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  1. Salut la compagnie, Beaucoup de choses intéressantes circulent sur le Web anglais au sujet de la V8 et de comment elle fonctionne. Mais peu s’y penchent vraiment. Du coup je me suis lancé dans la traduction d’un article trouvable en anglais et qui intéressera sans nul doute la communauté francophone ! Il ne s’agit pas d’une traduction littérale, mais d’une réécriture de l’article dans la langue de Molière. Un bout de V8 : les points de commandement La création du mécanisme des points de commandement est une des nouveautés les plus intéressantes de la V8. Ils sont gagnés en fonction de la construction de la liste d’armée et des choix de détachements fait et sont dépensé pour différents bonus une fois par phase. C’est un tout nouveau système de ressources à la disposition des joueurs lors de la rédaction de la liste et au cours de la partie. Mais comment bien les utiliser ? Et combien en faut-il idéalement ? C'est ce qu’on va regarder ensemble. Warhammer 40k, comme la plupart des jeux de stratégie est un jeu de gestion des ressources. Je sais, ça n’a pas l’air particulièrement fun dit comme ça ! Mais en réalité, la plupart des parties vont se jouer sur une base fixe de ressources à la disposition de chaque joueur (points de commandement, tours, unités, points etc etc …) qu’ils devront utiliser de la manière la plus optimale possible. Donc, fondamentalement, le système des points de commandement n’est pas nouveau (c’est une ressource comme une autre), et il partage des points commun avec d’autres systèmes plus anciens comme le système d’allocation des charges warp des V2 et V7 ou encore les points de foi des chasseurs de sorciers lors de la V3. Mais bon, pour la plupart des joueurs, les PC sont quelque chose de relativement inhabituel : une réserve de points à chaque partie qui leur permet d’améliorer l’efficacité de leurs unités. De fait, il nous semble pertinent d’examiner quelques-unes des implications de ce système et de comprendre où, quand et comment dépenser nos PC pour en tirer le meilleur. On va principalement se pencher sur les stratagèmes du bouquin de règles puisque la plupart des armées n’ont pas encore accès à des stratagèmes propres (mais on en dira quand même un mot) (NDLT : l’article initial parle quasi-exclusivement de la relance de dé, les autres stratagèmes sont plus situationnels et seront utilisé de la même manière que des stratagèmes "codex" pour des cas spécifiques). Si vous chercher le meilleur moyen d’optimiser l’utilisation de vos PC, le stratagème permettant de relancer un dé est généralement celui que vous allez choisir puisque il vous permet une fois par phase de relancer un dé (y compris un dé au sein des jets de plusieurs dés dont le résultat commun importe). Mais le fond de la question est de savoir quand utiliser cette relance ? Avec une seule relance par phase (et un nombre de PC limité dans la partie) le choix de quel dé relancer et quand peut s’avérer cruciale. Cette relance peut faire la différence entre une figurine morte et une figurine qui combat un tour de plus, entre une figurine qui tient un objectif ou qui ne le tiens plus, entre la réussite ou l’échec d’un pouvoir psy important. Pour cela, je vais vous présenter une série de préconisations générales (avec quelques explications sur le pourquoi du comment). Bien sûr, ces préconisations ne sont ni absolues, ni universelles et vous serez confronté à des situations d’exceptions où le meilleur choix sera autre. Mais si vous comprenez le raisonnement qui est derrière, vous serez capable de savoir quand passer outre pour des situations spécifiques. (Nota : il n’y a pas spécialement d’ordre dans les préconisations) Règle n°1 : relancer vos gros dés, pas vos petits (NDLT: bien sur il ne s’agit pas de relancer le vieux débat sur les gros dés gravés, il faut comprendre gros dans le sens important … ne soyez pas stupide). Cette règle est plutôt simple. Vous pouvez relancer un unique dé par phase. Et comme le disait un célèbre auteur : « Tous les dés sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres ». En gros, vous allez plus souvent relancer un dé d’un tir de canon laser qu’un dé de bolter. Ça semble évident mais on voit encore trop souvent des gens violer cette règle. Ils sont frustrés d’avoir raté une sauvegarde à 2+ sur une de leur figurine préférée. C’est sur, c’est jamais drôle de perdre 3 ou 4 PV de terminator sur une rafale de bolter, mais une unique relance ne va pas réellement changer la donne dans ce genre de cas de figure et il est probablement préférable de conserver le précieux PC. Donc, quand c’est possible vous aller plutôt utiliser votre relance pour : Règle n°2 : relancer un dé sur votre meilleur stat et pas sur votre plus mauvaise. Vous allez régulièrement tirer avec plusieurs flingues sur une unité ennemie, ce qui vous donne plusieurs occasions de relancer un dé au cour de votre séquence de tir. Mais quel est le moment où votre relance sera la plus efficace ? La réponse courte : vous voulez relancer le dé quand votre chance de réussir est la plus grande. Par exemple, si vous tirer avec plusieurs canon laser sur un personnage (histoire de le transformer en petit tas de cendre), c’est mieux d’utiliser votre relancer sur un jet pour blesser à 2+ que sur un jet pour toucher à 3+. Dans les deux cas, vous avez déjà raté un jet, mais une 2+ à 83% de chance de réussir, là où une 3+ n’a « que » 66 % de chance de faire de même. De manière générale, vous n’aurez jamais envie de gaspiller un PC pour relancer un jet sur 5+ car les chances de réussir ne sont tout simplement pas assez bonnes pour espérer en tirer un quelconque profit (sauf dans quelques situations exceptionnelles). Règle n°3 : Relance