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  1. Bonjour, Je suis tout nouveau dans le monde de Warhammer et j'ai du mal a trouver une réponse a mes questions. Je joue actuellement les tzeentch et les slaanesh, et je voulais tout simplement savoir si les figurines qu'il y a en tzeentch ou slaanesh de "age of sigmar", peut on les jouer dans Warhammer 40 000. il y a de belle figurines dans "age of sigmar"comme par exemple Ogroid Thaumaturge qui me plait bien, je voulais savoir si cela était possible. Autres questions dans le chaos comment faire jouer plusieurs figurines qui ne sont pas de la même armée ( désolé je n'est pas encore les termes approprier)? Merci de vos réponse qui seront les bienvenues.
  2. Bonjour, Un petit message pour vous informez que le dimanche 1er octobre 2017 nous organisons un tournoi en doublettes à 1000 points chacun à Marseille. dans l'esprit fun/cool et pas ETC no-limit. Pour plus d'information voir sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19831 A+Marc
  3. Bonjour à tous, J'ai reçu mon codex Astartes (je n'ai pas acheté l'index) aujourd'hui et après lecture, ce qu'est devenu le land speeder storm m'interpelle. Le jouant dans mon armée de Crimson Fist, j'aimerai un retour d'expérience dessus. Avec l'absence d'un pendant en V8 de la règle scout, je trouve qu'il est devenu cher (85 pts) pour juste un transport découvert de 5 scouts sans option d'équipement ou spécificité fun.
  4. Bonjour à tous ! Je suis un (jeune) joueur Tau, et je ne comprend pas bien la règle Mont'ka : ''Les unités <Sept> amis à 6' ou moins peuvent Avancer et tirer comme si elles ne s'étaient pas déplacées à ce tour.'' Ok pour les armes d’assauts, pas de malus au tir. Qu'en est-il pour les armes Lourdes : - je bouge : CT normale ou -1 ? - je bouge et j'Avance : CT normale ou -1 ? Merci d'avance ! Kirrii
  5. Bonsoir petite question comment jouer le chaptain Xavier avec la v8 ? La fig métal possède un Marteau Tonerre de Maître (Sceau de Vulkan) + Crozius Arcanum hors Xavier ne possède pas de fiche propre en V7 et pour la V8 j'espère qu'il sera dans le codex, le chaptain de base ne peut pas prendre de Marteau tonnerre, donc comment jouer le chaptain Xavier en V8 ? Au plaisir
  6. Bien le bonjour noble bourrin! La V8 étant arrivé, elle a sut chez moi (comme chez de nombreuses personnes je suppose) relancer la machine à figurine qui sommeil en moi. Avec l'index chaotiques, on a put se rendre compte que les berserks oublier depuis si longtemps ont repris du poil de la bête. J'en ai une bonne soixantaine qui attendent dans les tiroirs, alors je me suis dit : si tu n'en fait rien maintenant, t'auras plus jamais la motiv! Ni une ni deux, je suis partie de tout ce vieux tas de figurines, pour voir ce que cela pourrait donner. En vrac, nous avons donc : QG : Kharn Un seigneur à pied avec grosse hache Un juggernaut Un preneur de crane Troupes : Une soixantaine de berkos 20 sanguinaire De quoi faire une trentaine de cultiste Char : 1 land raider 1 predator full CL 3/4 rhino Plus +/- 10 000pts SMC si besoin de quelque chose en particulier. Le but final de tout ceci : - Faire une armée d'environ 2000 points pour les tournois à compo, donc optimiser mais pas grobill. - L'armée devra tenir dans une seul boite de rangement. Ras le bol de de mes démons hyper imposant ou de mes 200 grot+ 50 scole de 60 en gretchins. - A part pour les perso, je ne veux ni cavalerie, ni bête, ni aéroportée : chiant à convertir, je n'aime pas les peindre, et je n'en ai pas et c'est cher. Cela ne me gêne pas d'investir un peu, mais pas de dépenser 300 boules dans 20 figurines. - Bonus : Trouver un schéma de couleur original pour du khornu. J'étais partie sur du Orange flashi et Os avec lasure et tache de sang, mais je suis ouvert à d'autre propositions. Donc, comme je ne suis pas un feignant, et que j'aime me faire mes listes moi même, voici les quelques observations que j'ai put faire sur la liste que j'ai joué il y a 2 semaines, 1000 points de découvertes V8 : Kharn : J'ai bien aimer le bonhomme! Par contre, c'est un tueur de marines, alors l'entourer de berkos, c'est peu être pas la meilleur idée. Un poil déçu de sa F et de sa PA, mais pour le prix, il me semble bon. 2x 8 berkos, 4 hache, 2 pisto, un icône et un chef gantelet/pisto plasma : Dans un rhino, c'est très efficace! A pied, ça l'est nettement moins. Premier constat : grouper les équipements. Pisto sur l'icone par exemple. Sauf que.... Béh j'ai pas était convaincu par ces pistolets. J'avais garder l'épée sur eux pour garder les 3x2 attaques malgré tout, mais une escouade de 8 à trop peu de fusible pour les réutiliser au tir. Par contre les sergents eux, font le café. Malgré la touche à 4+ au close, la F10 permet de vraiment aller inquiéter les véhicules, et je pense que c'est quasi obligatoire dans ce genre d'armée . Et vu que c'est les derniers survivants quasi à chaque fois, le pisto sur eux me semble pas si mal. L'icone sur les escouades embarquées me parait dispensable. 16 berkos à pied : grosse escouade = perte au tir et gros test de com. Bref, pas bon pour moi, malgré l'impact psychologique. Les haches en grand nombre permettent quand même de découper pas mal de chose avec une F6 PA-1, y comprit du marines avec la satu d'attaque (2X2 de hache + 1x2 d'épée par tête). 10 sanguinaire invoquées : Ma conclusion, c'est qu'il faut pas oublier de les invoquer quand on joue xD Rhino 2 combibolt, LM havoc : Le double combi permet une bonne saturation, le LM est parfaitement négligeable à cause du loudre1D6 qui est trop aléatoire et ce mari mal avec un transport si mobile. Remplacer le combi par un combi Fuseur peut être pour l'anti véhicule? Voilà voilà, et vous, comment jouez vous vos berkos? Epée, hache, pistolet, icône, dites moi tout, que je commence à paufiner cette petite liste =)
  7. En me penchant sur les règles de la Reiver Squad, et notamment leur règle "escadrons de la mort"( les unités à 3´´ d'un reiver soustraient 1 à leur cd) je me pose une question. Ce type d effet est 'il cumulatif ? Est il lie à la figurine "reiver" ou à l'escouade de "reiver"? Ex1:une escouade de 3 reivers son à 3" d'une unité ennemie ( 2 des 3 reiver sont à moins de 3 ps) l'unité à telle -2 à son cd ? Ex2: 2 escouades de reiver sont à 3 ps d'une unité cette unité prend-elle -2 au cd?
