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  1. TOURNOI HAMMER & BOLTER INCURSION SUR VENDÛS Fourbissez vos armes et rassemblez vos potos, ménagez vos femmes et dépoussiérez vos figurines car le 5 NOVEMBRE 2023 C'EST INCURSION SUR VENDUS ! 1 - Présentation : Regroupez votre armée et ralliez les vastes contrées verdoyantes de la Beauce profonde. Le temps d’une journée, l’association Hammer and Bolter vous accueil à Vendôme pour participer à un tournoi épique dans une ambiance chaleureuse et pittoresque ! - Le tournoi de Warhammer 40 000 aura lieu le DIMANCHE 5 NOVEMBRE 2023. - Il s’agit d’un tournoi en solo, au format V10 (fort probable) à 1500 points. 2 – Comment s’inscrire et participer : Le tournoi se déroulera LE DIMANCHE 5 NOVEMBRE AU PARC AMBROISE CROIZAT, dans un charmant petit écrin verdoyant non loin de Vendôme. Nous pourrons accueillir jusqu’à 20 joueurs. - Le bulletin d’inscription ainsi que votre liste d’armée devront à l’adresse mail suivante : hammerbolter@gmail.com - Les listes d’armée devront être au format ETC. - Le Paf de 15 euros ET le supplément repas (facultatif) de 5 euros devront être réglés via le Paypal de l’association : hammerbolter@gmail.com - Tous ces éléments devront nous être envoyés avant le DIMANCHE 16 OCTOBRE 2023. Pour éviter tout quiproquo, pensez à utiliser le même pseudo pour votre bulletin d’inscription et le paiement Paypal. Bulletin d’inscription (à envoyer à l'adresse mail suivante : hammerbolter@gmail.com) - Nom et Prénom - Pseudo - Faction - Club ou association - Téléphone - Adresse mail - Suis-je intéressé par le repas du midi ? Oui / Non. Si oui, spécifiez votre régime alimentaires si vous en avez un de particulier (histoire de ne pas m'obliger à cacher des corps dans la forêt Vendômoise). 3 - Localisation et Planning : Le tournoi aura lieu au parc AMBROISE CROIZAT à Vendôme (41100), l’accueil des joueurs se fera à 8h00, accueil café, durée des parties 2h30. 08h30 – 11h00 : Première partie, 11h15 – 13h45 : Deuxième partie, 13h45 – 14h30 : Pause déjeuner, 14h30 – 17h00 : Troisième partie, 17h00 : Annonce des récompenses, remise des lots et embrassades traditionnelles. 4 - Règlement : - Le Tournoi appliquera les Règles V10 de Jeu Égal de Warhammer 40 000, agrémentées du dernier Chapter Approuved en vigueur à la date du 16 octobre 2023. - Les listes devront être lisibles, faites sur ordinateur. Totaux et sous totaux apparents. Devront y figurer le nom, prénom et pseudo du joueur. - Tous les codex et dataslates officiels sont autorisés. Les figurines Forgeworld sont autorisées, à condition que la dataslate soit disponible sur place, en papier. - Les fortifications ne sont pas autorisées. - Les figurines alternatives, lourdement converties ou proxi sont autorisées, à condition que le visuel soit évident, que le socle soit correctement dimensionné et que les joueurs le signalent aux organisateurs dans leur bulletin d’inscription et en début de partie à son adversaire. - La peinture est OBLIGATOIRE, toutes figurines non peintes et non soclées à minima seront refusées. Une figurine juste sous couchée ne sera pas acceptée, ceci pour respecter le travail des peintres (même des moins bons!). - Les 3 scenarios seront originaux, et vous seront proposés plusieurs semaines en avance pour vous permettre de préparer vos listes. - Les tables et décors seront installés par les organisateurs et ne pourront pas être déplacée. Les rez de chaussée des bâtiments seront considérés comme bloquant. - Chacun aura son / ses codex, dataslate, livre de règle, dés, mètre, marqueurs divers et en sera responsable. L’organisation ne pourra pas être tenue responsable en cas de perte ou de vol. Nous n’imposons pas de restrictions en amont quant à la composition des listes. Sachez cependant que ce tournoi a toujours voulu favoriser les parties amicales tout en condamnant l’optimisation à outrance. Le but est de faire confiance aux participants mais si des listes nous paraissent trop au dessus du lot, ou trop en dessous, les organisateurs se permettront de les renvoyer pour correction. 5 – Arbitrage et fair play : Les joueurs sont invités au maximum à gérer leurs différents entre eux. Si ça n’est pas possible, des arbitres seront à votre disposition. L’arbitre à toujours raison, même s’il a tord ! Donc on ne râle pas sur une décision, personne n’est parfait. L’organisation se réserve le droit de retirer des points de fair play aux joueurs dont l’attitude ne correspond pas à l’idéal des organisateurs. On ne joue pas sa vie pour de vrai, on est là pour se faire plaisir ! Exemples : - On respecte les règles du jeu, l’erreur est humaine, la mauvaise foi aussi ! - On ne ralentit pas délibérément le jeu parce que ça nous arrange, on ne joue pas la montre, ça agace. - Au gong de fin de partie, on termine le round en cours ET C’EST TOUT. Une tolérance pendant la pause déj’ existe, mais n’abusons pas. 6 – CLASSEMENT : Victoire : 15 points Egalité : 10 points Défaite : 5 points Malus fair play : -5 points Les égalités seront départagées grâce au total des points de victoire accumulés pendant le tournoi. S’il y a encore égalité, le classement peinture départagera. La plus belle armée sera récompensée par un lot, chaque joueur sera invité à voter pour son armée préférée, pendant la pause déjeuner, on ne vote pas pour soit, c’est évident. 7 – Règle spéciale du tournoi : Les Hérauts En créant leur liste d’armée pour le tournoi, les joueurs devront sélectionner une figurine Personnage. Cette figurine obtiendra le mot-clé Héraut et le gardera durant toute la durée du tournoi. En fonction du scénario, le Héraut aura un rôle particulier, aura des facilités pour remplir certaines missions ou, au contraire, seront la cible prioritaire de l’adversaire. 8 – Les Scénarios Ci-joint un google drive rassemblant les trois scénarios qui vous seront proposés pour cet événement : https://drive.google.com/drive/folders/1rkcmUbg3aHMTxUM_ViOTg0p-BQxaDV7K?usp=drive_link Préparez vos listes en fonction et relisez les bien avant de venir. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous contacter via hammerbolter@gmail.com.
  2. Salut à tous ! J'aimerais savoir ce que les joueurs Necrons pense de ma liste à 1500 points que je fais avec ce que je vais avoir grâce à Indomitus : Qg1 : Illuminor Szeras (Warlord) Qg2 : Overlod Qg3 : seigneurs Skorpekh Qg4 : Garde royal (relique Veil of Darkness) Trp1 : 20 guerrier (gauss reaper) Trp2 : 20 guerrier (gauss reaper) Trp3 : 5 immortels (tesla) Élt1 : 2 Cryptoserfs Élt2 : 3 Destroyer Skorpekh Élt3 : 3 Destroyer Skorpekh Élt4 : 1 Canoptek Reanimator Att rap1 : 6 canoptek scarab swarm Le tous pour 1495 points Que je pense jouer en Sautekh Je sais manquer cruellement d'anti char mais bon, qu'en pensez vous ?
  3. Salut à tous, On organise notre petite rencontre habituelle sur Age of Sigmar le dimanche 1er Avril. Ce n'est pas une mauvaise blague, à part peut-être le nom du tournoi. On ne change pas les bonnes vieilles habitudes : - 1500pts - Format Avant-garde - Les scénarios seront tirés aléatoirement dans le manuel du général 2017. Les figurines ne doivent pas être obligatoirement peintes. Venez avec ce qui vous fait plaisir Le PAF est de 5€. Et le lien pour s'inscrire : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=21499 Juman'Jeux 15 rue Aimé Collomb 69003 Lyon A très vite !
