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  1. bonjour nous sommes une jeune association et pour fêter notre changement de salle nous organisons un petit tournois de 40k pour 20 personnes le dimanche 10/11/2019 Ce tournois ne se veut pas opti a tout pris d’Où certaines restrictions . la paf est de 12 e repas du midi compris ambiance cool et détendu !! règlement en ligne sur le t3 nous sommes a votre disposition pour toutes questions bon jeu a tous !
  2. ++ DKoK [87 PL, 1460pts] ++ Détachement de bataillon + Détachement d’avant garde (Field Officer + Commissar + 2x Engineer) Total: 7 PC +HQ+ Death Korps Marshall [3 PL, 37pts] Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts] Death Korps Field Officer [2 PL, 23pts] Tank Commander [13 PL, 252pts] -Canon laser x3 -Plasma canon x2 -Missile Hunter Killer x1 +ELITE+ Death Korps Command Squad [3 PL, 47pts] -lasgun x2 -étendard régimentaire -lance plasma x2 Commissaire [2 PL, 15pts] Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts] -DK combat shotgun x10 -Frag grenades x10 -Krak grenades x10 -Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts] Combat Engineer Squad [4 PL, 80pts] -DK combat shotgun x10 -Frag grenades x10 -Krak grenades x10 Hades Breaching Drill [6 PL, 65pts] Prêtre du Ministorum [3 PL, 35pts] +TROUPE+ Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts] -Lasgun x9 -Lance flamme x1 -Frag grenades x10 Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts] -Lasgun x9 -Lance flamme x1 -Frag grenades x10 Death Korps infantry squad [4 PL, 57pts] -Lasgun x9 -Lance flamme x1 -Frag grenades x10 +TRANSPORT+ Storm chimera [5 PL, 113pts] -Autocannon x1 -Bolter Lourd x1 -Blindage renforcé x1 +SOUTIEN+ Heavy Quad Launcher Battery [6 PL, 170pts] -Heavy Quad Launcher x2 -guardsmen crew x6 Armageddon Patern Basilisk x2 [14 PL, 146pts] -Bolter Lourd x2 Master of ordnance [2 PL, 38pts] +TOTAL+ 1460 POINTS Role tactique: Dans cette liste j'ai essayé de regrouper ce qui fait la force de la Death Korps, à savoir des unités versatiles appuyées par de bonnes pièces d'artillerie en fond de table. Une liste "guerre de position" en somme. Les fantassins Le Marshall, flanqué d'un commissaire et d'un prêtre avec son escorte de commandement comprenant un étendard régimentaire et de 2 lance-plasma. Le combo "Prêtre + Étendard" amène aux 2 escouades +2 A ce qui peut faire réfléchir avant de foncer tête baissé la plupart des unités à qui il prendrait l'envie de charger. Avec un Cd boosté à 9 et un commissaire dans les parages, c'est une unité de 27 fantassins qui avance sous les tirs, lentement mais sûrement. La troisième escouade embarque dans la Storm Chimera et se tient prête à combler un trou dans la défense, à se jeter sur un objectif libre comme un frelon sur une tartine de miel, à apporter son soutien aux troupes de l'avant ou à se sacrifier pour stopper une attaque de flanc. Les élites Pas besoin de tergiverser des plombes sur le rôle tactiques des deux escouades de sapeurs embarquées dans les transports Hades. Ils creusent sous le champ de bataille pour sécuriser un objectif, détruire une unité élite de type "gros machin" ou pour saccager le fond de table adverse. Accompagnées d'un choix d'un Field Officer chacune, elles usent et abusent des stratagèmes pour augmenter leur pouvoir de destruction. Le fond de table Talon d'Achille de beaucoup d'armées, le fond de table est composé d'une batterie de deux Quad Launchers, de deux Armageddon patern Basilisk, d'un maître d'ordonnance et d'un Tank Commander monté sur châssis "Annihilator" qui tient en respect les chasseurs d'artilleries et qui donnent des ordres aux deux basilisk. Avis personnel de la formation Aucune liste n'est parfaite. Déjà je n'ai pas de volant, c'était mon intention et je sais que ça me rend très fragile de ce côté là. C'est une liste lente (un seul transport) que j'essaie d'équilibrer avec beaucoup d'artillerie et mes deux escouades de sapeurs. J'aurai pu prendre une des meilleurs unités de corps à corps du jeu et attaquer de flanc avec 10 Death Riders mais je n'aime pas peindre les chevaux et je n'aime pas non plus la pose des figurines (je suis compliqué je sais) mais je voulais une liste fluff et dans mon esprit étriqué, je ne voulais pas d'une unité de cavalerie dans une liste de siège destiné au combat urbain... 7 Points de Commandement c'est pas mal, il y a des armées qui ont plus d'autres moins, les stratagèmes que j'utilise ne coûtent pas bien chers, et 4 choix de QG me permettent de pouvoir les utiliser n'importe où. Aucun psyker... là par contre je peux être sûr que contre certaines listes je vais pleurer du sang. Mais peut-être que dans ce genre de cas mes artilleries auront un choix de cibles prioritaires différents de ceux qu'on rencontre habituellement. J'ai laissé volontairement quelques points libres pour des améliorations en vue de vos précieux conseils. J'attends vos remarques, commentaires, avis et insultes avec grande impatience ! Cordialement Wurz
  3. Bonjour a tous, le club BDR Figurines de Vitrolles ( dpt 13 ) organise un tournoi 40K. La date est en attente de validation par la mairie. Scenarios en cours de rédaction Le reglement est volontairement long et détaillé pour que chacun puisse en saisir les points. Contrairement au tournoi précèdent sur lequel j'avais fait fausse route, ce tournoi présente des restrictions afin que les parties soient le plus agréable possible pour TOUS les joueurs. N'hésitez pas a me faire des retours ou a me poser des questions pour des précisions complémentaires. C'est un retour aux basiques, parties agréables, avec des scenarios narratifs et objectifs secondaires a remplir pour obtenir des bonus. ils seront en ligne d'ici quelques jours. BDR FIGURINES VOUS PRESENTE MONDE FORGE EN DETRESSE PART II TOURNOI WARHAMMER 40,000 22 ET 23 SEPTEMBRE 2018 INFORMATIONS GENERALE Date : 22 et 23 septembre 2018 Lieu : Maison de quartier La Frescoule, allée des artistes, parc du domaine de Fontblanche 13127 VITROLLES - https://www.vitrolles13.fr/mq-la-frescoule/ Organisation : BDR FIGURINES – Contact Boris_von_Berg ou Great_harlock Contact : tournoibdr@gmail.com Nombre de places : 30 joueurs Frais d'inscriptions 30 euros pour les 2 jours, comprenant le repas du midi du samedi et du dimanche, la mise a disposition de la salle et la dotation du tournoi Horaires : accueil des joueurs a 9h le samedi et le dimanche – fin du tournoi le dimanche vers 18h Les parties seront de 6 tours maxi et dureront 3 heures, la salle étant dispo le samedi jusqu'à 21h00, un peu de flexibilité pourra être accordé aux joueurs selon la situation. L'inscription se fera sur T3 et sera définitive a réception de la liste ET du règlement https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=22070 Date limite d'inscription dimanche 9 Septembre 2018. Les chèques sont a rédiger a l'ordre de BDR Figurines et a envoyer a l'adresse suivante : Richard PELTIER , 23 avenue des Salyens, 13127 VITROLLES. Merci d'inscrire au dos de l'enveloppe votre Pseudo T3 et la mention tournoi 40K Les listes et défi seront a envoyer par mail a l'adresse suivante : tournoibdr@mail.com REGLEMENT Les armées seront composées selon les règles du JEU EGAL en tenant compte des restrictions spécifiques ci dessous Les armées ne devront pas dépasser 1500 points ET 100 figurines d'infanterie maximum Maximum 2 détachements – 1 détachement de bataillon obligatoire Application de la Big FAQ COMPLETE – des erratas – chapter approved et codex parus avant le 31 Août 2018. En cas de sortie après cette date, sauf accord de l'orga, la version utilisée sera celle parue avant le 30 août, Figurines Forge World autorisées si le joueur apporte l'index ou la datasheet correspondante Restrictions : pas de doublettes pour les VOLANTS, QG et SOUTIENS – pas de triplettes pour les ELITES et ATTAQUE RAPIDE – 3 choix max identiques pour les TROUPES et TRANSPORTS assignés – 1 seul LORD Of WAR Précision sur « doublettes / triplettes » une unité est considérée comme doublette/triplette si elle partage les mêmes KEYWORD qu'une entrée déjà jouée En cas de doute nous contacter Afin de faciliter la lecture et la correction des listes, merci de les rédiger via ALN 40K Lien du site https://40k.armylistnetwork.com/ NE PAS inclure les aptitudes, l'arsenal, les commentaires ET inclure les mots clés et les coûts des options Y faire figurer le seigneur de guerre, son trait et la relique de codex utilisée. Ils ne pourront pas être changés pour toute la durée du tournoi Y faire figurer la séparation en détachements possible sur le site. Les pouvoirs psychiques pourront être choisis a chaque début de partie. Envoyer la liste en format PDF. Dans le cas exceptionnel ou le joueur n'a pas accès a l'informatique, la liste devra être imprimée et jointe au règlement ARMEES Les armées devront être « WYSYWIG » What You See Is What You Get. En d'autres termes, l'équipement devra être STRICTEMENT identique a ce qui est noté sur la liste d'armée. Dans le cas ou l'arme ne correspond pas, la figurine sera retirée du tournoi pour sa durée entière En cas de doute merci de m'envoyer une photo de la figurine ( via Face book, c'est plus simple ) Les armées devront êtres soclées avec le socle fourni a l'achat. Il est possible pour les figurines de taille infanterie d’être soclées en 32 mm au lieu de 25 mm. En cas d'abus de jeu ou « grattage volontaire» en utilisant un socle plus grand , des pénalités seront appliquées. Un socle plus grand peut etre utilisé avec accord de l' orga pour raisons de stabilité et éviter que la figurine se casse/tombe Les véhicules n'ont pas a être soclés sauf si un socle est prévu. Les antigrav et motojets devront êtres soclés sur socle a tige transparente « d'origine » Les figurines devront être montées entièrement ( pas de jambes qui courent dans la pampa sans le reste du corps, pas de bras manquants... ) Dans le cas contraire ces figurines seront retirées de la partie le temps que leur propriétaire puisse les assembler entre 2 parties. Les joueurs disposant d'anciennes éditions de figurines actuelles pourront les utiliser. Néanmoins, en cas de différence de taille trop flagrante, il faudra avoir sous la main l’équivalent en taille du modèle actuel pour éviter tout litige sur les lignes de vues. En cas de désaccord l’arbitre tranchera sur la question. PEINTURE La peinture est conseillée mais pas obligatoire. Des points bonus seront accordés selon les critères suivants : Armée peinte et soclée entièrement selon les standards classiques ( 3 couleurs – gravier ou sable ) Minimum Syndical : 1 QG – 2 Troupes – 1 entrée au choix Armée non peinte ou juste sous-couchée SEULES les armées peintes entièrement pourront participer au concours de peinture CONCOURS DE PEINTURE Une armée entièrement peinte pourra participer au concours de peinture. Les organisateurs comptent pour une voie. Chaque participant peut voter pour l'armée qu'il préfère, le joueur obtenant le plus de voies sera vainqueur POINTS DE TOURNOIS Le tournoi se déroulera en 5 parties selon le principe de la ronde suisse. Un défi pourra être lancé pour la 1ere partie. Merci d'indiquer le joueur défié UNIQUEMENT dans le corps du mail avec la liste Les parties seront d'une durée de 3 heures. Au bout de 2h15 de jeu un rappel sera fait toutes les 15 minutes. A la fin du temps imparti, un complément de temps ne pourra être accordé qu'avec accord de l'arbitre. A l'issue de chaque partie, les points suivants seront accordés : 15 points pour une victoire 10 points pour un match nul 5 points si l'objectif secondaire est rempli 0 points pour une défaite Les points suivants pourront être gagnes/perdus en plus lors du tournoi Armée entièrement peinte 10 points Figurine Forge World peinte et/ou armée peinte + convertie 2 points Armée peinte minimum syndical 4 points Armée non peinte 0 points Points de « gestion » 10 points. Ils pourront être perdus en cas de retard conséquent a une partie (sauf cas de force majeure justifié) , en cas de comportement jugé incorrect, en cas de « foutage de gueule » sur une/des figurine, …. Dans le cas ou un joueur joue clairement la montre, il perdra directement ses 10 points de gestion. En cas de 2eme rappel a l'ordre, la partie sera comptée comme défaite pour le joueur en question. DOTATION Un lot sera accordé aux 3 premiers du tournoi et au vainqueur du prix de peinture. Selon le taux de remplissage du tournoi, des lots complémentaires seront offerts pour les places suivantes ( non définis encore ) SCENARIOS https://drive.google.com/file/d/1PTAXGrG6xDNh5RQ6asNtDS2AnRKsoshl/view?usp=sharing A très vite !!!!!!!
  4. Salut à tous, J'ai aux alentour de 800 points de tyranides mais pas encore de monstres ni de vrai QG. Je pense agrandir cette petite force car mes potes qui ont plus de points que moi voudraient jouer à plus gros format. Plein d'idées me viennent à la tête car tout est encore possible pour donner un thème à mon armée (j'aime bien les listes à thème) : full cac, horde, full tir... J'ai alors imaginé jouer une force avec pas mal de monstres mais je n'étais pas vraiment satisfait (spamer les princes et les carni ça n'est pas très original, et j'aimerai limiter les doublettes). J'ai alors réalisé qu'une liste de monstres à endu 7 c'est bien, mais à endu 8 c'est encore mieux ! Quatre choix s'offrent à moi : -Le tervigon comme QG : C'est un psyker c'est cool mais il manque d'attaques au close. -Le tyranofex avec canon briseur : un char anti char. -L'exocrine : une plateforme de tir anti tout. -L'haruspex : le roi du CAC. Certes aligner l'exocrine et le tyranofex ce n'est pas original en V8, mais j'ai l'impression que l'haruspex et le tervigon sont rares sur les tables de jeu en ce moment. Je pensais aligner ces quatre choix en 1500 points pour un total de 877 points. Cela serait complété cela avec un tyranide prime, des pygargues, voraces, lictors et termagants, à voir. Je choisirais la flotte-ruche Jörmungandr. L'idée c'est que l'adversaire ne puisse me tirer lors des premiers tours de jeu que sur mes 4 gros thons à plus de 12 PV, endu 8 et armure 2+. Le prime se cache derrière pour la synapse et les termagants (ou voraces à voir) se contentent de prendre les objectifs incognito (ils seraient joués par packs de 10 afin de se cacher plus facilement). Quand mes deux mastodontes de mêlée arrivent à proximité de l'adversaire vers T2-3, mes lictors, voraces et pygargues frappent en profondeur et tout le monde charge en coeur l'ennemi. Que pensez-vous de cette optique de liste ?
  5. Ce vendredi, Onytrix et moi avons joué une partie à 1500 points pour tester un peu le nouveau codex Dark Angels et lui apprendre à utiliser ses orks. Pour ce faire, nous avons joué avec des listes d'armées plutôt molles. Les voici : Dark Angels : QG - Asmodai - Ezekiel Troupes - 8 Scouts avec bolters Elite - 3 Aggressors avec Flamestorm - 5 Reivers Squads avec grav-chutes - 5 Deathwing Knights Attaque rapide - 3 Ravenwing Bikes avec 2 lance-flammes - 5 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - Land Raider Crusader avec multi-fuseur et bolter storm Orks : QG - Warboss avec fling kustom, pince et squig d'attak' Troupes - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' Elite - 3 Meganobz dont boss avec arme kombinée avec karbonizator - 10 Nobz avec 9 marteau-pilon energétik et diskeuz Soutien - Chariot de guerre avec kazemate blindée, kanon kitu, 4 lance-rokettes et lobeur - 2 Deff dreads avec chacun 4 pinces de dreads Volant - Burna-bommer Transport - Trukk avec boule kikass' Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur d'Asmodai figé Trait de Seigneur du Warboss : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Comme nous avions prévu de jouer plutôt mou, j'avais sciemment éviter de sortir les unités que je trouve très fortes chez les Dark Angels, à savoir Repulsors, Dark Shrouds, Hellblasters, Ravenwing Talonmaster et autres Aggressors avec Boltstorms. Je voulais quand même essayer quelques unités pour voir si elles étaient assez fortes ou pas. D'abord deux persos nommés que je n'avais quasiment jamais sortis avec les codex précédents : Ezekiel et Asmodai. Réunis ensemble, je voulais les associer aux Deathwing Knights pour faire une grosse unité de corps à corps anti-élite, ce qui n'est pas forcément le plus judicieux contre des hordes d'orks. Autant les Knights pouvaient se téléporter, autant ce n'était pas le cas des deux persos. Je devais donc sortir un Land Raider Crusader pour pouvoir les amener ensemble là où ils seraient utiles. Je voulais aussi ressortir des Inceptors avec bolters d'assaut. Je n'en avais joué qu'une seule fois auparavant et ils n'avaient pas fait grand chose avant de se faire zigouiller. Ça allait être probablement mon unité la plus optimisée contre les orks grâce à leur rapidité et leur saturation de tirs. Je voulais aussi réessayer les Reivers qui n'avaient pas fait grand chose dans ma précédente partie. Pour tester la 4++ de la Ravenwing en turbo-boost, je sortais aussi une petite escouade de motards avec lance-flammes pour pouvoir tirer normalement même après avoir sprinté. Et enfin, autant j'avais été très largement convaincu par les Aggressors avec Boltstorms, autant je voyais mal comment utiliser des Aggressors avec Flamestorms avec leur courte portée rendant très difficile la possibilité de tirer 2 fois sans bouger. Du coup, j'en sortais 3 pour voir ce qu'ils valaient, me disant qu'au pire ils feraient réfléchir les orks avant de me foncer dessus au corps à corps. Et je complétais mes points avec de banals scouts avec bolters. Quand j'ai découvert la liste de mon adversaire, je me suis dit qu'elle était encore plus molle que la mienne. Pas de gros packs de 30 boyz, pas de bannière et autres painboy pour optimiser tout le monde, pas de weirdboy pour les envoyer sur moi, pas de stormboyz, même pas de tankkillas. A la place, un assortiment d'unités sympas mais pas optimisées. Des meganobz et des nobz pour l'impact de càc, un chariot et un trukk pour les transporter, un avion pour me bombarder tranquillement, deux dreads pour envoyer du lourd au càc, et 40 boyz pour compléter le reste. A priori, sur le papier, je sentais la partie bien à mon avantage car l'armée ennemie n'était pas très rapide et je pouvais l'encercler avec mes Inceptors et mes Reivers arrivant en fep, la canarder en attendant qu'elle arrive et choisir mes cibles pour mes Terminators. Seul souci, je n'avais pas grand chose pour gérer ses deux véhicules et ses deux dreads, à l'exception des terminators qui ne pourraient pas être partout à la fois. Mais à priori, ce n'était pas bien grave. Dans tous les cas, c'était une partie test donc l'occasion de... tester des trucs. Déploiement : Les Orks se déployèrent presque entièrement sur le flanc droit, avec les meganobz et le warboss dans le chariot de guerre, les nobz dans le trukk et le Burna-bommer totalement à droite. Les Dark Angels se déployèrent de manière bien plus centrale, avec les Deathwing Knights, Asmodai et Ezekiel dans le Land Raider, les Agressors à l'avant-centre et les motards à gauche. Reivers et Inceptors attendaient en réserves. Les Dark Angels gagnèrent le jet d'initiative. Tour 1 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 5 Tandis que le reste des Dark Angels n'avançait quasiment pas, les motards turbo-boostèrent pour arriver à portée de lance-flammes des boyz dans la ruine et les Inceptors tombèrent du ciel sur l'objectif 5. Leurs tirs conjugués tuèrent 15 boyz dans la ruine et les 5 derniers s'enfuirent au test de moral car l'autre bande de boyz était trop loin pour offrir son commandement. Premier sang ! Les Reivers, eux, restèrent en réserves. Le Land Raider visa le Chariot de Guerre mais ne lui fit perdre que 2 PV seulement. Tour 1 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée Les Dreads avancèrent vers les motards et les deux transports avancèrent vers les Dark Angels mais sans encore faire débarquer leurs passagers. Ces derniers restaient prudemment hors de portée de charge des Terminators. L'avion utilisa toute sa vitesse pour passer au-dessus des Dark Angels et larguer sa bombe sur les Aggressors mais sans rien leur faire. L'avion, le chariot de guerre et le trukk tirèrent mais ils prouvèrent que les orks n"étaient vraiment pas faits pour le tir et ratant à peu près tout et ne faisant aucun dégât. Les dreads chargèrent les motos, le premier perdit 3 PV sous les flammes de tir en alerte, mais les 3 motards furent ensuite exterminés. Les boyz avaient couru mais pas assez vite pour sortir tous de la zone de déploiement pour le moment. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Orks : Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 0 VP Total : 2 VP Tour 2 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros L'unité de combat au grand complet débarqua du Land Raider pour se jeter sur les deux Dreads. Ezekiel passa un sort de Châtiment qui fit perdre 2 PV au chariot de guerre puis lança Juste Répugnance sur les Deathwing Knights pour qu'ils relancent leurs jets pour toucher et blesser (surtout blesser puisque toucher, Asmodai le leur permettait déjà). Puis ils chargèrent tous les Deff Dreads et en détruisirent un (Chasse au gros) mais laissèrent l'autre avec encore 3PV restants. Ce dernier tenta de se venger sur Ezekiel mais la sauvegarde invulnérable du maître archiviste le protégea. Pendant ce temps-là, les Inceptors s'étaient avancés derrière les Dreads pour se mettre à portée de tir de la seconde escouade de boyz qu'ils arrosèrent pour en tuer une dizaine. 3 orks de plus s'enfuirent ensuite au test de moral. Les Aggressors, qui n'avaient pas bougé, purent partager leurs double tirs entre le Burna-Bommer et le chariot de guerre qui étaient tous les deux à portée de lance-flammes. L'avion perdit une paire de PV et le véhicule 4 autres PV. Par contre, les tirs du land raider contre le même chariot ne donnèrent rien du tout. Quant aux scouts, ils réussirent à endommager un peu le trukk. Au passage, ils tenaient l'objectif 1. Une fois de plus, les Reivers restèrent en réserves, attendant de voir la situation au troisième tour avant d'arriver en grav-chute. Tour 2 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 6 Les passagers débarquèrent des transports, avec les meganobz se dirigeant droit sur les patrons et les Terminators, tandis que le Warboss attendait les Nobz pour leur prendre de profiter de sa Waaagh. Le chariot de guerre tua un Aggressor à coup de rokettes puis encaissa les tirs de contre-charge des deux autres en perdant 3 PV. Cela permit aux Nobz de réussir leur charge sur eux et de les massacrer. Puis quand ce fut au chariot de s'engager, il englua le Land Raider pour l'empêcher de tirer au tour suivant. Les Meganobz chargèrent Ezekiel et l'éliminèrent puis engagèrent Asmodai et les Terminators. Le Deff Dread tenta de tuer Asmodai mais la sauvegarde invulnérable de ce dernier le sauva et le laissa en vie avec 2 PV restants. Quand ce fut aux Deathwing Knights de frapper, ils détruisirent le Dread et tuèrent un Meganobz, ces derniers ayant réussi 4 belles sauvegardes sur 5 sans quoi chaque blessure non sauvegardé aurait tué l'un d'entre eux. De son côté, le trukk approcha des scouts et de l'objectif 6. Ses tirs et une partie de ceux du chariot de guerre et du burna-bommer tuèrent 2 scouts puis le trukk les chargea pour les engluer et commencer à défendre l'objectif 6. Les autres tirs du burna-bommer et ceux des meganobz tuèrent un inceptor et en blessèrent un autre. Les boyz défendaient l'objectif 4 et étaient enfin sortis de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels Eternal War : 7 VP (3 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 11 VP Orks : Eternal War : 6 VP (3 unités détruites) Maelstrom : 1 VP Total : 7 VP Tour 3 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat Les Reivers arrivèrent enfin et se placèrent dans le camp des orks, derrière le Warboss. Ils furent cependant malheureux car leurs tirs sur les nobz ne donnèrent rien du tout. Par contre, les Inceptors qui s'étaient approchés pour se mettre à portée de tir furent bien plus efficaces car ils tuèrent 5 nobz. Les autres ne s'enfuirent pas. Les scouts se désengagèrent et reprirent l'objectif 6 au trukk. Le land raider se désengagea et s'éloigna au maximum des nobz et du chariot de guerre. Et au corps à corps, les Deathwing Knights massacrèrent les deux derniers meganobz. Mais les boyz laissés tranquilles achevèrent de Défendre l'objectif 4. Tour 3 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1 Les Nobz se jetèrent sur les scouts, sans prendre la peine de faire charger le trukk en premier. Un nobz fut blessé par les tirs en alerte mais les scouts furent exterminés et l'objectif 6 repris. Les boyz, eux, se lancèrent contre les Reivers. Mais l'équilibre du combat n'était pas le même ici. Le Burna-Bommer tua avant tout un Reiver puis les boyz chargèrent et tuèrent 2 autres Reivers, mais les deux derniers Space Marines Primaris tuèrent 3 boyz en retour. Le Burna-Bommer avait aussi laissé tomber sa seconde bombe sur les Deathwing Knights mais n'en blessa qu'un seul. Quant au Chariot de Guerre, il retourna à nouveau engluer le Land Raider. Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels Eternal War : 10 VP (4 unités détruites + 2 unités à moitié détruites) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 14 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP Total : 12 VP Tour 4 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers Les Reivers se désengagèrent pour laisser le champ libre aux Inceptors qui massacrèrent les boyz au tir (Pas de prisonniers) et prirent l'objectif 3. Le Land Raider se désengagea encore et les Deathwing Knights et Asmodai se lancèrent vers le Chariot de Guerre pour l'achever à coups de masse de rédemption... mais malgré une possibilité de relance, ils ratèrent complètement leur charge à 7 pouces (pour être honnête, Asmodai ne tenta pas sa chance après les Knights, de peur de perdre ses 2 derniers PV sur un tir en alerte de kanon kitu trop chanceux). Pendant ce temps là, nobz et trukk finissaient de défendre l'objectif 6. Tour 4 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 2 Le Burna-Bommer tenta sans succès d'achever les Reivers, n'en blessant qu'un. Le warboss et les nobz, embarqués dans le trukk, s'emparèrent de l'objectif 1. Et le chariot de guerre englua à nouveau le land raider en prenant soin de prendre au passage l'objectif 2 et de se tenir aussi éloigné que possible des Deathwing Knights. Résultat à la fin du tour 4 : Dark Angels Eternal War : 11 VP (5 unités détruites + 1 unités à moitié détruites) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 18 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 17 VP A ce stade de la bataille, il ne faisait guère de doutes que les Deathwing Knights allaient enfin pouvoir détruire le chariot de guerre (ils n'allaient quand même pas rater une nouvelle charge à 6 ou 7" avec possibilité de relance !), laissant le champ libre au Land Raider pour plus tard. Et les Inceptors allaient pouvoir canarder soit le trukk soit le warboss s'ils réussissaient à bien se placer. De son côté, l'infanterie ork ne pouvait plus faire grand chose, et seul le Burna-Bommer pouvait encore espérer achever l'unité des Reivers si je n'arrivais pas à la cacher correctement. Bref, dans tous les cas, ça allait se terminer par une toute petite victoire des Dark Angels. Et comme le temps commençait à manquer, nous avons choisi d'arrêter la partie là sur une quasi égalité qui convient bien pour une telle partie test. Debriefing : Partie sympa car plutôt molle et parce que les orks ont bien remonté la pente alors qu'à la fin de mon tour 2, je les voyais très mal partis. Mais une fois arrivés dans mes rangs et en mesure de m'empêcher de tirer avec une partie de mon armée, ils ont fini par pas mal s'en sortir du tout. Evidemment, je n'avais pas joué très prudemment ni agressivement : c'était juste une partie test et je préférais aider mon adversaire à choisir les bons coups pour mieux équilibrer le conflit. Ce qu'il en ressort côté orks est très rapide à dire : il faut absolument laisser ses bandes de boyz proches les unes des autres pour éviter de voir ses orks s'enfuir bêtement. Pour le reste, pas de surprise : des orks au càc c'est bon, des orks au tir c'est mauvais, et face à une armée mobile qui peut tirer en gardant ses distances, les orks c'est plutôt faible. il y a juste le chariot de guerre qui m'a bien embêté car je n'avais pas de quoi le détruire facilement et l'empêcher d'engluer mon land raider. Côté Dark Angels : - Deathwing Knights : ils ont été super sur cette partie. Ils sont parfaits pour détruire des élites et des véhicules. Et comme j'ai eu la chance de ne pas les voir submergés par une horde d'orks, ils ont été impeccables ici. Par contre, une fois que l'ennemi s'en éloigne, ils ont bien du mal à rattraper leurs cibles. - Ezekiel : je n'ai pas eu trop le temps de voir ce qu'il donnait. Sur cette partie, il n'a pas fait mieux qu'un simple archiviste, à part profiter de sa sauvegarde invulnérable pour tenir un tour avant de se faire tuer au suivant. Le sort Juste Répugnance des Dark Angels est par contre très puissant ! - Asmodai : comme Ezekiel, il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Sort Juste Répugnance l'a remplacé pendant les 2 phases de càc les plus importantes et il n'était plus très nécessaire au moment de tuer les Meganobz car le sergent des Deathwing Knights n'a même pas eu besoin de frapper : les autres Knights avaient déjà fini le boulot avant. Je ne pense pas le rejouer dans l'immédiat. - Motards de la Ravenwing : armés de lance-flammes, ils peuvent effectivement aller harceler le flanc d'une armée ennemie. Mais les rapprocher ainsi les met trop vite en danger et j'ai du mal à voir comment ils pourraient vraiment se rentabiliser. - Inceptors : ça a été l'unité de match, juste devant les Deathwing Knights. Presque à eux seuls, ils ont tué les 2 bandes de boyz et la moitié des nobz. Et surtout, leur mobilité me permettait de porter la menace où je le désirais. Dans ma partie précédente, je les avais envoyés en plein coeur du danger et ils avaient été rapidement éliminés. Mais ici, en les faisant évoluer depuis les flancs puis vers le coeur, ils ont pu faire des ravages sans se faire tuer trop vite. - Reivers : ils ont été à nouveau décevants sur cette partie car ils n'auront tué que 3 boyz au final. Mais leur solidité a permis de sauver les points permettant aux Dark Angels de garder l'avantage au final. Je ne sais pas si ça aurait été utile de les faire venir plus tôt, peut-être... - Land Raider Crusader : il ne vaut vraiment pas ses points et ce n'est pas une nouvelle. Il se fait trop facilement engluer et ne sert plus à rien. Le Repulsor lui est infiniment supérieur. Ou un predator canon laser si on veut comparer au land raider de base. - Aggressors avec Flamestorm : mouairf... pas convaincu. A part peut-être face à une horde tyranides, les orks étaient la cible idéale pour les tester, mais leur portée de tir est trop courte, eux aussi se font facilement engluer par un véhicule et ensuite ils ne sont pas assez solides pour durer longtemps. A sortir uniquement en partie fun. - Scouts bolter : rien de nouveau les concernant. La relance des 1 pour toucher quand je n'avais pas bougé n'a pas servi à grand chose, pas plus que le fait de ne perdre qu'une fig max au moral puisqu'ils étaient déjà morts avant ça...