  8. Bonjour à tous, Je me posais une question simple : Les unités qui sont à l'origine d'un effet peuvent-t-elles se cibler elles-mêmes ? Par exemple le pouvoir "Fortune" dont peut disposer un Prophète Eldar peut-il cibler l'unité qui est composée du Prophète lui-même ? Fortune Fortune has a warp charge value of 7. If manifested, choose a friendly ASURYANI unit within 24" of the psyker. Until your next Psychic phase, whenever that unit suffers a wound, roll a D6. On a 5+ that wound is ignored. If a unit already has an ability with a similar effect (e.g. the Avatar of Khaine’s Molten Body ability) this psychic power does not affect them. Autre exemple, le pouvoir Da Jump du Bizarboy ork peut-il être utilisé pour téléporter le psyker lui-même ? Da Jump Da Jump has a warp charge value of 7. If manifested, select a friendly ORK INFANTRY unit within 6" of the psyker.Remove this unit from the battlefield, and then set it up anywhere on the battlefield more than 9" from any enemy models. This unit counts as having moved for the purposes of any rules (e.g. firing Heavy weapons). Merci d'avance
  9. [SMarine] Codex 1500 pts. NOTES : Je me remets à WH40K après plus de 10 ans sans jouer. Je passe de la V2 à la V8 et j'apprécie la simplicité de la nouvelle version. Voici ma première liste SM. Comme je me base sur mes figurines, qui étaient compétitives en V2, cela donne une liste molle car pas forcément optimisée pour cette version. Battalion detachment (3 points de commandement). Vanguard detachment (1 point de commandement). Total 1499 pts QG Capitaine (74). Frag (0), Krak (0), Epée énergétique (4), Combi plasma (15). Iron halo (svg 4++). Master crafted boltgun (0). Rites of battle (les unités amies à moins de 6'' peuvent relancer les 1 pour toucher). 93pts Chapelain avec jump pack (90) Frag (0), Krak (0), Crozius Arcanum (0). Rozarius (svg 4++). Litanies of hate (les unités amies à 6'' peuvent relancer leurs dés lors de la fight phase). Spiritual leader (les unités amies à 6'' peuvent utiliser son Ld). 90pts Archiviste avec Jump pack (119) Force Sword (12), Pistolet bolter (0), Frag (0), Krak (0), Psychic hood (0), ajoute 1 à Deny the witch si psyker ennemy à moins de 12''. 2 pouvoirs par phase + 1 deny the witch. Veil of time, Null zone. 131pts TROUPES 5 Marines tactiques (65) Pistolet bolter (0), Frag (0), Krak (0), 4 bolters, un lance missiles (25). 90pts 5 Marines tactiques (65) Pistolet bolter (0), Frag (0), Krak (0), 5 bolters. 65pts 5 Scouts (55). Frag. Krak. Le sergent a un combi fuseur (19). 2 ont fusil sniper (8), un a bolter lourd (10), 2 ont combat knife et pistolet bolter (0). Tous ont camo cloack (15). Concealed positions. 107pts ELITE 5 Terminators (130). 4 Storm bolters (8), 4 Power fists (80), 1 Assault cannon (21). Teleport strike (0). Teleport homer (0). Sergent avec power sword (4). 243pts 10 Vanguard veteran squad avec jump pack (180) Frag (0), Krak (0). Le sergent a une épée tronçonneuse, un poing énergétique (20). 3 ont pistolet bolter et une épée énergétique (12). 2 ont pistolet plasma (14) épée tronço. 4 ont épée tronçonneuse (0), Pistolet bolter (0). 226pts 5 Vanguard veteran squad avec jump pack (90) Frag (0), Krak (0). Le sergent a une épée énergétique (4). 2 ont pistolet plasma, épéé tronçonneuse (14) 2 ont épée tronçonneuse (0), Pistolet bolter (0). 108pts SUPPORT LOURD 6 Marines devastators (78) Un Armorium cherub (5), deux canons laser (50), un bolter lourd (10), 3 bolters 143pts 7 Marines devastators (91). Un Armorium cherub (5), 4 lance plasma lourds (120), 3 bolters 203pts NOTES TACTIQUES : Comme on n'a que de l'infanterie, ça rend les armes multi dommages moins utiles. Par contre, on a peu de sacs à PV. Le Capitaine est là pour maximiser l'impact des escouades Devastators. En particulier les Canons Plasma lourds qui pourront relancer leurs 1 pour toucher et éviter les surchauffes. Le Chapelain et l'Archiviste ont des réacteurs dorsaux pour accompagner les Vanguard. Le but : ne pas laisser de survivant (les Vanguard ont plus d'attaques, un plus grand choix d'équipement, mais ils ne sont pas plus solides que les SM Assaut classiques). Veil of Time permettra de charger facilement. Le Chapelain donne plus d'impact lors de la phase de combat, et il donne un boost au moral. Il y en aura besoin, car les Vanguard seront au cœur des combats. Selon la façon dont le plan se déroule, ils resteront ensemble ou non. Le risque principal est une unité qui battrait en retraite et qui nous laisserait face à de nombreux tirs rapides (par exemple GI). Donc penser à ne pas laisser les personnages au premier rang. Les scouts seront placés à couvert, pour bénéficier des effets de leur camo cloak, si possible en hauteur. Ils seront une épine dans le pied de l'adversaire avec leurs fusils de sniper pour éliminer les personnages adverses (Boss orks, Runtherds, Commissaires...). Avec leur Bolter lourd, ils pourront affaiblir l'infanterie adverse. Les terminators seront téléportés à l'arrière des lignes ennemies. Leur équipement leur permettra de se débarasser de chars au corps à corps, ou d'infanterie au tir. Ils attireront l'adversaire et encaisseront ce qu'ils peuvent avant de se téléporter s'ils sont submergés, par exemple par des orks de corps à corps. Les deux escouades tactiques restantes sont des hommes à tout faire. Elles pourront tenir un objectif, ou couvrir les Devastators si ceux ci se trouvent obligés de battre en retraite pour se tirer d'un corps à corps. J'espère que cette liste vous a plu et qu'elle vous fera réagir.
