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  1. Bonjour je poste ici les 3 listes de mon futur coéquipier à 1000 points et ont aimerait avoir vos avis sur celles ci, voir si il peut améliorer tous ça. Liste 1 : général sur griffon général à cheval 20 gardes épée bouclier 20 handgunners 30 arbalétriers Liste 2 : général à cheval 20 gardes épée bouclier 30 handgunners 30 arbalétriers 10 greatsword liste 3 : General sur cheval Gunmaster (allié) 20 gardes épée bouclier 3 chevalier sur demi-griffon 30 handgunners 10 greatsword 1 hellblaster volley gun (allié aussi) (LISTE NON POSSIBLE AVEC 2 ALLIÉS POUR 5 ENTRÉE FREEPEOPLE) Voila voilà, n'hésitez pas à donner votre avis cela nous serait d'une grande aide ! Merci d'avance
  2. Bonjour a tous ! Pour ma prochaine parti j'ai décider de sortir mes buveurs ( au grand dam de mes adversaires ) ●Bloodthrister of insensate rage ●Bloodthrister of fury ●Slaughterpriest ●10 Bloodreavers ●5 blood warriors ●5 Wrathmongers 990 points. Je n'ai pas encore réfléchis à si oui ou non je vais partir sur un Slaughterhost. Ni réfléchis encore a l'artefact et trait de commandement si jamais. Que pensez vous de la liste ? Trop dur pour le format 1000 ? Merci d'avance !
  3. Salut à tous ! Et à toutes Me remettant à 40k avec le nouveau format 169 points ( 169 points maximum PAR datasheet ) J'aimerais avoir votre avis sur ma liste Salamander. + HQ + Captain [6 PL, 124pts]: Jump Pack, Storm shield, The Salamander's Mantle, Thunder hammer Librarian in Phobos Armour [6 PL, 111pts]: 2. Princeps of Deceit, 5) Tenebrous Curse, 6) Mind Raid, Camo cloak, Force sword, The Armour Indomitus, Warlord + Troops + Infiltrator Squad [11 PL, 110pts]: 4x Infilltrator, Infiltrator Sergeant Intercessor Squad [10 PL, -1CP, 136pts]: Bolt rifle, 7x Intercessor, Intercessor Sergeant, Veteran Intercessors Tactical Squad [5 PL, 92pts] . 3x Space Marine . Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Storm bolter . Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon + Fast Attack + Suppressor Squad [5 PL, 105pts] . 2x Suppressor: 2x Accelerator autocannon, 2x Grav-chute . Suppressor Sergeant: Accelerator autocannon, Grav-chute + Heavy Support + Eliminator Squad [3 PL, 72pts] . 2x Eliminator: 2x Bolt sniper rifle, 2x Camo cloak . Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator . 4x Hellblaster . Hellblaster Sergeant: Bolt pistol ++ Total: [54 PL, 4CP, 915pts] ++ ●Bien sûr le premier points visible, je laisse 85 points pour prendre un assassins, je les trouve... indispensable ? Surtout dans ce genre de format ou peux importe celui que je prendrais, il va casser des bouches ●Un smashCaptain, bon pas en blood angel mais avec la relique Salamander qui le met en endurance 5 ! Il est surtout la pour allez impacter des trucs fond de table qui me generais beaucoup trop ( style plagueburst crawler ) ●Le psyker Phobos, en seigneur de guerre qui disont le est la car j'aime ses sort et la figurine, relique Armure Indomitus pour 2+ et 3++ pendant un tour. Son trait permet à 3 unité de se redéployer avant le début du premier round, très tactique et donc très utile. Ses sorts, le premier réduit la capacité de tous mouvement d'une unité ennemi, stratégie ! Le deuxième est la pour gagner des points de commandement car même avec 8 de départ je commence la parti qu'avec 4, -1 assassin, -1 reliques, -2 pour les Intercessor Veteran. ●le reste est assez basique Les Intercessor fond de table en tir rapide 2 avec stratagème. 1 canon laser sur une Tactical car en Salamander ça marche très bien. Le reste est assez basique. Les nouveaux Infiltrator pour empêcher une fep à 12 et prendre des truc milieu de table très rapidement dans la partie. Qu'en pensez vous ?
  4. Bonjour à tous ! Après à peu près un an à collecter et peindre mes bouts de plastiques, quelques escarmouches en 500/800 points, je vais enfin me frotter à des parties en 1000 points. N'ayant pas énormément d'occasions de jouer, je vous demande conseil sur une liste pas forcément dans une optique d'optimisation absolue, mais aussi en intérêt du jeu / capacité de progression / simplicité à jouer. Sans être très original, je pars sur une liste sacrosaint avec la base classique suivante : - Lord Arcanum sur Griff - Deuxième héros - 2 unités de 5 Sequitors - 1 unité d'Evocators - 1 baliste Ce qui me laisse deux choix : - Prendre une deuxième baliste ou monter une de mes deux unités de sequitors à 10 figurines ? - Quel choix de héros : j'aurais tendance à mettre l'Azyros dans l'optique d'une double baliste, mais envisage également soit un Gavriel pour assurer une charge des évocators après téléportation, soit un castellant pour vraiment solidifier le peu d'unités que j'aurais sur la table. En passant mon Lord Arcanum à pieds au lieu de sur un griff, j'aurais les points pour prendre un incantor (ça donnerait Arcanum / Incantor / 2*5 Sequitors / Evocators et une ou deux balistes en fonction du nombre de Sequitors), mais aurait l'impression de grandement manquer de mobilité). En fonction des choix il me resterait 20/40 points, de quoi prendre un petit sort persistant pour pimenter un peu, vos suggestions sont également bienvenues ! Merci pour vos réponses !
  5. Une troupe d'Arlequins fort habile, virevoltant avec grâce, les badineurs et autres courtisans qui composent ce masque portent des costumes bariolés de violet, jaune et rouge par principalement. Basé dans la toile près de maccrage, ils affrontent régulièrement les vrilles mourtantes de kraken. Ils ont fait des assauts fugaces une de leur spécialité. Alors que la galaxie se meurt, ils gardent les leurs légères. Trait de masque : -1 pour être touché au corps à corps pour l'infanterie. Nouveau stratagème : le rire moqueur, 1pc : dissipe automatiquement un pouvoir psychique. Cette liste veut optimiser les arlequins, tout en ayant conscience que ce sera toujours légèrement fun plus que dur. Harlequins : La badine de Cegorach QG "Yllithian Soulsurfer" - Shadowseer : 134 pts - Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Lance-grenades hallucinogènes, Pistolet shuriken, Bâton Mist, Bouclier D'illusion, Crescendo Irrésistible, Phantasmancie, Châtiment [Seigneur de Guerre] "Cithyel ViciouSmile" - Troupe Master : 75 pts - Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Grenades Prismatiques, Pistolet à fusion, Caresse d'harlequin, Chorégraphe de guerre, Crescendo Irrésistible, Le Masque des Secrets TROUPES "Les artistes innatendus" - Troupe (8) : 163 pts - 8 Ceinture antigrav, 8 Holo-combinaison, 8 Grenades Prismatiques, 6 Pistolet shuriken, 2 Pistolet à fusion, 4 Lame d'Harlequin, 3 Caresse d'harlequin, Crescendo Irrésistible "Les bourreaux du chœur" - Troupe (5) : 110 pts - 5 Ceinture antigrav, 5 Holo-combinaison, 5 Grenades Prismatiques, 3 Pistolet shuriken, 2 Pistolet à fusion, 3 Lame d'Harlequin, 2 Caresse d'harlequin, Crescendo Irrésistible "Le soufflet final" - Troupe (5) : 101 pts - 5 Ceinture antigrav, 5 Holo-combinaison, 5 Grenades Prismatiques, 4 Pistolet shuriken, Pistolet à fusion, 3 Lame d'Harlequin, 2 Caresse d'harlequin, Crescendo Irrésistible ELITE "Le cœur Vagabond" - Solitaire : 110 pts - Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Baiser d'harlequin, Caresse d'harlequin, Blitz, Crescendo Irrésistible, Forme impossible SOUTIEN Voidweaver : 108 pts - 2 Canon shuriken, Canon prismatique, Holo-champs, Lanceurs mirage , Explosion, Tourbillon de couleurs TRANSPORT "Assaut Allegro" - Starweaver : 99 pts - 2 Canon shuriken, Holo-champs, Lanceurs mirage , Découvert, Explosion, Tourbillon de couleurs "Valse en vrille" - Starweaver : 99 pts - 2 Canon shuriken, Holo-champs, Lanceurs mirage , Découvert, Explosion, Tourbillon de couleurs Total : 999 points - 24 figurines - 9 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-157603-la_badine_de_cegorach.html Voilà pour ma part, rideau
  6. Ce vendredi, Elgringo et moi avons testé nos deux codex, Chaos Daemons et Adeptus Mechanicus, dans une partie à 1000 points de dureté plutôt moyenne, tendance mou. L'objectif était pour moi de découvrir les nouveaux stratagèmes du codex Chaos Daemons et quelques personnages nommés, et pour lui de maîtriser mieux son Mechanicus. Voici nos listes : Chaos Daemons : Détachement Supreme Command : Khorne - Bloodmaster avec relique A'rgath, le Roi des Lames - Skulltaker - Karanak Détachement Bataillon QG - Les Scribes Bleues - Changecaster (sort : Flammes Vacillantes) Troupes - 20 Bloodletters avec icône et instrument du Chaos - 12 Pink Horrors avec instrument du Chaos - 10 Pink Horrors Elite - 6 Bloodcrushers Adeptus Mechanicus : Détachement Avant-garde : Mars QG - Belisarius Cawl Troupe - 5 Skitarii Rangers Attaque rapide - Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore - Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore - Ironstrider Ballistari avec autocanon cognis Soutien - 2 Kastellan Robots full éclateurs à phosphore lourds - Onagre dunecrawler avec matrice Icarus et mitrailleuse cognis Détachement Patrouille : Stygies VIII QG - Tech-Priest Enginseer Troupes - 7 Skitarii Rangers - 7 Skitarii Rangers Scénario ETC N°1 Eternal War : Mission de Récupération (3 VP par objectifs 1 à 4) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Fer de Lance Côté de table gagné par les Chaos Daemons Trait de Seigneur du Bloodmaster : Rage Incernée (relance des 1 au càc à 8") Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Ça a été difficile d'équilibrer nos listes pour cette partie car les Daemons sont un peu la Némésis de l'Adeptus Mechanicus. En effet, les démons se fichent de la PA des tirs du Mechanicus et surtout avec leurs arrivées en FeP, ils sautent immédiatement à la gorge des unités de tirs du Mechanicus pour les empêcher de tirer et les détruire sans risque. Du coup, si le Mechanicus n'a pas les moyens de faire un ou deux cordons de protection, ou si une unité de Démons est suffisamment solide pour pouvoir encaisser une phase de tir et rester en vie, le Mechanicus peut très vite se retrouver submergé et ne pas pouvoir s'en sortir. Du coup, j'ai dû faire en sorte de limiter la force de ma liste Daemons. Pas de Skarbrand notamment, que j'aurais voulu tester, car non seulement il permet aux Bloodletters qui l'accompagnent de ne pas fuir, mais surtout il est assez solide à lui tout seul pour probablement réussir à rester en vie après une salve de tirs adverses. Pas de Nurglings non plus car non seulement ça rajoute des démons capables d'arriver très vite au càc mais en plus cela empêche l'Adeptus de mettre des unités en infiltration pour un cordon anti-FeP avancé. Du coup, je sortais quand même 2 grosses unités de càc que je souhaitais faire arriver au càc : 20 Bloodletters et 6 Bloodcrushers. Les deux étaient équipés d'instruments et d'icônes démoniaques pour assurer leur charge à leur arrivée notamment grâce au stratagème Bannière de Sang. Pour les accompagner, je prévoyais un Bloodmaster avec le trait Rage Incarné et le Skulltaker : à eux deux, dans un détachement de Khorne, ils permettait aux Bloodletters de relancer leurs charges, d'avoir +1 en force et +1 pour toucher, de relancer les 1 pour toucher. Autant dire qu'aussi bien les Bloodletters que les Bloodcrushers avaient ainsi les moyens de ravager absolument tout sur leur passage. Le souci étant qu'il fallait qu'ils puissent atteindre leurs cibles, car en contrepartie ils étaient tous très fragiles et aucune de ces deux unités n'était capable de survivre à une phase de tir du Mechanicus. Pour assurer l'arrivée en FeP de ces 2 unités et 2 patrons, j'avais besoin de 5 Points de Commandement, +2 pour les 2 Bannières de Sang. Je devais donc sortir un Détachement Bataillon + un Supreme Command pour obtenir 7 PC. Du coup, au-delà de ces 4 unités de choc, j'ajoutais Karanak pour finaliser mon détachement Supreme Command de Khorne. Il agirait probablement comme un électron libre car sûrement trop éloigné des unités arrivant en FeP. C'était loin d'être optimisé mais je voulais quand même voir ce que donnait le cerbère de Khorne dans une partie pas trop dure. Et je terminais mon Bataillon avec du Tzeentch, là aussi pour voir ce qu'ils donnaient avec le nouveau codex. Deux petites unités d'Horreurs Roses pour garder les objectifs et avoir un peu de tir, un Changemaster pour que leurs tirs soient Force 4 avec le sort pour leur donner aussi +1 pour blesser, et les Scribes Bleus pour ramollir encore ma liste et par curiosité pour voir si ce QG très aléatoire pouvait servir à quelque chose, étant bien assuré que ce n'était pas contre du Mechanicus qu'il allait pouvoir absorber des sorts adverses. Mon adversaire sortait la combo indispensable du Mechanicus : des Dakkastelans et Belisarius Cawl (pour les protéger au càc et pour le relance des jets de tirs à 9"). Pour ne pas sortir du trop dur, il s'était cependant limité à 2 Kastelans qui, une fois ancrés, pouvaient quand même balancer 36 tirs F6 PA-1 à 4+ relançable. A côté de ce socle de base, il sortait un mélange d'unités diverses, avec un Onagre et un Ballistarii autocanon pour des tirs semi-lourds, des Rangers de Stygies VIII pour pouvoir les infiltrer et faire un cordon éloigné anti-FeP, et deux Dragoons pour pouvoir faire des contre-charges. Contre mes Daemons, il avait donc 2 vrais atouts dans sa manche. D'une part les Dakkastelans et leur garde du corps Cawl qui avaient de quoi raser une unité de Bloodletters ou de Bloodcrushers en une salve de tirs. Et d'autre part, la capacité de faire 2 cordons défensifs avant que je puisse les atteindre donc un très éloigné grâce à son infiltration. La partie serait donc très serré pour que je puisse atteindre les robots avant qu'ils me rasent mon armée. Mais j'avais aussi quelques atouts de mon côté. D'abord la table où nous jouions avaient quelques décors bloquants me permettant de pouvoir me cacher et ne pas forcément endurer en permanence tous les tirs ennemis. Ensuite mes stratagèmes de FeP me permettaient d'arriver quand je voulais jusqu'au 3e tour donc je pouvais faire en sorte d'empêcher mon adversaire d'optimiser ses tirs en jouant sur le moment de mon arrivée, sa position à ce moment là et la position des décors bloquants. J'avais aussi moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer avant lui et de pouvoir élaguer un peu les Rangers infiltrés avec les tirs des Horreurs et la charge de Karanak avant que le Mechanicus commence à tirer. Et enfin, il suffisait qu'une seule unité réussisse à passer ses cordons et à atteindre et engluer ses Kastelans pour le priver du plus gros de sa puissance de tirs et permettre aux autres démons de faire leur travail ou au moins de survivre selon l'état de mes troupes restantes à ce stade. Mais ce dernier point supposait de passer beaucoup d'obstacles préalables et était donc loin d'être évident. Déploiement : L'Adeptus Mechanicus se regroupa dans un coin de sa zone de déploiement, en forteresse avec en son centre Cawl et les 2 Robots. Ses unités et un Tech-priest engineer un peu déporté vers le centre de la zone de déploiement faisaient en sorte d'empêcher toute FeP dans leur zone. Puis les deux unités de Rangers de Stygies VIII s'infiltrèrent pour agrandir encore fortement cette zone d'interdiction mettant plus de 26 pouces entre les Kastelans et l'endroit le plus proche où les Daemons pouvaient apparaître. De leur côté, les Daemons déployèrent les Horreurs en pointe en suivant la limite de la zone de déploiement en Fer-de-Lance et en prenant les 3 objectifs dans leur camp. Et Karanak, les Scribes Bleus et le Changecaster étaient derrière et dans la ruine qui cachaient complètement deux d'entre eux. Comme prévu, les Bloodletters, les Bloodcrushers, le Bloodmaster et le Blood... et non, le Skulltaker arriveraient en FeP. Malgré leur bonus de +1 des Daemons, ce fut l'Adeptus Mechanicus qui gagna le jet d'initiative et les Daemons ne réussirent pas à la reprendre. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5 Les Cantiques de Mars et celui de Stygies n'apportèrent aucun bonus vraiment utile au Mechanicus pour ce tour. La forteresse du Mechanicus avança légèrement, de manière à s'assurer une plus grande zone de couverture de tir aux Dakkastellans et davantage de tirs rapides aux Rangers. Puis les Robots utilisèrent le stratagème approprié pour s'ancrer au sol et pouvoir tirer doublement jusqu'à la fin de la partie. Les Dakkastellans rasèrent quasi totalement la plus petite des deux unités d'Horreurs. Les survivantes s'enfuirent (Premier sang !). Les rangers, le Ballistarii et l'Onagre rasèrent presque l'autre unité d'Horreurs mais jusqu'à la fin, il resta une horreur encore en vie empêchant de viser le Changecaster qui était juste derrière. Evidemment, cette dernière horreur s'enfuit au test de moral. Le Mechanicum avait donc détruit toutes les horreurs en une phase de tirs. Tour 1 des Chaos Daemons : Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 4 L'Adeptus Mechanicus n'avait vraiment laissé aucun espace aux Démons pour se téléporter sur leur flanc ou dans leur dos. Plutôt que de tout faire arriver d'un coup et être sûr de devoir subir une énorme phase de tir, les Daemons firent le choix de laisser les Bloodcrushers en réserve et de faire arriver les autres démons de Khorne sur le flanc droit, à portée d'une ruine qui pourrait leur fournir un bloquant et les masquer à la vue des Dakkastelans. Le Skulltaker commença par réussir tout juste sa charge (après relance) contre les Rangers. Puis il fut suivi par les Bloodletters qui utilisèrent leur bannière de sang pour faire une grosse charge à 16" qui leur permit d'aller tous se cacher dans la ruine. Le Bloodmaster suivit enfin, réussissant aussi une charge à 9" qui le plaça à côté du Skullmaster. Les Bloodletters massacrèrent les Rangers, puis le Skullmaster put aussi venir se cacher dans la ruine en mouvement d'engagement tandis que le Bloodmaster n'avait d'autre choix que de rester visible, mais avec des bloodletters plus près de l'ennemi (même si invisible) donc l'Adeptus ne pourrait à priori pas le cibler. Pendant ce temps là, le Changecaster resta caché derrière sa ruine avec juste un angle de vue sur les Rangers les plus proches et il en tua 2 avec un sort de Châtiment. Les Scribes bleus s'étaient avancés dans la ruine centrale pour le cas où son sort aléatoire devait viser une unité ennemie pas trop lointaine, mais tout en restant hors de vue des Dakkastellans. Son sort aléatoire consista cependant à booster le tirs d'Horreurs roses désormais disparus donc il fut inutile. Karanak s'était également bien avancé et put charger les Rangers restants du premier cordon et ses 5 attaques suffirent à les tuer tous les 5. Il put alors s'emparer de l'objectif 4 pour la mission Maelstrom. Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5, Ordre prioritaire reçu : Derrière les lignes ennemies Les Cantiques boostèrent le corps à corps des unités du Mechanicum. Le second cordon défensif de Rangers et un Dragoon s'avancèrent vers la position de Karanak. Les Dakkastelans n'eurent aucun souci à réduire en charpie Karanak qui était la seule cible qu'ils pouvaient viser. Et les trois rangers qui avaient un petit angle de vue sur les Scribes Bleus dans la ruine lui firent perdre 2 PV. Le second Dragoon avança vers la cachette des Bloodletters et vers le Bloodmaster. Profitant de sa haute taille, il put tirer sur les Bloodletters par dessus la ruine, de même que l'Onagre et le Ballistarii. 5 Bloodletters furent tués et un 6e s'enfuit au test de Moral. Le Dragoon ne chercha pas à charger le Bloodmaster (ou il rata sa charge, je ne me souviens pas bien). Tour 2 des Chaos Daemons : Mission Maelstrom : aucune car aucun objectif tenu Les Bloodcrushers apparurent en face du second cordon défensif formé par les rangers et le Dragoon. Malgré les 3D6 de leur bannière de sang, ils faillirent bien rater leur charge multiple mais leur instrument du Chaos les sauva et ils purent contacter le Dragoon et les Rangers et les exterminer sauvagement. Les Bloodletters et les Hérauts de Khorne sortirent de leur cachette, encerclèrent le Dragoon de leur côté et après une charge tous ensemble, les seuls coups du Skulltaker suffirent à détruire le Dragoon. Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus : Belisarius Cawl se plaça entre les Kastelans et les Bloodcrushers, prêt à charger ces derniers s'il fallait les engluer (ou leur faire aussi très mal au càc car Cawl est loin d'être une brêle en combat rapproché). Mais ce fut inutile car il suffit d'une salve de tirs des Dakkastelans pour éliminer d'un coup les 18 PV des Bloodcrushers. Pendant ce temps là, le Ballistarii, l'Onagre et le Tech-priest enginseer s'étaient approchés des Bloodletters. Leurs tirs et ceux de Cawl tuèrent 10 Bloodletters. Cawl rata sa charge mais le Ballistarii et l'Onagre réussirent une charge multiple contre les Bloodletters restants et le Skulltaker. Et le Tech-priest enginseer réussit à atteindre le Bloodmaster. L'Onagre et le Dragoon enlèvèrent 1 PV au Skulltaker. Ce dernier se rata et ne fit qu'une unique blessure malgré ses 5 attaques 2+ relançables F7 PA-3 D3 et celle-ci fut annulée par la sauvegarde invulnérable 5+ de l'Onagre. Les 4 derniers Bloodletters firent quand même perdre 3 PV à l'Onagre avant de disparaître au test de Moral sans jet de 1 miracle de la Bannière de Sang. L'enginseer frappa 3 fois avec son servo-bras (petite erreur de règle puisqu'il n'avait droit qu'à une attaque de cette arme) et réussit à faire perdre 3 PV au Bloodmaster. Mais ce dernier se vengea bien en tuant son adversaire. A ce stade de la partie, toute la force de frappe de Khorne venait d'être éliminée en un seul tour et seul le Bloodmaster était libre de ses mouvements mais avec un unique PV restant. Il pouvait encore aller engluer les Kastelans mais il n'avait pas d'autre choix que de les charger directement et mourir à coup sûr face à leurs 36 tirs en alerte relançables, ou alors ruser en déclarant la charge contre Cawl ou le Ballistarii et en profiter pour se mettre à 1" des Robots mais il ne pourrait éviter une Intervention Héroïque de Cawl qu'il ne pourrait pas éliminer et qui, à l'inverse, était quasi certain de pouvoir détruire le dernier PV du Héraut de Khorne. Une fois le Bloodmaster tué, le Skullmaster avait une petite chance de détruire l'Onagre mais mourrait à coup sûr au tour suivant du Mechanicus sous les tirs des Kastellans et autres. Cawl aurait alors le tour 4 et le tour 5 pour aller déloger le Changecaster et les Scribes Bleus de leur cachette et ainsi soit les tuer au corps à corps soit permettre au Kastellans de les shooter. A la fin du tour 5, si l'onagre était encore en vie, le Ballistarii et lui prendraient 2 objectifs Eternal War, et si par chance il restait un héraut de Tzeentch en vie, il n'en tiendrait qu'un seul, avec de toute façon 2 VP d'avance au Mechanicum pour le Premier Sang et le Seigneur de Guerre contre 1 seul PV de Maelstrom pour les Daemons. Et s'il y avait un tour 6 ou 7, ce serait sûrement une table rase car les Kastellans avaient une vue sur une trop grande part de la table une fois Cawl forçant les démons restants à fuir. Bref, vu ce constat mais aussi parce qu'il était l'heure d'évacuer la salle où nous jouions, nous avons arrêté la partie là sur une... Victoire de l'Adeptus Mechanicus ! Debriefing : Mon adversaire a su bien contrer mes Daemons avec tout d'abord 2 cordons défensifs m'empêchant d'atteindre les Kastellans avant de les avoir tous deux détruits puis ensuite une charge multiple judicieuse et un positionnement défensif de Cawl qui a su empêcher mes rares survivants de pouvoir atteindre les robots dans tous les cas. Face à cela, je n'avais guère d'espoir de m'en sortir à part peut-être si le Skulltaker et les Bloodletters avaient pu tuer l'Onagre (car alors le Skulltaker n'aurait plus été engagé, le Ballistarii étant un peu trop loin de lui en fin de tour 3). Ma seule chance aurait en fait été de jouer de manière anti-jeu, en laissant mes Bloodletters planqués dans leur cachette et en ne faisant arriver les Bloodcrushers qu'au tour 3 puis en jouant sur la survie en restant cachés autant que possible pour aller ensuite prendre les objectifs au dernier tour... Mais il aurait alors fallu que je sache précisément quel était ce dernier tour car si la partie ne s'arrêtait pas pile au moment où je sortais de mes cachettes, les Dakkastellans auraient alors pu massacrer mes figurines sur les objectifs . Dans tous les cas, ce fut une partie instructive pour mon adversaire et moi. Côté Mechanicus, elle permit de confirmer qu'avec un bon système de cordons puis une utilisation judicieuse des charges en dernier recours, il était tout à fait possible de maintenir protégés une unité de tir aussi crucial que des Dakkastellans et de résister à l'assaut brutal de démons de Khorne arrivant directement au contact depuis des FeP, même en tenant compte de ma possibilité d'utiliser un décor bloquant pour tenir en vie mes Bloodletters et de me permettre d'attaquer le second cordon défensif avec toute ma puissance de frappe sans avoir déjà perdu la moitié de mon armée. Elle permit cependant aussi de confirmer à mes yeux la puissance nettement plus grande des Dakkastellans comparée à toutes les autres unités de l'Adeptus Mechanicus : une seule paire de Robots a suffi ici à détruire 6 Bloodcrushers en une salve de tirs là où la totalité du reste de l'armée de mon adversaire n'y aurait peut-être pas réussi. Ajouté à cela leur longue portée de tirs, cela rend les Dakkastelans à la fois indispensables et un peu dommage car dès qu'ils sont là toute la stratégie de l'armée est obligée de se focaliser sur eux pour les protéger d'un éventuel càc. Cela limite fortement les choix de jeu du Mechanicus, à moins de jouer mou dans chaque camp et de pouvoir alors se passer de Dakkastelans. Côté Chaos Daemons, j'ai pu constater l'efficacité incontestable du stratagème de FeP. Il permet de rendre dangereuse quasiment n'importe quelle entrée du codex Daemons car jusqu'à présent ces unités étaient la plupart du temps trop sensibles aux tirs qu'ils devaient endurer avant d'enfin pouvoir charge alors qu'elles peuvent quasiment toutes faire des ravages dès qu'elles arrivent enfin au corps à corps. Un outil comme la Bannière de Sang (coûtant quand même 15 points et un stratagème de Khorne) reste cependant assez vital pour ne pas se retrouver le bec dans l'eau à rater sa charge après la FeP (à moins d'être une grosse unité de Nurgle capable d'endurer malgré tout une phase de tir). En effet, sur cette partie, j'avais déjà serré la main de mon adversaire et admis ma défaite quand j'ai cru que, malgré mes 3D6 de charge, j'avais raté la charge de mes Bloodcrushers, avant de me rappeler qu'ils avaient heureusement aussi un instrument du Chaos pour leur offrir le pouce de charge qu'il me manquait. Je note aussi que des unités de Khorne qui chargent après une FeP, ça fait souvent de l'overkill car, sauf si l'adversaire joue mal ou n'a que de l'élite dans son armé, ils frappent d'abord des cordons défensifs de faible valeur qui se font exterminer par l'énorme force de frappe des Khorneux en charge. Et une fois ce cordon détruit, les démons doivent dans tous les cas subir la riposte ennemie et on se rappelle alors très vite à quel point ils sont fragiles. Du coup, je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un gros pack de 30 bloodletters. A mes yeux, autant en prendre 20 seulement et ne payer qu'1PC pour les faire arriver en FeP puisqu'ils ont de toute manière toutes les chances de tous mourir tout de suite après. J'ai pu aussi constater l'intérêt crucial de prendre au moins une unité de Nurglings pour s'infiltrer en premier et empêcher l'ennemi de faire un trop grand cordon défensif anti-feP avec ses propres infiltrations. D'autant que des Nurglings sont toujours utiles dans tous les cas, que ce soit pour eux aussi aller engluer l'adversaire, attirer les tirs ou prendre objectifs et autres reliques. Je n'ai pas pu tester le tir des Horreurs ni le boost de Force apporté par un Héraut de Tzeentch. J'ai par contre pu confirmer que les Scribes Bleus sont vraiment inutiles. Leur résultat est trop aléatoire car avec les 6 sorts de Tzeentch, la moitié impacte les autres unités de Tzentch et l'autre moitié l'ennemi à condition qu'il soit visible, avec des portée de l'ordre de 12 à 18". Il faut donc placer les Scribes à mi-chemin entre ses troupes de Tzeentch et l'ennemi, le plus souvent en étant visible de ces derniers, pour essayer d'être sûr que le sort aléatoire servira à quelque chose. Et comme les scribes sont très fragiles, à une telle position, ils ne font vraiment pas long feu. Seul maigre intérêt, il coûte moins cher qu'un Héraut sur disque de Tzeentch et peut compléter un détachement et servir à tenir les objectifs dans son camp ou en fin de partie avec sa vitesse. J'ai beaucoup aimé le Skulltaker en FeP. Je ne l'avais quasiment jamais sorti car il est trop lent à pied. Mais avec la possibilité d'arriver dans le camp ennemi, s'il le faut protégé par des bloodletters pour ne pas sauter au tir au tour suivant, il a la possibilité de contacter de vraies bonnes cibles et là, ses 5 attaques F6+ PA-3 D3 peuvent faire très mal à de grosses unités comme de l'élite, des monstres ou des véhicules. Et puis j'adore sa figurine. Karanak, lui, s'est certes révélé efficace en achevant tout seul une unité de rangers, mais il se fait aussi trop facilement détruire par la suite. Trop situationnel et un peu gadget, il y a d'autres QG bien meilleurs que lui. Mais il reste correct en partie fun ou molle.
