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  1. Bien le bonjour jeunes gens, Notre dernier tournoi ayant eu pas mal de succés, on remet ça, cette fois ci sur 2 jours: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=29929 Comme d'habitude, belles tables et bonne ambiance de mises (pour ceux qui n'étaient pas à notre dernier event, quelques photos: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.3045195855796142&type=3 )
  2. Bonjour à tous, Je vous partage ici le dernier rapport de bataille vidéo de la chaîne hobby figurines. Au programme : duel fratricide entre la Raven Guard et les Sœurs de Bataille. Qui aura les faveurs de l’empereur ? Enjoy. Boris
  3. Bonjour à tous et à toutes, L'organisation de la Coupe de France par équipes a bien avancé et nous allons bientôt pouvoir vous exposer le règlement ainsi que l'organisation des différentes étapes régionales ! Comme pour la Coupe de France en solo, les régions seront regroupées ainsi : Nord-Est, Nord-Ouest, Sud-Ouest, Sud-Est et Ile-de-France-Centre. Ce petit sondage, https://www.aosff.fr/sondage-participation-french-team-cup-930, nous aidera à anticiper la participation à chaque coupe régionale et à mieux nous préparer côté organisation. N'hésitez pas à en discuter entre potes et au sein de vos clubs puis à le remplir juste pour nous dire si vous pensez monter une équipe pour la FTC 2021 ! En attendant, les premières infos seront regroupées dans cette actualité sur le site, que nous mettrons à jour à mesure que les informations tombent : https://www.aosff.fr/prochainement-lancement-ftc-2021-931 Concernant les leaks que certains ont pu voir, attention, les dates et villes leakées ne sont pas définitives, certaines vont certainement changer ! Merci à vous ?, et bon courage pour vos préparatifs ! L'AOSFF
  4. Bonjour a tous ! Sous réserve de validation par la mairie pour la date! T3 en attente de la date du 1er mars pour ouverture ( voir leur site pb sur les comptes premiums je n'ai pas pu renouveler l'actuel suite a un souci sur leur site) Le club BDR Figurines en partenariat avec le club La Croisade Provencale organise le 13 et 14 juin 2020 un tournoi Warhammer 40.000 Reglement: https://drive.google.com/file/d/1OYZ7ZHROKadsRnXSAthRjZidPxSMIReC/view?usp=sharing Lien T3 pour inscription : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=26750 GENERAL : Le tournoi se déroulera les 13 et 14 juin 2020 à Vitrolles. Adresse : Maison de quartier de la Frescoule, allée des artistes 13127 Vitrolles Les frais d'inscriptions sont de 30 euros par joueur. Cela inclus : les frais de location de la salle, les repas du midi et les lots. La totalité de la PAF restante sera redistribuée sous forme de lots aux joueurs. 40 joueurs Déroulement du tournoi : Samedi 13/06 8H00 accueil des joueurs – café d’accueil 9H00 - 13H00 1ere partie 13H00 – 14H00 pause repas 14H00 – 18H00 2eme partie Dimanche 14/06 8H00 accueil des joueurs – café d’accueil 9H00 - 13H00 1ere partie 13H00 – 14H00 pause repas 14H00 – 18H00 2eme partie 18h30 résultats Le repas comprendra : un sandwich poulet – mayo – crudité OU un sandwich jambon – beurre - emmental une boisson (Oasis – Coca Zéro – Coca ou bouteille d'eau ) une barre chocolatée (Kit-kat) Les inscriptions seront ouvertes jusqu'au 25 mai. Passé cette date, si des places sont disponibles vous pourrez vous inscrire en me contactant. En cas de remplissage maxi, les joueurs seront placés en liste d'attente par ordre d'inscription. Le règlement se fera uniquement par chèque a l'ordre de BDR FIGURINES. Aucun remboursement sera effectué en cas d'annulation après le 25 mai sauf cas de force majeure. Envoyez les règlements a l'adresse suivante : Mr Richard PELTIER 23 avenue des Salyens 13127 Vitrolles Merci d'indiquer sur papier libre vos noms, prénoms, pseudo T3, numéro de portable et choix de la formule repas pour les 2 jours ( sandwich et boisson ) Envoyez les listes a l'adresse suivante: tournoibdr@gmail.com Merci d'indiquer dans l'objet du mail votre nom et pseudo T3 ARMEES : Les armées seront a choisir parmi les publications GW sorties en date du 25 mai. Elles ne devront pas dépasser 2000 POINTS Le format de jeu est le format standard GW 2000 points Les règles Forge World sont interdites mais vous pouvez utiliser les figurines de cette gamme pour représenter un modèle similaire ( par exemple dreadnought contemptor pour remplacer dreadnought vénérable ) Les figurines devront êtres impérativement WYSIWIG ( ce qui est sur la liste est sur la table ) En cas d'utilisation de figurines d'anciennes versions, il vous sera demandé de les socler selon les standards actuels. En cas de différence de taille, merci d'apporter un modèle actuel pour déterminer les lignes de vue en cas de litige. Les listes seront a rédiger UNIQUEMENT au format WTC et en français pour faciliter la correction. Attention, vérifiez malgré tout les points selon les dernières Ma J En cas de non respect une pénalité sera appliquée au joueur. Il n'y aura pas de refus de liste Les figurines devront a minima être montées et sous-couchées. La peinture n'est pas obligatoire mais conseillée. REGLES ET CONVENTIONS : Vous jouerez selon les conventions WTC 2020 Les décors utilisés seront ceux vendus chez Weyland-Yutani INTERDICTION TOTALE d'utiliser des dés gravés ou spéciaux pour TOUT lancer dans la partie. Chaque joueur devra utiliser des D6 classiques. Les Dés non-conforme ne pourront servir que de marqueurs. En cas de non respect, un premier avertissement sera donné au joueur concerné. En cas de récidive une pénalité sera appliquée. La raison est que les dés gravés ou spéciaux ( même certains qui sont vendus par GW) sont déséquilibres et « optimisent » grandement le résultat du lancer ( la face 1 ou 6 étant plus légère ou plus lourde, le lancer n'est plus équitable ) SCENARIOS : Vous jouerez avec 4 scénarios WTC 2020 ( tirés au sort ) La grille de marque vous sera fournie au début de chaque partie RESULTATS DES PARTIES ET CLASSEMENT : La 1ere partie sera faite aléatoirement, en prenant en compte au mieux le fait que des joueurs d'un même club/équipe ne se rencontrent pas lors de la 1ere partie. Les parties suivantes seront jouées selon le principe de la ronde suisse selon le ratio suivant : Nombre de Victoires Goal average Points d'armée détruits en cas d'égalité. Le tableau de score a utiliser sera fourni mais de type classique "20-0" Merci de renseigner aussi a la fin de chaque partie le nombre de points d'armée détruits. RESULTATS ET DOTATION : Le gagnant du tournoi sera le joueur qui aura cumulé le max des 3 conditions précédentes. ( Parties gagnées, Goal average, points détruits ) Des lots seront distribués aux joueurs en fonction du classement et du nombre de participants. Même si la peinture n'est pas obligatoire ( et ne compte pas dans le classement ) , un prix peinture sera attribué a la plus belle armée ( qui sera désignée par l'équipe organisatrice de façon totalement subjective ) BUVETTE : Une buvette vous sera proposée tout le long du tournoi. Les tarifs seront les suivants : Canette – Café expresso – Barre chocolaté : 1 euros Bouteille d'eau : 0,5 euros Café filtre : 0,1 X D6 euros ( on est joueur ou on ne l'est pas ! ) Voila!
  5. Salut à tous, Le CFVE organise la deuxième édition du CA POUTRE A ROCCO TOURNAMENT, le dimanche 22 septembre à la salle Molière à Roquebrune-sur-Argens (83). 60 places disponibles. PAF 15 euros avec repas compris. T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_list.php?tid=24741 FORMAT Cette année, une fois encore, ça va poutrer dans les chaumières, nous passons sur un format 2000 points restrictions GW qui permet de voir toutes sortes de poutres s'épanouir pleinement. Pour rappel de ce que sont les restrictions GW en 2000 points: - Maximum 3 fois la même datasheet par liste. Les choix de Troupes et Transports ne sont pas concernés. - Maximum 3 détachements par liste - Minimum 3 bières offertes à l'orga Toutes les publications GW en date du 22 août seront intégrées et jouables (FAQ, codex, erratas...). A ce titre, les index ne seront pas comptabilisés et leurs règles/datasheets non appliquées. Une entrée FW est autorisée par liste (merci de ramener sa datasheet complète afin de la présenter à l'adversaire en début de partie s'il ne la connait pas). Le 22 août sera également la date limite d'envoi des listes. Les listes sont à envoyer à guiplanck'at'hotmail.com Les dernières conventions ETC seront utilisées (trouvables ici : https://drive.google.com/file/d/1gchQWK-iJnLY6UQ6cYqLITXLaJc7hNQy/view?usp=sharing). PEINTURE 3 couleurs minimum sont demandées sur chaque fig et des socles au moins peints. SInon c'est pouf mallette. Vous êtes sur la French Riviera les mecs, il faut que ça claque un peu. Pas de note de peinture mais un prix récompensera l'armée Harlequins de Shaka006 comme à chaque fois la plus jolie poutre du tournoi. Les conversions sont autorisées (et même encouragées) tant qu'elles respectent suffisamment le gabarit de la figurine d'origine (et évidemment sa taille de socle). Si vous avez une conversion qui-tue-sa-race mais que ses dimensions sont différentes du modèle d'origine, il vous faudra également ramener la figurine d'origine (peinte ou pas pour le coup on s'en fout), à positionner pour toute hésitation sur une portée / ligne de vue. REGLEMENT Les défis sont autorisés en première ronde si vous voulez croiser la poutre avec un ami/ennemi en particulier afin de passer un bon moment/l'humilier. Sinon, la première ronde sera définie au hasard et ensuite, ronde suisse comme d'hab. Voici les scenarios joués. Chaque partie se soldera par un score allant de 0 à 20 pour chacun des deux joueurs. Les scores obtenus par chaque joueur sur les 3 rondes seront additionnés pour obtenir son score de tournoi, qui sera utilisé afin d'établir le classement final. Exemple: Barry Poutreur se fait salement corriger en première ronde et se fait mettre un 0-20. Le coquin en profite pour sous-mariner comme un lâche et inflige un 20 -0 puis un 15-5 à ses deux adversaires suivants. Le score de tournoi de Barry sera donc de 0 + 20 + 15 = 35 points pour Griffondor. Les égalités en fin de tournoi seront départagées par le total des points d'armée détruits au cours des trois parties. Ceci plutôt que les KP afin de ne pas désavantager les T'au (même si tout le monde sait qu'ils le méritent) et de ne pas avantager les IK (même si tout le monde sait qu'ils ne le méritent plus depuis le tarif qu'ils ont pris à la dernière FAQ). Cette année la clock sera imposée de base. Pour la majorité des gens qui n'en ont pas et que ça emmerde d'acheter le-dit objet (ce que je comprends tout à fait), y a des applis gratos pour smartphone qui font très bien le taff. Si les deux joueurs en font la demande collégialement en début de ronde, il sera possible de ne pas l'utiliser, mais dans ce cas-là si la partie ne fait pas au moins 4 rounds complets à l'issue du temps réglementaire, une pénalité de 5 points de tournoi sera appliquée aux deux joueurs. Il sera également demandé à chaque joueur d'amener ses dés, règles, codex, pions objectifs numérotés et poutre. DEROULEMENT DE LA JOURNEE 8h: câlins / bisous / café 8h30 - 11h30: Première ronde 11h30 - 12h30: Pause repas 12h30- 15h30: Deuxième ronde 16h-19h00: Troisième ronde Annonce des résultats / bisous dès que possible après la dernière ronde. HEBERGEMENT Pour ceux qui veulent dormir sur place la veille ou le soir-même, Roquebrune est dotée d'établissements hôteliers d'exception qui raviront vos dos de sportifs ainsi que vos palais de gourmets: - Le FORMULE 1 de Roquebrune sur Argens ravira les fondus d'la vitesse ainsi que les déséquilibrés fans de Xavier Dupont de Ligonnes qui y résida il y a quelques années. - Le B&B de Roquebrune sur Argens qui porte encore les stigmates des célébrations des participants du récent qualif IR PACA. Ne leur dîtes pas que vous venez pour un tournoi de 40K. - Le Cay à Roquebrune sur Argens : si vous êtes superstitieux, c'est ici que vous irez car c'est là qu'a dormi le gagnant de la première édition (le valeureux Tokugawa Shogunate) la veille de son sacre. Tout ça à à peine quelques minutes en voiture de la salle du tournoi. ACCES Roquebrune est accessible facilement via l'A8 ou en train, via les gares de Saint Raphael, Fréjus ou Les Arcs. Pour ceux qui viennent en train, on peut venir vous récupérer la veille à la gare pour vous amener à l'hôtel. Si c'est un des trois hôtels cités ici, on peut vous y prendre le matin du tournoi aussi. Si c'en est un autre, demandez-moi avant. PAIEMENT: - par chèque: CFVE 16 rue Pablo Picasso 83520 Roquebrune-sur-Argens - par Paypal: cfver@yahoo.fr Et si besoin n'hésitez pas à me MP ou à poser vos questions ici. Le présent post est amené à être mis à jour. Consultez-le de temps en temps. Des bisous
  6. Bonjour!! Le club BDR Figurines organise son 4eme tournoi Age of Sigmar en individuel PAF 30 euros incluant les 2 repas du midi Format 2000 Points Infos: @Boris_von_Berg ou @Ethiol Lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=23997 Lien Reglement: https://drive.google.com/file/d/1bbVv9ADi_cyHJTQqiMvwlodqtHgA6RM5/view?usp=sharing BDR FIGURINES VOUS PRESENTE LE TROLL DES PINS PART IV TOURNOI WARHAMMER AGE OF SIGMAR 15 ET 16 JUIN 2019 INFORMATIONS GENERALES - Date : 15 et 16 juin 2019 - Lieu : Maison de quartier des pinchinades allée de la corvette 13127 VITROLLES Organisation : BDR FIGURINES – Contact Boris_von_Berg Contact : tournoibdr@gmail.com Nombre de places : 30 joueurs Frais d'inscriptions 30 euros par joueur pour les 2 jours, comprenant les 2 repas du midi, la mise a disposition de la salle et la dotation du tournoi Une buvette sera a votre disposition pour les en-cas et petites soifs Horaires : accueil des joueurs a 9h le samedi et le dimanche – fin du tournoi le dimanche vers 18h Les parties seront de 5 tours maxi et dureront 3 heures L'inscription se fera sur T3 et sera définitive a réception du règlement TOUS les règlements devront être effectues par chèque au plus tard le 30 mai 2019 Les chèques sont a rédiger a l'ordre de BDR Figurines et a envoyer a l'adresse suivante : Richard PELTIER , 23 avenue des Salyens, 13127 VITROLLES. Merci d'inscrire au dos de l'enveloppe votre Pseudo T3 et la mention tournoi AoS Les listes seront a envoyer au plus tard le 8 juin, par mail a l'adresse suivante : tournoibdr@mail.com REGLEMENT Les armées seront composées selon les règles du JEU EGAL en tenant compte des restrictions spécifiques ci dessous Format de jeu Ost de Bataille sans dépasser 2000 points Application des FAQ – des errata – et battletome parus avant le 8 juin 2019. Les règles du MDG, de maléfices et du GBR seront appliqués Les warscrolls joués doivent avoir un coût en points dans le MDG 2018 et/ou Forge World Les organisateurs se réservent le droit d'apporter une correction ou un refus de liste. Afin de faciliter la lecture et la correction des listes, merci de les rédiger via WARSCROLL BUILDER Lien du site https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/ – En cas d'utilisation de chartes de bataillon, merci de préciser dans le corps du mail quelles unités font parties de tel ou tel bataillon Faites figurer le général, son trait de commandement et les artefacts utilisés. Ils ne pourront pas être changés pour toute la durée du tournoi Pour les artefacts supplémentaires grâce a un bataillon, merci de le préciser aussi Les pouvoirs magiques doivent être indiques et ne pourrons pas être changes pendant le tournoi Envoyer la liste en format PDF. ARMEES Les armées devront être « WYSYWIG » What You See Is What You Get. En d'autres termes, l'équipement devra être STRICTEMENT identique a ce qui est noté sur la liste d'armée. Dans le cas ou l'arme ne correspond pas, la figurine sera retirée du tournoi pour sa durée entière En cas de doute merci de m'envoyer une photo de la figurine ( via Face book, c'est plus simple ) Les armées devront êtres soclées avec le socle fourni a l'achat. En cas d'abus de jeu ou « grattage volontaire» en utilisant un socle plus grand , des pénalités seront appliquées. Un socle plus grand peut être utilisé avec accord de l' orga pour raisons de stabilité et éviter que la figurine ne se casse/tombe Les figurines devront être montées entièrement ( pas de jambes qui courent dans la pampa sans le reste du corps, pas de bras manquants... ) Dans le cas contraire ces figurines seront retirées de la partie le temps que leur propriétaire puisse les assembler entre 2 parties. Les joueurs disposant d'anciennes éditions de figurines actuelles pourront les utiliser. Neamoins, en cas de différence de taille trop flagrante, il faudra avoir sous la main l’équivalent en taille du modèle actuel pour éviter tout litige sur les lignes de vues. En cas de désaccord l’arbitre tranchera sur la question. PEINTURE La peinture est obligatoire CONCOURS DE PEINTURE Chaque participant peut voter pour l'armée qu'il préfère, le joueur obtenant le plus de voies sera vainqueur DOTATION Des lots seront accordés selon le classement. Des lots distincts seront attribués pour la peinture. DEROULEMENT DES PARTIES Le tournoi se déroulera en 5 parties selon le principe de la ronde suisse. Les parties seront d'une durée de 3 heures. Chaque joueur disposera de 1h30 fixe et devra utiliser un chronomètre. A la fin de ce temps, 5 points de victoire seront retirés par tranche de 10 minutes de dépassement sous contrôle de l'adversaire Les scénarios seront distribués en début de chaque ronde.