  10. [Eldar] Craftworld 1500 pts. Présentation : Je me remets à WH40K après plus de 10 ans sans jouer. Je passe de la V2 à la V8 et j'apprécie la simplicité de la nouvelle version. Je suis donc ce que l'on peut appeler un "grand débutant" et je suis à l'écoute de vos remarques. Voici ma première liste Eldar. Comme je me base sur mes figurines, qui étaient compétitives en V2, cela donne une liste assez molle car peu optimisée pour cette version. J'ai fait des listes pour autres armées et j'ai l'impression que les Eldars en V8 ne vont pas être terribles... 3 pts de commandement (Battle forged). Battalion detachment (+3 points de commandement). Vanguard detachment (+1pt de commandement). Total 1491pts. QG Autarque ailes d'aigle chasseur (85) Masque de banshee (0), Fusion pistol (9), power sword (4). 98 pts Grand prophète (106) Singing spear (14). Fortune. Guide. Smite. 120 pts Warlock (Archonte) (30) Witchblade (7). Conceal / Reveal. Smite (Destructor portée 9"). 37pts Warlock (Archonte) (30), Witchblade (7). Conceal / Reveal. Smite (Destructor portée 9"). 37pts TROUPES 10 Gardiens défenseurs (80). 10 Catapultes shuriken (0) 80 pts 10 Gardiens défenseurs (80) 10 Catapultes shuriken (0) + 1 Bright lance sur plateforme (20+5) 105pts 10 Gardiens défenseurs (80) 10 Catapultes shuriken (0) + 1 Bright lance sur plateforme (20+5) 105pts ELITE 10 Fire dragons dont un exarque (70). 9 Fuseurs, 1 Dragon breath flamer (170). 10 melta bombs (0). 240pts 6 Striking scorpions (102) 5 Pistolets shuriken (0), 5 Scorpion chainsword (12). 114pts 5 Shining spears (120). 5 Twin catashu (50). 5 Laserlance (45). 215pts HEAVY SUPPORT 5 Dark Reapers (20). 4 Reaper Launcher (124). L'exarque porte un Tempest Launcher (38). 187pts TRANSPORT 1 Wave serpent (107) 1 Twin shuriken cannon (24), 1 Shuriken cannon (12). Vectored engines (10). 153pts Notes tactiques: J'ai fait une partie test avec un ami néophyte 800 pts d'Eldars contre 800 pts de SM Codex. On a joué sur une petite table et mes Eldars n'ont pas aimé, mais alors pas du tout le choc frontal. J'ai abandonné à la fin du T2... J'avais l'habitude de jouer sur les règles de dissimulation en V2 pour laisser venir l'adversaire et le frapper où et quand je voulais. Visiblement, il va falloir s'adapter. Good bye les Araignées spectrales, nemesis des orks en V2... Good bye les Banshees. Unité par unité: Je compte monter dans le Wave Serpent les 10 Fire Dragons et les accompagner d'un Grand prophète et d'un Archonte pour les renforcer. J'ai choisi une grosse unité pour profiter des buff, et j'ai pris un Flamer pour l'Exarque car on va probablement être à très courte portée. Selon la cible, il tirera ou lancera une grenade Melta bomb. Vu leur prix, les Fire Dragons ne sont pas si terribles sur de l'infanterie à un PV. Leurs cibles prioritaires seront plutôt les véhicules, les monstres. Bref, les sacs à PV, si possibles blindés (Leman Russ, Dreadnought et autres joyeusetés). L'Autarque pourra accompagner les attaques des Fire Dragons embarqués, des Shining Spears, ou des Scorpions. Il ira là où il sera le plus utile grâce à ses ailes d'Aigle Chasseur. Les Dark Reapers seront des unités de fond de table. Avec leur Inescapable Accuracy, ils peuvent bouger et tirer avec leur Lance missile sans malus. Il pourront traquer les cibles de valeur. L'Exarque se chargera des cibles plus proches et cachées par un couvert. Les Gardiens Defenders seront mobiles (ils peuvent Avancer et tirer sans malus avec leurs Catashu). J'ai mis deux Bright lances pour dissuader les grosses cibles de venir se fritter à moi. L'idée est de les utiliser comme forces de harcèlement : on court d'un couvert à l'autre, on tire à 24'' et on évitera le corps-à-corps. Ils seront très bien contre l'infanterie Ork ou GI. Il faudra dans l'idéal utiliser l'intégralité de la table. Comme j'ai peu de figurines, j'en aurai besoin pour capturer les objectifs (mais je crois que les Eldars auront du mal à les tenir vu leur fragilité). Un Warlock sera à leurs côtés pour optimiser leur défense ou pour affaiblir une cible prioritaire. Les Scorpions sont redoutables contre les SM et équivalents. Ils profiteront de leur Frappe en profondeur pour tomber sur des escouades Devastators par exemple. Reste les Shining spears. Avec une force de 6, peu de chance que l'on fasse très mal à des blindés. Par contre, ils sont très mobiles et ils me semblent très efficaces en tir + charge contre de l'infanterie en armure grâce à leur AP de -4 (SM en armure tactique ou Terminator par exemple). Ce sera donc probablement une force qui agira par opportunisme. Pour contre-attaquer si les Fire dragons, les Scorpions, les Dark Reapers sont en danger. Je pense particulièrement aux unités d'assaut rapides ou téléportées (Nobz orks, SM assaut avec réacteurs, Terminators téléportés...). Voilà, j'espère que mon premier post a été fait dans les règles et qu'il vous intéressera
  11. Bonjour, Le Baneblade et ses variantes peuvent ajouter des tourelles latérales avec les configurations suivantes : - Canon laser + Bolter lourd jumelé - Canon laser + Lance flamme lourd jumelé Les tourelles n'existent pas dans la liste des équipements à la fin de l'index. Pour moi, il faut donc additionner le prix des différents équipements de la tourelle soit : Config 1: canon laser 20pts + Bolter lourd jumelé 14pts config 2: Canon laser 20pts + Lance flamme lourd jumelé 30pts Suis-je sur la bonne voie ? d'avance merci
  12. Bonjour, En vue de la création de mes armées j'utilise différentes applications sur mobile ou internet. Je me retrouve confronté à un problème de coût d'unité. Je m'explique : je souhaite créer une unité de 30 boyz dont 1 Nob avec pince. En fonction de l'application utilisée, j'ai un coût différent Battlescribe me fait payer le nob, pas aln40k. Dans l'index, il est marqué qu'un nob peut remplacer un boy mais rien n'est indiqué quant à un éventuel coût. Faut-il le payer 17 points (coût d'un Nob) et enlever 6 points (coût d'un Boy) et donc 216 points l'unité? Ou juste remplacer gratuitement le boy par un nob et donc 205 points l'unité? Merci d'avance pour vos réponses.