  7. Salut ! Voici ma liste 1000 points qui ressort d'après l'âme chapter approuved : QG : - Sainte Celestine ( 2 germinae ) - Chamoinesse ( relique épée, pistolet inferno ) Troupe : - 5 soeur de bataille - 5 soeur de bataille - 5 soeur de bataille Élite : - ministerum priest (shot gun) - maîtresse du repentir - 6 repentia Attaque rapide : - 5 dominion ( 4 fuseur, 1 combi-fuseur ) Soutien : - 5 retributor ( 4 heavy bolter, 1 storm bolter ) Transport : - 1 immolator ( twin heavy bolter ) - 1 rhino ( 2 storm bolter ) 1004 points Qu'en pensez vous ? Le prêtre est la pour charger en premier avant les repentia, absorber un tir de contrecharge à leurs place, si il n'y arrive pas donner un acte de foi supplémentaire. Alors alors ?
  8. Salut la compagnie, J'ai dans l'idée de me faire une petite armée de Space Marine, chapitre Minotaurs à environ 1000-1200 pts mais ne connaissant pas le réel potentiel en cet V8 des Space Marines je viens ici pour savoir ce qui serait à la fois fluff et un minimum opti pour un chapitre tel que les Minotaurs ^^ Ma liste actuelle est la suivante: QG Lord Asterion Moloc (200 pts) Black Spear, Bouclier Storm Chaplain Ivanus Enkomi (95 pts) Crozius Arkanos, Power Fist, Grenade Krak, Grenade Frag Hecaton Aiakos (220 pts) Canon à plasma lourd, Arme de mêlée Dreadnought Troupes Escouade tactique (90 pts) Bolter, Grenade Frag, Grenade Krak, Pistolet Bolter, Canon Laser Sergent Space marine Escouade tactique (90 pts) Bolter, Grenade Frag, Grenade Krak, Pistolet Bolter, Canon Laser Sergent Space Marine Escouade tactique (90 pts) Bolter, Grenade Frag, Grenade Krak, Pistolet Bolter, Canon Laser Sergent Space Marine Elites Terminator d'assault (260 pts) Marteau Thunder, Bouclier Storm Sergent Terminator Total: 1045 Pts Voila, voila. Après je ne sais pas encore quel trait de chapitre leur mettre et j'avais hésité à prendre un razorback histoire d'avoir du mouvement, qu'en pensez vous ?
  9. TOURNOI 40K V8 23 Septembre 2017 L’Association lavalloise du « SQUIG à lunettes » à l'honneur de vous inviter à sa première édition de son tournoi de warhammer 40.000 V8 : DARK STORM Pour ceux qui ont participé à nos éditions « Iron Fist » pour le jeu Warmachine/Hordes, il y a eu du sang de la sueur et des larmes et de la résine. Cette édition dans l’univers futuriste de 40k ne manquera pas à ses valeurs habituelles et vous promet un lot en résine pour chaque participant à la manifestation. Si vous souhaitez : Vous amusez sans prise de tête Tester en direct live la V8 en tournoi Sortir et dépoussiérer vos figurines pour cette V8 Rencontrer des nouveaux joueurs Avoir un lot exclusif (et en quantité limité) en résine Noter dans vos agendas le 23 Septembre 2017 RÈGLEMENT/RÉCOMPENSES - Format : 1000 pts - 2 Détachements MAXI - Peinture NON obligatoire (mais nous remercions tout ceux qui viendrons avec le maximum de figurines peintes et il n’est pas improbable qu’ils soient récompenser pour le geste) - Scénario par table de jeux (scénarios/déploiement correspondant à ceux du livre de regles) - Temps par partie: 2 heures (déploiement de 30 min pour les deux joueurs compris) - Tarif : 10€ Chaque joueur devra venir avec: - livre de règles/Codex ou Index nécessaire à leur liste/ stylo/gabarits de mesure, outils de mesure, etc) - Son armée complète correspondant à sa liste ET UN PLATEAU (pour pouvoir changer de table facilement et rapidement) De plus il y aura une récompense complémentaire pour UN SEUL participant: - Lot pour la plus belle armée (qualitatif et quantitatif en terme de peinture et de conversion, avoir un plateau spécifique de présentation d’armée scénarisé est un gros plus ) Chaque participants ne pourra gagner qu'un lot par catégorie. VOS ORGANISATEURS Voici la liste des personnes aidant à l'organisation, vous pouvez les contacter en fonctions de vos questions. URIEL [amroth_ sur le warfo] Arbitrage général Comptable tournoi/Snacks/ Buvette Classement des scores/parties Scorpion Correcteur listes Informations Salle/lieu et commodités locales (bar/restau/hôtels ...) Jack Organisation globale Arbitre Peinture Joueur Tampon Les inscriptions et règlement seront à envoyer à l'ordre du Squig à lunettes à l'adresse suivante: Ordre : SQUIG A LUNETTES Adresse M. LEJEUNE GUILLAUME 29 Allée Joachim du bellay 53000 LAVAL Avant le 09 Septembre 2017 le cachet de la poste faisant foi. Passer ce délais un malus sera appliqué au classement/lot/note peinture Le chèque d’inscription de 10€ est à l'ordre du squig à lunette. HÉBERGEMENT/ EVENEMENT LUDIQUE Il est possible, pour ceux qui le souhaitent, de venir la veille et passer la soirée avec nous. Le nombre de place étant limité, je vous invite a faire part de vos besoins rapidement ici même. De plus, le tournoi s’inscrit dans le cadre d’une convention ludique. Cette convention sera réaliser sur deux jours (le samedi et le dimanche). Le samedi il y aura un Tournoi de 40k Le Samedi et le Dimanche aura lieu un Tournoi de Warmachine/Hordes Le Dimanche il y aura un Tournoi de Saga Vu que le week end sera long pour certain, vous pouvez profiter de la convention pour découvrir d’autres univers le lendemain ou après vos parties. RESTAURATION/SNACKS/BUVETTE Il est possible de vous restaurer le midi pour ceux qui le souhaite. Deux formules vous sont proposer pour plaire au plus grand nombre: - Wraps (Poulet ou thon ou jambon/ Salade/ Œuf/Oignon/fromage) - Sandwich (jambon ou poulet ou rillettes /salade/œuf...) Durant tout l'événement vous pourrez aussi profitez du Bar/snacks toute la journée: - Gâteau maison - Café - Boissons fraîches Nous vous remercions de venir avec des pièces de 0,5€/1/2€ PLANNING Accueil 8h00 Briefing 8h00-8h15 Déploiement Partie 1 :8h15/8h45 Première partie : 8h45-10h15 pause 15min Déploiement Partie 2 : 10h30/11h Deuxième partie : 11h-14h00 REPAS Déploiement Partie 3 : 15h/15h30 Troisième partie : 15h30/17h00 pause 15min Déploiement Partie 4 : 17h15/17h45 Quatrième partie : 17h45-19h15 Tirage et verre de l'amitié 19h30/20H00 INSCRIPTIONS il y a 18 Places seulement de disponible ! Vous ne serez inscrits que lorsque l'on aura reçu votre chèque de 10 € ET votre liste d’armée. Avec NOTER : Tournoi 40K (très important de noter) NOM prénom numéro de téléphone adresse mail pseudo T3 A l'adresse suivante LEJEUNE GUILLAUME 29 Allée Joachim du bellay 53000 LAVAL Nous sommes presser de vous voir à notre événement qui je l'espère vous comblera. Il n'y as pas de niveau à avoir pour venir. Nous sommes heureux de voir de nouvelles têtes et content de voir les anciens revenir. Nous vous invitons à faire des listes d’armée variés, éviter le spam autant que possible pour que vous et vos adversaires puissiez des parties le plus intéressantes possible et venez avec un bon esprit. A très bientôt et bon entraînement à tous. Cordialement Olivier dit Amroth_ dit Uriel Lien T3 imminent EDIT : Petite affiche qui va bien : Merci de m'avoir lu.
  10. Hier soir, Melanor et moi avons fait une partie test en V8. C'était sa 3e et c'était ma 1ère. Nous jouions en 1000 points, moi avec des Genestealer Cults, lui avec des Tau. Voici nos listes : Bataillon Genestealer Cults : QG - Primus - Magus (sort Contrôle Mental) Troupes - 10 Néophytes - 6 Acolytes - 5 Acolytes Elite - 20 Genestealers Soutien - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement et cache de charges de démolition - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement - Sentinelle blindée avec canon laser Power level pour information : 55 Bataillon Tau : QG - Commandeur avec 3 missile pods, advanced targetting system - Ethéré sur overdrone Troupes - 10 guerriers de feu - 5 guerriers de feu - 15 kroots Elite - Riptide Gatling avec heavy burst canon, 2 SMS, targetlock et multi traker - Ghostkeel avec1 fusion collider, 2 fusion blaster, targetlock et multi traker Attaque rapide - 6 cibleurs Power level pour information : 54 Nous jouions sur une table 48" x 48" comme nous étions à 1000 points seulement. Mission : Retrieval Mission (Eternal War) : Croisade avec 4 objectifs à 3PV chacun Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau (car ils avaient posé le dernier objectif dans la zone qu'ils allaient ensuite choisir) Trait de Seigneur: on a oublié de les tirer Commentaire d'avant-partie : Découverte de la V8, de ses règles et de son nouvel équilibre des forces. Les Genestealer Cults me paraissaient avoir été fortement nerfés, essentiellement du fait de la perte du retour dans les ombres et donc de leur mobilité. Ils gardaient l'Embuscade du Culte mais uniquement suite au déploiement et comme la V8 empêche plus de la moitié de l'armée d'aller en réserves, cela impliquait qu'au moins la moitié de la table devrait se débrouiller sur ses petites pattes ou ses petites roues pour atteindre l'ennemi, ce qui n'est pas évident quand on parle d'un Tau retranché derrière ses canons. Néanmoins, j'étais curieux de tester quelques unités et combos qui me paraissaient valoir le coup avec la V8 : la combinaison d'un primus capable de relancer son jet d'embuscade et d'emmener avec lui une grosse unité de combat comme ici mon gros pack de genestealers, le magus avec des sorts Genestealer Cults bien pratiques comme notamment Contrôle Mental qui permet de prendre le contrôle d'une unité à 12" et de tirer avec (Miam quand l'unité est une Riptide par exemple) ou encore le Goliath Rockgrinder qui, pour pas vraiment plus cher qu'un rhino, est devenu très solide et bénéficie enfin d'une lame de Drilldozer et d'une cache de charges de démolition qui valent vraiment le coup. A côté de ça, je sortais des acolytes nettement plus faibles qu'en V7, des néophytes pour combler le reste de points, et une sentinelle blindée pour voir ce qu'elle valait maintenant et avoir un canon laser au cas où. En face, mon adversaire sortait un peu de troupes pour les besoins du bataillon, et une poignée de cibleurs pour voir ce qu'ils donnaient en V8 même s'ils semblaient d'emblée avoir été fortement nerfés. Il sortait aussi un Ethéré pour booster l'infanterie et un Commandeur assez costaud. Et surtout une Riptide devenue très dure à tomber et une Ghostkeel full fuseurs également bien costaude qui avait de quoi inquiéter fortement mes Goliath. Avec un bataillon chacun, nous avions tous les deux 6 points de commandement (3 de base + 3 de bataillon). Côté stratégie, j'allais jouer compter essentiellement sur le jet d'embuscade de mon primus et de mes genestealers : j'avais une chance sur 2, relançable grâce au primus donc 3 chances sur 4, de pouvoir arriver à distance de charge tour 1. Et hormis cela, ma plus grosse préoccupation serait d'empêcher la Ghostkeel de me détruire un Goliath dès le premier tour. Déploiement : Les Genestealer Cults commencèrent le déploiement alternatif en commençant par la sentinelle blindée en position de snipe en fond de table puis ensuite les néophytes et une escouade d'acolytes à pied le long de la ligne de front (pour avancer plus vite et empêcher la Ghostkeel de s'infiltrer trop près). Puis le Goliath avec charges de démolition fourré aux acolytes se plaça derrière cette ligne de front sachant que ce ne serait jamais assez loin pour pouvoir empêcher la Ghostkeel d'avancer et lui tirer dessus au fuseur. Les Genestealers, le primus, le magus et un Goliath restèrent en réserve, ce qui permit aux Genestealer Cults de terminer leur déploiement en premier et donc de pouvoir choisir de commencer la partie. Pendant ce temps là, les Tau s'étaient placés en position défensive dans leur coin de table. Une haie de kroots protégeaient (pensaient-ils) les guerriers de feu et (finalement) la Ghostkeel qui se plaça elle aussi derrière les kroots plutôt que d'aller chercher à tuer le Goliath d'en face. Les cibleurs, la Riptide, le Commandeur et l'Ethéré se placèrent un peu plus en retrait. Les Genestealer Cults choisirent de commencer et les Tau ne reprirent pas l'initiative. Tour 1 des Genestealer Cults : Les unités déployées avancèrent. L'infanterie partit droit devant, sprint peu loin pour les acolytes et gardant des capacités de tirer sur les kroots pour les néophytes. Le Goliath n'osa pas foncer droit devant à cause de la présence de la Ghostkeel en face et préféra bifurquer par la gauche. La sentinelle bougea pour avoir une vue sur la Riptide. Puis ce fut le moment des arrivées en embuscade. Le Goliath avec le Magus à bord fit un 3 et arriva à plus de 12" des kroots sur le flanc gauche, hors de portée d'incinérateur et de charge. Par contre, après avoir obtenu un 2, le primus relança son jet et obtint un 6 ce qui permit aux genestealers et à lui d'arriver à 9" sur le flanc droit et puis d'avoir le droit de bouger normalement avant de pouvoir charger : perfect ! D'autant plus parfait pour les genestealers que les Tau n'avaient pas soigneusement fermé leurs lignes avec les kroots et qu'il restait un espace sur la droite où un genestealer pouvait passer en charge tout en restant à plus de 1" des kroots :la Ghostkeel était donc atteignable. Après mouvement (avec advance puisque les genestealers peuvent sprinter puis charger), il suffisait d'une charge à 3" pour atteindre la Ghostkeel tout en permettant sans problème un pile-in sur les kroots. Durant la phase de tir, seule la sentinelle fit du dégât malgré son tir à 5+ puisqu'elle avait bougé. Elle fit perdre 3PV à la Riptide. Puis ce fut la charge des genestealers. Les tirs en alerte avec appui feu des Tau furent médiocres et un seul genestealer fut tué. Puis ils contactèrent la Ghostkeel et encerclèrent les kroots. Note à propos des règles de la V8. Durant le pile-in, nous l'avons joué ainsi : chaque figurine peut bouger dans n'importe quelle direction du moment qu'elle se rapproche de l'unité ennemie la plus proche, OK, mais à priori rien ne l'empêche pas de se rapprocher de la cible que le joueur vise vraiment (ici la Ghostkeel) du moment qu'elle se retrouve au final plus près de l'unité ennemie la plus proche (ici les kroots) à la fin de son mouvement qu'elle ne l'était au début. C'est ainsi que, en jouant sur les termes des règles, j'ai fait en sorte de mettre un maximum de genestealers à 1" de la Ghostkeel ou à 1" d'un genestealer lui-même à 1", pour pouvoir frapper autant que possible la Ghostkeel tout en me rapprochant des kroots quand j'y étais forcé. Cela a par exemple donné le cas de quelques genestealers qui ont volontairement contourné les kroots plutôt que de foncer sur eux pour se placer au plus près de la Ghostkeel avec le droit de le faire parce qu'ils étaient à 3" des kroots au départ du pile-in et à 1 ou 2" à la fin. Bref, après pile-in, 6 Genestealers pouvaient frapper la Ghostkeel et tout le reste frappait les kroots. 