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  1. Bonjour, Je suis à la recherche des figurines indiqué sûr le titre, si possible encore sûr grappe ou monter non peint. Je suis prêt à échanger avec le battletome slave to darkness collector de la boite de set slaves to darkness.
  2. Bonjour, J'ai des méduse et je voudrai savoir s'il est possible de les convertir pour jouer avec sur battle ? Elle ont des arcs et des lances mais j'ai 0 info sur les spé des armes. Il existe une info la dessus ?
  3. Bonjour à tous, Petite question qui émerge suite au visionnage du RdB RO/HE de Made By Amateur. Vers la minute 9, il annonce, en gros, "tout ce qui est sous le gabarit [du lance-ferraille] peut subir un coup fatal". Or, je m'apprêtais à lui rétorquer que "non", seul ce qui était sous le trou central suivait la règle spéciale coup fatal (p.115 du GBR). Or, en relisant cette page, il semble in fine que la spécificité de la règle spéciale qui ne s'applique qu'au trou central ne concerne "que" la règle Blessure multiple 1D6" (je suppose qu'il en va de même pour la règle spéciale Blessure Multiple 1D3 d'une Sphère de Givre par exemple). "La règle spéciale Blessure Multiple 1D6 [...] ne s'applique qu'à la touche de Force élevée causée à la figurine située sous le trou central. Les blessures [...] infligées par les touches de Force réduite ne sont pas multipliées" Donc, à la lecture, ce n'est pas "la règle spéciale" de tout tir de catapulte qui s'applique au trou central, mais bien "la règle spéciale Blessure Multiple... Sinon, ce serait plutôt rédigé comme suit "la Règle Spéciale, ici Blessure Multiple 1D6, ne s'applique qu'à la touche de la F la plus élevée". Aies-je bien donc tout compris en ce qui concerne le Lance-Ferraille, et est-ce bien tout le gabarit qui suit la règle spéciale Coup Fatal (parce que ça change un poil la donne pour moi)? Barbarus : qui va peut-être ressortir des Lance-ferraille du coup...
  4. Bonjour, souhaitant faire un peu de place chez moi, je met en vente ce "gros lot" de codex + LdR + Cartes Techniques de la V8. Tout est en VF. Tous les prix sont hors FdP. Règlement possible par paypal (entre proche ou frais à votre charges) ou en main propre sur Lyon/Bron. Les livres sont en bon état général (voir très bon pour certains). Livre de règle V8 : 10€ Vigilus Insoumis : 15€ Chapter Approved : 7€ Codex à la vente : Death Gard plus cartes : 15€ Custodes plus cartes : 15€ Space Marine : 12€ (si je retrouve les cartes, ce sera avec les cartes pour 15€) Harlequin : 12€ IK : 12€ Adeptus Mechanicus : 12€ Eldar/Craftworld + cartes : 15€ Démons du Chaos + cartes : 15€ Nécron + cartes : 15€ Tyranide + Cartes : 15€ Genestealer cult + cartes : 15€ DeathWatch : 12€ Liens pour les cartes techniques Eldars, Death Gard, Démons du Chaos, Tyranides, Genestealer Cult, Necron et Adeptus Custodes. Le lot complet à 150€ au lieu de 197€. Je suis également ouvert à l'échange. Je recherche : - du Nains du Chaos avec tromblon (ce genre de fig', pas celles de FW) - de l'ogre (principalement ventre-durs, buffles et monteur de Rhinox) - RdT : tout sauf de la cavalerie - HL : gardes de temples (métal) principalement, mais Kroak peut aussi m'intéresser... - le livre "Champions du Chaos" (livre de regles 6eme Ed (?)) en VF et en bon état. Je recherche également à l'échange ou à l'achat les WD suivants, en état correct et sans page manquante : 33,44 ainsi que le Tome 3 des Chroniques Von Carstein (a un prix décent) Barbarus : besoin de faire de la place...
  5. Bonjour à tous, Le message ci-dessous m'a fort surpris : Je n'avais jamais entendu parler d'un tel errata. J'ai regardé dans les sujets épinglés, malheureusement les liens fournis sont morts. Les dernières mises à jour de Warhammer Battle sont-elles encore disponibles quelque part ? Edit. J'ai modifié le titre.