  6. Salut à tous! Je me suis inscrit à un petit tournoi local qui aura lieu dans 10 jours et j'aimerai avoir quelques retours sur la liste que je pense y amener. L'organisateur a imposé très peu de restrictions, la plus importante dans mon cas étant le maximum de deux détachements différents par armée. Je ne dispose pas trop de quoi faire de spams, mais j'ai pas mal de flexibilité pour faire des changements. Sur ce, la liste: BATAILLON - Ulthwé QG Autarque 104 Ailes, épée énergétique, pistolet à fusion, masque de banshee. Warlord, Fate Reader. Farseer Skyrunner 140 Lance chantante. Ghosthelm of Alishazier. Guide, Malédiction. TROUPES Rangers 60 x5 Rangers 60 x5 Vengeurs 64 x5, Exarque avec deux catapultes. ELITES Gardes Fantômes 225 x5, D-scythe TRANSPORT Wave Serpent 154 Canon shuriken jumelé, Canon shuriken, Moteurs vectoriels, Moteur Stellaire. Wave Serpent 144 Canon shuriken jumelé, Canon shuriken, Moteurs vectoriels. SPEARHEAD - Ulthwé HQ Warlock Skyrunner 70 Protect/Jinx SOUTIEN Faucheurs Noirs 140 5 Faucheurs Noirs, Exarque avec Lance-missile tempête. Prisme de feu 160 Prisme de feu 160 1491 Points, 7CP, 9 poses. Excusez mes traductions, je sais pas comment s'appelle les nouveautés dans le dex français. Le serpent avec moteurs stellaire transportera les gardes fantômes, l'autre serpent les vengeurs et faucheurs. Je pense avoir suffisamment de tirs antichars et anti-troupe lourdes pour ce format, et je ne m'attends pas à tomber sur des hordes de conscrits (mais je ne connais pas tous les joueurs, je risque des surprises). Avec l'autarque je tourne en moyenne à 9CP, ce qui devrait me permettre d'utiliser le Linked Fire des prismes à chaque tours. Vu l'investissement en points dans ces deux chars et l'importance qu'ils auront dans ma liste, je pense devoir porter une attention toute particulière à les protéger en début de partie. L' un d'entre eux portera sans doute une matrice cristalline de visée. 9 poses, c'est beaucoup à mon goût. Je ne suis pas 100% certains de mettre des motojets à mes psykers à cause de cela. Il reste de la place dans mes serpents, je pourrais peut être faire baisser le nombre de poses en les laissant à pieds. Je ferai sans doute un compte rendu du tournoi, avec photos si possible. Angelvs, over.
  7. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1500 points où Nurgle affrontait Khorne dans un mélange de Space Marines du Chaos, Daemons et Death Guard. C'était une partie fun où nous jouions des armées variées et théoriquement peu optimisées. Voici nos listes : Nurgle : Détachement Bataillon Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres maléfiques et relique la Plate Suppurante - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague marines avec fusil à plasma et gantelet énergétique - 26 Cultistes du Chaos avec armes de corps à corps - 20 Poxwalkers Elite - 4 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec 2 crache-peste Détachement Patrouille Chaos Daemons de Nurgle : QG - Héraut de Nurgle Troupes - 4 Nurglings Elite - Beast of Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones Khorne : Détachement Avant-garde Space Marines du Chaos de Khorne : QG - Prince démon de Khorne ailé avec Hache démoniaque, Bolter Warp et relique Talisman de Sang Ardent Elite - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - Helbrute avec Fléau énergétique et Combi-Bolter - 12 Possédés Détachement Outrider Daemons de Khorne : QG - Héraut de Khorne sur Juggernaut Attaque rapide - Chaos Spawn - 15 Flesh Hounds - 15 Flesh Hounds Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par Khorne Trait de seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP 4+ Trait de seigneur du Prince Démon de Khorne : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais fait ma liste sans chercher à l'optimiser et en sortant simplement les figurines peintes et wysiwyg dont je disposais. Elle s'axait à la base sur un gros pack central destiné à rentrer (lentement) dans l'ennemi. J'imaginais ma stratégie de base comme étant axée sur un bouclier formé par les cultistes et entourant des poxwalkers avec le stratagème "les morts se relèvent" pour grandir leur nombre à la mort de chaque cultiste, et avec eux les Deathshrouds et le Foul Blightspawn pour une contre-charge qui ferait très mal. Le prince démon de Nurgle pourrait être un électron libre et chercher à peu près n'importe qui, de même que les Plague Drones (ou Mouches de Nurgle) et le Bloat-drone qui ne feraient pas forcément mal mais sauraient harceler en engluer l'ennemi. Surtout si le héraut de Nurgle pouvait booster leur force en restant proche d'eux. Les nurglings et la bête de Nurgle serviraient à prendre les objectifs. Le malignant plaguecaster et les plague marines étaient là en soutien mais sans but précis. En face, mon adversaire me sortait une liste joliment fluff de Khorne. Un prince démon de Khorne, un peu boosté mais en pratique moins costaud que celui de Nurgle. Le grand classique de la V7 : deux gros packs de chiens de Khorne. En V7, leur vitesse et leur capacité de scouter étaient des armes idéales pour pouvoir charger l'ennemi vite et fort. Mais je ne savais pas ce qu'ils donnaient en V8. Deux helbrutes de càc : de quoi faire assez peur à mes unités costaudes telles que mon prince, mon drone ou mes mouches de Nurgle. Un héraut de Khorne avec son aura donnant +1 en Force à tous les démons de Khorne, c'est-à-dire à presque toutes les unités de l'armée de mon adversaire. Un pack de 12 possédés, pour une force de frappe conséquente mais pas forcément optimisée. Et un spawn pour prendre les objectifs. Nous avions donc 2 armées de corps à corps. Une qui frappait fort, et l'autre qui encaissait fort et ne frappait pas si mal non plus. Autant dire que nous ne prévoyions de ne pas beaucoup jouer le Maelstrom et que l'avantage serait sans doute à celui qui chargerait en premier. Déploiement : Les deux armées se firent globalement face à face. Sur le flanc droit, le Chaos Spawn était placé face aux Nurglings infiltrés et à la bête de Nurgle. Et tout le reste était plus au centre de la table, avec les 2 princes l'un en face de l'autre, le pack de poxwalkers et de cultistes avec le Plaguecaster et le Foul Blightspawn sur la droite, les plague marines au centre et les mouches de Nurgle, Bloat-drone et héraut de Nurgle à gauche. Les Deathshrouds terminators arriveraient en téléportation. De l'autre côté de la table, les possédés et le héraut de Khorne étaient au centre, les Helbrutes juste à côté et les chiens de Khorne de chaque côté. Khorne gagna l'initiative et décida de commencer. Nurgle ne tenta pas de lui voler cet honneur. Tour 1 de Khorne : Le gros de l'armée avança un petit peu seulement, laissant les unités hors de portée de charge du gros de l'armée de Nurgle et à portée lointaine des rapides tels que les drones et le prince démon de Nurgle. Seul un chien de Khorne avança plus avant pour à la fois prendre l'objectif 3 pour remplir une mission Maelstrom et servir d'appât pour que les unités de Nurgle le charge puis subissent une grosse contre-charge. Les rares tirs tuèrent quand même 3 cultistes. Sur le flanc droit, un pack de chiens tenta une charge lointaine contre les nurglings et n'y arriva pas. Le Chaos Spawn la réussit par contre mais se rata totalement et ne fit aucun dégât alors qu'il subit en retour la perte de 2 PV. Tour 1 de Nurgle : Sur le flanc gauche, les démons de Nurgle se firent un plaisir de succomber à l'attrait de l'appât laissé par Khorne. Ils prirent soin de ne pas tirer ou lancer de sort Châtiment sur les chiens de Khorne pour ne pas tuer le plus proche et s'assurer une charge facile. Et les Deathshrouds terminators se téléportèrent dans le dos des forces de Khorne, pour à la fois la mission Derrière les lignes ennemies et pour amener le danger directement chez eux. Le prince démon de Nurgle, lui, prit un risque et se plaça à portée de charge moyenne du Helbrute sachant que s'il le ratait, il risquait fort de prendre la mort au prochain tour. Il voulut lancer Miasmes de la Peste sur lui-même mais fut abjuré par les chiens de Khorne. Le Bloat-drone utilisa ses crache-pestes sur le Helbrute pour lui faire perdre 1 PV. Puis les Mouches de Nurgle et le Bloat-drone chargèrent les chiens et, grâce à une relance, le prince démon put atteindre le Helbrute. Le prince démon frappa mais laissa le Helbrute avec un dernier PV. Cependant, celui-ci riposta et fit perdre 4 PV au Prince Démon mais celui-ci réussit au passage plusieurs sauvegardes d'armure avec sa Plate Suppurante qui causèrent des blessures mortelles au Helbrute et suffirent à l'achever. Usant de points de commandement, les chiens de Khorne frappèrent en premier mais sans le bonus de force de leur charge, ils ne réussirent à faire perdre que 3 PV aux Mouches de Nurgle et rien du tout au Bloat-drone. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 4 chiens et en blessèrent un 5e. Les cultistes ayant réussi une faible Avance, ils progressèrent peu et les poxwalkers et autres personnages Death Guard cachés au milieu d'eux encore moins. Les plague marines tuèrent un possédé au tir, et le Plaguecaster un chien de Khorne d'un Châtiment. Sur la droite, la bête de Nurgle rejoignit le combat contre le Chaos Spawn mais ne fit qu'une unique attaque ratée. Les Nurglings firent perdre 1 autre PV au Spawn mais il restait en vie et réussit par contre à faire perdre 4 PV à la Bête de Nurgle. Tour 2 de Khorne : Réagissant à l'assaut des démons de Nurgle, les forces de Khorne encerclèrent les nouveaux venus. Seul le Helbrute se chargea du prince démon de Nurgle, celui de Khorne, les possdés et le Héraut préférant s'occuper des Mouches. Malheureusement pour lui, le Helbrute rata la grosse majorité de ses touches et blessures et ne réussit à faire perdre que 2 PV de plus au prince démon qui non seulement resta en vie mais en plus sa Plate Suppurante fit perdre un PV au Helbrute. Puis la riposte du prince fut radicale car il causa 7 blessures dont 3 furent sauvegardées mais les 4 autres suffirent à faire perdre les 7PV restants du Helbrute qui fut détruit. Les choses ne s'étaient vraiment pas passées comme l'avaient prévu Khorne : le prince devait mourir et laisser un Helbrute en pleine forme prêt à accueillir le reste de l'armée de Nurgle et au lieu de ça, il restait le prince démon de Nurgle prêt à se faire soigner par le héraut de Nurgle et plus de Helbrute. Pendant ce temps, les Mouches de Nurgle avaient utilisé 2 points de commandement pour pouvoir frapper et tuer 4 chiens (dont celui qui était déjà blessé). Puis le prince démon de Khorne et les possédés firent un tel overkill sur les Mouches que le héraut ne put même pas frapper. Les chiens ne purent rien faire au Bloat-drone par contre. Sur le flanc droit, les chiens de Khorne rejoignirent le combat pour aider le Chaos Spawn. Ils achevèrent la Bête de Nurgle et tuèrent un socle de nurglings, empêchant du coup le Spawn ainsi désengagé de frapper. Les Nurglings ripostèrent en tuant un chien. Tour 2 de Nurgle : Le stratagème "les morts se relèvent" fut passé à nouveau. Les chiens de Khorne étaient trop loin pour que les cultistes aient une chance raisonnable de pouvoir les charger. Alors ils se contentèrent de sprinter pour faire une longue haie de protection s'étalant de la direction des chiens à celles du reste du combat. Les poxwalkers, le Foul Blightspawn et le Plaguecaster se dirigèrent eux vers le gros de la mêlée de gauche. Dans leur mêlée, les chiens de Khorne tuèrent un socle de nurglings et blessèrent un autre, puis sauvegardèrent les blessures faites par les nurglings. Dans cette fameuse mêlée, le prince démon de Nurgle passa Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fut soigné de 2 PV par le héraut de Nurgle. Un Châtiment du Plaguecaster blessa un chien de Khorne et il offrit +1 force +1 Endu aux Cultistes. Le Bloat-drone se désengagea et souffla sur les possédés leur faisant perdre pas moins de 7 PV. Les tirs des Plague marines en tuèrent un de plus. Puis les Deathshroud Terminators réussirent une belle charge multiple. Le prince démon et un Deathshroud utilisèrent toutes leurs attaques sur le Héraut de Khorne qui fut chanceux et survécut avec un unique PV. Les autres Deathshrouds tuèrent 4 possédés et 2 chiens. En retour, le Héraut tua un Deathshroud mais les possédés survivants ne réussirent pas à passer leur sauvegarde. Et les derniers possédés s'enfuirent ensuite au test de moral. Le Bloat-drone chargea le prince de Khorne et les chiens et fit perdre 1 PV au prince. La riposte de ce dernier lui fit cependant très mal car il perdit 7 PV. Les chiens de Khorne ne réussirent à blesser ni le Drone ni les Deathshrouds. A ce stade de la partie, le camp de Khorne avait toutes ses unités engagées au corps à corps. Dans le meilleur des cas, le prince démon réussissait à détruire le Bloat-drone et le héraut pouvait faire mal à un Deathshroud. Et peut-être les chiens de Khorne de droite pouvaient achever les nurglings. Mais les Deathshrouds et le prince démon allaient achever le Héraut et achever ou presque les chiens de Khorne de gauche. Et si le Chaos Spawn voulait charger les cultistes, il perdrait très vite son dernier PV. Et la seconde vague de la Death Guard était en train d'arriver avec tous les plague marines, poxwalkers, Foul Blightspawn, Plaguecaster et éventuellement les cultistes aussi. Au tour suivant, la lance-à-peste du Foul Blight spawn et la charge des Deathshrouds et/ou du Prince de Nurgle acheverait le Prince de Khorne, et les cultistes pourraient charger les chiens de Khorne de droite et non seulement leur faire mal et les engluer mais aussi créer de nouveaux poxwalkers avec tous leurs morts. Le côté gauche de la table avec le maximum d'objectifs pour la mission Paradis des Gros Calibres serait complètement aux mains de Nurgle à la fin du tour 3 et les chiens resteraient au mieux englués sur l'extrême droite de la table, incapables de rien faire si ce n'est tenter de survivre jusqu'à la fin de la partie. Bref, mon adversaire abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Sans chercher à l'optimiser, mon armée s'était quand même révélée plus forte que celle de mon adversaire. Alors quand en plus un peu de malchance de son côté l'a empêché de réussir ses actions clés comme la tentative de tuer le prince démon de Nurgle au tour 2, il s'est vite retrouvé sans espoir de gagner. En effet, il a suffi d'un peu plus de la moitié de mon armée pour détruire sa force de frappe et engluer le reste, alors même que ma seconde vague de troupes n'était pas encore arrivée. Mon adversaire n'a pas fait de grosses erreurs mais à bien y réfléchir, il a quand même fait au moins 2 mauvais choix. Tout d'abord, il a envoyé ses chiens se fourvoyer contre les nurglings alors qu'ils auraient été bien plus utiles sur le flanc gauche pour gérer le gros de la force de frappe de Nurgle. Et ensuite il n'a envoyé que le Helbrute contre le prince démon de Nurgle et au contraire envoyé trop de monde contre les Mouches de Nurgle. C'est vrai que les statistiques donnaient le prince mort sous les coups du Helbrute mais on ne sait jamais avec les jets de dés et ce fut effectivement le cas ici. Assurer le combat en soutenant le Helbrute avec une charge multiple du prince de Khorne contre les mouches et le prince de Nurgle aurait été judicieux. Avec le Helbrute en vie et le prince de Nurgle mort, la suite de la partie aurait été bien plus équilibrée et les Deathshrouds nettement moins libres de ravager les rangs de Khorne. Il serait resté la menace des cultistes et poxwalkers en approche, et le crache-peste du Foul Blightspawn, mais avec les chiens de droite et le Helbrute, il y avait sans doute de quoi les gérer quitte à s'engluer dans une marée de poxwalkers. Les forces de Khorne sont bien malheureuses quand elles n'ont pas de berzerkers. Le prince de Khorne est nettement plus faible que celui de Nurgle car même s'il frappe plus, il est bien moins solide. Les Helbrutes peuvent faire peur mais ils restent fragiles car ils n'ont que 8 PV, n'ont ni sauvegarde invulnérable ni Insensible à la douleur, et succombent donc vite aux grosses unités de càc ou aux tirs lourds. Les chiens de Khorne sont devenus vraiment trop faibles pour leur prix. Oui ils peuvent engluer, mais ils sont plus lents qu'avant et n'ont pas assez d'attaques, pas assez de PA et pas assez de dégâts par attaque pour faire vraiment peur au combat. Le Héraut de Khorne sur juggernaut est pas mal car il fait quand même assez peur au càc et surtout le +1 en force qu'il offre autour de lui est bien pratique. Les possédés par contre... malgré leur 2e PV, ils restent quand même anecdotiques à part en partie molle. Côté Nurgle : Mon prince démon a été parfait ici, résistant pile comme il le fallait, et bien efficace en retour. La relique Plate Suppurante est juste idéale contre les armées de càc. J'ai été surpris de l'efficacité des Mouches de Nurgle contre des démons à 2 PV : c'est la cible idéale pour les armes empoisonnées PA0 et Dégâts 2 des mouches et les chiens de Khorne n'ont pas aimé du tout. Le Bloat-drone a aussi été sensationnel pour engluer les chiens puis le prince démon tout en faisant de beaux dégâts au tir, en tout cas au tour 2. Les Deathshroud Terminators font vraiment le ménage quand ils peuvent atteindre une ou plusieurs cibles. Certes ils coûtent très cher et quand ils n'ont pas un Mortarion à protéger ils ne se rentabilisent pas forcément, mais c'est une unité qui fait bien peur et ne craint pas de foncer dans le tas. Le coût des cultistes + poxwalkers sous stratagème "les morts se relèvent" est toujours efficace car l'ennemi préfèrent toujours aller voir ailleurs plutôt que de créer de nouveau pox et cela offre la main-mise sur la zone de table où ils se trouvent. Mais ils sont toujours aussi lents et je dois pas très amusants à jouer à mon goût. Le Foul Blightspawn n'a pas pu montrer son intérêt ici mais mon adversaire m'a indiqué qu'il lui faisait très peur, non pas trop pour sa lance-à-peste mais pour le fait qu'il pouvait bloquer les avantages de charge de ses unités de Khorne. La bête de Nurgle et les nurglings sont toujours très bien pour prendre les objectifs. Un allié Héraut de Nurgle est par contre bien pratique pour booster la force des démons de Nurgle (dont celle des crache-peste du Bloat-drone du coup) et pour soigner son patron. Le Plaguecaster n'a pas fait grand chose par contre. Et les plague marines sont vraiment anecdotiques. C'est dommage car j'adore leurs figurines mais ils ne font pas grand chose, coûtent cher et je ne trouve pas de manière de les exploiter de manière intéressante, la version càc étant trop cher pour ce qu'elle fait et celle de tir sans grand intérêt.