6 genestealers avec 4 attaques chacun (car l'unité comprenait plus de 10 genestealers) touchant sur du 2+ (car le primus était à moins de 6" de là) et blessant la Ghostkeel sur du 5+ Rend -1 (avec les 6+ qui donnent Rend -4), cela donna le score bien chanceux de 10 blessures passant l'armure ce qui tua un drone (l'autre était trop loin) et 9PV perdu pour la Ghostkeel qui manqua de se faire tuer à 1PV près. Et pendant ce temps là, les 13 autres genestealers rasèrent sans aucun problème les 15 kroots. Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant. Quand ce fut enfin son tour de riposter, la Ghostkeel, très amoindrie, ne put rien faire en retour. Grosse charge des genestealers donc qui furent d'une part chanceux de faire aussi mal à la Ghostkeel mais surtout profitèrent pleinement de l'erreur de déploiement des Tau : - la ligne de kroots aurait absolument dû bloquer tous les accès vers la seconde ligne Tau en s'étalant davantage jusqu'aux bords de table - la seconde ligne Tau aurait absolument dû être plus de 3" derrière la ligne de kroots pour éviter de se retrouver engagé au corps à corps après le mouvement de consolidation des ennemis qui auraient rasé les kroots au càc A cause de ce mauvais placement, à la fin de ce premier tour des Genestealers, les Tau avaient perdu les kroots et la gros de la capacité offensive de la Ghostkeel (elle tombait à 4" de mouvement et 1 seule attaque de càc), toute la capacité de tir des Guerriers de Feu puisque bloqués au càc et les genestealers étaient toujours à moins de 1" des Tau donc à l'abri des tirs. Si nous étions en V7, les Tau auraient déjà abandonné car durant leur tour, les genestealers auraient rasé la Ghostkeel et les guerriers de feu au càc puis se seraient jetés sur le reste des Tau. Mais en V8, il restait la solution du Fall Back pour libérer Ghostkeel et Guerriers de Feu et permettre aux autres Tau de tirer sur les genestealers. Tour 1 des Tau : Apprenant de leurs erreurs, les Tau, utilisant le fall back pour les guerriers de feu et la Ghostkeel, se replacèrent cette fois avec un vrai rideau défensif formé par les guerriers de feu tandis que les autres se tenaient à bonne distance. La ghostkeel aurait aussi aimé aller plus loin mais elle ne pouvait plus bouger assez vite. La Riptide chargea son réacteur Nova, perdant automatiquement un 4e PV, pour booster sa Gatling. Puis tous les Tau capables de le faire (pas les guerriers de feu donc) tirèrent dans les genestealers. 10 d'entre eux furent tués et 2 de plus en test de moral. Tour 2 des Genestealer Cults : Les cultistes continuèrent leur avancée aggressive. Les genestealers se placèrent en position de charge contre les guerriers de feu, espérant encore une fois intégrer la Ghostkeel dans le combat en comptant sur les pile-in. Le Goliath de gauche débarqua le magus et tous deux avancèrent vers les Tau. Le magus oublia de sprinter ce qui aurait pu l'amener à 12" du Commandeur et lui permettre de tenter de le contrôler. Au lieu de ça, il lança juste un Smite contre les Guerriers de Feu face à lui et en tua 2. Puis l'incinérateur du Goliath tua 2 guerriers de feu dans l'autre groupe, ce qui commença à libérer des espaces pour que les Genestealers puissent atteindre la Ghostkeel. Cet espace fut aggrandi par les fusils d'assaut des néophytes qui en tuèrent 2 de plus. La sentinelle eut encore la chance de toucher la Riptide mais celle-ci réussit sa sauvegarde d'armure. Le Goliath déclara alors une charge contre les 3 guerriers de feu face à lui, en tua deux à coups de drilldozer et le dernier s'enfuit durant la phase de moral. Les genestealers chargèrent les 6 guerriers de feu face à eux. Un genestealer seulement fut tué en tir en alerte une fois de plus. Une fois de plus, ils optimisèrent les règles de charge : le premier genestealer fonça sur la cible la plus proche, mais les autres firent tout leur possible pour contourner les guerriers de feu et, tout en se rapprochant vraiment tous d'eux, ils se rapprochèrent aussi autant que possible de la Ghostkeel. Si bien que durant la phase de Pile-in, un Genestealer put à la fois se mettre au contact d'un guerrier de feu et se retrouver à moins de 1" de la Ghostkeel et donc l'engager. Ce genestealer là frappa la Ghost mais ne put tuer que le drone (les genestealers n'avaient plus que 3 attaques chacun maintenant que l'escouade était réduite à 6). Les autres tuèrent tous les Guerriers de Feu. Puis en consolidation ils encerclèrent la Ghostkeel qui, encore une fois, ne put rien faire en riposte. Tour 2 des Tau : Les possibilités des Tau se réduisaient désormais à peau de chagrin. La Ghostkeel n'avait pas assez de mouvement pour réussir à faire un fall back à plus de 1" des genestealers qui l'encerclaient. Note à propos des règles de la V8. Nous avons eu un doute sur comment interpréter les règles concernant les Personnages. Les Tau auraient bien aimé tirer sur le Primus qui était derrière les genestealers. La règle des Personnages dit qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près. Et dans le cas présent, il y avait bien une autre unité ennemie plus près : les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus ? La lettre de la règle dit que non mais est-ce bien là son esprit ? Nous avons considéré que le primus était à l'abri pour cette partie. Du coup, les Tau n'avaient comme seule cible possible que le Goliath du Magus. La Riptide boosta encore sa Gatling (perdant un 5e PV) et les Tau détruisirent la véhicule. Puis au corps à corps, les Genestealers achevèrent la Ghostkeel sans qu'elle ait rien fait. Tour 3 des Genestealer Cults : Les genestealers et le primus se ruèrent vers ce qui restait des Tau. Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net. Les tirs du Goliath restant tuèrent un cibleur. Puis les genestealers et le primus chargèrent ces derniers, se plaçant encore une fois de manière à arriver à 1" de la Riptide en pile-in. Un genestealer fut tué en tir en alerte. 4 Genestealers purent frapper la Riptide mais ne lui firent rien du tout. Le dernier Genestealer tua un seul cibleur mais le primus en tua 2. Les 2 cibleurs restants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas non plus grâce au commandement de l'Ethéré tout proche. Tour 3 des Tau : Dernier baroud d'honneur des Tau : la Riptide bondit près du magus pour se venger de lui. Elle boosta encore une fois sa gatling, perdant son 6e PV, mais fut un peu trop confiante car elle tira seulement la gatling sur le magus et les missiles sur les genestealers. Du coup, elle ne fit que blesser mais pas tuer le magus et elle tua 2 genestealers. Pendant ce temps là, les cibleurs et l'éthéré ne firent rien. Puis la Riptide oublia qu'elle pouvait éventuellement charger le magus même si ce n'était pas forcément une bonne solution. Tour 4 des Genestealer Cults : Le Goliath, le Magus et les 3 derniers genestealers encerclèrent la Riptide. Le magus prit le Contrôle de la Riptide et élimina les 2 derniers cibleurs Tau. Puis tous les cultistes à portée de tir tirèrent sur la Riptide dont la cache de charges de démolition utilisée par les acolytes à bord du goliath. La Riptide perdit 5 PV, dont le plus gros, étonnamment, fut fait par l'incinérateur de déblaiement. Puis les cultistes chargèrent, à commencer par le Goliath qui encaissa les tirs en alerte en perdant juste 1 PV, et la riptide périt broyée par le Drilldozer du Goliath qui se révéla l'arme parfaite dans une telle situation. Le primus et l'éthéré se retrouvèrent alors dans un dernier duel fatidique. L'éthéré perdit un PV en recevant la grenade que le primus lui envoya puis il se fit ensuite achever au corps à corps. Table rase : Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Passé le premier tour des Genestealers, il n'y avait plus vraiment de suspense, le sort des Tau était plié mais nous avons joué jusqu'au bout pour découvrir la V8 et ses règles. Sur le plan stratégique, tout s'est joué sur la combinaison d'un mauvais déploiement des Tau et sur le 6 obtenu avec relance par le primus et les genestealers qu'il emmenait avec lui en embuscade. Si les Tau avaient fait un rideau de kroots plus hermétique et avait placé le reste de leur armée à plus de 3 ou 4" en arrière de ce rideau, la situation aurait été très différente, avec toute l'armée Tau (sauf les kroots) capables d'éliminer les genestealers à leur premier tour puis de gérer sereinement l'avancée assez lente du reste des cultistes. Bref, la victoire des Genestealers n'a tenu qu'à peu de choses. Sur le plan des règles de la V8 maintenant : - jouer sur le positionnement en charge et sur les mouvements de pile-in puis de consolidation pour engager un maximum d'unités dans un corps à corps est redoutable. Face à des ennemis regroupés en défense, il y a de quoi très rapidement engluer le gros de l'armée adverse et à obliger à faire plein de fall back empêchant de tirer les unités classiques. A voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de pouvoir se rapprocher d'un autre ennemi du moment qu'en même temps on se rapproche même un tout petit peu de l'unité ennemie la plus proche) mais si c'est bien le cas, cela permet des manœuvres bien sournoises. - les personnages paraissent vraiment à l'abri. Là aussi, il faut voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de ne pas pouvoir tirer sur un personnage si une unité ennemie visible est plus proche même si on ne peut pas tirer sur cette autre unité là car engagée au càc) mais même avec peu de PV, c'est vraiment compliqué d'arriver tuer un personnage au tir. - les grosses créatures et les véhicules sont vraiment plus costauds : il a fallu presque toute une armée Tau pour tuer un simple Goliath, et j'ai mis longtemps à pouvoir tuer la Ghostkeel et la Riptide. Il faut vraiment prévoir des armes avec de gros Dommages pour réussir à détruire ce genre d'unités. - le fait de faire en sorte de poser moins d'unités au déploiement pour le terminer en premier et ainsi pouvoir choisir de commencer est très intéressant, même si le risque de se faire voler l'initiative est non négligeable puisque avec un point de commandement on peut retenter sa chance de faire un 6 - à propos de points de commandement, nous avons mis un peu de temps à se rappeler qu'on pouvait les utiliser. On ne les a utilisé que pour relancer des dés à quelques moments clés (notamment une prise de contrôle mentale du magus qui avait raté). C'est plutôt pratique sans être game breaker. - les règles de jeu sont vraiment simples et expéditives. Le souci, c'est qu'on se retrouve facilement avec des parties se bornant à un gros clash rentre-dedans où l'on se fiche bien des objectifs puisque c'est tellement plus simple de viser la table-rase ou presque. J'espère qu'on va arriver à un équilibre sur ce plan là car sinon les parties risquent de devenir ennuyeuses. La mission où les objectifs rapportent des points à chaque tour parait prometteuse sur ce plan là. Et concernant les Genestealer cults : - J'ai adoré (et mon adversaire aussi :twisted: ) le sort de Contrôle Mental. Contre des Tau qui ne peuvent même pas abjurer et offrent leurs belles figurines surchargées d'armes, c'est excellent, pour peu qu'on puisse approcher d'eux à moins de 12". - J'ai beaucoup aimé les Goliath Rockgrinders : ils ne coûtent pas cher, sont très solides, sont efficaces au tir et en charge, et en plus sont des transports. Que demande le peuple genestealer ? - Le pack de 20 genestealers avec primus en soutien est une bonne death star à l'ancienne qui profite à fond de l'embuscade du culte - La sentinelle est anecdotique car son canon laser ne peut désormais qu'entamer les PV d'une grosse figurine ennemie mais pas la tuer avec 3 ou 4 tours de tirs au moins - Pas pu voir ce que donnaient les acolytes car trop lents - Par contre, le fait de ne pouvoir mettre en embuscade que moins de la moitié de l'armée est très handicapant pour ce qui est obligé de se déployer normalement et est trop lent pour arriver au combat si on ne vient pas les chercher. Il faudra sans doute investir dans davantage de Goliaths ou peut-être de Chimères.
  11. Salut, je me met à Shadow War avec nos amis à plusieurs bras. Voici ma liste à 1000 pts tout rond: Chef Néophyte -> 170 pts - Pistolet bolter - Épée tronçonneuse Néophyte Robuste -> 205 pts - Mitrailleuse lourde - Photoviseur Néophyte Robuste -> 195 pts - Lance-grenades Antichars/Frag Hybride Néophyte -> 80 pts - Fusil d'assaut Hybride Néophyte -> 80 pts - Fusil d'assaut Initié Néophyte -> 70 pts - Fusil Initié Néophyte -> 70 pts - Fusil Initié Néophyte -> 65 pts - Pistolet mitrailleur Initié Néophyte -> 65 pts - Pistolet mitrailleur J'hésite sur les initiés à mettre uniquement des fusils d'assaut au lieu de deux fusils, pour la portée, mais l'arme est tellement stylée ^^ mais comme se sont des recrues à envoyer au casse pipes je voulais mettre des armes à plus courtes portées. Le chef vu son profil je ne sais pas si le sur-équipé avec une pioche est judicieux, je le vois plus comme un soutien avec sa bulle de commandement. Pour les trois spécialistes: la mitrailleuse pour arroser, lance-grenades contre les gros, et lance-flammes car c'est la seule arme qui rentre en pts ^^ La team est à 9 membres, le chiffre magique à ce que j'ai pu lire. Qu'en pensez-vous?