  7. Bonjour à tous, Joueur de garage actuellement en pause forcé ( je profite d'un peu de temps entre couche culottes et vomito), je vous propose si ça vous tente d'échanger des listes avec pour thème epidemius. Pour ma part, c'est du theory hammer. Voici une première liste de 2000pts qui pourrait rentrer dans un format GW, ici avec le codex smc, une formation vigilus et le codex démons. La soupe est servie! Bonne dégustation! PLAYER : Yannledoc DETACHMENT : Fer de lance SMC ALPHA LEGION Détachement des ritualistes démoniaux HQ1 : Daemon Prince ailé(1*170), Epée infernale(10) [180] Sort: warp time Elite1 : Greater Possessed(70) [70] SdG du détachement de vigilus : pasteur de la vraie foie Elite2 : 10 Possédés(100 + 5*20) [200] Elite3 : 10 Possédés(100 + 5*20) [200] HS1 : 2 Obliterators(115 + 1*115) [230] HS2 : 2 Obliterators(115 + 1*115) [230] Total detachment : 1110 DETACHMENT : Bataillon demons HQ1 : Epidemius(1*100) [100] HQ2 : Poxbringer(1*70) [70] Sort miasme de pestilence HQ3 : Daemon Prince of Chaos ailé(1*170), Paire de Serres maléfiques (10) [180] Sort abondance charnue Troup1 : 3 Nurglings(54) [54] Troup2 : 3 Nurglings(54) [54] Troup3 : 28 Plaguebearers(70 + 18*7), Plagueridden(0) [196] Troup4 : 20 Plaguebearers(70 + 10*7), Instrument du Chaos(10), Plagueridden(0) [150] Total detachment : 804 DETACHMENT : Réseau de Fortifications Fortifications1 : Feculent Gnarlmaws(85) [85] Total detachment : 85 ARMY TOTAL [1999] . Pour bien apprécier: Dans la face de l'adversaire: les possédés qui, sous l'aura de l'arbre pourront soit être T1 chez l'adversaire sous en svg 1+. Ils devraient faire du dégâts grâce aux divers boost possibles. Pour aider à débloquer le compteur d'epidemius: les obliterators. Prendre la table: notre côté les 30 PB, bien cachés les nurglings et pour 1 PC l'escouade de 20PB en FEP chez l'adversaire. Voilà j'espère que cette liste suscitera chez vous quelques commentaires et surtout des listes à partager autour d'une bonne soupe de nurgle!!
  8. Moi je propose ma liste par contre j'ai mis en allié des stormcasts car j'avais un trou en points à combler. Allegiance: SeraphonLeadersEngine of the Gods (220)- General- Trait: Master of Star Rituals - Artefact: Blade of Realities Saurus Scar-Veteran on Cold One(100)Skink Priest (80)- Priestly TrappingsSkink Starpriest (80)Lord-Ordinator (140)- AlliesBattleline30 x Skinks (180)- Boltspitters & Moonstone Clubs10 x Skinks (60)- Boltspitters & Moonstone Clubs40 x Saurus Warriors (360)- Clubs40 x Saurus Warriors (360)- ClubsBehemothsStegadon (220)War MachinesCelestar Ballista (100)- AlliesCelestar Ballista (100)- AlliesTotal: 2000 / 2000Extra Command Points: 0Allies: 340 / 400Wounds: 174 Le but est d'avoir une bonne grosse force de frappe avec les saurus accompagner d'un setgadon pour fqire du sale avec derrière du harcèlement avec les skinks qui retirons PV par PV et les deux balliste qui donne un soutien aux unités. L'engine serait éloigné des lignes est je mise tous sur elle pour me faire pop des saurus ou des skinks
  9. Salut à tous , En cherchant une liste opti pour les Seraphon, qui en fet sont un peu bons en tout ( ou moyen comme on veut), je suis tomber sur une liste qui m'a paru assez interressante surtout pour un ou deux détails sur la façon dont il fallait jouer cette armée. Je vous fait part de la liste a 2000 points : Leaders: - Kroak - Slann - Saurus Astrolith Bearer - Skink Starpriest Units: - 20 skinks - 20 skinks - 6 Ripperdactyl Riders Behemots: - 1 Bastiladon - 1 Stegadon) Endless Spells: - Balewind vortex Alors moi qui commence à peine a comprendre certeines chose de la V2, je trouve très interressant ce combot: surtout l'idée du Balewind Vortex sur le Kroak qui le rend intouchable o cac et ,encore plus loin, le Slann qui donne une relance de jet à la sauvegarde pour la phase de tir.... Plus le boost de l'Astrolith et le Starpriest. Il me semble que c'est du lourd. Ensuite, les skinks pour chercher des objectifs (perso je ne suis pas convaincu pour les Saurus Warrior et moins pour les Saurus Knight), les ripperdactyl pour viser des héros, le Bastiladon et Stegadon pour netoyer de loin et de près .... Bref vous en pensez quoi de cette liste?
  10. Salut tout le monde, je commence à me monter une petite force Harlequin de +- 1000 points histoire de jouer ça en Alliance à mes Eldars/Ynnari en club (axé moyen/dur). Je viens de pondre une petite liste à 2000 vite fait, composée d'un Bataillon Harlequins et d'un Bataillon Ynnari: https://40k.armylistnetwork.com/liste-237261-harlequin_ynnari.html Le Bataillon Harly est la pour foncer dans le tas, appuyé par les rangers et l'escouade de faucheur (présent pour éclater du tank, ou un peu de tout en fait...). J'hésite à virer les canons Haywire des moto Harlequin pour des canon Shu parce que j'ai déjà pas mal d'anti char avec mes faucheurs, mon escouade de pisto-fus et mon Crimson, et que je manque peut être un poil de saturation. Des avis? (J'ai du mal à importer la liste directement d'ALN, désolé pour le lien)
  11. Bonjour Tous, Rapport de bataille T'au vs Kraken. La vidéo a été tournée au moment des leaks, donc avec des informations sur le codex sans être tout le codex... Je vous laisse soin de regarder! Bon visionnage, et que la puissance de la poutre T'au soit avec vous!
  12. Bonjour à tous ! Je suis un joueur Free people depuis déjà 5 ans et je les joues depuis tous ce temps. J'adore leur fonctionnement et la difficulté que ça demande de les jouer. Je ne suis pas tellement fan des armées "brainless" tel que Beastclaw raiders ou encore Tzeench... Je préfère la bonne vieille tactique et la réflexion intense dans mes parties. Avant le GHB 2017 il n'y avais pas 10 000 façons de les jouer, tu prenais le warscroll batallion que chacun jouais de leur façon. Mais depuis leur allégeance, c'est une toute autre histoire. J'ai essayé plusieurs listes mes amis, avec ou sans l'allégeance, avec de l'artillerie de l'enfer, bref un beau mélange de tout et j'ai été agréablement surpris. Il ne faut pas se dire non plus que c'est hyper compétitif... loin de là. Je la vois plus dans une optique de casual... du moins jusqu'à ce que je vois plusieurs joueurs toppés certains tournoi avec eux... Je dois vous avouer que suis rester sceptique... mais bon, après tout AoS devrait rester un jeu concentré sur les objectifs et non la coupe à blanc de son adversaire (lire ici "de tablé" son adversaire). Un peu de chance et une tactique impeccable en jeu peut vous donner une place parmi les champions, je crois. En tout cas ! J'appel tous les amateurs de stratégies du jeu et tous mes confrères de la Freeguild ! J'aimerais avoir vos opinions sur ces listes et comment les jouer versus une liste qui te "outrange" aux tirs (Tzeench, Kharadron, Fireslayer, Skryre...) ou bien qui est extrêmement mobile (Seraphon, Fireslayer, Stormcast, Sylvaneth...). Voici une des listes championnes (6ième place) du Call of glory Cancon 2018: Anthony Magro Allegiance: Free Peoples Leaders: Luminark Of Hysh With White Battlemage (240) - Allies Knight-Azyros (80) - Allies Freeguild General (100) - General - Stately War Banner - Trait: Indomitable Freeguild General On Griffon (260) - Shield & Greathammer - Artefact: Armour of Meteoric Iron Freeguild General On Griffon (260) - Shield & Greathammer Battleline: 3 x Demigryph Knights (160) - Lance and Sword 40 x Freeguild Guard (280) 30 x Freeguild Crossbowmen (300) 30 x Freeguild Handgunners (300) Total: 1980 / 2000 Allies: 320 / 400 Bon... Déjà on voit tous le fameux combo 60 tirs à l'arbalète des Crossbowmen et le 2+/2+ -1 rend des Handgunners, classique. Deux general sur griffon c'est quand même un peu plus rare, malgré qu'avec le GHB 2017 ils sont devenu très très viable. C'est mobile, solide et ça se débrouille bien au CàC. 3 pitis oisillons pour les objectifs ou encore ralentir une unité ennemi, malgré que je préfère les équiper avec des hallebardes si ils sont joué dans cette optique. Le luminark et le knight-azyros, je vous avouerais que je ne les es jamais joué dans mes listes... dur de savoir comment procéder avec eux... Je vois leur utilité mais je vois moins bien comment m'en sortir avec sans qu'ils se fassent sniper dès le tour 1. Comment réussir à jouer contre de Tzeench ou toutes autres armées ayant plus de tirs à plus longue portée ? C'est toujours ça qui me cause problème sur la table... Donc qu'en pensez-vous de cette liste ? Comment la joueriez-vous ? Bref, passons à la suivante qui est arrivée 5ième au FaceHamme GT 2017: https://drive.google.com/open?id=149biOgoriVUxl0Vcgjt6ZuwFkawhZy70 Ici on utilise les fameuses trompettes Stormcast afin de coller quelques mortals wounds à son adversaire, c'est une très belle option. Pas de crossbowmen par contre... Une question de -1 rend ? Une seule great compagnies possible aussi qui doit être les guard avec les deux packs d'handgunners. Un battlemage quoi doit être équipé d'un sort de soin, I guess ? Question de ralentir la mort de nos héros favoris ou de protéger le général. Je me trompe peut-être et le joueur l'a équipé d'une bonne vieille fireball question de "sniper" les héros adverses. Bref, les mêmes questions se posent encore une fois ! NE soyez pas gênez de donner vos opinions, plus on sera de fou mieux ce sera ! J'attends avec impatience vos avis sur la matière !
  13. Bonjour à tous, Dans le cadre d'un tournoi où je participerai en mars, je monte une armée Tyranids Kraken. J'ai commencé à récupérer certaines unités en occasion et je commence doucement à faire ma liste pour le tournoi. Voici les limitations du tournoi sur 2000 points: Pas de doublette sauf pour troupe (Triplette interdites) Soit un détachement Bataillon soit un détachement Brigade Pas de personnage nommé Voici la première ébauche de ma liste PLAYER : Endloril DETACHMENT : Bataillon HQ1 : BroodLord(1*162), Déferlante [162] HQ2 : Hive Tyrant ailé(1*170), 4 Dévoreur à neuro-sangsues(28), Assaut en Piqué, Mutation Caméléonique, Hurlement Psychique, L'Horreur [198] HQ3 : Neurothrope(1*70), Catalyseur [70] Troup1 : 20 Genestealers(50 + 15*10), 20 Serres perforantes(40), 5 Gueule acide [240] Troup2 : 20 Genestealers(50 + 15*10), 20 Serres perforantes(40), 5 Gueule acide [240] Troup3 : 30 Hormagaunts(50 + 20*5), 30 Glandes surrénales (autres unités)(30) [180] Troup4 : 20 Termagants(40 + 10*4), 20 Dévoreur(80) [160] Elite1 : 3 Zoanthropes(120) [120] Elite2 : 3 Venomthropes(90), 3 Toxiknout, 3 Toxiknout [90] HS1 : Trygon Prime(1*138) [198] HS2 : Tyrannofex(1*181), Canon briseur(49) [238] HS3 : Mawloc(1*104), 3 Griffes tranchantes [104] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Mon but est d'occuper un maximum l'adversaire avec le Mawloc, le Prince, le Trygon et les Termagants pendant que les autres avancent via l'Adaptation, les sorts Psy et Stratagème. Sachant que je ferai FEP les Termagants pour balancer la saturation avec le Prince en T1. Les venomthrope serviront à diminuer les touches sur la masse et que dans cette configuration je compte utiliser le stratagème permettant d'ajouter une advance à son mouvement avant d'advance à nouveau sur les Hormagaunts. Sinon je réfléchi à jouer deux Carnifex Full Griffes mais je ne sais pas si l'intérêt est là sans le One que je ne peux pas sortir à cause des limitations. PLAYER : Endloril DETACHMENT : Bataillon HQ1 : BroodLord(1*162), Déferlante [162] HQ2 : Hive Tyrant ailé(1*170), 4 Dévoreur à neuro-sangsues(28), Assaut en Piqué, Mutation Caméléonique, Hurlement Psychique, L'Horreur [198] HQ3 : Neurothrope(1*70), Catalyseur [70] Troup1 : 20 Genestealers(50 + 15*10), 20 Serres perforantes(40), 5 Gueule acide [240] Troup2 : 20 Genestealers(50 + 15*10), 20 Serres perforantes(40), 5 Gueule acide [240] Troup3 : 30 Hormagaunts(50 + 20*5), 30 Glandes surrénales (autres unités)(30) [180] Troup4 : 20 Termagants(40 + 10*4), 20 Dévoreur(80) [160] Elite1 : 3 Venomthropes(90), 3 Toxiknout, 3 Toxiknout [90] HS1 : Trygon Prime(1*138) [198] HS2 : Tyrannofex(1*181), Canon briseur(49) [238] HS3 : 2 Carnifex(67 + 1*67), 2 Glandes surrénales (monstres)(10), 2 Kystes à Spores(20), 2 Griffes tranchantes monstrueuses (Carnifex) (deux paires)(30) [194] Total detachment : 1970 ARMY TOTAL [1970] Je suis ouvert aux remarques, GO
  14. Suite à cette bataille où je testais le nouveau codex Chaos Daemons contre de l'Adeptus Mechanicus en mode mi-dur, elgringo et moi avons réalisé ce vendredi soir une revanche sous la forme d'une bataille nettement plus relevée, à 2000 points. Cette fois l'Adeptus Mechanicus (aidé d'Assassins) était confronté à Nurgle (Chaos Daemons et Death Guard) (aidés d'un peu de Tzeentch). Mortarion était confronté à Belisarius Cawl. Nous jouions en mode dur, mais avec des restrictions spécifiques limitant les doublettes (sauf 1 QG si dans un détachement différent). Voici nos listes : Chaos Nurgle : Détachement Patrouille Chaos Daemons QG - Daemon prince of Chaos ailé de Nurgle avec Paire de Serres maléfiques Troupes - 3 Nurglings Elite - 8 Beasts of Nurgle Attaque rapide - 6 Plague Drones - 9 Screamers Détachement : Supreme Command QG - Epidemius - Poxbringer - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques, La Plate Suppurante Elite - 3 Deathshroud Terminators Seigneur de batailles - Mortarion Adeptus Mechanicus : Détachement Patrouille Mars QG - Belisarius Cawl Troupes - 5 Skitarii Rangers - 5 Skitarii Rangers Elite - 9 Corpuscarii electro-priests - Cybernetica Datasmith Attaque rapide - 3 Ironstrider Ballistarii avec canons laser jumelés - Sydonian Dragoon Soutien - 6 Kastelan robots full éclateurs à phosphore - Onagre avec matrice icarus et mitrailleuse cognis Détachement Avant-garde QG - Tech-priest enginseer Elite - Assassin Callidus - Assassin Eversor - Assassin Vindicare - Assassin Culexus Scénario ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres (3 VP par objectif et 1 VP par Soutien détruit) Maelstrom of War : Escalade tactique Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Chaos Daemons Trait de Seigneur du Daemon prince of Nurgle : Outrageusement résistant (FNP 4+) Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Nous jouions dans le dur. J'alignais Mortarion, un monstre de corps à corps qui amène aussi la mort autour de lui quand il débarque dans les rangs ennemis, et qui est extrêmement solide. Le danger qu'il représente a tendance à attirer sur lui tout le feu adverse d'où le besoin de lui adjoindre des terminators Deathshrouds pour absorber à sa place les tirs qu'il pourrait recevoir grâce à leur règle spéciale. J'avais bien un détachement Chaos Daemons mais je n'avais que 4 points de commandement donc pas trop les moyens de prévoir plein de téléportations de Chaos Daemons (et donc pas de Mortarion depuis la FAQ). Je prévoyais du coup de seulement téléporter un énorme pack de bêtes de Nurgle trop lents pour arriver à pied, avec 40 PV ultra-durs à faire tomber. Et je gardais les 2 autres points de commandement restants pour leur éviter de fuir si elles se prenaient trop de dégâts. A côté de cela, je prévoyais de mettre une grosse pression à l'ennemi avec un rush rapide de 6 Plague Drones, 9 Screamers (obligé de prendre du Tzeentch pour éviter les doublettes de Nurgle), et 2 Princes Démons ailés, un Chaos Daemons et l'autre Death Guard à qui j'en profitais pour donner la relique Plate Suppurante et le trait de Seigneur lui donnant une insensible 4+ pour le rendre très très dur à tuer. Je comptais aussi sur mes 3 Nurglings pour s'infiltrer et empêcher l'ennemi de m'interdire mes arrivées en FeP avec d'éventuels infiltrés ou des assassins arrivant au milieu de la table. Je voulais aussi tester Epidemius pour voir s'il pouvait apporter des bonus vraiment intéressants dans une armée quasiment full Nurgle à 2000 points. Et je complétais le tout avec un Poxbringer et son sort Abondance Charnue pour pouvoir guérir Mortarion ou un autre démon de Nurgle en cours de route. En face, mon adversaire jouait le grand classique du dur Adeptus Mechanicus : 6 Dakkastellans (108 tirs 36" F6 PA-2 en protocole Protector) et Belisarius Cawl pour la relance des jets pour toucher. De quoi détruire n'importe laquelle de mes unités en un tour, à part Mortarion et les bêtes de Nurgle (à condition qu'elles ne fuient pas). Il y ajoutait de la capacité de tir supplémentaire avec 3 Ballistarii canon laser jumelés et un onagre matrice icarus. Puis pour protéger tout cela et faire des cordons, il prévoyait 10 Rangers et 9 Corpuscarii electro-priests, ces derniers ayant aussi une forte capacité de tir à courte portée. Et pour les tester, il sortait aussi un quatuor d'assassins impériaux. Autant le Vindicare, l'Eversor et la Callidus ne faisaient pas trop peur à mes démons de Nurgle, autant le Culexus était bien plus gênant car avec le fait qu'il ne soit touché que sur du 6+ et son insensibilité au pouvoirs psy, il était en mesure d'engluer même une brute comme Mortarion. Et comme ils arrivaient en FeP, ils pouvaient m'embêter n'importe où sur la table. Honnêtement, je me sentais plutôt serein avant la bataille. Certes les Dakkastellans feraient un gros ménage au tir, mais j'avais trop d'unités très solides et il lui faudrait au moins 5 tours pour les détruire toutes, ce qui me laissait le temps de lui arriver dessus au corps à corps et l'empêcher de tirer. En outre, j'avais moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer en premier. Et puis j'avais Mortarion avec moi et c'est un vrai avantage moral que de l'avoir, autant qu'un plaisir à jouer. Belisarius Cawl n'avait qu'à bien se tenir ! Déploiement : Les démons choisirent le côté de table avec le maximum d'objectifs. Ne sachant pas où se placerait les unités ennemies les plus dangereuses, ils s'étalèrent sur une grande partie de la zone de front, avec Mortarion au centre pour être sûr de pouvoir arriver n'importe où en moins de 3 tours. Les nurglings s'infiltrèrent au milieu de la table, proches de l'objectif 1. Les bêtes de Nurgle restèrent en réserve, ainsi que les Deathshrouds quand ils constatèrent que les Kastelans ennemis s'étaient posés à plus de 36" de Mortarion et que seuls 4 d'entre eux pouvaient l'atteindre au premier tour à condition d'avancer. Le Mechanicus se plaça finalement en forteresse dans un coin de table, avec un cordon avancé de rangers et un cordon rapproché d'electro-priests. 