  13. Bien le bonjour à tous. Ancien joueur eldar à l'epoque de la V4 et de la V5 j'ai fait une longue pause Wh40k, mais avec le retour de la v8 j'ai vraiment envie de m'y remettre. Du coup je recommence doucement avec une liste 1000pts d'eldar basée sur une bonne base de guerriers aspect mécanisés. Et vu que je vois peu d’intérêt au battle focus, je les joues en tant qu'Ynnari (mais je n'utilise pas de DE, des arlies je veux bien éventuellement). Voici la liste en question : Detachement d'Avant Garde - +1PC - Farseer Skyrunner (154) : Lame Sorciere (7), Guide, Doom : 161pts - 5 Fire Dragons (7) : 4 Fusil à Fusion (17), 1 Lance Flamme (17) : 120pts - Wave Serpent (107) : Canon Shuriken Jumelé (24), Canon Shuriken (12) : 143pts - 5 Fire Dragons (7) : 4 Fusil à Fusion (17), 1 Lance Flamme (17) : 120pts - Wave Serpent (107) : Canon Shuriken Jumelé (24), Canon Shuriken (12) : 143pts - 6 Scorpions (17) : 5 Scorpion Chainswords (2), 1 Chainsabres (16) : 128pts - 5 Dark Reapers (5) : Lanceur Reaper (31) : 180pts Total : 995pts Qu'en pensez vous ? J'ai un petit doute concernant les scorpions, mais le problème c'est qu'il faut que j'ai 3 élites pour remplir mon détachement. Sinon faut que je trouve une troupe à caser... Éventuellement les remplacer par un solitaire, mais j'ai l'impression qu'il aura du mal à suivre les serpent pour rester planquer entre même en sprintant. J'ai un doute aussi pour le grand prophète, en 1000pts il prends quand même une grosse partie de la place disponible. J'ai pensé à le remplacer par un autarch avec des ailes ce qui diminue le cout du QG d'1/3. Il permet quand même de fiabiliser mes tirs alentours, mais le fait de n'avoir aucun psyker capable d'abjurer c'est pas génant ? Voilà, voilà, les commentaires sont les bienvenus !
  14. Bonjour, J'ai continué les tests ce weekend de la nouvelle Edition de WH40k et on est tombé sur la situation suivante : Un razorback Canon Laser + lances plasma jumelés tire en surcharge avec ses plasma "en cas de 1, le porteur ..." doit-on en déduire que Le véhicule est retiré comme un simple fantassin ? je n'ai pas trouvé d'errata ou de FAQ pour interpréter le texte. Je trouve ca surprenant car les autres véhicules prennent simplement quelques mortal wound tout au plus. merci de vos retour d'expérience de jeu
  15. TheKoala

    [V8][Chao]

    Bonjour à toutes et à tous, tel que traité dans ce sujet, en format battle-forged (je possède le livre de règle en anglais), les unités d'un détachement ont (pour l'instant du moins) comme condition de regrouper que des unités issues de la même faction. Les unités issues de la même faction son définies par le fait qu'elle possèdent un trait de faction (Imperium ou Adeptus Astartes p.ex.) en commun. Au vu de ce qui précède rien ne m'empêche de jouer des unités issues de legions, chapitres, septs, etc. différents juste ? La question prend tout son sens lorsque l'on considère les règles des berzerkers de khorne et des plagues marines (p.ex) qui deviennent un choix de troupe si leur legion est respectivement World Eaters ou Death Guard ce qui permettrait de jouer les deux dans un même détachement en tant que choix de troupe. Merci Edit: Question déjà posée et traitée plus haut, veuillez m'excuser.
  16. Salut à tous, Comme de nombreux joueurs, la V8 m'a donné envie de me remettre à 40k, j'ai donc monté une petite liste à 1000pts, que j'espère compétitive (sans pour autant être trop crade c'est pour du club). DETACHEMENT VANGUARD (CP = 3+1) QG: - Capitaine SM (seigneur de guerre): Lame relique, combi-plasma. = 110pts TROUPES: - Escouade tactique (10): Combi-plasma, hache énergétique (sergent), fusil à plasma, bolter lourd. = 173pts - Escouade tactique (10): Combi-plasma, hache énergétique (sergent), fusil à plasma, bolter lourd. = 173pts ELITE: - Gardes d'honneur (2): 2x lames reliques. = 84 - Dreadnought: Doubles canons laser, arme de mêlée de dreadnought avec bolter d'assaut integré. = 162pts - Dreadnought: Doubles canons laser, arme de mêlée de dreadnought avec bolter d'assaut integré. = 162pts - Dreadnought: 2x doubles autocanons. = 136pts TOTAL = 1000pts toupile C'est une liste très défensive, l'idée est de garder un maximum d'unités autour du pitaine (en campant sur les objos) pour bénéficier de son bonus, en tout cas pour les tactiques et le dakkanought, ensuite les deux autres dreads forment l'avant garde et s'occupent des gros culs type montres ou blindés. Les gardes sont là pour appuyer le capichef pour contrer les unités de close qui arriveraient rapidement dans mes lignes. Voilà voilà, j'attends vos avis et vos éventuelles suggestions de modifications je suis ouvert !
  17. Bonjour Pour ceux qui ne seraient pas satisfaits des mécaniques du jeu et qui seraient prêts à les modifier pour entretenir la flamme , voici un errata maison qui pourrait vous donner des idées : https://drive.google.com/open?id=0B_XT-Xx3toXaQXc0TG5LVk9KMHc - Clarification sur les lignes de vues et couverts (malus de 1 pour être touché). On peut diviser une unité partiellement à couvert en 2 unités et ne viser que le groupe à découvert - Terrains difficiles et Obstacles qui ralentissent ; Terrains infranchissables pour les non Volants. - Alternance d'unité : le Tour du joueur A et celui du joueur B sont fusionnés en un seul tour. Les phases 1 à 5 sont regroupées en une seule phase d'action où on joue une unité à tour de rôle. - Contre-offensive permet désormais de jouer 2 unités à la suite indépendamment de l'alternance d'unités. Nouvel ordre ne coûte qu'un seul CP. - Modification de l'état d'alerte (je passe ma phase de tir pour la faire juste après un mouvement ennemi avec malus) et création d'une nouvelle action Défense (équivalent de Zigzag, à terre...) - Tous les mouvements deviennent à distances fixes (je charge plus vite que j'avance mais si je rate mon jet de charge, je reste sans rien faire... wtf) - Réduction de la zone d'interdiction des réserves à 6" (tout le monde peut charger directement), retour du jet de réserve. - Suppression de l'Engagement et Consolidation : on devra rétablir la cohésion et le verrouillage après retrait des pertes. - On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps, chaque 1 inflige une touche à l'unité alliée verrouillée, sauf Pistolets. - Les lance-flammes & cie touchent sur 2+ et sont affectés par les bonus/malus. - Jets de Dégâts avant les jets de svg (pour lisser le résultat) - Le Moral n'inflige plus de pertes mais l'unité doit immédiatement Battre en retraite et ne pourra pas être jouée au prochain tour. - Test psy/Abjuration en fonction du Commandement - Limitation et harmonisation des systèmes permettant d'éviter la perte de PV - Les figurines sans tableau de caractéristiques variables, qui ont perdu plus de la moitié de leurs PV initiaux, ont un malus de 1 pour toucher et -2" à leur valeur de Mouvement dans leur profil. - Un personnage à couvert ne peut pas être ciblé par des tirs/psy, sauf si c'est l'ennemi le plus proche. - On peut débarquer après déplacement de son Transport mais avec risque de pertes. C'est plus complexe, ça demande des jetons, il y a des coquilles... mais vos retours sont le carburant de l'amélioration. Have fun
  18. Bonjour à tous, Je vous présente la liste que je vais jouer la semaine prochaine au sein de mon association (milieu mi-dur on va dire), et ceci afin de lancer un peu le débat sur les nécrons : Détachement patrouille (3+0 points de commandements) QG Overlord, fauchard : 112 Destroyer lord, fauchard, phylactère : 150 ELITE 1 Rodeur du triarcat, rayon incendiaire : 171 TROUPES 15 guerriers : 180 15 guerriers : 180 TRANSPORT Arche fantôme : 170 ATTAQUE RAPIDE 5 Destroyers dont 1 lourd : 327 5 Destroyers dont 1 lourd : 327 SOUTIEN 1 Monolith : 381 TOTAL : 1998 Je compte en fait jouer une liste se rapprochant de ce que j'avais l'habitude de jouer dans les anciennes versions afin de voir un peu ce qu'il en est de cette nouvelle mouture... Elle est constituée de 2 blocs : d'une part les destros qui font leur vie et d'autre part l'infanterie et les vehicules. Je pense qu'il y a du répondant au tir, et même au corps a corps contre des non spécialistes. J'ai envie de tester l'arche pour voir sa resistance et le monolith car je l'ai toujours joué quelle que soit la version du jeu, à voir avec cette v8. Qu'en pensez vous ? De grosses lacunes selon vous ? Des erreurs de liste ? Je ferai un retour la semaine prochaine, d'ici là bon jeu à tous !
