15 kroots Elite - Riptide Gatling avec heavy burst canon, 2 SMS, targetlock et multi traker - Ghostkeel avec1 fusion collider, 2 fusion blaster, targetlock et multi traker Attaque rapide - 6 cibleurs Power level pour information : 54 Nous jouions sur une table 48" x 48" comme nous étions à 1000 points seulement. Mission : Retrieval Mission (Eternal War) : Croisade avec 4 objectifs à 3PV chacun Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau (car ils avaient posé le dernier objectif dans la zone qu'ils allaient ensuite choisir) Trait de Seigneur: on a oublié de les tirer Commentaire d'avant-partie : Découverte de la V8, de ses règles et de son nouvel équilibre des forces. Les Genestealer Cults me paraissaient avoir été fortement nerfés, essentiellement du fait de la perte du retour dans les ombres et donc de leur mobilité. Ils gardaient l'Embuscade du Culte mais uniquement suite au déploiement et comme la V8 empêche plus de la moitié de l'armée d'aller en réserves, cela impliquait qu'au moins la moitié de la table devrait se débrouiller sur ses petites pattes ou ses petites roues pour atteindre l'ennemi, ce qui n'est pas évident quand on parle d'un Tau retranché derrière ses canons. Néanmoins, j'étais curieux de tester quelques unités et combos qui me paraissaient valoir le coup avec la V8 : la combinaison d'un primus capable de relancer son jet d'embuscade et d'emmener avec lui une grosse unité de combat comme ici mon gros pack de genestealers, le magus avec des sorts Genestealer Cults bien pratiques comme notamment Contrôle Mental qui permet de prendre le contrôle d'une unité à 12" et de tirer avec (Miam quand l'unité est une Riptide par exemple) ou encore le Goliath Rockgrinder qui, pour pas vraiment plus cher qu'un rhino, est devenu très solide et bénéficie enfin d'une lame de Drilldozer et d'une cache de charges de démolition qui valent vraiment le coup. A côté de ça, je sortais des acolytes nettement plus faibles qu'en V7, des néophytes pour combler le reste de points, et une sentinelle blindée pour voir ce qu'elle valait maintenant et avoir un canon laser au cas où. En face, mon adversaire sortait un peu de troupes pour les besoins du bataillon, et une poignée de cibleurs pour voir ce qu'ils donnaient en V8 même s'ils semblaient d'emblée avoir été fortement nerfés. Il sortait aussi un Ethéré pour booster l'infanterie et un Commandeur assez costaud. Et surtout une Riptide devenue très dure à tomber et une Ghostkeel full fuseurs également bien costaude qui avait de quoi inquiéter fortement mes Goliath. Avec un bataillon chacun, nous avions tous les deux 6 points de commandement (3 de base + 3 de bataillon). Côté stratégie, j'allais jouer compter essentiellement sur le jet d'embuscade de mon primus et de mes genestealers : j'avais une chance sur 2, relançable grâce au primus donc 3 chances sur 4, de pouvoir arriver à distance de charge tour 1. Et hormis cela, ma plus grosse préoccupation serait d'empêcher la Ghostkeel de me détruire un Goliath dès le premier tour. Déploiement : Les Genestealer Cults commencèrent le déploiement alternatif en commençant par la sentinelle blindée en position de snipe en fond de table puis ensuite les néophytes et une escouade d'acolytes à pied le long de la ligne de front (pour avancer plus vite et empêcher la Ghostkeel de s'infiltrer trop près). Puis le Goliath avec charges de démolition fourré aux acolytes se plaça derrière cette ligne de front sachant que ce ne serait jamais assez loin pour pouvoir empêcher la Ghostkeel d'avancer et lui tirer dessus au fuseur. Les Genestealers, le primus, le magus et un Goliath restèrent en réserve, ce qui permit aux Genestealer Cults de terminer leur déploiement en premier et donc de pouvoir choisir de commencer la partie. Pendant ce temps là, les Tau s'étaient placés en position défensive dans leur coin de table. Une haie de kroots protégeaient (pensaient-ils) les guerriers de feu et (finalement) la Ghostkeel qui se plaça elle aussi derrière les kroots plutôt que d'aller chercher à tuer le Goliath d'en face. Les cibleurs, la Riptide, le Commandeur et l'Ethéré se placèrent un peu plus en retrait. Les Genestealer Cults choisirent de commencer et les Tau ne reprirent pas l'initiative. Tour 1 des Genestealer Cults : Les unités déployées avancèrent. L'infanterie partit droit devant, sprint peu loin pour les acolytes et gardant des capacités de tirer sur les kroots pour les néophytes. Le Goliath n'osa pas foncer droit devant à cause de la présence de la Ghostkeel en face et préféra bifurquer par la gauche. La sentinelle bougea pour avoir une vue sur la Riptide. Puis ce fut le moment des arrivées en embuscade. Le Goliath avec le Magus à bord fit un 3 et arriva à plus de 12" des kroots sur le flanc gauche, hors de portée d'incinérateur et de charge. Par contre, après avoir obtenu un 2, le primus relança son jet et obtint un 6 ce qui permit aux genestealers et à lui d'arriver à 9" sur le flanc droit et puis d'avoir le droit de bouger normalement avant de pouvoir charger : perfect ! D'autant plus parfait pour les genestealers que les Tau n'avaient pas soigneusement fermé leurs lignes avec les kroots et qu'il restait un espace sur la droite où un genestealer pouvait passer en charge tout en restant à plus de 1" des kroots :la Ghostkeel était donc atteignable. Après mouvement (avec advance puisque les genestealers peuvent sprinter puis charger), il suffisait d'une charge à 3" pour atteindre la Ghostkeel tout en permettant sans problème un pile-in sur les kroots. Durant la phase de tir, seule la sentinelle fit du dégât malgré son tir à 5+ puisqu'elle avait bougé. Elle fit perdre 3PV à la Riptide. Puis ce fut la charge des genestealers. Les tirs en alerte avec appui feu des Tau furent médiocres et un seul genestealer fut tué. Puis ils contactèrent la Ghostkeel et encerclèrent les kroots. Note à propos des règles de la V8. Durant le pile-in, nous l'avons joué ainsi : chaque figurine peut bouger dans n'importe quelle direction du moment qu'elle se rapproche de l'unité ennemie la plus proche, OK, mais à priori rien ne l'empêche pas de se rapprocher de la cible que le joueur vise vraiment (ici la Ghostkeel) du moment qu'elle se retrouve au final plus près de l'unité ennemie la plus proche (ici les kroots) à la fin de son mouvement qu'elle ne l'était au début. C'est ainsi que, en jouant sur les termes des règles, j'ai fait en sorte de mettre un maximum de genestealers à 1" de la Ghostkeel ou à 1" d'un genestealer lui-même à 1", pour pouvoir frapper autant que possible la Ghostkeel tout en me rapprochant des kroots quand j'y étais forcé. Cela a par exemple donné le cas de quelques genestealers qui ont volontairement contourné les kroots plutôt que de foncer sur eux pour se placer au plus près de la Ghostkeel avec le droit de le faire parce qu'ils étaient à 3" des kroots au départ du pile-in et à 1 ou 2" à la fin. Bref, après pile-in, 6 Genestealers pouvaient frapper la Ghostkeel et tout le reste frappait les kroots. 6 genestealers avec 4 attaques chacun (car l'unité comprenait plus de 10 genestealers) touchant sur du 2+ (car le primus était à moins de 6" de là) et blessant la Ghostkeel sur du 5+ Rend -1 (avec les 6+ qui donnent Rend -4), cela donna le score bien chanceux de 10 blessures passant l'armure ce qui tua un drone (l'autre était trop loin) et 9PV perdu pour la Ghostkeel qui manqua de se faire tuer à 1PV près. Et pendant ce temps là, les 13 autres genestealers rasèrent sans aucun problème les 15 kroots. Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant. Quand ce fut enfin son tour de riposter, la Ghostkeel, très amoindrie, ne put rien faire en retour. Grosse charge des genestealers donc qui furent d'une part chanceux de faire aussi mal à la Ghostkeel mais surtout profitèrent pleinement de l'erreur de déploiement des Tau : - la ligne de kroots aurait absolument dû bloquer tous les accès vers la seconde ligne Tau en s'étalant davantage jusqu'aux bords de table - la seconde ligne Tau aurait absolument dû être plus de 3" derrière la ligne de kroots pour éviter de se retrouver engagé au corps à corps après le mouvement de consolidation des ennemis qui auraient rasé les kroots au càc A cause de ce mauvais placement, à la fin de ce premier tour des Genestealers, les Tau avaient perdu les kroots et la gros de la capacité offensive de la Ghostkeel (elle tombait à 4" de mouvement et 1 seule attaque de càc), toute la capacité de tir des Guerriers de Feu puisque bloqués au càc et les genestealers étaient toujours à moins de 1" des Tau donc à l'abri des tirs. Si nous étions en V7, les Tau auraient déjà abandonné car durant leur tour, les genestealers auraient rasé la Ghostkeel et les guerriers de feu au càc puis se seraient jetés sur le reste des Tau. Mais en V8, il restait la solution du Fall Back pour libérer Ghostkeel et Guerriers de Feu et permettre aux autres Tau de tirer sur les genestealers. Tour 1 des Tau : Apprenant de leurs erreurs, les Tau, utilisant le fall back pour les guerriers de feu et la Ghostkeel, se replacèrent cette fois avec un vrai rideau défensif formé par les guerriers de feu tandis que les autres se tenaient à bonne distance. La ghostkeel aurait aussi aimé aller plus loin mais elle ne pouvait plus bouger assez vite. La Riptide chargea son réacteur Nova, perdant automatiquement un 4e PV, pour booster sa Gatling. Puis tous les Tau capables de le faire (pas les guerriers de feu donc) tirèrent dans les genestealers. 10 d'entre eux furent tués et 2 de plus en test de moral. Tour 2 des Genestealer Cults : Les cultistes continuèrent leur avancée aggressive. Les genestealers se placèrent en position de charge contre les guerriers de feu, espérant encore une fois intégrer la Ghostkeel dans le combat en comptant sur les pile-in. Le Goliath de gauche débarqua le magus et tous deux avancèrent vers les Tau. Le magus oublia de sprinter ce qui aurait pu l'amener à 12" du Commandeur et lui permettre de tenter de le contrôler. Au lieu de ça, il lança juste un Smite contre les Guerriers de Feu face à lui et en tua 2. Puis l'incinérateur du Goliath tua 2 guerriers de feu dans l'autre groupe, ce qui commença à libérer des espaces pour que les Genestealers puissent atteindre la Ghostkeel. Cet espace fut aggrandi par les fusils d'assaut des néophytes qui en tuèrent 2 de plus. La sentinelle eut encore la chance de toucher la Riptide mais celle-ci réussit sa sauvegarde d'armure. Le Goliath déclara alors une charge contre les 3 guerriers de feu face à lui, en tua deux à coups de drilldozer et le dernier s'enfuit durant la phase de moral. Les genestealers chargèrent les 6 guerriers de feu face à eux. Un genestealer seulement fut tué en tir en alerte une fois de plus. Une fois de plus, ils optimisèrent les règles de charge : le premier genestealer fonça sur la cible la plus proche, mais les autres firent tout leur possible pour contourner les guerriers de feu et, tout en se rapprochant vraiment tous d'eux, ils se rapprochèrent aussi autant que possible de la Ghostkeel. Si bien que durant la phase de Pile-in, un Genestealer put à la fois se mettre au contact d'un guerrier de feu et se retrouver à moins de 1" de la Ghostkeel et donc l'engager. Ce genestealer là frappa la Ghost mais ne put tuer que le drone (les genestealers n'avaient plus que 3 attaques chacun maintenant que l'escouade était réduite à 6). Les autres tuèrent tous les Guerriers de Feu. Puis en consolidation ils encerclèrent la Ghostkeel qui, encore une fois, ne put rien faire en riposte. Tour 2 des Tau : Les possibilités des Tau se réduisaient désormais à peau de chagrin. La Ghostkeel n'avait pas assez de mouvement pour réussir à faire un fall back à plus de 1" des genestealers qui l'encerclaient. Note à propos des règles de la V8. Nous avons eu un doute sur comment interpréter les règles concernant les Personnages. Les Tau auraient bien aimé tirer sur le Primus qui était derrière les genestealers. La règle des Personnages dit qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près. Et dans le cas présent, il y avait bien une autre unité ennemie plus près : les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus ? La lettre de la règle dit que non mais est-ce bien là son esprit ? Nous avons considéré que le primus était à l'abri pour cette partie. Du coup, les Tau n'avaient comme seule cible possible que le Goliath du Magus. La Riptide boosta encore sa Gatling (perdant un 5e PV) et les Tau détruisirent la véhicule. Puis au corps à corps, les Genestealers achevèrent la Ghostkeel sans qu'elle ait rien fait. Tour 3 des Genestealer Cults : Les genestealers et le primus se ruèrent vers ce qui restait des Tau. Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net. Les tirs du Goliath restant tuèrent un cibleur. Puis les genestealers et le primus chargèrent ces derniers, se plaçant encore une fois de manière à arriver à 1" de la Riptide en pile-in. Un genestealer fut tué en tir en alerte. 4 Genestealers purent frapper la Riptide mais ne lui firent rien du tout. Le dernier Genestealer tua un seul cibleur mais le primus en tua 2. Les 2 cibleurs restants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas non plus grâce au commandement de l'Ethéré tout proche. Tour 3 des Tau : Dernier baroud d'honneur des Tau : la Riptide bondit près du magus pour se venger de lui. Elle boosta encore une fois sa gatling, perdant son 6e PV, mais fut un peu trop confiante car elle tira seulement la gatling sur le magus et les missiles sur les genestealers. Du coup, elle ne fit que blesser mais pas tuer le magus et elle tua 2 genestealers. Pendant ce temps là, les cibleurs et l'éthéré ne firent rien. Puis la Riptide oublia qu'elle pouvait éventuellement charger le magus même si ce n'était pas forcément une bonne solution. Tour 4 des Genestealer Cults : Le Goliath, le Magus et les 3 derniers genestealers encerclèrent la Riptide. Le magus prit le Contrôle de la Riptide et élimina les 2 derniers cibleurs Tau. Puis tous les cultistes à portée de tir tirèrent sur la Riptide dont la cache de charges de démolition utilisée par les acolytes à bord du goliath. La Riptide perdit 5 PV, dont le plus gros, étonnamment, fut fait par l'incinérateur de déblaiement. Puis les cultistes chargèrent, à commencer par le Goliath qui encaissa les tirs en alerte en perdant juste 1 PV, et la riptide périt broyée par le Drilldozer du Goliath qui se révéla l'arme parfaite dans une telle situation. Le primus et l'éthéré se retrouvèrent alors dans un dernier duel fatidique. L'éthéré perdit un PV en recevant la grenade que le primus lui envoya puis il se fit ensuite achever au corps à corps. Table rase : Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Passé le premier tour des Genestealers, il n'y avait plus vraiment de suspense, le sort des Tau était plié mais nous avons joué jusqu'au bout pour découvrir la V8 et ses règles. Sur le plan stratégique, tout s'est joué sur la combinaison d'un mauvais déploiement des Tau et sur le 6 obtenu avec relance par le primus et les genestealers qu'il emmenait avec lui en embuscade. Si les Tau avaient fait un rideau de kroots plus hermétique et avait placé le reste de leur armée à plus de 3 ou 4" en arrière de ce rideau, la situation aurait été très différente, avec toute l'armée Tau (sauf les kroots) capables d'éliminer les genestealers à leur premier tour puis de gérer sereinement l'avancée assez lente du reste des cultistes. Bref, la victoire des Genestealers n'a tenu qu'à peu de choses. Sur le plan des règles de la V8 maintenant : - jouer sur le positionnement en charge et sur les mouvements de pile-in puis de consolidation pour engager un maximum d'unités dans un corps à corps est redoutable. Face à des ennemis regroupés en défense, il y a de quoi très rapidement engluer le gros de l'armée adverse et à obliger à faire plein de fall back empêchant de tirer les unités classiques. A voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de pouvoir se rapprocher d'un autre ennemi du moment qu'en même temps on se rapproche même un tout petit peu de l'unité ennemie la plus proche) mais si c'est bien le cas, cela permet des manœuvres bien sournoises. - les personnages paraissent vraiment à l'abri. Là aussi, il faut voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de ne pas pouvoir tirer sur un personnage si une unité ennemie visible est plus proche même si on ne peut pas tirer sur cette autre unité là car engagée au càc) mais même avec peu de PV, c'est vraiment compliqué d'arriver tuer un personnage au tir. - les grosses créatures et les véhicules sont vraiment plus costauds : il a fallu presque toute une armée Tau pour tuer un simple Goliath, et j'ai mis longtemps à pouvoir tuer la Ghostkeel et la Riptide. Il faut vraiment prévoir des armes avec de gros Dommages pour réussir à détruire ce genre d'unités. - le fait de faire en sorte de poser moins d'unités au déploiement pour le terminer en premier et ainsi pouvoir choisir de commencer est très intéressant, même si le risque de se faire voler l'initiative est non négligeable puisque avec un point de commandement on peut retenter sa chance de faire un 6 - à propos de points de commandement, nous avons mis un peu de temps à se rappeler qu'on pouvait les utiliser. On ne les a utilisé que pour relancer des dés à quelques moments clés (notamment une prise de contrôle mentale du magus qui avait raté). C'est plutôt pratique sans être game breaker. - les règles de jeu sont vraiment simples et expéditives. Le souci, c'est qu'on se retrouve facilement avec des parties se bornant à un gros clash rentre-dedans où l'on se fiche bien des objectifs puisque c'est tellement plus simple de viser la table-rase ou presque. J'espère qu'on va arriver à un équilibre sur ce plan là car sinon les parties risquent de devenir ennuyeuses. La mission où les objectifs rapportent des points à chaque tour parait prometteuse sur ce plan là. Et concernant les Genestealer cults : - J'ai adoré (et mon adversaire aussi :twisted: ) le sort de Contrôle Mental. Contre des Tau qui ne peuvent même pas abjurer et offrent leurs belles figurines surchargées d'armes, c'est excellent, pour peu qu'on puisse approcher d'eux à moins de 12". - J'ai beaucoup aimé les Goliath Rockgrinders : ils ne coûtent pas cher, sont très solides, sont efficaces au tir et en charge, et en plus sont des transports. Que demande le peuple genestealer ? - Le pack de 20 genestealers avec primus en soutien est une bonne death star à l'ancienne qui profite à fond de l'embuscade du culte - La sentinelle est anecdotique car son canon laser ne peut désormais qu'entamer les PV d'une grosse figurine ennemie mais pas la tuer avec 3 ou 4 tours de tirs au moins - Pas pu voir ce que donnaient les acolytes car trop lents - Par contre, le fait de ne pouvoir mettre en embuscade que moins de la moitié de l'armée est très handicapant pour ce qui est obligé de se déployer normalement et est trop lent pour arriver au combat si on ne vient pas les chercher. Il faudra sans doute investir dans davantage de Goliaths ou peut-être de Chimères.