  4. Ce vendredi soir, Jobob et moi avons joué la Mission 4 de la Campagne Fate of Konor : https://warhammer40000.com/mission-4-into-the-hellmouth/ C'est une mission où le Chaos doit défendre 3 objectifs qu'il aura au préalable installé dans son camp. Je jouais Space Marines du Chaos, profitant du nouveau codex, et mon adversaire jouait Eldars. Nous avions 1500 points chacun. Nous étions dans une optique plutôt fun où on testait un peu tous les types d'unités de nos armées respectives. Voici nos listes : Space Marines du Chaos : Détachement Bataillon Chapitre Renégat, Marque de Nurgle QG - Dark Apostle avec Relique La Masse Noire - Sorcier avec Combi-Bolter (sorts Prescience, Regard Infernal) TROUPES - 10 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutales - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur ELITE - 5 Possédés ATTAQUE RAPIDE - 6 Chaos Bikers avec 2 Fuseurs 1 Griffe Lightning - 5 Raptors avec 1 Fuseur SOUTIEN - Defiler - Maulerfiend avec Mécaflagellums VOLANTS - Heldrake avec Conflagrateur TRANSPORT - Rhino du Chaos - Rhino du Chaos Eldars : Détachement Avant-garde QG - Spiritseer (sorts Enhance/Drain) TROUPES - 10 Gardien defenseurs avec Plate forme Lance missiles ELITE - 9 Scorpions dont 1 exarque avec pince - 5 Wraithguards avec faux à distorsion - 5 Wraithblades avec épées ghosts ATTAQUE RAPIDE - 3 Windriders full rayonneurs laser SOUTIEN - Batterie vault avec canon à distorsion - 2 War Walkers double lances TRANSPORT - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée Mission 4 de la campagne Fate of Konor (3 objectifs à défendre pour le Chaos) Type de Déploiement : Aube de Guerre sauf que le défenseur dispose de 24" de zone de déploiement au lieu de 12" Côté de table gagné par les SMC L'Attaquant (Eldars) a l'initiative pour commencer la partie Trait de Seigneur de l'Apôtre Noir : Vigueur Impie (+1PV et FNP 6+) Trait de Seigneur du Spiritseer : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : J'avais bâti ma liste d'armée longtemps avant de savoir quelle mission nous allions jouer. Je voulais tester plein de trucs permis par le nouveau codex SMC : le Defiler moins cher, les motos moins chers, le conflagrateur du Heldrake moins cher, les mécaflagellums du Maulerfiend permettant de faire 6 attaques supplémentaires (moins puissantes mais quand même), les possédés avec 2PV au lieu d'1 au même prix, et le trait des chapitres Renégats permettant de Avancer et Charger dans le même tour, d'où mon choix de Raptors, SMC et Cultistes équipés corps à corps et d'un Apôtre comme QG. J'avais équipé ce dernier de la Relique La Masse Noire, qui donne 1 chance sur 6 de causer une blessure mortelle supplémentaire à chaque figurine qu'elle tue dans une unité. Je ne comptais pas par contre utiliser de stratagème du nouveau Codex car mon adversaire n'avait pas de tels stratagèmes de son côté (OK, il n'avait pas de Relique non plus mais chut !...). En face, il y avait une armée hétéroclite d'Eldars. Les unités principales étaient deux groupes de Wraithguards, l'un armé de Faucheuses à distorsion et l'autre orienté càc avec des épées. Tous deux disposaient d'un Serpent pour les transporter et les amener rapidement face à l'ennemi. Il y avait aussi 9 Scorpions prévus pour s'infiltrer et aller porter immédiatement le danger dans le camp adverse. Redoutables au corps à corps, leurs mandibules causant des blessures mortelles pouvaient faire peur à n'importe quel type d'ennemi. A cela s'ajoutaient des gardiens pour tenir un objectif et saturer au tir, des windriders pour la mobilité et la saturation de tirs force 6, 2 Warwalkers double lances pour détruire les véhicules et une batterie avec canon à distorsion pour faire une zone d'interdiction avec son arme capable d'exploser n'importe quel véhicule à 24". Soyons clairs, la mission était à mon avantage. C'est tellement plus simple de pouvoir attendre l'ennemi et défendre des objectifs chez soi plutôt que de devoir aller les chercher en face. Ceci dit, les Eldars me font peur depuis leurs derniers codex V7 ("Les Eldars, c'est cheaté !"). Mais je n'avais aucune idée d'à quoi m'attendre en V8 car je n'avais jamais joué contre eux. Chez mon adversaire, je craignais en priorité les wraithguards avec faux à distorsion : je ne voyais pas trop comment ne pas me faire massacrer tout ce qui voudrait s'approcher de ces gaillards très solides et leurs souffles Assaut D3 F10 PA-4. Pas facile à gérer avec mon armée de càc. Je ne savais pas ce qu'allaient donner les Gardes avec épées mais j'imaginais qu'ils seraient aussi assez dangereux. Les scorpions aussi m'inquiétaient un peu mine de rien, car avec leurs mandibules, ils avaient la capacité de détruire la moitié de n'importe laquelle de mes unités de càc qui voudraient les charger. La saturation de tirs du reste de l'armée m'embêtait un peu. Mais surtout, le canon à distorsion de la batterie me faisait peur : sur un tir réussi, il pouvait détruire mon Heldrake, mon Maulerfiend, voire même mon Defiler ou au moins un rhino. J'allais donc devoir le détruite au plus vite. Mes premiers tirs de Defiler, de Heldrake et de mes fuseurs seraient pour lui. Puis ensuite seulement je m'occuperai de faire en sorte d'empêcher les Wraithguards d'arriver chez moi ou de débarquer des Serpents. Déploiement : Pour ne pas avoir à disperser mes forces, je plaçais mes 3 objectifs aussi groupés et en retrait que possible dans ma zone de déploiement. Essayant de retarder autant que possible le moment de poser mes unités clés qu'étaient mes Rhinos, mes motos, mon Maulerfiend et mon Heldrake, j'attendais de savoir où allaient se placer le Serpent avec les Gardes Froutch et le canon à distorsion. Je n'eus finalement pas trop le choix et me retrouvais avec un rhino dans la portée de tir de la batterie et le gros de mon armée en face du Serpent des Gardiens. Les cultistes allaient tenir les objectifs par la droite, le Defiler tiendrait le centre avec une bonne vue sur la majorité de la table, et le reste de l'armée serait plutôt sur la gauche et prudemment avancés pour pouvoir aller porter quand même aussi vite que possible le danger chez l'ennemi. Le Maulerfiend put être placé en dernier et se mit en position très avancée, complètement à gauche, à l'abri des dangers principaux et à portée de charge des Gardiens, profitant de la zone de déploiement agrandie du Défenseur dans cette mission spéciale. Les Raptors arriveraient en frappe par réacteur dorsal. Les Eldars avaient mis la batterie D dans un décor plutôt centrée. Le reste était sur le flanc gauche. Derrière un gros décor, ils avaient planqué les 2 Walkers. Et de chaque côté de ce décor, les deux Serpents avec leurs Gardes à bord, le Spirite étant avec les Wraithblades. Les Windriders étaient collés sur le bord de table pour être hors de portée de tir et les gardiens étaient dans le coin gauche. Les Scorpions arriveraient en infiltration. Les Eldars allaient commencer quand... ils se firent voler l'initiative (et sans besoin de point de commandement pour relancer le dé !). Tour 1 des Space Marines du Chaos : Très soulagés mais aussi conscients de leur énorme chance, les SMC profitèrent immédiatement de leur vol d'initiative. Les Cultistes et le Defiler restèrent en place en fond de table mais les Rhinos avancèrent, se plaçant juste en limite de tir des faux à distorsion des Wraithguards s'ils débarquaient et avançaient. Le Maulerfiend qui s'était placé tout près put foncer sur les Gardiens. Le rhino le plus proche tua un eldar puis le Maulerfiend les chargea mais perdit 1 PV en tir en alerte. Malgré ses 10 attaques donc 4 Force 12, il ne réussit à tuer que 2 Gardiens. Mais un autre s'enfuit ensuite durant le test de Moral. Le Heldrake, les motos (ayant Avancé), puis les Raptors quand ils arrivèrent, se focalisèrent comme prévu sur la Batterie D, avec comme cibles secondaires le Serpent des Wraithblades et les Windriders. Le Defiler tira sans succès sur la batterie. Alors les fuseurs des Raptors tenta sa chance, sans plus de succès. Alors les 2 fuseurs des motos (tirant à 4+ car ayant Avancé) furent obligés aussi de s'y mettre mais un seul touche et lui fit perdre... 1 seul PV. Le Heldrake hésita mais tira finalement sur les Windriders pour optimiser le souffle de son Conflagrateur... mais ne leur fit rien du tout. Une belle phase de tirs bien ratée ! Pour ne rien changer, les Raptors ratèrent leur charge contre les Windriders. Alors le Heldrake chargea la Batterie D (sans être touché en tir en alerte, heureusement pour lui) et les motos chargèrent le Serpent, avec suffisamment de distance de charge pour réussir, grâce aux mouvements d'engagement et de consolidation à l'encercler totalement. Une moto fut quand même blessée en tir en alerte. Par contre, les motards ne réussirent qu'à lui faire perdre 1PV. Et le Heldrake ne fit pas mieux avec la batterie D qui perdit aussi 1PV. En riposte, la Batterie D eut le toupet de blesser le Heldrake. Tour 1 des Eldars : Les Gardiens défenseurs, le Serpent et la Batterie D se désengagèrent de leurs corps à corps respectifs. Les Scorpions arrivèrent dans le camp du Chaos, sur la droite des Cultistes. Avant des les charger, ils tirèrent et tuèrent les 2 Cultistes les plus proches, ce qui les empêcha ensuite de réussir leur distance de charge. Les Gardes froutch débarquèrent de leur serpent pour se placer à côté des Motards du Chaos. Leurs faux vaporisèrent 4 motards d'un coup. Puis ils chargèrent les deux survivants, perdirent 2PV en tir en alerte, tuèrent un motard de plus et le dernier s'enfuit au test de moral. Les War Walkers et les Serpents tirèrent sur le Heldrake et lui enlevèrent 6 PV en tout. Les tirs des Windriders ratèrent tous par contre. Tour 2 des Space Marines du Chaos : Sur le flanc, les deux escouades de SMC débarquèrent de leur rhino, l'une sprintant vers les Gardiens défenseurs et l'autre beaucoup plus vite vers les War Walkers. Et le Maulerfiend s'approcha du Serpent et des Walkers. Après avoir tiré et tué 2 Gardiens, le Rhino chargea les Gardiens pour encaisser les tirs en alerte puis fut rejoint par les SMC et ces dernières tuèrent tous les Eldars restants. Les autres SMC réussirent leur charge un peu plus lointaine contre les Walkers (sans le Trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger ils n'auraient eu aucune chance) et purent tuer l'un des marcheurs eldars, perdant juste l'un des leurs en tir en alerte. Du coup, le Maulerfiend fut libre de charger le Serpent et il lui détruisit 5 PV. Au centre, les possédés, l'apôtre noir et le sorcier débarquèrent de leur rhino et sprintèrent vers les Wraithguards. Le sorcier acheva le Garde blessé grâce au sort Châtiment mais ne fit rien avec Regard Infernal. Les tirs du Defiler tuèrent un Garde et en blessèrent un autre. Le Heldrake, qui avait récupéré un point de vie perdu au début du tour, tua 2 Windriders de son souffle. Les Raptors ratèrent leur tir de fuseur contre la Batterie D et chargèrent le dernier Windrider, mais ne purent que le blesser sans plus. Le Rhino chargea la Batterie D pour l'empêcher une fois de plus de tirer. Le Heldrake chargea les Wraithguards et encaissa la perte de 6PV : il lui en restait tout juste 1, ce qui lui permit d'engager les Gardes. Grâce à ce sacrifice, les possédés et l'apôtre purent les charger aussi sans risque (le sorcier rata sa charge). Tous ensemble, ils firent perdre 6 PV aux Wraithguards et il n'en resta plus qu'un en vie. Pendant ce temps là, les Cultistes s'étaient avancés et avaient chargé les Scorpions. 