  6. Salut à tous, J’ai un projet de modélisme qui me trotte dans la tête depuis que j’ai fait l’acquisition du char guerrier du chaos (ça remonte). En voyant le conducteur je me suis dis « Trop cool son casque, on dirait celui des arbalétriers uruk du Gouffre de Helm ! ». J’aime les uruk-aï, j’aime les arbalètes, j’aime ce casque et j’aime les maraudeurs du chaos. Il était donc évident qu’il me fallait une unité de maraudeur avec arbalète Des spécialistes de l’assaut de bâtiments fortifiés et de citadelles diverses, avec des règles qui vont bien. Alors voici ma tentative, j'ai mis quelques point en rouge, ceux pour lesquelles j'hésite pas mal : Historique : Les envahisseurs du Nord se retrouvent rapidement confronté aux fortifications des hommes, des elfes noirs ou des nains lorsque qu’ils lancent des raids sur les territoires du Sud. Les assaut frontaux contre ces bastions bien défendu montrent rapidement leurs limite et prélèvent un lourd tribu en guerrier pour être pris. Bien que brutaux les hommes du Nord ne sont pas stupide et certain d’entre eux se sont ouvert à d’autre horizons de la poliorcétique. En copiant, volant et s’appropriant les armes et tactiques de leurs adversaires ces serviteurs du chaos sont à présent capables de progresser à couvert, protégé par des mantelets, des pavois et des armures spécifiques, jusqu’au pied des murailles. De là, au lieu de se lancer à l’assaut, ils délivrent des salves précises de carreaux d’arbalètes qui fauchent tout défenseurs qui ferait mine de se présenter entre deux créneaux. Une fois les gardiens d’un bastion bien affaibli par ces assiégeurs, le reste de la horde peut s'élancer pour la curie. Assiégeur du Chaos 13pts/figurines Unité spéciale Profil M CC CT F E I A Cd Assiégeur 4 4 3 3 3 4 1 7 Balister 4 4 4 3 3 4 1 7 Equipment : · Arbalète · Armure légère (ou lourde ? en option ?) · Arme de base Règles spéciales · L’œil des Dieux (Balister uniquement) · Retranché · Assiégeur Options : · Balister …………… 10pts · Porte Etendard… 10pts · Musicien ………….. 10pts Une des marque suivantes : · Khorne…………..2pts/fig · Tzeentch………..2pts/fig · Slaanesh………..1pts/fig · Nurgle…….……..1pts/fig Retranchés : Les assiégeur du chaos progressent lentement derrière un ensemble de mantelet et de pavois divers pour se protéger des tirs ennemis tandis qu’ils progressent vers les fortifications à abattre. Si l’unité d’assiégeur ne s’est pas déplacé lors du tour précédent alors elle compte comme étant retranché. Ce qui signifie qu’elle compte comme étant à couvert léger (lourd ?) pour toute unité ennemi situé dans son arc frontale. De plus si elle est chargé de face au corps à corps elle compte comme défendant un obstacle de type clôture (mur ?). Une unité d’assiégeur s’étant déployé normalement (c’est-à-dire ni en renfort, ni en éclaireur, ni en ayant effectué un mouvement d’avant-garde…) commence toujours la partie retranché. (Cette règle existe parce que j’ai envie de leur convertir des mantelet, des tonneau et des caisse de munitions en guise d’unit filler) Assiégeur : Les assiégeurs se montrent d’une précision mortel lorsqu’il s’agit d’abattre des guerriers au sommet d’une murailles, retranché dans un bâtiment ou à l’abris derrière un obstacle. Les assiégeur ignorent les pénalité dû aux couverts léger et lourd conféré par les bâtiments et les obstacles lorsque ils tirent sur une unité ennemi. ----- J’ai compté les point en me basant sur l’arbalétrier impériale