  15. J'entame ici le compte-rendu de nos 4 batailles du tournoi Pair of Aces qui a lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je joue Genestealer Cults et je suis allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*8) [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Concept de l'armée : Nous jouons une armée marteau et enclume orientée corps à corps. Je joue le marteau avec mes genestealers capables de s'embusquer et apparaître n'importe où sur la table. Ma force de frappe est composée de 2 packs de 20 genestealers menés par 2 patriarches qui les rendent sans Peur et leur donne Charge Féroce. en plus d'ajouter leurs propres attaques F6 PA3 perforantes et leurs pouvoirs psy. En outre, j'ai environ une chance sur 3 que mon seigneur de guerre tire le trait de seigneur 6 qui lui permet de s'assurer que son pack pourra s'infiltrer à 3" au déploiement et charger dès le premier tour. Et si je n'obtiens pas ce trait, j'ai encore 2 fois une chance sur 6 que l'un de ces 2 packs obtiennent un 6 en Embuscade du Culte pour pouvoir le faire. Bref, de quoi faire stresser les ennemis au déploiement car 20 genestealers qui chargent ça fait très très mal. En outre les patriarches tirent en télépathie (pour la Plainte et peut-être l'Invisibilité) et en broodmind (pour booster les genestealers et peut-être pouvoir en convoquer de nouveaux). A côté de ça, j'ai 5 petites escouades d'acolytes super opé qui peuvent retourner dans les ombres au tour 1 et s'infiltrer ensuite pour prendre ou contester des objectifs partout sur la table. Les Démons de Nurgle jouent l'enclume avec un prince démon volant très très difficile à tuer et le plus souvent doté de son épée empoisonnée Mort instantanée. Si quelque chose devait résister aux genestealers, il peut arriver juste après pour le massacrer. Un Grand Immonde joue le même rôle mais en plus lent : un bon gros gardien de but. Deux broyeurs assurent l'artillerie lourde avec leurs grandes galettes F8 PA3 et font également bien peur au corps à corps. Et pour finir 2 escouades de nurglings peuvent tranquillement tenir les objectifs. Bref, sur le papier, c'est très fort. Nous sommes quand même dépendants de quelques jets de dés : obtenir un 6 au trait de seigneur ou des 6 en embuscade du culte, obtenir Bras de Fer ou Endurance avec le prince démon pour ne pas risquer une mort instantanée si ça tire ou frappe à Force 10 en face, et si possible commencer à jouer sans quoi les genestealers supportent mal de se prendre 2 phases de tir d'affilée. Dans ce sens, nos nemesis sont les listes brutales au tir comme les Tau notamment, mais aussi les listes avec beaucoup de marcheurs ou beaucoup de lance-flammes. Nous n'avons pas non plus suffisamment d'unités pour pouvoir bien gérer les armées populeuses basées sur le MSU. Pour le premier tour de ce tournoi, nous allions jouer contre les TNT et leur alliance de Tau et de Deathwatch. Voici leurs listes : EQUIPE TNT Joueur 1 : Aubert Thierry (KRISSA) PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Deathwatch HQ1 : Librarian (1*70), Domaine psy : divination [70] Troupe1 : 5 Veterans(110), Watch sergent upgrade(0) avec Auspex (5), 4 Canon Frag Deathwatch(25*4) in Transport 1 [215] Troupe2 : 10 Veterans(220), 10 bolter Stalker pattern (5*10) [270] Troupe3 : 10 Veterans(220) [220] Elite1 : 3 Terminators(40*3), 3 canons d'assaut (20*3) [180] Transport 1 : Drop pod(35), locator beacon(10) [45] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Joueur 2 : Aubert Thomas (AERYS) PRIMARY DETACHMENT : Empire TAU HQ1 : Commandeur(1*85), 2 packs de missiles(2*15), Traqueur de vélocité (20), Verrou (5) [140] Troupe1 : 5 Guerriers de feu (5*9), Fusils à impulsion (5*0) [45] Troupe2 : 10 kroots(10*6), 1 chien kroot (1*5) [65] Elite1 : 2 Crisis (2*22), 2*2 packs de missiles (2*2*15), 2* drones de défense(2*12) [128] Elite2 : 1 Ghostkeel (1*130), 1 Eclateurs à fusion jumelés (1*10) [140] Elite3 : 2 Riptide (2*180), 2 Missiles auto-directeurs jumelés (2*0), 1 Interception (5) [365] Soutien1 : 1 Skyray (1*115), Missiles auto-directeurs jumelés (1*0), Photo-régulateur(1) [116] Total detachment : 999 ARMY TOTAL [999] Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tau/Deathwatch Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Résultat d'embuscade au choix !! Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Miasme pestilentiel (les unités à 7" du prince qui perdent un PV subissent 1D6 touches supplémentaires en fin de phases) Trait de seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée Trait de seigneur de l'Archiviste : bombardements possibles sur une unité à 12" en début de chaque tour Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Rafale psionique, Force occulte, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Force d'âme, Hallucination, Plainte Prince Démon de Nurgle : FNP4+, Epée Funeste, Bras de Fer, Endurance, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Terre maudite, Sacrifice, convocation Nous craignions les listes de nos adversaires car j'avais calculé que leur liste Tau pouvait me raser un pack de genestealers par tour et qu'à côté d'eux, la Deathwatch était aussi très dangereuse avec ses canons frags (capables soit de tirer à F7 ou F9, soit d'agir chacun comme un double-lance-flammes à F6), ses munitions spéciales blessant sur du 2+ et ses tactiques permettant de relancer les 1 pour toucher contre un type désigné d'unité ennemie. Bref, nous allions devoir faire face à de la dangereuse saturation de tirs. Mais avec le trait de seigneur parfait pour le patriarche, Bras de Fer et Endurance pour le prince démon, initiative pour nous, nuit, nous avions la chance avec nous ! Et pour ne rien arranger, lors du déploiement, nous allions découvrir avec presque un soupçon de honte que le deuxième pack de genestealers allait aussi faire 6 sur leur jet d'embuscade du culte ! Tous les genestealers pouvaient donc rentrer en plein dans les rangs de nos ennemis dès le tour 1, avant même qu'ils puissent réagir de quelque manière que ce soit. C'était énorme ! Et en plus, la table étaient parsemées uniquement de ruines, donc de bons couverts à 4+ pour mes acolytes et genestealers. La seule chance de nos adversaires étaient s'ils nous volaient l'initiative, mais même là, ils auraient bien du mal à détruire 40 genestealers et donc à ne pas quand même se faire charger l'une ou l'autre de leurs unités clés. Gros coup de chance pour nous ! Déploiement : NB: Désolé, j'ai découvert en commençant le tournoi que la batterie de mon appareil photo était à plat, donc j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone et elles sont très moches. Côté Démons, le prince de Nurgle et le grand Immonde se placèrent au centre, prêts à foncer sur l'ennemi. Les Broyeurs étaient sur chaque flanc. Les nurglings étaient derrière et tenaient chacun un objectif dans des ruines. Les acolytes hybrides se placèrent en retrait dans les ruines, prêts à repartir dans les ombres. Les Tau et la Deathwatch se placèrent en position défensive, avec la deathwatch et les guerriers de feu dans des ruines, les riptide au centre droit, la Ghostkeel à l'avant-droit, le Skyray au centre gauche et les crisis derrière une ruine à gauche. Les Terminators et le drop pod avec les canons frag arriveraient en frappe en profondeur. Les kroots arriveraient en attaque de flanc. Profitant du bel espace laissé derrière les Tau, les deux packs de genestealers avec leurs patriarches se placèrent directement dans leur dos, à 3" de distance, espaçant quand même les éléments les plus sur les côtés pour ne pas trop subir les lance-flammes des canons frag en cas de vol d'initiative. L'une des deux escouades se plaça pour menacer en priorité les riptides. L'autre se plaça pour viser les Crisis et le Skyray, mais s'étala pour être à portée des Riptides au cas où les tirs en alerte et d'appui feu empêchaient la première unité de réussir sa charge. Les riptides étaient la cible prioritaire ! Les Tau/Deathwatch ne réussirent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Démons/Genestealers : Tous les acolytes retournèrent dans les ombres. Le Prince Démon et les Broyeurs avancèrent droit devant. Le patriarche télépathe lança une Plainte qui éradiqua une escouade de 5 deathwatch : Premier sang ! Hypnose de masse fut ratée et Force occulte abjurée. Le Prince Démon passa Bras de Fer. Le Grand immonde rata Sacrifice mais convoqua 10 démonettes en perdant 1PV en péril Warp. La Tempête Warp réduisit de 1 l'invu des démons. Les tirs des Broyeurs tuèrent 5 deathwatch dans l'escouade du milieu. Puis les genestealers chargèrent. Le premier pack chargea les Riptides. 3 furent tués en alerte puis les genestealers tuèrent une riptide et blessèrent l'autre qui s'enfuit et fut rattrapée en percée. Le seconde pack fit une charge multiple sur les crisis et le skyray. Un genestealer fut tué en alerte puis le skyray détruit et les crisis écrasées. Énorme premier tour des Démons/Genestealers... pas du tout du tout dû à la chance, non non ! Tour 1 des Tau/Deathwatch : Le drop pod se posa sans trop dévier non loin du premier pack de genestealer. Les canons-frag en mode double lance-flammes vaporisèrent tous les genestealers à portée de tir (10 d'un coup). Puis tout le reste des armées Tau et Deathwatch focalisèrent tous leurs tirs sur cette même escouade de genestealers. Ils furent tous tués, mais à la fin du tour, il resta le patriarche avec encore 1 dernier petit point de vie. Il l'avait échappé belle. Tour 2 des Démons/Genestealers : Les acolytes revinrent des ombres sans faire de 6 au jet d'embuscade. 3 s'infiltèrent dans les ruines du centre où se trouvaient 2 objectifs, une autre entra par le flanc près d'un 3e objectif et la dernière revint par le côté de table des démons/genestealers. Le patriarche blessé rejoignit l'autre pack de genestealers (au niveau fluff, j'ai tiqué à l'idée de mettre 2 patriarches dans une même escouade). Le prince démon se plaça à portée de souffle des canons frag bien regroupés. Les sorts force Occulte sur les genestealers et Bras de Fer sur le Prince Démon passèrent. Plainte psychique fut abjurée. Flot de corruption tua 3 deathwatch dont 2 canons frag. Le grand Immonde invoqua un héraut de Tzeentch sur disque en sacrifiant 1 PV. Le patriarche en chef hypnotisa les 5 deathwatch devant les genestealers. Le tir d'un broyeur dévia mais tua quand même un canon frag et un deathwatch d'une autre escouade. L'autre broyeur ne dévia pas et tua 4 Deathwatch devant les genestealers. Les genestealers chargèrent l'archiviste et le dernier Deathwatch avec lui. Se sachant perdu, l'archiviste eut le toupet de refuser le défi que lui lança le patriarche indemne. Lui et le deathwatch furent massacrés. Le prince démon chargea et tua le dernier canon frag qui ne réussit pas à le blesser en tir en alerte. Tour 2 des Tau/Deathwatch : Toutes les réserves arrivèrent. Les terminators se posèrent à portée de balise de téléportation. Leurs canons d'assaut se déchainèrent comme dans les couloirs d'un Space Hulk et écharpèrent 7 genestealers. Puis les guerriers de feu, les autres Deathwatch et le pod tuèrent 5 genestealers de plus. Pendant ce temps là, la Ghostkeel tenta sa chance sur les acolytes dans la ruine d'en face mais le couvert les sauva et un seul fut tué. De l'autre côté de la table, les kroots arrivèrent près de la ruine où se trouvaient un objectif et des acolytes. Là encore, le couvert sauva les acolytes et un seul fut tué au tir. Tour 3 des Démons/Genestealers : L'escouade d'acolytes qui était revenu par son bord de table au tour précédent repartit dans les ombres. Le prince démon se plaça pour pouvoir charger la Ghostkeel tandis que les genestealers s'avançaient vers les terminators et qu'une escouade d'acolytes approchait du drop pod. Les sorts Hypnose de masse, Plainte et Force Occulte furent tous ratés. Le prince passa Bras de Fer et tua un Deathwatch avec un Flot de Corruption et un Terminator avec Correction. La Tempête Warp vit jaillir la colère de Khorne. Mais alors qu'elle devait frapper la Ghostkeel, son gabarit dévia pile sur le commandeur Tau qu'il one-shota avc sa force 8. Les genestealers chargèrent les 2 derniers terminators qui ratèrent leurs tirs en alerte. Un genestealer fut tué mais les deux terminators furent éliminés. Le prince démon chargea et tua instantanément la Ghostkeel et les deux drones. Les 4 acolytes sonnèrent le drop pod. De l'autre côté de la table, un Broyeur et les acolytes chargèrent les kroots, en tuèrent beaucoup et rattrapèrent les derniers en fuite. Tour 3 des Tau/Deathwatch : Les guerriers de feu, le pod sonné et le reste de la Deathwatch tirèrent dans les genestealers et en tuèrent 4. Puis un 5e fut tué à cause des miasmes pestilentiels du Prince Démon qui était à moins de 7". Tour 4 des Démons/Genestealers : L'escouade d'acolytes dans les ombres revint en attaque de flanc à côté de là où se trouvaient les derniers survivants Tau/Deathwatch. Le prince démon rata Flot de Corruption mais tua tous les Deathwatch avec Correction. Puis il passa Célérité. Le patriarche télépathe tua tous les guerriers de Feu avec une Plainte psychique. Du coup, durant la phase de corps à corps, il ne restait plus que le drop sur lequel fondirent le Broyeur, le Prince Démon et les acolytes. Et ce dernier fut simplement réduit à l'état d'épave par le prince démon sans même exploser. Table rase ! Victoire des Démons/Genestealers 20 à 0 ! Débriefing : Tout était joué dès le déploiement. Avec 2 packs de 20 genestealers en embuscade dans leur dos et capables de charger dès le tour 1, et sans réussir à reprendre l'initiative, les Tau étaient fichus dès le début du premier tour. Et quand en plus, une Plainte Psychique et les tirs de Broyeurs faisaient aussi le ménage dans la Deathwatch, c'était fichu. Ayant perdu plus de la moitié de leur puissance de feu, et ayant 2 très dangereux packs de genestealers dans leurs rangs et un prince démon qui leur arrivait dessus de l'autre côté, c'est immédiatement devenu une épreuve de survie pour les Tau/Deathwatch. Bref, tout s'est joué sur une énorme accumulation de chance en notre faveur en début de partie et il n'a jamais été possible pour nos adversaires de remonter la pente. Alors j'ai quand même pu constater à quel point les canons frag envoient du bois. Double lance-flamme F6, ça fait très très mal aux hordes fragiles comme les miennes. Et les munitions blessant sur 2+ font aussi bien mal. La Deathwatch est une chouette armée. Mais ils n'avaient aucune chance dans un tel match-up et face à autant de chance. Gros début de tournoi... en espérant qu'on n'ait pas grillé d'un coup tout notre quota de chance.