4 Cultistes furent tués par les mandibules avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et les 4 autres ne firent rien du tout aux guerriers aspect. Les Scorpions se ratèrent aussi un peu et ne purent tuer que 2 Cultistes (car ceux-ci réussirent 6 sauvegardes à 5+ sur 7 !). Mais cela ne suffit pas : les deux derniers Cultistes s'enfuirent à la fin du tour. Tour 2 des Eldars : Le Serpent se désengagea du combat contre le Maulerfiend et s'envola loin de lui. La Batterie D se désengagea du rhino. Et le Windrider se désengagea des Raptors. Le Wraithguard se serait aussi volontiers désengagé mais il était encerclé par ses ennemis. Les Wraithblades et le Spirite débarquèrent de leur Serpent et avancèrent vers la mêlée. Le Spirite rata son sort Enhance pour booster les Gardes. Les tirs des serpents et de la motojet tuèrent 4 Raptors, le dernier survivant grâce à des bonnes sauvegardes d'armure. Plus tard, celui-ci rata son jet de moral avant d'utiliser un point de commandement pour le relancer, le réussir et rester ainsi en vie. Les Wraithblades et le Spirite chargèrent les Possédés. Leurs épées se révélèrent assez décevantes et ils ne tuèrent que 2 Possédés et blessèrent un 3e. En retour, le Heldrake tua le dernier Wraithguard et l'Apôtre et les Possédés firent perdre 5 PV aux Wraithblades. Par contre, le War Walker fut plus chanceux car il tua 2 SMC et ne subit rien en retour. Et de l'autre côté de la table, les Scorpions avancèrent vers le Defiler. Tour 3 des Space Marines du Chaos : Le Defiler se dirigea vers les Scorpions et lança tous ses tirs, lance-flammes lourds jumelés inclus, vers eux. Il en tua 4 mais préféra ne pas charger les autres. Qu'ils viennent plutôt se jeter à nouveau sur ses lance-flammes s'ils le voulaient vraiment. Sur le flanc gauche, les SMC remontèrent dans leur rhino et celui-ci repartit vers la zone de déploiement du Chaos et les objetifs à défendre. Le Heldrake, qui s'était libéré du combat au tour précédent, s'éloigna du danger de peur de perdre son dernier PV, suivi par le Raptor. Le souffle du Conflagrateur tua le dernier Windrider. Par contre, les tirs conjugués es rhinos, du raptor et du sorcier ne firent rien à la Batterie D. Alors le Heldrake, le Raptor et le Rhino chargèrent la Batterie D (rhino en premier pour encaisser un éventuel tir en alerte qui ne toucha pas) pour l'empêcher encore une fois de tirer au tour suivant, même si là encore ils ne purent rien lui faire au corps à corps. Le Maulerfiend chargea le War Walker et le détruisit avant même que les SMC aient le temps de taper. Le sorcier lança Châtiment et Regard Infernal sur les Wraithblades. Le premier sort fut abjuré par le Spirite mais le second fit perdre 2PV aux Gardes. Puis le sorcier se joignit au combat contre les Wraithblades tandis que l'Apôtre (qui était désengagé après la mort d'un Wraithblade au tour précédent) chargea le Spirite. Les Wraithblades perdirent 3 PV, les Possédés en perdirent 2 et le Spirite en perdit 2 également, sans pouvoir rien faire à l'Apôtre en retour. Tour 3 des Eldars : Les Scorpions, conscients du danger représenté par le Defiler et son lance-flammes lourd, sprintèrent dans l'autre direction et se cachèrent derrière un décor. Les autres Eldars n'avaient plus grand chose à faire et ne bougèrent plus, à part la Batterie D pour se désengager une fois de plus. Les Serpents tuèrent enfin le Heldrake et un SMC. Au corps à corps, les deux Wraithblades éliminèrent les derniers possédés. Puis l'Apôtre Noir tua le Spirite (Tuer le seigneur de guerre) et le Sorcier ne fit aucun dégât. Tour 4 des Space Marines du Chaos : Tandis que le rhino et ses passagers SMC revenaient prendre les objectifs dans leur camp, le Defiler avança encore vers les Scorpions mais il rata ses quelques tirs sur eux (ils étaient trop loin pour le lance-flammes) et ne fit pas plus de victimes. Les 2 derniers Wraithblades se retrouvèrent encerclés par le Sorcier, Raptor, l'aspirant champion SMC et l'Apôtre Noir. Le Rhino allait s'apprêter à charger encore une fois la Batterie D mais ses tirs de combi-bolters furent plus chanceux qu'aux tours précédents et il finit par la tuer contre toute attente. Le sorcier rata le sort Châtiment mais réussit parfaitement Regard Infernal qui fit perdre 3 PV aux Wraithblades. Le Raptor et l'aspirant-champion rejoignirent alors le combat du Sorcier contre le dernier Wraithblade blessé et ils le tuèrent. L'Apôtre Noir et le Maulerfiend chargèrent le Serpent le plus endommagé mais ils ne lui firent perdre que 6 PV, ce qui lui en laissait encore 1 ou 2, assez pour survivre. Les Eldars n'avaient plus que 5 Scorpions face à un Defiler qui n'attendaient qu'eux, et deux Serpents dont un lourdement endommagé. Ils préférèrent abandonner le combat et admettre leur défaite. Victoire totale des Space Marines du Chaos ! Debriefing : Pour rappel, je partais déjà avantagé dans cette partie avec une mission qui favorisait le défenseur. Mais surtout, ce furent deux coups de chance qui scellèrent le résultat du combat : - d'abord le vol d'Initiative qui, s'il a donné nettement moins de résultat qu'espéré car ma phase de tir du tour 1 fut calamiteuse et ma phase de càc très médiocre, m'a permis d'empêcher la batterie D et les Gardiens Défenseurs de tirer de toute la partie et m'a permis de porter le combat chez les Eldars plutôt que chez moi - ensuite la charge du Heldrake sur les Wraithguards qui a réussi avec un dernier PV restant, ce qui a permis aux Possédés et à l'Apôtre de pouvoir les engager eux aussi. Si le Heldrake n'avait pas survécu, les Apôtres n'auraient sûrement pas pu charger sans perdre les deux tiers des leurs en tirs de contre-charge des faux à distorsion, le résultat du combat aurait été bien plus incertain et les Wraithguards survivants auraient sûrement pu se désengager et faire un nouveau carton au tir. Arrivé à ce stade, à la fin du tour 2, la partie était pliée. La quantité restante de tirs Eldars ne pouvait plus contrer toutes les unités dans leur camp prêtes à charger à tout va. On notera juste une batterie D qui aura longtemps refusé de mourir (son Endurance 5 l'aura sauvé de bien des tirs et attaques de càc) et des Serpents vraiment durs à détruire de manière générale. Côté Eldars : Bonnes unités : - Wraithguards avec faux à distorsion : ce sont de vraies terreurs, surtout quand le seul moyen de les éliminer que l'adversaire a est le corps à corps, car ils font autant de dégâts en tir en alerte qu'en tir classique et ils font vraiment le ménage. Avec un Serpent pour les amener rapidement sur les lieux du combat, c'est une unité terrible qui vaut largement son prix. - Serpents : super rapides et très durs à détruire, ce sont les transports parfaits, d'autant plus qu'ils peuvent être équipés en tirs très dangereux (ce qui n'était pas le cas sur cette partie) Unités moyennes : - Scorpions : ils sont un cran en dessous par rapport aux deux unités ci-dessus mais le fait de pouvoir causer des blessures mortelles avant même que l'ennemi puisse taper les rend très dangereux au càc. Surtout quand comme ici ils obtiennent 4 "6" sur 9 jets de dés. - Batterie avec Canon à Distorsion : véritable repoussoir comme l'était le Vindicator en V7, elle fait peur car son tir peut massacrer n'importe quel véhicule, mais sa courte portée de tir la rend très facilement chargeable en V8 où les distances de mouvement et charge sont souvent plus étendues. Et une fois engluée au càc, elle peut facilement se retrouver comme dans cette partie à ne rien faire de toute une bataille. - Gardiens Défenseurs : s'ils saturent bien au tir et font une bonne unité de troupes, ils sont quand même très fragiles au càc - War Walkers : ils coûtent quand même un peu cher pour des tirs touchant sur 4+ dès qu'ils bougent et le risque de se retrouver facilement empêchés de tirer s'ils se font charger - Windriders : d'unités indispensables en V7, ils sont passés à unité simplement sympathique en V8 car leur rapidité n'a plus rien à voir avec le turbo-boost d'avant et le manque de PA de leurs rayonneurs laser se fait ressentir Mauvaises unités : - les Wraithblades avec épées sont très décevants. Peu d'attaques, une simple PA-2, ps d'invu, ils seraient déjà bien mieux avec des haches et boucliers, mais surtout ils sont incomparablement meilleurs avec des faux à distorsion pour pas tellement plus cher. - Spiritseer : il n'est pas fondamentalement mauvais mais il n'est pas terrible en lui-même et surtout il sert avant tout à booster des Wraithblades au càc, et comme ces derniers ne sont pas bons, c'est envoyer un QG à la mort un peu facilement. A voir ce qu'il donne à booster un Wraithlord mais là encore je pense que c'est offrir quand même un QG à détruire à l'ennemi. Côtés SMC : Bonnes unités : - Maulerfiend avec mécaflagellums : le boost du mécaflagellums avec le nouveau codex SMC rend le Maulerfiend nettement plus intéressant et capable de menacer n'importe quel ennemi tout en étant assez solide pour endurer au moins une phase de tirs - Heldrake : grâce à la baisse du coût de son conflagrateur, on peut ressortir cette arme qui est l'une des seules chances