qui est à 9pts. J’enlève deux point en vertu de la règle régiment/détachement, j’ajoute deux points pour le profil amélioré, deux points pour les règles spéciales assez situationnelles, un point pour l’armure légère et un autre parce que le tir dans le chaos se doit d’être plus chère. Ca vous semble cohérent comme raisonnement ? ----- J’ai d’autres idées mais j’ai peur que ça fasse un peut trop. Notamment des munitions spéciales correspondant à la marque du chaos choisi, voir qui remplacerait complètement les effet de la marque. Des trucs assez simple : carreaux empoisonné pour nurgle, enflammé et magique pour tzeentch (avec la règle feu mutant ?), barbelé pour khorne (reroll les jet pour blesser ou alors juste les 1), hurlant pour slaanesh (-1 en Cd jusqu’au prochain tour). Je me lancerait aussi bien dans la conversation de pseudo arme régimentaire sous la forme de mini baliste (F5 porté réduite, un peu comme celle du Cotre Volant), voire carrément de char… Mais je vais déjà essayer d’assemble une dizaine de bonhomme ce sera pas mal. ^^ Les casques sont commandés, j'ai une boite d'arbalétriers impériaux qui traine, plus qu'à faire un saut au Games pour se procurer une boite de maraudeur
  7. Salut frères pustuleux ! Je vous partage ma liste soupe démons/DG/CSM Purge de fin de V8, dites moi ce que vous en pensez. Je n'ai pas encore intégré le PA. Fer de lance Death Guard Daemon Prince of Nurgle [9 PL, 180pts]: 1. Revoltingly Resilient, Malefic talon [10pts], The Suppurating Plate, Warlord, Wings [1 PL, 24pts] Myphitic Blight-haulers x3 [21 PL, 306pts] Defiler [11 PL, 150pts]: Combi-flamer [8pts], Defiler scourge [12pts], Reaper autocannon [10pts] Plagueburst Crawler [8 PL, 142pts]: 2x Entropy cannon [30pts], Rothail volley gun [12pts] Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter [34pts], Heavy slugger [6pts] Fer de lance The Purge (Meute des Forges d'âmes) Lord Discordant on Helstalker [9 PL, 170pts]: Baleflamer [20pts], Mark of Nurgle, Master of the Soulforges, Mecha-serpents . Helstalker: Techno-virus injector Master of Possession [5 PL, 88pts]: Cursed Earth, Force stave [8pts], Infernal Power, Mark of Nurgle Chaos Decimator [8 PL, 140pts]: 2x Butcher cannon [50pts], Mark of Nurgle Maulerfiend [7 PL, 122pts]: Lasher tendrils [12pts], Mark of Nurgle Venomcrawler [7 PL, 115pts]: Mark of Nurgle Venomcrawler [7 PL, 115pts]: Mark of Nurgle Bataillon démons de Nurgle Epidemius [5 PL, 100pts] Poxbringer [4 PL, 70pts]: Fleshy Abundance 3x Nurgling Swarms [54pts] 3x Nurgling Swarms [54pts] 3x Nurgling Swarms [54pts Les nurglings sont là pour prendre les objectifs et les garder, pendant que le gros de l'armée avance. Le Prince démon est un appui avec le poxbringer pour les 3 hauler, le defiler et les 2 crawlers avec leurs bulles de relance et de force +1. Le Lord discordant va foncer droit vers les lignes ennemies avec ses bonus d'avance, et via le stratagème vigilus il pourra charger. Il porte le baleflamer pour pouvoir quand même tirer, et la relique vigilus pour casser les pack de troupes en cas de cordon adverse. Il sera secondé par les 2 venomcrawlers et le maulerfiend, boostés par le master of possession. Le decimator campe un objectif dans la zone de déploiement et est plus une plateforme de tir mi portée. Pour finir epidemius pourra monter son tally assez rapidement (vu que 90% de l'armée a les bons mots clés pour), et il campera aussi un objectif dans la zone de déploiement.