  16. Hier soir, Melanor, Oruk, Drazhars et moi avons joué une partie en 2v2, 1000 pts par joueur. Nous avons fait s'affronter le Bien (Deathwing et Tau) contre le Mal (Démons de Tzeentch et Mechanicum Noir). Voici les listes : Deathwing : Détachement Deathwing Strike Force - Librarian en Armure Terminator (Force d'âme, Plainte psychique) - 5 Deathwing Knights - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder - 5 Deathwing Terminator avec 2 Boucliers Storm et 2 Marteaux Thunder - 5 Deathwing Terminator avec Bouclier Storm, Marteau Thunder et Lance-missiles Cyclone Tau : - Commander Shadowsun - 10 Kroot Carnivores - 10 Kroot Carnivores et Kroot Hound - 10 Strike Team - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec 2 Eclateurs à fusion - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 2 Nacelle de missiles et 2 Nacelle de missiles jumelés - XV95 Ghostkeel Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée, Eclateurs à fusion jumelés et, 2x MV5 Stealth Drones - 5 Pathfinder Team - 2 XV88 Broadside Battlesuits avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, Broadside Shas'vre et Nacelles de missiles à haut rendement jumelés Démons de Tzeentch : - Prince Démon avec Vol démoniaque, Démon de Tzeentch, Psyker (niveau de maîtrise 3 : drain de vie, Endurance, Hémorragie, Correction) - Les Scribes Bleus - 11 Pink Horrors - 11 Pink Horrors - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Incendiaires de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch - 3 Hurleurs de Tzeentch Mechanicum : Détachement : Skitarii Maniple - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex - 10 Skitarii Rangers avec 3 Tromblons à plasma et Omnispex - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis - Onager Dunecrawlers avec Laser à neutrons et mitrailleuse cognis Détachement allié : Cult Mechanicus - Tech-Priest Dominus avec Serpentine à phosphore - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma - 3 Kataphron Destroyers avec 2 Canon à gravitons lourd et couleuvrine à plasma Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons/Mechanicum Initiative gagnée par les Deathwing/Tau qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Librarian : Charge Féroce Trait de Seigneur de Shadowsun fixé Trait de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT aux adversaires quand il est ciblé Trait de Seigneur de Tech-Priest : relance du test de moral des alliés skitarii à 12" (sauf que c'est un trait de seigneur des skitarii, pas du Cult Mechanicus) Commentaire d'avant-partie : Avant de pouvoir décider des alliances de cette partie, nous étions dans une situation un peu complexe. En effet, nous avions décidé de jouer plutôt mou et je sortais de mon côté une liste Deathwing bien molle mais qui peut s'en sortir contre une armée ordinaire... sauf que l'armée Mechanicum était bourrée de PA1, PA2 et de gravitons : exactement la Nemesis qu'il ne me fallait pas affronter. Mais cette armée Mechanicum était par contre bien faible contre les deux autres armées : parce que les démons rigolaient bien de ses tirs de gravitons et de sa PA, et parce que les Tau avaient une allonge et une capacité de tirs plus fortes qu'elle. En plus, mon détachement Deathwing devait obligatoirement commencer en réserves de FeP, donc mon allié serait seul sur la table pendant 1 ou 2 tours suivant qui avait l'initiative. Sachant cela, si ma Deathwing s'alliait au Mechanicum, ce dernier se ferait massacrer à distance par les Tau puis au corps à corps par les démons avant même que je puisse intervenir. Il fallait donc que je m'allie soit aux Démons, soit aux Tau. Comme les Tau pouvaient mieux résister en début de partie en restant à distance, et comme cela permettait de jouer le Bien contre le Mal, nous avons décidé de jouer Deathwing-Tau Vs. démons-Mechanicum (noir du coup). Ce serait donc une partie très compliquée, heureusement nous avions l'initiative, ce qui permettait, sauf vol d'initiative, au Tau de ne devoir tenir qu'un unique tour sans moi. La tactique serait donc la suivante : Tour 1 : les Tau allaient tirer sur les cibles prioritaires, à savoir les kataphrons gravitons et les tromblons plasma, et resterait hors de portée de tir de la majorité du Mechancium et de charge des démons sauf si un prince démon décidait de se jeter en plein milieu de la zone de tir des Tau. Tour 2 : ma deathwing arriverait sans doute de manière assez offensive et nous aurions une seconde phase de tir pour continuer à éliminer les gravitons et autres plasma (et éventuellement les onagres et leurs galettes F10PA1). Ensuite, mes boucliers devraient me protéger relativement bien d'éventuels tirs PA1 ou PA2 restants, et je pourrais gérer les démons au corps à corps. Déploiement : Les Tau se postèrent en retrait et dans des couverts, avec la Ghostkeel au milieu, les broadsides à gauche et la Strike Steam et les Crisis à droite. Pus tard, une escouade de kroots et les Stealth rejoints par Shadowsun s'infiltreraient pour pouvoir tirer sur les skitarii et les kataphrons les plus avancés. L'autre escouade de kroots, celle avec le chien, arriverait en attaque de flanc. Côté démons, les hurleurs, incendiaires et le prince formèrent une première ligne agressive. Les horreurs se placèrent dans des décors à portée de deux objectifs. Les scribes bleus restaient cachés derrière une ruine. Le mechanicum se regroupa sur un côté de table, avec un maximum de ligne de vue possible. Un onagre se mit pile en face des Broadsides pour essayer de les tuer instantanément avec son tir F10 PA1 Explosion. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Puissance de feu écrasante Les kroots avancèrent pour prendre l'objectif 2 et assurer la mission Ascendance. Les Broadsides tenaient l'objectif 3. Les Stealth avancèrent pour être à portée de tirs des kataphrons puis reculèrent avec leurs répulseurs après la phase de tir. Les cibleurs durent avancer aussi pour avoir quelque chose à portée de tir mais ils ne touchèrent rien en tirant au jugé. Les Tau firent pleuvoir les tirs sur les kataphrons, les rangers skitarii et le prince démon. Ils réussirent un grand nombre de blessures mais le mechanicum et le démon réussirent un nombre insolent de sauvegardes d'armures, de couvert et de zig-zag. Le prince démon fut blessé, trois rangers tués et leur chef blessé, et les kataphrons n'eurent rien du tout. Les Broadsides compensèrent un peu en réussissant à éliminer une escouade de hurleurs face à eux (Premier sang). Tour 1 des Démons/Mechanicum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies, Soif de gloire Démons et mechanicum n'avancèrent quasiment pas, préférant attendre l'arrivée de la Deathwing. Ils tenaient déjà l'objectif 5. Le mechanicum lança la doctrine ajoutant +1 à la CT des skitarii. Durant la phase psy, les scribes bleus invoquèrent un héraut de Tzeentch sur disque, sacrifiant une horreur rose. Ces mêmes horreurs lancèrent un Feu de Tzeentch sur les stealth et en tuèrent une. Mais ces dernières ratèrent ensuite leur test d'endurance contre les flammes Warp et subirent 3 blessures supplémentaires sans sauvegarde ce qui tua encore 2 stealths de plus et faillit blesser Shadowsun qui faut sauvée par sa sauvegarde invulnérable. Plus tard, les Stealth ratèrent encore leur test contre le Feu de l'âme et faillirent perdre encore 3 des leurs mais ils réussirent leurs sauvegardes. Le Prince Démon lança Endurance. La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle qui blessa un hurleur, une Crisis et tua un kroot. Sans surprise, les incendiaires avancèrent et ravagèrent tous les kroots de leurs flammes maudites. L'un d'entre eux subit quand même un dégât en terrain dangereux. Les tirs des deux onagres dévièrent loin de toute cible. Un kataphron plasma surchauffa et se blessa et leurs tirs ne firent rien aux Stealth protégées par leur couvert. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Deathwing : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Mechanicum/Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 2 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours) Les kroots restants arrivèrent en même temps que la Deathwing (qui elle avait choisi d'arriver automatiquement au tour 2). Les trois premières escouades Deathwing, dont celles des chevaliers avec le librarian, dévièrent un peu mais réussirent à se poser sans dommage juste en face de leurs ennemis, boucliers mis en avant pour les protéger. Leur formation leur permettait de courir et de tirer dans le même tour (elles avaient aussi leurs tirs jumelés et j'ai oublié de le jouer, tant pis). Les terminators se dispersèrent donc tous pour éviter de se prendre les galettes PA1 des onagres. Le librarian lança une Plainte psychique sur les kataphrons mais ils ne perdirent qu'un unique PV. Le lance-missiles Cyclone acheva ensuite le kataphron en question. La quatrième escouade Deathwing se posa sans dévier sur le flanc par où arrivèrent également les kroots. Avec l'aide de deux marqueurs des cibleurs, les kroots purent tuer les deux kataphrons restants de l'unité. Les terminators tuèrent deux rangers dont un tromblon plasma puis coururent se placer en partie à l'abri dans la ruine toute proche. La Ghostkeel surchauffa sans se blesser et ne put donc pas tirer. Elle avait quand même envoyé un de ses drones à portée de l'objectif 2. Les Stealth tuèrent 2 rangers de plus, dont le chef d'escouade. Les rangers ne fuirent pas grâce à la relance de moral permise par le Tech priest. Les Crisis secouèrent un onagre. Les Broadsides, dont une qui tirait au jugé car elle avait dû se rapprocher, tuèrent une escouade d'incendiaires. Tour 2 des Démons/Mechanicum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de gloire, Contrôler le terrain (2 objectifs impairs) Les skitarii lancèrent la doctrine leur donnant +3 en CT. La Tempête Warp donna un 12 qui fit apparaître 11 nouvelles horreurs roses qui s'emparèrent de l'objectif 1 à l'autre bout de la table et offrirent au passage la mission Contrôler le terrain aux démons. Une fois encore, les incendiaires s'orientèrent vers les kroots nouvellement arrivés. Leurs flammes firent cette fois aussi un carnage, les annihilant tous. Pendant ce temps-là, les deux escouades de rangers tirèrent sur les terminators. Si leurs fusils ne leur firent rien, les tromblons à plasma furent radicaux : malgré les boucliers 3++ et le couvert 4+ de la ruine, les 5 terminators furent nettoyés. Un ranger fut quand même tué par une surchauffe. L'onagre de ce côté de la table visa les broadsides mais un attention chef du Shas'vre et une sauvegarde réussie fit en sorte que seul le drone soit tué. Les démons encerclèrent les Chevaliers Deathwing et l'autre escouade de terminators. Les incendiaires ne purent rien faire contre les armures terminators. Les scribes bleus lancèrent un faisceau de Regard Infernal sur une belle brochette de Deathwing mais là encore leurs armures les sauvèrent. Par contre, le prince démon lança un Drain de vie contre l'escouade lance-missiles Cyclone qui perdit 2 des siens sans rien pouvoir faire, guérissant au passage le prince démon. Il lança ensuite Endurance, puis rata une Correction. Et les horreurs roses ratèrent un sort de Tempête de Feu de Tzeentch. En retrait, les kataphrons tirèrent entre les jambes de l'onagre qui venait de se mettre devant eux pour se faire réparer par le Tech-Priest. La couleuvrine à plasma ne fit rien mais les gravitons touchèrent 6 fois les chevaliers Deathwing qui ratèrent 4 sauvegardes 3++. L'escouade fut presque rasée. Les deux escouades de hurleurs turbo-boostèrent pour passer au-dessus des cibleurs et les tuèrent tous. Puis le prince démon chargea l'autre escouade de terminators, encore indemne. Il tua deux d'entre eux, dont le sergent en défi (Soif de Gloire) et les trois autres furent trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être bloqués en corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Deathwing : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV d'Elite tuée Total = 9 Mechanicum/Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV d'Elite tuée Total = 10 Tour 3 des Tau/Deathwing : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif durant 2 tours) Les Tau se placèrent pour arroser de tirs les hurleurs tout en ayant des cibles plus lointaines encore à portée au cas où. Les guerriers s'étirèrent mais gardèrent la main sur l'objectif 1 pour la mission Défendre l'objectif. Les terminators lance-missiles cyclone revinrent vers les hurleurs eux aussi pour viser la mission Sang et Tripes, tandis que le dernier Chevalier Deathwing et l'archiviste allaient s'occuper des incendiaires juste à côté d'eux. L'archiviste tenta de lancer une Plainte sur les Kataphrons mais son sort fut abjuré. Les broadsides tirèrent pour libérer l'objectif 3 derrière elles mais elles ne purent tuer que 6 horreurs. Shadowsun et les Stealth blessèrent tous les hurleurs mais ils réussirent toutes leurs sauvegardes de zig-zag. Les guerriers de feu ne réussirent à en tuer que 2 d'une unité. Du coup, les Crisis et les terminators lance-missiles durent tirer eux aussi sur les hurleurs mais ils n'en tuèrent qu'un seul et blessèrent un second. La Ghostkeel tira sur l'onagre qui venait de se faire réparer, l'immobilisa et détruisit son canon à neutrons mais pas plus. Le chevalier Deathwing et l'archiviste tirèrent sans succès dans les incendiaires qui sauvegardèrent les touches reçues puis les chargèrent... et ne leur firent rien du tout ! Là encore, les touches mort instantanée de gantelet furent sauvegardées. Heureusement, les incendiaires n'eurent pas le toupet de passer l'armure 2+ des terminators. L'escouade lance-missiles Cyclone réussit une charge multiple à 7" sur les deux escouades de hurleurs. Mais là encore, ils se ratèrent lamentablement. Un hurleur tua le seul terminator capable de le toucher, et les autres tuèrent seulement le hurleur déjà blessé, laissant donc les 2 escouades encore en vie. Quant au prince démon, il tua seulement un terminator et fut blessé une unique fois : match nul. C'en était trop. Devant une telle incapacité à reprendre le dessus et à réussir des sauvegardes d'armures ou des corps à corps correctes, la Deathwing décimée décida de rompre le combat sur cette cuisante défaite. On ne regarda que vite fait ce qu'allait donner le tour 3 des démons/méchanicum. Tour 3 des Démons/Mechanicum : Le prince démon tua les deux derniers terminators face à lui. Les scribes bleus turbo-boostèrent pour contester l'objectif 6. Les trois escouades horreurs tenaient les objectifs 3, 4 et 5. Le héraut de Tzeentch pouvait turbo-booster pour contester l'objectif 2. Les Tau tenaient donc seulement l'objectif 1. On ne fit pas les missions maelstrom, les tirs ni les autres corps à corps. Résultat approximatif à la fin du 3e et dernier tour : Tau/Deathwing : - Eternal War : 3 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV d'Elite tuée Total = 12 Mechanicum/Démons : - Eternal War : 9 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Elite tuée Total = 21 Victoire majeure des Démons/Mechanicum ! Debriefing : Le constat était amer en cours de partie même : le fait que la liste Mechanicum soit à ce point la Nemesis de la liste Deathwing déséquilibrait la bataille. On aurait pu s'en sortir si les Tau durant les deux premiers tours et les quelques tirs des Terminators à leur arrivée avaient pu éliminer les gravitons et les tromblons plasma, mais les unités du Mechanicum ont réussi des sauvegardes insolentes... et pour ne rien arranger, ensuite les terminators ont fait des sauvegardes pitoyables malgré leurs boucliers tempête et les couverts qui auraient encore pu les sauver un peu du désastre. Cependant, la partie était en réalité biaisée. Car c'était la première partie du joueur Mechanicum avec cette armée et qu'il avait réalisé quelques erreurs essentielles dans la création et le jeu de sa liste. En effet, nous jouions à 1000 points 0 PM, mais son armée Mechanicum avait 1PM du fait de ses 24 tirs de gravitons... et surtout... et ça je m'en suis rendu compte en entamant ce rapport de bataille et en réécrivant la liste de notre adversaire : elle n'était pas à 1000 points mais à 1132 points. A priori, notre adversaire avait omis le fait que les tromblons plasma coûtaient 30 points chacun et les avaient distribués presque tous gratuitement à ses rangers : 15 tirs de plasma en moins, cela aurait fait beaucoup de terminators encore en vie. Ajouté à cela l'erreur moins importante du Tech-Priest du Cult Mechanicus tirant un trait de seigneur Skitarii qui sauva les rangers de la fuite... Bref, cela impacta le cours de la partie. Mais même sans erreurs, je ne pense pas qu'on aurait pu gagner, sauf à avoir la bonne dose de chance au bon moment. Malheureusement, le constat doit être fait une fois de plus : la Deathwing est devenue pire que molle. Déjà le fait qu'elle n'arrive pas avant le tour 2 est gênante (et mortelle quand on joue sans allié), mais les terminators sont vraiment devenus très faibles et bien trop chers dans le méta actuel fait de grande rapidité pour les uns et de nombreux tirs PA1, PA2 et gravitons pour les autres. C'est rageant pour ces si belles figurines. :cry:
  17. Bonsoir à tous, voici une armée destinée au double démoniaque de Bordeaux (tournoi en double, 2*1500 points). Nous sommes assez peu expérimentés, la liste est donc sûrement assez molle, voire liquide. Que pensez que l'on puisse modifier pour optimiser tout ça ? Hunter Grave Détachement principal : Tau Empire QG Aun'Sando (Ethereal nommé représentant mon partenaire) : 60 pts - Hover drone , Lames de duel TROUPES Strike Team (5) : 45 pts Strike Team (5) : 55 pts - Tourelle d'Appui DS8 Strike Team (5) : 45 pts ELITE XV104 Riptide Battlesuits : 285 pts - Injecteur de stimulants, Senseur d'alerte anticipée, 3 Accélérateur à ions - 2 MV84 Shielded Missile Drone XV25 Stealth Battlesuits (5) : 180 pts - Retrofusées vectorielles, Eclateur à fusion - Stealth Shas'vre : Balise de position ATTAQUE RAPIDE Pathfinder Team (10) : 158 pts - Fusil à ions - MB3 Recon Drone - Pathfinder Shas'ui Pathfinder Team (10) : 180 pts - 3 Fusil-rail - MV31 Pulse Accelerator Drone - Pathfinder Shas'ui SOUTIEN TX7 Hammerhead Gunships (3) : 430 pts - Canon à ions, 2 Sous-munitions, Système de missiles autodirecteurs jumelés - Longstrike - 4 MV1 Gun Drone FORTIFICATIONS Tidewall Gunrig : 85 pts Et maintenant ma liste : Détachement : Hunter Contingent Hunter Cadre QG Cadre Fireblade : 60 pts Shas'O Rufus (Commandeur me représentant) : 177 pts - Contrôleur de drones, Verrouillage de cible, Eclateur à fusion, Fusil à plasma froid, Iridium Battlesuit - 2 MV7 Marker Drone TROUPES Strike Team (5) : 50 pts - 5 Carabine à impulsion, 5 Unis par le couteau rituel Strike Team (5) : 50 pts - 5 Carabine à impulsion, 5 Unis par le couteau rituel Strike Team (5) : 50 pts - 5 Carabine à impulsion, 5 Unis par le couteau rituel ELITE XV8 Crisis Battlesuits : 82 pts - Senseur d'alerte anticipée, 2 Fusil à plasma froid, Unis par le couteau rituel - 2 MV1 Gun Drone ATTAQUE RAPIDE TX4 Piranha : 66 pts - Eclateur à fusion, 2 Missiles Seeker - 2 MV1 Gun Drone SOUTIEN TX78 Sky Ray Gunships : 130 pts - Nacelle de brouillage - 2 MV1 Gun Drone Détachement : Hunter Contingent - Retaliation Cadre QG Commander : 145 pts - Générateur de bouclier, Retrofusées vectorielles, 2 Eclateur à fusion ELITE XV104 Riptide Battlesuits : 285 pts - Injecteur de stimulants, Traqueur de vélocité - 2 MV84 Shielded Missile Drone XV8 Crisis Battlesuits : 77 pts - Générateur de bouclier, 2 Eclateur à fusion XV8 Crisis Battlesuits : 77 pts - Générateur de bouclier, 2 Eclateur à fusion XV8 Crisis Battlesuits (2) : 129 pts - Générateur de bouclier, 4 Eclateur à fusion SOUTIEN XV88 Broadside Battlesuits : 97 pts - Contrôleur de drones, Nacelles de missiles à haut rendement jumelés - 2 MV8 Missile Drones Total : 2998 points - 91 figurines - 24 unités Ce que nous pensons faire : Le détachement principal est là pour faire un soutien au niveau anti-chars (l'unité de 3 hammerhead + la tidewal gunring) tout en pouvant exploser les rangs de piétons peu défendu avec les sous-munitions et le canon à ion. Les cibleurs, ils éclairent un peu tout (les armes spéciales vont sûrement disparaître, je suis pas sur qu'elles soient utiles). Après, ma partie d'armée est sensé être bien plus mobile pour faire du harcèlement et des captures d'objectifs. Le retaliation cadre est fiabilisé par les 2 balises de position. Qu'en pensez-vous ? Merci d'avance pour vos conseils. Fils de Durïn