qu'a le Heldrake de faire du dégât au tir. Mais c'est surtout la rapidité du Heldrake qui est essentiel pour pouvoir charger dès le tour 1 une unité qu'on veut engluer ou empêcher de tirer (au détriment de pouvoir la détruire à coup sûr car le Heldrake a trop peu d'attaques pour ça). Sur le plan tactique, c'est toujours bien utile. - Rhino : comme pour les SM, le Rhino est devenu un transport solide et capable d'amener de l'infanterie de càc dans les rangs ennemis assez rapidement. Il peut en outre charger les unités dangereuses au tir pour les engluer ou permettre aux autres unités de charger à leur tour. Il devient difficile de s'en passer. Unités moyennes : - Defiler : sa baisse de coût permet de le ressortir et il fait un très bon gardien de but, très solide et tirant depuis la zone de déploiement et faisant peur aux unités s'approchant avec son lance-flammes lourd pour les hordes ou ses puissantes frappes de càc pour les véhicules. Mais il tire mal et a trop peu d'attaques pour pouvoir être vraiment efficace au tir comme au càc. - Possédés : leur second point de vie offert avec le nouveau codex les fait passer d'unité minable à unité correct. Ils continuent à avoir assez peu d'attaques et surtout le côté aléatoire peut les rendre assez nuls. Mais ils frappent à PA-2 et sont assez solides. Dans le cas de cette partie, ils étaient presque aussi forts que des Wraithblades pour moins cher, donc c'est plutôt pas mal. A sortir pour des parties funs mais pas de l'optimisé. - Apôtre Noir : bon QG, surtout quand comme ici il se retrouve au milieu d'une mêlée où il peut donner son boost à plein d'unités à la fois. Il n'est pas formidable mais il y est plutôt bon. Dans cette partie, lui avoir mis La Masse Noire n'a servi à rien du tout. - Sorcier : bon QG aussi, pas immanquable mais bon, surtout quand ses sorts passent bien. - SMC équipés pour le càc : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend très utiles. D'autant qu'on peut équiper leur patron d'un gantelet pour pas trop cher, ce qui permet d'être plus percutant. L'absence de PA sur les autres les rend un peu faibles (à part contre de l'infanterie légère comme ici) mais ce n'est pas trop grave. - Motards : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend idéals pour pouvoir charger dès le premier tour. Encore faut-il qu'ils puissent être équipés pour le càc ce que seul le patron peut vraiment être. Du coup, ils ne tapent pas mieux que des SMC de càc standards. Donc c'est pratique pour engluer mais peu efficace autrement. Et du coup, ils coûtent un peu cher pour ce qu'ils permettent. Mauvaises unités : - je n'en ai pas trouvé sur cette partie, ce qui est chouette. Toutes les unités du nouveau codex paraissent jouables : bonne nouvelle.
  5. Bonjour le warfo ! Je requiert l'assitance de quelques vétérants de la voie du stratège pour éclairer l'autarque en herbe que je suis. Je souhaite faire ma première partie apocalypse et je n'ai joué les eldars que dans des parties a taille "normal". Je me doute bien que j'ai asser de point pour me faire une liste de 1500pts. mias je ne sais pas comment faire pour crée une armée optimisée et rentable pour Apocalypse Je présente toutes mes unités différentes sans aucune amélioration et sans valeur de points si dessous QG: -Farseer -Autarch -Archonte (tout seul) -Illic Nightspeer BASE:- Gardiens défenseurs x10 - Vengeur lugubre x10 - Rangeurs x5 (il seront avec Illic sans l'ombre d'un doute) -Gardiens sur moto x3 ELITE:- Banshees x6 - Scorpions x6 ( performant selon moi mais asser couteux) - Gardes fantomes x5 SOUTIEN:-Prisme de feu -Faucheur noirs x5 (indispensable selon moi...) -Seigneur Fantome -Batterie d'armes lourdes x2 ATTAQUE RAPIDE:-Vyper x1 SEIGNEUR DES BATAILLES: -L'Avatar de Khaine
  6. Voici une vidéo du rapport de bataille entre les Imperial Fists et les Iron Warrior qui se livre une guerre sans merci pour s'emparer de Phalanx. https://youtu.be/J6J4SlfnsEE Cette mission bonus était présente dans le White Dwarf.
  7. Hier soir, Melanor a accepté de tester sa nouvelle liste Dark Eldars contre mes Genestealer Cults que je sortais pour la première fois depuis la parution de leur Codex. Nous allions jouer à 1500 points par armée. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids avec Disqueuse lourde - 5 Acolyte Hybrids avec Disqueuse lourde - 5 Acolyte Hybrids - 15 Neophyte Hybrids avec 2 Lance-grenades, 2 Laser minier - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique, Laser minier - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 6 Pinces métamorphes - 16 Purestrain Genestealers Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Rafale psionique) - Primus Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes Formation : The First Curse - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Agression) - 20 Purestrain Genestealers Dark Eldars : CAD QG - Archon avec Disloqueur, Générateur d'ombre, Portail sur la Toile, Neurocide Troupes - 5 Kabalite Warriors avec Disloqueur - 5 Kabalite Warriors avec Fuseur Elite - 3 Grotesques avec 3 Liquefactors dans un Raider avec Trophées - 5 Mandrakes avec Nightfiend Attaque rapide - Beastmaster avec 9 Khymera et Razorwing Flock - Beastmaster avec 9 Khymera et Razorwing Flock - Beastmaster avec 6 Clawed Fiends et Razorwing Flock Soutien - 2 Talos - Ravageur - Ravageur Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Paradis des gros calibres - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Eldars Initiative gagnée par les Dark Eldars qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Crapahuteur (pas de perte d'initiative pour son unité si charge en terrain difficile) Trait de Seigneur du Nightfiend Mandrake : Cause la peur à 12" Commentaire d'avant-partie : Comme toute bonne armée Dark Eldars de base, la liste de mon adversaire n'avait pas réussi à sortir de PM et il n'avait pas sorti le classique spam de venoms, rare possibilité de jouer dur pour les Dark Eldars. De mon côté, les Genestealers n'étant pas encore gérés par le CPM, je n'avais pas de PM mais j'avais prévenu mon adversaire que je pensais bien que mon armée serait assez dure. Je l'estimais personnellement aux alentours de 2 PM sans avoir une idée claire de comment elle allait se comporter en pratique. Avec son détachement, ma liste pouvait infiltrer toutes ses unités en Embuscade du Culte, donc chaque unité avait une chance sur 6 de pouvoir charger l'ennemi dès le tour où elle apparaissait. Les unités qui avaient déjà infiltration (tous les chefs et les genestealers) gagnaient en plus Dissimulation au premier tour. Je pouvais aussi renvoyer en réserves n'importe quelle unité endommagée à 6" ou plus de l'adversaire et revenir ensuite en ayant retrouvé 1D6 figurines perdues. J'avais aussi plein de boosts avec mon porte-bannière et mes patrons : FnP 6+ ou amélioré à 24" de la bannière, Charge Féroce à 12" de la bannière, Sans Peur à 12" du Patriarche, Volonté d'Adamantium à 12" du Magus et Haine à 12" du Primus. Et ces patrons ne risquaient pas grand chose tant qu'ils restaient dans des unités du Culte car ils imposaient une loyauté absolue qui rendait automatiquement réussis les jets d'Attention Chef. Presque trop de règles car j'en ai oublié une bonne partie en cours de route. Plus dangereux encore, mes deux psykers avaient tiré le sort Convocation dans le domaine Broodmind : pour 2 ou 3 charges Warp, je pourrais faire apparaître en Embuscade du Culte de nouvelles unités de membres du Culte. Donc je partais dans l'idée que ma liste était plus forte que la sienne et que j'étais avantagé. Sans certitude, je me disais que les Dark Eldars avaient quand même peut-être de quoi en remontrer à ma liste puisque lui aussi jouait du costaud et rapide en matière de corps à corps avec toutes ses bêtes et ses Talos, et qu'il avait quand même pas mal de tir pour me saturer mes unités. Et puis bon, c'était une partie test donc on verrait bien le résultat. Déploiement : Les Dark Eldars se placèrent pour occuper globalement le centre de leur table, avec les unités de bêtes prêtes à partir en avant et les Talos au centre, avec les Ravageurs en retrait. Mandrakes et Kabalytes étaient dans des décors. Le Raider avec l'Archon et les Grotesques restait en réserves de frappe en profondeur. Les Genestealer Cults se déployèrent tous via l'Infiltration en Embuscade du Culte. Malgré 10 unités en Embuscade, aucun 6 ne fut tiré au dé et les membres du Cult se déployèrent de manière très dispersée selon les résultats obtenus : certains depuis leur bord de table, d'autres par les flancs, d'autres en infiltration rapprochée. Une escouade de néophytes eut droit à une salve de tirs gratuites et put tuer un mandrake avant même le début du combat. Le gros pack de genestealers du patriarche était dans un décor sur la gauche. En fait, les Genestealer Cults oublièrent à moitié qu'ils ne pouvaient pas charger au tour 1 après s'être ainsi infiltrés et du coup ils s'étaient peut-être infiltrés un peu trop près de l'ennemi car ils allaient devoir subir 2 tours de tirs et de charge avant de pouvoir réagir. Ils ratèrent le vol d'initiative. Tour 1 des Dark Eldars : Objectif tactique : Repoussez-les (tuer une unité sur un objectif et prendre l'objectif) Les tirs tuèrent 5 néophytes (dont 2 avec Feu de l'âme des tirs des Mandrakes), 1 aberrant (et un autre blessé) et 4 acolytes mais laissa en vie le dernier d'entre eux (qui du coup allait pouvoir retourner dans les Ombres au tour suivant). Au centre, les bêtes allaient charger les acolytes les plus proches. Les Khymeras attaquèrent l'unité de 6 dans un décor sur la droite. Du fait du décor, elles frappèrent en dernier et les acolytes (pourtant effrayés par les démons) eurent le temps de tuer 3 Khymeras avant d'être tous tués (Premier Sang). Les Clawed Fiends attaquèrent les Acolytes qu'accompagnait le Primus, là encore dans un décor donc les Cultistes frappèrent en premier. Le Primus tua instantanément un Fiend avec son épée d'os, et les acolytes firent suffisamment de dégats pour en tuer 2 autres (et encore, j'avais oublié la règle Haine offerte par le Primus). Les bêtes restantes tuèrent tous les acolytes et firent perdre 2PV au Primus mais ce dernier resta en vie et du coup les bêtes avaient perdu le combat de 2 points (les Fiends avaient 3 PV chacun). Elles s'enfuirent sans