  8. L'armée des démons de Slaanesh est passée au stade gazeux avec les SM survitaminés et les différents ajouts de Psychic Awakening. (GW est bien parti pour faire exploser le bouzin) Ce qu'il lui manque c'est de la rapidité. Alors oui, il y a beaucoup d'unité qui avance à 10 et plus mais ça reste insuffisant. On nous la vend comme une armée rapide : les démonettes bougent de 7 soit 1 pas de plus qu'un SM, 5 pas de moins qu'un genestealer ! Elles sont sensées faire écran pour les QG ... Voyons ce qu'on peut faire : On pourrait commencer par modifier le locus pour que l'Avance soit de 6. Elles bougeraient toujours moins vite qu'un genestealer qui a Avancé, mais elle seraient moins dans le vent. Ça permettrait de maintenir les bulles et la cohésion de l'armée. On rajoute le désengagement pour toujours plus de mobilité. Le locus pourrait s'écrire : "Pour tout détachement entièrement constitué de chaos démon de Slaanesh, les personnages obtiennent une aura de 6 pas qui permet le désengagement, une avance à 6 pas et la charge dans le même tour." Pour les traits de seigneur de guerre : Célérité de Slaanesh : devient une aura de 6 pas qui donne +3 au mouvement. Pour les trait de 1 à 6 ajouter : le SdG à -1 pour être touché au corps à corps et au tir. Au niveau des sorts : Fantasmagorie : Charge warp 6, pour un tour, le spyker à une aura de 12 pas qui retire 1 point de commandement aux unités ennemies, 2 point s'il est manifesté avec un jet de 8, 3 pour 10, 4 pour 12 , etc. Le reste est inchangé. Au niveau des stratagèmes, on en rajoute : Charge Warp : 1PC, un personnage démon Slaanesh à la phase de charge peut charger à 12 pas à travers le Warp avec toutes les unité amies se trouvant à 3 pas de lui en ignorant tous les obstacles sur le chemin. Portail Warp : 1PC, un personnage démon Slaanesh convoque ses troupes, à la fin de la phase de mouvement retiré une unité démon slaanesh de la table et repositionner la à 3 pas ou moins du personnage. Où allez-vous ? : 1PC Lorsqu'une unité ennemies tente un désengagement, les unités démons Slaanesh à 1 pas ou moins de cette unité peuvent faire une phase de combat sur celle-ci. C'est pas fini ! : 1PC, Un gardien des secrets qui a achevé une unité peut charger, une fois, à la fin de la phase de corps à corps. L'unité ciblée peut tiré en état d'alerte, mais ne peut pas combattre. Agonie : 1PC Une infernal enrapturess perd 1D3 BM et si elle est toujours en vie, elle fait perdre 1D3 BM à toutes les unités ennemies à 6 pas d'elle. Voilà, ça fait pas avancer le shmilblick, mais ça soulage. Reste à voir ce que GW fera pour le PA démon. Personnellement j'ai peu d'espoir.
  9. Chers tous, Après le best seller "Comment equiper ses Tyranids Warriors ?" par @skinless77 , je vous propose de poursuivre l'exercice en nous penchant cette fois sur cette unité vraiment emblématique des tyranides : le carnif(l)ex. C'est une unité que je ne joue pas encore, donc je la maitrise assez mal, l'envie d'aller vers le grosnides me tente alors tout éclairage sera le bienvenue ! J'ai cru comprendre que le carni : "C'est bien mais attention à ne pas trop l'équiper sinon c'est contre-productif" C'est justement bien ça tout le nœud du problème ! Car le carnifex est une des rares unités chez les tyranides a avoir accès à BEAUCOUP d'options d'équipement, possède des variantes d'unités "thornback", "screamer-killer", des options forge world, et même un personnage nommé. Donc avec ça on a envie de se lâcher ! Pourtant la raison voudrait qu'il faille prôner la modération Premièrement : entre thornback, screamer-killer et carnifex "standard" que choisir ? Il me semble avoir compris que ces variantes n'apportent rien de plus, ou occupent des rôles peu intéressants, et qu'il vaut mieux se concentrer sur le carnifex "standard" que l'on peut custom à son goût. => J'espère vos éclairages sur ce sujet. Deuxièmement, si on se concentre exclusivement sur l'unité éponyme du carnifex, là je crois qu'il y a trois grandes familles : - Le carnifex de close, sorti d'usine sans options : équipé de ses deux paires de griffes tranchantes monstrueuses et éventuellement kystes à spore pour être plus insaisissable. Economique, donc spammable par trois de préférence (et avec un vieux borgne s'iouplé). Possibilité de remplacer les griffes par des pinces mais la CC s'en trouve dégradée à 5+ On voit des listes avec des carnifexes de close pur mais l'arrivée au close est tardive : T3, éventuellement T2 si on a de la chance... - Le carnifex "full dakka dakka" : carnifex de tirs avec deux options d'armes de tir à la place de ses griffes, bien souvent avec sens accrus pour la CT3+ voire kystes à spore également. Plusieurs options d'équipement possibles... 4 dévoreurs à neuro-sangsues ou 4 craches-morts à dégueuli ('oublié le nom correct) ou du canon venin lourd + ? ou ... On voit des listes avec des carnifexes full dakka dakka dévoreurs, ok 24 tirs F6 je comprends, sauf que PA0 donc ça peut avoir un impact très limité sur de l'infanterie lourd. Sont-ils là juste pour laver du cordon ? - Le carnifex mixte : un bio-cannon + une arme de close Je suis dubitatif... Quel intérêt de prendre une paire de griffes à 14 points pour 4 attaques (à partir du T3 ou au mieux du T2) alors qu'on peut mettre un crache-mort pour à peu près le même coût pour 3 tirs F7 à chaque tour ? => Certaines configs sont-elles "must have", à prendre les yeux fermées peut importe la liste ? Troisièmement, concernant toutes les mutations de tête, de carapaces et les options de queue (battoir tranchant...), lesquelles sont viables ? kystes à spore parait nécessaire pour survivre et sens accrus indispensable pour un carnifex de tir mais quid du reste... TL;DR : Quel type de carnifex choisir, quelle orientation (close/tir/mixte), quelles options complémentaires ?