  18. Bonjour a tous, je suis joueurs tau et je joue contre un ami qui joue Space Marines: Centu star, je pensais avoir réussi a le contrer jusqu'a ce qu'il joue centu star et qu'il puisse bouger un batiment avec tout ses gravitons dedans, je n'arrive pas a le contrer pour le moment, Le problème vient du fait qu'il détruit ma stormsurge et ma riptide T1, meme quand j'ai l'initiative je me fais rekt, du coup j'ai pensé a plusieurs technique: _ Mettre ma KV128 ou la riptide en FEP avec des crisis _Un infiltration cadre: Je met mes stealth (du cadre) en infiltration sur un objectif comme ça s'il tue mes stealth je peux frapper en profondeur sans avoir a faire mes jets de réserves ce qui assure l'arrivée des unités en fep accompagnés d'une balise de position pour ne pas dévier (balise de requête d'intervention), comme ça même s'il bouge son batiment je peux arriver après son déplacement et ses tirs sur mes petites infantries et ensuite neutraliser ses gravitons sans que mes grosses armures n'ai pris de dégats Je compte également essayer de faire une table vide sur la droite de chaque coté de table pour que le déplacement du batiment soit limité et qu'il ne puisse pas être a portée de moi Sinon; Faire de même mais jouer un retaliation cadre a la place. Ma liste se compose de: strike team, breacher, 3crisis, pathfinder, commander, riptide, Kv128, piranha, XV25 stealth, 2 broadside, une shieldline Un gars m'a dit que la stratégie n'avait pas l'air trop mal pour contrer ses gravitons (eventuellement jouer des kroots mais j'en ai pas, du coup j'y réfléchis pour le moment ^^') Voila, en esperant avoir été assez clair
  19. Hier soir, Oruk, Brice, Melanor et moi avons fait une bonne partie bien brutale... à 2 x 1000 Pts 0PM. Les alliances donnaient au final Genestealer Cults + Démons du Chaos de Tzeentch contre Tau + Imperial Fists. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : CAD QG - Patriarche niveau 2 (Hallucination, Dissimulation, Plainte psychique) - Magus niveau 2 + l'Accroupi (Hypnose de masse, Force occulte, Agression mentale, Convocation télépathique) Troupes - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 5 Acolytes hybrides - 10 Néophytes hybrides Elite - 20 Purestrains Genestealers - 6 Métamorphes (4 pinces, 2 fouets) dans un Goliath Truck - 4 Aberrants marteaux énergétiques Démons du Chaos : CAD QG - Les scribes bleus - Héraut de Tzeentch sur Dais des oracles, niveau 2 (niveau 3 grâce à son trait de seigneur) (Convocation, Regard infernal, Sacrifice, Possession ) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Incendiaires Attaque rapide - 8 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch Soutien - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch Tau Empire : CAD QG - Shadowsun Troupes - 10 kroots - 10 kroots + chien Elite - Riptide avec senseur d'alerte - 3 Crisis avec 3 nacelles lance-missiles, lance-flammes jumelé, 2 nacelles de missiles jumelées, 2 drones marqueurs - Ghostkeel avec senseur d'alerte et éclateurs à fusion jumelés Attaque rapide - 5 Cibleurs Soutien - 2 Broadsides dont une Shas'vre, verrouillage de cible et 2 drones lance-missiles Imperial Fists : CAD QG - Capitaine Lysander Troupes - 5 marines tactiques - 5 marines tactiques Elite - Dreadnought ironclad en drop pod - 6 Centurions Devastator avec 2 bolters lourds et le reste en lance-missiles et canons lasers Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Imperial Fists Initiative gagnée par les Tau/Imperial Fists qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Il est Invincible Trait de seigneur du héraut de Tzeentch : un niveau de maîtrise psychique supplémentaire Trait de Seigneur de Lysander et Shadowsun fixés Commentaire d'avant-partie : Nous allions nous retrouver dans une belle confrontation de corps à corps contre tir, de magie contre technologie, et de Mal contre Bien. Je sortais pour la première fois mes Genestealer Cults en CAD pour pouvoir être à 0 PM. J'étais un peu inquiet de voir si le fait de ne pas avoir d'Embuscade du Culte pour tout le monde dès le premier tour n'allait pas réduire fortement l'impact de cette armée. De même, je n'avais pas les bonus apportés par l'Iconward et le Primus, et évidemment aucun Subterranean Uprising. Je me sentais un peu nu. Surtout qu'en face, c'était deux armées Nemesis des Genestealers : les Tau avec leur saturation de tirs et surtout leur appui feu empêchant des charges sereines, et les Imperial Fists avec tous leurs bolters relance des 1. J'avais eu la chance d'obtenir Convocation avec mon Magus pour faire venir des renforts, mais je n'avais pas eu Invisibilité avec mon Patriarche. Mon partenaire jouait une liste axée sur Tzeentch avec des unités rapides capables de mettre la pression aussi vite que mes Genestealers. Il comptait sur les Scribes Bleus et sur le héraut pour faire de l'invocation ou avoir Terre Maudite. Les chars incendiaires faisaient peur mais leur fragilité les rendaient un peu trop one-shots. Il comptait en fait surtout sur les hurleurs comme force de frappe principale. Face à nous, des Tau bien méchants, avec Riptide, Ghostkeel, Broad et Crisis lance-missiles, Cibleurs et Kroots pour nous gêner. Et des Imperial Fists avec une liste un peu spéciale, orientée autour de deux axes : un très gros pack de Centurions sans aucun gravitons (donc parfaits contre nos deux listes) d'un côté, et Lysander de l'autre pour rendre très dangereux au corps à corps la moindre demi-escouade qu'il rejoindrait. A cela s'ajoutait un Ironclad dont le blindage 13 serait une plaie pour mes cultistes et que j'allais donc devoir éviter autant que possible. Bref, une confrontation qui paraissait très intéressante et où nous n'avions pas une grande certitude de gagner, bien au contraire. D'autant plus que nos adversaires nous avaient imposé de nous déployer un coin de table avec très peu de décors et qu'ils avaient l'initiative. Déploiement : Les Tau et Imperial Fists se déployèrent façon Fort Alamo dans un ensemble de décors offrant couverts et hauteurs pour les lignes de vue. Un cordon de kroots et de marines tactiques protégeaient de tous côtés les Centurions et les unités de tirs Tau. Shadowsun était avec les Crisis, Lysander avec des marines tactiques et la Riptide était tout à gauche. Conscients qu'ils ne pourraient rien faire au premier tour à part endurer les tirs adverses et l'arrivée de l'Ironclad en pod, les démons et Genestealers se placèrent le plus loin possible dans leur coin de table, cherchant l'abri des rares décors disponibles. Les cultistes avaient prévu de tous repartir dans les ombres au tour 1 donc ils étaient massés dans un coin, avec juste un cordon d'aberrants et d'une escouade d'acolytes pour les protéger du lance-flammes lourd de l'Ironclad. Les néophytes du magus s'infiltrèrent derrière un décor plus prêt de l'ennemi mais permettant de mieux les cacher, les nurglings s'infiltrèrent dans des décors à portée des objectifs 1 et 6. Quant aux genestealers du Patriarche, ils firent un minable 1 sur leur jet d'Embuscade du Culte et durent apparaitre sur la droite de leur bord de table, bien en vue de l'ennemi. Les chars incendiaires, les incendiaires et le Goliath Truck vide étaient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) L'Ironclad décida d'être prudent et de ne pas risquer de se faire charger dès le tour 1 par des hurleurs, des aberrants ou les Genestealers du patriarche : il fit atterrir son drop pod près des lignes des Imperial Fists pour apporter son soutien en contre-charge le moment venu. La Riptide commença par tirer sur l'escouade d'acolytes hybrides qui était tout juste à portée. Ayant surchauffé son générateur pour avoir 12 tirs de gatlings, elle élimina d'un coup l'escouade entière (Premier sang). Tout le reste de l'armée Tau/Imperial Fists se plaça pour être un peu plus près des Genestealers du Patriarche, sans pour autant avoir toutes leurs armes à portée de tir, et envoya tout ce qu'elle avait de disponible sur eux, tuant 12 genestealers et blessant le patriarche. Tour 1 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Sang et tripes, Soif de gloire, Assassinat, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Tous les acolytes, les aberrants et les genestealers repartirent dans les ombres. Les hurleurs conservèrent des positions défensives en attendant le tour 2. Ils turbo-boostèrent pour se placer derrière des décors à part trois d'entre eux partis prendre l'objectif 6. Les nurglings tenaient les objectifs 5 et 1, donc réussissaient la mission Sécuriser le terrain. Les Scribes Bleus lancèrent un dé en démonlogie et obtinrent un 6 qui les transforma en Duc du Changement niveau 2 (Eclair du Changement, Feu scintillant de Tzeentch, ...). Le magus convoqua 8 nouveaux genestealers mais obtint de nouveau un 1 au jet d'Embuscade et les genestealers furent obligés de se placer dans le coin de table des cultistes en attendant de repartir dans les ombres. Le héraut de Tzeentch sacrifia 1 PV d'un hurleur pour invoquer un autre héraut tirant en démonologie. Le héraut dévia complètement à découvert et ne parvint pas à sprinter assez pour se cacher. La Tempête Warp vit jaillir la Pourriture de Nurgle. Tout ce qu'elle fit fut de blesser le héraut nouvelle invoqué. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 2 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les kroots arrivèrent par le flanc gauche et se placèrent de manière à prendre l'objectif 3 tout en ayant à portée de tir courte soit le héraut invoqué soit les genestealers convoqués. Ils choisirent de tirer sur ces derniers mais ne réussirent à en tuer qu'un seul. Le reste des Tau et Imperial Fists ne bougea que très peu, se contentant de se mettre mieux à portée de tirs des rares cibles disponibles. Les tirs de l'Ironclad et de la Ghostkeel tuèrent tous les nurglings sur l'objectif 6. Les hurleurs du héraut sur disque avaient fait la grosse erreur d'oublier les missiles frag des centurions qui purent faire un très gros carton dans leur escouade toute regroupée. Entre la vingtaine de touches de missiles et les tirs de bolters lourds et de canon laser, 3 hurleurs furent tués et surtout aussi le héraut de Tzeentch lui-même car il restait le dernier visible quand le dernier canon laser tira (Seigneur de guerre et Chasseur de sorciers). Pour finir, le sergent Centurion profita de son tir divisé pour tuer le héraut invoqué. Mission Pas de prisonniers réussie. La Riptide tua 2 hurleurs à côté de l'objectif 5. Un tir de marine blessa un hurleur dans l'autre escouade. Les Crisis tuèrent 2 néophytes hybrides. Tour 2 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sang et tripes, Assassinat, Chasse au gros, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (tenir 2 objectfs pairs et 2 impairs) Toutes les unités arrivèrent des réserves. Malgré 7 unités arrivant en Embuscade du Culte, les jets furent très médiocres dans l'ensemble : 3 fois 1 pour des acolytes, 1 fois 2 pour les genestealers du patriarche, deux unités d'acolytes et métamorphes en infiltration et tout de même une unité d'acolytes obtenant un 6 permettant de charger dès leur arrivée. Le goliath truck et les aberrants arrivèrent par leur bord de table, ces derniers sprintant pour prendre l'objectif 6. Le goliath tua 2 cibleurs à portée lointaine, les 3 autres ne s'enfuirent pas. Les acolytes capables de charger purent se placer derrière les lignes ennemies, capables de menacer directement les centurions qui ne pouvaient pas riposter en tir en alerte. Les genestealers du patriarche arrivèrent par le flanc juste sur leur droite. Les chars incendiaires purent se placer sans trop dévier sur la gauche des positions Tau. Quant aux 2 escouades d'hbydrides infiltrées, elles se placèrent encore un peu plus à gauche, les métamorphes tenant au passage l'objectif 3. Les Tau tirèrent en interception. La Riptide rasa l'escouade d'acolytes qui menaçait les Centurions et la Ghostkeel fit exploser un char. Le Duc du Changement vola pour se poser face à une belle ligne formée par l'ennemi et lança un Eclair du Changement Force 10 PA2 qui touche un kroot, 2 Broadsides, la Ghostkeel, un drone, un cibleur, un centurion, Lysander et un marine. Nous avons eu un petit doute mais à priori rien n'interdit les jets de couvert pour un tel Faisceau, même venant d'une CMV en vol. Du coup, alors que le sort aurait pu faire un massacre, plusieurs 1 au jet pour blesser et des jets de couvert réussis firent en sorte que seulement la Sha'vre Broadside (Assassinat), le Centurion et le marine furent tués. Pendant ce temps là, le magus rata son sort de Convocation et la Plainte psychique du Patriarche fut abjurée. Quant à la Tempête Warp, elle fut calme pour ce tour. Durant la phase de tir, la grosse escouade de hurleurs turbo-boosta sur les kroots et les tua tous sauf un qui ne s'enfuit pas. Les 3 autres hurleurs turbo-boostèrent au dessus des Crisis mais ne firent rien de mieux que d'en blesser une. A l'opposée de la table, les incendiaires dévièrent peu et eurent plein de kroots à portée de tirs. Les acolytes ayant obtenu 1 à leur jet d'Embuscade arrivèrent aussi pour apporter l'aide de leurs pistolets mitrailleurs. Les flammes démoniaques tuèrent tous les kroots et les pistolets achevèrent le chien kroot qui restait. Les purestrains genestealers repartirent dans les ombres. Le hurleur solitaire turbo-boosta pour prendre l'objectif 3. Avec tout cela, deux objectifs pairs et deux impairs étaient tenus pour la mission Maîtriser le terrain. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 9 Tour 3 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Sang et tripes, Chasse au gros Pour réussir la mission Défendre l'objectif, les Tau devaient reprendre l'objectif 2 que les kroots tenaient au tour précédent. La Ghostkeel et l'escouade des Crisis s'en rapprochèrent donc malgré la menace des hurleurs et chars incendiaires. Le dernier kroot alla s'emparer de l'objectif 4 sous le nez des hybrides métamorphes. Mais alors que la Ghostkeel espérait que les Centurions fassent le ménage dans les hurleurs qui contestaient l'objectif 2, ceux-ci firent exploser à la place un char incendiaire (Chasse au gros). Et leur sergent en tir divisé et la Broadside détruisirent le second. Les Crisis eurent la mauvaise idée de blesser 2 fois le Duc du Changement ce qui le fit se crasher sans dommage supplémentaire. Le démon majeur pouvait donc désormais charger au tour suivant. La Ghostkeel et la Riptide ne pouvaient pas tirer puisqu'elles avaient tiré en interception au tour précédent. Du coup, les hurleurs empêchaient toujours la prise de l'objectif 2 et le Ghostkeel fit le choix de les charger plutôt que de subir leur charge au tour suivant. Ce fut une mauvaise idée car elle eut Peur des démons, elle blessa juste un hurleur et ces derniers gagnèrent le combat de 3, la Ghostkeel s'enfuit et fut percée. Les Crisis, plus prudentes, utilisèrent leurs répulseurs pour s'éloigner du danger. La Riptide aussi ne voulait pas être chargée alors elle chargea les 3 hurleurs qui étaient passés dans son dos. Même si elle aussi eut Peur, elle eut davantage de réussite et tua un hurleur sans être blessée. Dans le coin droit maintenant, les Imperial Fists se focalisèrent sur les genestealers du Patriarche. Les tirs des marines et du drop pod tuèrent 7 d'entre eux. Puis l'escouade de Lysander réussit sa charge et même si Lysander fut blessé une fois, le patriarche et le dernier genestealer furent tués (Sang et tripes et Seigneur de guerre encore). Tour 3 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les genestealers revinrent des ombres sans faire de 6 et s'infiltèrent à portée de l'objectif 2 pour permettre aux hurleurs de s'en éloigner sans risque. Les deux unités d'acolytes hybrides qui étaient dans leur coin de table repartirent dans les ombres. Le Magus rata encore son sort de Convocation. Le Duc du changement eut plus de réussite. Il passa tout d'abord de nouveau son Eclair du Changement à Force 5 cette fois qui força l'escouade de Crisis de Shadowsun à se jeter à terre et tua un drone. Puis il lança un Feu Scintillant de Tzeentch qui élimina les trois cibleurs restants. La Tempête Warp fit apparaitre 11 Démonettes de Slaanesh qui vinrent ajouter leurs pinces perforantes à la menace des hybrides tous proches. Ces derniers tuèrent sans souci le dernier kroot pour reprendre l'objectif 4. Les nurglings tenaient l'objectif 1 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Et les incendiaires se placèrent pour prendre l'objectif 3. Les hurleurs chargèrent les centurions. Le combat se solda par un unique PV perdu par un centurion, rien d'autre. Le Duc du Changement chargea la Broadside qui ne lui fit rien en tir en alerte et fut blessée mais pas tuée et elle ne s'enfuit pas. Le combat entre la Riptide et les 2 hurleurs ne donna rien du tout. A ce stade, avec les Crisis à terre, et la Broadside, la Riptide et les Centurions au corps à corps contre des démons qui avaient l'avantage sur eux, il ne restait que l'Ironclad un peu trop loin et Lysander pour essayer de secourir le camp des Tau et Imperial Fists. Si Lysander pouvait être dangereux, ce qui restait de son camp ne ferait pas long feu avec 4 unités d'hybrides en approche, les démonettes, les genestealers et le Duc du Changement très bientôt libéré de la Broadside. Et pendant ce temps là, le hurleur solitaire, les incendiaires, les aberrants et les nurglings et le goliath assuraient la prise des 4 objectifs Croisade. Si ce n'était pas une table rase assurée car l'Ironclad, le drop pod et Lysander seraient compliqués à détruire, c'était une défaite avec certitude pour le camp des Tau et Imperial Fists qui décidèrent donc d'abandonner à ce stade (faute de temps aussi, il faut le dire). Résultat de la bataille à la fin du tour 3 : Tau/Imperial Fists : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 11 (+6 PV) + 1 PV de Premier Sang + 2 PV de Seigneur de guerre Total = 16 Genestealer Cults/Démons : - Croisade : 12 PV - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+0 PV) + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 