5 Rangers, l'enginseer et le Dragoon étaient déportés sur la gauche pour gêner d'éventuelles frappes en profondeur. Le Culexus se plaça dans la ruine à côté de la forteresse, et les 3 autres restèrent en réserves. Malgré leur bonus de +1, les démons ne gagnèrent pas le jet d'initiative et ne réussirent pas à le reprendre. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : sécuriser l'objectif 2 Les assassins restèrent en réserves, attendant que les démons avancent pour arriver dans leur dos. La forteresse du Mechanicus avança un peu, pour avoir un meilleur angle de tir mais aussi pour que les Rangers aillent chercher l'objectif 2. Ces mêmes rangers furent chanceux au tir car ils tuèrent 2 Screamers à eux seuls. Le Datasmith donna le protocle protector pour que les robots tirent deux fois par tour à partir du tour suivant. En attendant, les Kastelans tirèrent normalement sur les screamers. Comme ils avaient bougé, ils firent moins de touches qu'ils l'espéraient et 4,5 Screamers furent tués. Il en restait donc 3 dont un blessé. Mais le Mechanicus comptait sur le test de moral pour faire partir les derniers. Donc les Ballistarii tirèrent plutôt sur Mortarion et lui firent perdre 5 PV. Par contre, l'Onagre ne lui fit rien du tout. Et les Rangers de l'autre côté de la table blessèrent un Nurgling. Les démons utilisèrent leurs 2 derniers points de commandement pour permettre aux screamers de réussir leur test de moral, sans que la capacité de l'assassin Callidus n'annule les points de commandement (à priori, on comprend que la capacité fonctionnait même si la Callidus n'était pas sur la table). Tour 1 de Nurgle : Mission Maelstrom : Sang et Tripes Mortarion avança tout en restant hors de la zone de 18" d'effet du Culexus, et les Deathshrouds se téléportèrent devant lui, aussi près que possible de l'ennemi tout en restant à 3" du primarque pour le protéger. Le prince démon Death Guard sprinta devant eux. Et les Bêtes de Nurgle apparurent au même endroit, accompagnant l'avancée des nurglings aussi. Le Poxbringer soigna 1 PV de Mortarion. Ce dernier passa Miasmes de Pestilence sur lui-même et rata le sort Vent de la Peste. Le prince démon rata lui aussi son sort. Le primarque tira sur le Dragoon et lui détruisit 3 PV. Puis les bêtes ratèrent leur charge contre lui. Les Screamers se jetèrent sur les Rangers qui s'étaient imprudemment avancés, suivis de peu par le second prince démon. Ce dernier tua 2 Rangers avec le sort Châtiment puis rata sa charge. Les Screamers la réussirent sans aucun problème, passant même derrière les Rangers pour se donner la possibilité d'engluer les Corpuscarii. Ils tuèrent sans problème les derniers rangers (Premier Sang et mission Sang et Tripes réussie) et engluèrent effectivement les electro-priests. Ceux-ci purent les frapper et tuèrent un Screamer. Résultat à la fin du tour 1 Mechanicus Maelstrom : 1 VP Kill points : 0 VP Total : 1 VP Nurgle : Maelstrom : 1 VP Kill points : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 3 VP Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonnier Le Mechanicus regroupa ses forces autour de sa forteresse pour bien assurer la protection des Kastellans et des Ballistarii. Tandis que le Culexus sortait de sa ruine pour avancer vers l'ennemi, l'Eversor apparaissait sur la droite. Les Corpuscarii achevèrent les Screamers au corps à corps et se replacèrent en cordon devant les robots. Mission Pas de prisonnier réussie. Les 2 autres assassins apparurent dans le dos des Plague Drones, avec le Vindicare dans la zone de déploiement ennemi pour la mission Derrière les lignes ennemies. Le Vindicare tenta un tir mais comme il avait bougé, il le rata. La Callidus ne fit rien du tout. Oubli de la faire tirer et charger ou choix volontaire ? Le Mechanicus lança le stratagème Colère de Mars sur les Kastellans et voulut les faire tirer sur Mortarion. Cependant les Deathshrouds étaient là pour le protéger et cela posa beaucoup de souci car ils étaient en mesure de bloquer les touches reçues avant même le jet pour blesser. Si les 108 tirs des Kastellans visaient Mortarion, ils risquaient de faire de l'overkill sur les Deathshrouds sans faire quasiment quoi que ce soit sur le primarque. Alors seulement 4 robots tirèrent sur Mortarion et 2 sur les Bêtes de Nurgle. A cause des Miasmes de la Peste, les robots touchèrent Mortarion 37 fois "seulement" mais seuls 5 ou 6 tirs ne furent pas interceptés par les Deathshrouds. Et ensuite ce fut la Berezina car le Mechanicus rata complètement ses jets pour blesser. Il ne fit rien du tout à Mortarion qui sauvegarda les rares blessures, et à peine une poignée de blessures aux Deathshrouds qui réussirent beaucoup de sauvegarde invulnérable 4++ et d'insensible 5+++ (sur les mortelles et les quelques blessures non sauvegardées) ce qui aboutit au résultat très décevant de seulement 4 PV perdus donc encore un Deathshroud en vie. Les tirs vers les Bêtes de Nurgle furent bien plus efficaces puisque les 4 robots leur firent perdre 11 PV, puis que les Ballistarii achevèrent 2 bêtes de plus. Mais les 4 survivantes réussirent leur test de moral. L'onagre tenta sa chance contre Mortarion sans rien lui faire une fois de plus. Le Culexus ne fit pas mieux et rata en plus sa charge pourtant pas lointaine contre le prince démon. Tour bien malchanceux pour le Mechanicus. Tour 2 de Nurgle : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante Tandis que tous les démons avançaient, le Poxbringer resta garder l'objectif 1 et soigna encore 1 PV à Mortarion. Celui-ci rata le sort Miasmes à cause du Culexus mais réussit Vent de la Peste qui tua un Corpuscarii. L'un des princes démon passa aussi Châtiment qui en tua un autre. Mortarion voulut achever le Dragoon avec son pistolet mais ce dernier réussit sa sauvegarde invulnérable. Le Deathshroud ne fit rien non plus au Culexus avec son pistolet lance-flammes. Les 2 Princes Démons avancèrent à portée des Corpuscarii et de ceux qui se cachaient derrière. ils réussirent tous les deux une charge suffisante pour aller s'en prendre directement à Belisarius Cawl, l'un des deux étant quand même obligé de charger aussi les Curpuscarii pour cela sans rien subir en tir en alerte. Le prince noir frappa en premier et eut la surprise de voir Cawl rater 4 sauvegardes d'armure et mourir (Tuez le Seigneur de guerre). La partie aurait pu s'arrêter là d'un coup car l'autre prince démon avait alors la possibilité, via son mouvement d'engagement d'aller engluer à la fois les Kastellans et l'Onagre, annihilant les chances de survie du Mechanicus. Mais il restait suffisamment de points de commandement au Mechanicus pour lui permettre d'activer immédiatement ses Corpuscarii et de leur permettre d'aller de justesse empêcher le prince Death Guard de bouger même si ce dernier tua 3 Corpuscarii et si ceux-ci ne firent aucun dégât à l'autre prince. Les Bêtes de Nurgle chargèrent le Culexus avec un distance suffisamment longue pour se rapprocher aussi du Dragoon et pouvoir l'engluer durant leur mouvement d'engagement. Le Deathshroud et Mortarion chargèrent aussi le Culexus. L'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion ne fit rien au tout aux unités ennemies alentour. Et même s'ils réussirent à passer quelques blessures sur l'assassin, ce dernier sauva tout avec sa 4++, et seules les Bêtes réussirent à le blesser et lui faire perdre 2 PV. Le Culexus rata de peu le Deathshroud, le laissant avec son dernier PV. Et le Dragoon fit perdre 3 PV aux bêtes. Non loin, les Nurglings chargèrent l'Enginseer mais ils ne lui firent rien du tout et un nurgling fut tué. Et de l'autre côté de la table, les Plague Drones firent demi-tour pour gérer les deux assassins. Ils blessèrent la Callidus au tir puis la massacrèrent au corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 Mechanicus Maelstrom : 3 VP Kill points : 1 VP Total : 4 VP Nurgle : Maelstrom : 2 VP Kill points : 3 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 7 VP Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Domination Les Corpuscarii se désengagèrent des princes démons pour laisser la possibilité aux autres de leur tirer dessus. Les Kastellans tirèrent tout sur le prince Death Guard et le tuèrent (tout juste d'ailleurs car il réussit beaucoup de jets d'insensible à 4+++). Tuez le Seigneur de Guerre. L'Onagre et un Ballistarii visèrent l'autre prince mais ratèrent beaucoup de tir/blessure et il ne perdit que 2 PV. Les deux autres Ballistarii firent le choix (que je n'ai pas trop compris) de viser les Plague Drones de l'autre côté de la table sans rien leur faire. L'Onagre chargea le prince démon, réussit à le blesser puis perdit 6 PV mais le prince était englué. L'assassin Eversor rejoignit le combat auprès du Culexus. Avant cela, l'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion lui fit perdre 1 PV et 2 PV au Culexus. L'Eversor ne fit pas mieux que de faire perdre 1 PV à Mortarion, trop solide pour lui, puis le primarque le massacra complètement. L'assassin explosa mais ne fit rien aux démons de Nurgle. Le Culexus tenta d'achever le Deathshroud mais son armure Terminator le protégea. Pour autant ni lui ni les bêtes de Nurgle ne réussirent à toucher ou passer la sauvegarde invulnérable du Culexus pour lui faire perdre son dernier PV. Les Bêtes firent perdre 2 PV au Dragoon tandis que lui ne leur faisait rien en retour. Plus loin, l'Enginseer fit perdre 3 PVaux Nurglings qui ne lui firent rien. Les Rangers tirèrent sur les Plague Drones en leur faisant perdre 2 PV. Et dans le coin le plus éloigné, le Vindicare courut pour s'éloigner des Plague Drones. Tour 3 de Nurgle : Mission Maelstrom : Marche forcée, Dompter le Warp, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante Le Poxbringer soigna à nouveau 2 PV à Mortarion, réussit du coup la mission Dompter le Warp. Tous les autres sorts ratèrent, sans même que l'effet du Culexus y soit pour quelque chose. Les Plague drones blessèrent le Vindicare au tir puis l'achevèrent au corps à corps avant de consolider vers les objectifs 3 et 4. Aussi bien le Deathshroud que Mortarion ne réussirent pas à tuer le Culexus au pistolet. Aucun des deux ne fit mieux au corps à corps. Les bêtes de Nurgle, par contre, furent les reines du combat car elles achevèrent enfin l'assassin mais aussi le Dragoon qui explosa, blessant un Ballistarii et l'Onagre tandis que les Bêtes sauvaient la blessure avec leur insensible. Les Bêtes purent alors engluer les Ballistarii qui se vengèrent en blessant une bête. Le prince démon acheva l'Onagre (Chasse au gros) puis englua les Corpuscarii qui, eux aussi, lui firent perdre 1 PV. Le combat entre nurglings et enginseer ne donna rien. Et Epidemius oublia de sortir de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 3 Mechanicus Maelstrom : 3 VP Kill points : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Maelstrom : 4 VP Kill points : 7 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 13 VP Tour 4 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 6, Domination, Défendre l'objectif 3, Interdire la Zone, Régicide Voici la situation au début du tour 4. Si le Mechanicus voulait avoir encore une chance de s'en sortir, il fallait absolument empêcher les bêtes, le prince démon et Mortarion de venir engluer les Kastellans. Les Corpuscarii commencèrent par se désengager car le prince démon n'aurait probablement aucun mal à les tuer au corps à corps et à consolider directement sur les Kastellans. Puis le Datasmith avança tandis que les Ballistarii se désengageaient et revenaient encadrer les arrières des Kastellans. Puis l'objectif fut d'achever le Deathshroud pour pouvoir tirer à plein régime sur Mortarion. Mais les Rangers et le Datasmith ne purent pas lui faire perdre son dernier PV. A ce stade, Mortarion avait perdu 2 PV seulement grâce aux soins du Poxbringer. Même en tirant de toutes leurs forces, les Kastellans ne pouvaient espérer un instant pouvoir lui faire perdre ses 16 PV restants, surtout avec le Deathshroud à côté pour absorber des tirs. Et si le Datasmith le chargeait pour l'engluer, il se ferait atomiser au corps à corps. Même s'il tentait sa chance contre le prince démon, ce ne serait probablement pas mieux. Il resterait donc Mortarion de forcément libre de ses mouvements, peut-être le prince démon aussi, et avec leur vitesse et leur capacité de corps à corps, ils étaient assurés de passer n'importe quel cordon et d'engluer les Kastellans et de commencer à les détruire les uns après les autres. Quant au reste de la table, les Plague Drones allaient revenir vers les objectifs 3 et 4, le Poxbringer tenait le 1 et Epidemius tenait le 5 ou le 6. La mission Eternal War était perdue, sans compter non plus l'avance au Maelstrom et aux KP. Qui plus est, à ce stade de la partie, les unités de Nurgle avaient tué déjà 6 unités ennemies donc Epidemius offrait à tous les démons une relance des 1 pour toucher, +1 mouvement, +1 en Force, +1 en Endurance et +1 Attaque et bientôt +1 en Insensible à la douleur. Le Mechanicus n'avait plus aucune chance de s'en sortir et s'avoua vaincu. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Nurgle peut sortir du vraiment dur sans même avoir besoin de spam ni de pouvoir téléporter Mortarion. Les groupes de 6 Dakkastellans avec Cawl font très peur car ils massacrent n'importe quel type d'unité au tir, mais face à de l'ultra-résistant comme Nurgle, cela ne suffit pas car il y a trop à tuer et les Dakkastellans n'y suffisent pas. En no-limit, je ne dis pas car avec 2 ou 3x6 Dakkastellans, ce n'est vraiment plus la même chose. Mais les cordons sont aussi plus durs à réaliser en utilisant autant de points sur les robots et leur engluement plus facile. Mais dans le cadre de cette partie, ma liste était sans conteste plus forte que celle de mon adversaire. Il a eu la chance de prendre le premier tour, mais elle fut contrebalancée par un tour 2 très malchanceux en terme de résultats de ses tirs. Les Deathshrouds ont été une vraie plaie pour lui en l'empêchant de blesser sérieusement Mortarion, mais s'il avait vraiment focalisé ses tirs pour achever Mortarion, il lui aurait fallu tout donner contre lui ce qui aurait laissé le champ libre aux princes démons et au reste des démons dont les bêtes, trop endurantes pour qu'il réussissent à les tuer toutes. Ses assassins étaient à mes yeux le point faible de son armée. Pas le Culexus qui a été très bien et a réussi à engluer Mortarion pendant 3 phases de càc, mais par contre l'Eversor, la Callidus et le Vindicare n'ont quasiment rien fait du tout. Il y a là 240 points qui auraient été bien mieux placés dans d'autres unités du Mechanicus. Ou quitte à prendre des alliés, dans une ou deux escouades de scouts Space Marines pour avoir des infiltrations éloignant encore plus les FeP ennemies, même si dans mon cas mes démons se seraient jetés dessus au càc dès le premier tour. De mon côté, Nurgle me plait vraiment beaucoup. J'aime sa solidité qui permet de ne pas jouer le résultat d'un partie dès le premier tour où un alpha-strike de tir ou autre massacre la moitié de l'armée ennemie. Là un alpha-strike se retrouve juste à tirer/taper dans du trop costaud et il n'y a plus ensuite qu'à faire avancer le rouleau-compresseur, un rouleau qui comme ici peut être particulièrement rapide avec les bonnes unités et les bonnes Frappes en Profondeur. Les Deathshrouds sont indispensables dès qu'on sort Mortarion. Ils sont si pratiques pour le protéger que cela en dégoûte l'adversaire. Et c'est encore pire quand un Poxbringer derrière soigne les quelques PV perdus par Mortarion. Par contre, sur la gestion des tirs vis-à-vis des Deathshrouds, il y a un point de règle que nous devons éclaircir et que je vais poser en section Règles du Warfo car cela peut changer les choses dans certains cas particuliers et ne pas interdire complètement la quasi totalité des tirs vers Mortarion.