  8. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie dans les restrictions Ligue à 1500 points. Pour l'occasion, je lui prêtais mon armée Death Guard (il voulait s'amuser avec Mortarion) et je lui opposais une armée test pour voir si elle pouvait tenir la route face à de la Death Guard "dure". Voici nos listes : Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres et relique Plate Suppurante Troupes - 3 Nurglings Elite - 3 Deathshroud Terminators - Beast of Nurgle - Helbrute avec Fléau énergétique et Lance-missiles Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissonneuse-hacheuse - 3 Plague Drones Soutien - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste Lord of War - Mortarion Salamanders : QG - Capitaine avec épée énergétique - Lieutenant Primaris Troupes - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec bolters et bolter lourd Elite - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles Attaque rapide - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon Soutien - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Predator avec 2 Bolters lourds Transport - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Mission ETC N°5 Eternal War : La Relique Maelstrom of War : Butin de Guerre Pas de décompte des KP Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Salamanders (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon : FNP4+ Trait de Seigneur du Capitaine Salamanders : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : La partie était avant tout un test pour rigoler d'une liste bien clash de Death Guard centrée sur Mortarion, protégé par des Deathshrouds et accompagné de plein d'unités solides et rentre-dedans pour un rush global sur l'ennemi. Niveau figurines, le Plague Burst Crawler serait un vindicator en count-as, et le Bloat-drone et le Helbrute auraient aussi leurs armes en count-as. En face, j'avais proposé plusieurs listes à mon adversaire, basées sur les figurines dont je disposais, dont une de démons de càc avec un Lord of Skulls. Mais la liste la plus appropriée face à de la Death Guard costaude mais un peu lente paraissait être une liste bien shooty pour les éliminer avant qu'ils arrivent. J'ai donc proposé une liste de tir avec des Salamanders (pour leur relance de jets pour toucher/blesser), même si j'allais utiliser mes figurines de Dark Angels (ils sont verts aussi donc c'est bon). La mission ETC tirée au hasard comprenait La Relique, ce qui ne m'arrangeait pas car je me voyais mal aller la chercher et me prendre de plein fouet la charge de toute la Death Guard. Il allait donc falloir que je compense bien au Maelstrom !... ce qui ne serait pas facile non plus si je devais rester aussi éloigné que possible de l'ennemi. Déploiement : Se déployant en premier, les nurglings se posèrent directement au contact de la Relique au centre de la table. Puis les autres unités de la death guard se placèrent de manière offensive, prêts à foncer droit devant, à part la bête de Nurgle qui allait rester cachée à portée de l'objectif 3. Mon adversaire prit le risque de ne pas déployer les Deathshrouds, comptant sur son +1 aux jet d'initiative pour commencer à jouer en premier et ne pas se prendre de tirs sur Mortarion avant qu'il se soit déplacé. En face, je déployais mes unités de tirs en cercle autour du capitaine et du lieutenant primaris destinés à leur permettre de relancer les 1 pour toucher et pour blesser. Je postais le predator un peu vers l'avant dans l'idée pas très claire d'essayer d'engluer un peu l'ennemi avant qu'il charge les devastators et les speeders. Puis j'ai hésité sur la position des scouts. J'aurais pu les poser moi aussi contre la relique mais ils se seraient alors fait massacrer au tour 1. J'aurais pu les poser sur les flancs près de la zone de déploiement ennemie mais là aussi, ils se seraient très vite fait charger et auraient offert le premier sang. J'ai donc choisi d'en mettre 5 à portée de la Relique pour la prendre si j'avais le premier tour mais assez éloignés pour ne pas craindre de charge ennemie, et les autres seraient sur le flanc gauche pour tenir l'objectif 6 et empêcher une éventuelle frappe dans mon dos des Deathshrouds, de même que le razorback le faisait sur le flanc droit. Puis je croisais les doigts pour avoir le premier tour ou pour voler l'initiative, mais ce fut un double 1 à mes jets de dés (et dans l'incertitude d'avoir le droit ou non, je n'ai pas relancé le jet de vol d'initiative avec un point de commandement). Tour 1 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel Les nurglings s'emparèrent de la Relique et sprintèrent avec vers leur zone de déploiement Le reste de la Death Guard avança d'un bloc vers le milieu de la table et les infortunés scouts les plus proches. Les Deathshrouds se téléportèrent à 3 pouces de Mortarion et dans un décor. Mortarion rata Miasmes de Pestilence mais tua 3 scouts avec un Châtiment. Le Prince Démon ne lança pas de sort, préférant épargner les scouts survivants qui ne s'enfuirent pas. Malgré son avance qui le faisait toucher à 5+, le Plague Burst Crawler fit un beau carton sur un land speeder et lui enleva 3 points de coque. Le Helbrute rata par contre son tir. Tour 1 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Puissance de feu écrasante, Régicide Les scouts du flanc gauche avancèrent pour commencer en long contournement des positions de la Death Guard et les 2 scouts partirent en mission suicide droit vers Mortarion. Ils allaient servir à peut-être essayer d'engluer ou gêner un peu les mouvements adverses suivant les résultats de la phase de tir. Les unités de tir par contre ne bougèrent pas du tout pour optimiser leurs jets pour toucher. Avec les Deathshrouds à côté, les tirs contre Mortarion ne seraient pas très rentables. Aussi après un peu d'hésitation, les Salamanders décidèrent de viser en priorité de la Bloat Drone (car très "relativement" fragile et susceptible d'exploser facilement) et le Burst Crawler (car le seul capable de faire de vrais dégâts au tir, dangereux si ses lance-pestes se rapprochaient de mes positions et lui aussi assez susceptible d'exploser), avec en seconde priorité les Mouches de Nurgle car rapides et capables de venir engluer mes devastators facilement. Malgré une insistance et plusieurs missiles gâchés contre une sauvegarde invulnérable agaçante, le Bloat Drone réussit à survivre avec un dernier PV. Par contre, la somme de tirs de canons laser et autres missiles eut raison du Burst Crawler qui n'explosa cependant pas (1 VP de Premier Sang et 1 VP de Puissance de feu écrasante). Les autres tirs ne firent rien aux Mouches de Nurgle mais par contre une salve de bolter lourd lancée à tout hasard contre Mortarion fut interceptée par un Deathshroud qui rata ses sauvegardes et perdit 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 0 VP Total : 8 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Tour 2 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 6 Les démons de la Death Guard se placèrent en position de charge, juste en face des Salamanders. Mortarion lança Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fit perdre 2 PV au predator avec Châtiment et le Prince Démon lui en fit perdre 3 de plus. Le Prince Démon chargea les dévastators à l'étage de la ruine. Cette charge nous amena à nous poser la question de règles que j'ai retranscrite là car 7 pouces séparaient le bas de la ruine du Prince Démon mais au moins 9 pouces de distance socle à socle entre les devastators et le Prince Démon. Mais ayant VOL qui permet d'ignorer les décors, mon adversaire considérait que le calcul de la distance de charge du prince démon se faisait dès lors à l'horizontale et non pas de socle à socle. Du coup, avec 7 obtenus aux dés, il réussit pile la distance horizontale nécessaire mais aurait raté sa charge si on avait considéré la distance socle à socle. Il se prit cependant un tir de canon laser en contre-charge et perdit 3 PV. Le Bloat Drone lourdement blessé et Mortarion réussirent aussi leur charge contre le Predator. Les Deathshrouds et le Helbrute réussirent la leur contre les deux scouts. Et les mouches de Nurgle réussirent la leur contre les scouts avec Bolter Lourd mais perdirent 1 PV en tir en alerte. Au début de la phase de combat, Mortarion était en plein coeur du dispositif Salamanders quand se déclencha sa capacité Hôte des Pestes qui fit perdre 3 PV au capitaine, 1 PV à un dreadnought et tua 3 devastators à droite et 1 à gauche. Les 3 devastators tués furent ceux à l'étage où venait d'arriver le Prince Démon qui se retrouva du coup incapable de frapper qui que ce soit au corps à corps. Le Drone et Mortarion écrabouillèrent le Predator puis Mortarion englua le capitaine Salamanders. Les Death shrouds émincèrent en fines lamelles les deux pauvres scouts et les Mouches tuèrent 3 scouts, s'emparant au passage de l'objectif 6. Tour 2 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4, Défendre l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Les Salamanders avaient 2 possibilités : soit rester globalement sur leurs positions pour optimiser leur phase de tir, soit s'éloigner au plus vite des lieux et de Mortarion. Ils choisirent la première option en oubliant que le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion allait s'activer aussi pendant leur phase. Seul un dreadnought bougea pour avoir le droit de tirer sur le Prince Démon, et les scouts se désengagèrent du corps à corps contre les mouches tandis que l'escouade du flanc gauche sprintait vers le camp adverse et la Relique que les nurglings emmenaient de plus en plus loin. Le Razorback ne fit rien du tout au Prince Démon et le dreadnought ne lui fit perdre que 3 PV supplémentaires. Croyant à tort qu'il pourrait l'engluer ou l'empêcher de charger, le Razorback chargea le Prince Démon, ne lui fit rien mais perdit pas moins de 8 PV en retour. Une escouade devastator fit enfin exploser le Bloat Drone, ce qui causa la mort d'un sergent devastator et d'un Deathshroud. Les autres devastators tuèrent 2 Mouches de Nurgle. L'autre dreadnought fit perdre 2 PV au Helbrute. Le seul à viser Mortarion fut le lieutenant Primaris qui eut la surprise de réussir à lui faire perdre 1 PV. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua le capitaine Salamanders (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre), blessa le lieutenant primaris, tua 1 et 3 devastators et fit perdre 2 PV à un dreadnought. Le land speeder indemne chargea la dernière Mouche de Nurgle pour l'engluer, réussissant au passage à lui faire perdre 1 PV. Les Salamanders tenaient l'objectif 4 depuis 2 tours réussissant la mission Défendre objectif 4 pour 2 VP. Résultat à la fin du tour 2 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 10 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 3 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Mortarion s'enfonça encore un peu plus dans les fondements des positions Salamanders. Il passa Miasmes de la Peste sur lui-même et fit perdre 1 PV au dreadnought le plus proche avec Châtiment. Avec un autre Châtiment, le Prince Démon détruisit le Razorback. Le Helbrute réussit enfin un tir qui fit perdre d'un coup 6 PV à l'autre dreadnought. La Lanterne de Mortarion tua un scout et fit perdre 3 PV au lieutenant Primaris. Le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion fit perdre 2 PV au dreadnought et au land speeder les plus proches. De toute façon, les deux se firent proprement écharper par la charge multiple de Mortarion (1 VP de Nettoyer le ciel). Le Helbrute chargea et acheva le lieutenant primaris. Le prince démon rata sa charge contre le dernier dreadnought et les deathshrouds contre le dernier devastator canon-laser. Land speeder et mouche de Nurgle ne se firent rien. Tour 3 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Domination, Sécuriser l'objectif 3 Constatant la situation désespérée dans leur camp, le land speeder et les scouts restants s'éloignèrent au plus vite. Le land speeder se cacha derrière un silo (on ne le voit pas sur la photo, comme quoi il est bien caché) et tira sans succès sur le Helbrute. Le sergent scout solitaire courut vers le bord de table, aussi loin que possible de Mortarion, et les 5 autres scouts coururent vers la zone de déploiement adverse. Les deux derniers devastators tuèrent la dernière Mouche de Nurgle pour l'empêcher de les rattraper. Et le dernier Dreadnought tua le Prince Démon (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre) Résultat à la fin du tour 3 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 11 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 4 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Les nurglings et la bête de Nurgle étaient à côté de l'objectif 3 : ils purent donc voler la mission des Salamanders. Mortarion rata ses sorts mais détruisit le Dreadnought avec sa Lanterne. Le Helbrute revint vers le centre de la table et rata son tir. Les Deathshrouds chargèrent le devastator canon-laser et le tuèrent. Mortarion chargea le devastator lance-missiles en haut de la ruine. Il obtint un 6 au jet de distance de charge qui, si on mesurait de socle à socle, ne lui permettait pas de réussir sa charge. Mais comme dit plus haut, mon adversaire considérait qu'une unité avec VOL calcule sa distance de charge horizontalement (donc ici moins de 3" dans le cas de cette charge) et donc que Mortarion l'avait réussi et évidemment il écrabouilla le devastator. Tour 4 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 A 1 pouce près, l'Avance des deux unités de scouts ne leur permit pas ni d'entrer entièrement dans la zone de déploiement adverse pour l'escouade de 5 scouts, ni de sortir de la leur pour le sergent scout solitaire. Aucune mission ne fut donc réussie à ce tour. Le nouvel objectif des Salamanders était de faire perdre le Relique à la Death Guard en tuant les nurglings, et peut-être la bête de Nurgle si c'était possible. Le land speeder les visa donc mais ne fit perdre que 2 PV aux nurglings. Résultat à la fin du tour 4 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 5 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Tandis que les Deathshourd trainaient dans le camp des Salamanders pour la mission Derrière les lignes ennemies, Mortarion et le Helbrute revinrent en sprintant vers leur propre zone de déploiement. Le Helbrute tenait l'objectif 1 et vola la mission aux Salamanders. Mortarion passa Miasmes de Pestilence sur le Helbrute et ce fut tout. Tour 5 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 (j'ai oublié de le défausser après vol par Death Guard) Les 5 scouts sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 5 (volant la mission de la Death guard) et se retrouver Derrière les lignes ennemies. Le sergent scout solitaire sortit de sa zone de déploiement pour la mission Marche forcée. Et sans bouger, le land speeder tira et tua cette fois 2 socles de Nurglings. Résultat à la fin du tour 5 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 13 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 1, Tenez la ligne Les Deathshrouds s'approchaient (très) lentement de l'objectif 6. Mortarion s'approcha du land speeder Salamanders et put lui faire 3 PV avec un Châtiment. Par contre, alors qu'il pensait l'achever d'un tir de Lanterne, il ne réussit pas à le blesser. Et il ne réussit pas une charge à 11". Quant au Helbrute, il s'éloigna de l'objectif 1 pour s'approcher des 5 scouts, rata son tir, chargea les scouts et les massacra tous les 5. Au passage, il était entré dans sa zone de déploiement, ce qui, avec la bête de Nurgle et les Nurglings permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tour 6 des Salamanders : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 6, Interdire la zone Mortarion et le Helbrute étaient tous deux à plus de 6" du centre de la table : mission Interdire la zone réussie. Le sergent scout solitaire sprinta pour aller prendre le Briseur de Lignes dans la zone de déploiement Death Guard. Le land speeder s'envola vers les sommets de la ruine centrale pour récupérer un angle de vue sur le Nurgling qui s'était planqué dans son coin de table. Un missile bien placé réussit à le tuer et à libérer la Relique. Mais la bête de Nurgle s'était évidemment placée à côté ce qui lui permettait de la contrôler encore même sans la porter. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Death Guard : Eternal War : 4 VP (Relique seulement contrôlée) Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Briseur de lignes Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de lignes Total : 10 VP Victoire de la Death Guard 11 à 9 ! Debriefing : Ouch ! Mortarion m'a fait très très mal ! Partie instructive d'une part et finalement assez équilibrée puisque presque une égalité au final et si j'avais pu faire en sortir que la bête de Nurgle soit loin de la Relique ou soit tuée, j'aurais même pu gagner malgré le massacre perpétrée par la Death Guard dans mes rangs. Que la Death Guard commence lui à épargner une phase de tir qui m'aurait beaucoup aidé et a permis de rentabiliser le risque pris de ne pas mettre les Deathshrouds sur la table au déploiement. Grâce à ça, la Death Guard était au centre de la table au tour 1 et les Deathshrouds ont fait que j'ai préféré ne pas tirer sur Mortarion. Etait-ce une erreur ? Sur le moment, je me suis dit que au pire, Mortarion me tuerait ensuite une unité par tour, mais c'était sans compter sur sa taille et surtout sur son pouvoir Hôte des Pestes qui, quand il arrive au coeur d'une armée ennemie en étant encore en forme, fait très très mal, surtout sur plein de petites unités comme dans mon armée. Mais si j'avais tout tiré sur lui, l'aurais-je tué malgré tout, sachant que les Deathshrouds allaient absorber une grosse partie des tirs lourds ? Et si je ne l'avais pas achevé, je me serai pris Mortarion quand même dans mes rangs au tour 2 et en même temps un Plague Burst Crawler bien dangereux avec son mortier et ses lance-pestes arrivant à portée de tir. Car Mortarion en plein milieu de rangs de Space Marines, il fait vraiment mal. Son Hôte des Pestes, son Endurance -1 à tout le monde autour, son tir Dégâts 3 sur une ligne et ses attaques de càc juste énormes, il fait le ménage à toute vitesse. Là aussi, j'aurais peut-être dû au tour 2 rompre les rangs et faire fuir tout le monde loin de Mortarion (ou au minimum hors de portée de l'Hôte des Pestes si je n'avais pas oublié qu'il marchait aussi pendant mon tour) pour disperser les forces de la Death Guard et partir chercher la Relique pendant que lui était dans mon camp. Mais à ce stade, les Mouches, le Helbrute et le Prince Démon pouvaient me rattraper et me détruire pendant ma fuite. J'ai donc préféré les éliminer avant de partir tant que je bénéficiait des bonus du Capitaine et du Lieutenant. Globalement, si j'avais voulu gagner, sans espérer bien sûr gagner l'initiative, j'aurais probablement dû : - me déployer un peu plus en retrait plutôt que de compter sur la hauteur de mes positions pour éviter des charges alors que les unités avec VOL ont ignoré ma distance supplémentaire en hauteur sur cette partie - probablement tout tenter pour tuer Mortarion dès le tour 1 ou au moins l'affaiblir fortement pour l'achever au tour 2 (sauf que là il aurait explosé dans mes rangs...) - partir plus vite avec les speeders pour aller chercher la Relique - et peut-être avoir déployé mes scouts proches de la zone de déploiement ennemi et sur les flancs, pour ralentir l'avancée de la Death Guard, splitter ses forces ou bien aller chercher la Relique s'ils ne chargeaient pas les scouts Sinon côté unités Deathguard : - Mortarion est un monstre quand des Deathshrouds lui permettent d'arriver presque sain et sauf dans les rangs ennemis - les Deathshrouds sont très lents, trop pour se rentabiliser en eux-mêmes même s'ils sont monstrueux au corps à corps, mais le bonus de sauvegarde qu'ils apportent à Mortarion est super - le plague burst crawler en mode courte portée et fonçant vers l'ennemi n'est pas mauvais du tout en fait, contrairement à ce que je pensais. Car il est suffisamment solide pour ne pas craindre de foncer dans le tas, et si son mortier ne touche qu'avec de la chance quand il bouge, ses lance-pestes par contre touchent sans problème, donc il ajoute à la pression que le reste de l'armée Death guard peut poser - la bête de nurgle solitaire qui tient un objo en étant cachée, c'est parfait : pas chère du tout, trop solide pour être tuée facilement, et l'ennemi a bien assez à gérer pour perdre des tirs sur elle - les nurglings pour s'emparer de la relique et s'enfuir avec tour 1, c'est juste OP quand on n'a rien pour gérer ça en face - les mouches de Nurgle ne font pas tellement de dégâts mais sont très bien car très rapides et très solides donc bien pour foncer sur l'ennemi sans crainte et engluer les tireurs gênants - le prince démon ailé de Nurgle est bien, oui bien pour son prix, mais je ne l'ai pas trouvé crucial car quand il finit par être ciblable, il part quand même vite au tir lourd - le Helbrute, il est correct mais je n'aime pas trop. Un peu trop lent, moyen au tir, efficace au càc certes mais seulement contre les rares unités qui passent enfin à sa portée. Et puis lui n'a pas le FNP5+ des autres Death Guard.
  9. Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur. Voici nos listes : Dark Angels : Détachement Bataillon QG - Captain - Primaris Lieutenant TROUPES - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage - 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage ELITE - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés ATTAQUE RAPIDE - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur SOUTIEN - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Whirlwind avec lanceur Castellan TRANSPORT - Razorback avec Canon d'assaut jumelé - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Tau : Détachement Avant-Garde QG - Ethereal sur Hover-Drone TROUPES - 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone ELITE - XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun DronesDétachement Supreme Command QG - Commander avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones - Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones - Cadre Fireblade Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire (en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie) Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer. Déploiement : Quarts de table Côté de table gagné par les Tau Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir. Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt. En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules. La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie. Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance. Déploiement : Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine. Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées. Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir. Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide. Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe. Puis les Tau volèrent l'initiative ! Tour 1 des Tau : La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie. Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux. Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative). Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque. Tour 1 des Dark Angels : Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis. Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis. Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore. Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués. Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps. Résultat à la fin du tour 1 : Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 2 des Tau : Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels. Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators. Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade. Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr. Aucun autre devastator ne s'enfuit. Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback. Tour 2 des Dark Angels : Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent. Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles. L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide. Les snipers ne firent rien du tout. Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas. Résultat à la fin du tour 2 : Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 3 des Tau : Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus. Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3. Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV. De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus. Tour 3 des Dark Angels : Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs. Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth. Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin. Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser. Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire. Résultat à la fin du tour 3 : Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Tour 4 des Tau : Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse. Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks. La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV. La Broadside visa l'autre Razorback, celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien. Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas. Tour 4 des Dark Angels : Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler. Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout. Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova). Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire. Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7. Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement. Résultat de la bataille : Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement) Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure) Victoire majeure des Dark Angels ! Debriefing : Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée. Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux. Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur. Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts. Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks. Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces. Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes. Côté unités Dark Angels : - le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment. - les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer. - les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau. - le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV - le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques. - les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...