  12. Pour cette partie, nous voulions tester le 1er scénario Cataclysm Of War présent dans le livre Gathering Storm 3. Le scénario prévoit 3 objectifs disposés sur le ligne centrale de la table représentant des tempêtes empyréennes qu'il faut tenter de canaliser avec des personnages pour marquer des points. Mais le Warp étant imprévisible, nous tirions aussi 3 évènements empyréens à chacun de nos tours. Je ne vais pas détailler les bonus/malus que nous avons eu à chaque tour mais globalement, la moitié concerne les psykers et nous n'en avions aucun. L'impact était donc limité... Quoi que... Les listes : Détachement : SMC - Black Legion Speartip - Terminator Annihilation Force HQ1 : [Seigneur de Guerre]Seigneur du Chaos: 70 pts, En Armure Terminator, Griffe éclair , Vétéran de la Longue Guerre TROUP1 : Terminator du Chaos (3) : 95 pts, 2 Vétéran de la Longue Guerre, Champion Terminator, Vétéran de la Longue Guerre TROUP2 : Terminator du Chaos (3) : 95 pts, 2 Vétéran de la Longue Guerre, Champion Terminator, Vétéran de la Longue Guerre TROUP3 : Terminator du Chaos (3) : 117 pts, Lance-flammes lourd, Poing tronçonneur , 2 Vétéran de la Longue Guerre, Champion Terminator, Vétéran de la Longue Guerre Détachement : Black Legion Speartip - The Hounds of Abaddon HQ1 : Seigneur du Chaos : 110 pts, Combi-Fuseur, Marque de Khorne, Vétéran de la Longue Guerre, Hache de Fureur Aveugle TROUP1 : Space Marines Du Chaos (5) : 127 pts, 4 Arme de corps à corps, 4 Marque de Khorne, 4 Vétéran de la Longue Guerre, Aspirant Champion, Bombes à fusion, Marque de Khorne, Vétéran de la Longue Guerre FA 1 : Rhino : Lance-missiles Havoc ELITE1 : Berserks de Khorne (8) : 229 pts, 7 Vétéran de la Longue Guerre, Champion Berzerk, Griffe éclair, Bombes à fusion, Vétéran de la Longue Guerre FA2 : Rhino : Lance-missiles Havoc FA3 : Serres du Warp (5) : 160 pts, 4 Marque de Khorne, 4 Vétéran de la Longue Guerre, Champion Serre du Warp, Marque de Khorne, Vétéran de la Longue Guerre ARMY TOTAL [1003] PRIMARY DETACHMENT : Space Marines : Iron Hands HQ1 : [Seigneur de Guerre] Techmarine(1*65), Combi-Gravitons(10) [75] Troup1 : 5 Tactical Squad (70), Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (35), Space Marine Sergeant(0) [105] Troup2 : 5 Tactical Squad (70), Fusil à gravitons(15), Space Marine Sergeant(0) [85] Elite1 : Ironclad Dreadnought (135) [135] FA1 : Rhino(35), Blindage renforcé(10) [45] FA2 : Rhino(35), Blindage renforcé(10) [45] Total detachment : 490 DETACHMENT : Adeptus Mechanicus : Skitarii Troup1 : 6 Skitarii Rangers (65 + 1*11), 2 Arquebuse transuranique (50), Ranger Alpha(0) [126] Troup2 : 7 Skitarii Vanguard (55 + 2*9), 2 Electrofusil (30), Vanguard Alpha (0) [103] Troup3 : 7 Skitarii Vanguard (55 + 2*9), 2 Electrofusil (30), Vanguard Alpha (0) [103] FA1 : Sydonian Dragoons(45) [45] FA2 : Sydonian Dragoons(45) [45] FA3 : Sydonian Dragoons(45) [45] FA4 : Sydonian Dragoons(45) [45] Total detachment : 512 ARMY TOTAL [1002] - 1er joueur à se déployer : Black Légion - 1er jouer à jouer : Black Legion - Vol d'initiative : raté Déploiement Black Légion, les SMC et les Berzerks sont dans les rhinos, le reste est en réserve. Déploiement Iron Hands/Skitarii (après mouvements scouts). Tour 1 Black Légion : Nous générons les effets des tempêtes warp et bim ! 66 ! Le joueur Black Legion gagne au dès et possède désormais un buveur de sang gratis dès son premier tour ! (Nous n'avions pas la figurine, c'est le minotaure au centre de la table xD ) Les 2 unités transportés par les Rhino débarquent et canalisent 2 tempêtes warp (2 pts). Les serres et 2 unités de terminators sur 3 arrivent en fep sans trop dévier. Celle du centre tient la 3eme tempête warp et marquent 3 points en la canalisant (1pt + 1D3 pts bonus). Tour 1 Iron Hands/Skitarii : Avec un premier tour aussi réussi pour mon adversaire, cette partie s’annonce compliqué pour moi ! Je décide de consacrer la quasi totalité de mes skitarii à l’élimination de la menace que représente le Buveur de Sang. 36 tirs de vanguard et 16 attaques de Dragoons en viendront à bout. Sur l’autre flanc, le Dreadnougt élimine 4 Serres au cac et le Champion survivant décide de fuir. Mes tirs de gravitons emportent 3 Terminators du chaos en tout. Je ne marque qu’1 point pour le premier sang. Je ne tiens aucune tempête. Black Légion = 5 PV Iron Hands/Skitarii = 1 PV Tour 2 Black Légion : Sur le flanc droit, les 2 seigneurs du chaos déciment mes Rangers et une escouade tactique comprenant mon seigneur de guerre. Ce dernier fuit lâchement et sort de la table ! (1 pt pour le seigneur de guerre). Sur le flanc gauche, les terminators et les berserks détruisent une escouade de Dragoons à coup de poing tronçonneur et de bombe à fusion. La Black Legion tient toujours les 3 tempêtes warp et réussit ses tests de commandement. 3pts + 1pt bonus. Tour 2 Iron Hands/Skitarii : Je n’ai pas le choix, si je veux revenir dans la partie, il faut que je commence à scorer sur les tempêtes Warp. Sur le flanc gauche, les Skitarii du centre éliminent les Berzerks au tir et les Vanguard de gauche sprintent pour prendre l’objectif (1pt). Le canon graviton des tactiques détruit les 2 terminators du centre et les Dragoons en finissent avec le dernier Serre du Warp à la charge. Sur le flanc droit, le Dreadnought provoque une mort instantanée sur le Seigneur du Chaos (qui n’est pas le seigneur le guerre). N’ayant pas de personnage, je ne peux pas marquer de point même si je tiens l’objectif du centre… Black Légion = 9 PV Iron Hands/Skitarii = 2 PV Tour 3 Black Legion et Iron Hands/Skitarii : Sur le flanc gauche : 3 nouveaux terminators fep et détruisent quelques vanguard skitarii au tir. Les Dragoons les chargent. Au centre : Le champion du Chaos fonce vers la tempête du centre pour s’éloigner du Dreadnought. Les Vanguard prennent possession de l’objectif, éliminent un terminator et enlèvent 1 PV au seigneur de guerre adverse. Sur le flanc droit : Le dreadnought charge les marines du chaos mais se fait immobiliser par une bombe à fusion. Black Légion = 10 PV Iron Hands/Skitarii = 4 PV Tour 4 Black Legion et Iron Hands/Skitarii : Sur le flanc droit : Le dreadnougt rate toutes ses attaques et se fait détruire par les 2 marines du chaos restants. Ils tiennent l’objectif. (1 pt BL) Au centre : Le seigneur du Chaos charge les vanguard et tue le Skitarii Alpha de l’unité. La tempête est à lui. (1pt BL) Sur le flanc gauche : Les Dragoons font fuir les 2 Terminators et les Vanguard tiennent toujours l’objectif. (1 pt MF) Black Légion = 12 PV Iron Hands/Skitarii = 5 PV Tour 5 Black Legion et Iron Hands/Skitarii : Ce tour est anecdotique. Je me débrouille quand même pour faire aussi un 66 sur la table des évènements warp et j’obtiens un buveur de sang. Mais il n’aura pas le temps de faire grand-chose puisque c’était le dernier tour. Score final : Victoire 14 à 6 pour la Black Legion ! Conclusion : Déjà, désolé pour les figurines non peintes et les photos flous :s C'était clairement une partie test amicale et je pense que ça se ressent. Je jouais pour la 1ere fois la tactique de chapitre Iron Hands et pour la 2eme fois les skitarii. Je pensais foncer sur les objectifs à bord des rhinos mais je me suis fait surprendre par la formation adverse frappant en profondeur tour 1 avec une bonne partie de son armée. Mes rhinos m'ont strictement servi à rien et dans ce genre de scénario avec objectifs centraux, éviter de prendre des transports, ou au pire des razorback, auraient sans doute été plus utile... Et pour ne pas aider, le warp a choisi de donner 1 démon majeur à mon adversaire tour 1. 250 pts cadeaux dans une partie à 1000pts, c'est assez significatif. Il ne m'aura fait aucun dégât mais m'aura fait perdre 1 tour. Mais le pire, c'est qu'on aurait pu en invoquer 3 durant la partie ! Mon adversaire a gentiment accepté de relancer son jet quand il a, à nouveau, fait 66 sur le tableau des évènements empyréen tour 2.
  13. Bonjour à tous, Je reviens vers vous pour une liste de tournois de lequel je vais m'inscrire. Pas de limitation mais par contre 0 PM, pas de FW, Data et autre.... et le tous en 1000 points En listes pré-inscrite il y a presque que du SM (IH, SM, DA, SW, Sister) et Eldars, EN, Démon. Ma liste: Le principe, les scouts directs sur les objos pour contrôler. Mon Maître de Chapitre qui ne bouge pas au premier tour pour larguer le bombardement orbital avec une demi-escouade d'assaut et l'archiviste avec une autre demi-escouade en Biomancie. On avance ou en temporise grâce aux réacteurs. Par contre, j'hésite par remplacer une escouade d'assaut par une escouade de moto de 6 gus équipé comme suivant: sergent vétéran, griffe, BAF + 2 motos avec fuseur Qu'en pensez-vous?
  14. Voici le compte-rendu de la troisième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides. Et voici le lien vers la seconde bataille contre des Nécrons. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après une victoire contre les Tyranides et les Nécrons, je craignais de tomber contre mes listes Nemesis qu'étaient les Eldars et Tau full Saturation ou une liste SM avec une deathstar à moto pénible. Du coup, j'ai été ravi d'apprendre que je tombais contre les Blood Angels de Draner. Ravi car cela fait trois fois en trois tournois que je le rencontrais, que les parties avec lui étaient toujours sympas, que ses Blood Angels sont superbement peints et enfin parce que s'il avait une sorte de deathstar, elle était en jump pack et pas à moto, ce qui est bien plus original. Voici sa liste : PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels CAD HQ1 : Captain(90), Veritas Vitae(15), Gantelet énergétique(25), Griffe Lightning(15), Réacteur dorsal(15), Armure d'Artificier (20) [180] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant(0) [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant(0) [55] Elite1 : 5 Command Squad (100), 5 Réacteur dorsal(25) [155] 1a. Bouclier storm (10) 1b. Bouclier storm (10) 1c. Sanguinary Novitiate(0) 1d. Company Champion(0), Hache énergétique (0), Bouclier Storm (10) Elite2 : 9 Death Company (100 + 4*20), Gantelet énergétique(25), 9 Réacteur dorsal(27) [232] Elite3 : 5 Sanguinary Guard (165), Gantelet énergétique(10) [175] FA1 : 5 Bike Squad (63 + 2*21), 2 Fusil à gravitons (30), Biker Sergeant (0), Combi-Gravitons (10) [145] Total detachment : 997 ARMY TOTAL [997] Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Blood Angels Initiative gagnée par les Démons Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Haine Trait de Seigneur du Capitaine : Combattant nocturne + Conquérant des Cités Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 10/20 face à cette liste : c'est-à-dire grosse inconnue sur qui a le plus de chances de gagner, ça pouvait partir dans un sens comme dans l'autre. Pourquoi ? Parce qu'autant mon armée était du full rush spécialisé dans le corps à corps, autant... ben celle de mon adversaire aussi ! Et si c'était lui qui me chargeait, il pouvait me faire exploser mes unités les plus puissantes. Concrètement, son unité la plus dangereuse était sa Compagnie de la Mort : en charge, elle pouvait massacrer n'importe laquelle de mes unités. Et si moi je devais la charger, je devais mettre le paquet pour être sûr de ne pas me prendre une rouste en risposte. Ensuite, il y avait son unité de commandement en jump pack avec son capitaine avec armure 2+ : moins solide qu'une deathstar similaire à moto, elle envoyait quand même un peu du paté au corps à corps tout en étant costaud à éliminer avec ses boucliers et son apothicaire. Il y avait aussi la garde sanguinienne mais elle n'était très dangereuse que pour mes chiens de Khorne sans PA : mes hurleurs avec leurs morsures de lamproie et mes démonettes/véneuses avec leurs attaques perforantes pouvaient plus facilement passer leur armure 2+. A côté de ça, il ne fallait pas négliger les scouts avec leurs fusils à pompe capable de saturer pas mal et pas inoffensif en charge avec leur Charge Féroce. Les motos m'inquiétaient moins mais 10 tirs de bolters jumelés, les véneuses et autres démonettes n'aiment pas du tout. Donc il y avait du danger, mais inversement j'étais aussi très dangereux pour lui : si j'arrivais à pouvoir le charger correctement, je pouvais lui faire très très mal. Tout allait donc se jouer sur du placement et de la tactique de bataille. Et un peu de chance, évidemment... Déploiement : Les objectifs étant placés plutôt sur la gauche de la table, les démons se placèrent agressivement plus ou moins sur ce flanc là. Chose très appréciable : il n'y avait pas de gabarit donc les démons purent se coller les uns contre les autres sans avoir à prendre garde à ce qui allait leur tomber du ciel. Comme toujours les démonettes, les plus lentes, étaient en première ligne. Et la bête de Nurgle allait garder l'objectif 1 dans la ruine. Les Blood Angels placèrent les scouts dans les ruines de chaque côté de la zone de déploiement, à portée des objectifs 2 et 3. Les motos et la garde sanguinienne étaient au centre. La Compagnie de la Mort (CdlM) à droite, et l'escouade de commandement avec le capitaine à gauche. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas pour pouvoir charger au tour 1 si possible, puis les démons choisirent de laisser commencer les Blood Angels. Tour 1 des Blood Angels : Commencer en premier était plus un désavantage qu'une chance pour les Blood Angels qui ne voulaient pas avancer à portée de charge des démons. Seules les motos avancèrent pour être à portée de tir des véneuses et elles en tuèrent 4 d'un coup. Tour 1 des Démons : A part les démonettes qui sprintèrent aussi loin que possible, les démons avancèrent prudemment. Les hurleurs restaient hors de portée de charge de la CdlM tandis que les chiens et les véneuses se mettaient à portée un peu lointaine mais surtout protégés par les haies de démonettes. Ces dernières étaient avancées autant que possible pour appâter les Blood Angels, se faire charger et permettre ensuite aux véneuses, chiens et hurleurs d'effectuer une contre-charge. Et pour soutenir les démons, les dieux du Chaos choisirent de leur offrir une sauvegarde améliorée pour ce tour (pauvre Draner, ça fait 3 fois que j'obtiens ce résultat de tempête Warp contre lui). Tour 2 des Blood Angels : Après avoir brièvement pesé le pour et le contre, les Blood Angels décidèrent de se comporter... en Blood Angels : ils foncèrent sur les unités à portée de charge. Tandis que l'escouade de commandement partait sur les démonettes de gauche, du côté des chiens de Khorne, le gros de l'armée fonçait sur les démonettes du centre. Les motos et la garde sanguinienne tirèrent au travers des démonettes sur les véneuses et en tuèrent pas moins de 7. Je ne sais plus si la garde tenta ensuite une charge contre elles et si elle la rata ou ne chargea pas, quoiqu'il en soit, il n'y eut pas de corps à corps pour eux. Par contre, après que les scouts et eux aient affaibli les escouades de démonettes au tir, la Compagnie de la Mort et l'escouade de commandement explosèrent les deux escouades de démonettes. Celles-ci, ayant frappé les premières, eurent quand même la chance de tuer un membre de la CdlM et de blesser le capitaine. Tour 2 des Démons : Ce qui devait arriver arriva : les démons se préparèrent à la contre-charge sanglante. Plutôt que de disperser leurs charges contre les trois unités de corps à corps ennemis, les démons concentrèrent leurs frappes au centre de la table, les chiens laissant de côté l'escouade de commandement. Les hurleurs chargèrent la garde sanguinienne et tuèrent 4 gardes avec leurs morsures de lamproie en ne subissant qu'une unique blessure en retour. Les chiens puis les véneuses chargèrent la Compagnie de la Mort et sous le déluge de leurs coups, les 8 Blood Angels furent tués contre seulement un chien tué et un autre blessé. Tour 3 des Blood Angels : Les motos se replacèrent face aux véneuses et en tuèrent 5 à coups de bolters jumelés. Les scouts de droite volèrent au secours du dernier garde sanguinien en chargeant les hurleurs. 