  10. Bonjour, Pour faire bref : je joue Crimson Fist. Je gérais toutes mes listes à l’aide du minidex du white dwarf (dans lequel il y a 3 strata, 2 reliques, et 3 traits de seigneurs). - Puis-je continuer à utiliser les stratagèmes, les traits et les reliques, en plus des options du nouveau codex SM ? Merci
  11. Bonjour à tous, Je m'excuse d'avance envers les modérateurs, vu le sujet, je n'ai pas trouvée de tag officiel pertinent... Je modifierai si cela m'est demandé. Je commence par une petite présentation pour contextualiser. Le projet que je présente ici est donc de monter de petites listes de chaque armée. Elles serviraient d'armées de "découverte", pour s'essayer au jeu, etc... Ainsi que d'une jolie vitrine pour moi, un échantillon de ce qui existe ou a pu exister. Le but est donc d'avoir des armées aussi intéressantes que possibles, diverses, et si possible relativement équilibrées entre elles. Elles ne sont donc pas nécessairement puissantes, bien au contraire ! Le but est de voir la diversitée d'une armée et ses traits principaux. Les règles que je me suis données pour leur construction sont les suivantes. Essentiellement, c'est une armée aux unités réduites. C'est à mon sens plus intéressant de jouer cinq ou six unités à 10 mecs (style V6...) que deux de trente. Tout cela étant dit, je vous présente quelques premières listes. Tout d'abord l'Empire, parce que je trouve que c'est un bon étalon, les orques et gobelins et les nains. Je compléterai au fur et à mesure ce post avec d'autres listes. LES LISTES L'EMPIRE Héros (172pts) Capitaine de l'Empire (72pts) avec armure de plates intégrale et arme lourde Sorcier de Bataille (100pts) niv 2, domaine du feux Unités de base (470pts) 10 Hallebardiers EMC (90pts) 10 Épeistes EMC (100pts) 10 Arquebusiers EMC, Long Fusil du Hochland (140pts) 5 Chevaliers, lance et bouclier, EMC (140 pts) Unités Spéciales (350pts) 10 Joueurs d'épées EMC (140pts) 5 Pistoliers, Champion et musicien (110pts) Mortier (100pts) Total : 992pts Commentaire : Je pense que cette liste donne un petit aperçu d'une armée régulière, avec en bonus une puissance de tir respectable à cette échelle. Faut-il mettre les arquebusier en détachement des joueurs d'épér par exemple ? NAINS Héros (128pts) Thane avec bouclier (68pts) Forgerune (60pts) Unités de Base (580pts) 10 Guerriers, boucliers, EMC (120pts) 10 Arbalétriers, EMC (150pts) 10 Arquebusiers, EMC (150pts) 10 Longues Barbes, bouclier, EMC (160pts) Unités Spéciales (270pts) 10 Mineurs, charges de démolition, EMC (150pts) Canon (120pts) Total : 978pts Commentaires : En l'abscence de sorcier, je met le maitre des runes en second héros. Il ne porte rien donc n'aiderai pas à la dissipation, mais ce n'est pas très grave avec le bonus naturel de +2. La puissance de tir est aussi pas mal. Je suis embêté par le canon, parce qu'il correspond bien au nains, mais vu le format des parties, il risque de ne pas servir à grand chose... un canon orgue serait vraiment trop puissant. Qu'en pensez vous ? Pour les mineurs, je ne sais pas si laisser jouer l'embuscade est pertinent ou trop puissant, je ferai peut être des test. Même s'ils sont déployés avec le reste, les armes lourdes + charges de démolitions en font tout de