  10. Hier soir, Oruk et moi avons joué une petite partie amicale à 1500 points, conformes aux limitations CPM. Il jouait Orks, plus spécifiquement Evil Sunz. Je jouais une armée à majorité Death Guard avec aussi quelques simples Heretic Astartes et un prince démon Chaos Daemon. Voici les listes : Herectic Astartes/Death Guard/Chaos Daemons : détachement Bataillon QG - Daemon Prince of Chaos ailé de Nurgle avec Epée infernale (sort: Abondance Charnue) - Typhus (sorts: Vent de la Peste, Miasmes de Pestilence) TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 6 Terminator du Chaos avec 5 Hache énergétique, 2 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer avec Pistolet à plasma ATTAQUE RAPIDE - 9 Raptors avec 2 Fuseurs et Epée énergétique SOUTIEN - 3 Obliterators Orks : détachement Patrouille + Avant-garde QG - Big mek sur moto avec Champ de force kustom - Warboss avec Fling' kustom et Gros kikoup' - Warboss avec Fling' kustom et Pince énergetik TROUPES - 20 Boyz avec 1 Gros Kikoup' ELITE - Nob avec Fling' kustom et Bannière waaagh - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - Painboy avec pince energetik' et grot infirmier ATTAQUE RAPIDE - 3 Deffkoptas avec 3 Gros fling' jumelés SOUTIEN - Chariot de guerre avec kazemate blindée et rouleau kompresseur TRANSPORT - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' Mission ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs à 3 VP - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur du Prince Daemon of Chaos ailé : FNP 6+ Trait de Seigneur du Big Mek : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie sans enjeu, on jouait en mi-dur. Pour changer de la horde de boyz qu'il m'avait opposé la dernière fois, Oruk sortait cette fois moins de boyz mais aussi 2 grosses unités de nobz qui, mine de rien, alignaient à peu près autant d'attaques dangereuses que leur équivalent de points en boyz. Le tout était en Evil Sunz et donc embarqué dans des transports, 2 trukks et un gros Chariot de Guerre orienté corps à corps. Pour booster tout ça, il y avait des Warboss pour pallier aux rares fois où la Loi d'la bande n'allait pas booster le moral des orks, une Bannière pour toucher sur du 2+ au càc, un painboy pour donner un FNP6+, un Mek pour réparer les véhicules et son champ de force kustom pour une bulle d'invu 5++. Et en bonus, 3 deffkoptas pour un peu de dakka et aller chercher les objos. Le tout fonctionnerait en bulle resserrée autour du Mek et de son CFK, tout embarqué au départ puis ensuite débarqué dès qu'une charge serait possible, en rajoutant cette fois au centre le painboy et la bannière. Avec la bannière et le nombre d'attaques très conséquent des boyz et nobz, il y avait de quoi ravager n'importe quelle unité en face au càc. Bref, une armée entière en forme de grande death-star de càc. Côté Chaos, je sortais un concept centré autour d'une mini-horde de poxwalkers (60 max pour rester dans les limites du CPM) boostée par Typhus (pour leur donnder Force 4 endu 4) et un Noxious Blightbringer (pour booster les jets d'Avance). Cela donnait donc 60 gars sans peur, plutôt lents et sans réelle armure mais avec un FNP5+, pas très costaud et moyennement dangereux au càc, mais capable de créer de nouveaux poxwalkers s'ils avaient la chance de tuer des figurines ennemies au càc. De quoi inquiéter un peu les orks qui ne voudraient pas se prendre de contre-charge de leur part. En deuxième QG, un Prince Daemon ailé de Nurgle, qu'en dernière minute j'ai choisi de prendre côté Chaos Daemon pour bénéficier de l'aptitude Affreusement Résistant et d'un sort permettant de le guérir, ce qui, ajouté à son FNP6+ du trait de seigneur, le rendait très costaud et capable de se régénérer. Et à côté de cela, j'alignais 3 unités qui pouvaient arriver en frappe en profondeur : 9 raptors avec fuseurs pour casser du véhicule et pouvoir charger rapidement ensuite, 6 terminators bien armés pour gérer aussi bien véhicules que hordes, et 3 obliterators pour voir ce qu'ils valaient en V8. Tout ça n'était pas de taille à affronter les orks tous à la fois, mais si les poxwalkers pouvaient en engluer certains tandis que les unités en frappe géraient les autres unités orks les unes après les autres, je pouvais m'en sortir. Avec ses transports, les orks auraient fini leur déploiement bien avant le Chaos et donc étaient à peu près assurés de commencer la partie. Déploiement : Alors que la table était grande, les deux armées se regroupèrent l'une en face de l'autre. Comme prévu, les orks déployèrent juste le Big Mek à moto entouré des 3 transports remplis à ras-bord (les boyz dans le Chariot de Guerre et les différents nobz et painboy dans les 2 trukks). Les deffkoptas arriveraient plus tard. En face, les poxwalkers s'alignaient sur la ligne de front à portée de Typhus et du Blightbringer. Juste derrière se tenait le prince démon ailé. Raptors, Obliterators et Terminators arriveraient en frappe en profondeur quand les positions des orks seront mieux connues. Malgré une relance, le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Orks : Les orks avancèrent relativement peu, pour rester hors de portée de charge des poxwalkers et en même temps prendre de justesse l'objectif central qu'ils allaient devoir tenir pendant 2 tours. Les deffkoptas furent tout aussi prudents et entrèrent sur la table derrière les trukks. Tout ce qui pouvait le faire tira, à savoir juste les deffkoptas et les quelques gros fling' et contre toute attente cela fut plutôt efficace car les poxwalkers ratèrent tous leurs jets à 5+ et 7 d'entre eux furent tués. Tour 1 du Chaos : Une haie de poxwalkers Avança suffisamment vite pour s'interposer entre les orks et les autres chaotiques qui se regroupaient derrière eux. L'idée était d'attirer sur eux la charge des orks pour pouvoir contre-charger ensuite avec les autres poxwalkers, Typhus, le Blightbringer et le prince démon. Comme les orks n'avaient que peu bougé, les autres unités restèrent en réserve pour le moment. Il n'y avait aucun tir possible mais durant la phase psy, Typhus protégea la haie de poxwalkers avec des Miasmes de Pestilence qui ôtaient 1 au jets pour les toucher. Puis des Châtiments firent perdre 1 PC au chariot de guerre et 3 PC au trukk de gauche. Tour 2 des Orks : Allant à l'encontre de leur nature, les orks ne débarquèrent pas pour charger. Au lieu de ça, les véhicules reculèrent un peu et il y eut juste un échange de tirs. Le Big Mek en profita pour réparer le Chariot de Guerre. Les orks ne visèrent la haie de poxwalkers que quand ils n'avaient rien d'autre à portée car ils ne la touchaient que sur du 6+. Mais encore une fois, tous les poxwalkers ratèrent leurs jets à 5+ sauf 1 miraculé. En tout, 7 poxwalkers de plus furent tués dans les différentes unités. Tour 2 du Chaos : Cette fois, les 3 unités en réserve arrivérent finalement et se placèrent sur un objectif à prendre, à portée de fuseur du Chariot de Guerre et entremêlés les uns aux autres pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de charge des orks. Pendant ce temps là, la haie de poxwalkers avançait à portée de charge des véhicules orks, suivi du reste de l'armée sauf le Blightbringer qui allait devoir tenir l'objectif derrière lui pendant 2 tours. Typhus lança encore des Miasmes sur cette haie de poxwalkers et le prince et lui lancèrent des châtiments sur le Chariot de guerre qui perdit 5 PV. Puis les 4 tirs de fuseurs sur le Chariot ne lui firent rien du tout, pas plus que les autres tirs des raptors et terminators. Les obliterators réussirent juste à lui faire perdre 3 points de coque supplémentaires. La haie de poxwalkers chargea alors le Chariot mais en se plaçant de manière à venir aussi engluer les 2 trukks. Leur charge permit de faire perdre 1 autre point de coque au Chariot. L'objectif de la manoeuvre était de forcer les orks à rester derrière la haie et ne pas pouvoir charger les autres poxwalkers derrière qui pourraient ainsi réaliser leur contre-charge au tour suivant. Tour 3 des Orks : Les orks firent le choix d'ignorer pour le moment les Raptors et autres Terminators et de rester bien regroupés autour du Big Mek. Le trukk du milieu fit débarquer le painboy seulement puis recula pour aller faire un obstacle empêchant les raptors de charger le Big Mek au tour suivant. La bannière Waagh et un Warboss débarquèrent de l'autre trukk qui ne bougea pas. Et les 20 boyz débarquèrent du Chariot de Guerre de manière à venir affronter la haie de poxwalkers. Le Big Mek répara 2 points de coque du Chariot de Guerre. Les deffkoptas, les pistolets des boyz et les gros fling' des différents boss furent chanceux et tuèrent 8 poxwalkers de l'une des unités restées en arrière. Puis entre les tirs de pistolets des nobz dans le trukk et la charge des boyz, la haie de poxwalkers fut ravagée, ses Miasmes de Pestilence étant annulés par le bonus de la bannière Waaagh. Tour 3 du Chaos : C'était le moment pour le Chaos de jouer le tout pour le tout et de reprendre l'initiative sur les orks. A part le Blightbringer bloqué sur son objectif et les obliterators pas très doués pour le corps à corps, toutes les unités chaotiques avancèrent droit vers les orks. La tactique était la suivante : - si les fuseurs des terminators permettaient de détruire le Chariot de guerre, les raptors pourraient tirer leurs fuseurs sur le trukk le plus proche et charger le big Mek ou éventuellement le truk en l'encerclant pour tuer ou au moins bloquer les nobz à son bord - si les fuseurs ne tuaient pas le Chariot, les obliterators pouvaient le faire - si ça ratait, les raptors tireraient aussi avec leurs fuseurs sur le chariot et une grenade pour l'achever - et si vraiment tout ça ratait, ce qui ne serait pas de chance, les terminators pouvaient achever sans problème le Chariot au corps à corps avec leurs haches énergétiques et leur poing tronçonneur - une fois le chariot détruit, les poxwalkers auraient le champ libre pour encercler les boyz au càc, voire atteindre le Big Mek - pendant ce temps là, Typhus apportait son soutien et le prince démon aussi tout en allant engluer l'autre trukk Si tout se passait bien, il y avait donc moyen de détruire le Chariot de guerre, peut-être détruire le trukk et tuer au passage les nobz incapables de débarquer ou au moins les bloquer, menacer le Big Mek, et faire le ménage dans les boyz, voire les tuer au moral. Vous vous doutez bien que si j'explique tout ça, c'est parce que ça a raté... Pour commencer, Typhus tua 2 boyz seulement avec un sort Vent de la Peste. Un châtiment rata et Typhus lança ses Miasmes sur ce qui restait de la plus grosse escouade de poxwalkers. Les tirs de fuseurs des terminators ratèrent le Chariot. Les tirs de lance-flammes et de combi-bolters durent être soutenus par les tirs des Obliterators mais tous ensemble ne firent perdre que 5 points de coque au Chariot. Du coup, les raptors furent forcés d'utiliser leurs fuseurs, leur grenade krak et leurs pistolets bolters sur le Chariot... et ils ratèrent tous leurs tirs ! Alors les terminators chargèrent. Le champion foira ses frappes au poing tronçonneur et les autres terminators ne firent guère mieux. Tant et si bien que le Chariot de guerre survécut avec 1 dernier point de coque, empêchant les poxwalkers de taper tous ensemble les boyz et les raptors de charger le big mek ! Par contre, toutes les distances de charge furent réussies, mais ce fut loin de suffire à rééquilibrer les choses. Les raptors encerclèrent quand même le trukk le plus proche mais évidemment, ce dernier n'ayant pas été entamé au fuseur, ils ne purent que lui faire perdre 1 ou 2 points de coque au corps à corps. Les nobz à bord étaient tranquilles. Les orks utilisèrent alors 2 points de commandement pour faire frapper les boyz... qui firent des ravages ! Ils tuèrent 5 poxwalkers d'une unité, 6 de l'autre et l'unique boyz qui le frappa fit perdre 1PV au prince démon. Les poxwalkers restants, Typhus et le prince démon ne firent quasiment rien en retour, tuant juste 6 boyz, dont 1 seul par les poxwalkers qui ne gagnèrent donc qu'une seule nouvelle figurine. Tour 4 des Orks : Malgré l'encerclement des raptors, l'espace laissé par les boyz tués au tour précédent et un déplacement du Big Mek suffirent à laisser la place à tous les nobz pour débarquer de leurs trukks et se joindre à la grosse mêlée. Et le big Mek répara encore 3 points de coque du Chariot. Les tirs de pistolets des boyz tuèrent un seul poxwalker avant que tous les orks chargent. Les Nobz de gauche attaquèrent le prince démon qui rata complètement ses sauvegardes 3+/5++/5+++/6++++ et fut tué net sans même avoir pu faire quoi que ce soit. Les Nobz de droite exterminèrent les 9 Raptors qui eux aussi ratèrent leurs sauvegardes. Les boyz annihilèrent tous les poxwalkers restants et un unique boyz et le boss nob tapèrent sur Typhus... ce qui suffit à lui faire perdre 4 PV dans un nouveau festival de sauvegarde 2+ et 3+ puis 5+++ ratées. Typhus put juste tuer 2 boyz en retour. Maigre consolation, les terminators purent enfin achever le chariot de guerre au corps à corps. Tour 4 du Chaos : Les terminators se placèrent de manière à pouvoir charger le big Mek et les Nobz de droite. Les Obliterators et le Blightbringer restèrent sur leurs objectifs respectifs. Typhus lança un Vent de la Peste sur les nobz de droite, leur faisant perdre 3 PV. Puis il lança ses Miasmes sur lui-même pour se protéger un peu des attaques des boyz. Les terminators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Nobz, de même que les obliterators : seulement 2 nobz furent tués et un autre blessé. Puis ils chargèrent les 7 survivants et le Big Mek. Ils ratèrent leurs frappes sur le Big Mek qui ne perdit qu'un unique PV, sauvant un autre grâce au painboy. Et ils tuèrent un unique nob de plus. Inversement, et pour ne pas changer la coutume depuis le début de la partie, ce fut un festival de sauvegardes 2+ ratées et pas moins de 4 terminators furent tués par la poignée de nobz survivants. Durant la phase de moral, un autre nob finit par s'enfuir. De son côté, Typhus tua 3 boyz (dont 1 seulement avec sa formidable Ruche du Destructeur) mais eut presque la surprise de survivre aux coups des orks en ne perdant qu'un unique PV ce qui le laissait tout juste en vie. Sur ce, le Chaos abandonna la partie. Au tour 5, les orks n'auraient aucun mal à achever Typhus et les deux terminators tout en allant prendre 2 objectifs de la mission Eternal. Le Chaos en tiendrait toujours 2 autres, mais les orks menaient largement aux KP et un peu au Maelstrom, et surtout s'il y avait un tour 6 ou 7, les obliterators et le Blightbringer allait se retrouver submergés. Victoire majeure des orks ! Débriefing : Mon adversaire a très bien joué ses orks. Regroupés en pack serré autour d'un Champ de Force Kustom, puis d'une bannière Waagh, de Boss et d'un painboy, les orks sont un vrai rouleau-compresseur quasiment imbattable au corps à corps. Je ne vois que des Berzerkers en charge pour être en mesure de leur tenir tête, ou alors une vraie hordes de démonettes de Slaanesh si les conditions de terrain sont bonnes. Qui plus est, grâce à leurs transports (ici protégés par le champ de force), les orks sont à l'abri en début de partie, suffisamment mobiles pour aller porter le danger chez l'ennemi et quasi assurés de commencer à jouer en premier pour vite mettre la pression. il faut une grosse puissance de tir pour détruire leur mobilité rapidement, et reste ensuite à réussir à détruire les orks quasiment sans peur avant qu'ils vous submergent. Les orks sont devenus vraiment forts en V8. Alors dans les mains d'un bon joueur comme Oruk, c'est vraiment dur à affronter. Ma liste avant potentiellement de quoi relever le défi avec des poxwalkers pour engluer les bandes d'orks et un plutôt bon impact de mes autres unités. Mais cette partie fut un festival de malchance pour ma part qui à la fin en devenait assez incroyable. Je ne me suis pas trop soucié au début de rater tous mes jets 5+++ des poxwalkers, mais quand mes 8 tirs de fuseurs ont tous raté, que mes attaques de corps à corps n'ont rien donné, que mon prince démon pourtant boosté pour être le plus solide possible a été tué en une charge et que j'ai raté quasiment toutes mes sauvegardes 2+ ou 3+ et autres 5+++, ça en devenait risible. Tout ce que j'ai essayé d'entreprendre a complètement raté et les boyz en retour m'ont massacré avec des jets un peu au-dessus de la moyenne les concernant. Ce fut frustrant pour moi et j'ai été un peu amer sur la fin de la partie, j'espère que mon adversaire ne m'en veut pas. Côté unités du Chaos : - je ne suis pas convaincu par les poxwalkers suite à cette partie : trop lents, trop difficiles à placer correctement dans une V8 où c'est essentiel pour le càc, beaucoup trop fragile et peu efficaces au càc. Mais je les rejoue dans une autre partie demain en espérant qu'ils soient un peu plus performants. - Typhus est bon, surtout qu'il coûte moins cher qu'un Lord of Contagion pareillement équipé, mais il sert avant tout à booster les poxwalkers alors si ceux-ci ne sont pas efficaces, c'est moyennement terrible du coup. - le Prince Démon de Nurgle ailé n'a pas pu prouver son utilité ici faute à une mort vraiment trop rapide. J'aurais dû le prendre avec une paire de serres Warp au lieu d'une épée Warp car mieux vaut davantage d'attaques que des grosses attaques D3 qui ne serviront à rien sur des unités avec 1PV par figurine. - le Blightbringer a été médiocre. OK il a permis aux poxwalkers d'avancer plus vite au tour 1 mais c'est devenu inutile dès le tour 2 où les pox devaient pouvoir charger donc ne pouvaient plus Avancer. Et comme à côté de ça, il n'est pas terrible au tir ou au càc, il ne vaut pas son prix. Mais je le rejouerai quand même encore dans ma partie de demain pour vérifier. - les raptors auraient pu être bien s'ils avaient pu toucher avec leurs fuseurs et survivre un peu... j'apprécie quand même bien leur mobilité, qui est essentiel dans le càc de la V8 où les placements sont crucieux. - les terminators... difficile de se faire un avis sur une armure terminator quand on aligne les 1 à la sauvegarde comme je l'ai fait... je leur redonnerais quand même à nouveau leur chance dans ma partie de demain. - les obliterators alors eux par contre, c'est clair qu'ils sont devenus mauvais. Forcés de sortir par 3 au lieu d'1 seul, ils coûtent plus cher que des havocs full équipés, et tirent nettement moins bien et surtout moins loin. Et ce n'est pas leur F5 et 3 attaques qui vont compenser et les rendre utiles au càc. J'espère que le codex SMC les rendra un peu meilleurs ou bien moins chers au minimum.
  11. Petite liste d'armée en attendant le codex : Heretic Astartes : Emperor's Children Détachement : Bataillon QG Chaos Lord : 85 pts - Masse énergétique, Pistolet à plasma Sorcier à réacteur dorsal 126 pts - Epée de Force, Réacteur dorsal. Sort : Warptime + Infernal Gaze + Smite Sorcier à moto : 144 pts - Epée de Force. Sort : Warptime + Prescience + Smite TROUPES Noise Marines (10) : 240 pts - 2 Destructeur sonique, 7 Éclateur sonique - Champion Noise Marine : Épée énergétique, Pistolet plasma Noise Marines (5) : 135 pts - 1 Destructeur sonique, 4 Éclateur sonique - Champion Noise Marine : Épée énergétique, Pistolet plasma Noise Marines (5) : 131 pts - 1 Destructeur sonique, 3 Éclateur sonique - Champion Noise Marine : Épée énergétique, Pistolet à plasma ATTAQUE RAPIDE Raptors (10) : 199 pts - Epée tronçonneuse,2 Lance-flammes - Champion Raptor : Combi-Lance-flammes Chaos Bikers (3) : 142 pts - 2 Epée tronçonneuse, 2 Combi-Bolter, 1 Fuseur - Chaos Biker Champion : Epée énergétique, Combi-Bolter, Combi-Fuseur Chaos Spawn (2) : 66 pts - 2 Hideuses Mutations, Effrayant, Mutations aberrantes SOUTIEN Sicaran Battle Tank : 295 pts - Bolter lourd, Twin-linked accelerator autocannon Total : 1513 points - 39 figurines - 10 unités Le but est de faire la liste la plus efficace possible tout en restant fluff. Le principe est également de pouvoir arriver avec en magasin/en club et gérer n'importe quelle type d'armée. Le concept : Noise Marines : Noyau dur avançant sur la table sous l'aura du Seigneur. - Si la liste en face n'est pas trop fortement blindée (pas trop besoin du blastmaster en fréquence fixe) ils pourront même Advance au 1er/2ème tour et tirer de toutes leurs armes avec CT-1. - La polyvalence même comme on pourrait se l'attendre de troupe : Du très bon anti-char avec 3 Blastmaster, de l'anti-horde avec 14 éclateurs soniques soit 42 tirs F4 ignorant les couverts et du CàC franchement pas dégeux avec 2 attaques par figurines, 3 pour les champions à l'épée énergétique et la capacité à foutre un gros coup d'arme sonique à la mort. - Le pistolet plasma sur les Champions Noises marines.. mon préféré : utilisé de manière standard pendant la partie. Et à la mort du champion.. à la mort on fait tirer en surchauffe pour plus de dégat et quitte à tuer un mec déjà mort.. Seigneur du Chaos : Dans son (quasi) plus simple appareil, il est au milieu des Noises, pour la relance des 1 pour toucher et jouer des percussions sur les cranes des adversaires qui s'approchent trop près (n'oublions pas, on veut rester dans le fluff !) Le Sicarian apporte le dakka. Les autocannon d'assaut lui permettent de bouger avec les noises pour éviter d'être trop seul en cas de FeP et éventuellement d'être à portée de l'aura du Lord tout en gardant un dakka raisonnable. Le fait de pouvoir toucher à CT normale même après advance sur un truc qui vole, c'est la petite cerise sur le gateau. Note : Au pire si quelqu'un le charge il peut toujours le bouffer. Les Raptors arrivent en FeP, évidemment avec le Sorcier en jetpack. Le principe est simple : Arriver en FeP sur de la troupaille, warptime (+ point de stratagème si besoin) -> Rapprochement au maximum -> Lance flamme (+ les pistolets bolters), charge automatiquement réussie vu la distance. Et s'il reste quelque chose (c'est une unité faite pour cibler les faibles) après 3D6 touches auto F4 + 8 tirs bolters + 20 attaques de CàC avec un malus de -1 au commandement adverse : désengagement et on crame ce qu'il reste. Si le sorcier s'ennuit (et s'il survit un peu) il pourra lancer des blessures mortels à une cible à forte Endu/Sauvegarde qui passe par là. Les Moto et le Sorcier en moto en turbo-boost (20" de mouvement, soit une portée effective de 32") pour aller sniper du tanks lourds et apparentés au Smite + Melta. On utilisera la prescience pour compenser le -1 pour toucher à l'arme d'assaut après Turbo-boost. Les Enfants du chaos débutent devant les noises marines pour limiter, avec leurs gros socles, les possibilités de FeP et charge dans la foulée des noises (même s'ils sont pas dégeu au CàC). Sinon ça rajoute du PV à l'armée pour pas excessivement cher, assez rapide pour prendre des objectifs. Et ça fait toujours peur aux armées de tir pour qu'ils leurs attribuent quelques tirs qui n'iront pas sur d'autres unités plus précieuses (ceci dit les Enfants du chaos sont pas dégeux au CàC non plus). Je me laisse 500 points pour remplir tout ça de relique et de potentiels combo juteux à la sortie des règles de légions Emperor's Children. Et pourquoi pas y mettre un peu de Démons (remplacer les Spawns par de la demonette en écran antiFeP et du coup remplacer le Lord par un Prince daemon ? un Decimator hystérique avec un Héraut de Slaanesh -force +1 et potentiellement 2 phases de combats par tour). Critiques et commentaires bienvenu !
  12. Bonjour, Besoin de conseil pour completer la liste suivant. Il me manque environ 200 points pour atteindre les 1500 points. HQ Seigneur terminator slaanesh, paire de griffe eclair Sorcier terminator Level 3, famillier, combi bolter avec arme energetique TROUPES Squad 10 marines 2 melta Poing energetique, combi bolter Rhino Squad 10 marines 2 lance flammes Epe energetique, pistolet bolter Rhino Squad 5 noise marine 4 Sonic blaster Epe energetique, pistolet bolter 2 Squads de cultists (2X10 figurines) SOUTIENT 3/4 obliterators grosso modo 1300 points Que dois je choisir parmi cela: 6 motos ? Nurgle 2 X lance flamme ou 10 Raptors ? Slaanesh 2 X lance flamme ou Defi ? ou Land raider ? ou Des tanks ? Merci pour vos sugestions Faut que ca brule!!! Luc
  13. Hello à tous, J'affine ma liste d'armée et voici un premier jet sur une armée à 1500 points mi dur. J'arrive à 1388 et je ne vois pas quelles modifs/ajouts faire pour arriver à 1500 points. J'imagine que le plus simple est de rajouter des motojets, mais je rechigne un peu à en mettre plus de 9 pour ne pas avoir une liste trop dure. Des conseils ? Windrider Host Farseer Skyrunner, pierre esprit 135 Warlock conclave, 1 warlock sky runner 50 3X windrider, rayonneur laser 81 3X windrider, rayonneur laser 81 3X windrider, rayonneur laser 81 1X Vyper, rayonneur laser 50 Aspect host 7X Warp spider, exarch main de moire 158 10X Vengeurs, exarch catapultes shu jumelées Wave serpent, rayonneur laser X2, moteurs stellaires 280 6X Dragons de feu, exarch Wave serpent, lance ardente X2, moteurs stellaires 277 Regent of the WarHost, living legend Maugan Ra 195 Total 1388 Maugan Ra sera intégré en PI à l'unité de vengeurs A noter que mon principal ennemi sera tout d'abord un joueur Nécron. Merci de vos précieux retours !