être rattrapées. Une escouade de bêtes se jeta sur les Genestealers rouges (ceux avec griffes tranchantes) qui tenaient l'objectif 6 dans l'idée de remplir la mission Repoussez-les. Mais les bêtes avaient traversé un décor donc ne profitèrent pas de leur initiative de 6 et les genestealers frappèrent les premiers, tuant 6 Khymeras et blessant le Flock. Les bêtes restantes tuèrent 3 Genestealers mais ça ne suffit pas à compenser leurs pertes : elles s'enfuirent, furent rattrapées et détruites. Tour 1 des Genestealer Cults : Objectif tactique : Chasse au gros Malgré le fait qu'ils ne pouvaient pas charger, les genestealers avancèrent vers les Dark Eldars. Après tout si, comme au tour précédent, ils gagnaient leurs combats alors même qu'ils se faisaient charger, que risquaient-ils vraiment ? Surtout le gros pack de 20 genestealers avec le Patriarche. Le dernier acolyte de son escouade retourna dans les Ombres, de même que les 3 genestealers avec griffes tranchantes. Le primus blessé rejoignit la grosse escouade de néophytes où se trouvaient déjà le magus et l'iconward. Les Aberrants restèrent devant cette escouade pour former une petite haie défensive contre les Khymeras assez proches. Les néophytes tirèrent et tuèrent l'une de ces Khymeras. Durant la phase psy, le Patriarche et le Magus purent tous deux convoquer une unité de 5 Acolytes chacun. L'une d'entre elles apparut par le flanc droit et s'approcha du l'objectif 5 sans réussir à l'atteindre en sprint. L'autre escouade obtint un 6 sur le jet d'Embuscade ! Grâce au 6, les Acolytes purent se placer à 3 pouces, juste à côté d'un des Ravageurs et ils purent le charger, ne lui laissant aucune chance avec leur disqueuse et toutes leurs attaques. Le Ravageur fut réduit à l'état d'épave (Chasse au gros). Feu de l'âme tua encore un néophyte dans l'escouade au centre de la table. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 2 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Contrôler les objectifs 1 et 4 Le Raider et ses grotesques n'arrivèrent pas des réserves (jet à -1 à cause des règles du Détachement Cult Insurrection). Les Khymeras foncèrent sur les acolytes qui venaient d'être convoqués sur le flanc droit. Cette fois, il n'y avait pas de décor à traverser et les bêtes frappèrent les premiers, rasant les acolytes avant qu'ils puissent riposter. Les Fiends se regroupèrent et formèrent une petite haie défensive pour protéger comme ils le pouvaient les Dark Eldars derrière. Les Talos tuèrent les 5 acolytes qui avaient détruit le Ravageur. Les Mandrakes, Kabalytes et l'autre Ravageur tuèrent 7 genestealers sur le flanc droit et leur donnèrent Feu de l'âme. L'objectif 4 était tenu. Le Feu de l'âme tua 3 néophytes de plus au centre, n'en laissant plus qu'un qui s'enfuit. Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez-les Le dernier néophyte en feu retourna dans les ombres mais comme il était en fuite et en feu, on ne sut pas comment gérer son retour même avec des renforts donc on ne le fit pas revenir au tour suivant. Les genestealers rouges et l'escouade d'acolytes revinrent des ombres en ayant retrouvé toutes leurs figurines perdues (4 d'un côté et 3 de l'autre) grâce à la règle Effectifs insondables du Détachement Cult Insurrection. Ils se placèrent dans des décors à portée lointaine des Khymeras de droite. Durant la phase psy, tandis que ses genestealers et lui fonçaient vers les Fiends, le Patriarche subit un péril et perdit 1 PV mais il convoqua 5 nouveaux Acolytes qui obtinrent eux aussi un 6 sur le jet d'Embuscade. Ils apparurent donc juste à côté du second Ravageur et le détruisirent lui aussi. Le Magus faillit lui aussi convoquer d'autres Acolytes mais il fut abjuré par les Dark Eldars. Puis les genestealers du Patriarche submergèrent les Fiends et les rasèrent sans qu'ils aient le temps de réagir. Sur la droite, les autres genestealers foncèrent sur les Kabalytes et les tuèrent tous aussi, prenant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez-les réussie. Leur feu de l'âme s'éteignit. Et trois unités détruites en tout : mission Pas de prisonniers réussie. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Tour 3 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Contrôler l'objectif 1, Assassinat Le Raider arriva des réserves et les Grotesques à son bord purent profiter à fond des souffles de leurs liquefactors sur l'escouade de néophytes où se trouvaient le magus, l'iconward et le primus. Malheureusement pour eux, grâce à la loyauté absolue des cultistes et aux jets d'attention chef réussis automatiquement, ce furent tous les néophytes (sauf 1 qui était trop loin) qui encaissèrent les blessures à la place du magus, et au final 14 néophytes moururent ainsi qu'un PV sur le magus et un autre sur l'iconward. Et comme le primus et son commandement 10 était encore là, les survivants réussirent leur jet de moral malgré un -2 de commandement (dû à je ne sais pas quoi chez les Dark Eldars) et ne sortirent donc pas de table. Les Khymeras chargèrent les acolytes revenus des ombres dans leur décor. 3 Acolytes furent tués mais encore une fois ils avaient frappé en premier et tuèrent le Flock et 3 Khymeras. Les dernières bêtes s'enfuirent et furent rattrapées. Les Talos et les Mandrakes voulurent se charger des genestealers sur leur flanc droit. Leurs tirs tuèrent 4 genestealers et leur donnèrent à nouveau Feu de l'âme. Mais du coup les Talos ratèrent une charge pourtant pas très lointaine. Alors les Mandrakes préfèrent ne pas charger car les Genestealers les auraient massacrés avant qu'ils puissent taper. Pendant ce temps là, plus efficaces, les guerriers Kabalytes avaient tué au tir les 6 Métamorphes hybrides. Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : je ne les ai pas tirés... En formant une ligne, les patrons du Culte purent se faire rejoindre par les Aberrants tout en restant à portée courte de charge sur le Raider et tandis que le dernier néophyte sortait de leur unité. Le Magus utilisa alors un sort de Convocation à 3 charges Warp et réussit à convoquer 10 nouveaux acolytes. Et ils obtinrent pour la troisième fois un 6 sur le jet d'Embuscade ! Du coup, ils se placèrent juste derrière le Raider pour venir eux aussi le charger. Le Magus testa son Bâton du Maître Souterrain et sur les dix tirs, il réussit un perforant qui fit un dégât lourd et immobilisa le Raider. Le néophyte solitaire se sacrifia pour encaisser le mur de feu des liquefactors des Grotesques. Puis les Acolytes, les Aberrants et les patrons du Culte encerclèrent totalement le Raider empêchant les Grotesques et l'Archon de débarquer quand ils le réduisirent à l'état d'épave. Pendant ce temps là, malgré quatre genestealers tués par des tirs en alerte, les membres du Culte rasèrent proprement tous les derniers Dark Eldars ; Talos, Mandrakes et Kabalytes. Table rase ! Victoire des Genestealer Cults 20 à 0 ! Débriefing : Ouch ! Je prévoyais bien que ma liste Genestealer Cults serait plus forte que celle de mon adversaire mais je n'imaginais pas une telle supériorité. Quand j'ai commencé à convoquer de nouvelles unités et à faire revenir mes unités des ombres avec des renforts, mon adversaire a commencé à perdre très vite espoir : il avait beau tuer des cultistes par poignées, il en revenait toujours plus. Pire, alors que son armée était orientée corps à corps, ils perdaient même la plupart des combats alors que c'était lui même qui chargeait. Trop d'initiative et trop d'attaques perforantes en faveur des genestealers ! Quand on ajoute à ça 3 convocations qui obtiennent 6 sur le jet d'Embuscade et détruisent à chaque fois leur cible en arrivant, ça ne laissait aucune chance aux Dark Eldars. Très rapidement, ce n'en était plus drôle du tout : mon adversaire ne pouvait rien faire d'autre que d'assister avec moi à un documentaire scientifique destiné à voir en combien de temps des Cultistes allaient faire une table rase. Les Genestealer Cults sont très très forts ! Trop même peut-être. Le Détachement Cult Insurrection est déjà très fort à la base avec les renforts qu'il permet au retour des Ombres, l'Infiltration de tout le monde (et donc Embuscade possible pour tout le monde) et les malus aux jets de réserve ennemis. Puis chaque formation qu'il contient apporte ses propres avantages, et les patrons du Culte offrent plein de bonus supplémentaires autour d'eux. Chaque unité Genestealer est très bonne, sachant que la plus efficace est probablement l'une de leurs troupes de base : les acolytes, qui ne coûtent pas chers du tout, sont quasi aussi forts au càc que des démonettes et peuvent même tirer au pistolet en cadeau bonus. Et les genestealers eux-mêmes sont des bêtes de corps à corps, avec une sauvegarde invu qui aide bien. Par contre, les cultistes et genestealers n'aiment vraiment pas la saturation de tir. En fait, les kabalytes ont presque été les plus efficaces dans cette bataille. Le sort Convocation du domaine Broodmind est juste énorme : avec 2 ou 3 charges warp, faire venir en Embuscade (donc 1 chance sur 6 d'être capable de charger en arrivant) des packs de 5 ou 10 acolytes full équipés en cas de besoin, ça plombe très vite le moral adverse tout en étant très très efficace. Ça va être dur de déterminer les PM à appliquer à l'armée Genestealer Cults car ils peuvent être monstrueux et submerger l'ennemi comme on peut le voir dans cette partie, mais en même temps ils sont fragiles comme du verre et s'ils tombent contre une armée avec plein de petits tirs ils pourraient disparaître plus vite que leurs renforts arrivent. A vue de nez et au vu de cette seule partie d'hier soir, je mettrais 1 PM au Détachement Cult Insurrection et 1PM par tranche de 2 niveaux tirant en Broodmind. Mon armée ci-dessus serait alors à 3 PM. Elle en mériterait peut-être 1 de plus mais je ne suis pas sûr. Et au-delà de mon armée, vu les ravages de l'Embuscade du Culte, je mettrais facilement 1 PM à la formation Subterranean Uprising qui en fiabilise fortement les jets. Un résultat de 6 en Embuscade en cours de partie est vraiment fort. Ce que je sais, c'est que je vais être embêté pour pouvoir jouer mes Genestealer Cults désormais car il va falloir fortement les brider pour pouvoir jouer contre des listes adverses fun à bas PM : je ne pourrai les sortir sans problème que contre des listes dures.