même une unité d'élite. ORQUES ET GOBELINS Héros (149pts) Grand chef orque, arme lourde (59pts) Chaman gobelin, niv 2 (90pts) Unités de Base (470pts) 10 Guerriers Orques, boucliers, EMC (105pts) 5 Gobelins sur Loups, arcs courts, musicien (65pts) 5 Gobelins des forêts sur araignées, EMC (95pts) 20 Gobelins de la nuit, lance et bouclier, un fanatique, EMC (115pts) 20 Gobelins de la nuit, arcs courts, EMC (90pts) Unités Spéciales (290pts) 10 Orques Noirs, EMC (155pts) 5 Orques sur sanglier, lance et bouclier, EMC (135pts) Unités Rares (85pts) Lance-Roc (85pts) Total : 994pts Commentaires : Une des listes que j'ai eu le plus de mal à écrire, peut être parce que je les joue trop, peut être parce que l'armée est un coup instable, un coup bourrine... J'ai essayé de mélanger, il y a de l'orque (commun et noir) et du gobelin (commun et de la nuit), ça ne permet pas de voir toute l'armée mais bon. J'ai peur que des orques sauvages, frénétiques, soient un peu trop puissants. Je peut en revanche mettre le chef de guerre en orque sauvage, mais bon ce n'est pas très cohérent... Si vous avez d'autres idées n'hésitez pas. Je compte d'abord réaliser les orques et gobelins (j'en ai beaucoup dans les tiroirs, juste quelques uns à peindre pour coller à cette liste) et les nains (sur la base du col de crâne dont je dispose, quelques boites à récupérer). Je ferau un sujet modélisme/armées multiples si le projet vous intéresse. Voili voulou, si il y a encore des gens qui passent par ici, je suis preneur de vos commentaires, sur l'idée (un peu folle en 2019...), sur la diversité, l'équilibrage, ou les conseils pratiques pour le faire ^^
  12. Salut à tous. Quelqu'un peut-il m'expliquer si les assassins (tels que décrits dans le White Dwarf de mars 2019) se jouent dans ou en dehors du cadre de la big faq sur les renforts? J'ai du mal à comprendre comment leur appliquer cette règle quand on utilise le stratagème "demande d'agent autorisée" durant la phase de déploiement. J'ai aussi du mal à voir comment appliquer la règle du renforts aux rangers eldars et à un perso équipé du Voile d'Alanssair. Ces deux points ont été précisés dans la même FaQ mais je ne comprends pas si ces unités ne peuvent entrer en jeu qu'au tours 2 ou 3 ou si elles le peuvent à la fin de n'importe quelle phase de mouvement (comme précisé dans la FaQ) ce qui fait qu'elle ne seraient pas concernées par la règle de renforts... C'est l'aspect contradictoire de ces règles qui me déroute, et un conseil serait le bienvenu :) Cheers!
  13. Bonjour. Petite question de règle concernant le codex Tau (qui, en passant, est très bien écrit laisse peu de place au doute). Que se passe-t-il si un commander déclare un Kauyon alors qu'un aéronefs Tau est dans les 6 ps ? Le Kauyon interdit à toute unité Tau affectée de se déplacer "for any reason", mais les aéronefs sont obligés de faire leur mouvement minimal. C'est un paradoxe des règles qui me dérange depuis quelques mois et je n'ai trouvé que des interprétations très personnelles des joueurs sur des forums anglais. Personnellement, j'opterais pour l'interprétation qui dit que les aéronefs ne sont tout simplement jamais affectés par le Kauyon. Auriez-vous des éléments de réponse plus précis ?