2 hurleurs furent tués mais le garde aussi ainsi que 2 scouts. Un hurleur perdit un PV en instabilité démoniaque. Les tirs des scouts et de l'escouade de commandement tuèrent un chien de Khorne. L'escouade de commandement les chargea ensuite et leur fit perdre 3 PV mais deux membres de l'escouade furent tués par les chiens. Le test d'instabilité ne donna pas plus de dégâts contre les chiens. Tour 3 des Démons : La Tempête Warp de Nurgle tua deux motards. La bête de Nurgle sortit de sa ruine pour venir aider les véneuses à charger les motos restantes en encaissant leurs tirs en alerte. Ceux-ci ne lui firent rien mais la bête rata sa charge. Cela convenait très bien aux véneuses qui purent charger toutes seules et massacrer les 3 motards sans rien subir en retour. Les hurleurs tuèrent deux scouts de plus sans se faire blesser. L'escouade de commandement joua de malchance : le capitaine voulut encaisser les multiples blessures causées par les chiens de Khorne avec son armure 2+, mais 2 fois de suite il obtint un 1 à sa sauvegarde puis encore un 1 à son jet de Feel no pain. Le capitaine fut donc tué et il ne fut pas le seul car un autre membre de l'escouade de commandement mourut également. Dépité, les deux survivants, dont l'apothicaire, se désengagèrent. Tour 4 des Blood Angels : Ça commençait à sentir très mauvais pour les Blood Angels. Les scouts encore indemnes firent marche arrière pour se planquer dans leur ruine et tenir autant que possible l'objectif 2. Ce qu'il restait de l'escouade de commandement tenta de sauver l'autre scout survivant en chargeant les hurleurs. Ils ne purent faire mieux que de seulement blesser un hurleur et le scout fut quand même tué. Tour 4 des Démons : Tandis que la bête de Nurgle retournait garder son objectif 1, les véneuses rejoignirent le combat des hurleurs et tous ensemble, ils éliminèrent les deux derniers membres de l'escouade de commandement. Les chiens s'étaient rapprochés autant que possible des scouts mais ratèrent une charge encore lointaine contre eux. Tour 5 des Blood Angels : Les scouts, seuls survivants de l'armée Blood Angels, tentèrent de sauver leur peau en visant les chiens mais ne purent en blesser qu'un. Tour 5 des Démons : Les hurleurs tuèrent 3 scouts en attaque au passage puis les chiens massacrèrent les deux derniers en charge. Table rase ! Victoire des démons 20 à 0 ! Débriefing : Ma partie préférée de ce tournoi. Non pas parce que ce fut ma plus grosse victoire mais parce qu'elle était vraiment sympa à jouer. Nos armées se valaient très bien et mon adversaire a eu la courtoisie d'attaquer le premier plutôt que de faire pourrir la situation (bon, en fait, dans tous les cas, j'aurais chargé avec mes démonettes si lui n'avait pas fait le premier pas, et ça ne l'arrangeait pas plus que ça). Je l'ai dit plus haut mais son armée était très belle (sauf le capitaine et des scouts qu'il n'avait pas fini de peindre, bouuuh ! ) et c'est un plaisir de jouer contre ce type de figurines. Ensuite parce que le combat aurait pu tourner dans un sens ou dans l'autre à tout moment et que ça s'est joué sur une belle contre-charge des démons et sur des sauvegardes ratées de l'escouade de commandement. Et enfin parce que c'est un vrai plaisir de jouer des armées de corps à corps plutôt que de subir les tirs ennemis en attendant de pouvoir les atteindre. Allez Draner, ça fait 2 parties de suite que la chance est de mon côté, mais c'était juste pour compenser la partie d'avant où tu m'avais piqué l'initiative et avais rasé mon armée dès le tour 1. Les Dieux du Chaos aiment équilibrer les choses. Donc la prochaine fois, la chance reviendra sans doute de ton côté ! Avec tout ça, cela me faisait 3 belles victoires d'affilée et je me trouvais du coup dans les 4 meilleurs joueurs du tournoi pour la bataille finale ! J'allais devoir affronter soit le liste Tau de Moyashi contre laquelle je m'étais estimé à 8/20, soit la liste Eldar de Corback contre laquelle je m'étais estimé à 11/20, soit la liste Tyranides de Voljoun contre laquelle je m'étais estimé à 11/20 également. Je ne voulais surtout pas tomber contre les Tau mais les deux autres adversaires me convenaient plutôt bien. A suivre donc pour le 4e rapport de batailles... demain soir ou après-demain car je n'aurais pas le temps dans la journée de demain. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  15. Voici le compte-rendu de ma quatrième et dernière bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre les Tyranides de Louisteq. Voici le lien vers la seconde bataille contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo. Et voici le lien vers la troisième bataille contre les Blood Angels de Draner. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après trois belles victoires, je tombais finalement contre les Tyranides de Voljoun. Si on m'avait dit que j'affronterais deux listes tyranides lors de ce tournoi, je ne l'aurais pas cru. D'autant que sa liste ressemblait fortement à elle de Louisteq, à deux différences près, différences qui étaient finalement assez marquantes. Voici sa liste : HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Vers électrophores(10) [240] Troup1 : 20 Essaim de Termagants(40 + 10*4) [80] Troup2 : 25 Essaim de Termagants(40 + 15*4) [100] Elite1 : 2 Essaim de Venomthropes(45 + 1*45) [90 ] Elite2 : Essaim de Zoanthropes(50) [50] HS1 : 2 Essaim de Carnifex(120 + 1*120), 4 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(60) [300] HS2 : Mawloc(140) [140] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Tyranides Initiative gagnée par les Démons Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur du Capitaine : Infiltration de 3 unités Commentaire d'avant-partie : Comparé à la liste de Louisteq, Voljoun remplaçait le Tervigon par une seconde grosse unité de termagants et un zoanthrope supplémentaire, et il remplaçait l'Exocrine par deux Carnifex Double Dévoreurs jumelés. Et ça faisait une très grosse différence pour moi. Car les tirs des Carnifex étaient 5 fois plus dangereux pour moi que ceux de l'Exocrine (24 tirs jumelés contre 6 tirs non jumelés ou un gabarit qui dévie sans arrêt) tout en étant aussi solides. Et les termagants supplémentaires ajoutaient encore de la saturation de tirs et de l'engluage de corps à corps sans offrir la possibilité d'une mort de Tervigon dévastant les termagants alentour. Bref, la liste était beaucoup plus dure pour moi à gérer. J'allais devoir faire très attention à éviter de succomber à la saturation de tirs ennemis et ne pas aller m'engluer dans le tas car les unités tyranides non engluées, elles, pouvaient ensuite soit partir chercher la Relique soit rentrer dans le corps à corps et me submerger. Cependant, j'avais la chance d'avoir gagné l'initiative et de pouvoir tenter de prendre la Relique et la ramener dans mon camp sans avoir besoin de me jeter dans le guépier des tyranides. Alors j'espérais bien compter sur cet avantage là. Déploiement : Je me plaçais comme d'habitude avec mes démons : position agressive, espacées à cause des flammes du Flyrant, les démonettes en première ligne au centre, les hurleurs derrière pour pouvoir éventuellement frapper au passage, les véneuses d'un côté et les chiens de l'autre. Seule particularité cette fois, je mettais la bête de Nurgle à l'avant-centre pour aller chercher la relique dès le premier tour. En face, les tyranides se placèrent de manière défensive, avec le Mawloc déployé, les termagants remplissant tout l'espace possible et protégeant ainsi le Flyrant, le zoanthrope et les venomthropes d'éventuelles frappes des hurleurs, et les Carnifex en face de la relique pour arroser de leurs tirs tout ce qui s'en approcheraient. Vol d'initiative raté. Tour 1 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Chasseur de sorciers La bête fila s'emparer de la Relique bientôt rejointe par les deux escouades de démonettes. Les autres démons restèrent soigneusement hors de portée de tirs des Carnifex et des Termagants tout en tenant l'objectif 4. Tour 1 des Tyranides : objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers Face à l'avancée des démons, les Tyranides eurent un comportement instinctif qu'on pourra définir... comme un sérieux instinct de conservation. Ils se pelotonnèrent tous les uns contre les autres pour mieux se protéger mutuellement. Les Carnifex et le Flyrant tirèrent sur les démonettes et en tuèrent 3 d'une unité et 5 d'une autre qui fut obligée de se jeter à terre. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Puissance de feu écrasante Trois objectifs impossibles à atteindre pour les démons à ce tour. La bête de Nurgle commença à ramener la Relique vers le camp démoniaque. Plutôt que de se jeter dans le piège défensif des tyranides, les démons préférèrent la jouer tactique et restèrent à distance et hors de portée de tir des Doubles Dévoreurs jumelés, restant à protéger la Relique et s'emparant des objectifs 3 et 4 en prévision d'éventuels futurs objectifs Maelstrom. La Tempête Warp vit jaillir la colère de Nurgle qui ne fit rien de mieux que de blesser un hurleur de Tzeentch et aucun tyranide. Tour 2 des Tyranides : objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers, Sang et tripes Les termagants se déplacèrent vers la gauche pour se rapprocher un peu des véneuses tout en restant à plus de 24". Le Flyrant lança Feel no pain sur lui et les Carnifex puis lança Déferlante sur ces derniers pour leur permettre d'arriver à portée de tir des véneuses. Du coup, les Carnifex purent tuer 10 véneuses d'un coup ! Le Flyrant, quant à lui, tua deux des démonettes qui se jetèrent de nouveau à terre. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 3 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Soif de Gloire, Nettoyer le ciel Encore des objectifs inatteignables pour ce tour. Echaudés par les tirs ravageurs des Carnifex, les démons estimèrent qu'ils ne pouvaient vraiment pas les laisser en vie : ils étaient trop dangereux. Alors les hurleurs et les véneuses foncèrent vers eux tandis que les autres démons restaient en arrière pour protéger la bête de Nurgle qui ramenait encore la Relique davantage vers son camp. Malheureusement, la Tempête Warp baissa la sauvegarde des démons à 6++ pour un tour, juste au moment où ils allaient passer à l'assaut. Mais les démons n'avaient plus le choix, ils ne pouvaient plus faire marche arrière et devaient charger les Carnifex sans quoi les véneuses allaient se faire massacrer pour rien. Les hurleurs chargèrent en premier, mais un hurleur fut tué et un autre blessé par les tirs en alerte et ils ratèrent leur charge pourtant pas si lointaine. Les véneuses, grâce à leur Course, réussirent à contacter de justesse les Carnifex et à en tuer un même si l'autre tua trois véneuses. Tour 3 des Tyranides : objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Pas de prisonniers, Sécuriser les quarts de table Le Flyrant décolla enfin et arriva à côté de la bête de Nurgle. A coups de dévoreurs et de souffle, il tua 4 démonettes et blessa la bête. Les termagants se ruèrent dans le combat entre les véneuses et le carnifex. Les véneuses eurent quand même le temps de tuer le carnifex (Premier Sang) avant de se faire submerger et annihiler par les termagants, héraut inclus. Cela offrit aux tyranides les objectifs Pas de prisonniers et Quarts de table grâce à la règle objectif sécurisé des termagants, ainsi que le point de Seigneur de Guerre. Le Mawloc chargea les hurleurs, en tua un et blessa un autre en instabilité et subit une seule blessure en retour. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tyranides : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 6 Tour 4 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Nettoyer le ciel, Contrôler le centre de table Encore trois objectifs inatteignables à ce tour. La Tempête Warp fut soudainement ravageuse car la colère de Nurgle tua cette fois ci 10 et 3 termagants. Mais les escouades étant sans peur grâce au zoanthrope, cela ne les affecta pas vraiment. Les chiens restèrent en retrait, hors de portée des termagants, pour protéger la Bête de Nurgle, les démonettes roses et la relique. Ils attendaient que le Flyrant se pose pour lui bondir dessus, ou alors ils se contenteraient d'encercler la bête de Nurgle pour empêcher quiconque d'approcher de la relique. Les trois autres démonettes, celles qui étaient à terre aux tours précédents, se relevèrent et allèrent charger le Mawloc pour aider les hurleurs à le tuer. Une démonette fut tuée et le Mawloc fut blessé une seule fois. Et là, les démons venaient de commettre une grosse erreur car ils avaient zappé le Désengagement possible du Mawloc : celui-ci sortit du combat en direction des chiens de Khorne, ce que ces derniers n'avaient pas prévu du tout. Tour 4 des Tyranides : objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Assassinat Le Flyrant, toujours en vol, passa de l'autre côté de la bête de Nurgle et tua les 4 démonettes qui l'accompagnaient. Il lança également le sort Déferlante sur les Termagants rouge pour les faire avancer de 6" de plus. Les termagants tuèrent 1 hurleur et en blessèrent un autre au tir, puis les termagants bleus les chargèrent. 6 termagants et un hurleur furent tués. Et comme ils le craignaient, le Mawloc chargea les chiens de Khorne, les engluant et les empêchant de protéger la bête de Nurgle et sa relique. Qui plus est, il fit perdre 3 PV aux chiens, instabilité incluse, tandis que les chiens ne passaient pas une seule blessure contre lui. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tyranides : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 7 Tour 5 des démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Nettoyer le ciel, Sang et tripes Les démons ne pouvaient plus faire grand chose. Les deux dernières démonettes ne purent pas avancer beaucoup ayant fait de mauvais jets de terrain difficile puis de sprint et la bête de Nurgle ne put pas ramener la relique suffisamment près des chiens et des démonettes pour la protéger correctement. Les hurleurs tuèrent 4 termagants et un hurleur fut blessé. Mais cette fois les termagants étaient à plus de 12" du zoanthrope et du Flyrant donc ils n'étaient plus sans peur : ils fuirent et furent percés par les hurleurs (avec les règles modifiées du tournoi, cela suffisait à offrir l'objectif Sang et tripes). Ceux-ci consolidèrent d'un unique pouce, donc incapables eux non plus d'aller encercler la bête de Nurgle. Les chiens et le Mawloc perdirent 1 PV chacun. Tour 5 des Tyranides : objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Sécuriser l'objectif 4 Les venomthropes prirent l'objectif 1 et les termagants l'objectif 2 pour la mission Ascendance. Le Flyrant se posa enfin, à portée de la relique et Derrière les lignes ennemies. Ses tirs et ceux des termagants tuèrent les 2 dernières démonettes qui tenaient encore la relique avec leur règle Objectif sécurisé. Du coup, la relique était contestée. Les chiens firent perdre 2 PV au Mawloc, manquant de très peu de le tuer, et un chien fut tué. Et la bataille s'arrêta là ! Résultat de la bataille : Démons : - Relique : 0 PV - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tyranides : - Relique : 0 PV - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 12 Victoire des Tyranides 14 à 6 ! Débriefing : Il faut croire que la fatigue de fin de tournoi ne me réussit pas : c'est mon 4e tournoi d'affilée où je me ramasse sur la dernière partie, et là je ne peux m'en prendre qu'à moi. Bon, on peut éventuellement dire que je n'ai pas eu de chance : mes objectifs Maelstrom ont été inatteignables pendant la majorité de la partie, la Tempête Warp m'a fait très mal et mes dizaines d'attaques de corps à corps n'ont pas fait grand chose au Mawloc en 4 phase de corps à corps. Mais j'ai avant tout perdu la partie sur un oubli idiot, celui du Désengagement du Mawloc. Je ne voulais pas le charger avec les chiens car je ne voulais pas ensuite être englué par les Termagants. Mais j'avais zappé qu'il pouvait se désengager et venir ensuite chercher tout seul les chiens. J'aurais définitivement dû reculer les chiens hors de portée de charge du Mawloc pour l'empêcher de m'engluer et pouvoir ensuite faire un cordon protecteur autour de la bête de Nurgle pour empêcher le Flyrant de pouvoir contester la relique. Mon adversaire a parfaitement joué et n'a laissé passer aucune erreur. Autant dire que quand le Mawloc a réussi son désengagement, la partie était perdue pour moi. Dire que j'étais si près d'un podium ! Bon, à vrai dire, si j'avais donné le calcul correct de mes points sur la première partie, j'avais 62 points sur 80 m'offrant la 3e place du tournoi. Mais en même temps, avec 2 points de plus en première partie, je n'aurais sûrement pas affronté les mêmes adversaires et qui sait si j'aurais gagné mes 2e et 3e parties. Au final, je termine 5e du tournoi, sur 40 participants, et je trouve ça très honorable. Surtout qu'après mes parties tests qui s'étaient toutes soldées par des défaites, j'avais perdu espoir dans ma liste. Mais j'ai eu la chance de ne pas tomber contre des listes Nemesis de la mienne, et si j'ai perdu cette dernière partie, ce n'est pas parce que la liste de mon adversaire était meilleure que la mienne mais juste parce que le joueur l'était et que j'ai fait une erreur tactique. Je suis donc satisfait de mon tournoi et j'y reviendrai dès que possible. Mais sans doute pas avec des démons : je les ai trop joués ces derniers temps. J'espère pouvoir venir avec des Genestealer Cults la prochaine fois.