25 Victoire des Genestealer Cults/Démons 15 à 5 ! Debriefing : Une telle victoire nous a surpris, mon partenaire Démons et moi car les tours 1 et 2 ne la laissaient pas présager, en tout cas pas avec une telle réussite. Oui les Tau et Imperial Fists étaient cloîtrés dans leur coin de table nous laissant scorer au Maelstrom, et encore ils ne s'en sont pas si mal sortis eux aussi à part au tour 1. Et oui la transformation des Scribes Bleus en Duc du Changement a été une bonne nouvelle pour nous. Mais ils avaient eu l'initiative, nous faisant subir deux phases de tirs avant qu'on commence seulement à leur faire le premier dégât. Puis mes jets d'Embuscade du Culte ont été nuls : un seul 6 sur 10 jets de dés, et surtout cinq fois 1 et une fois 2. La Tempête Warp n'a pas été en notre faveur avant le tour 3. Un seul sort de Convocation est passé (pourtant je lançais à chaque fois plus de 2 fois le nombre de dés nécessaires pour les réussir), l'invocation du héraut de Tzeentch a été une calamité puisqu'il s'est contenté d'offrir un KP. Et l'oubli des gabarits de lance-missiles des centurions a fait très mal aux hurleurs et au héraut sur disque. Et quand on y regarde bien, les Genestealer Cults n'ont tué qu'un unique kroot et 2 cibleurs. Et les Imperial Fists n'ont en tout perdu qu'un unique centurion. Pourtant on a gagné ! Pourquoi ? Parce qu'on a scoré au Maelstrom, c'est sûr. Parce que le Duc du Changement a été très efficace avec son Eclair et son crash qui lui a permis de charger au tour 3. Mais aussi visiblement parce qu'on a fini par submerger l'ennemi. Même si les cultistes et les chars incendiaires se sont faits massacrer rapidement, les hurleurs ont pu mettre la pression tandis que le reste de l'armée nettoyait le reste de la table et arrivait pour une belle nouvelle vague d'assaut. Et les Imperial Fists étaient relégués dans un coin de table donc ils ne pouvaient pas faire grand chose de décisif, même si tuer le Patriarche était une bonne chose. Puis à mes yeux, les Tau ont fait l'erreur de vouloir charger les hurleurs d'une part et les Crisis n'auraient pas dû se jeter à terre d'autre part. La charge était pour éviter de se faire charger eux-mêmes mais face à des démons causant la peur et spécialisés en corps à corps, avec en plus des attaques PA2, ce ne fut pas une réussite. A mes yeux, compter sur les tirs en alerte avec appui feu pour se prémunir des charges démoniaques était plus judicieux. Quant aux Crisis, face à un Eclair Force 5 PA2, mieux valait à mes yeux compter sur la seule discrétion/dissimulation de Shadowsun et pouvoir tirer en alerte ou au tour suivant si le Duc ne les chargeaient pas plutôt que de se jeter à terre pour ajouter 1 au jet de couvert. Ah, et tirer sur le Duc et le faire se crasher n'était pas non plus une bonne idée. Ce n'est pas évident que ne pas faire ces trois choses aurait suffi à ne pas perdre la bataille, la différence au Maelstrom restait trop grande et la maîtrise du terrain et des objectifs Croisade était clairement en faveur des cultistes et démons, mais en tout cas, la bataille n'aurait probablement pas été pliée au tour 3. Ce que je retire de cette partie : - les Genestealer Cults en CAD sont vraiment nettement moins forts qu'en Détachement Cult Invasion. Et sur cette partie, ils auront été en plus assez nuls avec leurs Embuscades ratées et les trois pauvres figurines qu'ils on tuées. - je ne sais pas ce qu'ils auraient donné seuls face à leur Nemesis, les Tau, mais l'interception fait très mal et je n'ai même pas pu goûter au tir en appui si j'avais voulu les charger - les Hurleurs restent une valeur sûre - les chars incendiaires sont trop fragiles et ont disparu avant d'avoir été rentabilisés - Lysander fait peur au corps à corps mais il est trop lent - 6 centurions bolters/missiles/lasers, ça fait le ménage mais il faut vraiment empêcher qu'ils puissent être chargés. Trop sac à points à mon goût. - les Scribes Bleus sont chouettes quand ils obtiennent un bon résultat au dé : le Duc du Changement qui en a résulté a fait le café sur cette partie - un seul héraut démonologie ne sert pas assez, il en faut plusieurs ou pas du tout
  20. Hier soir, Fuilogar, Travitz, Melanor et moi avons joué une partie fun en 2x1000 points. L'occasion pour moi de sortir pour la 2e fois mes Genestealers, pour Travitz de tester les Tau et pour Fuilogar de jouer cool après de nombreuses parties à enjeu.  Nous avons tiré les alliances au hasard. Au final, les Space Wolves de Fuilogar étaient alliés à mes Genestealers, tandis que les Tau de Travitz étaient alliés aux Ultramarines de Melanor.   Voici les listes :     Genestealer Cult :   Ghosar Quintus Broodkin : - Patriarche Ghosar (Plainte psychique, Inivisibilité, Hallucination) - Primus Vorgan Trysst - Magus Orthan Trysst (Plainte psychique, Dissimulation, Hallucination) - 4 Aberrant - 12 Acolyte Hybrid - 16 Neophyte Hybrid avec 2 canons laser miniers et 2 lance-grenades - 2 Purestrain Genestealers   Tyranides : Genestealer (Manufactorum) - 5 Genestealers - 5 Genestealers - 5 Genestealers - 6 Genestealers - 6 Genestealers avec 5 griffes tranchantes et 1 glande surrénale     Space Wolves : Champions of Fenris (liste approximative)   - Seigneur Loup sur loup tonnerre avec armure 2+, gantelet et bouclier - Prêtre loup à moto - 4 Cavaliers Tonnerre full boucliers avec au moins une griffe sanglante et un marteau - 15 loups de Fenris - Loup Solitaire en armure terminator, marteau et bouclier - 5 Gardes loups avec 4 fuseurs et combi-fuseur en drop pod         Tau :   QG - Commander avec Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Iridium Battlesuit, Verrouillage de cible, 2x MV1 Gun Drones   Troupes - 10 Kroot Carnivores - 10 Strike Team avec Tourelle d'Appui DS8   Elite - XV104 Riptide Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 5 Fusil à plasma froid, Lance-flammes, 5x MV1 Gun Drones   Attaque rapide - 6 Pathfinder Team  - TX7 Hammerhead Gunships avec 2x MV1 Gun Drone   Soutien - XV88 Broadside Battlesuits, Shas'vre, Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, 2x MV8 Missile Drone       Ultramarines :   QG - Archiviste en armure terminator, Psyker niveau 2 (Portail d'infinité, Purification spirituelle, Bannissement)   Troupes - 5 Tactiques avec fusil plasma, combi-plasma en rhino - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought en drop pod - 5 Terminators avec Canon d'assaut   Attaque rapide - 4 motards avec 2 Fusils à plasma, moto d'assaut avec Multi-fuseur(10), Biker Sergeant - Land Speeder double Multi-fuseur   Soutien - 5 Devastator avec Canon laser et 2 Lance-missiles       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Genestealers/Space Wolves  Initiative gagnée par les Tau/Ultramarines Combat nocturne : non Trait de Seigneur de l'Archiviste Ultramarines : 3 unités en infiltration Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Attaque de flanc     Commentaire d'avant-partie :   Les probabilités n'étaient pas en notre faveur. Mon armée comptait totalement sur son infiltration pour s'approcher au plus vite de l'ennemi en évitant de se faire tuer avant d'arriver au corps à corps mais : - avec leur trait de seigneur, les scouts et les kroots, nos adversaires allaient infiltrer presque autant d'unités que moi, m'empêchant de me placer où je pourrais le vouloir, ce qui allait aussi promettre un gros bazar quand nous allions placer alternativement nos nombreux infiltrateurs pour trouver des places à plus de 12 ou 18 pouces de toutes figurines ennemies - l'ennemi avait l'initiative donc nous allions devoir subir au moins 2 phases de tir avant d'arriver pour de bon au corps à corps - il ne faisait pas nuit donc j'avais un peu moins de couvert qu'espéré - nous affrontions les Tau... Seules compensations pour nous : - c'était une mission Relique donc plus favorable à des armées de mouvement et de corps à corps - il y avait deux ruines autour du centre de la table ce qui arrangeait mes genestealers manufactorum autorisés à se déployer à 6 pouces d'un ennemi si c'est dans une ruine - j'avais tiré le sort Invisibilité... mais comme le Genestealer Cult n'a pas de Frères de Bataille, je ne pouvais pas l'utiliser sur mes Genestealers ou sur les Space Wolves   Comme dit ci-dessus, j'aurais préféré éviter d'avoir à affronter les Tau. Tous leurs appuis feu allaient fortement impacter les velléités de charge de mes fragiles genestealers. Et même si je savais qu'ils ignoraient souvent les couverts, je n'avais pas remarqué que dans cette liste, les SMS de la Riptide, de la Broadside et de la Tourelle d'Appui DS8 bénéficiaient tous d'une flopée de tirs ignore les couverts, ignore les lignes de vue et autant dire mort instantanée sans sauvegarde possible contre toutes mes troupes.  Concernant les Ultramarines, ils ne me faisaient pas vraiment peur. A part le dreadnought, j'avais de quoi gérer toutes leurs menaces. Donc pour ce dernier, je comptais sur les Space Wolves... sauf que eux aussi le craignaient car avec sa Force 10, le dreadnought pouvait causer des morts instantanées aux cavaliers tonnerre.       Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160730100327840168.jpg.html][/URL]   Tau et Ultramarines se déployèrent de manière assez uniforme, à part les cibleurs qui étaient complètement sur la droite, à côté du Hammerhead. Broadside et Devastators étaient sur un gros décor à droite, avec les scouts à leurs pieds. Riptide et Crisis étaient au centre. Les motards et les Guerriers de Feu étaient un peu plus sur la gauche.   En face, seuls les Space Wolves se déployèrent, plutôt sur la gauche pour éviter que les tirs de canon rail du Hammerhead face des morts instantanées sur les cavaliers tonnerre.   Les deux drop pods avec d'un côté le dreadnought ultramarine, et de l'autre les gardes loups fuseurs, ainsi que le Loup Solitaire, restèrent en réserve de frappe en profondeur.   Puis ce fut le grand bazar des innombrables infiltrations.  Les terminators Ultramarines avec l'archiviste commencèrent en se plaçant à gauche, face aux cavaliers tonnerre, bientôt rejoints par le land speeder. Les acolytes hybrides et le primus se placèrent sur le centre, dans et derrière une ruine, dans l'optique de bloquer le maximum d'infiltrations adverses dans un rayon de 18 pouces autour d'eux. Du coup, le rhino des marines tactiques et les kroots se placèrent complètement sur la droite, au bord de la table. Néophytes hybrides, magus et aberrants se placèrent au centre, comme ils pouvaient pour être à 18 pouces des ennemis et des terminators bien gênants. Les genestealers manufactorum eurent moins de soucis car grâce aux deux ruines, ils purent se placer à 6 pouces de l'ennemi.   Puis vint le tour des 2 purestrain genestealers et du patriarche capables de se déployer à 1 pouce seulement de l'ennemi. Mais les choix étaient peu nombreux pour eux. Non seulement l'ennemi avait le premier tour donc pourrait leur tirer dessus avant qu'ils fassent quoi que ce soit, mais même s'ils le pouvaient, ils ne pouvaient pas charger les Tau sans mourir sous les tirs d'appui feu, offrant un tour de tir gratuit aux Tau contre eux. Alors le patriarche se plaça simplement dans la ruine non loin des terminators, pour les menacer et leur donner envie de le charger pour les rapprocher des autres genestealers et des cavaliers tonnerre pour faire une belle contre-charge. Par contre, les 2 purestrain genestealers furent plus courageux et se placèrent en haut à droite, juste derrière les Cibleurs Tau, pour gêner ceux-ci et forcer les Tau à tirer vers eux plutôt que de tirer sur les autres unités plus importantes.   Tout ça pour dire que la phase de déploiement prit du temps et que la partie allait devoir être assez courte hélas.   Evidemment, le vol d'initiative fut raté...       Tour 1 des Tau/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Puissance de feu écrasante   Les objectifs 1 et 3 étaient déjà tenus sans même avoir à bouger.   Le drop pod du dreadnought atterrit à côté des terminators pour accueillir comme il se doit le patriarche genestealer et les cavaliers tonnerre.   Il y eut peu de mouvements.    Cibleurs et Hammerhead s'éloignèrent des 2 purestrain genestealers. Les cibleurs placèrent des marqueurs sur eux pour annuler leur couvert mais le Hammerhead se rata et ne tua qu'un seul des deux genestealers et les scouts ne purent rien contre la 2+ de couvert du second (Dissimulation + Discrétion).   Avec son réacteur Nova, la Riptide doubla la capacité de tir de ses SMS. La Riptide et les Crisis avancèrent pour avoir davantage de cibles. Les Crisis subirent la sauvegarde de couvert à 3+ des Genestealers dans les ruines et n'en tuèrent que 3. La Riptide n'eut besoin que de ses SMS pour massacrer une escouade de 5 genestealers sans qu'ils puissent rien faire. Premier Sang ! Les SMS de la Broadsides firent de même sur 3 Acolytes hybrides.   Les kroots et les marines débarqués de leur rhino n'ignoraient pas les couverts, eux, et leurs tirs ne tuèrent qu'un unique acolyte grâce à leur 2+ de couvert. De même, les motards ne tuèrent qu'un unique genestealer. Et les tirs des terminators et des guerriers de feu, même avec leur tourelle qui elle aussi ignorait les couverts, ne fit perdre qu'un PV au patriarche. Les terminators tentèrent ensuite de le charger, oubliant qu'étant infiltrés ils n'avaient pas le droit, mais ils ratèrent leur charge de toute manière. Quant au land speeder, il blessa un cavalier tonnerre.     Globalement, les genestealers s'en sortaient bien, ayant été bien protégés par leur couvert qui était leur marque de fabrique. Mais les SMS de la Riptide et de la Broadside se révélaient de vraies menaces capables de raser une escouade chacun par tour sans couvert ni ligne de vue.   [url=http://www.casimages.com/i/160730104213320935.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Genestealers/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes   Les genestealers manufactorum avancèrent juste un peu. Ils n'avaient pas encore le droit de charger à ce tour donc restèrent dans des décors en attendant la seconde phase de tir ennemie. Dans son coin de table, le dernier purestrain genestealer préféra ne pas charger car il se ferait sans aucun doute tuer par l'appui feu de la broadside et de ses SMS ignorant les couverts donc il se contenta de contester l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160730104431398732.jpg.html][/URL]   Le drop pod se posa sans trop de déviation et les Space Wolves avec fuseur se placèrent face à la Riptide. Ils réussirent à survivre à la salve de tirs d'interception de cette dernière. Mais, ils ratèrent ensuite complètement leurs tirs et ne lui firent perdre qu'un unique PV. Le drop pod, lui, tua deux Cibleurs Tau.   Néophytes et acolytes hybrides tirèrent sur l'escouade de Crisis, trop lointaine pour être chargée, et seuls les lasers miniers réussirent à tuer deux drones.   [url=http://www.casimages.com/i/160730105400811967.jpg.html][/URL]   Les cavaliers tonnerre et le patriarche s'avancèrent pour charger les terminators. Avant cela, le Patriarche s'était rendu Invisible mais avait raté une Plainte psychique contre les motards et le magus avait raté une Hallucination contre les Crisis. Les Cavaliers ne subirent rien en tir en alerte et tous réussirent leur charge. 3 terminators furent tués et un loup fut blessé.      Dans le coin en bas à droite, les loups de Fenris accompagnés du Seigneur Loup et du prêtre loup avaient une charge facile contre les kroots. Mais ces derniers réussirent une énorme phase de tir en alerte et tuèrent 6 loups, ce qui empêcha la charge. Grosse frustration chez les Space Wolves.   Les Ultramarines et Tau tenaient un unique objectif désormais, l'objectif 3. Les Genestealers et Space Wolves tenaient les objectifs 2, 4, 5 et 6 et même la Relique, l'objectif Suprématie était largement réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/16073011042219285.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Ultramarines/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Genestealers/Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Tau/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026388492.jpg.html][/URL]   L'archiviste lança le sort Portail d'Infinité pour faire sortir les terminators du corps à corps. Ils se téléportèrent sur le bord droit de la table, à l'opposée du champ de bataille. Les Cavaliers Tonnerre consolidèrent de manière à faire écran entre le dreadnough et le patriarche genestealer. Alors le dreadnought n'eut d'autre choix que de tirer sur eux sans succès (et le land speeder ne fit pas mieux) puis de les charger. Là, les cavaliers tonnerre ratèrent lamentablement leurs sauvegardes invulnérables et 3 cavaliers furent tués instantanément. Seul le chef d'escouade survécut et réussit quand même à faire exploser le dreadnought. Sauf que la grande explosion fit des ravages, tuant un guerrier de feu, un genestealer et amenant le Patriarche à un seul PV.   Les guerriers de feu tuèrent 3 genestealers avec griffes tranchantes.   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026241304.jpg.html][/URL]   Du côté de table où les terminators s'étaient téléportés, le rhino des Ultramarines avança rapidement pour prendre l'objectif 4 sous le nez des Space Wolves qui n'avaient pas la règle Objectif sécurisé. Puis les kroots, les terminators et les marines tirèrent. Le Seigneur Loup se rata lamentablement lui aussi sur ses sauvegardes et ses attention chef (festival de 1) et il se fit tuer : point de Tuez le Seigneur de guerre pour les Tau/Ultramarines. Un loup fut également tué, résultat du seul attention chef réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026505493.jpg.html][/URL]   Au centre de la table, les Crisis s'approchèrent encore plus des genestealers pour optimiser les tirs de lance-flammes. Ils tuèrent les 3 genestealers restants face à eux et un acolyte.   Les motards et les devastators tuèrent 4 Space Wolves à fuseur et le dernier d'entre eux s'enfuit assez loin.   Les Cibleurs marquèrent les néophytes hybrides et le magus pour tenter d'obtenir le point de Chasseur de Sorciers. Ignorant les couverts, le Hammerhead tua 6 néophytes puis ensuite la Broadside en tua 5 de plus dont les 2 lasers miniers. Le magus s'en était sorti indemne grâce à son attention chef.   Les scouts essayèrent de tuer le purestrain genestealer mais il bénéficiait encore d'une 2+ de couvert qui le sauva.   La Riptide, qui ne pouvait pas tirer puisqu'elle avait tiré en interception, se passa une 3+ invulnérable grâce à son réacteur Nova et chargea les 4 genestealers les plus proches. Ceux-ci ne lui firent rien et un genestealer fut tué. Mais ils se désengagèrent vers les Crisis tandis que la Riptide consolidait en les suivant.   [url=http://www.casimages.com/i/160730112834484784.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
  21. yannl01

    Mon bouclier Tau

    Après avoir cherché une solution pour faire un décor qui tienne la route, j’ai opté pour l’impression   3D. Voici un premier tirage :       Pour anticiper les questions les plus évidentes :   temps d’attente moins d’une semaine   prix 40 euros (pas très chère par rapport à celui de GW)   Pas loin de Versailles (envoi possible)   Si cela vous intéresse, passez par en MP et je vous mettrai en relation.