  19. Salut, Voilà une de mes premières vraies listes V8. Je compte tester d'ici une ou deux semaines mais aimerais des avis extérieurs pour savoir si je ne suis pas passé à côté d'un truc. ^^ 2000pts : QG : Anrakyr le voyageur (167) Illuminor Tzeras (143) Troupes : 20 guerriers (240) 20 guerriers (240) 10 immortels (170) Gauss Transports : 1 Arche fantôme (170) 1 Arche fantôme (170) Élite : C'Tan Nightbringer (230) Attaque rapide : 8 scarabées (104) 7 scarabées (91) 7 scarabées (91) Soutien : 1 mécaracnide (89) prisme de noirceur ; griffe de réparation 1 mécaracnide (89) prisme de noirceur ; griffe de réparation + 3PC Déploiement : -Le C'Tan prend le D3 MW (ou l'anti-masse si vraiment il y a des gros pavés en face) -le C'Tan est le seigneur de guerre avec la sauvegarde 6+++ (Anrakyr peut aussi prendre ce rôle si le nightbringer n'a vraiment aucune chance de survie) -On se déploie en boule bien condensée. Les persos au centre encerclés par les deux unités de guerriers (une à gauche et une à droite) et les immortels non loin. Une arche à gauche et une autre à droite encerclant les guerriers. Une méca à côté de chaque arche et à portée des scarabées. Les scarabées entourent la formation du mieux qu'ils le peuvent pour éviter les charges en arrivée de réserve. Le C'Tan en plein centre dans la plupart des cas. En jeu : -Anrakyr booste l'infanterie (+1 attaque aux guerriers et +1 pour toucher/avancer/charger sur une unité par tour) et lâche un tir unique D1D6, pouvoir sur les véhicules ennemis occasionnel mais virtuellemnt très fort -Illuminor donne ses bonus aux guerriers puis aux immortels et lâche un tir D1D6 par tour -Les guerriers tirent et encaissent, si l'ennemi est trop proche ils chargent avec leurs 2A, 3+ (ou 2+) pour toucher, F4 (ou 5) -Les arches peuvent charger des unités trop proches afin de les ralentir, elles soignent les guerriers -Les mécas raniment des scarabées, soignent les arches et tente de dissiper 2 pouvoirs psy par tour -Les scarabées encaissent les charges adverses trop violentes puis se désengagent ou alors vont chercher rapidement les campeurs -Les immortels s'en prennent aux grosses armures/véhicules affaiblis -Le C'Tan snipe des persos ou unités multi-PV et/ou bien armurées (hors véhicules) Voilà, merci d'avoir lu, ++
  20. Hier soir, Melanor et moi avons fait une partie test en V8. C'était sa 3e et c'était ma 1ère. Nous jouions en 1000 points, moi avec des Genestealer Cults, lui avec des Tau. Voici nos listes : Bataillon Genestealer Cults : QG - Primus - Magus (sort Contrôle Mental) Troupes - 10 Néophytes - 6 Acolytes - 5 Acolytes Elite - 20 Genestealers Soutien - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement et cache de charges de démolition - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement - Sentinelle blindée avec canon laser Power level pour information : 55 Bataillon Tau : QG - Commandeur avec 3 missile pods, advanced targetting system - Ethéré sur overdrone Troupes - 10 guerriers de feu - 5 guerriers de feu - 15 kroots Elite - Riptide Gatling avec heavy burst canon, 2 SMS, targetlock et multi traker - Ghostkeel avec1 fusion collider, 2 fusion blaster, targetlock et multi traker Attaque rapide - 6 cibleurs Power level pour information : 54 Nous jouions sur une table 48" x 48" comme nous étions à 1000 points seulement. Mission : Retrieval Mission (Eternal War) : Croisade avec 4 objectifs à 3PV chacun Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau (car ils avaient posé le dernier objectif dans la zone qu'ils allaient ensuite choisir) Trait de Seigneur: on a oublié de les tirer Commentaire d'avant-partie : Découverte de la V8, de ses règles et de son nouvel équilibre des forces. Les Genestealer Cults me paraissaient avoir été fortement nerfés, essentiellement du fait de la perte du retour dans les ombres et donc de leur mobilité. Ils gardaient l'Embuscade du Culte mais uniquement suite au déploiement et comme la V8 empêche plus de la moitié de l'armée d'aller en réserves, cela impliquait qu'au moins la moitié de la table devrait se débrouiller sur ses petites pattes ou ses petites roues pour atteindre l'ennemi, ce qui n'est pas évident quand on parle d'un Tau retranché derrière ses canons. Néanmoins, j'étais curieux de tester quelques unités et combos qui me paraissaient valoir le coup avec la V8 : la combinaison d'un primus capable de relancer son jet d'embuscade et d'emmener avec lui une grosse unité de combat comme ici mon gros pack de genestealers, le magus avec des sorts Genestealer Cults bien pratiques comme notamment Contrôle Mental qui permet de prendre le contrôle d'une unité à 12" et de tirer avec (Miam quand l'unité est une Riptide par exemple) ou encore le Goliath Rockgrinder qui, pour pas vraiment plus cher qu'un rhino, est devenu très solide et bénéficie enfin d'une lame de Drilldozer et d'une cache de charges de démolition qui valent vraiment le coup. A côté de ça, je sortais des acolytes nettement plus faibles qu'en V7, des néophytes pour combler le reste de points, et une sentinelle blindée pour voir ce qu'elle valait maintenant et avoir un canon laser au cas où. En face, mon adversaire sortait un peu de troupes pour les besoins du bataillon, et une poignée de cibleurs pour voir ce qu'ils donnaient en V8 même s'ils semblaient d'emblée avoir été fortement nerfés. Il sortait aussi un Ethéré pour booster l'infanterie et un Commandeur assez costaud. Et surtout une Riptide devenue très dure à tomber et une Ghostkeel full fuseurs également bien costaude qui avait de quoi inquiéter fortement mes Goliath. Avec un bataillon chacun, nous avions tous les deux 6 points de commandement (3 de base + 3 de bataillon). Côté stratégie, j'allais jouer compter essentiellement sur le jet d'embuscade de mon primus et de mes genestealers : j'avais une chance sur 2, relançable grâce au primus donc 3 chances sur 4, de pouvoir arriver à distance de charge tour 1. Et hormis cela, ma plus grosse préoccupation serait d'empêcher la Ghostkeel de me détruire un Goliath dès le premier tour. Déploiement : Les Genestealer Cults commencèrent le déploiement alternatif en commençant par la sentinelle blindée en position de snipe en fond de table puis ensuite les néophytes et une escouade d'acolytes à pied le long de la ligne de front (pour avancer plus vite et empêcher la Ghostkeel de s'infiltrer trop près). Puis le