  16. Voici le compte-rendu de la deuxième bataille du tournoi King of the Waagh du 9 Octobre à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Pour rappel, particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objectifs 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. Voici le lien vers la première bataille contre des Tyranides. Et voici ma liste : HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99]Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52]FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224]FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225]FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240]Total detachment : 1000 Après une victoire contre les Tyranides, je tombais cette fois contre les Nécrons de Wrath/Thepleymo. Mais pas le genre de listes nécrons à 0PM classiques avec prétoriens, scarabs et spyders et plein d'unités chiantes à tuer : ici, c'était une liste originale avec deux échardes C'tan ! Chouette ! Détachement MEPHRIT DYNASTY COHORT QG1 : Cryptek(65), The god shakkles(10) [SEIGNEUR DE GUERRE] [75] T1 : Immortals(85) [85] T2 : Immortals(85), carabine tesla(0) [85] T3 : Immortals(85) 3 immortals supplémentaires(3*17) dans le transport 1 [136] E1 : C'tan Shard of the Nightbringer(240) [240] E2 : C'tan Shard of the Deceiver(240) [240] Transport 1 : Night scythe(130) [130] TOTAL : [991] Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Mort instantanée Trait de Seigneur du Nightbringer : Reroll Moral à 12" Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 14/20 contre cette liste. Car j'avais calculé qu'avec une belle charge d'une grosse partie des véneuses, de presque tous les chiens ou de tous les hurleurs voire même simplement des deux escouades de démonettes contre les C'tan, je pouvais les détruire sans trop de risque même avec l'Endurance 8 de l'un d'entre eux et le Désengagement de l'autre. Et comme le reste de l'armée ne saturait pas trop au tir, n'était pas mobile et ne résisterait que moyennement au corps à corps, je me sentais serein. Il resterait toujours le Night scythe assez intouchable mais il n'étais pas très dangereux pour moi. La seule chose à laquelle il fallait que je prenne garde était de ne pas permettre aux C'tan de me charger eux-mêmes mes grosses unités car ils faisaient quand même mal au corps à corps. Surtout que si le C'tan à Endu 8 chargeait mes chiens, ces derniers ne pouvaient rien faire avec Force 4 seulement. Et il me fallait aussi espérer que leurs pouvoirs ne fassent pas trop de ravages dans mes unités avant que j'arrive. Déploiement : Les Démons se placèrent simplement de manière agressive, avec les démonettes en première ligne puisqu'elles étaient plus lentes, les véneuses sur la droite, les hurleurs au centre et les chiens à gauche qui purent ensuite scouter en avant car les nécrons étaient un peu loin sur la droite. Les nécrons se placèrent façon Fort Alamo autour et dans une ruine près de l'objectif 1 avec les C'tan sur leur gauche. Le Night Scythe était en réserve, sans passager à bord. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser le centre de table, Derrière les lignes ennemies, Ascendance La Bête de Nurgle resta auprès de l'objectif 2 dans l'idée de se faire oublier pour toute la partie. Les démons avancèrent autant que possible mais les véneuses et les chiens gardaient une distance de sécurité de 18" entre les C'tan et eux. Les démonettes avancèrent à fond, elles, car elles pouvaient aisément servir d'appât pour attirer les C'tan s'ils voulaient bien subir la contre-charge des chiens et des véneuses. Le centre de table était sécurisé et 3 objectifs étaient tenus : objectifs Sécuriser le centre de table et Ascendance réussis. La Tempête Warp de Nurgle tua un immortel dans l'escouade du cryptek. Les hurleurs turbo-boostèrent pour frapper les immortels en haut de leur ruine et en tuèrent 2. Les autres ne fuirent pas. Tour 1 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Soif de Gloire Les Immortels se regroupèrent au pied et dans les étages de leur ruine/Fort Alamo tandis que les C'tan se rapprochaient des hurleurs. Les tirs des immortels et les tirs et pouvoirs des C'tan tuèrent 3 hurleurs, 11 véneuses et 2 démonettes. La sorte de Plainte Psychique de l'un des C'tan faisait mal aux démons car leur commandement de 7 était en plus réduit à 5 avec la présence du Deciever. Un C'tan tenta de charger les hurleurs mais avec leurs pertes, ils étaient maintenant trop loin et la charge rata. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 2, Derrière les lignes ennemies Les C'tan étaient un peu loin mais atteignables par des charges des démonettes et des véneuses, mais pas des chiens qui étaient encore trop éloignés. Quelques immortels gênaient une charge en ligne droite des véneuses sur le Deciever. Les hurleurs passèrent alors dessus en turbo-boostant et tuèrent les 2 immortels qu'il fallait pour libérer le passage. Grâce à leur course, une escouade de démonettes put atteindre le Nightbringer et les véneuses purent contacter le Deciever. La route étant bloquée pour elles, les autres démonettes chargèrent les 3 immortels restants. Trois charges un peu lointaines réussies (8 à 10") pour les démons, voilà qui affecta d'un coup le moral des Nécrons. Les résultats des combats ne furent cependant pas très violents car chaque C'tan perdit 1 PV seulement, et un immortel, une démonette et une véneuse furent tués. Puis le Deciever se désengagea. Avec tout ça, les chiens prenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies, et une démonette en combat contre le Nightbringer était à portée de l'objectif 1. Tour 2 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Soif de Gloire Profitant de sa supériorité aérienne, le Night Scythe arriva malgré un 2 au jet de réserves. Tirant au tesla et réussit deux 6 pour toucher, il tua 4 véneuses. Les Immortels se chargèrent de tuer toutes les véneuses restantes et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre et Premier Sang). Le Nightbringer lança son pouvoir de plainte contre les démonettes en combat contre lui et en tua 5, regagnant au passage le PV qu'il avait perdu plus tôt. Puis il tua les dernières démonettes au corps à corps et consolida vers le Fort Alamo. Le Deciever rejoignit le corps à corps des démonettes contre les immortels. Mais il fut surpris par les démonettes qui se retournèrent contre lui et lui firent perdre 2 PV à coups perforants. Un immortel aussi fut tué et seules 3 démonettes furent éliminées amenant donc à un match nul qui n'arrangeait pas les Nécrons. D'autant que le Deciever n'avait plus qu'un PV désormais. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tour 3 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Pas de prisonniers Cette fois, les chiens étaient là pour de bon et purent charger tous ensemble le Nightbringer. 7 blessures plus tard, le C'tan rata pile les 4 sauvegardes 4++ qu'il fallait pour mourir (Seigneur de Guerre). De leur côté, les hurleurs rejoignirent le combat des démonettes contre le Deciever et le dernier immortel. Les démonettes tuèrent le dernier Immortel et les Hurleurs réussirent tout pile la blessure unique que le C'tan ne sauvegarda pas. Il mourut donc lui aussi en ne blessant qu'un hurleur. L'objectif 2 était tenu par la bête de Nurgle. Et 3 unités avaient été détruites : objectif Pas de prisonniers atteint et surtout très gros coup au moral des Nécrons avec la perte des deux C'tan. Tour 3 des Nécrons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Soif de Gloire, Suprématie Ce tour fut très rapide, les nécrons se contentant de tirer sur des hurleurs zig-zaguant : 2 hurleurs furent tués seulement. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 12 Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Arrivé à ce stade, nous avons entamé le tour 4 : les hurleurs allaient charger les 3 immortels en haut de la ruine et les chiens submerger les immortels et le cryptek juste en dessous. Et je n'avais pas encore décidé ce qu'allaient faire les démonettes, elles pouvaient soit aider les chiens à tuer plus vite les immortels du cryptek, soit aller chercher l'objectif 4. Mais voyant que les derniers nécrons au sol allaient être massacrés et que le Night Scythe ne pouvait quasiment plus rien faire et ne serait jamais touché, nous avons décidé de nous arrêter là en considérant les nécrons au sol détruit et 2 objectifs Croisade tenus par les démons. Résultat de la bataille : Démons : - Croisade : 6 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Briseur de lignes + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 22 Nécrons : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Victoire des démons 19 à 1 ! Débriefing : Une victoire écrasante mais elle se sera jouée à peu de choses au final : si je n'avais pas réussi à tuer les C'tan au tour 3, je me demande si j'aurais pu m'en sortir. En effet, si les chiens avaient laissé ne serait-ce qu'un PV au Nightbringer, ils n'auraient plus pu le blesser après l'effet de leur charge féroce passé puisque le Nightbringer avait Endurance 8. Et si les hurleurs avaient raté le Deciever, ce dernier aurait pu se désengager et encore faire très mal aux démonettes et hurleurs avec l'aide des immortels et du Night scythe. J'aurais sans doute gardé l'avantage car j'avais vraiment étouffé l'ennemi au Maelstrom et réussi à scorer presque comme un cochon et ma bête de Nurgle aurait toujours tenu son objectif et je doute qu'avec 1 seul PV le Deciever aurait osé chargé à nouveau les hurleurs, donc leurs survivants auraient pu éventuellement s'enfuir et tenir un autre objectif de Croisade. Mais ça, ça aurait été seulement si j'avais raté les C'tan et heureusement ce ne fut pas le cas. Par contre, une fois cela fait, c'était fini pour les nécrons car ils étaient encerclés et il me restait trop d'unités de choc encore en forme pour aller les massacrer. Une partie intéressante et amusante. Je suis bien content d'avoir croisé deux C'tan comme ça, surtout en partie de tournoi. Merci à mon adversaire. Avec tout ça, j'alignais deux belles victoires et me trouvais dans la dizaine de joueurs en tête du tournoi. Je commençais sérieusement à craindre d'affronter les listes Tau, Eldars voire SM avec Deathstar à moto qui étaient de mauvais match-up pour ma liste. Voici le lien vers la troisième bataille. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  17. Ce dimanche avait lieu le tournoi King of the Waaagh à la Waaagh Taverne, tournoi solo à 1000 pts limité à 0 PM. Particularité aussi, nous avons joué sur des tables en 48"x48" avec 4 objectifs seulement, et donc des objects 15 et 16 des scénarios ETC un peu modifiés : tenir plus de quarts de table et tenir le centre de la table. J'y amenais une liste démons full rush bien classique, le même type de liste que je jouais à la sortie du codex Démons il y a quelques ans. Voici à quoi elle ressemblait ! HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70] Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Elite1 : Bête de Nurgle(52) [52] FA1 : 14 Chiens de Khorne(80 + 9*16) [224] FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225] FA3 : 20 Veneuses de Slaanesh(60 + 15*12) [240] Total detachment : 1000 Bon, après avoir rendu la liste aux orgas, j'avais fait 3 parties test : contre des Scions, contre des Tau et contre des White Scars... et blam ! Trois défaites ! Donc une quasi table rase et une table rase ! Autant dire que je ne partais pas très confiant malgré mon amour du rush et des sauvegardes invulnérables de démons. D'autant que pour le tournoi en question, les listes SM avec deathstar de motards et autres canons Thunderfire, Eldars et Tau avec saturation de tirs étaient légion et je prévois de ne pas en mener large contre elles. Bon mais pour la première partie, je ne tombais pas contre ce type de liste mais contre la sympathique liste Tyranides de Louisteq que voici : HQ1 : Tyran des Ruches(165), 2 Dévoreurs jumelés avec neuro-sangsues(30), Ailes(35), Régénération(30) [260] Troup1 : 30 Essaim de Termagants(40 + 20*4) [120] Troup2 : Tervigon(195), Pinces broyeuses(15) [210] Elite1 : Essaim de Venomthropes(45) [45] Elite2 : Essaim de Zoanthropes(50) [50] HS1 : Exocrine(170) [170] HS2 : Mawloc(140) [140] Total detachment : 995 ARMY TOTAL [995] Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 3 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Tyranides qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance Tempête Warp Trait de Seigneur du Flyrant : Tests de pilonnage Commentaire d'avant-partie : Je m'étais mis une estimée de 12/20 contre la liste de Louisteq. OK il avait un flyrant DDJ intouchable qui allait me canarder toute la partie mais je pouvais encaisser ses tirs. Ensuite il avait un Tervigon et son essaim de Termagants qui seraient très gênants car je risquais fort de m'engluer sur les Termagants avant d'espérer atteindre le Tervigon pondeur. Mais d'un autre côté, si je m'y mettais avec le gros de mon armée, les Termagants ne feraient pas trop long feu. Quant au reste de l'armée, je m'en fichais un peu. Le Mawloc serait presque un KP offert s'ils venait dans mes rangs et le zoanthrope, l'Exocrine et le Venomthrope étaient sans danger ou presque pour mes démons. Donc la stratégie allait consister à éviter de se prendre gratuitement tous les tirs des termagants et surtout d'éviter qu'ils m'engluent, et dès que possible charger dans les rangs des tyranides. Déploiement : Le Tervigon se plaça au centre, derrière son nuage de termagants. L'Exocrine se plaça tout en haut d'une ruine, assez inaccessible. Zoanthrope, Venomthrope et Flyrant se placèrent derrière la même ruine et tenaient l'objectif 3. Le Mawloc était en réserves. Les démons se placèrent en face de manière semi agressive : ils ne voulaient pas s'approcher trop près dès le premier tour pour éviter les tirs et charges des termagants-glu. Les véneuses, les plus rapides, furent placées tout à droite, non loin d'une ruine où la bête de Nurgle resterait à tenir l'objectif 1. Les démonettes étaient au centre, les chiens à gauche. Les hurleurs restaient en retrait au centre car ils n'avaient pas de cible facile sur laquelle frapper au passage. Tour 1 des Tyranides : objectif tactique : pas de prisonniers Presque personne ne bougea à part les termagants pour assurer la prise de l'objectif 2. Le Flyrant décolla vers la gauche et vers les chiens. Il lança un sort de Feel no pain sur lui et les termagants puis il tua 3 chiens au tir. L'Exocrine dévia un peu et ne tua aucune véneuse. Tour 1 des Démons : objectif tactique : suprématie Les démonettes foncèrent en sprintant droit devant : elles ne craignaient pas de se faire engluer par les termagants, elles. Les hurleurs, chiens et véneuses avancèrent un peu plus prudemment, eux, en restant à 18 pouces des horribles petites bêtes tyranides. La Tempête Warp manqua de peu de transformer le Flyrant en héraut de Slaanesh. Les hurleurs frappèrent au passage sans succès le Flyrant qui ne fut pas blessé et ne risqua donc pas de tomber à la merci des crocs des chiens. Résultat à la fin du tour 1 : Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Tyranides : objectif tactique : puissance de feu écrasante, soif de gloire Le Mawloc arriva et voulut frapper les véneuses mais dévia presque hors de la table. Il sprinta ensuite pour s'enfuir vers le bord de table des démons. Le Tervigon pondit 10 nouveaux termagants qu'il plaça devant lui tandis que les autres passaient en arrière. Le Flyrant vola vers les véneuses et leur lança un sort qui baissa leur CC de 2 pour essayer de protéger le Mawloc mais rata le sort de Feel no pain. Puis il tua 5 véneuses au tir. Le tir de l'Exocrine dévia loin de tout. Tour 2 des Démons : objectif tactique : pas de prisonniers, derrière les lignes ennemies La Tempête Warp ne donna rien. Tandis que les véneuses encerclaient le Mawloc, les démons se ruèrent vers le camp des tyranides. Les hurleurs se placèrent d'abord dans la ruine dans l'idée de charger le zoanthrope, perdant un PV en terrain dangereux au passage, mais changèrent d'avis quand ils virent que les démonettes et les chiens avaient une chance d'atteindre le Tervigon au corps à corps. Plutôt que de charger, ils turbo-boostèrent et tuèrent net les 10 termagants devant le Tervigon (Premier sang), libérant le passage pour les autres démons. Les démonettes tentèrent la charge en premier et la réussirent si bien qu'elles bloquèrent le passage aux chiens qui n'eurent plus d'autre choix que de charger les autres termagants à la place. Les démonettes firent perdre 2 PV au Tervigon et ne subirent rien en retour. Les chiens tuèrent 11 termagants et perdirent un unique PV. Les chiens étaient Derrière les lignes ennemies. Et pendant ce temps là, les véneuses massacraient le Mawloc puis consolidaient de nouveau vers les tyranides. 