  22. Hier soir, Melanor, Oruk, Cypher et moi avons joué une partie en 2 x 1250 points avec 1 PM max par liste. C'était une partie fun aux alliances décidées au hasard en début de partie.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos (de Nurgle) :   QG - Typhus   Troupes - 5 plague marines avec fusil plasma dans un rhino avec lame de bulldozer - 24 zombies de la peste   Attaque rapide - 3 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur - 5 Raptors de Nurgle avec 2 fuseurs   Soutien - Ferrocerberus - 5 Havocs de Nurgle avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle     Khorne Daemonkin :   QG - Seigneur de Khorne sur juggernaut avec Goredrinker   Troupes - 10 berzerkers avec gantelet energétique en rhino - 9 berzerkers avec gantelet energétique en rhino   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne - 5 chiens de Khorne   Soutien - Ferrocerberus avec mecaflagellums - Soulgrinder de Khorne         Démons : Décurie Curse of the Wulfen   Daemon Lord - Prince démon de Tzeentch avec vol démoniaque, armure warp, 2 récompenses majeures (Il est invincible, +1PV, Lame mutagène), 1 récompense mineure (bâton du changement), Psyker niveau 3 (Endurance, Bras de fer, Affaiblissement, Feu de Tzeentch)   Daemon flock - 5 gargouilles   Warpflame Host : - Héraut de Tzeentch sur disque avec privilège exalté de conjuration, psyker niveau 1 (Eclair du changement, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Convocation, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 11 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - 16 horreurs (Regard prismatique, Feu de Tzeentch) - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté - Incendiaire exalté     Tau :   QG - Ethéré   Troupes - 11 kroots - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8 - 10 guerriers de feu avec tourelle d'appui DS8   Elite - Riptide avec injecteur de stimulants, senseur d'alerte et accélérateur à ions - 3 Stealth avec un éclateur à fusion - 3 Crisis avec contrôleur de drones, 5 fusils à plasma froid, lance-flammes et 6 gun drones   Attaque rapide - 8 pathfinders   Soutien - Broadside missiles avec senseur d'alerte anticipée - Skyray avec nacelle de brouillage et 2 gun drones     Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage - Maelstrom of War : Impasse (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons/Tau Initiative gagnée par les SMC/Khorne qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Khorne : + 1 récompense de sang s'il tue en défi Traits de seigneur du Prince Démon de Tzeentch : -1 CC/CT à ceux qui le visent     Commentaire d'avant-partie :   Le hasard des alliances avaient mis 2 armées de corps à corps face à 2 armées de tir. Mais que je dis tir, je veux dire vraiment vraiment tir. De la part des Tau, cela ne surprend pas. Un éthéré pour donner 3 tirs rapides aux guerriers de feu à portée, des Crisis plasma, une broad lance-missiles, un skyray, des gun drones, et évidemment une Riptide avec sa grosse galette PA2. Et des kroots pour harceler les flancs. Pas de quoi faire les malins pour une armée adverse qui doit arriver vivant au corps à corps pour pouvoir faire quelque chose. Mais à ça s'ajoutait la Warpflame Host des démons. 5 escouades d'horreurs pouvant tirer au minimum 2D6 tirs F7 chacune (grâce à la règle de détachement et au privilège de conjuration du héraut à 12 pouces) + 3 tirs Force D possible avec le sort Regard prismatique de 3 escouades, et 4 incendiaires capables de balancer chacun soit 1D3 tirs F9 PA2 soit des torrents F5 PA3, certes à condition de ne pas bouger mais comme c'était à nous d'aller vers eux, ils n'avaient qu'à nous attendre et nous arroser de tirs dès qu'on serait à portée. Et pour couronner le tout un prince démon volant avec les sorts capables de booster à fond sa force et son endurance et lui aussi capable de tirer fort.   De notre côté, nous n'avions donc aucun choix de stratégie autre que de faire un full-in et compter sur le nombre et la vitesse pour avoir suffisamment d'unités vivantes pour arriver au corps à corps. Une fois là, il fallait espérer ne pas se rater et rester englué au corps à corps juste assez pour éviter la phase de tir suivante et pouvoir charger à nouveau dès que possible. Ah et il fallait aussi prendre garde à ne pas prendre la mort avec la tonne de tirs en alerte des Tau. Et pas question de faire arriver d'unités comme les raptors ou l'obliterator en frappe en profondeur avec les tirs d'interception de la Riptide et de la Broadside.  Facile !       Déploiement :     Après le déploiement, les objectifs se révélèrent avoir les valeurs suivantes : N°1 = 1 point ; N°2 = 2 points ; N°3 = 3 points ; N°4 = 1 point ; N°5 = 3 points ; N°6 = 2 points   Les Tau et les Démons se créèrent une forteresse dans leur coin de table en profitant d'un décor particulièrement approprié, véritable plateforme de tir. Les Tau étaient sur la grande colline plate, avec une vue sur toute la table, et les démons formaient une grande haie défensive juste au pied de celle-ci. Le héraut et les 4 incendiaires exaltés rejoignirent le pack de 16 horreurs pour faire une unité assez monstrueuse en terme de capacité de tir. Le prince démon et les Stealth étaient positionnés un peu sur le côté. Les kroots et les gargouilles arriveraient en réserves.   Bien que gênés par un long décor bloquant, les SMC et les Khorne Daemonkin (KDK) se placèrent de manière aussi offensive que possible, tous devant pour aller au plus vite sur l'ennemi. Les 3 rhinos plein de bererkers et de plague marines, 2 Ferrocerberus, le Soulgrinder et les Enfants du Chaos étaient sur la gauche, avec les havocs juste derrière prêts à tirer quand les autres auraient avancé. Sur la droite se placèrent Typhus et ses zombies, très ennuyés par le décor car avec leur très faible vitesse, ils n'arriveraient jamais dans les lignes ennemies avant la fin de la partie. Les chiens de Khorne et le Seigneur sur juggernaut se placèrent derrière le décor puis grâce à leur redéploiement scout se replacèrent devant lui. Les raptors aussi étaient derrière le décor et comptaient sur leurs réacteurs pour le passer au prochain tour. L'obliterator se plaça dans le seul coin accessible à la surface de ce fameux décor bloquant, avec une vue sur toute la table.   Les Tau/Démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Nettoyer le ciel   Tout le monde à fond droit devant !!! Bon, sauf les raptors qui finalement se trouvaient assez inutiles et préférèrent assurer la prise futur de l'objectif 2 derrière eux.   Après les avancées et quelques sprints, les objectifs 1, 3 et 5 étaient tenus pour les missions Ascendance et Sécuriser l'objectif 3.   Les tirs de canon plasma de l'obliterator et des autocanons havocs tuèrent 4 drones dans l'escouade des Crisis. Et malgré la proximité de l'Ethéré, les Crisis ratèrent leur jet de moral (11 !) et sortirent de la table. Premier sang très chanceux des SMC/KDK et une partie peut-être plus équilibrée avec cette puissance de feu en moins d'un coup.         Tour 1 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire, Chasseur de sorciers, Assassinat     Les Khorneux avaient été un peu présomptueux en croyant qu'un Prince Démon de Tzeentch auraient peur de les affronter au corps à corps. Celui-ci avança sans hésiter et se boosta ensuite avec les sorts Bras de Fer et Endurance, l'amenant à Endurance 8 et Force 10 donc capable de causer des morts instantanées au seigneur de Khorne et intouchable pour les chiens de Khorne.   Le reste de la phase psy, malgré 17 charges Warp pour les démons de Tzeentch, fut calamiteux. Un éclair de Changement et 2 flots de Feu de Tzeentch frappèrent le Ferrocerberus le plus à gauche mais les rares touches furent sauvegardées. Et tous les autres sorts de tir de Tzeentch furent ratés.   La tempête Warp de Tzeentch ne fit rien.   Puis vint la phase de tir. A noter que tous les guerriers de feu avaient bougé pour tenter de profiter de leurs tirs d'attaque rapide donc n'avaient pas leurs tourelles de tir pour ce tour. Les incendiaires exaltés tirèrent tous leurs tirs F9 sur le Ferrocerberus mais ne purent faire mieux que de lui faire perdre 2 points de coque. Les pathfinders placèrent alors 7 touches de désignateur dessus pour donner CT8 à la broadside mais elle ne fit qu'un unique dégât lourd qui fut sauvé lui aussi. Les stealth et des guerriers de feu tuèrent 3 chiens et blessèrent un 4e dans un groupe de 5. D'autres guerriers de feu tirèrent sur l'autre groupe de 5 chiens et en tuèrent 2. Le skyray (qui ne tira pas ses missiles) et la Riptide (qui n'avait pas surchargé son réacteur et dont le gabarit dévia sur le seul rhino des plague marines) ne firent rien du tout au rhino.   Une phase de tir très décevante donc, surtout pour des Tau.   Mais le prince démon allait venger cet affront en chargeant le seigneur de Khorne et ses 10 chiens. Il défia le seigneur (Soif de Gloire) et le massacra (Tuez le seigneur de guerre et Assassinat) ainsi que 3 chiens, tous en mort instantanée. La prochaine fois, le seigneur saurait qu'il faut toujours sortir avec un sceau de corruption pour avoir une sauvegarde invulnérable. Ou il choisirait la Hache de Ruine pour être remplacé par un Buveur de Sang plutôt que de mourir bêtement et aussi facilement. Et avec le pouvoir du Bâton du Changement, l'explosion qui s'ensuivit blessa un autre chien.       Résultat à la fin du tour 1 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4         Tour 2 des Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Sang et Tripes, Soif de gloire, Chasseur de sorciers     Le Heldrake arriva des réserves, trop content de pouvoir profiter d'un pack aussi concentré d'horreurs roses et d'incendiaires exaltés. Il leur fit profiter de ses propres flammes et tua 7 horreurs mais blessa seulement un incendiaire, qui étaient ses cibles prioritaires mais réussirent la plupart de leurs jets d'attention chef.   Plague marines et berzerkers débarquèrent de leurs rhinos. Les Ferrocerberus, Enfants du Chaos et Chiens restant se placèrent pour charger un maximum d'unités d'horreurs.   Au fond de la table, les raptors sautèrent pour aller prendre l'objectif 2 sur sa colline et l'un d'entre eux mourut en terrain dangereux. Et les zombies se trainèrent pour prendre l'objectif 1.   L'obliterator vaporisa la broadside d'un coup de canon laser. Les havocs tuèrent 3 guerriers de feu et les survivants ne s'enfuirent pas. Le Soulgrinder en visa aussi sans succès. Les tirs des berzerkers, des plague marines et de leurs rhinos tuèrent respectivement 4, 5 et 2 horreurs dans différents groupes, ouvrant notamment l'accès en charge à une autre escouade d'horreurs plus en retrait.   Puis tous ceux qui le pouvaient chargèrent. Les Ferrocerberus chargèrent 2 unités d'horreurs, tuant 4 dans l'une (dont 2 en instabilité) et 2 dans l'autre et restant englués. Les Enfants du Chaos rasèrent une unité d'horreurs entière. Les 3 chiens tuèrent 5 horreurs et le reste disparut en instabilité. Les 2 autres chiens chargèrent les stealth, prenant une blessure en tir en alerte puis engluant les exoarmures Tau sans plus de blessure de chaque côté.   Quant au prince démon de Tzeentch, il tua seulement un chien déjà blessé.   Avec tout ça, les SMC/KDK avaient fait un très gros ménage dans les forces de Tzeentch et gagné la mission Sang et tripes et Chasseur de Sorciers. Mais la grosse unité avec les incendiaires n'était pas engluée au corps à corps donc encore très dangereuse.           Tour 2 des Démons/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante, Chasseur de sorciers   Les gargouilles arrivèrent des réserves et frappèrent dans la zone de déploiement ennemie, entre l'obliterator et les raptors, pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies.   [URL=http://www.casimages.com/i/160416113721101952.jpg.html][/URL]   La grosse escouade de Tzeentch forma un rideau défensif pour protéger en partie la Riptide et les Tau.   Le prince démon lança de nouveau Endurance sur lui mais perdit 1PV en péril Warp et son sort Bras de Fer fut abjuré. Le Feu de Tzeentch tua 1 berzerker puis les flammes Warp résultantes en tuèrent 2 de plus.   La Tempête Warp fit jaillir la colère de Slaanesh qui fut bien efficace car elle fit perdre 2 PV à un enfant du chaos, 2 points de coque à un rhino de berzerkers qui se retrouva secoué et tua 3 zombies.   Après avoir reçu 4 touches de désignateur, les berzerkers de gauche se prirent de plein fouet la grosse galette de la Riptide qui en tua 8 et fit exploser leur rhino, tuant un 9e au passage. Puis une escouade de guerriers de feu tua le dernier survivant. Les incendiaires exaltés inondèrent de flammes les enfants du Chaos et les plague marines juste derrière tuant net les 3 enfants et les 3 plague marines sous les gabarits. Une escouade de guerriers de feu tua 2 chiens de Khorne au pied de leur colline et l'autre escouade tua un berzerker de l'autre unité. Berzerkers + rhino + enfants du Chaos = 3 unités détruites au tir = Puissance de feu écrasante.   Au corps à corps, l'un des ferrocerberus ne fit rien du tout (d'ailleurs j'ai oublié de jouer ses découpeurs à magma de toute la partie, les horreurs auraient dû se prendre une blessure de plus à chaque tour) et l'autre tua une seule horreur, les deux restant donc englués. Les Stealth tuèrent l'un des deux chiens déjà blessés et perdirent 2PV. Elles perdirent donc le combat de 1, ratèrent leur jet de moral et sortirent de la table. Le prince démon tua encore 3 chiens de Khorne mais put cette fois être blessé une fois en retour.       Résultat à la fin du tour 2 :   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 12   Démons/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 10         A suivre plus bas...
  23. Hier soir, Oruk, Vexx et moi avons joué une partie no-limit au format ETC à 1850 points. Vexx sortait une liste de Tau bien dure avec Stormsurge, Ghostkeel, Riptide et pack de Crisis. Oruk et moi jouions en commun une liste démons sur base de Flying Circus utilisant les nouveautés du codex Curse of the Wulfen.   Voici les listes en présence :    Démons :   Détachement : Infernal Tetrad - Prince Démon de Tzeentch avec 2 Récompenses Majeures (Regard incendiaire et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, La Robe Impossible, Psyker niveau 3 (Feu de Tzeentch, Epouvante, Dissimulation, Domination) - Prince Démon de Slaanesh avec Armure Warp , 2 Récompenses Majeures (Fouet de Slaanesh et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, Psyker niveau 3 (Primaris Slaanesh, Plainte psychique, Incursion, Convocation) - Prince Démon de Khorne, avec 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Lame de Sang), Vol démoniaque , L'Armure du Mépris - Prince Démon de Nurgle  avec Armure Warp, 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Epée funeste), Vol démoniaque , Psyker niveau 3 (Primaris Nurgle, Convocation, Flamme ténébreuse, Regard infernal)   Détachement CAD Démons du Chaos - Kairos  - 16 Horreurs Roses de Tzeentch - 13 Horreurs Roses de Tzeentch      Tau :    Détachement : Optimised Stealth Cadre - 3 XV25 Stealth Battlesuits - 3 XV25 Stealth Battlesuits - XV95 Gostkeel Battlesuits avec Cyclo-araseur à ions, Eclateurs à fusion jumelés et 2 MV5 Stealth Drones   Détachement : Retaliation Cadre - Commander avec XV8-02 Crisis, Brouilleur de combat, Gantelet Onagre, Node C2, Puce Engrammatique de Puretide, Senseurs multispectre, Générateur de bouclier, Retrofusées vectorielles - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV104 Riptide avec Accélérateur à ions - 6 x XV8 Crisis avec 6 Verrouillages de cible, 4 Eclateurs à fusion, 2 Fusils à plasma froid, 6 Nacelle de missiles - XV88 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés   Détachement principal : Tau Empire - Cadre Fireblade avec MV7 Marker Drone  - 10 Kroots Carnivores - 10 Kroots Carnivores - 4 Drones marqueurs  - KV128 Stromsurge avec Générateur de bouclier, Senseur d'alerte anticipée, Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés      Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage à 6 objectifs (valant de 1 à 3 points) - Maelstrom of War : Impasse avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur des 4 princes de la Tetrade : Premier péril warp ignoré à chaque phase psy Trait de Seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée     Commentaire d'avant-partie :   Oruk et moi voulions tester un Flying Circus avec le nouveau codex Wulfen. Nous nous demandions si la tétrade de princes démons valait le coût qu'elle coûtait et quitte à sortir de la Créature Monstrueuse Volante, autant rajouter Kairos pour fiabiliser encore plus la chose, même s'il ne serait pas le seigneur de guerre ici, donc pas de relance des jets de tempête Warp. Avec le codex Wulfen fournissant désormais 7 sorts de Changement, Kairos qui les connaissait tous automatiquement devenait très intéressant. Notamment car l'un des sorts était un tir force D. 4 prince démons full équipés et Kairos, restait tout juste de quoi se payer 2 unités d'horreurs avec dans l'idée de jouer démonologie pour invoquer de nouveaux démons pour apporter des renforts. Nos jets de sorts de démonologie furent cependant assez minables, avec quasiment à chaque jet un sort de tir au lieu d'un sort d'invocation ou de terre maudite. Au final, à part sur le prince de Slaanesh qui avait eu incursion, nous n'avions que des primaris de démonologie. Tant pis pour notre idée de couvrir la table de hurleurs de Tzeentch. Pareil, nos récompenses majeures furent assez nulles, à part 2 Insensible à la douleur.   Notre adversaire n'avait prévu aucun tir anti-aérien et était fort dépité de voir notre armée quasiment full volante. Sa grande quantité de tirs (dont une grosse partie jumelée) pouvait quand même réussir suffisamment de 6 pour abattre nos CMV mais nous estimions nos princes plus ou moins à l'abri dans l'immédiat. Par contre, autant nous avions de quoi résister et survivre, autant nous n'avions pas tellement de force de frappe tant que nous restions en l'air. Quasiment aucun tir réel à part un Fouet de Slaanesh et un Regard incendiaire et peu de tirs magiques. Hormis si Kairos avait un coup de chance avec un tir force D, nous n'avions quasiment rien pour abattre la Stormsurge. Et la Ghostkeel et les Stealth seraient intouchables au tir. Par contre, si jamais nos CMV se crashaient durant la phase de tir ennemie alors que nous survolerions ses rangs, nous pourrions alors charger l'ennemi au tour suivant. Personnellement, je craignais beaucoup l'association Désignateurs laser + Stormsurge car nos CMV risquaient de se prendre des missiles Force D ignore les couverts. Nous allions donc soigneusement éviter de nous mettre à portée des drones marqueurs dans un premier temps.   La stratégie allait être d'invoquer autant que possible en début de partie, puis aller harceler l'ennemi en volant au-dessus de lui et en utilisant nos sorts et les attaques des unités invoquées, puis prendre les objectifs en fin de partie. Et l'idée aussi était de survivre aux phases de tir des Tau...     Déploiement :     Les objectifs rapportant le plus de points étaient du côté des Tau, à part l'objectif 4 au centre qui ramenait 3 points. Les démons se déployèrent de manière prudente, avec la majorité des CMV à plus de 40 pouces de la limite de la zone des Tau pour éviter d'être touchés par les désignateurs laser. Seul le prince démon de Khorne était en avant car il bénéficiait en partie d'un couvert bloquant dans lequel il comptait aller se cacher si les démons ne se faisaient pas voler l'initiative. Des horreurs allaient le rejoindre dans cette cachette tandis que les autres étaient loin en retrait derrière un autre décor.   Des kroots s'infiltrèrent dans la ruine juste en face. Sur leur gauche, la Ghostkeel et les Stealth sur un petit décor. Complètement à gauche, pour avoir un angle de vue serré derrière la ruine des démons, les drones marqueurs et la Stormsurge. En retrait, tenant l'objectif 1, les autres kroots. Tout le retaliation cadre était en réserve pour frapper en profondeur automatiquement au tour 2.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Ascendance, Suprématie, Sang & Tripes, Soif de gloire     Hormis le prince de Khorne, toutes les CMV s'envolèrent. Une moitié des démons alla se cacher derrière la ruine centrale tandis que l'autre moitié restait en retrait et contournait le front par la droite. Les démons invoquèrent une unité d'horreurs (qui n'obtint pas de meilleur sort que le primaris de démonologie) et une unité de hurleurs qui turbo-boosta pour prendre l'objectif 6 et offrir ainsi l'objectif Ascendance ainsi que Sécuriser l'objectif 3.     Tour 1 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 5 et 3, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros     La Stormsurge se déplaça sur sa droite pour avoir un meilleur angle de vue derrière la ruine des démons et s'ancra. Les Stealth la suivirent pour se propulser vers l'objectif 5 mais leur saut fut trop court pour l'atteindre.   La majorité des démons étant cachés ou hors de portée, seules 3 horreurs roses qui dépassaient furent tuées et le prince démon de Khorne sauvegarda les blessures de SMS et de gabarit de Stormsurge reçues.   Seul l'objectif 2 fut marqué.     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1       Tour 2 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de gloire, Pas de prisonnier, Assassinat   Les démons continuèrent leur contournement par la droite à part le prince de Slaanesh qui revint vers le centre pour invoquer des hurleurs à portée de l'objectif 5. Le prince de Khorne résista à la tentation d'aller charger la Ghostkeel : il attendrait plutôt le pack de Crisis qui allait arriver en FeP. Une fois de plus, les démons ne purent faire mieux que d'invoquer 10 nouvelles horreurs et 3 hurleurs de plus. Un hurleur fut tué en interception par la Stormsurge mais les 2 autres purent turbo-booster vers l'objectif 5 offrant ainsi l'objectif Suprématie. Les horreurs tenaient toujours l'objectif 4.   Une tempête de Nurgle tua une horreur sans rien faire chez les Tau.       Tour 2 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel     Le Retalation cadre arriva. La broadside dévia sur des démons et mourut en incident de frappe : Premier Sang pour les démons. Les Crisis lance-flammes dévièrent un peu. L'une ne put rien faire à des horreurs un peu trop lointaines mais l'autre tua 5 horreurs. Le pack de Crisis avec le commandeur tomba à portée de Kairos. Dans un festival de 6 pour toucher, ils réussirent à faire pas moins de 10 blessures à Kairos. Mais celui-ci compensa la chance des Tau en réussissant la majorité de ses sauvegardes et il ne perdit que 3 PV au final et ne se crasha pas.   Les Stealth sur l'objectif 5 blessèrent un hurleur et la Ghostkeel en tua un autre mais il restait encore le hurleur blessé pour contester l'objectif malgré quelques tentatives supplémentaires de la Stormsurge. La Stormsurge tua 5 autres horreurs. La Riptide perdit 1PV en surcharge et tua encore 3 horreurs.   Seul l'objectif Derrière les lignes ennemies fut marqué par les Stealth.         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 7   Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2     Tour 3 des Démons :     Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Soif de gloire, Assassinat     Kairos, blessé, s'enfuit et allait sortir de table plus tard en sprintant. Le hurleur près de l'objectif 5 partit également se mettre à l'abri pour protéger son dernier PV. Le Prince de Khorne bondit hors de sa cachette vers le pack de Crisis qui n'avait pas répulsé suffisamment loin.   Les 3 autres princes démons survolèrent les Tau et tuèrent une Stealth et blessèrent une Crisis en frappe vectorielle. Puis les démons lâchèrent tous les sorts qu'ils purent sur les Tau. A coups de tirs de Tzeentch, les deux crisis lance-flammes furent tuées.  La Riptide subit Domination et Epouvante mais ne s'enfuit pas. Une Plainte lui fit quand même perdre 1PV. Et pour finir des flammes du prince de Nurgle tuèrent 4 kroots.   La tempête Warp de Khorne ne fit rien du tout.   Au tir, le flouet de Slaanesh ne fit rien à la Riptide mais le Regard incendiaire lui fit perdre son 3e PV.   Puis les hurleurs et le prince de Khorne chargèrent le pack de Crisis. Un hurleur fut tué, un autre blessé en tir en alerte et ils ratèrent leur charge. Le prince de Khorne la réussit de justesse. Il défia le Commandeur qui refusa le défi. Comme il avait traversé un terrain difficile, les Tau frappèrent le démon en premier mais ne lui firent rien. Puis le prince frappa 10 fois grâce à la folie furieuse de sa lame de sang, il toucha 7 fois, et comme il frappait à F8 avec sa charge furieuse et le bonus de la Tétrade, il causa 7 morts instantanées. Seul le commandeur survécut mais seulement pour se retrouver percé dans la foulée. Tuez le seigneur de guerre, Assassinat et Soif de Gloire pour les démons.     Tour 3 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel   La Stormsurge se déplaça pour avoir une ligne de vue sur les princes démons.   La Ghostkeel et la Riptide tuèrent à eux seuls le prince de Khorne. Chasse au Gros et Nettoyer le ciel.   La Stormsurge put alors tenter sa chance sur le prince de Slaanesh et lui fit perdre 2PV. Le prince se crasha sans perdre de PV supplémentaire. Bizarrement, les kroots ne voulurent pas en profiter pour le charger...     Les autres tirs ne donnèrent rien.         Résultat à la fin du tour 3 :   Démons : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 14   Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   A suivre plus bas...