  8. Depuis le temps qu’on devait se foutre sur la gueule, le rendez-vous est pris : les Sons of Angron, dits du 64ème Host affronteront la Black Legion de Jaxe dans les ruines de Nan VI. Les SoA sont menés par un buveur de sang de Furie qui dirige personnellement un slaughtercult avec buveur de sang de rage, 7 possédés en rhino, 2x10 berserks en rhino et 3 meutes de 7 chiens. Le Premier Prince Démon Be’lakor est venu pour la teuf. Tout ce beau monde se déploie en ligne (les CMV un peu cachées) et les chiens scoutent. En face, un sorcier (de Nurgle) sur moto et sa suite d’enfants du chaos (de Nurgle) sont au centre-gauche, encadrés par une escouade de raptors de Slaanesh et de SMC en rhino. Un defiler a pris place sur le flanc droit (point de vue de l’ennemi), 2x3 obliterators de Nurgle ont pris position dans des bâtiments surplombant le champ de bataille et une escouade de marines flanc-gardent à gauche. Au loin, deux silhouettes de machines-démons enflammées se rapprochent à grands coups d’ailes tandis que l’air ambiant crépite de l’’énergie annonciatrice de téléportations. T1 : C’est parti mon cuicui ! Les 3 CMV bondissent en avant, les rhinos foncent et les chiens commencent à baver aux pieds des troupes ennemies. Be’lakor prend un péril (le n°1… mais réussit son test de com) en invisibilisant le buveur de rage, il maudit les raptors qui devront faire un(e) sitting/brainstorming/réunion de coordination/pierre-feuille-ciseaux à chaque action. Pas de tir… tout le monde sprinte ou met les gaz. De l’autre côté commence un redéploiement tactique : le seigneur et sa suite basculent vers la droite et le rhino vers la gauche dans un joli mouvement de roque digne d’un joueur d’échec acculé (acculé, hein, pas enc…). Quelques tirs fusent : le Defiler (que nous appellerons Haribo 1664 pour des raisons idiomatiques) prend pour cible le buveur invisible…dommage pour l’obusier. Le reste avoine plutôt les clebs qui s’en sortent pas trop mal. Néanmoins mon rhino de droite est détruit et les berserks decendent tranquillement de l’épave en faisant la ronde. Après plusieurs je-te-tiens-tu-me-tiens-par-la-zigounette, les raptors de Slaanesh sentent monter des pulsions zoophiles et décident de se taper du chien. Bon, vous connaissez les chiens de Khorne, question caresses ils sont plutôt difficiles à amadouer et un seul meurt mais un marine décède dans un râle de plaisir. Le sorcier et les enfants de nurgle sautent sur une autre escouade de toutous et en renvoie 3-4 dans le warp. T2 : Je fais débarquer les berserks de gauche (bah oui, rouge = communisme… je ne sais pas si vous suivez) vers le bâtiment en face. Les possédés jaillissent également de leur rhino et se massent vers les enfants du chaos pour éviter les souffles à venir. Be’lakor se positionne pour découper ces rejetons du chaos. Le gros bubu saute derrière l’escouade de marines, une intention vaguement hostile se lisant dans les yeux de la créature, tandis que son pote part s’occuper des raptors. L’autre escouade de berserks avance. Be’lakor rate ses pouvoirs, charge les enfants, défie le seigneur, le bute et se fait grignoter, battre, suçoter, écrabouiller par les enfants (alors là, WTF ??? 25 attaques qui touchent sur 5+ deviennent 15 touches qui blessent sur 4+, soit 13 blessures… et pouf malette le big boss à 350 pts qui fait un péril et rate le tour suivant… « c’était pas ma guerre » aurait-il dit en s’évanouissant dans le warp). Le buveur D défonce l’escouade de marines (ah oui, tiens, c’est pas mal la force D), les rescapés fuyant hors de la table. L’autre et ses chiens n’arriveront pas à finir les raptors… ouf, au close ! La troisième meute de chiens saute sur les obliterators de droite, se vautrent lamentablement dans leurs attaques et se cassent les canines sur les armures pleines de pus ; au final l’un d’eux perd à « main droite – main gauche ? » contre les gantelets énergétiques des abominations. Un Heldrake arrive et gerbe sur mes possédés fraîchement débarqués mais avec leur invu et l’insensible c’est seulement 2 bonshommes qui ne se relèvent pas. Des termis avec combi-fuseurs hittent (du verbe hitter=faire un hit) derrière le gros buveur et lui enlèvent péniblement 1 PV. Les autres (avec combi-lance-flammes) dévient hors de portée de leur souffle et un « ‘tain, Dédé était encore bourré au téléporteur, je me le fais en rentrant ! » retentit dans l’atmosphère surchargée d’ozone. Ils avoinent les berserks fraîchement débarqués. Les SMC sortent de leur transport et avoinent les mêmes berserks. Le Defiler aussi. Les obliterators non verrouillés également. Bref, il m’en reste 5, je suis content. Au close les enfants du chaos transforment les chiens en pâtée pour…bon z’avez compris le conncept. Le buveur hache les raptors façon plutôt bûcheron qu’Emile Louis XVI. Les chiens perdent un des leurs sous la caresse délicate dont peuvent faire preuve des démons dans des armures terminators. T3 : Chérie, ça va trancher ! Le buveur D se positionne à 1 ps des enfants du chaos tandis que son pote moins membru s’approche des obliterators. Les berserks rescapés et les chiens de gauche (que la pourriture communique ne se sente pas offensée !) se ruent sur les nouveaux marines, la va aux lèvres pour les uns et la queue frétillante pour les autres (à moins que ce ne soit l’inverse mais j’ai des doutes). Les berserks de droite vont filer un coup de pouce aux clebs aux prises avec les obli : normalement, 5A féroces de hache énergétique de l’aspirant devraient refroidir les prouteux. Les rhinos se repositionnent pour barrer la route aux termis. Le champion SMC ne tranche que l’air avec ses griffes tandis que son homologue berserk le découpe en morceaux mode puzzle grosses pièces pour enfants, le reste de l’escouade est ravagé. Les possédés gagnent +1I et +1A, ce qui leur permet de tabasser correctement les enfants de Nurgle mais pas assez pour s’en sortir indemnes et 3 supermarines mordent la poussière. C’est là que Couillu le bubu tape avec sa hache D et ne laisse qu’un enfant à 1-2 PV anecdotiques pour la suite. Didiou, ça secoue sévère quand même la force D ! Ptit bubu découpe proprement les oblis avec 1 coup de fouet, 2 décapitations et 1 blessure standard. Dans le dernier close, les chiens et les berserks arrachent péniblement 2 PV aux oblis qui fuient, les libérant du close pour l’arrivée du drake…bien joué les gars ! Le deuxième dracofeu arrive et combiné au premier, leurs souffles me crament 4-5 berserks et 1 chien. Les termis fuseurs avancent vers les combats mais les autres commencent un 100m vers mon objo, en mode fast mais pas furious. Haribo 1664 envoie la purée sur les rhinos mais ces vénérables véhicules s’en sortent avec 1 PC restant chacun. Sans surprise ni honte je ravage le dernier enfant du chaos. T4 : Gros bubu va se faire le Defiler et l’autre tente de rattraper les terminator frères d’Usain Bolter. Les berserks de gauche campent sur l’objectif ennemi. Les chiens et les possédés tentent le rhino (un point de dîme facile…) et les derniers clebs et berserks retentent leur chance contre les obli. Petit bubu balance un coup de fouet sur les totors et en tue un et rate sa charge sur un 1+4 (relance du 1… 1 !). Gros bubu fracasse le Marshmallow 1664 avec 5 dégâts lourds et 5d3 PC (c’est là que je mesure la puissance de la force D…F10 PA1 aurait suffi pour du 40K classique, AMHA). Le rhino se fait désosser façon Peugeot 309 laissée sans surveillance 24h à Tombouctou. Les obli tiennent encore le coup (1PV vs 1 chien). Flip-flap 1 se poste près de mon objo, presque rejoint par les totors qui semblent plus motivés à courir depuis qu’ils sont talonnés par un buveur de sang assoiffé d’hémoglobine (non, ce n’est pas une répétition mais une redondance dans un texte avec du style !). Flip-flap 2 crame 4 berserks campeurs, ne laissant qu’un survivant hébété de se retrouver tout seul pour un si gros barbecue. Les autres terminators ne font pas grand-chose avec leurs bolters. Je nettoie enfin les obli, façon de parler vu la crasse des trucs. T5 : 4 chiens rejoignent le barbeuc, histoire d’assurer l’objo. Petit bubu s’approche délicatement des termites, bien résolu à ne pas rater une charge de 1ps avec la relance de la distance. Le reste (3+1 chiens, 3 possédés, 3-4 berserks) se rue sur les autres terminators afin de les bouyaver dans un bain de sang. Ce qui devait arriver arriva : exit les deux escouades de terminators. Jaxe dépose peinard un drake sur mon objectif tandis que l’autre tente sans succès de virer mes chiens du sien. On en reste là : 1 objectif et briseur de lignes chacun, j’ai tuez le seigneur de guerre et il a le premier sang. Je domine clairement le sol, il domine les airs. Bref : - la force D c’est balaise ; - Be’lakor est mou ; - j’ai zappé que le Slaughtercult permet de bénéficier d’une seconde récompense ; - le codex KDK manque clairement d’AA sans drake AH.