1 PV de Soutien détruit et 2 unités détruites en tout : objectif Pas de prisonniers réussi. Résultat à la fin du tour 2 : Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de soutien détruit + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Parce que le temps pour une 4e tour serait un peu court et que mon adversaire voyait venir une défaite assurée, nous convînmes de terminer au tour 3. Tour 3 des Tyranides : objectif tactique : puissance de feu écrasante, sécuriser l'objectif 1, contrôler le centre de la table Durant la phase psy, Zoanthrope, Tervigon et Flyrant réduisirent successivement la CC des démonettes de 2, des chiens de 1 (ce qui ne changeait rien face aux termagants) et des véneuses de 2. Le Tervigon ne pondit pas pour ne pas offrir un nouveau KP facile aux hurleurs. Le Flyrant survola les véneuses et tira dans leur dos, ce qui permit de tuer 4 véneuses et le héraut de Slaanesh (Seigneur de Guerre). L'Exocrine arrêta enfin de dévier et tua 2 hurleurs. Au corps à corps, le Tervigon perdit encore 1 PV et tua 4 démonettes, instabilité démoniaque inclus. Les chiens de Khorne tuèrent 7 termagants et un chien fut blessé. Tour 3 des Démons : objectif tactique : sang et tripes, nettoyer le ciel, chasse au gros La Tempête Warp ne donna rien. Comme le Flyrant ne pourrait plus se poser puisque c'était le dernier tour, les véneuses n'avaient plus besoin de protéger la bête de Nurgle et son objectif 1. Elles partirent et sprintèrent pour prendre l'objectif 2. Les démonettes qui étaient déjà au niveau de cet objectif tentèrent d'aider leurs congénères contre le Tervigon mais ratèrent leur charge. Les hurleurs turbo-boostèrent, tuèrent au passage le venomthrope et contestèrent l'objectif 3 derrière la ruine des Tyranides. Démonettes et Tervigon firent match nul, 1PV perdu et 1 démonette tuée. Les chiens de Khorne tuèrent 6 termagants de plus, il n'en restait plus que 6. Et donc on s'arrêta là. Résultat de la bataille : Tyranides : - Paradis des Gros Calibres : 0 PV - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 2 Démons : - Paradis des Gros Calibres : 6 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de soutien détruit + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 15 Victoire des démons 17 à 3 ! (et grosse erreur de calcul en cours de tournoi car j'avais calculé 15 à 5, mal réveillé...) Debriefing : Une première partie contre une liste que je ne classais pas du tout dans mes nemesis : j'avais eu de la chance au tirage. Un peu de chance au grattage aussi car la partie s'est déroulée comme je l'espérais. Elle a même failli faire très mal dès le tour 1 si le prince tyranide s'était transformé en héraut démoniaque lors de la tempête warp. Mon adversaire a fait l'erreur de mettre seulement sa nouvelle escouade de 10 termagants en haie de protection contre les démons, oubliant les frappes au passage des hurleurs qui ont pu ouvrir la voie pour les chiens et les démonettes vers le Tervigon et au final aussi l'autre escouade de termagants. Entre ça et la mort du Mawloc avant même qu'il puisse frapper, mon adversaire a vu son moral tomber en chute libre car je n'avais plus qu'à lui finir son armée avec mes autres démonettes, hurleurs et véneuses. Seul le Flyrant restait intouchable mais s'il s'était posé, les véneuses l'attendaient de pied ferme. Un bon départ qui me donnait de l'optimisme pour la suite. Voici le lien vers la seconde bataille. Voici le lien vers la troisième bataille. Et voici le lien vers la quatrième bataille.
  18. Ce soir, Brice et moi avons joué une partie fun à 1000 points sur une table en 48"x48". Je sortais mes démons et lui voulait tester ces Tempestus Scions, armée que je n'avais jamais affrontée. Voici nos listes : Démons : QG Héraut de Slaanesh sur Monture avec Privilège mineur de grâce Troupes 12 Démonettes de Slaanesh 14 Démonettes de Slaanesh + Tentatrice Attaque rapide 14 Chiens de Khorne 9 Hurleurs de Tzeentch 20 Veneuses de Slaanesh Militarum tempestus : QG Tempestus Scions Command Squad avec 4 Hot-shot volley-guns et Radio vox Troupes Tempestus scion squad, embarqué dans transport 1 Tempestus scion squad avec 2 Meltaguns embarqué dans transport 2 Tempestus scion squad avec 2 Plasma rifle, embarqué dans transport 3 Tempestus scion squad avec 2 Flamers, embarqué dans transport 4 Tempestus scion squad avec 1 Grenade laucher Tempestus scion squad avec 2 Hot-shot volley-guns et Radio vox Transport 1 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 2 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 3 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Transport 4 : Taurox prime avec Taurox gatling canon et Twin linked Hotshot volleygun Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tempestus Initiative gagnée par les Tempestus qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance tempête Warp Trait de Seigneur de l'Escouade de commandement Tempestus : Relance des réserves et déviation d'1D6" seulement Commentaire d'avant-partie : Je ne connaissais pas du tout les Tempestus Scions mais considérant que j'avais face à moi l'équivalent de seulement 35 vétérans de la garde impériale en armure 4+ avec des armes coûtant cher parce qu'elles tirent à PA3 accompagné de 4 véhicules avec blindage 10 seulement, je me disais que mes démons n'auraient guère de difficulté à croquer là-dedans. Mon armée était full rush donc capable de charger au plus tard au tour 2. Et une fois arrivé dans les rangs ennemis, ce serait la razzia pour moi. Bon, je n'avais pas été trop gâté par les dés avant ce début de partie : pas le choix du côté de table, mais peu de décors bloquants de toute manière, pas de combat nocturne pour bénéficier d'un peu de couvert supplémentaire, et au moins 2 phases de tir à encaisser car je n'avais pas non plus l'initiative. Ennuyeux mais je restais confiant. Mon trait de seigneur me permettant de relancer la tempête Warp me plaisait bien aussi. Mais mon adversaire avait été très chanceux aussi avec son trait idéal pour son armée capable de frapper presque entièrement en profondeur. Bon, pas de question à se poser : droit devant et on rentre dans le tas ! Déploiement : Les scions déployèrent 2 Taurox sur chaque flanc de leur zone de déploiement, rien au centre. Et sur l'un de ses flancs, posés sur un décor, l'escouade de commandement et une escouade de base. Les 5 autres escouades de scions étaient en réserves pour frapper en profondeur. Les démons se placèrent agressivement. Les hurleurs sur la droite pour pouvoir turbo-booster sur les 2 Taurox de ce côté de table. Les chiens et les véneuses à gauche pour se charger dès que possible des 2 autres Taurox et des 2 escouades déployées. Les démonettes étaient au centre, prêtes à avancer aussi vite que possible également. Les chiens scoutèrent pour dépasser les véneuses puis les démons n'arrivèrent pas à voler l'initiative. Tour 1 des Tempestus : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 5 Les deux Taurox de droite avancèrent un petit peu pour pouvoir tirer dans les hurleurs. L'escouade de commandement passa un ordre pour jumeler ses tirs de Hot-Shot Volley Guns. Les Tempestus, infanterie comme véhicules, firent un beau carton au tir, quasiment tous leurs tirs étant jumelés et Force 4. 8 chiens et 4 hurleurs furent tués ! Tour 1 des Démons : Objectif tactique : Assassinat Tous les démons avancèrent aussi vite que possible, véneuses et chiens se retrouvant juste devant les Scions après avoir sprinté. Les hurleurs turbo-boostèrent au-dessus d'un Taurox mais ne purent lui faire perdre que 2 points de coque. La Tempête Warp de Khorne ne donna rien. Résultat à la fin du tour 1 : Tempestus : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Tempestus : Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 5, Puissance de feu écrasante Toutes les escouades en réserve arrivèrent. Elles se posèrent autour des démonettes, sur le flanc droit. L'escouade lance-flammes essaya d'arriver trop près, dévia et repartit en réserves imminentes. Rejoints par les deux Taurox, les Scions massacrèrent 10 et 5 démonettes au tir dans les deux escouades. Un porteur de fusil plasma fut cependant tué. Sur le flanc gauche, une escouade de scions descendit de son décor pour faire une petite haie défensive contre l'escouade de commandement. Et un Taurox prit un peu de distance prudente. Là encore, la phase de tir fut un vrai tir aux pigeons ! 18 véneuses furent massacrées et le héraut de Slaanesh blessé ! Toujours pas de premier sang, cependant. Tour 2 des Démons : Objectif tactique : Assassinat, Ascendance Enfin les démons allaient pouvoir riposter ! Mais avant cela, la tempête Warp de Tzeentch ne fit aucun dégât. L'escouade de 2 démonettes réussit à atteindre sans encombre les Scions avec Grenade Launcher et en tuèrent 2 sans être blessées. Les scions ne fuirent pas. L'escouade de 9 démonettes atteignit les Scions avec fuseurs mais perdirent l'une d'entre elles en tir en alerte avant d'étriper les 5 Scions. Premier sang pour les démons et objectif Assassinat réussi avec le chef d'escouade Scion ! Les hurleurs réalisèrent une charge multiple sur le Taurox endommagé et les Scions plasma. Les seules attaques de marteau de fureur détruisirent le Taurox puis tous les Scions furent tués. En contournant la haie de Scions, les chiens de Khorne purent charger l'escouade de commandement, perdant quand même un chien en tir en alerte. 4 scions furent tués et le chef blessé mais il survécut et réussit à s'enfuir non loin. Le héraut de Slaanesh quitta les deux dernières véneuses pour éviter de se prendre des tirs en alerte quand ils chargeraient la haie de scions (ou pour charger l'escouade de commandement si les chiens rataient leur charge). Aucune véneuse ne fut tuée et elles chargèrent les scions, en tuèrent 2 puis rattrapèrent les autres quand ils s'enfuirent. Résultat à la fin du tour 2 : Tempestus : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 6 A suivre plus bas...
  19. L'association Brumes présente 19 ème Tournoi des Rats du Cens règles alternatives BlackHammer http://associationbrumes.forums-actifs.com Samedi 2 et dimanche 3 juillet 2016 Sautron Modalités: Le tournoi se déroulera sur deux jours, dans la salle Atria de l'espace Saltéra, rue de la Forêt, 44880 Sautron. Le tournoi débutera à 9h30 les deux jours, soyez ponctuels ! La restauration sera possible sur place samedi et dimanche midi au prix de 5 euros chaque repas. Les p'tits déj' sont offerts ! Comment s’inscrire ? 1. Vous devez vous pré-inscrire en envoyant un mail aux organisateurs ainsi que votre liste d'armée, avant le 25 juin 2016, à l'adresse suivante: association.brumes@gmail.com Nous vous invitons à nous fournir une liste rédigée sur un traitement de texte, claire et concise (pas besoin de détailler les coûts d'équipements, options ni les profils..en revanche pensez aux domaines de magie de vos sorciers!), comportant vos coordonnées complètes (surtout votre n° de téléphone et un pseudo si possible). 2. Pour finaliser votre inscription, vous devez envoyer, avant le 25 juin 2016 dernier délai, un courrier chez : Erwan Maisonneuve 26, avenue Félix Vincent 44700 Orvault Ce courrier doit contenir : - un chèque (à l'ordre de l'association Brumes) réglant votre participation au tournoi (15 euros) et vos éventuels repas (5 euros par midi) - une note indiquant les repas auxquels vous participerez. Pour tout renseignement, difficulté concernant votre inscription, vous pouvez nous contacter : Sur le forum de l'association : http://associationbrumes.forums-actifs.com Par mail : association.brumes@gmail.com Par tel: Erwan 06 03 37 06 17 ou Job 06 95 25 45 66 Règles Nous nous référerons à la version en vigueur des règles maison BlackHammer. Vous pouvez trouver ces règles en téléchargement libre en suivant ce lien : ouvrages BlackHammer. Armées Les armées devront être sélectionnées selon les livres d'armée en vigueur et les suppléments Hordes Sauvages BlackHammer que vous pouvez télécharger librement en suivant ce lien : Livres d'armée. Les armées sélectionnées devront atteindre une valeur maximale de 1000 pts (attention aux règles de composition d'armée à cette échelle !). Figurines Les figurines devront être complètements montées ou soclées, et être entièrement peintes. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. Déroulement Les joueurs feront 7 parties dans le week-end. Le premier jour, les participants feront trois parties au sein d'une poule, la quatrième partie leur permettra de défier courageusement un adversaire de valeur (et se verront récompensés pour leur bravoure) ! Le second jour, trois rencontres seront déterminées selon une ronde suisse. Les batailles se dérouleront sur des tables de 1m50 sur 1m20 environ. Les parties se joueront selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Classement Le résultat d'une partie est déterminé selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Les joueurs reçoivent des Points de Classement (PC) répartis ainsi : - Chaque partie selon le résultat obtenu : Parties 1 à 3 Victoire 10 PC Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 4 Victoire 10 PC (voire bien plus selon le défi !) Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 5 Victoire 9 PC Nul 5 PC Défaite 1 PC Partie 6 Victoire 8 PC Nul 5 PC Défaite 2 PC Partie 7 Victoire 7 PC Nul 5 PC Défaite 3 PC - Chaque joueur reçoit 5 PC d’organisation. Des points seront retranchés pour tout non respect des dispositions du règlement (présentation de la liste, ponctualité des envois, armée…). - Chaque joueur reçoit 5 PC de fair play. Des points seront retranchés pour tout comportement déplacé envers les autres joueurs ou les organisateurs. A l'issue du tournoi, les joueurs sont classés en fonction de leur total de PC. Les joueurs ex aequo seront départagés par une note de peinture de 1 à 5, laquelle tiendra particulièrement compte de l'homogénéité visuelle de l'armée. Nous récompenserons les armées les plus réussies et leurs peintres !     Renard
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