Goliath avec charges de démolition fourré aux acolytes se plaça derrière cette ligne de front sachant que ce ne serait jamais assez loin pour pouvoir empêcher la Ghostkeel d'avancer et lui tirer dessus au fuseur. Les Genestealers, le primus, le magus et un Goliath restèrent en réserve, ce qui permit aux Genestealer Cults de terminer leur déploiement en premier et donc de pouvoir choisir de commencer la partie. Pendant ce temps là, les Tau s'étaient placés en position défensive dans leur coin de table. Une haie de kroots protégeaient (pensaient-ils) les guerriers de feu et (finalement) la Ghostkeel qui se plaça elle aussi derrière les kroots plutôt que d'aller chercher à tuer le Goliath d'en face. Les cibleurs, la Riptide, le Commandeur et l'Ethéré se placèrent un peu plus en retrait. Les Genestealer Cults choisirent de commencer et les Tau ne reprirent pas l'initiative. Tour 1 des Genestealer Cults : Les unités déployées avancèrent. L'infanterie partit droit devant, sprint peu loin pour les acolytes et gardant des capacités de tirer sur les kroots pour les néophytes. Le Goliath n'osa pas foncer droit devant à cause de la présence de la Ghostkeel en face et préféra bifurquer par la gauche. La sentinelle bougea pour avoir une vue sur la Riptide. Puis ce fut le moment des arrivées en embuscade. Le Goliath avec le Magus à bord fit un 3 et arriva à plus de 12" des kroots sur le flanc gauche, hors de portée d'incinérateur et de charge. Par contre, après avoir obtenu un 2, le primus relança son jet et obtint un 6 ce qui permit aux genestealers et à lui d'arriver à 9" sur le flanc droit et puis d'avoir le droit de bouger normalement avant de pouvoir charger : perfect ! D'autant plus parfait pour les genestealers que les Tau n'avaient pas soigneusement fermé leurs lignes avec les kroots et qu'il restait un espace sur la droite où un genestealer pouvait passer en charge tout en restant à plus de 1" des kroots :la Ghostkeel était donc atteignable. Après mouvement (avec advance puisque les genestealers peuvent sprinter puis charger), il suffisait d'une charge à 3" pour atteindre la Ghostkeel tout en permettant sans problème un pile-in sur les kroots. Durant la phase de tir, seule la sentinelle fit du dégât malgré son tir à 5+ puisqu'elle avait bougé. Elle fit perdre 3PV à la Riptide. Puis ce fut la charge des genestealers. Les tirs en alerte avec appui feu des Tau furent médiocres et un seul genestealer fut tué. Puis ils contactèrent la Ghostkeel et encerclèrent les kroots. Note à propos des règles de la V8. Durant le pile-in, nous l'avons joué ainsi : chaque figurine peut bouger dans n'importe quelle direction du moment qu'elle se rapproche de l'unité ennemie la plus proche, OK, mais à priori rien ne l'empêche pas de se rapprocher de la cible que le joueur vise vraiment (ici la Ghostkeel) du moment qu'elle se retrouve au final plus près de l'unité ennemie la plus proche (ici les kroots) à la fin de son mouvement qu'elle ne l'était au début. C'est ainsi que, en jouant sur les termes des règles, j'ai fait en sorte de mettre un maximum de genestealers à 1" de la Ghostkeel ou à 1" d'un genestealer lui-même à 1", pour pouvoir frapper autant que possible la Ghostkeel tout en me rapprochant des kroots quand j'y étais forcé. Cela a par exemple donné le cas de quelques genestealers qui ont volontairement contourné les kroots plutôt que de foncer sur eux pour se placer au plus près de la Ghostkeel avec le droit de le faire parce qu'ils étaient à 3" des kroots au départ du pile-in et à 1 ou 2" à la fin. Bref, après pile-in, 6 Genestealers pouvaient frapper la Ghostkeel et tout le reste frappait les kroots. 6 genestealers avec 4 attaques chacun (car l'unité comprenait plus de 10 genestealers) touchant sur du 2+ (car le primus était à moins de 6" de là) et blessant la Ghostkeel sur du 5+ Rend -1 (avec les 6+ qui donnent Rend -4), cela donna le score bien chanceux de 10 blessures passant l'armure ce qui tua un drone (l'autre était trop loin) et 9PV perdu pour la Ghostkeel qui manqua de se faire tuer à 1PV près. Et pendant ce temps là, les 13 autres genestealers rasèrent sans aucun problème les 15 kroots. Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant. Quand ce fut enfin son tour de riposter, la Ghostkeel, très amoindrie, ne put rien faire en retour. Grosse charge des genestealers donc qui furent d'une part chanceux de faire aussi mal à la Ghostkeel mais surtout profitèrent pleinement de l'erreur de déploiement des Tau : - la ligne de kroots aurait absolument dû bloquer tous les accès vers la seconde ligne Tau en s'étalant davantage jusqu'aux bords de table - la seconde ligne Tau aurait absolument dû être plus de 3" derrière la ligne de kroots pour éviter de se retrouver engagé au corps à corps après le mouvement de consolidation des ennemis qui auraient rasé les kroots au càc A cause de ce mauvais placement, à la fin de ce premier tour des Genestealers, les Tau avaient perdu les kroots et la gros de la capacité offensive de la Ghostkeel (elle tombait à 4" de mouvement et 1 seule attaque de càc), toute la capacité de tir des Guerriers de Feu puisque bloqués au càc et les genestealers étaient toujours à moins de 1" des Tau donc à l'abri des tirs. Si nous étions en V7, les Tau auraient déjà abandonné car durant leur tour, les genestealers auraient rasé la Ghostkeel et les guerriers de feu au càc puis se seraient jetés sur le reste des Tau. Mais en V8, il restait la solution du Fall Back pour libérer Ghostkeel et Guerriers de Feu et permettre aux autres Tau de tirer sur les genestealers. Tour 1 des Tau : Apprenant de leurs erreurs, les Tau, utilisant le fall back pour les guerriers de feu et la Ghostkeel, se replacèrent cette fois avec un vrai rideau défensif formé par les guerriers de feu tandis que les autres se tenaient à bonne distance. La ghostkeel aurait aussi aimé aller plus loin mais elle ne pouvait plus bouger assez vite. La Riptide chargea son réacteur Nova, perdant automatiquement un 4e PV, pour booster sa Gatling. Puis tous les Tau capables de le faire (pas les guerriers de feu donc) tirèrent dans les genestealers. 