  14. Salut à tous. J'ai comme projet à moyen terme de me monter une petite armée de Dark Angels et de leur adjoindre un assassin. Le tout fera 1000 points. Perso j'aurai donc 915 points de Dark Angels avec comme base QG: 1 Chapelain et 1 Archiviste, chacun équipé d'un jetpack. Troupes: 3 escouades tactiques de 5 hommes. Pour le reste, un mix Deathwing / Ravenwing. J'aurai aussi 1 escouade Devastator (probablement équipée de 2 canons laser et de 2 lance-missiles) en option. Mais disons plus simplement que l'idée de ce sujet est d'en faire un sujet tactique "assassins - mode d'emploi". Je cherche à les comprendre. Je connais encore très mal la V8 mais il me semble que l'idée principale est que l'Eversor trouvera sa place si en face il y a de la troupe en masse (genre Garde Impériale ou Orks) et que le Culexus sera très bon contre des psykers. Je soupçonne ce dernier d'avoir d'autres atouts mais je ne suis pas sûr d'en saisir toutes les subtilités. Quid du Vindicare? N'est-ce qu'un super sniper? Peut-il être utile contre des véhicules? Et enfin que penser du Callidus? Il a l'air encore plus subtil que les autres et je ne vois pas bien comment l'utiliser. J'aimerais bien avoir le retour de joueurs qui ont assez de connaissance du jeu pour m'éclairer ou qui ont fait différents tests dans de petites armées de Space Marines. Bref, votre avis m'intéresse
  15. Bonjour à tous ! Versant dans plusieurs armées et peignant au gré de mon envie une unité par ci une figurine par là, je me suis décidé à faire quelque chose de plus constructif et de plus gratifiant : peindre, pour chaque armée que je possède, une liste de 1000pts. Histoire d'avoir enfin des armées qui ressemblent à quelque chose ! De la masse, des hordes, des monstres, de la bonne peinture, bref tout c'qu'on aime. Du coup pour avoir une bonne base je démarre petit avec du 1000 pts. Ce ne sont pas des listes opti, ni même viables pour la plupart (même si j'essaie au mieux de marier viabilité gameplay et quantité de figouzes peintes), je les ai principalement basées sur mes possessions. Elles sont également basées sur du fluff, choisissant de séparer Orcs de gobelins de gobelins de la nuit par exemple. Ces listes, une fois finies, seront élargies à des formats plus grands, la prochaine étape (dans sûrement longtemps) sera sûrement du 2000 pts. Ayant accumulé plus de figurines dans certaines de mes armées (à commencer par mon armée de coeur, les nains), elles pourront sans doute évoluer plus rapidement (même si justement pour les nains je ferai sûrement un sujet à part). Voilà. Aujourd'hui pas de photos, il faut que j'installe de quoi chez moi. Je ferai des postes dédiés pour chaque armée et des photos qui vont avec en temps voulu. Pour l'instant les armées sont : Comtes vampire (possiblement séparés par bloodlines), les gobelins, gobelins de la nuit, hommes-bêtes, hommes-lézards, nains (fluff personnalisé), et orcs. Des petits guerriers du chaos, des hauts-elfes et des skavens pourrait s'inviter, mais ça fait déjà beaucoup de boulot Aller, comme ch'uis sympa j'vous laisse avec mon perso fétiche, dont je vous propose de deviner et de partager l'inspiration
  16. Bonjour petit question concernant le même sujet .. est ce que l unité après s'être déplacé/advance doit toujours être a porté du commandeur lors de phase de tir pour bénéficier du bonus ? Edit Modo TheBoss™ : Sujet séparé de celui-ci car le codex n'existait pas à son époque.
  17. Je voulais composer un détachement à l'aide du precepte du sept Sa'cea. Je ne suis cependant pas sûr de comment je dois interpréter leur règle disant: "... à la phase de tir vous pouvez relancer un seul jet de touche raté lorsqu'une unité avec ce precepte tire." Cela veut il dire que lors de la phase tir, parmi toutes les unités d'un même détachement sa'cea, il n'est possible de relancer qu'un jet de touche parmi tout ceux effectués? Ou alors quand une unité avec ce precepte tir je ne peux relancer qu'un seul jet de touche parmi tout ceux effectué par l'unité, ce qui signifierai que je pourrai relancer un jet de touche par unité?