  15. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons souhaité tester nos deux armées en Dur : Dark Angels pour moi, Adeptus Mechanicus pour lui. Nous jouions à 2000 points. Et nous nous étions juste imposé comme restrictions de ne pas avoir de doublettes hors troupes, et ni Forgeworld ni Lord of War. Voici nos listes : Dark Angels : QG - Sammael - Ravenwing Talonmaster Troupes - 5 Scouts Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm Attaque Rapide - 10 Ravenwing Black Knights - 3 Ravenwing bikes avec 2 lance-flammes - Ravenwing Darkshroud Soutien - 8 Hellblaster avec incinérateurs à plasma Volant - Ravenwing Dark Talon Transport - Repulsor avec canon laser jumelé, canon onslaught et canon onslaught lourd, 5 fragstorm et 2 krakstorm Adeptus Mechanicus (Mars) QG - Belisarius Cawl - Tech-priest Enginseer Troupes - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques - 5 Skitarrii Vanguards Elite - Cybernetica Datasmith - 13 Corpuscarii Electro-priests Attaque rapide - 5 Ironstrider Ballistarii avec canon laser cognis jumelé Soutien - 6 Robots Kastelan full éclateurs à phosphore lourds - Onagre avec laser à neutrons et mitrailleuse cognis Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par l'Adeptus Mechanicus Trait de Seigneur de Sammael figé (relance des charges et sprint à 6") Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Côté Dark Angels, j'ai pas mal hésité sur ce que je considérais comme une liste "dure". Deux thématiques différentes s'opposaient pour moi : soit une armée full tir, avec un Repulsor, un Dark Shroud, beaucoup de devastators et de hellblaster pour profiter de la relance des 1 sans bouger et du stratagème rajoutant 1 dégât aux plasmas, soit une armée plus mobile avec toujours beaucoup de plasma grâce à la Ravenwing et notamment à Sammael permettant de suivre des Black Knights et relancer leurs serres plasma, et profiter aussi du Ravenwing Talonmaster. Finalement, me basant sur le fait que je ronge mon frein quand je joue une armée statique, j'ai préféré la mobilité. Mon armée était donc basée sur un solide base de Ravenwing axée sur une grande escouade de 10 Black Knights pour avoir 20 tirs de plasma à 18" même en ayant Avancé car armes d'assaut, suivis par Sammael pour leur permettre de relancer leurs touches, un Talonmaster pour relancer les 1 pour blesser et ignorer les couverts et un Darkshroud pour que l'ennemi ait -1 pour les toucher. Et bien sûr, le tout avait une invu 4++ en cas d'Avance. A côté de cela, j'ajoutais un Repulsor avec des Hellblaster à bord, le premier parce que c'est de loin le tank le plus puissant des space marines, et les seconds parce que eux aussi, avec le stratagème plasma des Dark Angels, font de vrais ravages. J'y ajoutais aussi des Aggressors Boltstorm pour faire de super gardiens de but anti-infanterie, avec leur double tirs et relance des 1 s'ils ne bougent pas. Et un Ravenwing Dark Talon pour tester le meilleur volant des Dark Angels, comptant profiter de sa capacité à passer en vol stationnaire pour surprendre mon adversaire en pouvant engluer une unité de tir trop dangereuse. Et je complétais avec 2 petites unités un peu bonus : 3 motards avec lance-flammes pour compléter mon détachement Outrider et 5 scouts bolter pour s'infiltrer et aller prendre un objo. En face, mon adversaire sortait l'évidente escouade de 6 Dakkastellans avec Cawl, unité indéniablement la plus puissante du codex Mechanicus. Une fois ancrée au sol, avec son double tir et les relances de Cawl, elle pouvait me massacrer 1 à 2 grosses unités par tour au tir. Et elle était bien trop solide pour être éliminée sans que je doive y mettre toute ma puissance de feu. A cela s'ajoutait 5 Ballistarii avec en tout 10 tirs de canon laser : de quoi m'exploser mon Repulsor, mon Darkshroud ou mon DarkTalon en un tour. Et un onagre pour lui aussi du tir lourd anti-véhicule. Le reste de son armée par contre était moins inquiétante à mes yeux. Les Skitarii ne me faisaient pas peur... avant que je découvre la puissance des arquebuses transumaniques. Et je croyais à tort que ses Corpuscarii electro-priest étaient la version de mêlée uniquement donc que je pourrais l'éliminer avant qu'elle me pose le moindre souci. Globalement, je l'avais annoncé à mon adversaire : nos armées étaient telles et avec une telle puissance de feu que celui qui aurait le premier tour gagnerait sans aucun doute la partie. Car le Mechanicus pouvait raser le plus gros de mon armée en une phase de tir en utilisant le stratagème pour ancrer dès le tour 1 les Robots. Et une fois mes Black Knights et mon Repulsor détruits, le reste de mon armée aurait grandement perdu en mobilité et puissance de feu. Et de mon côté, si j'avais le premier tour, je pouvais soit directement tirer à fond pour éliminer les ballistarii et éventuellement les robots à coups de plasma s'ils étaient assez proches de moi, soit dans le pire des cas au moins turbo-booster avec ma Ravenwing pour encaisser avec ma 4++ la phase de tir ennemie et ensuite pouvoir faire un massacre au tir à courte portée puis à la charge au tour suivant. Et pour cela, j'avais l'avantage d'avoir moins d'unités à déployer que mon adversaire car je pouvais embarquer les hellblaster dans le Repulsor. J'aurai donc +1 au jet d'initiative et je croisais fortement les doigts pour le gagner. Mais comme je ne pouvais pas compter dessus avec certitude, j'allais quand même devoir cacher un maximum mes unités au déploiement pour ne pas risquer de tout perdre si mon adversaire tirait le premier, quitte à ne pas pouvoir être à bonne portée de tir dès le tour 1. Déploiement : L'Adeptus Mechanicus choisit le côté avec le maximum d'objectifs. Malgré le déploiement en attaque frontale qui aurait pu permettre à la Ravenwing d'être au plus proche de l'ennemi pour le charger au plus vite, aucun décor bloquant ne permettait aux motards de sa cacher sur la pointe avant-centre de leur zone de déploiement. Aussi durent-ils se placer plus en retrait pour pouvoir espérer rester complètement cachés des robots ennemis. De même, le Repulsor, avec les Hellblaster à bord, se cacha derrière un bloquant dans le coin droit, les Aggressors derrière un autre dans le coin gauche et les 3 motards derrière un dernier un peu sur la gauche. Seuls le Dark Talon et le Darkshroud étaient visibles, le premier car il comptait sur sa -2 pour être touché grâce au Darkshroud, le second car il n'avait pas le choix pour couvrir à la fois le Repulsor et le Dark Talon. Le Talonmaster et Sammael étaient respectivement derrière les motards et le Dark Talon, s'estimant plus ou moins à l'abri car non ciblables tant que ceux-là étaient en vie. Quant aux scouts, ils s'infiltrèrent tout près de la zone de déploiement ennemi, pour aller prendre l'objectif dans le coin droit. L'Adeptus Mechanicus se déploya uniquement sur le flanc gauche, mais en déployant les robots en dernier, ce qui empêcha les Dark Angels de savoir d'où viendraient leurs tirs. Ils les protégèrent par une haie de Corpuscarii, les vanguards à gauche et les rangers à droite, le datasmith et l'enginseer derrière. L'onagre était bien caché sur la droite, avec un petit angle de vue sur les Aggressors d'en face. Les Ballistarii étaient collés sur le bord de table au centre-droit. Et Cawl était au milieu de tout le monde pour donner sa relance à un maximum d'unités. Les Dark Angels gagnèrent l'initiative et ne se la firent pas voler. Tour 1 des Dark Angels : Soulagés d'avoir obtenu le premier tour, toutes les unités de la Ravenwing Avancèrent/Turbo-boostèrent pour obtenir leur sauvegarde invulnérable 4++, à l'exception du Dark Talon qui bougea de la distance minimum possible. Les Hellblaster débarquèrent et se placèrent à portée de tir lointain des Ballistarii. Le Repulsor bougea aussi pour sortir de sa cachette et pouvoir tirer. Le Darkshroud se plaça au centre du groupe pour couvrir quasiment tout le monde. Sammael également, soucieux surtout de permettre aux Hellblaster de relancer les 1 pour toucher. Et le Talonmaster n'était pas loin non plus au cas où les Black Knights avaient une cible à portée de tir. Sur le flanc gauche, les 3 motards et les Aggressors étaient trop loin pour toucher qui ce soit, alors les premiers turbo-boostèrent vers la gauche dans l'idée de contourner la colline derrière laquelle se cachaient l'onagre et les vanguards, et les seconds avancèrent juste un peu pour pouvoir peut-être tirer au tour suivant. Et dans leur coin droit quasiment vide, les scouts s'emparèrent comme prévu de l'objectif 3. Les Hellblaster visèrent les Ballistarii en surchargeant leurs plasma et en utilisant le stratagème Dark Angels pour augmenter leurs dégâts. Ils causèrent 5 blessures non sauvegardées ce qui fit perdre 15 PV aux Ballistarii. Puis le Repulsor, avec les quelques armes à portée de tir, leur fit perdre 6 PV de plus. Puis enfin le Dark Talon leur en fit perdre 4 et tua aussi 3 Rangers. Il ne restait donc plus qu'un unique Ballistarii avec 1 PV en moins. Personne ne s'enfuit. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Les Corpuscarii Avancèrent pour former une haie défensive plus éloignée des Kastelans. Cawl Avança aussi mais fit un 1 au jet de dé et ne se plaça donc pas aussi loin qu'il l'espérait et se contenta de se mettre à portée d'aura des corpuscarii en même temps que des autres tireurs du Mechanicus. L'onagre revint sur la droite pour se coller aux Kastelans et avoir un angle de vue sur les véhicules ennemis. Les Vanguards derrière la colline Avancèrent pour faire une haie défensive en prévision de l'arrivée des 3 motards de la Ravenwing. L'enginseer répara le Ballistari endommagé. Puis ce dernier fit perdre 2 PV au Darkshroud. Et les tirs d'arquebuses transumaniques des rangers lui en firent perdre 2 de plus. L'onagre rata son tir de laser à neutrons et blessa un Black Knight à la mitrailleuse. Les Corpuscarii purent tirer sur eux aussi et leur firent perdre 3 PV (mais ne firent rien aux 3 motards Ravenwing pendant ce temps là). Le Datasmith changea le protocole des Kastelans pour qu'ils puissent s'ancrer et tirer deux fois au tour suivant. A noter que mon adversaire avait oublié ou ne savait pas qu'il pouvait utiliser un stratagème pour le faire dès ce tour 1, quitte à ne plus pouvoir en changer ensuite. A la place, il utilisa le stratagème de Colère Martienne pour que les jets pour blesser à 6+ causent des blessures mortelles. Les Kastelans tirèrent sur les Black Knights et leur firent perdre 9 PV en tout. Il restait donc encore 4 Black Knights dont 1 blessé, et évidemment ils ne fuirent pas puisque membre du Cercle Intérieur Dark Angels. La phase de tir du Mechanicum se révéla donc bien moins dévastatrice qu'elle aurait pu l'être. Tour 2 des Dark Angels : Les Dark Angels profitèrent de tous les espaces ouverts pour amener le Dark Talon (passé en vol stationnaire) et les 3 Motards Ravenwing à portée de pouvoir engluer au corps à corps les Robots Kastelans. Les motards visèrent les Vanguards mais n'en tuèrent que 3. Le Dark Talon tenta d'achever les deux derniers avec ses bolters hurricane mais ne leur fit aucun dégât. Il ne fit pas mieux avec son canon rift contre les Kastelans. Et il oublia de larguer sa bombe sur Cawl qu'il avait survolé. Le reste de la Ravenwing aussi profita de toutes les ouvertures, avançant cette fois sans turbo-booster (à l'exception du Darkshroud) pour maximiser leurs tirs et leurs charges potentielles. Encore une fois à longue portée, les Hellblasters visèrent le dernier Ballistarii en surchargeant malgré l'absence de relance des 1 car ils avaient bougé et Sammael était trop loin. 3 Hellblaster moururent en surcharge et le Ballistarii perdit 4 PV. Le canon laser du Repulsor acheva le Ballistarii et ses autres tirs associés à ceux des Aggressors éliminèrent les 13 Corpuscarii. Ces derniers étant disparus, les Black Knights étaient autorisés à tirer sur Cawl et ils le firent en surchargeant et en utilisant le stratagème plasma Dark Angels. Cawl perdit 12 PV ce qui évidemment le tua net. Quant au Ravenwing Talonmaster, il élimina les 7 Rangers restants. Sammael n'avait plus d'autre cible possible que les Kastelans à qui il fit perdre un unique PV. Les 3 motards Ravenwing déclarèrent une multi-charge contre les Vanguards et l'onagre. Elle réussit largement et, sans avoir subi de dégâts en tir en alerte, ils se placèrent alors à plus de 1" des Vanguards et à 1" de l'onagre. Il leur suffisait alors juste de se rapprocher un peu des Kastelans avec les 3" de consolidation pour engluer ces derniers au corps à corps. Du coup, le Dark Talon qui aurait aussi pu charger les robots se contenta de rester sur place, ce n'était plus nécessaire. Les motards ne firent aucun dégât à l'onagre et en retour ce dernier et les deux kastelans à portée pour frapper ne leur firent rien non plus. A ce stade, l'Adeptus Mechanicus n'avait plus que 2 Vanguards, un Datasmith et un Enginseer de libres, et l'Onagre et les Kastelans étaient englués sans rien pouvoir faire. Il ne faisait aucun doute qu'ils se feraient tous massacrer ou au mieux encore engluer les survivants au tour suivant. La partie était d'ors et déjà complètement perdue et mon adversaire abandonna. Victoire des Dark Angels ! Debriefing : Comme prévu, celui qui a eu le tour 1 a gagné. Je suis à la fois satisfait de constater que les Dark Angels ont vraiment bien de quoi sortir du bien dur et efficace, et déçu parce que des parties gagnées dès le jet d'initiative, ce n'est pas amusant à jouer. Dans le cadre de cette partie, si mon adversaire avait eu le tour 1 (et pensé à utiliser le stratagème pour tirer 2 fois avec les Kastelans dès ce tour là), il m'aurait rasé les Black Knights avec les Kastelans et détruit mon Repulsor avec les Ballistarii, et peut-être aussi le Darkshroud. J'aurais encore eu mes Hellblaster pour détruire les Ballistarii et mon Dark Talon pour engluer par surprise les Kastelans, mais je ne sais pas ce qui aurait survécu à une nouvelle phase de tir des Kastelans au tour 2. J'ai vraiment du mal à apprécier les parties "dures", je leur préfère de très loin celles moins ravageuses où les unités restent longtemps en vie et peuvent faire tourner le cours d'une bataille dans un sens ou dans l'autre. Mais pour en revenir à mon avis sur les unités Dark Angels après ce test : - La Ravenwing dans son ensemble est vraiment très bien si on cumule les boosts de Sammael, du Talonmaster et du Dark Shroud : cela permet de faire rapidement arriver une énorme force de tirs plasma de Black Knights et de pouvoir endurer au moins une phase de tir ennemie avec la 4++ et le -1 pour toucher. - Le Stratagème plasma des Dark Angels est énorme. Sur des Hellblaster ou des Black Knights, leurs plasma surchauffés avec dégâts 3 font bien plus de dommage à l'ennemi que des devastators canon lasers. il faut par contre vraiment prévoir de pouvoir relancer les 1 sinon on perd vite ses figurines comme j'ai pu le constater avec mes Hellblasters au tour 2. - A cela s'ajoute le stratagème pour turbo-booster et charger avec les unités Ravenwing qui a fait peur à mon adversaire en permanence. Je ne l'ai pas utilisé au final mais sa simple existence m'autorisait à envisager des charges dès le tour 1 ou d'envoyer Sammael ou le Dark Talon plus loin pour aller engluer les Kastelans dès qu'une ouverture se présentait. Et si l'adversaire cherchait à engluer mes motos, je pouvais toujours utiliser l'autre stratagème pour me désengager et utiliser quand même mes plasma. - Le Darkshroud est juste indispensable en partie dure. Il protège tout le monde, que ce soit la Ravenwing, Repulsor, Aggressors ou Hellblasters. En cas de besoin, on peut même en envisager 2 dans sa liste. - Les Black Knights sont très bien malgré leur prix élevé. Leur vitesse et leur impact valent leur coût car ils peuvent permettre d'atteindre au tir plasma n'importe quel cible à 38" s'ils turbo-boostent. Mais il faut absolument leur adjoindre le soutien d'un Sammael ou d'un Master pour relancer au moins les 1 de tirs de plasma en surcharge (voire éviter la surcharger s'ils ont turbo-boosté, et un Dark Shroud pour ne pas les perdre trop vite au tir. - Sammael est très bien car il apporte cette relance indispensable aux Black Knights ou à d'autres grâce à sa mobilité, et il est bon aussi car sa vitesse et son Vol lui permettent d'envisager d'aller engluer un ennemi au loin. La question se pose de savoir s'il est mieux sur Sableclaw que sur Corvex, car il tire bien peu avec Corvex comparé à Sableclaw, mais comme je n'ai qu'un land speeder double autocanon/double bolter lourd, je n'ai pas le choix si je veux jouer le Talonmaster aussi - Le Talonmaster est aussi très bien. Plateforme de tir mobile, efficace et relativement intouchable puisque non ciblable, sa relance de 1 pour blesser est sympathique et le fait que les tirs de la Ravenwing dans son aura ignorent les couverts m'a aussi un peu servi sur cette partie. Et comme il est rapide, il peut se placer là où il faut quand il faut. - Le Dark Talon est également très bien. Sa capacité de tir n'est pas énorme mais reste assez bonne, mais surtout avec un Darkshroud dans le coin, il est assez intouchable avec sa -2 pour être touché, et surtout sa capacité à passer en vol stationnaire permet de bien mauvaises surprises à l'ennemi qui n'y prend pas garde. Car il a quand même 20" de mouvement, davantage s'il Avance et utilise le stratagème Dark Angels pour pouvoir charger, et il est donc quasiment aussi capable qu'un Heldrake d'aller charger une unité clé ennemie au tour 1 ou plus tard pour l'engluer. Et il bénéficie de tous les boosts Ravenwing que Sammael ou le Talonmaster peuvent lui offrir. - Les Hellblaster avec leur relativement longue portée de tir, le stratagème plasma Dark Angels et les facilités à avoir une relance des 1 sont aussi super forts. - Les Aggressors n'ont pas fait grand chose dans cette partie mais je sais déjà qu'ils sont aussi très bien, notamment grâce à la relance des 1 des Dark Angels et au double tir s'ils ne bougent pas. Et en cas d'ennemi qui joue sur le nombre et la horde, ils sont idéals pour faire le ménage à 18" autour d'eux. - Le Repulsor, ce n'est une surprise pour personne depuis le temps qu'il existe, est aussi bien chez les Dark Angels que chez les autres Space Marines. Comme les Aggressors, il fait bien le ménage autour de lui, mais peut aussi transporter des unités clés comme les Hellblaster ou les Aggressors pour les protéger de la première phase de tir ennemie, avec en plus la possibilité d'être protégé par le Darkshroud. Bref, sur cette partie, il n'y a que les scouts et les motards Ravenwing qui ont été juste moyens, même si les premiers ont tranquillement pris en douce 1 puis 2 objectifs dans la zone de déploiement ennemie, et si les seconds ont pu aller assez vite pour contourner l'ennemi et engluer les Kastelans (mais le Dark Talon était prêt à le faire lui aussi). Conclusion : les Dark Angels ont énormément de possibilités de sortir une liste d'armée vraiment dure. Peut-être pas au niveau ETC car ce n'est pas vraiment le spam qui fait leur force, mais au niveau d'un tournoi avec quelques limitations, ils ont largement de quoi faire.