10 d'entre eux furent tués et 2 de plus en test de moral. Tour 2 des Genestealer Cults : Les cultistes continuèrent leur avancée aggressive. Les genestealers se placèrent en position de charge contre les guerriers de feu, espérant encore une fois intégrer la Ghostkeel dans le combat en comptant sur les pile-in. Le Goliath de gauche débarqua le magus et tous deux avancèrent vers les Tau. Le magus oublia de sprinter ce qui aurait pu l'amener à 12" du Commandeur et lui permettre de tenter de le contrôler. Au lieu de ça, il lança juste un Smite contre les Guerriers de Feu face à lui et en tua 2. Puis l'incinérateur du Goliath tua 2 guerriers de feu dans l'autre groupe, ce qui commença à libérer des espaces pour que les Genestealers puissent atteindre la Ghostkeel. Cet espace fut aggrandi par les fusils d'assaut des néophytes qui en tuèrent 2 de plus. La sentinelle eut encore la chance de toucher la Riptide mais celle-ci réussit sa sauvegarde d'armure. Le Goliath déclara alors une charge contre les 3 guerriers de feu face à lui, en tua deux à coups de drilldozer et le dernier s'enfuit durant la phase de moral. Les genestealers chargèrent les 6 guerriers de feu face à eux. Un genestealer seulement fut tué en tir en alerte une fois de plus. Une fois de plus, ils optimisèrent les règles de charge : le premier genestealer fonça sur la cible la plus proche, mais les autres firent tout leur possible pour contourner les guerriers de feu et, tout en se rapprochant vraiment tous d'eux, ils se rapprochèrent aussi autant que possible de la Ghostkeel. Si bien que durant la phase de Pile-in, un Genestealer put à la fois se mettre au contact d'un guerrier de feu et se retrouver à moins de 1" de la Ghostkeel et donc l'engager. Ce genestealer là frappa la Ghost mais ne put tuer que le drone (les genestealers n'avaient plus que 3 attaques chacun maintenant que l'escouade était réduite à 6). Les autres tuèrent tous les Guerriers de Feu. Puis en consolidation ils encerclèrent la Ghostkeel qui, encore une fois, ne put rien faire en riposte. Tour 2 des Tau : Les possibilités des Tau se réduisaient désormais à peau de chagrin. La Ghostkeel n'avait pas assez de mouvement pour réussir à faire un fall back à plus de 1" des genestealers qui l'encerclaient. Note à propos des règles de la V8. Nous avons eu un doute sur comment interpréter les règles concernant les Personnages. Les Tau auraient bien aimé tirer sur le Primus qui était derrière les genestealers. La règle des Personnages dit qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près. Et dans le cas présent, il y avait bien une autre unité ennemie plus près : les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus ? La lettre de la règle dit que non mais est-ce bien là son esprit ? Nous avons considéré que le primus était à l'abri pour cette partie. Du coup, les Tau n'avaient comme seule cible possible que le Goliath du Magus. La Riptide boosta encore sa Gatling (perdant un 5e PV) et les Tau détruisirent la véhicule. Puis au corps à corps, les Genestealers achevèrent la Ghostkeel sans qu'elle ait rien fait. Tour 3 des Genestealer Cults : Les genestealers et le primus se ruèrent vers ce qui restait des Tau. Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net. Les tirs du Goliath restant tuèrent un cibleur. Puis les genestealers et le primus chargèrent ces derniers, se plaçant encore une fois de manière à arriver à 1" de la Riptide en pile-in. Un genestealer fut tué en tir en alerte. 4 Genestealers purent frapper la Riptide mais ne lui firent rien du tout. Le dernier Genestealer tua un seul cibleur mais le primus en tua 2. Les 2 cibleurs restants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas non plus grâce au commandement de l'Ethéré tout proche. Tour 3 des Tau : Dernier baroud d'honneur des Tau : la Riptide bondit près du magus pour se venger de lui. Elle boosta encore une fois sa gatling, perdant son 6e PV, mais fut un peu trop confiante car elle tira seulement la gatling sur le magus et les missiles sur les genestealers. Du coup, elle ne fit que blesser mais pas tuer le magus et elle tua 2 genestealers. Pendant ce temps là, les cibleurs et l'éthéré ne firent rien. Puis la Riptide oublia qu'elle pouvait éventuellement charger le magus même si ce n'était pas forcément une bonne solution. Tour 4 des Genestealer Cults : Le Goliath, le Magus et les 3 derniers genestealers encerclèrent la Riptide. Le magus prit le Contrôle de la Riptide et élimina les 2 derniers cibleurs Tau. Puis tous les cultistes à portée de tir tirèrent sur la Riptide dont la cache de charges de démolition utilisée par les acolytes à bord du goliath. La Riptide perdit 5 PV, dont le plus gros, étonnamment, fut fait par l'incinérateur de déblaiement. Puis les cultistes chargèrent, à commencer par le Goliath qui encaissa les tirs en alerte en perdant juste 1 PV, et la riptide périt broyée par le Drilldozer du Goliath qui se révéla l'arme parfaite dans une telle situation. Le primus et l'éthéré se retrouvèrent alors dans un dernier duel fatidique. L'éthéré perdit un PV en recevant la grenade que le primus lui envoya puis il se fit ensuite achever au corps à corps. Table rase : Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Passé le premier tour des Genestealers, il n'y avait plus vraiment de suspense, le sort des Tau était plié mais nous avons joué jusqu'au bout pour découvrir la V8 et ses règles. Sur le plan stratégique, tout s'est joué sur la combinaison d'un mauvais déploiement des Tau et sur le 6 obtenu avec relance par le primus et les genestealers qu'il emmenait avec lui en embuscade. Si les Tau avaient fait un rideau de kroots plus hermétique et avait placé le reste de leur armée à plus de 3 ou 4" en arrière de ce rideau, la situation aurait été très différente, avec toute l'armée Tau (sauf les kroots) capables d'éliminer les genestealers à leur premier tour puis de gérer sereinement l'avancée assez lente du reste des cultistes. Bref, la victoire des Genestealers n'a tenu qu'à peu de choses. Sur le plan des règles de la V8 maintenant : - jouer sur le positionnement en charge et sur les mouvements de pile-in puis de consolidation pour engager un maximum d'unités dans un corps à corps est redoutable. Face à des ennemis regroupés en défense, il y a de quoi très rapidement engluer le gros de l'armée adverse et à obliger à faire plein de fall back empêchant de tirer les unités classiques. A voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de pouvoir se rapprocher d'un autre ennemi du moment qu'en même temps on se rapproche même un tout petit peu de l'unité ennemie la plus proche) mais si c'est