  24. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons fait la course au plus bourrin en jouant une partie niveau ETC en terme de dureté. D'un côté, mon adversaire alignait les nouveaux Tau Mont'ka avec la Stormsurge qui va bien, Hunter Cadre, Piranha Firestream Squadron et Drone-net VX1-0. De mon côté, je jouais une liste crade de Ravenwing Strike Force avec des alliés Iron Hands à moto.     Voici les listes en présence :     Tau - Mont'ka :   Détachement Hunter Cadre   QG - Commander avec 2 Nacelles de missiles supplémentaires, Iridium, Contrôleur de drones, Verrouillage de cible et Générateur de Bouclier   Troupes - 10 Kroots - 10 Kroots - 10 Strike Team   Elite - 1 Crisis lanceur de charge à dispersion - 1 Crisis eclateur à fusion - 1 Crisis cyclo-éclateur à ions   Attaque rapide - 4 Pathfinders   Seigneur de Batailles - Stormsurge avec Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés, Générateur de bouclier Senseur d'alerte anticipée   Contingent Headquarters - Commander avec 2 Nacelles de missiles supplémentaires, Puce Puretide, Brouilleur de combat, Contrôleur de drones et Verrouillage de cible  - Crisis bodyguard avec 2 Nacelles de missiles    Drone-net VX1-0 - 10 drones cibleurs - 4 drones de tir - 10 drones cibleurs - 4 drones de tir   Piranha Firestream Squadron - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker       Dark Angels :   Detachement Ravenwing Strike Force - Techmarine à moto - 5 Escouade de commandement Ravenwing avec apothicaire - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - Dark Shroud   Détachement allié Iron Hands   QG - Maitre de chapitre à moto avec armure d'artificier, Bouclier Eternel et gantelet énergétique   Elite - Escouade de commandement à moto avec apothicaire, 1 Gantelet et 3 boucliers tempête   Troupes - 3 Motards avec 2 fusils gravitons     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Tau Initiative gagnée par les Dark Angels qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Commandeur Tau : -1 aux jets de réserve ennemis Traits de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : 3 unités pilonnées au premier tour     Commentaire d'avant-partie :   Voilà de la partie bien dure avec 2 armées qui font le ménage, et comme je l'aime, pas de deathstar chiante. Nous avions 2 armées avec un alpha-strike très important, et le fait d'avoir gagné l'initiative était un très gros avantage pour moi (même si je suis habitué à me la faire voler régulièrement).   Côté Tau, je découvrais le nouveau codex et en même temps le Mont'ka.  La Stormsurge m'inquiétait franchement par sa capacité de tir délirante, même pour des Tau, et le fait qu'étant une Créature Colossale c'était loin d'être facile non plus de l'avoir au corps à corps.  La formation Piranha pouvait aussi se révéler piquante car, en restant près de son bord de table, elle avait la capacité de libérer ses drones tirer tous ses missiles seekers (F8 PA3 à CT5 sans ligne de vue et ignore les couverts pour chaque point marqueur utilisé, donc la mort pour mes motards) puis de sortir de table au tour suivant (même en étant immobilisée) et revenir au tour d'après chargés de nouveau à bloc. Et évidemment, mon danger prioritaire était les cibleurs capables d'annihiler l'avantage de zig-zag relançable de ma Ravenwing et de les mettre à la merci des tirs des Tau et surtout de la Stormsurge. Heureusement, ils étaient en nombre relativement limité avec "seulement" 2 escouades de 10 drones cibleurs et 4 pathfinders.   Si je n'avais pas eu l'initiative, j'avais en tête de mettre ma Ravenwing en réserve et de tenir le premier tour avec seulement les Iron Hands, planqués hors de vue si possible et comptant sur la solidité du maître de chapitre. Au tour 2, ma Ravenwing Strike Force serait arrivée automatiquement en entier et en attaquant par les flancs, j'espérais pouvoir faire le plus mal possible même si je devais endurer avant les tirs d'interceptions de la Stormsurge mais j'aurais pu zig-zaguer contre eux.  Mais j'avais l'initiative et je comptais bien en profiter, quitte à me faire avoir si on me la volait car mon trait de seigneur me permettant de tenter de pilonner les cibleurs me semblait une bonne option pour m'en sortir sans trop de dommages.  Donc tout le monde à fond droit devant, sauf le Darkshroud que je voulais planquer si possible au départ, et cibles prioritaires : les cibleurs.     Déploiement :     (je ne montre pas où étaient les objectifs car nous avons de manière trop bourrine et n'en avons quasiment jamais tenu compte durant cette partie)   Les Dark Angels/Iron Hands se déployèrent sur toute la largeur de la table, très agressivement et en répartissant de manière parfaitement équitable les différents dangers, gravitons, multifuseurs et serres à plasma.  Les 2 escouades de commandement étaient au centre, avec le Techmarine dans l'escouade Iron Hands et le Maître de Chapitre Iron Hands dans l'escouade Ravenwing, pour qu'ils se fassent profiter mutuellement de leurs protections suivant le tir les frappant : au choix la 2+/3++/4+++ du maître de chapitre, ou alors à la 2+ de zig-zag relançable et 5+++ des Chevaliers Noirs. Et de l'autre côté, soit la 2+/5+++ du Techmarine soit la 3++/4+++ des Iron Hands.  Le Darkshroud était au centre aussi et à portée de redéploiement scout d'une très appréciable zone de couvert bloquant lui permettant de se cacher des cibleurs Tau pour le premier tour.   Les Tau déployèrent leur Stormsurge dans un coin de table, et les 4 piranhas protégés par les drones de tir dans l'autre coin. Les cibleurs rejoints par les commandeurs étaient répartis sur la largeur de la table, aussi hors de portée et cachés que possible, avec les pathfinders au milieu, et les Crisis et Guerriers de Feu répartis uniformément. Seule la Crisis Fuseur était en réserves. Les kroots s'infiltrèrent pour faire une grande haie interdisant à la Ravenwing de se redéployer de plus de 6 pouces vers l'avant en mouvement scout et les empêcher d'atteindre trop vite la ligne défensive Tau.   La Ravenwing utilisa son mouvement scout pour avancer autant que possible, dans la limite permise par les kroots. Les unités de Chevaliers Noirs ne se redéployèrent pas pour pouvoir charger les kroots au tour 1.   Les Tau tentèrent sans succès de voler l'initiative.     Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Les motards avancèrent autant que possible compte tenu de la haie des kroots.   Des gravitons immobilisèrent un piranha, forcèrent un autre à zig-zaguer et tuèrent un guerrier de feu. Un multifuseur vaporisa la Crisis avec lanceur de charge pour le Premier Sang. Le Maître de Chapitre lâcha son bombardement orbital sur l'une des escouades de drones cibleurs mais ceux-ci zig-zaguèrent et ne subirent aucune perte. Seule une serre à plasma de l'escorte du MdC tua l'un d'entre eux. L'autre escouade de commandement visa les pathfinders mais sans faire aucun dégât.   Ce fut tout pour les tirs car les Chevaliers Noirs se réservaient pour le corps à corps, ne tirant pas pour ne pas risquer de voir leur cible, les kroots s'éloigner. Mais ce fut en pure perte car alors que les premiers étaient à peine à 6 pouces de distances, les 3 escouades de chevaliers noirs du flanc gauche ratèrent leur charge contre la première escouade kroots. Heureusement, sur l'autre côté de la table, les 2 autres escouades de chevaliers noirs atteignirent leur cible, mais un chevalier mourut en tir de contre-charge. Ils tuèrent 8 kroots et les 2 derniers s'enfuirent pour ne jamais revenir.       Tour 1 des Tau :   Les Dark Angels/Iron Hands oublièrent de jouer leur trait de seigneur donc aucune unité de cibleurs ne fut pilonnée comme ils voulaient le tenter.   Les piranhas libérèrent tous leurs drones.   La première escouade de drones cibleurs avança pour avoir une ligne de vue sur l'escouade de commandement du Maître de Chapitre et lui fit 7 touches de marqueur avant de retourner se cacher en mouvement de suspenseur. Un drone cibleur mourut en terrain difficile. Les piranhas utilisèrent ces touches pour lancer tous leurs missiles seekers sur cette escouade. 2 Chevaliers Noirs furent tués mais les blessures restantes furent tankées par le Maître de Chapitre et l'insensible à la douleur.   Les Pathfinders firent 3 touches de marqueur sur l'autre escouade de commandement (dont une via l'un des drones cibleurs précédent tirant en tir divisé). Plutôt que de l'utiliser pour annihiler le couvert des motards, ils utilisèrent ces touches de marqueur pour monter à 4 la CT de l'autre escouade de drones cibleurs qui avait zig-zagué et leur permettre de tirer sur la même escouade de commandement. Mais au lieu des 3 touches précédentes, les drones cibleurs se ratèrent et n'obtinrent que 4 nouvelles touches. La Stormsurge utilisa ces touches de marqueur pour tirer à CT5 et Ignore les Couverts sur cette escouade de commandement avec son gros gabarit F10 PA1, mais elle avait oublié que le premier motard face à elle avait un bouclier tempête. Et dans un gros accès de chance, ce motard réussit les 6 sauvegardes invulnérables 3++ puis ensuite 5 sauvegardes d'armure 3+ contre la volée de missiles suivantes.  La Stormsurge tourna ses derniers tirs de SMS vers la moto d'assaut face à elle, déjà blessée et zig-zaguante suite aux tirs des kroots et guerriers de feu, et la détruisit.   Les tirs des Crisis furent médiocres puis leurs blessures rebondirent contre les armures ou zig-zag des motards. Les drones de tirs et les fuseurs des piranhas tirèrent sur 2 escouades de chevaliers noirs face à eux, qui zig-zaguèrent et sauvèrent insolemment toutes leurs blessures avec leur 3+ relançable.   A cause des zig-zag relançables et d'un nombre bien au-dessus des statistiques de sauvegardes d'armure, invulnérable et d'insensible à la douleur, les Tau n'avaient tué qu'une moto d'assaut et 2 chevaliers noirs alors que leur phase de tir était sensée être ravageuse. Gros coup au moral pour les Tau, bien dégoûtés d'une chance aussi insolente.   A la fin du tour, la Stormsurge s'ancra.         Tour 2 des Dark Angels/Iron Hands :     Gonflés à bloc d'avoir subi si peu de pertes, les motards foncèrent droit vers l'ennemi.   D'un côté, les chevaliers noirs et une escouade gravitons contournaient autant que possible les kroots. Au centre, les 2 escouades de commandement visaient respectivement les drones cibleurs et les pathfinders. Et de l'autre côté, la Ravenwing allait se charger des drones de tir, des drones cibleurs et des piranhas. Elle était soutenue par le Darkshroud qui turboboosta pour se positionner de manière à favoriser le maximum de motards et leur permettre de charger sans tir de contre-charge,    Sur le flanc gauche : Une escouade de chevaliers noirs tua au plasma la Crisis à côté des guerriers de feu. L'escouade gravitons tua 3 guerriers de feu et les autres fuirent hors de table. Les deux autres escouades de chevaliers noirs tuèrent un kroot au tir, puis une seule escouade réussit sa charge (l'autre était à 5 pouces car elle devait contourner d'autres motards). 6 kroots furent tués au corps à corps contre aucun chevalier et les survivants furent rattrapés en percée.   Au centre : L'escouade de commandement du Techmarine tua les 4 pathfinders à coups de bolters sans même avoir à les charger. L'escouade du maître de chapitre tua 2 drones cibleurs au tir puis chargea. Le maître de chapitre défia le Commandeur Tau et tous deux perdirent 1PV. 2 drones furent tués mais l'escouade ne s'enfuit pas. La moto d'assaut vaporisa une autre Crisis.   Sur le flanc droit : Une escouade grav tua un drone de tir puis chargea, en tua 2 de plus et le dernier sortit de la table. L'autre escouade grav ne fit rien au tir à un piranha qui zig-zaguait puis se glissa à côté des drones de tir pour charger le véhicule réussissant à le détruire d'un coup de grenade antichar et de crosse de pistolet bolter. Deux escouades de chevaliers noirs tuèrent un drone cibleur au tir puis 4 drones au corps à corps tandis qu'un chevalier était tué. L'escouade de drones et son commandeur sortirent de la table.   Après un tour où les sauvegardes insolentes des motards space marines avaient démoralisé les Tau, ce tour ravageur tant au tir qu'au corps à corps fut le coup de grâce au moral des Tau.          Tour 2 des Tau :     La dernière Crisis arriva des réserves pile derrière le Darkshroud. Les piranhas l'encerclèrent également et tous tirèrent dessus au fuseur. Mais c'était bien inutile face à un Darkshroud en zig-zag qui relançait sa 2+ de sauvegarde et ne subit aucun dégât.   Les drones encerclèrent et tirèrent sur l'escouade de gravitons. Elle zig-zagua aussi mais malgré l'aide du Darkshroud voisin, le sergent fut quand même tué. Puis les drones chargèrent les motards, à l'exception d'une escouade de 2 un peu trop éloignée. Le corps à corps fut un gros match nul pitoyable.   La Stormsurge balança ses innombrables tirs grâce à son ancrage. Visant une escouade de chevaliers noirs à laquelle était accolée deux autres escouades, elle permettait à cette seule escouade de zig-zaguer tandis que les autres motards étaient touchés par le gros gabarit F10 PA1. 3 motards gravitons furent tués ainsi mais les chevaliers noirs réussirent leurs sauvegardes de zig-zag ou de couvert. Une autre escouade de chevaliers noirs fut visée et aussi touchée par une déviation du gros gabarit (mais elle zig-zaguait déjà à ce moment là) et un seul chevalier noir fut tué. Ce fut tout : encore une fois, le zig-zag de la Ravenwing était odieusement efficace. Une autre paire de drones de tir eut la chance de tuer un chevalier noir solitaire malgré son zig-zag.   Dans le corps à corps contre l'escouade du maître de chapitre, 3 drones cibleurs furent tués mais le maître de chapitre ne toucha même pas. Le Commandeur Tau et ses drones restants ne fuirent pas.           Tour 3 des Dark Angels/Iron Hands :     Sur le flanc droit, la Ravenwing allait se charger des drones et piranhas les plus proches. Au centre, estimant que le maître de chapitre n'avait pas besoin d'aide, l'escouade du Techmarine partit en direction de la Stormsurge. Et sur le flanc gauche, les Chevaliers Noirs encerclèrent la Stormsurge.   D'un tir chanceux malgré son zig-zag, le Darkshroud détruisit un drone de tir non engagé au corps à corps. La moto d'assaut tua un drone de tir d'une autre paire. Le second drone s'enfuit non loin puis se fit charger par la moto d'assaut mais sans résultat. Une escouade gravitons acheva le piranha immobilisé. Une escouade de chevaliers noirs immobilisa un autre piranha à coups de plasma puis le détruisit au corps à corps.   L'escouade du maître de chapitre finit de massacrer les drones cibleurs et le commandeur Tau.   Le combat entre les autres drones de tir et les motos gravitons fut encore un match nul.   Au tir puis ensuite en charge, les chevaliers noirs firent perdre 4 PV à la Stormsurge qui ne fit rien en retour.         Tour 3 des Tau :   La Stormsurge se désancra pour pouvoir réaliser des attaques de Stomp contre les chevaliers noirs. Dans son corps à corps, elle perdit encore 2PV mais tua un Chevalier Noir puis put réaliser 3 attaques de Stomp. Mais aucun 6 ne sortit et les chevaliers noirs sauvegardent toutes les blessures sauf une.   La Crisis tira au fuseur encore sans succès sur le Darkshroud puis le chargea mais ne fit rien de plus que le secouer.   La moto d'assaut tua son dernier drone de tir. Le combat entre les autres drones de tir, rejoints par le dernier encore non engagé, et les motos gravitons fut pour la 3e fois un match nul.       Nous avons continué la partie jusqu'à à peu près la fin du tour 4 des Dark Angels/Iron Hands.   L'escouade du maître de chapitre revint faire le ménage des Tau restants sur le flanc droit. Comme la moto d'assaut et le Darkshroud avaient raté leurs tirs, ce fut l'escouade de commandement qui tua la Crisis. Une escouade de chevaliers noirs rejoignit le corps à corps contre les drones de tir. Une moto graviton et 3 drones furent tués. Tous les drones restants s'enfuirent et furent percés. Une escouade gravitons se chargea du piranha même si elle ne réussit qu'à lui faire perdre un point de coque à ce tour.   De l'autre côté de la table, l'escouade du Techmarine rejoignit le combat contre la Stormsurge mais ce ne fut pas nécessaire : les chevaliers noirs la tuèrent finalement sans avoir besoin d'aide.   Avec juste un piranha restant avec un point de coque, la table rase était assurée et les Tau mirent fin à leur calvaire qui avait déjà duré bien assez longtemps.     Table rase pour les Dark Angels/Iron Hands !       Debriefing :   La victoire s'est jouée sur 2 éléments clés à mes yeux.  D'abord le fait que j'ai pu jouer en premier, m'épargnant une phase de tir supplémentaire des Tau ce qui est toujours crucial. Et ce même, si mes charges ratées contre l'une des lignes de kroots ont failli me faire perdre l'avantage de ce commencement. Ensuite la chance insolente de mes sauvegardes lors du premier tour Tau. Ce sont surtout les 6 sauvegardes invu 3+++ puis 5 sauvegardes d'armure 3+ d'affilée du membre de l'escouade de commandement Iron Hands visé par la Stormsurge qui ont été les plus marquants.  Une fois cela passé, le tour 2 put être un vrai ravage dans les rangs Tau tant au tir qu'au corps à corps. Et dès lors la partie était pliée.   Mon adversaire estime que ce qu'il a surtout raté, c'était son déploiement. Il aurait dû faire un flanc refusé. C'est vrai qu'une partie de mes motos auraient été un peu moins efficaces pendant un tour, mais elles auraient pu turbo-booster et arriver quand même assez vite ensuite. Je ne suis pas sûr que la différence aurait été très notable.   De mon côté, je trouve aussi que les Tau ont mal choisi leurs cibles au tour 1.  D'abord il y a eu les marqueurs des pathfinders qui ont servi seulement à permettre aux drones cibleurs ayant zig-zagué de tirer à CT4 plutôt que ces derniers tirent sur une autre cible encore. A la place, il y avait moyen de donner ignore les couverts sur 2 unités de Ravenwing et de les éliminer plus facilement. Mais mon adversaire espérait nettement plus de touches de marqueur de la part des drones ainsi aidés. Ensuite il y a eu la Stormsurge qui a tiré en ignore les couverts sur l'escouade de commandement Iron Hands, alors que eux se fichaient un peu du zig-zag vu qu'ils ne le relançaient pas et avaient leurs boucliers tempêtes pour se protéger (même si théoriquement les stats auraient dû donner au moins 3 morts chez eux s'ils n'avaient pas tout sauvegardé).   J'avais indiqué à mon adversaire que vu nos listes d'armée, il était probable que celui qui commencerait la partie aurait la victoire. Et je lui avais même proposé que si la partie se terminait vite, on pouvait en refaire une 2e en donnant l'initiative à l'adversaire cette fois, pour voir si ça s'équilibrait. Nous n'avons pas eu le temps d'une 2e partie, mais effectivement celui qui a commencé a gagné. Pourtant la ligne défensive kroots et les tirs ignorant les couverts des Tau auraient pu leur donner bien plus de chance de s'en sortir voire de gagner. Ce ne fut pas le cas au final.   Merci à mon adversaire d'avoir enduré ma chance et les ravages dans son armée avec le sourire. A charge de revanche.