  14. Hier soir, Oruk et moi avons joué une nouvelle partie test des Genestealer Cults. Mes parties précédentes s'étant soldées par des victoires écrasantes des Genestealers, je voulais m'assurer avec lui que ce n'était pas une armée invincible et voir ce que pouvait donner un affrontement d'une armée Genestealer aussi dure que mes figurines le permettaient face à une armée vraiment optimisée, et si possible optimisée contre une armée de horde comme celle des stealers. Oruk allait donc me sortir un Warpflame Host de Tzeentch accompagné de Broyeurs d'âme. Nous jouions à 1500 points. La partie a duré pas moins de 6 heures ! Je vais donc probablement devoir rédiger ce compte-rendu en plusieurs fois car je n'ai pas le temps de tout faire d'un coup. Peut-être cela vous permettra-t-il de donner votre avis sur qui a des chances de gagner au fur et à mesure. Voici nos listes : Genestealer Cults : FORMATION : CULT INSURRECTION DETACHMENT : Brood Cycle HQ1 : Acolyte Iconward Troup1 : 5 Acolyte Hybrids Troup2 : 5 Acolyte Hybrids Troup3 : 5 Acolyte Hybrids Troup4 : 10 Neophyte Hybrids Troup5 : 12 Neophyte Hybrids Elite1 : 5 Hybrid Metamorphs, 5 Pince métamorphe Elite2 : 11 Purestrain Genestealers DETACHMENT : Lords of the Cult HQ1 : Magus, L'Accroupi(20), Psyker (niveau de maîtrise 2) Broodmind (Hypnose de masse, Rafale psionique, Force occulte, Contrôle Nerveux) DETACHMENT : Shadow Skulkers Elite1 : 5 Purestrain Genestealers Elite2 : 6 Purestrain Genestealers DETACHMENT : Subterranean Uprising HQ1 : Primus Troup1 : 7 Acolyte Hybrids Troup2 : 7 Acolyte Hybrids Elite1 : 4 Aberrants, 4 Marteau énergétique Elite2 : 5 Hybrid Metamorphs, 5 Pince métamorphe DETACHMENT : The First Curse HQ1 : Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2), Broodmind (Hypnose de masse, Force occulte, Contrôle Nerveux) Elite1 : 20 Purestrain Genestealers Démons de Tzeentch : FORMATION : DAEMONIC INVASION DETACHMENT : [Curse of the Wulfen] Forgehost HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch HS3 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch DETACHMENT : [Curse of the Wulfen] Warpflame Host HQ1 : Héraut de Tzeentch, Privilège exalté de conjuration, Dais des Oracles, Psyker (niveau de maîtrise 3) (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite, Sacrifice, Possession) Troup1 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos, Instrument du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Incursion) Troup2 : 16 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup3 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup4 : 12 Horreurs Roses de Tzeentch (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup5 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Sacrifice) Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite4 : 3 Incendiaires de Tzeentch Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : The Reaping (6 objectifs à 2PV chacun + 1PV par Elite/HQ eliminé) - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Genestealer Cults qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Patriarche : Chef d'embuscade (choix du résultat d'Embuscade pour son unité) Trait de Seigneur de Héraut de Tzeentch : Tests psychiques réussis sur 3+ Commentaire d'avant-partie : Je savais bien avant de commencer que le match-up serait très difficile pour mes cultistes. Je craignais même qu'il soit encore pire. Mon adversaire m'avait dit sortir une Warpflame Host et une Forge Host et je m'attendais bien aux trois Broyeurs d'âme et craignait de voir à côté plus de 24 lance-flammes lourds d'incendaires. Avec ça, autant dire que je m'attendais à me casser les dents contre les marcheurs blindage 13 invu 5++ (4++ avec Terre Maudite) et à me faire griller toutes mes unités hors d'un corps à corps ou tentant de charger les incendiaires. Au final, mon adversaire sortait moins d’incendiaires que je le craignais mais il allait aussi fortement jouer sur l'invocation démoniaque et les tirs de boules de feu Force 6 (avec Warpflame Host) des horreurs. C'était aussi très dangereux mais je préférais des horreurs à des incendiaires : au moins je pouvais les charger sans risque. Sa liste était à 6 PM : 1 pour le détachement Daemonic Invasion, 1 pour le 3e Broyeur, 2 pour 8 tirages en démonologie maléfique, 1 pour 14 charges warp avec démonologie maléfique, 1 pour 5 unités d'horreurs La mienne n'avait pas de PM officiel au CPM mais les propositions actuelles la situeraient sans doute vers 4 PM : 1 pour le détachement Cult Insurrection, 1 pour la Subterranean Uprising dans une décurie, 1 pour avoir 5 unités dans cette SubUp, 1 pour 4/5 tirages en Broodmind. Avant de jouer, je croisais les doigts pour réussir plusieurs tirages : - j'espérais avoir l'initiative (et ne pas me la faire voler) pour pouvoir charger avant qu'il commence à se booster (si je ne l'avais pas, je me serais déployé loin de lui et aurait envoyé presque tout le monde dans les ombres au tour 1 pour espérer charger tour 2) - j'espérais obtenir le sort Convocation Télépathique avec mes 5 tirages en Broodmind pour pouvoir invoquer des renforts avec des disqueuses ou des canon lasers pour gérer les Broyeurs avec certitude et ajouter de la masse à mes troupes comme les démons le feraient avec leurs propres invocations - je croisais les doigts pour obtenir le trait de seigneur 6 pour mon patriarche (j'avais environ une chance sur 3 que ça arrive avec la relance) pour pouvoir charger tour 1 avec le First Curse : je comptais fortement sur ça pour soit faire des ravages dans les rangs au minimum engluer les Broyeurs - et évidemment je croisais les doigts pour obtenir un maximum de 6 sur mes jets d'Embuscade : si j'envoyais tout le monde en Embuscade au déploiement, cela me ferait lancer 19 dés d'Embuscade (avec les bonus du Subup) : j'espérais bien obtenir 3 ou 4 fois un 6 avec ça. Et dans tous les cas, je n'hésiterai pas à repartir dans les ombres en cours de partie pour tenter de nouveau ma chance s'il le fallait. Après les premières tirages, je m'en sortais relativement bien : j'avais l'initiative et le 6 au trait de seigneur. Ne pas avoir de Convocation me gênait un peu mais je pouvais faire sans. Ma stratégie serait simple mais pas sans risque : - le First Curse aurait le rôle crucial de soit engluer un maximum de Broyeurs, soit massacrer un maximum de démons grâce à une grosse multicharge - l'iconward s'infiltrerait puis avancerait au max pour apporter la Charge Féroce à un maximum d'unités sur la ligne de front ennemie - les métamorphes, des genestealers ou acolytes avec Charge Féroce (et si possible Haine du primus) et éventuellement les aberrants (plus risqué car ils prendraient la mort instantannée) se chargeraient du ou des broyeurs non pris par le First Curse - et tout le reste chargerait dès que possible les horreurs pour empêcher les invocations de démons tout en faisant attention aux incendiaires. Ceux-ci seraient gérer au prix du sacrifice de quelques figurines par les genestealers avec leur 5++, les aberrants, les tirs des néophytes ou quand il le faudrait vraiment des acolytes suicidaires. Tout cela impliquait de pouvoir rapidement faire de grosses pertes chez l'ennemi sans quoi la riposte des incendiaires serait fatale et je risquerais d'être noyé sous les invocations ennemies. Et si jamais les démons me volaient l'initiative, la partie serait probablement perdue d'avance. Déploiement : Les Genestealer Cults allaient infiltrer toutes leurs unités, et toutes sauf les néophytes, le magus et l'iconward seraient en Embuscade du Culte. Les démons se déployèrent du coup sans personne en face et occupèrent très rigoureusement tout l'espace de leur zone de déploiement pour empêcher toute embuscade dans leurs rangs. Les Broyeurs étaient répartis sur la largeur de table, et eux trois ainsi que deux escouades d'horreurs bloquaient tout l'accès à l'intérieur de la zone de déploiement contre d'éventuelles charges ennemies. Les incendiaires étaient juste derrière, prêts à bondir sur les cultistes téméraires qui auraient voulu s'approcher de la première ligne. Et les autres horreurs et le héraut occupaient tout le reste de l'espace. Les Genestealer Cults obtinrent 3 fois 6 au tableau d'Embuscade : pour les métamorphes avec le primus, et pour deux escouades d'acolytes. Ils purent ainsi rejoindre le First Curse en première ligne pour charger dès le tour 1. Le First Curse allait se charger de deux broyeurs du flanc gauche et des horreurs entre les deux, avec le patriarche bien sur la droite pour donner son Sans Peur à un maximum d'unités. Les métamorphes du primus et une escouade d'acolytes allaient se charger du troisième broyeur en comptant sur la Charge Féroce de l'iconward infiltré non loin derrière. L'autre escouade d'acolytes se chargerait de la seconde haie défensive d'horreurs. Une escouade de métamorphes et une d'acolytes fut forcée d'arriver par leur bord de table. Les autres unités se placèrent de manière agressive proche de la ligne des démons, mais elles restaient quand même à distance prudente des incendiaires. Avec tout ça, cela faisait vraiment du monde sur la table ! Et heureusement pour les cultistes, les démons ratèrent le vol d'initiative ! Tour 1 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Pas de prisonniers, Assassinat Les unités arrivées en fond de table commencèrent par retourner dans les ombres tandis que les néophytes les plus proches couraient vers l'arrière pour prendre l'objectif 4. Toutes les unités en milieu de table, qui ne pouvaient pas charger puisqu'étant infiltrées, reculèrent à plus de 20" des incendiaires, à l'exception des aberrants qui pouvaient endurer leurs flammes, notamment grâce à l'insensible 4+ offert par l'iconward qui s'était avancé pour booster les premières lignes d'attaque. Le patriarche et le magus hypnotisèrent deux broyeurs pour leur enlever 1 de CC et 1 attaque. Mais la Force Occulte que le magus voulut lancer sur les métamorphes fut abjurée. Toues les unités en première ligne chargèrent. Les cultistes commirent l'erreur de commencer par l'assaut des métamorphes du primus et des acolytes contre le broyeur de droite, un peu trop confiants dans le fait de le détruire avec leur multitude d'attaques F7 et F5 perforants avec relance de Haine. Le broyeur commença par tuer 3 acolytes en tir en alerte puis les cultistes ne réussirent pas à passer de dégâts lourds et le broyeur ne perdit que 3PC, ce qui le laissa en vie pour éliminer les 2 derniers acolytes et gagner le Premier Sang. Les cultistes auraient dû commencer par la charge des acolytes d'à côté car, malgré la perte de 2 d'entre eux sur les dégâts d'horreurs bleues, ils massacrèrent 10 horreurs roses et les 2 dernières disparurent en instabilité. Les 5 acolytes restant faisaient maintenant face aux incendiaires. Le First Curse réalisa la charge multiple qu'il avait prévu contre les 2 autres broyeurs et une autre escouade d'horreurs. Mais les genestealers se ratèrent complètement. Ils commencèrent par perdre 5 d'entre eux en tir de contre-charge des broyeurs, puis ne firent perdre qu'1 PC à un broyeur, rien à l'autre, et ne tuèrent qu'une unique horreur. Pire, les ripostes des horreurs firent autant de dégâts que celles des broyeurs et 6 autres genestealers moururent, dont un encore sur les dégâts d'horreurs bleues. Les genestealers avaient raté toutes leurs sauvegardes invulnérables. Et comme ils perdaient nettement le combat, il n'y eut pas le jet d'instabilité sur lequel ils comptaient pour éliminer les horreurs. Les Broyeurs restaient englués comme prévu mais le First Curse était tellement diminué qu'ils allaient très vite avoir besoin de renforts. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Contrôler deux objectifs impairs Les démons ne bougèrent quasiment pas, se contenant de tenir leurs positions, à part les incendiaires du centre qui se plaçaient pour mieux arroser de flammes les acolytes devant eux. Durant une grosse phase de magie, les démons lancèrent les sorts suivants : - Terre Maudite sur les 16 horreurs alignées dont l'aire d'effet recouvraient absolument tous les démons du coup - Invocation de 2 hérauts de Tzeentch, ayant chacun un niveau 2 en démonologie - Invocation de 3 nouveaux incendiaires - Tir de Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un acolyte au loin mais offrit Insensible à la Douleur aux survivants La Tempête Warp de Slaanesh ne fit aucune victime. Durant la phase de tir, les incendiaires éliminèrent les 5 acolytes devant eux. Le corps à corps fut pitoyable pour les cultistes. Les métamorphes, malgré leur 15 attaques F6 perforantes, ne firent aucun dégât au Broyeur et, quand l'un d'entre eux fut tué, ils s'enfuirent, offrant du coup l'objctif 1 aux démons, qui avaient déjà l'objectif 3 et donc contrôlaient deux objectifs impairs. Les Genestealers du First Curse tuèrent 4 horreurs et enlevèrent un PC à l'autre broyeur mais ils ratèrent encore une fois tous leurs jets de sauvegarde invulnérable et 5 d'entre eux furent tués, amenant de nouveau une égalité qui sauva les horreurs restantes. Le patriarche commençait à se sentir un peu seul n'ayant plus qu'un seul genestealer à portée d'attention chef pour le protéger des frappes Mort Instantanée du Broyeur. Résultat à la fin du tour 1 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Chasse au Gros, Maîtriser le terrain (contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les deux unités dans les Ombres ratèrent plus ou moins leurs jets d'embuscade : celle des acolytes arriva de nouveau par le fond de table et retourna prendre l'objectif 2, et celle des métamorphes arriva en attaque de flanc du côté gauche de manière à pouvoir charger l'un des Broyeurs au prochain tour. L'escouade du primus se regroupa mais ne put pas partir dans les ombres comme elle l'aurait voulu puisqu'elle n'avait plus de mouvement disponible. Les 4 acolytes qui avaient gagné Insensible à la Douleur retournèrent dans les ombres chercher le renfort de leur 5e acolyte. Durant la phase psy, le magus et le patriarche ratèrent tout seul leurs deux sorts d'hypnose et leur sort de Force Occulte. Les démons n'eurent même pas besoin d'utiliser leur vingtaine de charges Warp pour abjurer. Après une poignée de tirs sans aucune victime, la seconde vague de genestealers et de cultistes pouvait maintenant charger. Les 6 genestealers rouge et les aberrants chargèrent le broyeur de droite. Ils frappèrent tous à initiative 1 car les genestealers avaient traversé un terrain difficile. Cela permit donc au broyeur de frapper le premier et de tuer 2 aberrants. Mais ses deux confrères les vengèrent en transformant le broyeur en épave. Objectif Chasse au gros réussi. Au passage, les genestealers s'emparaient de l'objectif 1, ce qui leur permettait de contrôler 2 objectifs impairs et 2 pairs. L'escouade de 11 genestealers et celle de 5 chargèrent respectivement les deuxième et troisième broyeurs. Une escouade de 7 acolytes se serait bien mêlée à la bataille mais les genestealers ne leur avait pas laissé de place. Le groupe de 5 genestealer et les 3 genestealers du First Curse de leur côté ratèrent toutes leurs attaques et ne firent rien au broyeur face à eux. Et les 11 autres avaient eu le malheur de traverser un terrain difficile et durent donc taper après le broyeur. Le patriarche et le dernier genestealer du First Curse à ses côtés ne réussirent pas à détruire le marcheur avant que celui-ci ne les tuent instantanément tous les deux (Seigneur de guerre et 1PV de HQ détruit pour la mission The Reaping). Les 11 genestealers, avec la Charge Féroce de l'iconward, vengèrent leur maître juste un peu trop tard en réduisant le broyeur à l'état d'épave lui aussi. L'autre broyeur avait tué un genestealer lui aussi, ce qui amena à une victoire des démons dans le combat par 2 points (en comptant les 3 PV du patriarche) mais aucun genestealer ne s'enfuit. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Contrôler le terrain (Contrôler deux objectifs pairs), Repousser l'ennemi (tuer une escouade sur un objectif/s'en emparer) La phase psy des démons fut encore énorme. Ils lancèrent les sorts suivants : - Terre Maudite sur les horreurs qui couvraient toute la zone - Invocation de 3 nouveaux hérauts de Tzeentch dont 2 niveaux 2 en démonologie et le troisième niveau 1 seulement mais monté sur disque - Invocation de 3 incendiaires de plus La tempête Warp de Tzeentch ne fit aucune victime une fois de plus. Les incendiaires profitèrent le position dangereuse des 7 acolytes qui n'avaient pas pu charger au tour précédent et ils les brûlèrent tous. Faisant cela, ils avaient nettoyé l'escouade qui tenait l'objectif 6 pour la mission Repousser l'ennemi. D'autres incendiaires brûlèrent 4 genestealers rouges. Au corps à corps, le groupe de 11 genestealers tua les 6 dernières horreurs roses mais perdit l'un des leurs dans les blessures d'horreurs bleues. Les genestealers face au dernier broyeur ne lui firent rien une fois de plus et un d'entre eux fut tué. Avec tout cela, les 10 autres genestealers se retrouvaient trop éloignés pour rester dans le combat et consolidèrent pour empêcher les incendiaires de prendre l'objectif 6. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Démons : - Eternal War : 1 PV de HQ tué - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 11 Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Repousser l'ennemi L'escouade d'acolytes avec Insensible à la Douleur revint des ombres mais sans obtenir de 6 et elle se contenta d'apparaitre dans une ruine à portée de tir des incendiaires les plus avancés. Constatant que les proies intéressantes étaient un peu trop loin et pour ne pas s'offrir bêtement aux incendiaires, une grande partie des cultistes retourna dans les ombres pour mieux revenir ensuite : les 2 genestealers rouge restants, l'escouade du primus, les acolytes du fond de table et les 2 derniers aberrants. Le magus tenta de donner Force Occulte aux métamorphes qui allaient charger le dernier broyeur mais non seulement il subit un péril qui lui fit perdre un PV et oublier un sort mais en plus il fut facilement abjuré. Les néophytes et les acolytes revenus des ombres tirèrent dans les incendiaires les plus avancés et en tuèrent 2. La charge des 10 genestealers tua le dernier mais 2 genestealers furent tués en tir en alerte (il était dit que je ne réussirais aucune sauvegarde invulnérable de la partie). Avec cette action, les cultistes avaient repris l'objectif 6 et réussi la mission Repousser l'ennemi. Il réussissait aussi la mission Suprématie. Les métamorphes, bénéficiant de la Charge Féroce offerte par l'iconward chargèrent le broyeur pour venir en aide aux genestealers. Mais aucune de leurs 20 attaques F7 perforantes ne fit quoi que ce soit au broyeur et celui-ci tua 2 d'entre eux. Le combat perdu, les métamorphes s'enfuirent mais les genestealers restèrent face au broyeur. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (2 objectifs pairs et 2 impairs) Prenant confiance en eux, les démons commencèrent à avancer enfin vers les genestealers. La phase psy vit passer les sorts suivants : - Terre Maudite comme d'habitude - Invocation de 3 hurleurs qui turbo-boostèrent en tuant 3 néophytes de l'escouade du magus - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua les 3 métamorphes en fuite - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un genestealer au centre et un autre avec les flammes Warp - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un acolyte et améliora encore l'Insensible à la douleur de ses 4 compagnons La Tempête Warp faillit transformer le magus en héraut démoniaque mais il réussit son jet de commandement à 3D6. Tandis que, une fois de plus, les 7 genestealers encore en combat ne réussirent pas à endommager le Broyeur, celui-ci tua les 2 derniers genestealers du First Curse. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealer Cults : - Eternal War : 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 15 Démons : - Eternal War : 1 PV de HQ tué + 2 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 15 Tour 4 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Ascendance, Chasseur de Sorciers 4 unités regonflées à bloc ou presque revenaient des ombres. Il suffisait que deux d'entre elles obtiennent un 6 et les cultistes avaient la place pour se glisser derrière les rangs des démons et de multicharger toutes les horreurs, les engluant d'un coup elles et les hérauts qui les accompagnaient et les grignotant à l'instabilité si tout allait bien. De quoi se faire une dizaine de PV d'un coup en comptant les points de HQ tués et le seigneur de guerre. Hélas, trois escouades n'obtinrent pas de 6, pas même les métamorphes du primus. Seuls 3 aberrants obtinrent ce 6, grâce à leur deuxième dé de Subterranean Uprising. Ils s'infiltrèrent juste à côté de l'objectif 1, à proximité des horreurs comprenant deux hérauts dont le seigneur de guerre. Les 3 autres unités se contentèrent de prendre l'objectif 2 et de s'installer à portée des objectifs 5 et 6 pour accueillir les démons en approche. Ils réussissaient aussi la mission Ascendance au passage. Les acolytes avec Insensible à la douleur amélioré retournèrent dans les ombres. Le magus hypnotisa le broyeur pour le rendre un peu moins efficace si possible. Les néophytes du magus et de l'iconward s'approchèrent autant que possible des hurleurs, en blessèrent un au pistolet mais ratèrent leur charge contre eux. Les 5 genestealers du centre filèrent vers les horreurs qui avaient Terre Maudite et les chargèrent. Ils en tuèrent 4 dont une en instabilité mais un genestealer fut tué par les dégâts d'horreurs bleues. Les aberrants chargèrent les horreurs du seigneur de guerre mais ratèrent complètement leurs attaques et tuèrent seulement 2 horreurs. Les horreurs réussirent à tuer un aberrant, un autre fut encore blessé par un dégât d'horreur bleue (sérieusement !!??) et comme les horreurs avaient un instrument du chaos, cette égalité fut en fait une victoire pour les démons et les aberrants s'enfuirent (SERIEUSEMENT !!!??). Quant au combat contre le broyeur, ce fut la routine habituelle : encore une fois les genestealers ne lui firent rien et comme toujours il en tua 2 malgré ses 3 attaques touchant sur du 5+. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Chasseur de Sorciers Les démons avancèrent encore un peu plus. Ils conservaient depuis 2 tours l'objectif 3 : mission Défendre l'objectif réussie. La phase psy vit encore les sorts défiler : - Terre Maudite via l'un des hérauts invoqués car les horreurs habituelles avaient raté leur sort pour une fois - Invocation de nouveaux hurleurs ratée aussi - Feu de Tzeentch sur les aberrants qui réussirent à sauver les blessures reçues - Feu de Tzeentch sur l'escouade du primus qui leur fit perdre 5PV, puis les flammes Warp achevèrent les 2 derniers survivants éliminant toute l'escouade La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Les incendiaires encerclèrent l'escouade du magus et de l'iconward. Ils ravagèrent tout le monde à portée de leurs flammes, magus et iconward inclus (Chasseur de Sorciers et 2 PV d'Eternal War pour HQ tués). Seuls 2 néophytes étaient encore en vie. Les hurleurs turbo-boostèrent pour prendre l'objectif 4, tuant au passage les 2 néophytes de l'autre escouade. et assurer la mission Suprématie. D'autres incendiaires lancèrent leurs flammes sur les aberrants mais un seul fut tué par l'effet immédiat. Un second aberrant mourut cependant à cause des flammes Warp. Et une dernière escouade d'incendiaires tira sur les genestealers rouges et en tua 2. Au corps à corps, les genestealers passèrent enfin une blessure sur le Broyeur et comme d'habitude, ce dernier tua encore deux d'entre eux malgré ses 3 attaques à 5+ seulement. Les autres genestealers ne réussirent pas à tuer davantage qu'une seule pauvre horreur rose, et ces dernières tuèrent un genestealer prouvant qu'elles étaient bien aussi fortes qu'eux au corps à corps. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealer Cults : - Eternal War : 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 18 Démons : - Eternal War : 4 PV de HQ tués + 3 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 28 Tour 5 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Derrière les lignes ennemies Les acolytes dans les ombres ne firent pas de 6 et se contentèrent de s'infiltrer Derrière les lignes ennemies, à portée de pistolet mitrailleur des horreurs du Seigneur de guerre, mais ils ne leur firent rien au tir. L'aberrant restant chargea alors ces dernières mais rata toutes ses touches. Les horreurs le blessèrent alors et... il fuit de nouveau. Pfff... Après leur avoir tiré dessus sans résultat, les néophytes chargèrent les hurleurs pour espérer reprendre l'objectif 4. Le combat se solda par un match nul, 1 mort contre 1 PV perdu. Les horreurs prouvèrent encore une fois q'elles étaient aussi fortes que des genestealers puisque ceux-ci en tuèrent deux dans l'unité du centre et deux genestealers furent tués, n'en laissant plus qu'un en vie. Cela n'empêcha pas les genestealers rouge de charger les incendiaires accompagnés du héraut sur disque pour contester l'objectif 6. Un genestealer fut tué en tir en alerte, un 2e avec les flammes Warp (3e test d'endurance perdu sur 3 d'affilée) mais les 2 restants ne furent pas blessés au combat, blessèrent un incendiaire et un autre le fut aussi en instabilité démoniaque. Le broyeur élimina le dernier genestealer face à lui, sans rien subir en retour évidemment. Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 5, Pas de prisonniers Une escouade d'incendiaires sauta à portée de l'objectif 5 et s'en empara après avoir grillé les deux dernier néophytes qui le tenaient. L'escouade d'horreurs roses du Seigneur de guerre tua les 5 acolytes dans son dos à coup de Feu de Tzeentch puis sprinta pour tenir l'objectif 1. L'escouade d'incendiaires voisine tenta de tuer l'aberrant restant mais ce dernier réussit à sauver les deux blessures reçues grâce à son Insensible et survécut de justesse. Les deux genestealers rouges furent efficaces et tuèrent deux incendiaires sans rien subir en retour. Le test d'instabilité ne fit pas plus de victimes. L'autre genestealer réussit à survivre à toutes les attaques des horreurs et des hérauts qui l'encerclaient. Mais il tua une horreur... et mourut du fait du dégât d'horreurs bleues (OK, ça faisait combien ? 6 genestealers et 1 aberrant tués par des touches de Force 2 ? Vraiment ?). Avec cette mort idiote, cela faisait 3 unités détruites dans ce tour : mission Pas de prisonniers réussie. Les hurleurs tuèrent un néophyte sans être blessés mais les autres cultistes restèrent en place. Les démons tenaient 4 objectifs contre 1 seul pour les genestealers : objectif Suprématie atteint. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Genestealer Cults : - Eternal War : 2 PV d'objectifs + 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 21 Démons : - Eternal War : 8 PV d'objectifs + 4 PV de HQ tués + 5 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 41 Victoire des Démons 20 à 0 ! Débriefing : Autant je peux m'estimer chanceux d'avoir obtenu l'initiative et le trait de seigneur à 6 pour mon patriarche en début de partie, et aussi d'avoir été bien épargné par les tempêtes Warp, autant j'ai réalisé en écrivant ce compte-rendu à quel point le reste de la partie fut un festival de malchance dans tous mes corps à corps, de sauvegardes invulnérables ratées pour mes genestealers, et de sauvegardes réussies pour mon adversaire... sans parler des ces dégâts d'horreurs bleues à chaque fois que je tuais des horreurs roses. Ma stratégie s'est transformée en vrai désastre quand j'ai eu un mal de chien à me débarrasser des broyeurs et que l'un d'entre eux s'est quasiment débarrassée à lui tout seul de trois escouades de genestealers, sans parler des métamorphes qui se sont cassés les pinces sur sa carapace. 9 phases de corps à corps à coups d'innombrables attaques perforantes F4, F5 et F7 tous perforants contre ce broyeur là et seulement 2 points de coque perdus ! Malgré cela, j'espérais avec les autres unités pouvoir faire des ravages dans les rangs des horreurs et de leurs hérauts, ce qui m'aurait rapporté plein de KP et de PV à l'Eternal War, mais voilà, mes aberrants et mes genestealers se sont révélés moins forts au corps à corps que des horreurs. Avec ces deux gros ratés, il ne me restait plus qu'à endurer l'apparition de nouveaux démons invoqués et les flammes ravageuses des incendiaires. Pourtant, avec l'initiative et 39 figurines spécialisées dans le corps à corps en mesure de charger dès le premier tour avec des attaques de force 5 et 7, mon adversaire et moi pensions que j'avais toutes les billes en main pour gagner la partie. Ce ne fut pas du tout le cas. Au début du 4e tour, je gardais encore l'espoir : si j'avais pu obtenir ne serait-ce que 2 fois un 6 sur les 4 unités de retour des ombres, je pensais me refaire en tuant plein d'horreurs et de hérauts, mais le seul 6 que j'ai obtenu fut pour des aberrants qui ont absolument tout raté au corps à corps à part la survie du dernier d'entre eux. Alors que déduire de tout cela ? Première chose : que les Genestealer Cults ne sont vraiment pas imbattables contrairement à ce que mes parties précédentes pouvaient laisser penser. Mais faut-il en conclure que mon armée valait bien 4PM et devait donc perdre logiquement contre l'armée Démons à 6PM ? Est-ce que de toute façon l'armée de Tzeentch était bien trop optimisée contre des Genestealers avec ses incendiaires, ses broyeurs et son MSU de plus en plus nombreux avec les invocations ? Aurais-je pu mieux jouer et gagner quand même malgré mes différents ratés aux jets de dés ? Je ne saurais le dire pour le moment. Ce que j'ai noté par contre, c'est que c'est pénible de jouer des armées aussi populeuses. Entre les différentes infiltrations et retours dans les ombres de mon côté, les invocations côté démons, les longues phases psychiques et les mouvements de toutes ces unités, la partie a duré plus de 6 heures. C'est crevant et le plaisir disparaît à la longue. Et encore, nous n'étions qu'à 1500 points. Ça me refroidit un peu à l'idée de rejouer à nouveau ce type d'armée. C'est un peu triste car j'aime vraiment mes figurines de cultistes. J'espère que la V8 permettra des parties plus rapides, même avec autant de figurines.