  16. Bonjour, Je partage avec vous mon premier rapport provenant du blog de la petite communauté belge que j'essaye de réunir. à l'aide de Facebook et du blog en question. Lien Bien à vous,
  17. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons joué une partie fluff et plutôt dure à 2000 points dans les restrictions Ligue mettant en scène l'affrontement entre Nurgle et Tzeentch, avec en guest-stars Mortarion Vs. Magnus, mais aussi Typhus Vs. Ahriman ! Voici nos listes : Nurgle : Détachement Death Guard : Super-Heavy Auxiliary - Mortarion Détachement Chaos Nurgle : Bataillon QG - Typhus (Sorts : Miasmes de Pestilence, Vitalité putrescente) - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques , Relique La Plate Suppurante (Sort: Vent de la Peste) TROUPES - 30 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutal - 3 Nurglings - 18 Poxwalkers ELITE - Beast of Nurgle - 3 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - 3 Plague Drones SOUTIEN - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste et Sulfateuse TRANSPORT Rhino du Chaos Tzeentch : Détachement Chaos Tzeentch : Supreme Command - Le Changelin - Daemon Prince of Chaos de Tzeentch ailé avec Paire de Serres maléfiques - Heraut de Tzeentch sur Burning Chariot - Magnus Détachement Chaos Tzeentch : Patrouille QG - Ahriman sur Disque de Tzeentch - Exalted Sorcer sur Disque de Tzeentch TROUPES - 27 Horreurs Bleues + 3 Brimstone Horrors (+ 27 Brimstone Horrors en points de renforts) ELITE - Exalted Flamer - 6 Flamers Soutien - Hellforged Leviathan Dreadnought avec 2 Butcher Cannon Arrays (Forgeworld) Mission ETC N°2 Eternal War : Nettoyage (Objectif 4 = 4 points, Objectif 3 = 1 point, Autres = 2 points) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par Nurgle (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP4+ Trait de Seigneur de Magnus : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions donc convenu d'un affrontement primarque contre primarque, Mortarion Vs. Magnus, et plus globalement Nurgle Vs. Tzeentch avec des listes aussi optimisées que possible mais en respectant quand même les restrictions Ligue (donc aucune doublette à partir du moment où nous jouions des Primarques). Côté Nurgle, ma liste était axée sur : - Mortarion évidemment, avec des gardes du corps Deathshrouds - une combinaison de poxwalkers + cultistes pour jouer sur le stratagème"Les morts se relèvent", avec Typhus et un Noxorious Blightbringer pour booster et accélérer l'ensemble - un prince démon volant avec la relique Plaque Suppurante pour apporter une deuxième force de frappe très solide - un assortiment des unités fortes et rentre-dedans de Nurgle et Death Guard avec un Plague Burst Crawler, un Bloat Drone, des Plague Drones - un petit élément de surprise avec un Foul Blightspawn en rhino pour faire des ravages avec sa lance à peste - et des Nurglings et une Bête de Nurgle pour l'infiltration et la prise d'objectifs Côté Tzeentch, la liste était basée sur du quasi full personnages avec : - Magnus évidemment - un gros pack d'horreurs splittables pour faire une haie interdisant de tirer sur les personnages cachés derrière - Le Changelin pour protéger tous les démons de Tzeentch, Magnus inclus - Un prince démon ailé de Tzeentch pour une force de frappe au càc - 3 sorciers/hérauts sur disque/char dont Ahriman pour à la fois les sorts et les capacités de corps à corps - des Flamers contre les hordes - et surtout un Leviathan Dreadnought, unité Forgeworld plus solide qu'un land raider et qui tire pas moins de 16 tirs 36" F8 PA1 D2 touchant sur 2+, de quoi bien doucher Mortarion Sur le papier, j'estimais la liste Nurgle plus forte que celle de Tzeentch car : - Tzeentch n'a pas encore de codex donc pas l'avantage des stratagèmes et des reliques (sur ce plan là, nous aurions dû en discuter davantage et me les interdire pour une partie plus équilibrée) - Mortarion Vs. Magnus = Mortarion est plus costaud avec son FNP - Prince Démon de Nurgle Vs. Prince Démon de Tzeentch = grâce à la relique Plaque Suppurante, le PD de Nurgle est plus costaud et dangereux - Typhus Vs. Ahriman = Typhus est plus solide, bien plus dangereux au corps à corps et lui aussi assez doué en magie - Cultistes Vs. Flamers = protégés par le stratagème "les morts se relèvent" (si un cultiste est tué, un poxwalker le remplace), les cultistes ne craignaient pas les flammes des incendiaires - Horde de poxwalkers Vs. Haie d'Horreurs = grâce aux stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuages de mouches", les poxwalkers arriveraient sans doute indemnes voire plus nombreux sur les horreurs et pourraient créer encore plus de pox en les chargeant - Foul Blightspawn Vs. Incendiaire exalté = la lance à peste du Blightspawn était potentiellement bien plus dangereuse - Plague Burst Crawler Vs. Leviathan Dreadnought = là, par contre, le Leviathan était incontestablement plus fort et plus dangereux - Plague drones/Bloat Drone Vs. Sorciers/Héraut sur disque/char = pas vraiment comparables mais les unités de Nurgle pourraient rapidement mettre la pression sur les psykers de Tzeentch Restait le Changelin comme avantage pour Tzeentch car réduisant toutes les touches contre les Daemons de Tzeentch ce qui incluait donc Magnus et la haie d'horreurs. Globalement, ma stratégie allait consister à faire avancer mes unités en les planquant derrière les cultistes, et utiliser le stratagème "les morts se relèvent" pendant leur progression, pour empêcher Tzeentch de bénéficier de ses nombreux sorts Châtiments à moins qu'ils ne veuillent créer de nouveaux poxwalkers. Et une fois à portée de lance-pestes et de charge, ce serait l'assaut global. Déploiement : Nurgle choisit le coin de table avec le maximum d'objectifs et eut en plus la chance d'avoir l'objectif à 4 points parmi ceux-là (objectif 4). Comme prévu, les cultistes formèrent une haie défensive s'étalant sur presque toute la ligne de front. Derrière eux se placèrent au centre les poxwalkers, Typhus, Mortarion, et sur le flanc gauche le Crawler, le prince démon, les plague drones et Bloat Drone, et le rhino avec le Noxorious Blightbringer et le Foul Blightspawn à bord. La bête de Nurgle restait derrière pour tenir l'objectif 2 et les Nurglings allaient s'infilter sur le flanc gauche pour offrir une cible plus proche aux Châtiments et les empêcher de tirer sur les Drones. Les Deathshrouds arriveraient en téléportation. De la même manière, en face, les horreurs firent une haie défensive avec tous les personnages de Tzeentch derrière et le Leviathan Dreadnought au centre. Magnus se cacha hors de vue du Plague Burst Crawler et les Flamers restaient en retrait pour empêcher une téléportation des Deathshrouds dans leur dos. Tzeentch gagna le jet d'initiative et Nurgle ne tenta pas de le contester. Tour 1 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Défendre l'objectif 6, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2 Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp de Nurgle donc plutôt inatteignables, et l'objectif 1 était en plein centre de la table donc dangereux à aller chercher. Tzeentch décida de ne quasiment pas bouger, à part Magnus qui sortir de sa cachette mais resta derrière la haie d'horreurs. Les psykers lancèrent quelques sorts dont une amélioration de la sauvegarde invulnérable du Leviathan Dreadnought et une tentative de boost de Magnus qui lui offrit +1 en Force (au lieu du +1 Endurance espéré). Les seuls tirs furent ceux du Leviathan Dreadnought qui submergèrent Mortarion. Celui-ci s'en sortit relativement bien en ne perdant que 6 PV. Tour 1 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent passés sur les poxwalkers. Les forces de Nurgle avancèrent droit devant, sprintant pour la plupart, avec l'aide du boost du Noxorious Blightbringer qui avait débarqué du rhino. Seul le bête de Nurgle et quelques poxwalkers restèrent en retrait pour tenir les objectifs 2 et 4. Les terminators Deathshrouds se téléportèrent dans la mêlée de cultistes, à portée de Mortarion pour le protéger. Durant la phase psy, Mortarion fut protégé par le sort Miasmes de la Peste (-1 pour le toucher). Le Plague Burst Crawler tenta quelques tirs sur le Leviathan Dreadnought mais ce dernier sauvegarda facilement la seule blessure qui passa. Résultat à la fin du tour 1 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP Total : 3 VP Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 4 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 8 VP Tour 2 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6 Encore une fois, tous les objectifs à sécuriser ou défendre étaient soit chez l'ennemi soit trop dangereux à atteindre. Tzeentch déplaça quasiment toute sa force de frappe sur le flanc gauche. La phase psy fut chargée : - La sauvegarde invulnérable de Magnus passa à 3++ - Tous les sorts Châtiments visèrent les Nurglings et ils ne furent enfin éliminés qu'avec le dernier d'entre eux (Premier Sang) - Un Regard Infernal fit perdre 2PV au prince démon de Nurgle - Magnus reçut une Force Diabolique pour +2 Force et +1 attaque - Mais les sorts suivants furent ratés : Prescience, Don du Changement et une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable du Bloat Drone Durant la phase de tir, le Leviathan Dreadnought visa à nouveau Mortarion. Les Deathshrouds interceptèrent un maximum de touches mais en laissèrent quand même passer 3. Deux Deathshrouds furent tués et Mortarion perdit 3 PV. Le prince démon de Tzeentch fit perdre 2 PV aux Plague Drones. L'incendiaire exalté rata son tir contre le Bloat Drone. Puis Magnus, le prince démon de Tzeentch et le héraut sur char incendiaire effectuèrent une charge multiple contre les Plague Drones, le Bloat Drone et accessoirement les Cultistes. Le prince démon ne réussit à rien faire au Bloat Drone qui sauvegarda les blessures reçues. Magnus fit perdre 9 PV aux Plague Drones, ne laissant plus qu'une mouche avec un dernier PV. Le Héraut sur char fit ensuite mieux que le prince démon puisqu'il fit perdre 1 PV au Bloat Drone et englua le rhino Death Guard. Tour 2 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Ordre prioritaire reçu : sécuriser objectif 5 Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent encore passés sur les poxwalkers. Ce fut le début de la grosse mêlée ! Le Foul Blightspawn débarqua du rhino pour se mettre en bonne position de tir. Ce dernier et la dernière mouche de Nurgle se désengagèrent pour revenir vers leur camp et les objectifs à tenir. Les cultistes aussi se désengagèrent pour laisser la place à Mortarion et bouger pour à la fois approcher encore des Horreurs de Tzeentch et de l'autre côté revenir lentement vers l'objectif 6. Et Mortarion, le dernier Deathshroud, le prince démon, le Noxorious Blightbringer et les poxwalkers se mirent en position de charger Magnus et le prince démon de Tzeentch. Typhus aurait bien aimé aussi mais il était trop loin et se contenta de sprinter. Durant la phase psy, Mortarion fut à nouveau protégé par les Miasmes de la Peste mais Vent de la Peste fut raté sur les Horreurs et le seul Châtiment qui passa ne fit perdre qu'1 PV à Magnus. Le Foul Blightspawn rata complètement son tir de lance-à-peste, ne faisant qu'une touche à F4 que Magnus sauvegarda sans souci. Les tirs du Crawler ratèrent aussi malgré le fait qu'il n'avait pas bougé et était à portée du prince démon Death Guard, ne réussissant à faire qu'un PV à Magnus. Tous les autres tirs contre Magnus furent ratés ou sauvegardés. Le Bloat Drone, qui s'tait aussi désengagé, visa le Héraut sur Char Incendiaire et lui fit perdre 2 PV. Mortarion , le Deathshroud et le Prince Démon chargèrent Magnus et l'autre prince démon. Le Foul Blightspawn et le Crawler chargèrent le Héraut sur Char Incendiaire. Au début de la phase de combat, l'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et fit perdre 1 PV à l'Incendiaire exalté. Mortarion ne réussit à faire perdre que 3 PV à Magnus, le Prince Démon de Nurgle qu'un unique autre PV et le Deathshroud rien du tout. La riposte de Magnus visa Mortarion mais le Deathshroud intercepta la gros de ses touches, ce qui causa sa mort tandis que Mortarion sauvegardait la seule touche qui l'atteignit. Le Prince de Tzeentch frappa celui de Nurgle mais grâce à la Plaque Suppurante, le prince de Nurgle ne perdit qu'un unique PV et ses sauvegardes réussies en firent perdre 3 au prince de Tzeentch. Le Foul Blightspawn et le Héraut de Tzeentch sur Char Incendiaire perdirent chacun 1 PV. Résultat à la fin du tour 2 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Nurgle : Eternal War : 4 VP (Objectifs 1 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 6 VP Tour 3 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Assassinat Le Prince Démon de Tzeentch et le Héraut sur Char se désengagèrent tandis qu'Ahriman et le Sorcier sur disque s'approchaient du Bloat Drone et du Foul Blightspawn. La phase psy fut encore chargée mais peu efficace : - Ahriman perdit 1 PV sur un Péril - Les sorts Châtiments firent perdre 4 PV au Bloat-Drone et ne passèrent pas quand le Héraut sur Char voulut achever la dernière mouche - Un Regard Infernal ne fit aucun dégât - Une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable de Mortarion fut abjurée - Les sorts suivants furent ratés : Prescience, Force Diabolique et Don du Changement - Et surtout, mon adversaire oublia d'essayer d'améliorer à nouveau la sauvegarde invulnérable de Magnus Tous les tirs visèrent le Bloat-Drone mais il résista avec une chance insolente : l'Incendiaire exalté lui fit perdre 1 PV, les autres Incendiaires 1 autre PV et même le Leviathan Dreadnought ne réussit à lui faire perdre que 2 PV. Le Bloat Drone restait donc encore tout juste en vie ! Alors Ahriman le chargea, perdit 2 PV en tir en alerte mais le détruisit enfin. Le Sorcier du disque chargea le Foul Blightspawn, perdit 3 PV en tir en alerte et ne lui fit rien du tout. Magnus frappa Mortarion qui, lui aussi, réussit un nombre incroyable de sauvegardes invu 4++ puis de FNP 5++ : il ne perdit que 2 PV ! Sa riposte ainsi que celle du Prince Démon de Nurgle fit par contre perdre 8 PV à Magnus ! NB: On a oublié de lancer Hôte des Pestes de Mortarion à ce tour. Tour 3 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Nettoyer le Ciel Il ne restait plus qu'un point de commandement donc seul le stratagème "Les morts se relèvent" fut lancé. Le Foul Blightspawn se désengagea. Le rhino et la dernière mouche de Nurgle continuèrent à reculer vers les objectifs dans leur camp. Les cultistes s'étalèrent aussi entre l'objectif 6 et la haie d'Horreurs, suivis en cela par les Poxwalkers. Typhus et le Blightbringer s'approchèrent du Héraut sur Char Incendiaire. Durant la phase psy, le sort Miasmes fut cette fois raté mais un Châtiment fit perdre 3 PV à Magnus et Vent de la Peste tua 3 horreurs bleues, aussitôt remplacées par des Brimstones. (A noter que toutes les horreurs tuées à ce tour furent choisies hors de portée de 7" des poxwalkers pour éviter d'en créer de nouveaux) Les tirs du Crawler firent perdre 2PV au Héraut sur Char et tuèrent un Incendiaire. Les cultistes tuèrent 3 horreurs. Le tir du pistolet de Mortarion fut sauvegardé par Magnus. En le chargeant, Typhus acheva le Héraut sur Char. La charge des cultistes et des poxwalkers ne tua que 4 Horreurs. La riposte de ces dernières ne fit aucun dégât. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et 1 Incendiaire. Lors de leur test de Moral ensuite, 6 autres Horreurs s'enfuirent. Et Mortarion acheva Magnus ! (Tuez le Seigneur de guerre, Assassinat et Nettoyer le Ciel) Résultat à la fin du tour 3 : Tzeentch : Eternal War : 1 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 16 VP Tour 4 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Assassinat, Défendre l'objectif 3 Hormis Ahirman, le sorcier sur disque et le prince de Tzeentch qui restèrent pour gérer le prince de Nurgle et le Crawler, toutes les forces de Tzeentch se regroupèrent derrière la haie d'Horreurs qui s'étaient désengagées. Sans Magnus et le Héraut sur Char, la phase psy fut plus légère : - Un Châtiment fit perdre 3 PV au prince de Nurgle - Le prince de Tzeentch reçut Force Diabolique - Regard Infernal fut abjuré - Don du Changement fut encore raté Le Leviathan Dreadnought tira au Butcher Cannon sur Mortarion et aux lance-flammes lourd sur les poxwalkers. Il tua 4 poxwalkers et acheva Mortarion. Celui-ci explosa au grand dam de Tzeentch car sa gerbe toxique fit perdre 2 PV au prince de Tzeentch et surtout tua Ahriman. Le prince de Tzeentch chargea celui de Nurgle et les deux princes s'entretuèrent (Tuez le seigneur et Assassinat), le premier subissant les blessures mortelles infligées par la Plaque Suppurante. Le sorcier sur disque chargea les poxwalkers, en tua 2 et englua le Crawler. Les poxwalkers choisirent d'enlever leurs pertes devant le sorcier pour se retrouver désengagés. Tour 4 de Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique La Bête de Nurgle, le Rhino et la dernière mouche permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tandis que le Crawler se désengageait, les autres unités de Nurgle avançèrent vers la haie d'Horreurs. Un Châtiment de Typhus tua le Sorcier sur disque mais il rata Miasmes. Les tirs des cultistes et quelques grenades buboniques tuèrent 6 Horreurs. Puis la charge des cultistes, des poxwalkers, du Foul Blightspawn et du Noxious Blightbringer tuèrent 5 Horreurs et créèrent 2 Poxwalkers seulement (toujours du fait des choix de pertes retirées hors de portée de 7" des pox). 