  9. Vendredi soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne m'a permis de tester le nouveau codex Dark Angels contre sa liste Astra Militarum à 1500 points.   J'avais envie de tester un maximum d'unités, essentiellement de la Ravenwing pour savoir si elle était effectivement devenue super compétitive avec notamment sa relance de série pour sa sauvegarde de zig-zag.   Voici les listes en présence :   Dark Angels :     Détachement inter-armées standard :   QG - Archiviste niveau 2 à moto avec suaire des héros (Sorts : Graine de la Peur, Juste Répugnance, Parasite Cérébral)   Troupes - 8 scouts snipers/capes - 5 scouts bolters avec un bolter lourd   Attaque rapide - Darkshroud - 2 Land Speeders Typhoon avec multi-fuseurs - Land speeder Typhoon avec bolter lourd   Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Sammael sur Sableclaw   Attaque Rapide - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 6 motards de la Ravenwing avec un lance-flamme - Chasseur Nephilim canon laser jumelé - Moto d'assaut multifuseur - Moto d'assaut multifuseur       Astra Militarum :   QG - Escouade de commandement de compagnie avec Mortier, maître de l'artillerie et astropathe (Sorts : Domination, Plainte Psy)   Troupes - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 fuseurs, gantelet énergétique et fusils à pompe - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 lance-flammes, gantelet énergétique et fusils à pompe   - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper   - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper   Attaque rapide - Valkyrie avec lance roquettes multiples - Valkyrie avec lance roquettes multiples - 10 cavaliers   Soutien - Medusa - Manticore   Fotification - Ligne de défense Aegis avec Autocanon quaditube     Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels Initiative gagnée par l'Astra Militarum qui commence Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : la Traque Trait de Seigneur du commandant Astra Militarum : Ennemi Juré       Commentaire d'avant-partie :   Même si je connais très mal la Garde Impériale (pardon, l'Astra Militarum), j'estimais d'emblée ma liste nettement plus forte que celle de mon adversaire, même si elle pouvait être encore bien plus optimisée. L'absence de Wyverns et autre Leman Russ avec Pask classiques des parties niveau ETC et autant de troupes à pied sans capacité d'ignorer les sauvegardes de couvert de mes motards et land speeders me paraissaient très faciles à gérer. Les 2 Valkyries ne me faisaient pas trop peur non plus même si elles se sont révélées plus fortes au tir que je l'envisageais. Seuls le Medusa (avec sa grosse galette F10 PA2 portée 36") et le Manticore (avec ses grosses galettes aussi) m'inquiétaient un peu mais je comptais encore m'en sortir avec mon couvert. Ce n'est qu'après coup aussi que j'ai découvert les capacités du maître de l'artillerie de l'escouade de commandement avec lui aussi une grosse galette très forte et portée illimitée et surtout le commandant qui pouvait lui permettre avec un ordre d'ignorer les couverts. Ça, ça pouvait faire très mal. Ma stratégie était simple. Comme le détachement Ravenwing Strike Force me forçait à mettre tout le monde en réserve (à cause de la présence du Nephilim qui ne pouvait pas se déployer tour 1), je comptais déployer juste les land speeders et les scouts et attendre patiemment le tour 2 pour que la Ravenwing arrive d'un bloc automatiquement. A priori, en me planquant bien, je ne devais pas être table rasé avant que mes motards arrivent. Et là, attaque de flanc et nettoyage en règle de l'ennemi !     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550774781.jpg.html][/url]   Les Dark Angels choisirent le coin de table avec le plus gros décor bloquant pour planquer les speeders derrière, même si quasiment tous les objectifs étaient de l'autre côté de la table.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550643861.jpg.html][/url]   Les Gardes Impériaux se déployèrent tous derrière une longue ligne aegis dans une position très défensive. L'escouade de commandement était totalement cachée derrière une colline. Le Medusa était complètement à gauche.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550350160.jpg.html][/url]   Le Manticore et les Cavaliers (ici montés sur des motos) étaient sur le flanc droit, prêts à contourner l'ennemi.   Les vétérans étaient à bord des Valkyries, en attente d'arriver des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550205873.jpg.html][/url]   Les Land Speeders de la Ravenwing se placèrent de manière un peu regroupée derrière une grosse colline de manière à n'être visibles ni de la manticore ni du Medusa même si ces derniers se déplaçaient.   Puis les scouts se placèrent dans des couverts sur la table, ceux à bolter à côté de l'objectif 1 et les snipers à côté de l'objectif 5.   Les Dark Angels tentèrent de voler l'initiative, sans succès.       Tour 1 de l'Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 6, Chasse au gros   Les mouvements de la Garde Impériale furent très réduits. Deux soldats grimpèrent sur la colline dans leur zone de déploiement pour prendre l'objectif 4 (objectif tactique atteint !). L'objectif 6 était tenu sans avoir à passer au-delà de la ligne Aegis (objectif tactique atteint !).   [url=http://www.casimages.com/i/150704072353535487.jpg.html][/url] Seuls les cavaliers avancèrent pour de bon pour contourner le flanc droit.   Le Commandant lança un ordre sur l'escouade QG pour qu'elle ignore les couverts et le maître d'artillerie en profita pour viser le regroupement de land speeders. Le gabarit dévia cependant trop loin pour toucher le moindre d'entre eux. Trois ordres de tirer davantage au fusil lasers furent ensuite lancés mais un seul d'entre eux passa et cela permit à une escouade de gardes de tuer un scout bolter. La manticore tira sur les land speeders mais n'en toucha qu'un seul après déviation et celui-ci put zig-zaguer et réussit sa sauvegarde relançable. Puis les tirs de lasers, d'autocanon et du Medusa tuèrent 3 scouts snipers, les autres réussissant leurs sauvegardes de couvert amélioré grâce à leurs capes et à la nuit. Enfin un tir de mortier tomba pile sur le scout bolter lourd qui fut tué net.   [url=http://www.casimages.com/i/150704071843792448.jpg.html][/url]     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance et Démolition   L'objectif 4 était en plein coeur du camp ennemi, inatteignable pour le moment. Par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était assez facile : les scouts en tenaient déjà deux.   [url=http://www.casimages.com/i/150704072808926745.jpg.html][/url]   Le land speeder bolter lourd mit les gaz pour prendre l'objectif 3 et garantir ainsi les 2 PV d'Ascendance : objectif atteint ! Pendant ce temps-là, les deux autres land speeders typhoon sortirent le nez de leur cachette pour viser le Medusa : 4 missiles anti-chars plus tard, le tank de l'Astra Militarum avait perdu 2 points de coque et était sonné.   Les scouts tirèrent alors. Ceux aux bolters ne réussirent pas à blesser de gardes, protégés derrière la ligne Aegis. Les snipers tentèrent par contre leur chance contre l'autocanon quadritube et réussirent de justesse à le détruire, ce qui offrait de bien meilleures chances au chasseur Néphilim d'arriver au tour suivant sans subir de tirs d'interception. Objectif [b]Démolition[/b] atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150705090638533488.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Astra Militarum : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3       Tour 2 de l'Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Chasse au gros, Ascendance   [url=http://www.casimages.com/i/150705090951783501.jpg.html][/URL]   Les 2 Valkyries arrivèrent des réserves.  L'une se présenta juste face au groupe de 3 land speeders et déposa ses vétérans fuseurs un peu trop loin pour être à portée de fusion, l'un d'entre eux mourant dans le terrain dangereux de la déviation. L'autre Valkyrie se posta devant le land speeder bolter lourd parti en solitaire. Ses vétérans dévièrent aussi, un peu trop loin des scouts snipers qu'ils visaient, et deux d'entre eux moururent dans la déviation, dont l'un des porteurs de lance-flamme.   Le commandant lança de nouveau l'ordre d'ignorer les couverts et le maître d'artillerie visa encore les land speeders multifuseurs mais son gros gabarit dévia trop loin une fois de plus. Le commandant ordonna alors à une escouade canon laser d'ignorer elle aussi les couverts mais le servant du canon rata le land speeder bolter lourd. La manticore réussit son tir contre les speeders multifuseurs mais ces derniers zig-zaguèrent avec succès. Il en fut de même pour les tirs des vétérans fuseurs. Les autres vétérans, trop éloignés pour utiliser leurs lance-flammes, tirèrent au fusil à pompe sur les scouts snipers, sans succès. Ce fut une escouade de gardes qui tua finalement un unique scout sniper au fusil laser, grâce à un ordre de l'officier le plus proche. Les tirs pourtant nombreux des deux valkyries ne donnèrent rien du tout, les land speeders zig-zaguant sans peine.   Le Medusa, tirant au jugé, endommagea enfin le land speeder bolter lourd. Puis un canon laser passa la sauvegarde de zig-zag de ce dernier et le fit exploser. Premier sang ! et objectif Chasse au gros atteint !   Pour finir, la cavalerie chargea les scouts bolters et les tua tous les trois, perdant quand même un cheval/moto en terrain dangereux et un autre dans le combat.   Avec tout ça, l'Astra Militarum tenait 4 objectifs : objectif Ascendance largement atteint  et 2 PV gagnés !   [url=http://www.casimages.com/i/150705092159637367.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