  15. Encore une partie test pour moi des Genestealer Cults cette fois face aux Démons d'Oruk. Dans l'état actuel des discussions sur le CPM, je sortais une liste à 1 PM (Détachement Cult Insurrection, 2 tirages en Broodmind, 2 tirages en Télépathie, pas de Subterranean uprising, pas de primus) mais je la soupçonnais fortement d'être en réalité plus forte que ça donc j'avais demandé à Oruk de sortir au moins 2 PM. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 14 Neophyte Hybrids - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 4 Pinces métamorphes et 2 Fouets dans un Goliath Truck - 13 Purestrain Genestealers - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Stimulus psychique, Agression Mentale, Hypnose de masse) Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes - 5 Purestrain Genestealers avec 4 Griffes tranchantes Formation : The First Curse : Bonus = Rage - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Force d'âme, Dissimulation, Plainte) - 20 Purestrain Genestealers (bonus : 4+ sauvegarde d'armure) Démons : PRIMARY DETACHMENT : CAD Démons QG - Be'lakor - Héraut de Tzeentch sur disque (niveau de maîtrise 3 : Feu scintillant de Tzeentch, Tempête de feu de Tzeentch, Eclair du changement, Regard prismatique) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 4 Bêtes de Nurgle Attaque rapide - 13 Chiens de Khorne - 8 Hurleurs de Tzeentch - 6 Hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh avec Vomi Ardent Mission : Nouveau Scénario ETC N°5 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Genestealer Cults qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Crapahuteur (équivalent de grenades offensives) Trait de Seigneur de Be'lakor : Trait fixe (-1 au tests de peur) Commentaire d'avant-partie : De mon côté, je sortais une liste proche de celles que j'avais joué dans mes précédents tests. Seules différences, l'abandon du Primus, de quelques néophytes et de leurs armes lourdes, pour me payer un Goliath Rockgrinder et un Goliath Truck, les deux véhicules des Genestealers que je voulais tester. Le Goliath Truck, transport découvert, devait donner de la mobilité à mes Métamorphes et leur permettre de charger en débarquant. Le Goliath Rockgrinder m'offrait le torrent de son incinérateur et le côté situationnel mais sympa de sa lame concasseuse qui ici pouvait faire des ravages dans les rangs des bêtes de Nurgle avec ses touches Force 10 en cas de test d'initiative ratée. Globalement, j'estimais ces véhicules moins optimisés que leur prix équivalent en acolytes hybrides mais j'étais curieux de voir ce qu'il donnait et ne voulait pas sortir une armée trop optimisée. Mon adversaire sortait donc une armée à 2 PM. Il avait hésité à sortir une Warpflame Host avec une foule de gabarits de souffle car ça aurait été un vrai massacre sur les cultistes mais il avait préféré ne pas adapter totalement son armée aux Genestealers et sortir une liste qu'il aurait pu sortir dans n'importe quel tournoi : un liste full rush soutenue par Be'lakor. Plein de hurleurs et de chiens, des bêtes de Nurgle pour jouer les glues, des nurglings pour les objectifs, un héraut pour amener ses charges warp supplémentaires et un Broyeur d'Âmes. Il avait hésité à en amener un 2e, ce qui ne m'aurait pas arrangé car j'aurais eu bien du mal à les détruire tous les deux, mais avait préféré davantage de démons de rush à la place. Malheureusement pour lui, Be'lakor (c'est lui amenait les 2 PM de l'armée) n'allait pas être très utile : son rôle classique était essentiellement de protéger les démons contre les tirs adverses mais là, je n'en avais presque pas. Il allait donc se contenter d'être intouchable en vol et d'offrir Invisibilité à une unité par tour. Bref, son armée aurait été dangereuse contre la plupart des armées mais se retrouvait presque en position de faiblesse face à une armée de corps à corps comme celle des Genestealers. Elle restait quand même menaçante car des bêtes de Nurgle invisibles pouvaient engluer le First Curse du patriarche, le Broyeur pouvait faire des ravages et être relativement tranquille au corps à corps, les chiens pouvaient faire mal s'ils chargeaient en premier, et les hurleurs seraient une plaie avec leurs frappes au passage. Et des cultistes en embuscade n'auraient probablement pas le dessus s'il leur prenait l'envie de charger en solo des démons. J'étais curieux de voir comment les choses allaient tourner. Déploiement : Pour pouvoir charger avec certitude en cas d'approche de démons, les genestealers se déplyèrent tous sur la table, agressivement. Le Goliath Truck avec les métamorphes à bord et le Goliath Rockgrinder étaient encerclés par le First Curse pour les protéger contre toute agression physique. Les aberrants tenaient l'objectif 1. Les autres cultistes arriveraient en embuscade à part les néophytes du magus et de l'iconward qui s'infiltreraient normalement. Les démons se déployèrent ensuite défensivement, avec les chiens, les hurleurs et les bêtes sur les bords de table pour que toute unité cultiste embusquée se retrouve encerclée. Une escouade de nurglings tenait l'objectif 3 et l'autre s'infiltrerait. Be'lakor et une haie protectrice de hurleurs étaient, eux, au plus près de l'ennemi, de même que le Broyeur sur un flanc. Durant la phase d'infiltration, les nurglings se placèrent en premier dans la ruine de l'objectif 2 gênant le positionnement des néophytes du magus et de l'iconward qui se placèrent comme ils purent dans la ruine de l'objectif 4. Parmi les unités en embuscade, aucun 6 ne fut obtenu. De toute manière, à part très éventuellement les nurglings de l'objectif 2, il n'y avait pas vraiment de cible valable pour un corps à corps en solo. Les acolytes s'infiltrèrent donc plutôt comme appâts à portée de charge des démons et surtout de contre-charge des genestealers. Le groupe de 10 néophytes, par contre, dût rentrer par son bord de table. Voyant que le gros des hurleurs était en retrait et donc peu dangereux, les Genestealers laissèrent les démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Assassinat Les nurglings tenaint l'objectif 3. Les démons avancèrent prudemment, restant globalement hors de portée de charge des genestealers. Seuls le Broyeur, les bêtes de Nurgle et les hurleurs de Be'lakor avancèrent nettement, tandis que ce dernier s'envolait, car ils savaient qu'ils allaient reculer ensuite en turboboost. Les psykers furent un peu gourmands en essayant de passer 5 sorts avec 10 charges Warp. L'Eclair du changement et la Tempête de Feu de Tzeentch furent ratés. Le Feu Scintillant de Tzeentch et la Plainte Psychique furent abjurés, notamment grâce à la Volonté d'Adamantium offerte par le Magus. Seule l'Invisibilité sur les Bêtes de Nurgle passa. La Tempête Warp vit jaillir la colère perverse de Slaanesh qui toucha de plein fouet le Goliath Truck et le réduisit à l'état d'épave sans toutefois le faire exploser (Premier Sang). Les métamorphes durent débarquer au milieu des genestealers. On ne verrait pas cette fois-ci ce que donne un Goliath Truck en jeu... Le Broyeur d'âmes grilla 4 acolytes face à lui, laissant 2 survivants prêts à retourner dans les ombres. Les hurleurs frappèrent au passage les acolytes face à eux avant de reculer hors de portée de charge mais ils ratèrent de justesse de tuer les 5 acolytes et en laissèrent un en vie (si je me souviens bien, c'est l'insensible à la douleur amené par l'iconward qui a largement sauvé ce dernier). Lui aussi pourrait donc retourner dans les ombres, au grand dam des démons. Tour 1 des Genestealer Cults : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Puissance de feu écrasante, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs pour gagner 3 Points de Victoire) Comme prévu, les acolytes des deux unités ravagées au tour précédent retournèrent dans les ombres, de même que les 10 néophytes rentrés par leur bord de table durant le déploiement. Les genestealers avancèrent droit devant mais seuls ceux du First Curse sprintèrent en plus car eux ne craignaient pas vraiment une charge ennemie, ce qui n'était pas tout à fait le cas des autres unités. Durant la phase psychique, le Magus tenta à tout hasard une Agression Mentale contre un hurleur mais perdit le duel psychique. Il lança une Hypnose de masse sur les chiens de Khorne mais fut abjuré. Le patriarche lança par contre avec succès une Plainte psychique assez ravageuse sur les nurglings dans leur ruine qui avaient eu la mauvaise idée de ne pas se cacher totalement et ils perdirent 5 PV. Le Goliath Rockgrinder tira lui aussi sur ces nurglings et son torrent leur fit perdre 2PV de plus et blessa un hurleur derrière eux. Les néophytes du magus tirèrent sur les chiens et réussirent à en blesser un. Les aberrants tenaient l'objectif 1 et volèrent la mission aux Démons et les métamorphes tenaient l'objectif 6. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Chasse au gros Les nurglings tenaient l'objectif 2. Le plan des Démons était le suivant : le Broyeur et la grosse escouade de hurleurs allaient s'occuper du flanc droit des Genestealers tandis que les Bêtes de Nurgle invisibles allaient engluer le First Curse. Dans leurs différents mouvements, les hurleurs perdirent 1PV en terrain dangereux sur deux hurleurs différents. La phase psychique ne se passa pas du tout comme les Démons l'avaient espéré. Une fois de plus, alors qu'ils n'avaient que 9 charges Warp, ils tentèrent de passer un peu trop de sorts à la fois. Ils ratèrent la Tempête de Feu et le Feu Scintillant de Tzeentch. L'Eclair du Changement fut abjuré par le First Curse (qui abjurait sur 4+ avec le patriarche et la volonté d'adamantium). Une Plainte Psychique tua 3 acolytes sur le flanc gauche. Mais surtout l'Invisibilité fut abjurée elle aussi ! Le fait de ne pas avoir les Bêtes de Nurgle invisibles mettait à mal la stratégie des démons car statistiquement, sans invisibilité, les Bêtes perdraient sans aucun doute et disparaîtraient à l'Instabilité démoniaque si elles chargeaient le First Curse. Elles durent faire le choix de viser plutôt les métamorphes à la place. La Tempête Warp fit encore la place à Slaanesh qui tua cette fois 2 néophytes et 1 aberrant, celui qui tenait l'objectif 1. Coup de chance, cela permettait du coup aux Démons de remplir la mission Suprématie puisqu'ils avaient 2 objectifs et les Cultistes 1 seul. Les Tirs du Broyeur d'âmes tuèrent 4 genestealers du First Curse. Les frappes au passage des hurleurs rasèrent l'escouade de 5 Genestealers sur le flanc droit, et les 2 derniers acolytes entamés à la Plainte sur le flanc gauche. Le Broyeur n'essaya pas de charger le First Curse car il craignait la saturation de frappes F4 perforantes et les F6 perforantes du patriarche. Les bêtes de Nurgle chargèrent les métamorphes mais ceux-ci frappèrent en premier avec leurs pinces F6 pour la plupart. Ils tuèrent une bête et en blessèrent une autre tandis que les bêtes n'obtinrent qu'un 1 au dé pour leurs nombres d'attaques aléatoires et tuèrent seulement 2 métamorphes. Le jet d'Instabilité démoniaque à -4 aurait pu faire très mal mais une bête perdit seulement 2PV. Tour 2 des Genestealer Cults : objectifs tactiques : Nettoyer le ciel, Chasse au Gros, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs pour gagner 3 Points de Victoire) Les 3 unités dans les ombres revinrent sur la table, avec de nouveaux acolytes en renfort. Une escouade d'acolytes fut forcée d'arriver par son bord de table, l'autre put prendre l'objectif 5 dans la zone de déploiement des démons et les néophytes furent autorisés à charger au tour d'arrivée et encerclèrent les nurglings de l'objectif 3. Comme le Goliath Rockgrinder et les aberrants n'eurent qu'à reculer un peu pour reprendre les objectif 6 et 1, et que l'escouade du magus tenait l'objectif 4, la prise de l'objectif 5 par les acolytes offraient 2 objectifs pairs et 2 objectifs impairs : mission Maîtriser le terrain réussie. Comme la stratégie des Démons avaient été enrayée au tour précédent, les chiens se trouvaient à portée de charge du First Curse et les 6 hurleurs à portée de charge pas trop lointaine des autres genestealers. Tous se ruèrent donc en avant, impatients de se lancer dans des corps à corps sanglants. Le magus donna Stimulus psychique aux 13 genestealers bleus pour réduire leur distance de charge grâce à un sprint autorisant la charge après. Il réussit également à hypnotiser les chiens pour réduire de 1 leur nombre d'attaques. Et à tout hasard, le patriarche lança une Plainte sur Be'lakor. Et là, ce fut le drame pour les démons ! La plainte passa, les démons n'avaient plus de dés pour abjurer, Be'lakor subit 5 blessures, en sauvegarda 4, perdit 1PV mais surtout se crasha (sans dommage supplémentaire) : il se retrouvait à terre en plein milieu du First Curse ! Les néophytes du Magus en profitèrent pour lui tirer dessus, ainsi que lui avec son bâton du Maître Souterrain mais Be'lakor était intouchable face aux tirs. Les autres néophytes tirèrent au pistolet contre les nurglings qui étaient à découvert et eurent la chance hors-stats de tuer tout un socle de nurglings. Le Rockgrinder tua un hurleur avec son incinérateur. Puis ce fut la phase de corps à corps décisive ! Les genestealers bleus chargèrent sans problème les 6 hurleurs et le héraut et les tuèrent tous avant même qu'ils puissent riposter. Le First Curse fit le choix de ne pas attaquer Be'lakor et de s'en tenir à sa cible, les chiens de Khorne. Ils en massacrèrent 10 et les 3 derniers, trop loin pour pouvoir riposter, disparurent en instabilité. Les 6 genestealers rouges purent alors charger Be'lakor. Le prince démon tua 2 genestealers mais les 20 attaques F5 (grâce aux griffes tranchantes et à la Charge Féroce donnée par l'Iconward tout proche) eurent raison des 3 derniers PV de Be'lakor qui fut tué (Seigneur de Guerre, Chasse au Gros et Nettoyer le Ciel). Les néophytes chargèrent les nurglings et leur firent perdre 3PV tandis que les démons tuaient 2 néophytes. Quant aux métamorphes, ils firent perdre 6PV aux bêtes de Nurgle et ne subirent rien en retour (notamment grâce à un double 6 en Insensible à la douleur grâce à l'Iconward) et la dernière bête disparut en instabilité. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 13 Nous étions au tour 2 et les Démons n'avaient déjà plus qu'un Broyeur, 7 hurleurs dont 2 blessés et une poignée de nurglings, alors que les genestealers occupaient toute la table avec un minimum de pertes. La table rase était quasi inéluctable et le 20-0 assuré. Les démons abandonnèrent. Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Je me sentais mal pour mon adversaire lors de mon tour 2. L'Invisibilité ratée sur ses Bêtes de Nurgle avait mis à mal sa stratégie et ce fut la ruée pour moi aussitôt après. Le coup de grâce fut le crash de Be'lakor au milieu des genestealers mais même sans ça, la mort de chiens, des hurleurs, du héraut et des bêtes de Nurgle ne laissaient déjà quasiment plus aucune chance aux démons. Et pour ne rien arranger, mes jets de dés furent très chanceux lors de ce tour et ceux de mon adversaire pas du tout. Ceci dit, si les Bêtes avaient pu engluer le First Curse, j'aurai pu charger les 8 hurleurs avec les métamorphes, ce qui n'aurait sans doute pas été tellement meilleur pour les démons. Mon adversaire a commis une erreur en mettant ses chiens et ses hurleurs à portée de charge des genestealers. A mes yeux, il aurait dû rester plus prudent et rester encore un tour de plus en retrait, en jouant sur les frappes au passage des hurleurs et les tirs du Broyeur pour réduire mes troupes tout en se protégeant un peu avec les bêtes en glue et en se réservant pour une grosse charge combinée avec chiens et hurleurs quand il n'aurait plus eu le choix. Certes, pendant ce temps là, j'aurais pu le dépasser au Maelstrom mais permettre aux genestealers de charger est trop dangereux, comme les démons ont pu le constater ici. Donc mon armée à 1PM théorique selon les discussions actuelles du CPM était nettement plus forte qu'une armée Démons à 2PM. OK, cette dernière n'était pas optimisée contre des Genestealers mais c'est quand même assez parlant. Il me semble probable qu'il faille trouver un moyen de davantage PM-iser le Détachement Cult Insurrection qui est vraiment fort. Sinon je n'ai donc malheureusement pas pu tester le Goliath Truck. Quant au Goliath Rockgrinder, j'aurais bien aimé qu'il puisse faire une attaque de char sur les Bêtes de Nurgle mais il n'en pas eu l'occasion. Ses tirs d'incinérateurs sont assez sympas mais un peu gadgets : pour les 80 ponts qu'il coûte, 10 acolytes sont bien plus optimisés. Mais ça permet de réduire un peu la dureté d'une liste tout en ayant un véhicule sympa à jouer et joli à regarder au passage.
  16. Nouvelle partie test de mes Genestealer Cults, j'affrontais cette fois les Blood Angels de Noodle, toujours à 1500 points. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 19 Neophyte Hybrids avec 1 Lance-grenades, 2 Laser minier - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 4 Pinces métamorphes et 2 Fouets - 13 Purestrain Genestealers Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Force Occulte, Agression Mentale, Hypnose de masse) - Primus Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes - 5 Purestrain Genestealers avec 4 Griffes tranchantes Formation : The First Curse : Bonus = Rage - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Stimulus psychique, Hypnose de masse) - 20 Purestrain Genestealers Blood Angels : DETACHMENT : Golden Host (Black Crusade) - Commandeur Dante - 8 Sanguinary Guards avec Gantelet énergétique, 2 Haches carmin et Bannière du chapitre - 6 Sanguinary Guards avec 2 Haches carmin - 6 Sanguinary Guards avec 2 Haches carmin PRIMARY DETACHMENT : CAD Blood Angels QG - Librarian avec Moto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Prescience, Pressentiment, Anticipation) - Librarian avecMoto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Fureur des Anciens, Puissance des Héros, Courroux de l'Empereur) Troupes - 5 Scouts avec fusils à pompe - 5 Scouts avec fusils à pompe - 5 Tactical Squad avec Lance-flammes lourd dans un Drop Pod avec Lance-missiles Deathwind et Balise de localisation - 5 Tactical Squad avec Lance-flammes lourd dans un Drop Pod Mission : Nouveau Scénario ETC N°5 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Blood Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Patriarche : Contre-attaque à 12" Trait de Seigneur de Dante : Trait fixe (relance des réserves...) + Volonté d'Adamantium Commentaire d'avant-partie : Pour cette partie test, je n'affrontais pas encore un des top codex de W40K. Mon adversaire voulait tester la Golden Host des Blood Angels : des gardes sanguiniens qui ne dévient que d'un D6 à l'arrivée et peuvent charger immédiatement. Bourrin, mais peut-être pas le meilleur choix contre des Cultistes avec 5+ d'armure et des attaques perforantes. La petite deathstar de Dante était quand même capable d'envoyer du pâté. Assez pour faire peur à un First Curse avec 20 genestealers et un patriarche sans peur ? Pas sûr. A côté de cela, 2 lance-flammes lourds en pod, de quoi faire du ménage chez les Cultistes, mais aussi des victimes offertes à la charge au tour suivant. Côté sorts, son archiviste Divination avait tiré de quoi bien booster des escouades de gardes sanguiniens. Celui qui avait tiré en Librarius était bien plus situationnel : il voulait obtenir Veil of Time mais ne l'avait pas eu. Moi, j'avais obtenu de bons sorts sur mon patriarche, dont le fameux Convocation pour amener des renforts, mais aussi Stimulus psychique me permettant de faire sprinter puis charger une unité. Pratique pour une armée de corps à corps pas très rapide comme la mienne. Le Magus par contre avait obtenu 2 sorts assez inutiles. Déploiement : Les Blood Angels ne déployèrent que les scouts, chaque unité rejointe par un archiviste. Ils les placèrent au centre, sans infiltration. Tout le reste de l'armée arriverait en pod ou en frappe en profondeur au tour souhaité. Echaudés par des Genestealers incapables de charger pendant leur premier tour, je déployais cette fois mes escouades de genestealers et mes aberrants avec le primus normalement dans ma zone de déploiement, au cas où un drop pod m'offrirait une belle cible. Le gros groupe de néophytes, rejoint par le magus et l'iconward tenaient la zone près de l'objectif 2. Les autres unités s'infiltrèrent en embuscade avec tous types de résultats : des acolytes arrivant par mon bord de table, les métamorphes par un flanc, et deux unités d'acolytes et une de néophytes capables de charger au premier tour : ça faisait une belle jambe aux néophytes orientés tirs qui se placèrent plutôt sur l'objectif 3, mais les acolytes se placèrent dans des décors derrière et à côté des Blood Angels. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenir un objectif pendant 2 tours, Contrôler deux objectifs impairs Le drop pod avec balise et lance-missiles se posa entre les deux escouades d'acolytes infiltrés (oui, le petit bunker gris sur la photo est un drop pod : mon adversaire avait oublié ses figurines de pod mais avait 2 bunkers ronds de la bonne largeur : on n'a qu'à dire que ses drop pods s'enfonçaient en partie dans la terre à l'aterrissage). Les marines tactiques tuèrent 4 acolytes mais ni eux ni le missile du drop pod ne réussit à tuer le dernier, assez éloigné pour pouvoir retourner chercher des renforts dans le ombres au prochain tour. Se faisant tirer dessus par les deux escouades de scouts puis charger par l'une des deux, l'autre escouade d'acolytes fut par contre rasée sans pouvoir rien faire (Premier Sang). Tour 1 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies, Assassinat L'escouade du magus tenait l'objectif 2. Et les métamorphes étaient déjà Derrière les lignes ennemies. L'acolyte, dernier survivant de son escouade, ainsi que l'escouade de 6 acolytes qui étaient arrivée par leur bord de table retournèrent dans les ombres. Les genestealers et aberrants avancèrent droit devant. Les métamorphes avancèrent un peu mais restèrent cachés car ils ne pouvaient pas charger à ce tour. Une poignée d'entre eux put tirer au pistolet sur des scouts et eurent la chance d'en tuer un. Le patriarche utilisa toute sa magie pour convoquer 8 genestealers qui s'infiltrèrent sur le flanc droit (oui, ce sont de gros genestealers qui ressemblent à des rodeurs, mais c'est parce que c'est bientôt Halloween). Le patriarche perdit 1PV en péril Warp. Résultat à la fin du tour 1 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Contrôler deux objectifs impairs, Contrôler deux objectifs pairs Les 3 escouades de gardes sanguiniens et le dernier drop pod arrivèrent à ce tour. Une escouade se posa sur l'objectif 6, dans le camp des Genestealers. La grosse escouade de Dante, craignant de dévier et de faire un incident de frappe, préféra se poser en sureté à portée de la balise du premier drop pod. Le second drop pod et la dernière escouade de sanguiniens se posèrent à côté des métamorphes et des genestealers convoqués au tour précédent. Les marines tactiques et le drop pod tuèrent 5 métamorphes mais encore une fois il laissait un survivant, sauf qu'il n'était pas assez éloigné pour retourner dans les ombres au tour suivant celui-là. Les gardes sanguiniens pouvaient charger immédiatement mais ils tirèrent d'abord sur les genestealers et les tuèrent tous les 8 à coups de bolters angelis, sans même avoir besoin de charger. Alors les scouts qui n'avaient pas tiré, sprintèrent pour faire une haie défensive entre les gardes sanguiniens et l'armée de Genestealers en approche. Et les archivistes passèrent Prescience et Pressentiment sur les sanguiniens, ainsi que Puissance des Héros sur l'archiviste qui protégeait les gardes sanguiniens. Les Blood Angels tenaient l'objectif 6 et l'objectif 4 : mission Contrôler deux objectifs pairs réussie. Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Soif de Gloire Les deux escouades d'acolytes revinrent des ombres, le dernier survivant ayant ramené 3 acolytes en renforts avec lui. Ils s'infiltrèrent à portée de tir des scouts, bientôt rejoints par les genestealers qui fonçaient sur eux. Le métamorphe survivant se plaça de manière à pouvoir charger soit le drop pod soit les scouts et l'archiviste. Le patriarche rata son sort de Convocation mais par contre réussit à passer Stimulus psychique sur le gros pack du First Curse qui put ainsi sprinter de 6 pouces tout en étant autorisé à charger : ils se retrouvèrent du coup à 9" de portée des gardes sanguiniens et pouvaient tenter de les charger. Les tirs des acolytes et du métamorphes ne tuèrent aucun scout. De l'autre côté de la table, les 10 néophytes avec canon sismique qui tenaient l'objectif 3 furent par contre chanceux et tuèrent 3 marines tactiques. Les genestealers réussirent tous leurs charges. Les 2 escouades avec griffes tranchantes ravagèrent les scouts et l'archiviste sans qu'ils puissent rien faire. Mission Assassinat réussie. Le First Curse perdit 4 des siens, dont 3 en tir en alerte, et tua 3 gardes sanguiniens (seulement ! malgré leurs 66 attaques perforantes CC6 F4 ! La 4++ de Pressentiment fut bien utile aux Sanguiniens). Résultat à la fin du tour 2 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 6 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 6 Tour 3 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Suprématie, Soif de Gloire L'escouade de Dante fut boostée à coups de Prescience et Pressentiment par l'archiviste (qui perdit 1PV en péril au passage) puis elle se jeta dans la mêlée contre les genestealers du First Curse. Les scouts tuèrent le dernier métamorphe au travers du drop pod. Les marines tactiques tuèrent 3 genestealers avec griffes tranchantes. Et dans le camp des genestealers, les tirs des gardes sanguiniens de là bas ne firent rien aux aberrants qui s'approchaient d'eux. Le corps à corps entre gardes sanguiniens et genestealers du First Curse fut sanglant. Dante défia le Patriarche (Soif de Gloire) mais les 5 blessures non sauvegardées qu'il fit tuèrent 5 genestealers qui s'étaient jetés en Attention chef automatique pour protéger leur patriarche. Les genestealers, plus rapides, tuèrent les 3 derniers gardes de la première escouade et 3 autres de l'escouade de Dante. Puis les gardes restants tuèrent 5 genestealers de plus. Les Blood Angels tenaient les objectifs 4 et 5 tandis que les Cultistes ne tenaient plus que l'objectif 3 car les néophytes s'étaient bêtement éloignés de l'objectif 2 : mission Suprématie réussie et Objectif 5 tenu. Carton plein sur les missions Maelstrom puisque les nouveaux scénarios ETC permettaient d'en faire maintenant 3 par tour. Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et Tripes, Tenir un objectif pendant 2 tours Tous les sorts que le patriarche et les magus voulurent lancer furent soit ratés soit abjurés. Les néophytes de l'objectif 3, encore chanceux, tuèrent un nouveau marine tactique : il ne restait plus que le porteur du lance-flammes de la première escouade arrivée en pod. Les aberrants purent charger les 6 gardes sanguiniens dans le camp des Genestealers. Ceux-ci ne réussirent pas à passer le FNP 4+ des aberrants que leur apportait l'iconward avancé à 24" de portée de leur unité. Puis les aberrants touchèrent 4 fois avec leurs marteaux PA2... mais firent 3 x 1. A l'inverse, quand les autres aberrants et le primus blessèrent 6 fois avec leurs armes PA3, les gardes sanguiniens firent 4 x 1 à leur sauvegardes d'armure. Résultat, avec des statistiques bizarrement tournées, 5 gardes sanguiniens furent tués et le dernier resta englué. Après des tirs ratés contre les marines tactiques, l'escouade de 4 acolytes rata sa charge mais l'escouade de 6 la réussit de justesse, bloquant les Blood Angels avant qu'ils puissent utiliser leur mur de flammes sur les 2 genestealers plus proches, qui purent arriver eux aussi sans dommage dans le corps à corps. 4 marines furent tués pour 1 seul genestealer. L'escouade de 6 genestealers rouges avec griffes tranchantes put contourner la mêlée du First Curse pour charger eux aussi l'escouade de Dante et entrer dans la bataille. Face à la pluie d'attaques perforantes, Dante perdit 2 PV et 4 gardes furent tués, contre 5 genestealers en tout. Puis Dante et le seul porte-bannière survivant se désengagèrent. Malgré toutes ces réussites au corps à corps, aucune unité n'avait été tuée donc pas de point de Sang et Tripes. Et les genestealers du centre de table n'avaient pas réussi à sprinter assez loin pour prendre l'objectif 1. Résultat à la fin du tour 3 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 11 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 6 Tour 4 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Puissance de feu écrasante, Chasseur de Sorciers L'archiviste rata tous ses sorts : Dante et son porte bannière ne seraient plus boostés cette fois-ci. Les scouts, l'archiviste et le drop pod tuèrent les 4 genestealers rouge. L'autre drop pod oublia qu'il avait un lance-missiles hors de portée et tua un genestealer du First Curse au fulgurant. Les aberrants furent blessés une fois mais le dernier sanguinien dans le camp Genestealer fut tué sans problème. Dante et le porte-bannière rentrèrent dans la mêlée entre le marine tactique et les acolytes et le genestealer solitaire. Etant au contact seulement du genestealer, Dante gâcha ses 7 attaques sur lui pour le massacrer 5 fois de trop. Pendant ce temps là, le porte bannière et le marine tuèrent un seul acolyte avant de se prendre les attaques perforantes de ces derniers et de se faire tuer tous les deux. Tour 4 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et Tripes, Tenir un objectif pendant 2 tours Nous avions décidé que ce serait le dernier tour car poursuivre ne changerait pas grand chose. Les genestealers du centre n'avaient plus le temps d'aller chercher les Blood Angels dans leur camp, ils prirent l'objectif 1 à la place. Les néophytes tenaient leurs objectifs 2 et 3 depuis 2 tours maintenant : mission Tenir un objectif pendant 2 tours réussie. L'escouade de 4 acolytes se jeta dans le combat contre Dante et le Patriarche hypnotisa ce dernier pour réduire de 1 son nombre d'attaques et son initiative (le patriarche perdit encore 1 PV en péril Warp). Dante n'en fut pas trop gêné car il massacra les 4 acolytes. Les 5 autres le blessèrent une fois seulement et Dante survécut donc. Le patriarche et ses 2 derniers genestealers hésitèrent puis finalement ne chargèrent pas les scouts et l'archiviste : ils ne leur restaient que 3 PV en tout, c'était un peu risqué de charger 4 fusils à pompe et des bolters jumelés. Pas de Sang et Tripes à ce tour non plus donc. Les Genestealer Cults tenaient 3 objectifs Croisade : 1, 2 et 3. L'archiviste Blood Angels tenait l'objectif 4. Et comme convenu, la bataille s'arrêta là. Résultat de la bataille : Blood Angels : - Croisade : 3 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 17 Genestealer Cults : - Croisade : 9 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 21 Victoire des Genestealer Cults 12 à 8 ! Debriefing : Un score bien plus serré que je l'escomptais. Non seulement les gardes sanguiniens et Dante boostés à la Prescience et au Pressentiment se sont révélés de vrais défis au corps à corps pour mes genestealers, mais surtout les Blood Angels ont nettement plus marqué de poins de Maelstrom que je le pensais alors que pourtant c'est moi qui avait le contrôle de quasiment toute la table. Et de mon côté, je n'en ai pas marqué tant que ça finalement. J'ai aussi raté beaucoup de sorts et finalement réussi une unique convocation, et seulement un retour des ombres avec des renforts. J'ai donc nettement moins submergé la table avec mes troupes que lors de ma précédente partie. L'armée de mon adversaire comptait 3 PM (1 PM pour la Golden Host, 1 PM pour un 2e détachement, 1 PM pour 2 tirages en Librarius). Avec les discussions en cours sur le CPM Genestealer Cults, la mienne comptait 2 PM (1PM de Détachement Cult Insurrection et 1PM de tirages en Broodmind) mais j'estime que mon armée était plus forte de base sur le papier. Il faut dire que le détachement supplémentaire des BA n'apportait pas un gros bonus et les sorts tirés en Librarius étaient inutiles ici. Donc on était plutôt sur du 2PM de Genestealers Vs. 1PM de Blood Angels. Et de manière générale, les Genestealers et leurs nombreuses attaques perforantes sont plutôt une Nemesis contre les armées d'élite des Blood Angels. Partie intéressante en tout cas, merci.