  18. Bonsoir tout le monde, j'aurais aimé un avis plus objectif que le mien sur la règle Titanic Feet de mon crusader. Alors moi je comprends que je lance 3 jets de touches pour chaque attaque. Donc j'ai 4 attaques je lance 12 dès. Si j'en réussi 8 par exemple. C'est 8 blessures ? Ou alors il faut faire attaque par attaque , voir si il y'a au moins une réussite et donc une seule blessure derrière ? Merci d'avance
  19. Bonjour à tous, J'ai une question concernant un ajour fait au stratagème Envoyez la Vague Suivante dans une FaQ. Une phrase est ajoutée "Cette unité coûte des points de renfort lors d'une partie de jeu égal.", or je ne comprend pas réellement ce que sont les points de renforts. Serait-ce lié à la nouvelle règle de jeu égal sortie dans la grande FaQ de décembre qui limite le nombre de points dans l'armée à pouvoir être placé en réserve ? En jeu j'ai ignoré ce passage car mon adversaire n'en sait pas plus que moi.
  20. Bonjour à tous ! J'ai récemment découvert la Raven Guard et je trouve cette armée très sympatoche. Comme j'ai ressu pas mal d'argent pour Noël, j'ai l'opportunités de commancer une nouvelle armée et j'ai choisis la RG. Mais comme j'ai l'habitude de jouer les T'au (qui est une armée très fond de table) et que il y a trop d'unités SM... j'arrive pas trop à voir quelle unitées space marine peut on jouer en RG (je sais que la RG est specialisée dans les guerrilla et dans les jump pack je croie). Vous pouvez m'éclairé svp ?
  21. Salut tout le monde, Je suis à la recherche d'un simulateur permettant de créer quelques stats pour mes petites unités chéries. Je sais que de tels fichiers excel existaient par le passé, je suppose que certains fans de la proba ont créé des nouvelles versions pour la V8 ? A défaut je me lancerai moi même dans le bousin Merci à vous !
  22. Question. Un véhicule de transport transporte une unité. Peut on débarquer à 3 pouces dans un étage ? Le véhicule n'a pas de socle, on mesure bien la distance depuis la coque du véhicule ?
  23. Bonjour, je suis nouveau sur le jeux, et j'ai decider de jouer orks. j'ai donc commencer a jouer avec l'index, mais le codex étant sortis je ne sait plus vraiment quoi mettre dans mon armée et je voudrait savoir quelles sont les points fort des orks qui ont été valoriser grâce au codex et quelles sont ceux qui ne sont plus mis en avant. Merci d'avance.
  24. Bonjour à tous ! Je me suis baladé dans le site internet de GW et j'ai trouvé les figs des officio assassinorum très cool. Mais vu qu'il y a que 4 figs diferantes je me suis posé une question (j ai regardé dans l'index et dans le livre de règle v8 mais les explications étaient pas très clair pour moi, j'aimerais avoir une confirmation) : Peut on inclure un assassin dans une armée de l'impérium (par ex avec les Dark Angel ou avec les Adeptus Custode) ? Pourriez vous m'éclairer à ce sujet svp ^^
  25. La capacité d'Obyron à se redéployer à 6" de Zahndrekh: Ghostwalk Mantle: At the end of any of your Movement phases, you can remove Vargard Obyron and a friendly SAUTEKH INFANTRY unit within 6" of Vargard Obyron (other than Nemesor Zahndrekh) from the battlefield and set them up so that all models are within 6" of Nemesor Zahndrekh and more than 1" from any enemy models. Si Zahndrekh est dans un transport (Ghost Ark) est ce que cela fonctionne toujours? C'est certainement non, mais je n'ai rien trouvé indiquant le contraire... "Embark: If all models in a unit end their move within 3" of a friendly transport, they can embark within it. Remove the unit from the battlefield and place it to one side – it is now embarked inside the transport. Embarked units cannot normally do anything or be affected in any way whilst they are embarked. Unless specifically stated, abilities that affect other units within a certain range have no effect whilst the unit that has the ability is embarked." Zahndrekh, l'unité embarquée, ne fait rien, n'est affecté en rien et ce n'est pas sa capa mais celle d'Obyron qui utilise juste la position de Zahndrekh: celle du transport.
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