  25. Après 2 victoires successives, [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=237296]sur la première partie[/url] et [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=237305]sur la seconde[/url], Fuilogar et moi arrivions confiants pour notre dernière partie du tournoi des 6 Dés de la Peur.   Nous affrontions cette fois l'équipe des Changelins et leur alliance de Blood Angels et de Tau.   Pour rappel, nos listes en 2x1000 Pts, CAD obligatoire et 3 PM pour l'ensemble réuni, étaient les suivantes :   Dark Angels :   QG - Archiviste à moto avec auspex - Archiviste avec auspex   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts - 5 Tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod   Elite - Escouade de commandement de la Ravenwing avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - 4 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind     Iron Hands :   QG - Maitre de Chapitre à moto avec bouclier tempête, armure d'artificier et gantelet   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Escouade de commandement avec 4 fuseurs, bouclier tempête en drop pod   Soutien - 3 Centurions Devastators gravitons - Canon Thunderfire - Canon Thunderfire     Et voici les listes de nos adversaires :   Blood Angels :   QG - Archiviste niveau 2 à moto avec Veritas Vitae   Troupes - 10 marines tactiques avec lance-flammes lourd, fuseur et combi-fuseur en drop pod - 10 marines tactiques avec lance-flammes lourd, fuseur et combi-fuseur en drop pod   Elite - Dreadnought Furioso avec canon frag en drop pod - Dreadnought Furioso avec canon frag en drop pod   Attaque rapide - 5 motards avec 2 fusils gravitons     Tau :   QG - Commandeur avec éclateur à fusion jumelé, générateur de bouclier, injecteur de stimulants, puce Puretide, Iridium, 2 drones de défense, brouilleur de combat   Troupes - 10 kroots - 10 kroots   Elite - Riptide avec accélérateur à ion et senseur d'alerte anticipé   Attaque rapide - 4 cibleurs - 4 cibleurs - 2 piranhas avec éclateurs à fusions et photo-régulateurs   Soutien - Equipe de drones snipers avec 1 observateur et 2 drones additionnels - 2 Broadsides avec senseurs d'alerte anticipé, 3 drones lance-missiles et un drone de défense     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Blood Angels/Tau Initiative gagnée par les Dark Angels/Iron Hands Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : -1 aux jets de réserves ennemis Trait de Seigneur du Prince Démon : -1 aux jets de réserves ennemis et 3 unités en infiltration     Commentaire d'avant-partie :   Je dois prévenir que j'ai un souvenir légèrement flou de cette partie car durant la pause de la fin de la seconde partie et le début de cette troisième, je suis tombé subitement malade. J'étais soudain bien barbouillé au point de devoir rester assis pendant les préparatifs de cette dernière partie et à devoir faire quelques discrets aller-retours aux toilettes (amis de la poésie...). J'ai découvert ce matin que ma collègue de bureau avait eu la même chose ce week-end, c'est donc visiblement un microbe attrapé au boulot. Je m'en excuse auprès de mes adversaires et de mon partenaire et j'espère ne rien leur avoir refilé à eux et à mes précédents adversaires.   Pour revenir à la partie elle-même, dans le trouble qui a accompagné ce début de bataille, nous estimions nos adversaires bien dangereux pour nous.  Les Tau nous empêchaient de rester en retrait car leurs tirs longue distance pouvaient détruire nos unités avant que nos whirlwinds et thunderfires puissent leur faire vraiment mal. Les tirs d'interception des broadsides et de la Riptide interdisaient à nos fuseurs en drop pod d'avoir un véritable impact. Et les nombreux cibleurs étaient mortels pour mes motards. Qui plus est, les Blood Angels pouvaient nous tomber dessus dès le premier tour et détruire notre artillerie à coups de fuseurs et nos scouts à coups de lance-flammes. Et les gravitons de leurs motards se feraient un plaisir d'écraser nos Centurions.   Bref, il fallait absolument prendre l'avantage dès le départ sous peine de nous faire écraser. Heureusement, nous avions l'initiative et pouvions donc compter sur notre Alpha-strike avant l'arrivée des Blood Angels. Avec un bon mouvement scout des chevaliers noirs, il était possible d'arroser l'ennemi au plasma et si possible éliminer les broadsides et le commandeur. Avec les snipers, whirlwinds et les thunderfires, il y avait moyen d'éliminer les cibleurs voire même les motards avant qu'ils causent des dégâts chez mes chevaliers noirs et les centurions. Et nos fuseurs en drop pod pouvaient aussi tuer quelques motards ou alors les dreadnoughts furioso une fois arrivés, à condition de se placer hors de vue des broadsides et de la riptide. Bref, il y avait bien moyen de tirer notre épingle du jeu à condition d'être très offensif dès le départ.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151207103807791175.jpg.html][/URL]   Les Whirlwinds et les Thunderfires furent placés en arrière, comme d'habitude, avec un whirlwind un peu plus avancé (mais quand même dos à un décor pour protéger ses arrières) pour pouvoir viser des cibles directement dans le camp ennemi. Les snipers et les centurions furent placés autant en avant que possible, pour être sûrs de pouvoir viser le maximum d'ennemis possibles dans leur zone de déploiement. Les motards étaient placés au centre et à gauche.   Les Tau déployèrent leurs broadsides avec leur commandeur face aux motards, et la Riptide et les piranhas au centre. Les cibleurs et les drones snipers étaient sur la gauche, aussi avancés que possible dont une escouade grâce au trait de seigneur d'infiltration.  Les motards gravitons étaient sur le flanc opposé à celui des chevaliers noirs dont ils craignaient les plasmas. Les kroots s'infiltrèrent dans leur propre camp finalement,  sur chaque flanc.   Comme prévu dans le stratégie offensive, avec les mouvements scouts (et infiltration pour les scouts), les motards et les scouts Dark Angels avancèrent au maximum en direction des broadsides qui avaient imprudemment oublié que les Chevaliers Noirs pouvaient se redéployer de 12 pouces. Ainsi placés, les serres à plasma étaient idéalement placées pour pouvoir noyer sous leurs tirs l'escouade de broadsides dès le premier tour.  Les cibleurs étaient pile à portée des whirlwinds et des thunderfires. Les snipers pouvaient achever les broadsides survivantes s'il y en avait et les centurions pouvaient contenir tout risque d'avancée des motards gravitons. Bref, c'était tout bon !   Sauf que... ... Sur un 6, les Blood Angels/Tau volèrent l'initiative !  (2e vol d'initiative sur 3 parties de tournoi, sérieusement !...)   Je pourrais presque arrêter le compte-rendu là, la partie était perdue sur ce seul lancer de dés. Les chevaliers noirs étaient complètement à la merci des broadsides et Riptide avec l'aide des cibleurs pour annuler leurs couverts de zig-zag. Et au lieu d'un alpha-strike de notre armée, c'était un alpha-strike complet de l'armée ennemie que nous allions nous prendre dans la figure.   Mais comme les armées de nos adversaires étaient très joliment peintes, notamment les Blood Angels aux couleurs ivoire et turquoise, et parce que "c'est le jeu ma pauv' Lucette", je vous raconte quand même comment on s'en est pris plein la gueule.     Tour 1 des Blood Angels/Tau :   Objectif tactique : Assassinat   Les drop pods des furiosos tombèrent à côté de la deathstar à moto. Avec leurs canons frag et lance-flammes lourds ignorant d'éventuels zig-zag, le premier furioso tua l'archiviste et l'apothicaire, puis le second tua 2 chevaliers Noirs et fit perdre pas moins de 3PV au maître de chapitre Iron Hands (le festival des 1 commençait pour moi). Derrière, avec l'aide de cibleurs pour ignorer les zig-zag, les Broadsides n'eurent aucun mal à achever le Maître de chapitre le reste de la deathstar. Premier Sang, Assassinat et Tuez le Seigneur de Guerre, pour commencer, et au passage les Dark Angels/Iron Hands avaient perdu tout potentiel offensif sérieux.   La Riptide tua un chevalier noir (qui put zig-zaguer pour une fois) de l'autre escouade, ainsi que 2 des scouts derrière elle. Les kroots tuèrent un autre scout. Ni les chevaliers noirs ni les scouts ne fuirent.   Une moto avec graviton avait pu se placer à portée et fit perdre 1 PV à un centurion.   [url=http://www.casimages.com/i/151207110015314731.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 3.   [url=http://www.casimages.com/i/151207110339733653.jpg.html][/URL]   Le drop pod de l'escouade de commandement arriva derrière l'un des furiosos, ses passagers se protégeant du mieux qu'elle pouvait avec l'alignement des 2 drop pods ainsi présents pour sa cacher des tirs d'interception de la Riptide et des Broadsides qui ne prirent même pas la peine de leur tirer dessus. L'archiviste tenta de lancer Prescience et réussit 3 fois, mais l'archiviste Blood Angels sortit le triple 6 pour l'abjurer. Heureusement les fuseurs touchèrent quand même le Furioso le plus proche et le réduisirent à l'état d'épave.   Les 3 chevaliers noirs restants avaient zig-zagué et ne pouvaient pas charger puisqu'ils s'étaient redéployés en mouvement scout : ils étaient donc inutiles pour ce tour et firent le choix de sauver leur peau et reculant se cacher derrière un décor. Les 2 scouts, par contre, avancèrent pour prendre l'objectif 3 : objectif tactique atteint.   Les Whirlwinds visèrent les cibleurs. Leurs tirs dévièrent un peu et seuls 3 cibleurs et 3 kroots furent tués. Personne ne s'enfuit.   Les Thunderfires visèrent les broadsides mais leurs deux tirs dévièrent loin d'elles en direction des kroots. 9 kroots furent tués et le dernier s'enfuit pour ne plus jamais revenir.   Les Centurions divisèrent leurs tirs entre les motards gravitons et le second Furioso. Grâce à leur zig-zag, un seul motard fut tué et le Furioso ne fut même pas immobilisé grâce à sa sauvegarde de couvert. Quand ça veut pas...   Les snipers tentèrent alors leur chance, mais ils ne purent faire mieux que tuer un simple drone de l'escouade des broadsides.   [url=http://www.casimages.com/i/151207111309687554.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 6   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 4       Tour 2 des Blood Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151207111610406499.jpg.html][/URL]   Malgré le -1 aux jets de réserves, les 2 drop pods Blood Angels restants arrivèrent et leurs 4 demi-escouades envahirent la zone de déploiement des Dark Angels/Iron Hands. Une demi-escouade lance-flammes lourd vaporisa les snipers Dark Angels, tandis qu'une autre ne réussit qu'à tuer 2 snipers Iron Hands. Une demi-escouade fuseur tua net le Techmarine d'un Thunderfire et l'autre tua un Chevalier Noir tandis que les autres zig-zaguaient.    La Riptide visa les Centurions mais son tir dévia sur le whirlwind le plus proche et le secoua et tua l'un des Blood Angels.   Les Broadsides, le Dreadnought Furioso, les piranhas et les kroots, aidés par les cibleurs pour annuler les couverts, visèrent l'escouade de commandement Iron Hands et tuèrent tout le monde, archiviste compris, sauf l'apothicaire qui resta sans plus personne à pouvoir guérir.    Personne ne s'enfuit.   [url=http://www.casimages.com/i/151207113657718065.jpg.html][/URL]   L'archiviste Blood Angels lança Infortune contre les Centurions mais les tirs au jugé des motards gravitons ne donnèrent rien sur eux. Alors les motards chargèrent les centurions. L'Archiviste défia le sergent Centurion pour le point de Soif de Gloire. Avec leurs frappes perforantes, leur charge féroce et quelques 1 et ratés d'insensible à la douleur des Centurions, les 2 Centurions furent liquidés sans rien faire en retour.   [url=http://www.casimages.com/i/151207113657914121.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 4   [url=http://www.casimages.com/i/151207114134497143.jpg.html][/URL]   Le drop pod Dark Angels arriva. Perdu pour perdu, autant essayer de détruire un véhicule avec les fuseurs, les Dark Angels débarquèrent donc à côté des piranhas et du dreadnought Furioso, espérant que le couvert du pod les sauverait des tirs d'interception des Tau. Mais ils n'eurent pas cette chance : les broadsides à elles seules les massacrèrent tous les 5 sans même que la Riptide ait besoin d'intervenir.   Les snipers Iron Hands furent un peu plus efficaces par contre car ils réussirent à tuer toute une demi-escouade lance-flammes de Blood Angels.   Les 2 scouts Dark Angels, que les Tau avaient oublié au tour précédent, lancèrent une grenade sur un piranha lui faisant perdre un point de coque. Puis, courageux, ils chargèrent ces derniers pour tenter de les détruire au corps à corps mais ils furent désintégrés par les tirs en alerte des Broadsides.   Le canon Thunderfire tua le sergent motard Blood Angels pour le point d'Assassinat.   L'apothicaire Iron Hands survivant ne réussit pas à tuer le cibleur solitaire.   Les Whirlwinds tentèrent encore de tuer des cibleurs mais leurs tirs dévièrent à perpette.    Les Chevaliers Noirs tirèrent au jugé en vain sur les Blood Angels fuseur puis les chargèrent. Ils tuèrent 2 Blood Angels et ça s'arrêta là.   [url=http://www.casimages.com/i/151207115118537140.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 12   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 6         Tour 3 des Blood Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Suprématie, Derrière les lignes ennemies   Les Broadsides, les drop pods et une demi escouade lance-flammes lourd éliminèrent les 2 escouades des snipers Iron Hands.   Les motards gravitons tuèrent l'apothicaire Iron Hands.   Les piranhas explosèrent le drop pod Dark Angels qui les empêchait de prendre l'objectif 1.   Une demi-escouade fuseur rata le whirlwind au tir puis le chargea le réduisant à 1 point de coque.   La Riptide sprinta et utilisa ses suspenseurs pour prendre l'objectif 3. Objectif Ascendance atteint.   Le dreadnought furioso rejoignit le corps à corps contre les Chevaliers Noirs. Ces derniers ne purent même pas blesser un Blood Angels avant d'être rasés.   Une demi-escouade lance-flammes chargea le whirlwind en bas à droite et lui fit perdre 2 points de coque. Je réalise sur les photos que c'était l'escouade tuée par les snipers au tour précédent : ils avaient été posés sur le bord de table après leur mort et le joueur BA a dû croire qu'ils étaient encore en vie. Cette erreur modifia un peu le résultat de la partie car c'est cette demi-escouade fantôme qui donna à tort les points de Derrière les lignes ennemies et de Briseur de Lignes.       Tour 3 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasse au gros, Suprématie   Il ne restait plus grand chose sur la table et c'était le dernier tour de jeu.   Le whirlwind endommagé pouvait s'emparer de l'objectif 5 en effectuant une attaque de char pour en pousser les motards Blood Angels. Mais il dût traverser un terrain difficile, s'y immobilisa sur le dernier 1 de la partie et fut détruit à l'occasion.   Un autre whirlwind fut obligé de foncer puis mettre les gaz à sa place pour seulement contester l'objectif 5.   Pour essayer de grapiller 1 ou 2 KP, le thunderfire et le dernier whirlwind tentèrent de tuer le cibleur solitaire et les kroots derrière lui mais le cibleur resta définitivement en vie et les rares kroots survivants ne s'enfuirent pas.   Et la partie s'arrêta là.   [url=http://www.casimages.com/i/151207121114512192.jpg.html][/URL]       Résultat de la bataille :   Blood Angels/Tau : - Gros Calibres : 12 PV - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 13 (+8 PV) + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 27   Dark Angels/Iron Hands : - Gros Calibres : 0 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 (+ 0 PV) Total = 3     Victoire écrasante des Blood Angels/Tau !     Débriefing :   C'est par une grosse baffe que nous terminons donc ce tournoi avec une défaite écrasante causée par un déploiement trop offensif et un vol d'initiative qui a détruit toutes nos chances de survie avant même le début du premier tour. Comme si ça ne suffisait pas, nous avons ensuite continué à jouer de malchance avec énormément de sauvegardes ratés (mais des jets d'insensible souvent réussis pour les Iron Hands) et de jets réussis pour nos adversaires. Bref, ce fut un carnage. Heureusement nos adversaires étaient sympathiques et ont su nous faire garder le sourire malgré la fessée reçue et la nausée que ma maladie continuait à me donner.   Au final, avec 2 victoires et 1 défaite, nous sommes classés 6e (ou 5e ex-aequo ce n'est pas très clair) sur 10 dans les résultats du tournoi.  Dommage, le podium était vraiment atteignable si nous n'avions pas subi 2 vols d'initiative en 3 parties.
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