10 Horreurs supplémentaires disparurent au test de Moral (mission Guerre psychologique réussie). NB: nous avons joué la règle Split des Horreurs de telle manière qu'elle créait des Brimstones quand une Horreur Bleue fuyait au test de Moral, mais à lire la règle, il me semble que ce n'est pas autorisé : une Brimstone n'apparait que si l'Horreur Bleue est tuée, pas si elle fuit. Résultat à la fin du tour 4 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectif 3 et 5) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 18 VP Nous étions au tour 4. Au mieux, les forces de Tzeentch mettraient encore 1 ou 2 tours à pouvoir se débarasser des poxwalkers et des cultistes les plus proches, et devraient subir en même temps les sérieuses menaces posées par le Foul Blightspawn, Typhus et le Plague Burst Crawler. Même si Tzeentch finissait par s'en sortir, notamment grâce à la puissance de feu du Leviathan s'il ne se faisait pas engluer, il ne pourrait jamais remonter la table pour remonter au Maelstrom et aller chercher les objectifs Eternal War que le reste des forces de Nurgle tenait. La partie était donc perdue et Tzeentch abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Au nombre de points de victoire, la victoire de Nurgle parait très large, mais le combat fut pourtant bien équilibrée. Nurgle avait un avantage de base, celui d'avoir un codex et donc des stratagèmes et une relique très efficaces que Tzeentch n'avait pas. Celui-ci a un peu compensé avec l'énorme solidité et puissance de tir du Leviathan Dreadnought Forgeworld. Mais l'essentiel s'est joué sur une différence de chance : - les objectifs les plus importants étaient dans le camp de Nurgle - Tzeentch n'a tiré presque aucune mission Maelstrom réalisable dans sa situation, à l'inverse de Nurgle qui s'en est bien tiré - Pas mal de sorts ratés ou abjurés, et d'échecs dans ses propres abjurations - Mortarion a réussi des sauvegardes énormes au moment crucial, quand Magnus l'a frappé au tour 3 de Tzeentch - Et quand Mortarion a fini par mourir, ce fut pour tuer Ahriman dans son explosion Dans l'autre sens, on peut toutefois noter : - Plein de tirs ratés et quelques bonnes sauvegardes de Magnus au tour 2 de Nurgle qui lui ont épargné le gros des tirs et de la charge combinée de Nurgle, même s'il avait à ce tour là une sauvegarde 3++ Relance des 1 - un Foul Blightspawn qui n'a jamais fait plus qu'une ou deux touches avec sa lance à peste et qui a été très décevant alors que son arme était parfaite pour faire très mal à tous les personnages de Tzeentch Globalement, l'avantage des reliques+stratagème et la chance ont donc offert la victoire à Nurgle. Par rapport aux unités en présence : Côté Nurgle : - Mortarion est vraiment sympa à jouer, même s'il est très fragile face à une saturation de tirs lourds - Les Deathshrouds compensent parfaitement cette faiblesse. Quand un Leviathan Dreadnought tire 16 fois sur Mortarion avec des tirs F8 PA1 D2 et qu'un Deathshroud peut intercepter presque toutes ces touches avant même les jets pour blesser, c'est une formidable protection. - Le prince démon avec Plaque Suppurante est vraiment fort. Les sauvegardes de sa Plaque ont causé plus de blessures mortelles que le prince démon a subi lui-même de blessures. - Le Bloat Drone a encore fait preuve de sa superbe solidité. Il ne fait pas énormément de dégâts mais attire très très bien les tirs ennemis. - Un peu pareil pour le Plague Burst Crawler qui n'est pas très efficace au tir mais tellement solide qu'il décourage un peu l'ennemi - Les Nurglings et leur infiltration sont très pratiques sur le plan stratégique - Les poxwalkers sont bien mais je n'aime pas trop les jouer. Ils prennent trop de place, trop de points de commandement pour des stratagèmes qui servent rarement car l'ennemi évite soigneusement de créer de nouveaux pox, et ils sont lents et un peu pénibles à manipuler en jeu. Par contre, c'est clair qu'ils permettent de tenir la table et d'influer fortement sur la façon de jouer de l'adversaire. - Typhus est chouette quand il peut enfin arriver à portée de charge de l'ennemi - Le Foul Blightspawn m'a déçu ici car il n'a pas eu de chance mais je continue à bien l'aimer Côté Tzeentch : - Magnus est bien plus costaud que j'imaginais car il se retrouve facilement avec une sauvegarde invu 3++ relance des 1, voire même avec une Endu 8. Et il fait très très mal au corps à corps contre des unités multi-PV (par contre il est nul contre les hordes). Il s'en est fallu de très peu ici qu'il massacre Mortarion. - Le Leviathan Dreadnought Forgeworld avec 2 Butcher Cannon Arrays est très très fort, peut-être trop même pour son prix car plus solide qu'un land raider et il fait de vrais massacres au tir - Le Changelin est une vraie plaie pour l'adversaire ! Le -1 pour toucher qu'il offre à tous les démons de Tzeentch est très très fort, surtout pour son faible prix. - Ahriman et les sorciers sur disque et char incendiaire m'ont surpris car je ne les imaginais pas si forts au càc - Les haies d'Horreurs splittables potégeant les personnages derrière, c'est très fort aussi car avec un -1 pour toucher du Changelin, une sauvegarde 4++ et de nouvelles horreurs qui arrivent à chaque horreur tuée, c'est très dur de réussir à percer la haie - Les Incendiaires sont bien aussi mais ils ont été bridés ici car ils ne pouvaient pas s'en donner à coeur joie contre les cultistes
  18. Bonjour à tous, je suis un vieux joueur spécialisé dans le mou et pour une fois je cherche à durcir, et, pour ce faire, je me tourne évidemment vers Slaanesh. Voici donc le résultat de mes vibrantes élucubrations ; je tiens à préciser que le fluff est important pour moi. Tout le monde a une marque de Slaanesh et fait partie des Emperor's children et est peint dans divers tons de violets du plus bel effet (je ne poste pas les photos, j'ai honte) bataillon QG PD le DP, prince démon ailé de son état Équipements : épée infernale 180 points. Demi-dur, sorcier Équipements : épée de force 102 points. Renëi, seigneur du chaos Équipements : épée énergétique 78 points TROUPES Les Peuples du village : 12 cultistes Équipements : 11 fusils d'assaut, 1 mitrailleuse 52 points. Les Arrières : 12 Noise Marines Équipements : 2 destructeurs soniques ; 9 éclateurs soniques ; 1 sirène de mort et 1 épée énergétique pour le champion 282 points. Les Vaselinators : 6 Noise Marines Équipements : 1 destructeur sonique ; 5 éclateurs soniques 130 points Les Graviers : 6 Noise Marines Équipements : 4 éclateurs soniques ; un marine avec épée tronçonneuse ; 1 sirène de mort et 1 épée énergétique pour le champion 126 points Transport : Rhino du chaos Équipements : lanceur havoc 81 points. SOUTIEN Les silencieux cacophoniques : 6 Havocs Équipements : 4 canons lasers 178 points. Les Ouhayémcié : 6 Havocs Équipements : 4 bollters lourds 118 points. détachement éclaireurs QG Lucien l'éphémère : seigneur du chaos avec réacteurs dorsaux Équipements : épée énergétique et pistolet plasma 104 points. ATTAQUE RAPIDE Les Fluidificateurs : 6 Raptors Équipements : 2 fuseurs ; griffe énergétique et pistolet plasma pour le champion 151 points. Les Fornicators : 6 Raptors Équipements : 2 fuseurs ; combi-fuseur pour le champion 155 points. Les Zooficators : 2 enfants du chaos Équipements : censuré 66 points SOUTIEN Les Délciats : 3 Obliterators Équipements : canons métalodermiques 195 points Total: 1998 points. Plan d'action: l'essentiel du bataillon reste derrière et arrose en profitant de la relance des uns du seigneur et des sorts (temps altéré et délicieux supplice) du sorcier ; le rhino chargé des Noise équipé corps-à-corps et PD le DP avancent dans les couverts ; le détachement d'éclaireurs frappe en profondeur en se regroupant autour du seigneur à réacteur pour nettoyer un secteur du champs de bataille ; les enfants du chaos et les cultistes soit avancent avec le Prince soit font des cordons anti-fep. Vos commentaires avisés sont évidemment les bienvenus car Slaanesh aime partager !
  19. Hier soir, elgringo et moi avons joué une grosse partie en 2000 points en restriction Ligue. Je jouais la nouvelle Death Guard avec Mortarion (et comme c'est un Primarque, les restrictions Ligue m'interdisait toute doublette dans mon armée). Mon adversaire jouait les Nécrons les plus durs qu'il pouvait m'opposer avec ses figurines. Voici nos listes : Death Guard : QG - Typhus - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague Marines avec Fusil à plasma et Gantelet énergétique - 20 Poxwalkers - 18 Plaguebearers - 29 Cultistes avec Armes d'assaut brutales Elite - Plague Surgeon avec relique Heaume de Fugaris - 2 Beasts of Nurgle - Noxious Blightbringer Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - Plague Burst Crawler avec 2 Canons Entropy Transport - Rhino du Chaos avec Lanceur Havoc Lord of War - Mortarion Nécrons : QG - Illuminor Szeras - Destroyer Lord avec Fauchard et Phylactère Troupes - 20 Warriors - 20 Warriors - 20 Warriors Attaque rapide - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Scarabs Soutien - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd Mission ETC N°6 Eternal War : Xenocide Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Attaque Frontale Côté de table gagné par les Nécrons Commentaire d'avant-partie : Mon armée était un bon moyen de tester la majorité des unités Death Guard. Aucune doublette donc 14 entrées différentes dans le codex. J'allais jouer avec 2 proxy car les figurines ne sont pas encore sorties : un vindicator pour jouer le Plague Burst Crawler et un apothicaire pour le Plague Surgeon. Mon armée s'axait sur deux pivots. D'un côté Mortarion qui fait peur à lui tout seul : rapide, très fort au càc, très solide et capable de faire des ravages et affaiblir l'ennemi autour de lui. De l'autre Typhus et des Poxwalkers accompagnés de plein de cultistes et de plague bearers, le tout boosté par Typhus, un plague surgeon (avec la relique Heaume de Fugaris pour porter son aura à 6")et un blightbringer. Je comptais utiliser la combinaison de stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuage de mouches" pour faire grossir mon unité de pox dès que les nécrons tueraient des cultistes et plague bearers. Le Plague Burst Crawler serait ma seule unité de tir. La seule capable d'atteindre les Destroyers nécrons. Ce ne serait probablement pas assez mais je n'avais guère le choix dans le codex Death Guard avec les restrictions Ligue et à moins de prendre des unités identiques aux SMC comme un predator ou un land raider trop chers pour moi. Le Bloat-drone, les mouches et les bêtes de Nurgle seront là juste pour les tester et surprendre l'ennemi par leur solidité. Et les plague marines, le malignant plaguecaster et leur rhino seront là pour le test également. En face, mon adversaire sortait le maximum de guerriers nécrons possible, avec un Illuminor Szeras comme cryptek pour les booster et surtout leur offrir une régénération à 4+. Il avait aussi 6 Destroyers Lourds pour menacer mes unités lourdes, Mortarion en tête, avec un Lord Destroyer pour les booster. 12 Spectres pour aller me chercher au càc. Et 6 scarabs pour me harceler et prendre les objectifs. Nous allions jouer la mission Xenocide, ce qui n'est vraiment pas idéal contre des Nécrons qui sont très durs à tuer. Ma Death guard l'était aussi mais ne pouvait pas se régénérer comme les Nécrons. Et j'allais être obligé d'aller les chercher, ne pourrais pas profiter de l'occupation de table que mon armée pourrait m'offrir tandis que les Nécrons n'aurait qu'à m'attendre en me tirant dessus. Je comptais donc prendre le risque de mettre un maximum d'unités dans mon rhino pour finir mon déploiement en premier et espérer gagner l'initiative pour m'épargner au moins une phase de tir ennemie. Déploiement : Les Nécrons bâtirent leur forteresse sur le flanc gauche avec trois rangées de guerriers allongées pour être toutes à portée d'Illuminor Szeras bien caché à l'arrière. Et derrière lui les Destroyers Lourd et leur Lord. L'ensemble était encadré par les 2 unités de Spectres. Et les Scarabs étaient tout à droite pour tenir un objectif. Malgré le type de déploiement en pointe, la Death Guard eut du mal à caser correctement Typhus et tous ses cultistes, plague bearers et poxwalkers. Ils hésitèrent aussi longtemps sur la position de Mortarion : tout devant pour aller au plus vite sur l'ennemi, ou bien un peu en retrait pour être à plus de 36" des Destroyers ? Il se plaça finalement ainsi un peu en retrait, ce qui était au final inutile car les Destroyers étaient implacables et pouvaient tirer aussi bien en s'approchant de lui. A la place qu'il aurait dû occuper se positionna le rhino rempli de plague marines, du Blighbringer, du Plague Surgeon et du Plaguecaster, tous les oeufs dans le même panier, risque calculé pour permettre de finir de se déployer juste avant les nécrons. Le Blight Crawler se plaça lui aussi pile au-delà de la portée de 36" de la majorité des Destroyers, là encore précaution inutile. Le Bloat-drone et les Mouches étaient sur le flanc gauche, tandis que les Bêtes de Nurgle tiendraient un objectif sur le flanc droit. Grâce au bonus pour avoir terminé de se déployer en premier, la Death Guard gagna l'initiative !... ... puis se la fit immédiatement voler par les nécrons. Tour 1 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2. L'objectif en question était pile dans la forteresse nécrons donc pas compliqué à tenir pendant 2 tours. Les nécrons avancèrent très peu, restant soigneusement hors de portée de charge de Mortarion et se mettant seulement à portée de tir des unités les plus proches. Illuminor boosta l'escouade de guerriers la plus proche de lui et lui offrit un +1 en Force pour le reste de la partie. Les Destroyers et Illuminor visèrent Mortarion mais ne purent faire mieux que lui faire perdre 2 PV seulement. Les guerriers de gauche visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 4 PV. Ceux de droit visèrent les cultistes, en tuèrent 9 et 6 autres s'enfuirent. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5. La Death guard lança 2 stratagèmes sur les poxwalkers : Nuage de mouches pour empêcher de les cibler à moins d'être la cible la plus proche, et Les Morts se relèvent pour que toute figurine d'infanterie tuée à 7" d'eux viennent grossir leurs rangs. Ainsi si les nécrons tiraient sur les cultistes ou les plaguebearers, les morts deviendraient de nouveaux poxwalkers. Les 3 personnages débarquèrent du rhino et avancèrent en se plaçant de manière à ce que leurs auras touchent les cultistes, plaguebearers et poxwalkers après leur mouvement. Le reste de la Deathguard avança d'un bloc, en sprintant pour la plupart, et avec les plaguebearers arrivant sur l'objectif 5. Mortarion commit l'erreur de bouger après et se retrouva entravé par les cultistes devant lui qui l'empêchait d'avancer du maximum de son mouvement. Le Bloat-drone endommagé partit loin vers la gauche pour éviter d'exploser dans les rangs de la Death Guard. Le Malignant Plaguecaster tua 5 Guerriers nécrons avec ses sorts de Vent de la Peste et de Châtiment, mais 3 d'entre eux revinrent au tour suivant. Tous les autres sorts ratèrent dont ceux destinés à protéger Mortarion. Seul le Burst Crawler le bougea pas et il visa les Destroyers lourds qui s'étaient avancé à moins de 36" de lui. il réussit à en tuer un et à en blesser un autre. Mortarion en tua un dans une autre escouade mais il revint aussi. Résultat à la fin du tour 1 : Nécrons : 0 VP Death Guard : 0 VP Tour 2 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies Sans qu'ils aient besoin de bouger de leur place, l'objectif 2 allait d'un coup offrir 4 VP aux nécrons. Illuminor boosta la première rangée de guerriers nécrons et leur donna +1 en Endurance. Puis, avec les Destroyers, ils visèrent tous Mortarion qui s'en sortit encore plutôt bien avec seulement 4 PV perdus. Les guerriers nécrons les plus proches le visèrent eux aussi mais malgré seulement 5 blessures reçues, le primarque rata ses 5 sauvegardes 4++ et ensuite 3 jets à 5+++ et perdit 3 PV, presqu'autant qu'avec les canons lourds des Destroyers. Sur le flanc droit, les Spectres chargèrent les bêtes de Nurgle mais furent surpris par leur solidité. Une bête perdit 4 PV sans mourir et les démons de Nurgle tuèrent un spectre en retour. Sur le flanc gauche, les guerriers nécrons visèrent les mouches de Nurgle plutôt que de grossir les rangs des poxwalkers. Ils tuèrent une mouche et en blessèrent une autre. Puis les Spectres chargèrent les mouches et engluèrent au passage le rhino et le Bloat-drone. Les Spectres tuèrent une seconde mouche et laissèrent la dernière avec 2 PV seulement. La Mouche restante et le Bloat-drone réussirent à tuer un Spectre en retour. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4 La Death Guard lança à nouveau la combinaison de stratagème destinée à gonfler les rangs des poxwalkers. Les Plague marines débarquèrent du rhino pour aller prendre l'objectif 5 que les plague bearers venaient de lâcher pour sprinter droit vers les nécrons. La mission Défendre l'objectif 5 était réussie. Cultistes, Poxwalkers et personnages sprintèrent aussi droit devant, un cultiste restant en retrait pour garder l'objectif 1. Mortarion rata à nouveau le sort Miasmes pour se protéger et tua 2 guerriers nécrons d'un Châtiment. Typhus rata son sort Châtiment mais passa Vitalité Putrescente sur les Cultistes pour leur donner Endurance 4. Le Plaguecaster tua un Spectre avec Châtiment mais rata Vent de la Peste sur les Guerriers nécrons. Le Plague Burst Crawler tua un deuxième Destroyer Lourd. Mortarion tua un Guerrier dans les deux unités que le faisceau de sa Lanterne pouvait toucher. Les Plague Marines tuèrent un Guerrier également. Puis Mortarion chargea les Guerriers du flanc droit. Il perdit 2 PV en tir en alerte mais réussit de justesse sa charge à 8". Sa Faucheuse fit alors des ravages, tuant 12 Guerriers d'un coup et laissant Mortarion désengagé. Les Nécrons utilisèrent 2 points de commandement pour réussir automatiquement leur test de moral. Les bêtes de Nurgle firent perdre 2 PV aux Spectres mais une bête fut tuée et l'autre blessée. Tandis que le Bloat-drone et la dernière Mouche de Nurgle s'étaient désengagés, les autres Spectres firent perdre 3 PV au rhino de la Death Guard. Résultat à la fin du tour 2 : Nécrons : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 3 VP Total = 3 VP Tour 3 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Domination, Guerre psychologique 1 Destroyer ainsi que 6, 3 et 1 Guerriers Nécrons revinrent à la vie, et illuminor boosta la 3e escouade pour lui donner +1 en CT. Les Destroyers et les Guerriers se placèrent en ligne de tir. Les destroyers firent exploser le Bloat-drone puis les guerriers achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Les autres Guerriers visèrent Mortarion et lui firent perdre 6 PV, le laissant avec juste un seul PV restant. Les Scarabs chargèrent Mortarion. Mais avant qu'ils puissent frapper, le pouvoir d'Hôte de la Peste du Primarque se déclencha et tua un socle de Scarabs et un guerrier nécron. Puis les Scarabs ne réussirent pas à passer outre l'endurance, la sauvegarde puis l'insensible de Mortarion et ne lui firent donc rien. Le Primarque utilisa la facette Eviscération de sa faux et massacra 3 socles de Scarabs. Les 2 restants ne s'enfuirent pas. Entre la bête de Nurgle et les spectres, ce fut un match nul. Mais comme deux Spectres étaient à portée de l'objectif 3, ils purent le prendre. Les autres Spectres par contre enlevèrent encore 4 PV au rhino. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4 L'objectif 4 était dans les rangs des guerriers nécrons, mais ça tombait bien, la horde de plaguebearers, cultistes et poxwalkers arrivaient justement à leur portée. La Deathguard utilisa son dernier point de commandement pour lancer à nouveau le stratagème Les Morts se relèvent. Plus question de Marche forcée, cette fois, la horde de la Death Guard allait pouvoir charger. Et Mortarion, se désengageant des Scarabs allaient les soutenir avec son aura de Primarque. Mortarion ne passa aucun sort de peur de perdre son dernier PV en péril du warp, mais Typhus put enfin le protéger en passant Miasmes de Pestilence sur lui. il passa également Vitalité Putrescente sur les poxwalkers pour les rendre plus dangereux et plus solides encore. Le Plaguecaster tua 2 guerriers avec Châtiment et passa Lames de Putréfaction sur les plague bearers pour leur donner un +1 pour blesser et la possibilité de faire des blessures mortelles supplémentaires. Avec sa Lanterne, Mortarion tua un guerrier dans chacune des 3 escouades nécrons. Le Burst Crawler ne fit que blesser un Destroyer Lourd. Les Plague marines, les Cultistes et le plague Surgeon tuèrent 5 guerriers de la seconde rangée nécrons. Puis ce fut le début de la grosse mêlée. Les Plague bearers chargèrent 2 escouades, réussirent à sauver tous les tirs en alerte reçus mais ne furent pas assez rapides pour atteindre la seconde escouade. Ils tuèrent 5 guerriers de celle qu'ils avaient atteinte, ce qui créa 4 nouveaux Poxwalkers. Les Cultistes tentèrent aussi une charge multiple sur les deux escouades de guerriers nécrons du fond, mais furent là encore trop court pour atteindre la plus lointaine. Ils tuèrent juste 2 guerriers et perdirent 2 des leurs, ce qui créa encore 4 nouveaux Poxwalkers. Quant aux Poxwalkers, ils chargèrent eux aussi et tuèrent 5 guerriers nécrons dans la première rangée ce qui créa 5 poxwalkers de plus, mais 2 autres poxwalkers furent ensuite tués. Les Plague Marines avaient chargé eux aussi mais les guerriers nécrons qu'ils avaient atteint moururent avant qu'ils frappent et ils se retrouvèrent donc désengagés. Dans l'action, les mouvements d'engagement et de consolidation avaient permis d'engluer les 3 unités de guerriers nécrons. Les nécrons utilisèrent leurs derniers points de commandement pour réussir automatiquement le test de moral de leur escouade la plus entamée et les autres escouades réussirent leur test. L'afflux de Poxwalkers avaient cependant largement permis de s'emparer de l'objectif 4. Sur le flanc droit, les Spectres firent perdre 2 PV de plus à la bête de Nurgle qui restait encore en vie. Et sur le flanc gauche, le Burst Crawler chargea les Spectres pour les maintenir englués mais cela ne servit à rien car les Spectres ne réussirent pas à achever le rhino qui gardait encore un dernier PV. Résultat à la fin du tour 3 : Nécrons : - Xenocide : 4 VP (2 unités détruites) - Maelstrom : 5 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 10 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Tour 4 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Guerre psychologique, Régicide, Chasse au gros Les nécrons régénérèrent 8, 7 et 3 guerriers nécrons, annihilant presque tout l'impact de l'assaut de la Death Guard. S'éloignant du danger représenté par les poxwalkers, les Destroyers Lourds s'alignèrent pour achever Mortarion. Mais malgré leurs 5 tirs et celui d'Illuminor, Mortarion réussit à sauvegarder toutes leurs blessures, ce qui frustra très fortement les Nécrons et fit sautiller de joie Nurgle (blop blop !). Le Destroyer Lord chargea alors les Plague Marines et en tua 3 (ce qui créa encore 3 Poxwalkers de plus) sans rien subir en retour grâce à sa sauvegarde invulnérable. Dans l'indescriptible mélée, 2 poxwalkers furent tués, puis 5 cultistes et 15 guerriers nécrons, ce qui créa 20 poxwalkers de plus ! Un cultiste s'enfuit aussi en test de moral, permettant aux Nécrons de réussir la mission Guerre psychologique. Les spectres achevèrent enfin respectivement la bête de Nurgle et le rhino. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Les Plague Marines se désengagèrent, laissant le champ libre à tous les personnages Death Guard de venir s'occuper du Destroyer Lord. Celui-ci fut finalement tué par 2 sorts de Châtiments, 2 PV perdus en plus par les sorts réussis à plus de 7 par le plaguecaster et par un tir surchargé de pistolet plasma du Blightbringer, offrant au passage le VP de Tuer le Seigneur de Guerre. Un Vent de la Peste tua aussi 3 guerriers nécrons et les Poxwalkers reçurent Vitalité Putrescente pour avoir 5 en Endurance et en Force (Typhus restant lui aussi toujours bien à portée). La charge de Mortarion puis le corps à corps des cultistes, des plaguebearers et des innombrables poxwalkers rasa une escouade de guerriers nécrons, tua 3 guerriers dans une deuxième, et tous les guerriers sauf 1 dans une autre, le dernier s'enfuyant ensuite au test de moral. Quant aux spectres, ils ne réussirent pas à endommager le Burst Crawler. Les Poxwalkers Défendaient l'objectif 4 depuis 2 tours et Mortarion était Derrière les lignes ennemies. Par acquit de conscience, on regarda ce qu'il se passa globalement dans le tour 5 des nécrons. Le 6e Destroyer Lourd revint à la vie et les 6 et Illuminor visèrent Mortarion... qui eut encore le touper de sauvegarder son dernier PV !!! Il faut dire aussi que les Destroyers ratèrent beaucoup de jets pour toucher malgré leurs relances des 1. Pour le reste, les guerriers nécrons allaient former une ligne pour protéger Illuminor mais il y avait là une cinquantaine de poxwalkers, 18 plaguebearers, 4 plague marines, des cultistes, Typhus, un Plague Surgeon, un Plaguecaster, un Noxorious Blightbringer et un Mortarion encore en vie prêts à enfoncer toutes ces défenses pour aller chercher les derniers nécrons en "vie" dans ce coin de table. Une escouade de Spectres resterait englué pendant encore au moins 3 tours contre le Burst Crawler et l'autre ne pourrait pas revenir vers la zone des combats avant 3 tours. Mais nous ne le saurions jamais car faute de temps (la partie avait déjà duré plus de 5 heures !!), on décida de s'arrêter là. Résultat de la bataille : Nécrons : - Xenocide : 9 VP (4 unités détruites et les cultistes à moitié entamés) - Maelstrom : 6 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 16 VP Death Guard : - Xenocide : 7 VP (3 unités détruites et les guerriers nécrons à moitié entamés) - Maelstrom : 7 VP - 1 VP de Tuez le Seigneur - 1 VP de Briseur de Lignes Total = 16 VP Belle égalité entre la Death Guard et les Nécrons ! Debriefing : Une partie très instructive qui m'aura permis d'apprendre pas mal de choses sur la nouvelle Death Guard. D'abord, le plus gros : Mortarion. Il fait vraiment le ménage au corps à corps. Sa possibilité de choisir le type de frappe de sa faux est formidable aussi bien contre les hordes que les grosses unités. Le fait qu'il reste encore puissant même en étant très blessé est aussi bien pratique. Son aura réduisant l'endurance ennemie aide bien également. Par contre, il attire fortement les tirs, et, à moins d'avoir de la chance ou que l'adversaire n'en ait pas, sa 4++/5+++ ne suffit pas vraiment à le sauver s'il est face à une grosse poignée de tirs lourds ou à une saturation de tirs Force 4. Je me tâte vraiment à payer les 225 points pour lui ajouter sa garde rapprochée de Deathshroud pour au moins ne pas avoir peur de le placer en toute première ligne dès le déploiement ou alors pour pouvoir avancer sans crainte au tour 1. Je trouve Mortarion moins abusé que Roboute qui devient horrible quand il booste plein d'Ultramarines autour de lui et qui est inciblable. C'est pour moi une unité forte, sortable en dur, mais pas en no-limit à moins de prévoir vraiment des Deathshrouds ou plus pour le protéger car il prendra trop vite la mort. Les poxwalkers associés à Typhus et à des cultistes chair à canon avec le stratagème Les Morts se relèvent, et éventuellement Nuage de mouches en plus, sont très pratiques pour créer un vrai gros danger de plus en plus imposant. Mais cette stratégie a le défaut de rarement atteindre l'ennemi avant le tour 3 et d'encombrer beaucoup la table ce qui rend difficile le mouvement des autres unités Death Guard. Et si l'armée en face est rapide, les poxwalkers risquent d'être évités durant toute la partie. Ça reste quand même un très bon élément tactique d'autant que l'ensemble ne prend pas énormément de points et permet d'aligner autre chose de percutant à côté. Sauf que comme l'ennemi n'aura pas envie de créer plus de poxwalkers, il visera justement ce qui est aligné à côté... Les plague bearers m'ont surpris à être bien plus rapides que les cultistes et poxwalkers ici grâce à des jets d'Avance réussis. Quand on est habitué à avoir des démons de Nurgle interdit de Sprint en V7, ça étonne de les voir aller vite ici. Ils sont aussi bien solides (pas un seul mort sur cette partie !). Par contre, avec une seule attaque au càc, ils n'ont vraiment pas assez d'impact. Les bêtes de Nurgle avec leur PV en plus sont vraiment de très bons gardiens d'objectifs et englueurs d'ennemis. Je ne regrette que leur lenteur mais si on vient les chercher, c'est parfait. Les Mouches de Nurgle sont bien, solides, assez rapides et maintenant pas chères, mais à 3 seulement elles sont un peu fragiles si l'ennemi se focalise sur elles. Par 6 par contre, elles deviennent vraiment dangereuses et il faut vraiment que l'ennemi les gère s'il ne veut pas les subir. Le Bloat-drone n'a rien donné dans cette partie là à part attirer quelques tirs. Il n'a jamais pu tirer avec son lance-flammes à la portée trop courte et aurait été bien plus intéressant avec la tondeuse à gazon pour charger les Spectres. Mais ça dépend totalement des circonstances des batailles j'imagine. En tout cas, je m'achèterais la version tondeuse quand elle sortira. Le Burst Crawler est la seule unité de tir correcte de la Death Guard. J'apprécié sa solidité, son nombre de tirs lourds et sa portée, mais sa CT 4+ lui fait quand même bien mal et il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Noxorious Blightbringer a été utile sur cette partie en permettant à toute la horde et aux personnages de sprinter assez bien pour traverser la table. Et mention honorable à son tir de pistolet plasma qui a achevé le Destroyer Lord. Globalement il n'est pas indispensable, sauf si vraiment vous misez tout sur des poxwalkers qui doivent courir pour chercher l'ennemi. Le Plague Surgeon m'a déçu. En fait, relancer les 1 pour l'Insensible ne change pas grand chose même avec une aura élargie à 6" avec le Heaume de Fugaris. OK les nécrons n'ont quasiment jamais visé les unités qui l'entouraient mais de manière générale, je ne suis pas convaincu par son utilité. Le Plaguecaster par contre m'a bien plu ici. Il a passé de bons sorts (Vent de la Peste est chouette contre les grosses unités et les sorts de boost et de défense de la discipline Contagion sont bien utiles) et les sorts réussis à 7+ sont assez courants ce qui offre des blessures mortelles bonus sympas : le Destroyer Lord n'a pas apprécié notamment. Globalement, la Death Guard est très solide (mais moins que les Nécrons qui se régénèrent) mais elle manque d'impact : quasiment zéro impact au tir et ils sont loin de l'impact d'orks, de tyranides ou de démons au càc. C'est quand même une bonne armée, amusante à jouer et qui n'est pas prise de tête, à part pour s'y retrouver dans les innombrables poxwalkers et dans les grosses mêlées qu'ils crèent. Et elle permet indéniablement de bonnes synergies avec les démons et autres SMC, ainsi qu'avec ses différents stratagèmes. Elle a du potentiel et on devrait la voir assez souvent en partie fun à dur. Je ne sais pas encore pour l'optimisé no-limit par contre...
  20. Bonjour à tous ! J'ai commencé AoS et Khorne il y a peu de temps, et je me lance dans ma première liste d'armée 2000 points (Hypothétique) Aucune prétention particulière je veux juste discuter de cette liste pour recevoir des tips/conseil de personnes +/- expérimentées. Aujourd'hui je n'ai pas toutes les figurines, je viens justement chercher des conseil avant d'acheter : ) Je vous présente donc une liste pensée, mixée Démon/Mortel de Khorne : Allégeance : Khorne Leaders : 6/6 - Slaughterpriest with Hackblade and Wrathhammer (100) - General- Trait: TBA- Artefact: TBA - Prière : +1 toucher - Slaughterpriest (100) - Artefact: TBA - Prière : +1 save - Slaughterpriest (100) - Artefact: TBA - Prière : Sacrifice pour dîme - Bloodsecrator (120) - Artefact: TBA - Bannière : Rage : relancer les 1 de touche , si l'unité a déjà cette aptitude, relancer tous les jets de touche - Bloodthirster Of Unfettered Fury (300) - Artefact: TBA - Bloodmaster, Herald of Khorne (80) - Artefact: TBA Unités : - Bloodwarrios x5 (100) - Bloodreavers x10 (70) - Couteau : relancer touches à 1 - Bloodreavers x10 (70) - Couteau : relancer touches à 1 - Bloodletters x30 (300) - Bloodletters x30 (300) - Bloodletters x20 (200) Bataillions : - Gore Pilgrim (80) - Relancer les prières - Étendre le rayon du totem du Bloodsecrator - Charnel Host (40) Le Bloodthirster peut utiliser son aptitude de commandement sans être le général En phase de héro à 8" du bloodthirster, les unité du charnel host peuvent lancer une attaque. TOTAL : 1960 points Je ne suis pas très à l'aise avec les artefacts etc.. j'ai pas encore choisi ! J'éditerai quand j'aurai fait un choix Au niveau de la stratégie, je pense que ça se voit ! Une armée basé sur les dégâts mortels : Khorne en puissance ! Des bloodletters dopés qui peuvent envoyé des blessures mortelles sur du +4 ET relancer les jets de touches si toutes les conditions sont réunis : - BloodSecrator en vie en mode totem - Les prètres qui étendent la portée du Bloodsecrator et qui envoient de grosses prières (Relançable avec le Gore pilgrim) pour buff ou attaquer. Le bataillion charnel host pour envoyer de grosses patates en phase de héro ! (sous réserve d'une réussite d'approche, je joue souvent contre du Stormcast, haut elfe... :p) Questions : J'ai pensé à enlevé 10 Bloodletters, pour ajouté + de chair à canon : 20 Bloodreavers ce qui me monterai à 2000points. (3 X 20 Bloodletters + 2x20 Bloodreavers) Sur le papier/et en pratique, une liste à 2000 points comme celle-ci c'est viable ? J'ai pas beaucoup vu de liste mixtes, je m'interroge donc. J'ai un peu peur de la fragilité de l'armée. Surtout que mon cercle d'amis/adversaire aiment la distance ! Merci d'avance pour vos conseils !