  17. Hier soir, Jean-phi et moi avons joué une partie fun à 1500 points 0PM, avec d'un côté des Dark Angels et de l'autre des Imperial Fists.   Voici les listes en présence :     Dark Angels :   QG - Archiviste avec Auspex (Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Tactiques dans un razorback - 10 tactiques avec un canon plasma dans un rhino   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought vénérable canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought double autocanon   Attaque rapide - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur   Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 canons laser - Vindicator         Imperial Fists :   QG - Pedro Kantor   Troupes - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec lance-missiles et combi-fuseur   Elite - 5 Vétérans avec 2 combi-fuseurs dans un razorback canons laser jumelés - Dreadnought vénérable   Attaque rapide - 5 Marines d'assaut à réacteurs avec un pistolet plasma   Soutien - Predator canons laser jumelés et bolters lourds latéraux - Canon Thunderfire - Centurions devastators full bolters/bolters lourds       Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : 3" de plus en charge/sprint Trait de Seigneur de Pedro Kantor (figé) : Insensible à la douleur     Commentaire d'avant-partie :   Comme c'était une partie fun, j'en avais profité pour sortir une liste différente de ce à quoi je suis habitué. Je joue d'ordinaire des armées rapides de rush, ici je jouais une armée de tir. Et pour la première fois, je pouvais sortir mes 3 dreadnoughts. Et à côté d'eux des devastators et sinon que des véhicules ou presque. Mon adversaire sortait une liste plutôt molle avec un Pedro Kantor que je n'avais jamais affronté mais qui n'avait pas trop quoi impressionner à priori. Ses canons laser jumelés, le multifuseur du dreadnought et ses combi-fuseurs pouvaient se charger de mes véhicules. Néanmoins je gardais à mes yeux un avantage avec mes dreadnoughts qui pouvaient lui mettre une grosse pression dans son camp. Et surtout, ses grosses escouades tactiques à pied allaient être bien handicapées sans véhicules de transport pour pouvoir menacer mes unités de tir longue distance. Autant dire que je me sentais plutôt confiant sur le résultat de la partie. D'autant plus que j'avais gagné le côté de table et l'initiative. Mais on était là pour le fun et qui sait comment une partie pouvait tourner au final.     Déploiement :     Les Dark Angels choisirent un coin de table avec une ruine et un gros décor, à proximité immédiate de 2 objectifs de la mission Croisade (1 et 4) et surtout bien orienté pour mettre la pression sur un troisième (l'objectif 2) dans le camp ennemi. Les Imperial Fists n'auraient que l'objectif 3 plutôt bien à l'abri et devraient batailler pour conserver l'objectif 2 et tenter de prendre les 2 objectifs des Dark Angels. Les devastators se placèrent dans la ruine et sur le décor, avec l'archiviste accompagnant l'escouade canons-laser. Le vindicator et les 10 tactiques en rhino, splittés en deux demi-escouades, mettraient la pression sur l'objectif 2. Le razorback et le dreadnought autocanons harcèleraient les positions de l'objectif 3. Les land speeders étaient uniformément répartis, avec les multifuseurs sur le flanc gauche. Plus tard, les scouts snipers s'infiltèrent dans le décor le plus à gauche. Les 2 autres dreadnoughts arriveraient avec leurs drop pods.   Les Impérial Fists concentrèrent le gros de leurs troupes dans et derrière la ruine de l'objectif 3 pour les mettre à l'abri des tirs adverses. Pedro Kantor avait rejoint les vétérans dans leur razorback. Le canon Thunderfire était complètement caché derrière un second décor. Le reste de l'armée, le predator, le dreadnought, une escouade tactique bolter lourd et les marines d'assaut se placèrent près de l'objectif 2, là aussi en grande partie protégés derrière un décor.   Les Imperial Fists ratèrent le vol d'initiative.       Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Assassinat     Le premier drop pod tomba derrière la ruine des Imperial Fists et le dreadnought vénérable se plaça en position de tir contre le canon Thunderfire mais ni lui ni les scouts snipers qui le voyaient en partie ne purent rien lui faire.   Les land speeders et le vindicator s'avancèrent pour être à portée de tir tout en gardant une distance prudente pour éviter toute charge ennemie. La demi-escouade canon plasma débarqua de son rhino tandis que ce dernier se plaçait devant en écran protecteur. Le dreadnought autocanon se plaça simplement pour être masqué du predator adverse par le razorback. Une demi-escouade tactique s'empara de l'objectif 4.   L'archiviste rata son sort de Prescience. Un land speeder et le dreadnought autocanon réduisirent le razorback à l'état d'épave (Premier Sang) forçant les vétérans et Pedro Kantor à débarquer. Le razorback en profita pour tuer les 2 vétérans combi-fuseurs dont le sergent imprudemment placés devant les autres (Assassinat). Le vindicator détruisit le multifuseur du dreadnought Imperial Fist. L'autre land speeder multifuseur ne fit rien au prédator. Le dernier land speeder tua par contre trois marines d'assaut. Le rhino et les devastators canon lasers tuèrent 3 marines tactiques autour de l'objectif 2. Les gabarits des missiles dévièrent complètement.   [url=http://www.casimages.com/i/160613093639982494.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Assassinat   Les centurions étaient trop cachés derrière leur ruine et avancèrent péniblement pour commencer à s'en dégager. Le reste de l'armée bougea relativement peu.   Les tirs des centurions et du predator ne purent rien faire au land speeder le plus à gauche qui zig-zagua et profita de la nuit.  L'escouade tactique lance-missiles dans la ruine réussit cependant à détruire le multifuseur de l'autre speeder qui avait aussi zig-zagué. Le combi-fuseur de l'escouade tactique du coin gauche réussit à immobiliser le dreadnought vénérable, permettant aux Imperial Fists de ne pas avoir à l'engluer au corps à corps pour éviter qu'il fasse des ravages dans leur camp. Le Canon Thunderfire tua 3 devastators dont un canon laser dans la ruine et blessa l'archiviste. La 3e escouade tactique et le fulgurant du dreadnought Imperial Fist ne réussirent à tuer qu'un unique Dark Angels sur l'objectif 4. Les Imperial Fists voulaient libérer les objectifs 5 et 4 pour gagner la mission Suprématie mais c'était raté. Le bombardement orbital de Pedro Kantor dévia de 12 pouces, très loin de ses cibles qu'étaient le razorback et le dreadnought autocanons.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 2, Chasse au gros   Le second drop pod n'arriva pas.   Les land speeders qui avaient zig-zagué se placèrent à portée de tir du predator mais ne réussirent pas à le toucher. L'archiviste, qui tenait l'objectif 1 , lança Minutage Parfait mais le canon laser rata le dreadnought. Tandis que le vindicator faisait le ménage en tuant 4 marines tactiques qui étaient à portée et s'étaient jetés à terre, le rhino mit les gaz pour s'emparer de l'objectif 2 Les scouts snipers tuèrent un vétéran tandis que le dreadnought autocanon blessait Pedro Kantor. Le dreadnought vénérable blessa une fois le canon Thunderfire. Le canon plasma tua un marine tactique dans la ruine. La demi escouade tactique tua un marine d'assaut. Les lance-missiles ne firent perdre qu'un unique point de coque au predator.         Tour 2 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Assassinat     Les centurions commençaient enfin à s'extirper de derrière leur ruine en contournant l'épave du razorback. Leurs tirs et ceux de l'escouade de Pedro Kantor détruisirent un land speeder malgré son zig-zag. Le prédator détruisit l'autre land speeder multifuseur. Les marines tactiques ne purent rien faire contre le dreadnought vénérable avec leur grenade. Le canon Thunderfire tua le porteur du canon plasma, un marine tactique et un porteur de lance-missiles. Le lance-missiles de l'escouade dans la ruine rata le vindicator.     Le marine d'assaut sauta jusqu'au flanc du vindicator. Son tir de pistolet plasma ne lui fit rien mais il réussit à la secouer au corps à corps avec sa grenade antichar. Le dreadnought avança implacablement sur le rhino qui avait pris l'objectif 2 et le fit exploser au corps à corps pour le reprendre.       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 6   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4     A suivre plus bas...
  18. Bonjour à tous ! Je cherche à faire une liste majoritairement orientée infanterie (1500 points). Conscient que cette liste ne sera certainnement pas compétitive, j'aimerai cependant qu'elle ne soit pas trop liquide... L'idée étant d'essayer d'atteindre le mi dur x) Il n'est pas question ici de faire une liste blindée (en plus d'être du vu et revu). 3 listes ont donc retenues mon attention. J'aimerai vos conseils éclairés à ce sujet.   Première Liste Il s'agit ici d'un Cadian BattleGroup avec un "Emperor's Shield" Infantry Company à l'intérieur. https://www.armycreator.net/army/emperor-s-shield-infantry-company-base-copie/ Petit rappel des règles spéciales bonus de ces formations :   [spoiler] Cadian BattleGroup Haut Commandement : Un Company Commander intégré à un Battle Group Command peut donner jusqu'à 3 ordres à chaque tour au lieu de 2 et les donner à des unités de son Détachement à 24" ou moins au lieu de 12" ou moins. Réseau Vox de Groupe de Combat : Lorsqu'un officier de ce Détachement donne un ordre à une unité de ce Détachement, jetez un dé supplémentaire pour le test de Commandement et défaussez le résultat le plus élevé. Fin Tireurs : Les figurines de ce Détachement peuvent relancer les jets Pour Toucher de 1 lorsqu'elles tirent avec leurs fusils laser ou leurs fusils radiant laser. Emperor's Shield Infantry Company Fusillade Punitive : Le Company Commander peut choisir de donner l'ordre "Premier rang, feu! Deuxième rang, feu!" à plusieurs unités de son Infantry Company en même temps. Cela compte comme un seul ordre donné. Dans ce cas, effectuez un seul test de Commandement, en utilisant la plus haute valeur de Cd parmi les unités commandées. Si le test est réussi, toutes les unités commandées doivent tirer sur la même cible. Emperor's Shield Infantry Platoon Reconnaissance Avancée : Les unités de l'Infantry Platoon de cette Formation ont la règle spéciale Mouvement à couvert tant qu'elles se trouvent à 9" ou moins d'un Scout Sentinel ou Armoured Sentinel de cette Formation. Exercice de Marche : Le Platoon Commander peut donner l'ordre "Tir Mobile" à une unité de son Infantry Platoon, en plus de tout autre ordre qu'il peut donner. Tir Mobile : L'unité commandées doit effectuer une attaque de tir. L'unité compte comme à l'arrêt, même si elle s'était déplacée en phase de Mouvement précédente. [/spoiler] Comme toutes les escouades d'infanterie sont équipées d'armes lourdes, je comptais pas mal jouer avec les ordres "Feu à volonté!" pour le tir divisé et l'ordre bonus (ci-dessus) "Tir mobile!" pour le déplacement des armes lourdes. Pas nécessairement besoin de radiovox via la règle bonus Réseau Vox de Groupe de Combat.   Seconde Liste Il s'agit également d'un Cadian Battlegroup avec un "Emperor's Shield" Infantry Company et un "Emperor's Wrath" Artillery Company. https://www.armycreator.net/army/krieg-battlegroup-copie/ Ici les règles spéciales sont donc les mêmes que la liste précédente (à savoir Cadian BattleGroup, Emperor's Shield Infantry Company et Emperor's Shield Infantry Platoon) en ajoutant les règles de l'Emperor's Wrath Artillery Company que je rappelle ici.   [spoiler] Artillery Command: The Company Commander from this Formation can issue the ‘Smite at Will!’, ‘Suppressive Fire!’ and ‘Fire on my Target!’ orders to units of vehicles from this Formation. Units of vehicles from this Formation count as having a Leadership characteristic of 8 for the purposes of seeing whether the order has been understood. Target Sighted: Once per turn, in your Shooting phase, one friendly model equipped with a vox-caster can call in target coordinates. Choose an enemy unit within 18? and in line of sight of that model. Until the end of the phase, models from this Formation count their weapons as Twin-linked when firing at that enemy unit [/spoiler] PS : petite erreur pour cette liste, la restriction de l'Emperor's Wrath Artillery Company oblige un transport pour le QG, je l'ai pas mis. Mais c'est un détail qu'on peut ignorer pour cette discussion je pense. En gros cette liste est la même que la précédente, à la différence qu'on retire une grande majorité des armes lourdes pour des vehicules d'arty et anti air.     Troisième Liste Fini les détachements ici. Attention donc ici nous perdons TOUTES les règles spéciales citées précédemment. https://www.armycreator.net/army/astra-test-copie/ Moins d'infanterie. Mais on peut se permettre une ligne de défense Aegis et nous gagnons également en efficacité contre les unités aériennes (2 fois 2 hydras et l'autocanon quadritube de l'Aegis) On dépense quelques points en radiovox (notamment parce que nous perdons Réseau Vox de Groupe de Combat) Quelques Wyvern, des canons lasers, 3 Master Of Ordnance pour le tir hors carte.     Quelle est, d'après vous, la liste la plus cohérente et/ou la plus efficace ? (s'il y en a une...)
  19. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun de W40K. Je jouais mes Dark Angels et mon adversaire ses Orks. Ce dernier ayant repris W40K il y a quelques mois seulement (même si j'ai pu constater qu'il a gardé de très bonnes bases et connais certaines règles mieux que moi), j'avais fait le choix de lui laisser un avantage pour éviter d'arriver avec une liste trop optimisée pour la sienne (surtout qu'il allait jouer des Orks !). Du coup, je lui ai demandé de faire une liste à 2/3 PM tandis que j'allais sortir une liste à 0/1PM. Au final, comme j'avais une envie de jouer mou, j'ai sorti une liste à 0PM avec des unités que je n'avais quasiment voire vraiment jamais sorti avec mes Dark Angels. Quant à mon adversaire, quand nous nous sommes retrouvés face à la table de jeu et avant même de voir sa liste, j'ai vu dépasser de son carton une figurine, et là je me suis dit "oups !". Je vous laisse deviner de quelle figurine je parle dans le descriptif de nos listes ci-dessous :     Dark Angels :   QG - Chapelain avec réacteur dorsal   Troupes - 5 Scouts snipers - 5 Tactiques avec fuseur dans un rhino - 5 Tactiques avec plasma dans un rhino   Elite - 5 Terminators Deathwing avec un canon d'assaut - 5 Terminators Deathwing avec un lance-flammes lourd - Dreadnought avec canon d'assaut dans un drop pod   Attaque rapide - 10 marines d'assaut avec gantelet énergétique, pistolet plasma et lance-flammes - Land Speeder Tornado (bolter lourd + canon d'assaut) - Land Speeder Typhoon (bolter lourd + lance-missiles typhoon)   Soutien - Vindicator - Whirlwind       Orks :   QG - Mekboy avec outils - Painboy avec matos de dok et pikouz   Troupes - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 30 Boyz avec nob pince et ikon' - 10 Grots avec Chop'snot   Attaque rapide - Kopta avec lance-rokettes jumelé - Kopta avec lance-rokettes jumelé   Soutien - 3 Lobbas avec 3 grots supplémentaires   Seigneur de guerre - Stompa avec grots bidouilleurs et 2 suppa-rokkits supplémentaires     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Chapelain : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Mekboy : +1 objectif tactique     Commentaire d'avant-partie :   Vous l'aurez deviné, c'est le Stompa qui m'a fait halluciner quand j'ai vu que mon adversaire avait prévu de jouer ça. Car autant j'avais entendu dire (je n'avais jamais joué contre un Stompa) que c'était une unité trop chère en points pour ce qu'elle apportait vraiment, autant je n'avais rien du tout pour le gérer. Ce n'était pas avec un unique fuseur, 3 canons d'assaut et des gantelets que je risquais de pouvoir lui faire tomber ses 12 points de coque. Et quand j'ai découvert sa capacité de tir, je me suis senti bien mal pour mes Dark Angels. Une énorme galette F10 PA1, 5 roquettes grosse galette F8 PA3, jusqu'à 3 x 2 D6 tirs F7 PA3, 12 tirs F5 PA5 dont 3 jumelés et un petit lance-flammes lourd pour le plaisir, tout ça pouvant être tiré sur des cibles différentes avec une portée couvrant à peu près toute la table. Si j'avais eu une horde de piétons à opposer à ça ou ma Ravenwing et son super couvert relançable, je m'en serai fichu un peu, mais avec mes unités d'élite Dark Angels à pied et mes véhicules, autant de tirs puissants à PA1 et PA3, ça présageait d'un vrai massacre. Seule consolation, comme un Stompa, ça coûte très très cher, il y avait relativement peu d'autres unités dans l'armée orks. Bon, 2 x 30 boyz orks quand même, une unité d'artillerie lobba, et 2 koptas (le mekboyz et les grots seraient dans le Stompa). En gros, si j'arrivais à éviter le Stompa, à tuer tous les autres orks et à survivre, j'avais une chance de m'en sortir. Encore fallait-il survivre...     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160123101743109034.jpg.html][/URL]   Les Orks se déployèrent sur toute leur zone de déploiement. Le Stompa était aussi avancé que possible mais plutôt orienté sur le flanc gauche. Les lobbas étaient cachés derrière une ruine bloquante non loin des koptas. Et les boyz occupaient tout l'espace restant pour empêcher les terminators et le drop pod d'arriver dans leur dos.   Considérant qu'une phase de tir du Stompa pouvait ravager plus de la moitié de leur armée, les Dark Angels décidèrent de déployer le strict minimum et de compter sur les arrivées de réserves pour avoir au moins le temps de tirer avant d'être détruit et avoir moins de tours à tenir pour survivre. Les 2 seuls espaces où il était possible de se cacher complètement à la vue du Stompa furent utilisés : le vindicator et l'escouade termi lance-flammes lourd se cacha derrière une ruine bloquante vers le centre de la table, et les scouts snipers se cachèrent derrière un empilement de caisses à proximité de l'objectif 1.   Tout le reste était en réserves. Et seuls les terminators arriveraient en FeP, toutes les autres unités arriveraient par leur bord de table.   Histoire que les réserves arrivent plus tôt, les Dark Angels essayèrent de voler l'initiative, sans succès.     Tour 1 :   [url=http://www.casimages.com/i/160123102533128511.jpg.html][/URL]   Tandis que les Dark Angels jouaient à cache-cache avec le Stompa, les boyz avancèrent relativement peu, se contentant de prendre les objectifs 3, 4 et 6 pour assurer les objectifs Suprématie et Sécuriser l'objectif 6.  Les lobbas, n'ayant pas besoin de ligne de vue, visèrent les scouts et réussirent à en tuer deux et à faire fuir les 3 autres hors de table : Premier Sang. Seul un grofling' sur tourelle du Stompa avait un angle de vue sur l'arrière du vindicator et il réussit à lui faire perdre 1 point de coque.   En contre partie, les terminators et le vindicator se contentèrent d'ajuster un peu mieux leur position pour rester toujours hors de vue du Stompa et tirèrent sur les orks sur l'objectif 3, tuant 5 d'entre eux. Et j'ai oublié de faire rentrer mon drop pod avec le dreadnought ! Du coup, mon partenaire m'a autorisé à le faire entrer au tour 2 seulement, ce qui d'une certaine manière m'avantageait (le dreadnought tout seul face à l'armée ennemie se serait fait massacrer) donc compensait un peu l'avantage de PM de mon adversaire par rapport à moi.   [url=http://www.casimages.com/i/16012310314911264.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       Tour 2 :   [url=http://www.casimages.com/i/160123114953810817.jpg.html][/URL]   Hormis un kopta qui partit sur le flanc gauche, les orks avancèrent peu, se contentant de sécuriser les objectifs les plus proches. Le Stompa aurait eu beau avancer autant qu'il le pouvait, il n'avait cette fois aucune ligne de vue possible sur les terminators ou le vindicator. Alors il resta à camper sur l'objectif 4. Les lobbas tirèrent sur les terminators et le vindicator collé à eux mais dévièrent 2 fois et le tir qui ne dévia pas ne passa ni le blindage du véhicule ni l'armure des terminators.   Les renforts Dark Angels purent enfin arriver. Sauf que malgré la possibilité de relancer les jets de réserve, mes jets furent pitoyables et seule la moitié de mon armée arriva, les termi, le rhino avec le fusil plasma et le speeder typhoon restant en réserves.   Le rhino avec le fuseur se plaça dans le coin gauche de la table, à portée de l'objectif 1. Le land speeder entra au centre, avec un kopta en ligne de vue. Le drop pod du dreadnought atterrit entre les lobbas et les boyz, et le dreadnought se cacha derrière lui pour éviter que le Stompa ne puisse le charger au tour suivant. Le whirlwind et l'escouade d'assaut menée par le chapelain arrivèrent dans le coin droit de la table, pour aller prendre l'objectif 3 tout en restant au maximum collé contre le bord de table pour favoriser les déviations hors de la table des gabarits du Stompa.    A coup de lance-flammes et de pistolet bolters, l'escouade d'assaut tua 7 boyz et libéra largement l'espace autour de l'objectif 3 et gagnèrent l'objectif Sécuriser l'objectif 3. Le vindicator, le dreadnought, le whirlwind et le drop pod tuèrent 8 boyz de l'autre escouade. Le speeder détruisit le kopta le plus proche. Les terminators tentèrent de sprinter vers les orks mais sur un 1, ils restèrent collés entre le speeder et le vindicator, offrant une cible un peu trop attirante au Stompa.   [url=http://www.casimages.com/i/160123114657535618.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2     Tour 3 des Orks :   Objectifs tactiques : Assassinat, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire   [url=http://www.casimages.com/i/16012311524651319.jpg.html][/URL]   Décidant d'appliquer une stratégie contre-nature pour les orks, les boyz firent marche arrière. Au lieu de foncer contre les marines d'assaut, ils s'en éloignèrent pour revenir vers l'objectif 2 et pour encercler le dreadnought. La raison de ce choix, outre de tenter d'éliminer le danger représenté par le dreadnought pour les lobbas, était de s'éloigner de la zone que le Stompa allait inonder de tirs susceptibles de dévier dans l'espoir de réaliser l'objectif Puissance de Feu écrasante.   Et le premier tir du Stompa fut effectivement un vrai massacre ! Son Kanon d'la Mort toucha sans dévier le terminator le plus central et détruisit une seule énorme explosion le speeder, le vindicator et 3 terminators dont le sergent pour l'objectif Assassinat. Les autres tirs visèrent les marines d'assaut et le whirlwind, envoyant notamment 3 des 5 super roquettes. Ils furent moins chanceux car les sauvegardes de couvert des Dark Angels les sauvèrent un peu. Un seul marine fut tué et le whirlwind s'en sortit miraculeusement, immobilisé, arme détruite et avec un seul point de coque restant après 4 jets de sauvegarde de couvert réussis sur 6.  Et comme les lobbas ne firent rien, les orks ratèrent l'objectif Puissance de Feu écrasante.   Puis l'escouade de boyz avec painboy chargea le dreadnought. Mais elle commit là une très grosse erreur de placement. Car une fois le premier boyz tué en tir de contre-charge, le nob à pince se retrouvait en première ligne face au dreadnought. Et comme des membres un peu trop éloignés de l'escouade devaient traverser un terrain difficile pour s'approcher du dreadnought, la charge fut un peu courte et seul 1 boy et le nob se retrouvèrent au contact au moment où le dreadnought frappa en premier. 3 blessures avec mort instantanée plus tard et malgré 2 tentatives d'attention chef, le nob fut écrabouillé, sa pince avec lui, éliminant la seule possibilité qu'avaient les boyz de blesser le dreadnought.    [url=http://www.casimages.com/i/160123121129141837.jpg.html][/URL]   Est-ce que les Dark Angels allaient pouvoir profiter de cette erreur pour reprendre du poil de la bête ?   A suivre plus bas...