  10. La Waaagh Taverne et l'association Brumes présentent 1er Tournoi Black'Taverne  BlackHammer Association Brumes Waaagh Taverne Samedi 27 et dimanche 28 juin 2015 Paris Modalités: Le tournoi se déroulera sur deux jours, à la Waaagh Taverne, au 16 Rue Stanislas, 75006 Paris (à deux pas de la gare Montparnasse) les 27 et 28 juin 2015. Le tournoi débutera: - le samedi à partir de 9h30 - le dimanche à partir de 10h Le magasin étant ouvert jusqu'à 22h, nous pourrons prendre notre temps le samedi soir, et se faire une petite nocturne en discutant du projet BlackHammer ou tout simplement en jouant ! La restauration sera possible sur place sur l'ensemble du week end (sandwich chaud, hot dogs, rafraîchissements et binouzes, il y a tout ce qu'il faut à la Taverne) . Les p'tits déj' sont offerts ! Comment s’inscrire ? 1. Vous devez vous pré-inscrire sur T3: [url=http://www.tabletoptournaments.net/fr/t14405]1er Tournoi Black'Taverne[/url] 2. Vous devez envoyer par mail votre liste d'armée, avant le 15 juin 2015, à l'adresse suivante: association.brumes@gmail.com Nous vous invitons à nous fournir une liste rédigée sur un traitement de texte, claire et concise (pas besoin de détailler les coûts d'équipements, options ni les profils...en revanche pensez aux domaines de magie de vos sorciers!), comportant vos coordonnées complètes (surtout votre n° de téléphone et un pseudo Warfo si possible). 3. Pour finaliser votre inscription, vous devez envoyer (ou le déposer au magasin), avant le 15 juin 2015 dernier délai, un courrier à la Waaagh Taverne : Waaagh Taverne - 16 Rue Stanislas 75006 Paris Ce courrier doit contenir : - un chèque (à l'ordre de la Waaagh Taverne) réglant votre participation au tournoi (15 euros). - une note indiquant les repas auxquels vous participerez a priori durant le week end. Pour tout renseignement, difficulté concernant votre inscription, vous pouvez nous contacter : Sur le forum de l'association : http://associationbrumes.forums-actifs.com Par mail : association.brumes@gmail.com Par tel: Job 06 95 25 45 66 Le jour même, si vous avez des soucis pour rejoindre la magasin (qui se trouve à 3 min du métro Montparnasse), n'hésitez pas à appeler ce dernier au : 09 82 24 14 23 Règles Nous nous référerons à la nouvelle version des règles maison BlackHammer. Vous pouvez trouver ces règles en téléchargement libre en suivant ce lien : Livre de règles Armées Les armées devront être sélectionnées selon les suppléments Hordes Sauvages BlackHammer que vous pouvez télécharger librement en suivant ce lien : Livres d'armée Vous aurez donc le choix entre les 17 armées ayant existé au cours des éditions, les Hommes-Bêtes, les Nains du Chaos, les Ogres et les Mercenaires faisant leur entrée à BlackHammer ! Les armées sélectionnées devront atteindre une valeur maximale de 1500 pts Figurines Les figurines devront être complètements montées ou soclées, et être entièrement peintes. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. Déroulement Les joueurs feront 5 parties dans le week-end. Le premier jour, les participants feront trois parties au sein d'une poule. Le second jour, deux rencontres seront déterminées selon une ronde suisse. Les batailles se dérouleront sur des tables de 1m80 sur 1m20 environ. Les parties se joueront selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Classement Le résultat d'une partie est déterminé selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Les joueurs reçoivent des Points de Classement (PC) répartis ainsi : - Chaque partie selon le résultat obtenu : Parties 1 à 3 Victoire 10 PC Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 4 Victoire 9 PC Nul 5 PC Défaite 1 PC Partie 5 Victoire 8 PC Nul 5 PC Défaite 2 PC - Chaque joueur reçoit 5 PC d’organisation. Des points seront retranchés pour tout non respect des dispositions du règlement (présentation de la liste, ponctualité, armée…). - Chaque joueur reçoit 5 PC de fair play. Des points seront retranchés pour tout comportement déplacé envers les autres joueurs ou les organisateurs. A l'issue du tournoi, les joueurs sont classés en fonction de leur total de PC. Les joueurs ex aequo seront départagés par une note de peinture de 1 à 5, laquelle tiendra particulièrement compte de l'homogénéité visuelle de l'armée. Notez que des lots seront offerts par le magasin aux gagnants de ce tournoi ! Nous vous attendons nombreux pour ce premier tournoi BlackHammer organisés sur la région parisienne. Un grand merci à Babnik du FBJ pour la mise en relation avec le magnifique magasin de la Waaagh Taverne qui se prête au jeu pour cet événement :) @+ jOb
  11. L'association Brumes présente 18 ème Tournoi des Rats du Cens  BlackHammer http://associationbrumes.forums-actifs.com Samedi 9 et dimanche 10 mai 2015 Orvault Modalités: Le tournoi se déroulera sur deux jours, au Lycée Nicolas Appert, 24 avenue de la Cholière, 44700 Orvault. Le tournoi débutera: - le samedi à partir de 9h30 - le dimanche à partir de 10h La restauration sera possible sur place samedi et dimanche midi au prix de 5 euros chaque repas. Les p'tits déj' sont offerts ! Le samedi soir sera proposée une soirée barbecue (merci aux végétariens de se signaler, nous proposerons une alternative), avis aux amateurs ! Comment s’inscrire ? 1. Vous devez vous pré-inscrire en envoyant un message électronique aux organisateurs : association.brumes@gmail.com 2. Vous devez envoyer par mail votre liste d'armée, avant le 30 avril 2015, à l'adresse suivante: association.brumes@gmail.com Nous vous invitons à nous fournir une liste rédigée sur un traitement de texte, claire et concise (pas besoin de détailler les coûts d'équipements, options ni les profils..en revanche pensez aux domaines de magie de vos sorciers!), comportant vos coordonnées complètes (surtout votre n° de téléphone et un pseudo Warfo si possible). 3. Pour finaliser votre inscription, vous devez envoyer, avant le 25 avril 2015 dernier délai, un courrier chez : Erwan Maisonneuve 26, avenue Félix Vincent 44700 Orvault Ce courrier doit contenir : - un chèque (à l'ordre de l'association Brumes) réglant votre participation au tournoi (15 euros) et vos éventuels repas (5 euros par midi) - une note indiquant les repas auxquels vous participerez (repas du midi, le barbeuk') Pour tout renseignement, difficulté concernant votre inscription, vous pouvez nous contacter : Sur le forum de l'association : http://associationbrumes.forums-actifs.com Par mail : association.brumes@gmail.com Par tel: Erwan 06 03 37 06 17 ou Job 06 95 25 45 66 Règles Nous nous référerons à la nouvelle version des règles maison BlackHammer. Vous pouvez trouver ces règles en téléchargement libre en suivant ce lien : BlackHammer : Livre de règles Armées Les armées devront être sélectionnées selon les suppléments Hordes Sauvages BlackHammer que vous pouvez télécharger librement en suivant ce lien : Livres d'armée. Vous aurez donc le choix entre les 17 armées ayant existé au cours des éditions, les Hommes-Bêtes, les Nains du Chaos, les Ogres et les Mercenaires faisant leur entrée à BlackHammer ! Les armées sélectionnées devront atteindre une valeur maximale de 1500 pts Figurines Les figurines devront être complètements montées ou soclées, et être entièrement peintes. La moitié au moins des figurines d’un régiment doit être équipée conformément à la liste d’armée. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont, les substitutions ne sauraient donc être tolérées à moins que des conversions convaincantes aient été réalisées. Déroulement Les joueurs feront 5 parties dans le week-end. Le premier jour, les participants feront trois parties au sein d'une poule. Le second jour, deux rencontres seront déterminées selon une ronde suisse. Les batailles se dérouleront sur des tables de 1m80 sur 1m20 environ. Les parties se joueront selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Classement Le résultat d'une partie est déterminé selon les dispositions exposées dans le Livre de règles de BlackHammer. Les joueurs reçoivent des Points de Classement (PC) répartis ainsi : - Chaque partie selon le résultat obtenu : Parties 1 à 3 Victoire 10 PC Nul 5 PC Défaite 0 PC Partie 4 Victoire 9 PC Nul 5 PC Défaite 1 PC Partie 5 Victoire 8 PC Nul 5 PC Défaite 2 PC - Chaque joueur reçoit 5 PC d’organisation. Des points seront retranchés pour tout non respect des dispositions du règlement (présentation de la liste, ponctualité, armée…). - Chaque joueur reçoit 5 PC de fair play. Des points seront retranchés pour tout comportement déplacé envers les autres joueurs ou les organisateurs. A l'issue du tournoi, les joueurs sont classés en fonction de leur total de PC. Les joueurs ex aequo seront départagés par une note de peinture de 1 à 5, laquelle tiendra particulièrement compte de l'homogénéité visuelle de l'armée.       Nous vous attendons nombreux, à bientôt !     @+ jOb         Inscrits:   - Morfor - El Yanno
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