  21. Bonjour, A l’occasion de la convention Octogône, qui aura lieu le 30 Septembre et les 1 et 2 Octobre 2016 au Double Mixte, Le LYON WAR CLUB organise "Le Kumité" où bien évidemment tout les coups sont permis!! Tournoi 9TH ÂGE solo 2000 points par joueurs. Orgas : Aniki (Saul Goodman) et Tito69 Vérification des listes : Lyon War Club Arbitre : Auto Gestion. Date et lieu : 30 Septembre 2016 (Vendredi) Double Mixte Parc des expositions, campus de la Doua, 19 avenue Gaston Berger 69100 Villeurbanne. Nombre de participants :20 places Horaires19h00-21h30: Première partie22h00-00h30: Seconde parties00h40-3h10: Troisième parties3h30 Remise des lots Inscription - S'inscrire sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17597 - Envoyer sa liste : Les listes sont à envoyées dans le corps du mail (et uniquement dans le mail !) à l'adresse suivante akcd@club-internet.fr avant le 28/09/2016 à 00h00. Après ce délai des pénalités seront mises en place. Aucun document en pièce jointe ne sera ouvert. -Envoyer son chèque : L'inscription est de 12€ par joueur avec pour libellé d'ordre "Lyon War Club". Les chèques sont à envoyer à l'adresse suivante. Je tiens à préciser que le prix de l'inscription au Tournoi est de 0€, les 12€ que vous payer est le droit d'entrer à la convention pour une journée entière. SI vous souhaitez participer aux trois jours de la conventions c'est 20€. Le Lyon War Club fais seulement office de Boîte au lettre. POUR LES PERSONNES AYANT DÉJÀ PAYÉE UNE PRE-INSCRIPTION A TROLLUNE ET QUI SOUHAITE PARTICIPER AU TOURNOI. LORS DE VOTRE INSCRIPTION SUR T3 et DE L'ENVOI DE VOTRE LISTE, MERCI D'INDIQUER DANS VOTRE COURRIEL QUE VOUS AVEZ DÉJÀ RÉGLER LE DROIT D’ENTRÉE POUR METTRE VOTRE PAIEMENT A JOUR SUR T3. ATTENTION!!! AUCUNS CHÈQUES NE POURRAS ETRE REMBOURSES SI DÉSISTEMENT 7 JOURS AVANT LE TOURNOI. Toufik LAKEHAL 142E rue Léon Blum 69100 Villeurbanne Pour le repas du midi il y aura la restauration associative de la convention. N'oubliez pas d'amener votre liste d'armée et votre liste WYSIWYG, dés, mètre, gabarit, livre d'armée et livre de règle! Les figurines : - Les figurines doivent être entièrement assemblées. - Les figurines doivent être un minimum peintes. Toutes figurines de n'importes quelles gammes pourront êtres joués.. - Les figurines doivent exactement représenter ce qu'elles sont effectivement, sauf en cas de peinture et/ou conversion convaincante. Il est cependant acceptable qu'une minorité de figurines d'une unité soit équipée de façon différente, du moment que cela ne risque pas de prêter à confusion. En cas de doute => photos ! - L'équipement non magique des figurines doivent être celui décrit dans la liste d'armée. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l'exception des armes et armures magiques. - Les "Unit Filer" ou "Rank Filer" (scénettes ou décors) seront acceptés dans la mesure du respect du point précédent. Le joueur ne sera pas obligé d'apporter avec lui le nombre d'équivalents de figurines pour les remplacer. - Les figurines doivent être socles en utilisant les socles de référence actuelle en vente. En cas de doute =>photos! - Les machines de guerres peuvent être socles mais-ceux si seront ignorées en cours de partie. Cela ne leur conférera aucun avantage flanc/dos/face. - Chaque doit se munir de sa liste d'armée et liste WYSIWYG sous peines de pertes de points. Les figurines contrevenants à ces règles seront retirées du jeu pour le reste du tournoi et conteront comme perte. Règlement : Les armées seront d'une valeur inférieure ou égale à 2000 points sans aucun dépassement. (les 50% sont à 1000 points, 35% à 700 points et 25% à 500 points) Les Collines, Bâtiments bloquent les lignes de vues. Les joueurs Elfes Sylvains et Homme Bêtes sont priés d'apporter leurs forêts. Déroulement des parties : -Listes ouvertes -Déploiement « classique » pour les 3 parties -Objectifs secondaires : o Partie 1 : Tenez la ligne o Partie 2 : Percée o Partie 3 : Sécurisez cette zone Restrictions de constructions d'armées : -Toutes les restrictions sont appliquées à la création de la liste. Toute modification intervenant ultérieurement (par exemple un personnage rejoignant une unité qui ferait augmenter le prix de l'unité, la création d'une nouvelle unité ou la résurrections de guerriers) -Les listes d'armées autorisées, sont celles des livres 9TH ÂGE V.1.1.1 actuellement publiés. Déroulement et classement : -Pour la première partie les joueurs peuvent lancer des défis à une autre équipe. -Les batailles suivantes se dérouleront en rondes Suisse. Calcul des points de victoire: La mort du Général rapporte 100 points, la mort de d'une Grande Bannière rapporte 100 points et une bannière 50 points (les points sont acquis si elles sont détruites au corps à corps ou si elles fuient un corps corps) La victoire est à 126 pts 10-10 moins de 125 points puis par tranche de 199 points. 11-9 126/250 points 12-8 251/500 points 13-7 501/750 points - - - -17-3 plus de 1750+ points Remporter un Objectif secondaire +3 Vainqueur -3 Perdant Points de Fair play : chaque participant disposeras de 10 points de Fair-play, qui pourront être retirés en cas de comportement indésirable ou de retards ou d'erreur dans l'envoi des listes. Ces points seront perdu selon le barème suivant : - 1 pt par jour de retard dans l'envoi des listes/chèques - 1 pt pour non présentation de sa liste d'armée - 2 pts par liste après la seconde(quelque soit le motif de renvoi) - Le recours intentionnel au Worstplay sera sévèrement sanctionné. - X pts en cas de comportement indésirable en partie, où X est déterminé par les organisateurs en fonction de la faute. Les organisateurs se réserve le droit d'expulser du tournoi, sans compensation, tous joueurs pris en flagrant délit de triche ou nuisant trop fortement à l'ambiance du tournoi. LA PERTE DE L'INTÉGRALITÉ DES POINTS ENTRAÎNERA UNE EXCLUSION DÉFINITIVE DU TOURNOI ! DÉFIS :
  22. loupgarougris

    [eldar noir]

    Bonjour.   je compte me lancer dans une armée eldars noir à 2000 points.   Vous me conseillez quoi?   sachant que si il y a une armée allies qui serait vue avec ma base d'eldar noir ça serai les arlequin, je suis pas fan des figurines des eldars.   pour le moment j'ai 3 motojet, 10 kabalites, 2 raider, et un voivode
  23. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie à 2000 points confrontant des Orks et des Démons. Il s'agissait pour moi de rencontrer pour la première fois des Orks, l'une des armées dont je préfère le fluff et le look à W40K pourtant. J'adore la mentalité ork et je joue avec la même avec quasiment toutes mes armées.. Je ne connaissais pas du tout leur niveau en jeu par contre, si ce n'est que je savais qu'ils ne pouvaient pas faire à priori du dur niveau ETC. Mon adversaire m'avait donc dit de sortir une armée "dur mais pas infâme", à savoir pas d'Invisibilité, pas de Lord of War, pas de deathstar avec invu relançable, pas d'invocation démoniaque et pas de combo de règles vicieuses. Je l'avais prévenu qu'avec mes démons, même sans "infâme", je pouvais sortir du vraiment dur. Il m'avait dit que c'était OK parce que son armée aussi était dure et qu'il jouait en Unbound.   Et du coup, voici les armées tout en finesse qui se sont affrontées :     Démons alliés SMC :   QG Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption   Troupes 10 démonettes 10 démonettes 10 démonettes Alliés : 10 cultistes avec un fusil à pompe   Attaque rapide 20 chiens de Khorne 19 véneuses de Slaanesh 9 Hurleurs de Tzeentch Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Alliés : Ferrocerberus avec Mecaflagellums         Orks :   QG Big Boss sur Bekan' avec Caske à Ruze, Pince, Ikon', Squig d'attak' Big Boss sur Bekan' avec bâton de Baraka, Pince, Ikon', Squig d'attak' Painboy sur Bekan'   Elite 10 Nobz sur Bekan' avec 6 pinces, 4 gros kikoup' et bannière Waaagh!   Attaque rapide 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince   Soutien 7 Lootas     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Orks Initiative gagnée par les Démons/SMC qui laissent les orks commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel (relance tempête warp) Traits de seigneur du Warboss à caske de ruz' : Relance morale, pilonnage, sprint et charge       Commentaire d'avant-partie :   Comme j'ai une très grande confiance dans mes démons et que j'adore les jouer full rush, j'étais un peu inquiet à l'idée que ma liste soit trop forte pour des orks. Mais en voyant l'armée de mon adversaire, surtout une fois déployée, je dois dire que je commençais un peu à douter de mon avantage de puissance. Mon adversaire sortait donc du full moto ou presque, donc une armée aussi rapide que moi, presque plus forte au corps à corps, mais qui en plus tirait fort : 3 tirs F5 jumelés pour chaque bekan' et des tirs F8 jumelés pour les koptas, le jumelage permettant de compenser la faible CT des orks. Et surtout son pack de 10 nobz + 2 warboss + 1 medik tous avec pinces faisait assez peur. N'en ayant jamais affronté, je n'arrivais pas à juger de leur force réelle mais j'allais vite apprendre que ça fait très mal. Et toute son armée ou presque ayant Endurance 5, mes démonettes et véneuses ne pourraient compter que sur des 6 pour les blesser. C'est simple, dans son armée, les lootas étaient l'unité la plus faible. Pour autant, je conservais une certaine assurance de la supériorité de mon armée. J'avais notamment un gros avantage gênant pour les orks : toute mon armée ou presque causait la Peur et la Loi d'la bande du nouveau codex orks protège contre les tests de Moral et de Pilonnage, mais pas les tests de Peur. Avec le faible commandement des orks, voilà de quoi amoindrir fortement leurs capacités de corps à corps. J'avais laissé mon adversaire commencer, à son grand regret, pour le forcer à avancer et me permettre de charger en premier. C'était parti !  Let's go let's go let's go ! WAaaaaaaagh !     Déploiement :     NB: je ne note pas où sont les objectifs (sur socles carrés) et la relique (figurine de Sanguinaire de Khorne avec bannière), visibles sur la photo, car pendant la majorité de la bataille, nous avons joué les bourrins... "La relique ? Quelle relique ?".   Les orks se déployèrent aussi agressivement que des démons full rush. Le gros pack des warboss et nobz à motos était au centre. Et sur chaque flanc se trouvaient un pack de motards et un groupe de deffkoptas. Les pillards étaient sur la droite dans un couvert. La troisième escouade de koptas était en réserves, en attaque de flanc.  Ensuite, en mouvement scout, les koptas avancèrent à portée de tir.   En face, les démons se déployèrent sur la ligne de front, mais sans faire scouter les chiens de Khorne. Le Ferro, le Broyeur de Slaanesh et les véneuses attendaient au centre que les orks osent s'approcher de la relique. Les hurleurs étaient cachés derrière un décor rocheux. Le Seigneur de Nurgle à moto et les Enfants étaient  à gauche, les chiens de Khorne à droite. Le Broyeur de Nurgle était un peu en retrait. Seuls les cultistes étaient en réserve.       Tour 1 des orks :   Et ils sont partis !!     Les motards et les koptas avancèrent pour pouvoir bien tirer. Seuls les patrons à motos n'avancèrent quasiment pas, n'ayant pas envie d'être chargés en premier et préférant la contre-charge. Ils se contentèrent de turbobooster plus ou moins sur place pour bénéficier d'un bon couvert au prochain tour.   21 tirs de pillards tuèrent 2 véneuses, puis les motards face à elles en tuèrent 5 autres. Les autres motards tuèrent 7 démonettes sur le flanc gauche. Les koptas de droite ne réussirent à rien faire au Broyeur de Nurgle qui profitait de la nuit pour avoir un couvert à 4+. Les koptas de gauche réussirent par contre à faire perdre 2 points de coque au Ferro et à le sonner, ce qu'il n'arriva pas à ignorer.       Tour 1 des Démons/SMC :     Les démons étaient ravis : plein de belles proies à pouvoir charger dès le tour 1 !   La Tempête de Tzeentch ne donna rien à ce tour.   Le Bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle tua 2 motards du pack de gauche, et le vomi ardent de l'autre Broyeur tua 2 koptas à gauche aussi.     2 escouades de démonettes, les chiens de Khorne et les Véneuses se dirigèrent vers les koptas et motards de droite.   Les démonettes les plus lointaines tentèrent la charge vers les koptas : deux d'entre elles furent tuées en alerte et les autres ratèrent la charge. Les autres démonettes chargèrent correctement par contre mais ne tuèrent qu'un seul kopta pour 2 morts chez elles : match nul.   Les chiens et les véneuses chargèrent tous les motards. Les orks réussirent pas moins de 14 tirs en alerte qui tuèrent 3 chiens. Puis le héraut de Slaanesh défia le nob motard... et se fit tuer à la pince en ne blessant qu'une fois l'ork. Premier Sang et Tuer le Seigneur de Guerre pour les orks ! Le corps à corps fut sanglant. Les orks ratèrent leur test de Peur puis 1 chien et 13 motards orks furent tués. Mais le dernier motard et le nob ne fuirent pas et ne subirent pas de dégâts supplémentaires de kassage de têtes.       Le Seigneur de Nurgle et les Enfants du Chaos chargèrent les 3 koptas restants à gauche. Un enfant fut blessé mais les koptas furent rasés. Puis les hurleurs chargèrent l'autre pack de motards. 18 tirs en alerte réussis plus tard, 2 hurleurs furent tués. Puis la charge fut un petit fiasco car un seul ork fut tué et un hurleur perdu, mais les démons réussirent leur test d'instabilité.   Les Orks se révélaient bien plus solides au càc que les démons l'avaient prévu. A part une escouade de koptas, ils n'avaient réussi à éliminer aucune autre unité malgré leurs charges qui auraient dû être dévastatrices. Et à cause d'un défi stupide, le seigneur de guerre démoniaque avait été perdu de même que le premier sang.           Tour 2 des orks :   14 tirs de pillards sur le Broyeur de Nurgle ne firent rien.     Les patrons à motos hésitèrent à moment sur la cible à choisir mais l'attrait de pouvoir tirer sur la seule unité désengagée avant de la charger était trop fort : ils foncèrent vers les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Ils tuèrent un Enfant au tir et en blessèrent un autre. Puis ils chargèrent mais ratèrent leur test de peur. Le Warboss au bâton Baraka releva le défi du Seigneur de Nurgle et les deux se firent perdre mutuellement 2 PV. Puis les Enfants du Chaos ne réussirent à tuer qu'un seul nob et ils se firent tous exterminés, Seigneur de Nurgle inclus à coups de pinces. Ouch ! Même avec une CC à 1, le pack de patrons à motos était monstrueux au càc.   Les hurleurs, de leur côté, furent pitoyables. Ils tuèrent un seul motard puis se firent tous tuer par les orks. Là encore, les orks prouvaient qu'ils étaient plus forts au càc qu'une des unités les plus dangereuses des démons.   De l'autre côté de la table, les démonettes se ratèrent aussi lamentablement. Aucun 6 pour blesser, elles ne firent du tout aux koptas. Et ces derniers en tuèrent une seule, mais le test d'instabilité qui suivit en tua 4 de plus.   Seuls les véneuses et les chiens réussirent leur combat, tuant logiquement les 2 motards restants du pack de droite.     Les orks avaient nettoyé le flanc gauche, tandis que les démons pas encore le flanc droit.     A suivre plus bas...
  24. Salut!! :) je voudrais des conseils pour améliorer ma liste d'armée suivante,  (il me reste 28 points à caser mais je ne sais pas comment!!) :    Seigneurs: 403 points   -Archimage de n°4 ->  220 points - prince sur coursier avec : lance de cavalerie, caparaçon, armure lourde et bouclier -> 183 points   Héros: 241 points   - Noble avec GB, armure lourde, bouclier -> 101 points - Mage n°2 -> 140 points   Bases: 525 points   -20 gardes maritimes (EMC, boucliers)-> 270 points -16 archers (musicien) -> 170 points - 5 Patrouilleurs Ellyriens (arc remplace lances) -> 85 points   Rares: 140 points   - 2 balistes -> 140 points   Spéciales: 663 points   - char à lion -> 120 points - 6 MDE -> 78 points - 30 LBDC (EMC, étendard tranchant) ->465      Voila mes hauts elfes pour un total de 1972 points. Niveau stratégie, le mage de n° 4 et la grande bannière vont dans les lions blancs et le mage n° 2 dans les gardes maritimes! Si vous avez des critiques et conseils pour améliorer l'armée ou pour caser les 28 points quelques part n'hésitez pas!! :) Merci d'avance!! ;)  
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