  20. Hier soir, un camarade des Grenadiers de l'Essonne et moi avons testé une partie scénarisée à 1500 points avec le scénario Assassinat Eclair. Un rapide résumé du scénario : une armée a décidé de tuer le Seigneur de guerre de l'armée ennemie. Ce dernier est retranché dans un abri au centre de la table avec une poignée de gardes du corps et doit compter sur ses renforts pour survivre ou réussir à s'échapper.   Contexte :  Le Seigneur Abaddon était furieux. Ce prêtre du Mechanicus avait refusé de lui livrer les plans qu'il désirait. Un tel affront ne saurait rester impuni. La galaxie devait savoir que personne ne refuse un ordre d'Abaddon. Le prêtre avait beau s'être caché dans son petit bastion avec ses gardes du corps Skitarii, il allait mourir. Abaddon savait que ce dernier, conscient que ses heures étaient comptées, avait appelé à son aide des renforts du Cult Mechanicus mais les forces du Chaos frapperaient avant qu'elles arrivent et ne laisseraient aucune chance à son ennemi.     Listes en présence :   Space Marines du Chaos :   QG Abaddon   Troupes 5 SMC en rhino 5 SMC en rhino   Elite 5 Noise Marines avec destructeur sonique 3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs dans un land raider du Chaos   Attaque rapide 5 Raptors avec 2 fuseurs 3 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Ferrocerberus 5 Havocs avec 4 autocanons Obliterator de Nurgle     Cult Mechanicus/Skitarii :   QG Tech Priest   Troupes 3 Kataphrons Breachers avec Electrofusil lourd 3 Kataphrons Destroyers avec Canon à gravitons lourd et Couleuvrine à plasma 10 Vanguards avec 3 tromblons plasma et omnispex 10 Vanguards avec 3 electrofusils 10 Rangers avec 3 arquebuses   Elite 5 Ruststalkers 5 Fulgurite Electro-priests   Soutien 3 Onagers avec 2 Faisceaux d'éradication et 1 Eclateur à phosphore lourds jumelé       Commentaire d'avant-partie :   Nous étions là pour une partie pour le fun avant tout. Nos listes, relativement molles, me paraissaient plutôt équilibrées.  Sachant que j'allais affronter du Mechanicum, je savais que mes véhicules ne feraient pas long feu mais j'en avais besoin pour donner de la mobilité à mes troupes pour arriver dès que possible sur l'ennemi. Je ne pouvais pas mettre Abaddon en réserves (selon les règles du scénario) donc il lui fallait un Land Raider pour être sûr d'arriver au corps à corps dès le tour 2. Face à des canons gravitons et des electrofusils, je savais que c'était 230 points de tank jetés en l'air, mais le land raider attirerait au moins les tirs, protégeant peut-être mon Ferrocerberus pendant ce temps là (ou vice-versa). Cependant, une fois détruit, je craignais bien pour mes gars en armure terminators ; les Kataphrons Destroyers seraient horribles face à eux. A l'inverse, mes enfants du Chaos seraient à l'abri de toutes les armes PA2 et autres gravitons du Mechanicum et me serviraient à engluer ou tuer au càc les unités gênantes. Quant à la cible à abattre, le Tech Priest avait une simple Endurance de 4 et pas de guerrier éternel : s'il sortait de l'abri à 4++ du centre de table, il serait à la merci des tirs de fuseurs de mes raptors et e mon obliterator. A priori, tuer la cible me paraissait donc relativement aisé. Par contre, il me faudrait ensuite ne pas perdre Abaddon et empêcher l'ennemi de récupérer son cadavre sans quoi l'ennemi pouvait faire égalité voire gagner s'il avait le Premier Sang.      Déploiement :     Le Tech Priest prit le risque de se déployer non pas sur mais à côté de son bastion central. Il avait peur de se retrouver pris au piège s'il restait sur le bastion et espérait pouvoir quitter la table au plus vite. Lui et son escorte de vanguards skitarii avec electrofusils restaient quand même sagement dans la limite des 12 pouces autour du centre du bastion (la petite tour) qui émettait le champ de force à 4++. Sur le bastion et en haut de la tour, les rangers et leurs arquebuses guettaient l'approche de l'ennemi.     Tour 1 :     La première vague de SMC arriva presque de tous les côtés. Tandis que les Noise Marines et les Havocs se plaçaient en hauteur d'un côté et de l'autre de la table, pour couvrir chaque issue du Tech Priest et tout le flanc droit, le Ferrocerberus arriva d'un bord lointain. Puis les Enfants du Chaos et le land raiders transportant Abaddon et ses terminators arrivèrent du flanc gauche, presque directement sur l'escorte du Tech Priest (heureusement que les charges étaient impossibles pour eux au premier tour sans quoi c'en aurait été fini immédiatement de leur cible). Ayant avancé en vitesse rapide, le land raider tira au jugé et ne toucha personne. Le destructeur sonique des Noise Marines ne put aussi que tirer au jugé et rata les rangers. Les havocs, au jugé aussi, touchèrent les vanguards mais ils sauvegardèrent les blessures reçues.     En réponse, les skitarii se redéployèrent en haie de protection autour du Tech-Priest pour empêcher l'ennemi de charger leur seigneur. Le Tech-Priest et les arquebuses des Rangers tentèrent de passer le blindage du Ferrocerberus, sans succès. Les 3 Electrofusils des Vanguards furent par contre bien plus heureux et en une salve de tirs ils réduisirent le land raider à l'état d'épave (45 points d'Electrofusils contre 230 points de Land Raider : belle rentabilité). Abaddon et ses terminators furent forcés de débarquer juste devant les vanguards. Premier Sang pour le Mechanicum !   Résultat à la fin du tour 1 : Space Marines du Chaos : 0 PV Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)         Tour 2 :     Seuls les 2 rhinos de SMC arrivèrent des réserves, mais pas les raptors ni l'obliterator. Les deux véhicules rentrèrent par le flanc droit et débarquèrent immédiatement leurs marines du Chaos à portée de bolter des rangers et du Tech Priest. Les SMC tentèrent leur chance au tir sur le Tech Priest ou sur les skitarii pour les havocs et les noise marines qui n'avaient pas d'angle de vue sur lui, mais toutes les blessures furent sauvegardées soit par la sauvegarde invulnérable soit par l'insensible à la douleur à 6+ des skitarii.   Pendant ce temps-là, les enfants du Chaos, le ferrocerberus et les terminators s'étaient placés en position et chargèrent les vanguards et les rangers. Abaddon se rata complètement car son épée démoniaque le trahit, le réduisant à CC 1, heureusement protégé par sa propre sauvegarde invulnérable. Il ne tua qu'un seul Vanguard.  Les enfants du Chaos furent encore plus nuls car ils perdirent 1 PV et ne tuèrent aucun skitarii. Les terminators du Chaos firent heureusement le reste du ménage en tuant 5 autres vanguards (dont l'un en défi mais la récompense pour l'aspirant champion fut un +1 en armure qui ne lui servait à rien étant déjà au max) sans rien subir en retour.  Le Ferrocerberus, lui, tua 4 rangers, ces derniers ne pouvant rien faire contre son gros blindage.   Les deux unités skitariis s'enfuirent et furent percées. Nous avons fait ici un petite erreur de règles vis-à-vis du scénario car les vanguards n'auraient pas dû fuir puisqu'ils ils étaient à 2 pouces du Tech-Priest et que le scénario leur donnait donc la règle Sans Peur. Mais cela n'avait pas d'importance car les 4 survivants vanguards n'avaient de toute manière aucune chance de tenir un tour de plus contre les Enfants du Chaos et les Terminators.   Le Tech-Priest se retrouvait donc tout seul au milieu de Space Marines du Chaos décidés à le massacrer.      Mais les renforts du Mechanicum arrivèrent enfin.     Les Kataphrons Breachers apparurent derrière le Ferrocerberus tandis que les vanguards plasma et les ruststalkers entrèrent derrière les terminators du Chaos. Le Tech-Priest s'inquiéta cependant fort de ne voir arriver que ces 3 unités là : les Kataphrons Destroyers, les Onagres et les Electro-Priests manquaient encore à l'appel.   Heureusement, les tirs du Mechanicus furent efficaces. Les Breachers ne laissèrent aucune chance au Ferrocerberus et le réduisirent à l'état d'épave avec leurs electrofusils lourds. Quant aux vanguards, leurs tromblons plasma tuèrent un terminator et blessèrent Abaddon. La surchauffe d'un plasma tua quand même l'un de leurs porteurs.   Le Tech Priest en profita pour tenter de courir vers les Kataphrons, espérant sortir de la table dans leur direction.    Résultat à la fin du tour 2 : Space Marines du Chaos : 0 PV Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)     Tour 3 :     Les raptors et l'obliterator arrivèrent des réserves. Malgré quelques déviations sans réel impact, ils frappèrent en profondeur entre le Tech-Priest et les Kataphrons. Et pendant que tous les SMC convergeaient vers le Tech-Priest, seuls les Enfants du Chaos se dirigèrent vers les Ruststalkers, désireux de les empêcher de charger les terminators avec leurs lames PA2.   Le destructeur sonique des Noise Marines tira sur les vanguards et tua les deux tromblons plasma restants, libérant les terminators d'une menace.   Puis tout le monde tira sur le Tech Priest. Comme de coutume, les raptors ratèrent leurs tirs de fuseurs. Par contre, l'obliterator, tirant au fuseur jumelé, toucha, blessa... et le Tech-Priest rata son jet de sauvegarde invulnérable, mourant sur le coup ! Cible détruite !  Abaddon jubila... juste le temps d'analyser la situation : il avait vaincu son ennemi, mais la partie n'était pas terminée. Il lui fallait maintenant survivre et ordonner à ses troupes d'interdire l'accès au cadavre de son ennemi sans quoi la victoire ne serait que de courte durée. Le Mechanicum pouvait encore renverser le cours de la bataille.     Comme il ne restait plus de plasma sur la table, le premier danger immédiat pour la survie d'Abaddon étaient les ruststalkers. Les Enfants du Chaos les chargèrent donc pour les mettre hors d'état de nuire. Le combat résulta en un pauvre match nul, avec 1 PV perdu dans chaque camp.     Les Renforts suivants du Mechanicum arrivèrent alors sous la forme de 3 Onagers et d'Electro-priests.  Les Kataphrons Destroyers n'arrivèrent toujours pas. C'était à la fois une bénédiction et une malédiction pour Abaddon car ils n'allaient pas soutenir tout de suite le combat avec leurs innombrables tirs de gravitons mais d'un autre côté, tant qu'ils n'étaient pas là Abaddon ne savaient toujours pas de quel côté chercher refuge.   Les Onagres visèrent l'escouade d'Abaddon mais ne firent pas mieux que tuer 1 terminator. Pendant ce temps là, les Breachers détruisirent un rhino. Puis au corps à corps, les Enfants du Chaos tuèrent un Ruststalker.     Résultat à la fin du tour 3 : Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée) Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)     A suivre plus bas...
  21. Depuis presque 3 mois que je n'avais pas pu jouer, j'ai enfin pu revenir hier soir avec un grand classique : le défi rituel entre Space Wolves et Dark Angels ! Mon adversaire et moi jouions à 1500 points par armée, limitation à 2PM, scénario ETC.   Voici les armées en présence :     Dark Angels :   QG - Sammael en land speeder - Escouade de commandement de la Ravenwing : 5 chevaliers, dont un champion de la Ravenwing, lance-grenades Ravenwing et Bannière de la Ravenwing   Troupes - 3 motards de la Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 5 motards de la Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 5 motards de la Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque rapide - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing et bombe à fusion - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing et bombe à fusion   Total : 1497 points 2 PM pour 2 tranches de 7 Serres à plasma     Space Wolves : Détachement Loups Déchainés   QG - Ulrik the Slayer - Prêtre des runes à moto, niveau 2, avec baton runique et armure de Russ (Sorts: Endurance, Bras de Fer, Correction)   Elite - 5 Wolfguards avec 5 combi-fuseurs dans un drop pod - Dreadnought vénérable avec bouclier blizzard et hache de Fenris dans un drop pod   Troupes - 15 Blood Claws - 5 Grey Hunters dans un drop pod   Attaque rapide - 3 Cavaliers Tonnerre avec 3 boucliers tempête et épée de givre   Soutien - Land Raider Crusader - Predator full canon laser     Totel : 1500 points 1 PM pour 3 drop pods 1 PM pour 3 cavaliers tonnerre x 2 car boucliers tempête sur chaque       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique (6 points) - Maelstrom of War : Butin de Guerre avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels Initiative gagnée par les Space Wolves qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneur de Sammael : Turboboost à 1D6" supplémentaires Trait de Seigneur du prêtre des runes : Relance des tests de moral et pilonnage ratés     Commentaire d'avant-partie :   C'était une partie mi-dure mais on partait avant tout dans l'idée de rigoler, même si nos listes étant montées à 2PM au fur et à mesure qu'elles se montaient, nous avions quand même en tête de nous bastonner comme il faut. J'avais prévu un champion de la Ravenwing juste pour le défi rituel contre les Space Wolves. Il est nul en terme de jeu, mais je voulais défier un champion adverse, pour le fluff. Dommage, il n'y en avait pas chez mon adversaire alors j'espérais pouvoir défier Ulrik, le prêtre des runes ou le pack leader des cavaliers tonnerre. Pareil, j'avais sorti la bannière de la Ravenwing juste parce qu'il me restait 15 points et que je trouvais que ça ferait joli. Je n'avais aucune certitude si le désengagement automatique qu'elle permettait allait me servir, sauf si mes motards se retrouvaient coincés en càc contre les loups tonnerre ou le dreadnought. Par contre, côté dureté, j'y étais allé à fond avec mes 17 chevaliers noirs de la Ravenwing. 14 serres plasma et 3 lance-grenades, puis des charges ravageuses, l'ennemi n'avait pas intérêt à se retrouver face à eux. Je croisais les doigts pour ne pas tous les perdre dès la première phase de tir comme ça m'arrivait trop souvent, mais avec des Space Wolves orientés càc je me sentais relativement serein. Je sortais Sammael pour avoir le droit de jouer Ravenwing et je tentais sa version Land Speeder me disant que quitte à ne pas servir à grand chose, autant qu'il puisse rester à distance et être solide, soutenir un peu au tir puis se planquer pour prendre les objectifs.   Face à moi, je craignais qu'il y ait une plus grosse wolfstar. Mais le prêtre de runes avait tiré le sort Endurance qui les rendrait encore plus solide. Je pensais quand même pouvoir les gérer si mes chevaliers noirs se focalisaient sur eux. Le dreadnought avec bouclier blizzard m'embêtait un peu mais mon adversaire m'apprit que son bouclier ne fonctionnait que sur sa face avant ce qui me soulageait bien car je n'avais plus qu'à soit l'éviter soit passer dans son dos. Je ne savais pas trop ce que donnait le pack de griffes sanglantes avec Ulrik dans un land raider, mais d'instinct je savais qu'il valait mieux éviter qu'ils puissent me charger.   Sinon la mission principale était la Relique, ce qui m'arrangeait assez avec mes motos capables de s'en emparer dès le premier tour, mais il allait falloir faire attention à ce que toutes les brutes de càc Space Wolves ne me tombent pas sur le poil dès que j'allais m'en approcher.       Déploiement :     Les Space Wolves se déployèrent sur la longueur de la table : le land raider à droite avec Ulrik et les griffes sanglantes à bord, le predator au milieu et les cavaliers tonnerre avec le prêtre des runes à gauche. Le reste de l'armée arriverait en drop pod.   Les Dark Angels placèrent tous leurs chevaliers noirs sur le flanc gauche, face aux cavaliers tonnerre mais en grande partie cachés derrière une ruine. Sammael était derrière eux, le cul collé au bord de table pour éviter un coup de fuseur surprise, et avec un bouclier protecteur de motards pour interdire aux combi-fuseurs des wolg guards en pod de venir à portée de fusion. Au centre, les motards lance-flammes se mirent pile face à la relique puis en mouvement scout se posèrent à ses côtés. A droite, les 3 motos d'assaut attendaient que le land raider arrive à portée de leurs multifuseurs. Et la dernière escouade de 3 motards avec fuseurs resta en réserve pour une attaque de flanc.     Tour 1 des Space Wolves :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies, Ascendance     Le drop pod du dreadnought tomba pile devant les chevaliers noirs et leur bloqua plus ou moins le passage tandis que le dreadnought vénérable les attendait, dos au pod. Le fulgurant du drop pod ne fit aucun dégât.     Le drop pod des wolf guards atterrit à côté des motos d'assaut et pile sur l'objectif 3. Les Wolf guards entrèrent ainsi dans la zone de déploiement des Dark Angels (objectif tactique Derrière les lignes ennemies atteint !) puis tirèrent avec 2 combi-fuseurs seulement sur une moto d'assaut qui zigzagua : la moto sauvegarda toutes les touches. Ce fut le fulgurant du drop pod qui fit quand même perdre 1 PV à une autre moto d'assaut.   Le predator ne bougea pas et tira sur Sammael mais ne put lui faire perdre qu'un point de coque.   Le land raider avança puis tira au travers de la ruine sur les motards lance-flammes, ne tuant que l'un des porteurs de lance-flammes.   Les cavaliers tonnerre foncèrent vers ces mêmes motards et la relique. Avec 4 charges warp en tout, le Prêtre des Runes rata lamentablement ses sort d'Endurance et de Correction. Puis pour couronner le tout, la charge des cavaliers tonnerre rata à 3 pouces près et l'un d'entre eux perdit un PV en tir de contre-charge.     Hormis des drop pods tombant bien aux endroits souhaités, il y avait eu beaucoup de ratés et de malchance pour les Space Wolves pour ce premier tour.       Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante.   Les motards lance-flammes s'emparèrent de la relique puis avancèrent un peu vers les cavaliers tonnerre pour mieux les enflammer. Une escouade de chevaliers noirs vint les rejoindre pour être à portée de charge.   A cause du drop pod, les autres chevaliers noirs durent contourner par la gauche et se retrouvaient un peu loin pour charger les cavaliers tonnerre. L'escouade de commandement en profita pour se mettre sur le flanc et l'arrière du dreadnought puisqu'il s'était avancé si près d'eux. Et l'escouade fuseurs se plaça juste face à lui, à portée de fusion du drop pod si le dread était détruit par les chevaliers noirs. Ce fut ce qu'il se passa : après une grenade antichar et 8 tirs de serres plasma, le dreadnought perdit ses 4 Points de Coque et mourut. Premier sang pour les Dark Angels ! Les fuseurs visèrent alors le drop pod et l'immobilisant 2 fois, il fut réduit à l'état d'épave.  Je croyais alors avoir réussi l'objectif tactique Puissance de Feu Ecrasante mais en ETC il n'est réussi qu'en ayant détruit 3 unités au tir et il n'y en avait que 2 de détruites.   Sammael se mit à portée de canon d'assaut des Wolf guards mais trop loin pour risquer leur représailles. Ses tirs ne tuèrent que l'un des Space Wolves. La moto d'assaut qui avait été blessée au tour précédent et s'était déplacée pour prendre l'objectif 4 (objectif tactique atteint !) tira aussi sur eux mais rata tous ses tirs.   Les deux autres motos d'assaut traversèrent un terrain difficile, l'une d'entre elles perdant 1 PV au passage, pour arriver à portée de fusion du land raider, mais elles ne purent que lui faire un dégât léger.   Puis les 2 escouades de chevaliers noirs et les motos lance-flammes tirèrent sur les Cavaliers Tonnerre. Un chevalier noir fut tué par la surchauffe de plasma, mais 2 cavaliers tonnerre furent tués sur le déluge de plasma, de flammes et de bolts. Au passage, les grenades Rad et Stase leur avaient fait perdre -1 Endurance, -1 CC et -1 Init. Puis seulement une escouade de chevaliers noirs réussit sa charge contre le dernier cavalier et le prêtre des runes. Les marteaux de fureur furent chanceux car ils tuèrent à eux seuls le dernier cavalier. Le prêtre des runes défia le maître de la traque des chevaliers noirs et le tua tout juste, puis les autres chevaliers noirs l'éliminèrent. Point de Tuer le seigneur de guerre !     Le premier tour avait été nettement en faveur des Dark Angels, avec la prise de la relique et la destruction de 4 unités dont le Seigneur de Guerre adverse, contre quasiment rien comme dégâts encaissés et presque plus en surchauffe et terrain dangereux qu'en tirs subis de la part de l'ennemi.     Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang Space Wolves : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0       Tour 2 des Space Wolves :   Objectifs tactiques : Ascendance, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers   Le dernier drop pod atterrit entre le predator et les 4 chevaliers noirs qui le menaçait et les 5 Chasseurs Gris en débarquèrent. Leurs tirs à tous tuèrent un seul motard de l'escouade qui tenait la relique mais pas le porteur lui-même. Les motards ne fuirent pas.   Le drop pod du flanc droit tenait tout seul l'objectif 3 et l'objectif tactique aurait pu être atteint mais les Space Wolves visaient les autres objectifs qui rapportaient plus de points (rappel : l'ETC ne permet de gagner que 2 objectifs tactiques par tour).  Les 4 Wolf Guards s'approchèrent de la moto d'assaut blessée de l'objectif 4 et l'achevèrent avec leurs 3 derniers combi-fuseurs. Le land raider avança encore, toujours sans décharger ses passagers, et tua les 2 motos d'assaut face à lui. Puis le predator toucha une nouvelle fois Sammael et réduisit son land speeder à l'état d'épave. Point de Tuer le seigneur de guerre !   Les Space Wolves avaient tué 4 unités à ce tour : Objectif Pas de prisonniers atteint ! (2 PV) Le land raider tenait l'objectif 6, le drop pod l'objectif 3, les chasseurs gros l'objectif 2 et les Dark Angels n'avaient aucun objectif : Objectif Ascendance atteint ! (2 PV)         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies   Les motards fuseurs arrivèrent de réserves mais du mauvais côté de la table (ils auraient aimé viser le land raider). Ils ne purent donc rien faire d'autre que sprinter vers le predator et remplir l'objectif tactique Derrière les lignes ennemies.   Tandis que les porteurs de la relique revenaient vers la gauche de la table, loin des Space Wolves, tous les autres motards partaient au front vers la droite.  Les 4 Chevaliers Noirs du centre contournèrent le nouveau drop pod pour avoir un angle de vue sur les Chasseurs Gris. Cherchant à les affaiblir avant de les charger, les chevaliers noirs tirèrent sur les chasseurs gris malheureusement les serres à plasma furent trop efficaces et tuèrent tous les Space Wolves, empêchant la charge qui aurait permis l'objectif Sang et Tripes. Au passage, un chevalier noir mourut une fois de plus à la surchauffe.   Une autre escouade de chevaliers noirs était à portée de charge du drop pod. Là aussi, ils voulurent l'affaiblir un peu avant de charger, car avec une seule bombe à fusion ils n'étaient pas sûrs du tout de pouvoir le détruire au corps à corps, mais entre leurs tirs de plasma et ceux de l'escouade de commandement, le drop pod fut encore détruit avant d'être chargé.   L'escouade de 5 motards avec fuseurs s'approcha à portée de bolter des Wolf Guards et réussit à en tuer deux. Les 2 derniers ne fuirent pas.       Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang Space Wolves : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 - +1 PV de Seigneur de Guerre       Tour 3 des Space Wolves :   Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 6 et l'objectif 3, Suprématie   Pour tenir l'objectif 6, le land raider fut obligé de ne pas bouger et se contenta de pivoter. Au canon d'assaut et bolters ouragan, il tua un chevalier noir sur sa droite (les 2 autres ne fuirent pas), mais il ne put tuer aucun motard de l'escouade à la relique sur sa gauche.   Le predator pivota lui aussi et chaque canon laser toucha sa cible tuant les 3 motards fuseurs qui venaient d'arriver.   Le drop pod tenait l'objectif 3. Les Wolf Guards choisirent la prudence et reculèrent un peu en tirant sur les motards face à eux, tuant l'un d'entre eux.   Les Space Wolves tenaient 2 objectifs, les Dark Angels aucun : Objectif Suprématie atteint ! (2PV) Puis les Space Wolves choisirent l'objectif tactique sécuriser l'objectif 6 puisqu'il leur fallait choisir l'un des deux seulement et que le drop pod tiendrait toujours l'objectif 3.         Tour 3 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser les objectifs 1 et 3   La relique ne pouvait pas bouger de plus de 6 pouces mais les 2 autres motards de son escouade avancèrent en étirant au maximum les distances de cohésion pour s'emparer de l'objectif 1 : Objectif tactique atteint !   Désireux de s'emparer de l'objectif 3 et empêcher les Space Wolves de le prendre directement au tour prochain, les motards fuseurs préfèrent ne pas tirer et sprinter au travers d'un terrain dangereux (heureusement sans dégât) pour s'en emparer : Objectif tactique atteint !   Les Chevaliers noirs encerclèrent le predator et les tirs de plasma dans son dos et sur sa face avant eurent raison de lui.   L'escouade de commandement arriva à portée de tir des Wolf Guards pour 2 ou 3 serres plasma : cela suffit à les vaporiser tous les deux.       Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 - +2 PV de Seigneur de Guerre et Premier Sang Space Wolves : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 - +1 PV de Seigneur de Guerre     A suivre plus bas...
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