bien le cas, cela permet des manœuvres bien sournoises. - les personnages paraissent vraiment à l'abri. Là aussi, il faut voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de ne pas pouvoir tirer sur un personnage si une unité ennemie visible est plus proche même si on ne peut pas tirer sur cette autre unité là car engagée au càc) mais même avec peu de PV, c'est vraiment compliqué d'arriver tuer un personnage au tir. - les grosses créatures et les véhicules sont vraiment plus costauds : il a fallu presque toute une armée Tau pour tuer un simple Goliath, et j'ai mis longtemps à pouvoir tuer la Ghostkeel et la Riptide. Il faut vraiment prévoir des armes avec de gros Dommages pour réussir à détruire ce genre d'unités. - le fait de faire en sorte de poser moins d'unités au déploiement pour le terminer en premier et ainsi pouvoir choisir de commencer est très intéressant, même si le risque de se faire voler l'initiative est non négligeable puisque avec un point de commandement on peut retenter sa chance de faire un 6 - à propos de points de commandement, nous avons mis un peu de temps à se rappeler qu'on pouvait les utiliser. On ne les a utilisé que pour relancer des dés à quelques moments clés (notamment une prise de contrôle mentale du magus qui avait raté). C'est plutôt pratique sans être game breaker. - les règles de jeu sont vraiment simples et expéditives. Le souci, c'est qu'on se retrouve facilement avec des parties se bornant à un gros clash rentre-dedans où l'on se fiche bien des objectifs puisque c'est tellement plus simple de viser la table-rase ou presque. J'espère qu'on va arriver à un équilibre sur ce plan là car sinon les parties risquent de devenir ennuyeuses. La mission où les objectifs rapportent des points à chaque tour parait prometteuse sur ce plan là. Et concernant les Genestealer cults : - J'ai adoré (et mon adversaire aussi :twisted: ) le sort de Contrôle Mental. Contre des Tau qui ne peuvent même pas abjurer et offrent leurs belles figurines surchargées d'armes, c'est excellent, pour peu qu'on puisse approcher d'eux à moins de 12". - J'ai beaucoup aimé les Goliath Rockgrinders : ils ne coûtent pas cher, sont très solides, sont efficaces au tir et en charge, et en plus sont des transports. Que demande le peuple genestealer ? - Le pack de 20 genestealers avec primus en soutien est une bonne death star à l'ancienne qui profite à fond de l'embuscade du culte - La sentinelle est anecdotique car son canon laser ne peut désormais qu'entamer les PV d'une grosse figurine ennemie mais pas la tuer avec 3 ou 4 tours de tirs au moins - Pas pu voir ce que donnaient les acolytes car trop lents - Par contre, le fait de ne pouvoir mettre en embuscade que moins de la moitié de l'armée est très handicapant pour ce qui est obligé de se déployer normalement et est trop lent pour arriver au combat si on ne vient pas les chercher. Il faudra sans doute investir dans davantage de Goliaths ou peut-être de Chimères.
  21. Le Voivode rejoint dans le raider, les Immaculés, pour 5 tir disloqueurs. La succube monte avec les cérastes dans le second équipé d'une proue énergétique (Mélée 1A F6 Pa-1 D1 ou D1D3 en charge). Les reavers feront l'escorte. J'ai ajouté les drogues sur les <CULTES> (choix possible si différent pour les 6 premières unités utilisatrices) Les 3 venoms avec Cabalites feront du harcèlement et de la couverture. Les fléaux seront prêts à tomber du ciel pour affaiblir ou achever les cibles résistantes. Dans les airs le Jet fera l'avant garde. Le Tourmenteur avancera à pieds derrière le Talos, ses flancs protégé de ses gorgones, toutes la <COTERIE> renforçée par le +1 en E . Pour les détachements je prends un Bataillon (2 QG et 3 Troupes) et un Cavalerie (1 QG et 3 Attaque rapide), et gagne 4 points de commandement pour un total de 7.
  22. Et bonjour, Comme beaucoup je pense, je me suis longuement penché sur les différentes fuites de la V8 (enfin à ce niveau je ne sais pas si on peut encore appeler ça des fuites). En tout cas on est sait largement assez pour commencer à pondre des listes d'armées. Alors évidemment ça n'a pas pour but d'optimiser quoique ce soit, déjà parce que ce n'est pas mon propos en tant que joueur, et puis bon, sans partie jouer difficile de se faire une idée. Là c'était pour savoir combien de point/Power Level j'ai en figurine, ça peut donner une petite idée du nombre de figouz d'une armée V8. Escouade Patrouille (+ 0 point de stratagème) : QG : - Seigneur du Chaos à moto : 119 points/7PL 1 Epée énergétique 1 Combi-bolter, grenade, pistolet bolter Troupes : - Escouade SMC (10) : 172 points/9PL 1 Lance-missile 1 Fusil à Plasma 1 épée énergétique sur le champion 7 Bolter 10 Pistolets bolter et grenades - Escouade SMC (10) : 153 points/9PL 1 Lance-flamme 1 Bolter lourd 1 épée énergétique sur le champion 7 Bolter 10 Pistolet bolter et grenade Attaque rapide : - Motard du chaos (3) : 121 points/7PL 2 Lance-plasma 1 Combi-bolter 3 Epées tronconneuse 3 Pistolet bolter et grenade - Enfant du chaos (1) : 33 points/2PL 1 Mutation hideuse Support : - Obliterators (3) : 195 points/10PL 3 Armes de chair En Chambre de téléportation - Havocs (5) : 149 points/7PL 4 Autocannon 1 Epée energétique 5 Pistolets bolters et grenade TOTAL : 942 points/ 58PL 3 Points de stratagème. 6 escouades / 7 sur la table au 1er tour.
  23. Pandorax

    Fluff v8

    Bonjour, avec la V8 qui approche et sachant que certains ont déjà entre les mains le livre de la v8, est ce qu'il serait possible de partager les éléments concernant le background de la v8 présent dans le livre de la boîte ? Est ce qu'il y a vraiment un grand bon temporel entre le retour de Gulliman et le début de la v8 ? Sommes nous en 40.xxx ? 41.xxx ? Merci.
  24. Bonjour à tous, Je souhaitais savoir s'il était possible de retrouver la V8 des hommes-lézards. Je suis moi-même un nostalgique de Warhammer Battle et je souhaite créer une armée d'Homme-lézard mais les règles ont l'air introuvables. Merci
  25. Bonjour, Lors de mon déménagement, j'ai retrouvé le carton contenant mon armé WHB hauts elfes. J'aimerai bcp reprendre cette passion mais malheureusement je ne connais personne qui y joue actuellement. J'habite à Beausoleil dans le 06 et si y'a des membres habitants à proximité je suis intéressé pour une prise de contact. Merci et à bientôt
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