un jet de touche ou de blessure est toujours un meilleur choix que de relancer un jet de dommage. Relancer le nombre de tirs d’une arme est un meilleur choix que de relancer un jet pour toucher ou blesser. Ici on entre dans des stats un peu plus complexes. Mais on revient à la même idée fondamentale : vous voulez obtenir la meilleure optimisation possible de votre action. Si vous faites tirer vos 4 canons laser sur une cible prioritaire et qu’un de vos tirs loupe ou ne blesse pas, vous aurez probablement meilleur compte de relancer ce dé que de conserver votre relance pour un hypothétique jet de dommage à venir. (A moins bien sur que vous ayez déjà touché votre cible avec une si grande puissance de feu que vous avez de très grandes chances de la vaporiser avec cette seule salve). Pourquoi ? Car relancer un jet de dommage vous octroie une amélioration marginale de votre espérance de dommage : à ce stade et quoi qu’il arrive vous allez toujours faire 1 dommage, que vous relanciez votre dé ou non. La marge d’amélioration est donc d’1D6-1 (ou en d’autre terme de +0 à +5). Alors qu’une relance sur un jet de touche ou de blessure vous donne le potentiel d’une marge d’amélioration d’1D6 (donc de +1 à +6). L’amplitude d’amélioration est donc plus grande à relancer une touche ou une blessure. On en revient à la règle n°1 : relancer vos gros dés, c’est-à-dire ceux qui vous offre la plus grande marge d’amélioration. De la même manière, relancer un unique jet pour toucher/blesser vous offre en quelque sorte 1 tir bonus, alors que relancer le D6 déterminant le nombre de tir vous donne potentiellement encore plus de tirs bonus (bien sûr, vous n’allez relancer que les 1 et les 2 sur le nombre de tirs, n’allez pas me relancer un 4 pour espérer un 5). Une nuance aux paragraphes précédents : il arrive que relancer un jet de dommage soit la bonne chose à faire quand vous faite un jet de dommage particulièrement foireux qui aboutit à laisser une cible prioritaire adverse à 1PV. Par exemple si vos 4 tirs de canon laser parviennent à atteindre un transport en le laissant en vie. C’est parfois pertinent de relancer cet as au dommage dans l’idée de finir la cible sans avoir besoin de dépenser plus de ressource dessus (aka sans avoir besoin de faire tirer votre deuxième predator) … bien sur cette considération dépend de vos autres flingues et de leurs options : si votre autre predator n’a de toute façon pas d’autre cible éligible, aucun intérêt de gaspiller un PC pour relancer un as au dommage. Ah, et n’allez pas relancer un as au dommage si vous avez besoin d’un 5 ou d’un 6 pour finir votre cible, c’est pas une bonne idée. Règle n°4 : Relancer sur les grosses unités, pas sur les petites Cette règle s’applique surtout de manière défensive (jet de sauvegarde, coming-out de Sainte Celestine etc …). Ça va vous paraître évident mais pour certains, ça ne l’est pas encore : vos relances doivent servir pour une figurine la plus importante possible (véhicules, monstres ou personnage, parfois ce dernier dragon de feu à couvert sur ce dernier tir de votre adversaire etc …). Vous appliquerez aussi cette règle si un unique jet affecte une unité entière (gardes fantômes avec faux, obliterators de Slaanesh etc …). Vous devez pensez à l’importance de sauver telle ou telle figurine. Sauver un unique membre d’une escouade ne sera jamais un bon deal là où sauver un stormraven …. Règle n°5 : relancer les dés qui peuvent changer le cour de la partie, pas les autres Je vous ai vu lever vos yeux au ciel tellement cette règle est une évidence absolue. Mais je n’énoncerais pas cette règle si je n’avais pas déjà vu des joueurs la violer régulièrement (NDLT : pas mieux ….). Parfois, une unité est condamnée : elle se tient au milieu de nulle part en face de tous les gros calibres ennemis, où elle est au combat contre des mecs bien plus fort qu’elle. Bref, elle fait face à une telle débauche de puissance qu’il n’y a aucune chance raisonnable d’espérer qu’elle survive. Donc ….. bordel …. Ne relancer pas de jet de sauvegarde dans ce cas en espérant un miracle … le miracle n’arrivera pas, sauf si vos jets de dés initiaux sont déjà tellement miraculeux que votre unité va déjà survivre. Par exemple, si vous avez 5 canons laser pointés sur votre QG, n’essayez pas de relancer cette fichu 5+ invu à moins d’avoir déjà réussi les 4 invulnérables précédentes car ça ne changera rien (NDLT : dédicace à As d’Ass). La même évidence s’énonce aussi pour d’autres types de jet que vos sauvegardes ! Si vous avez tellement de canons qui ne peuvent tirer que sur une seule cible et que vos chances de l’oblitérer sont quasi certaines : qu’est-ce que ça peut faire de rater ce pauvre jet de blessure puisque vous avez encore 4 canons laser pour finir votre cible ce qui suffit. Certes, c’est frustrant de rater 5 tirs de lance de ténèbres sur 6, mais ça n’a aucune importance si le sixième tir suffit à tuer votre cible. Règle n°6 : relancer le plus tôt possible et le plus souvent possible Le système du tour par tour de 40k à toujours lourdement favorisé les premiers tours de jeu dans le déroulement de la partie. Les armées qui peuvent tuer suffisamment leur adversaire avec un alpha (ou un beta) strike ont un impacte sur tout le reste du match du fait de leur réussite (ou de leur échec) lors d’un unique tour en début de bataille. Même pour les armées dont la stratégie ne se base pas sur un alpha strike, les premiers tours peuvent être déterminant simplement à cause de la nature linéaire d’une partie de 40k. Ce que je veux dire par là c’est que, basiquement, une unité qui est détruite au tour 2 ne pourrait pas utiliser de relancer pour les tours 3, 4 et 5. En conséquence, la meilleure stratégie pour dépenser vos PC c’est de le faire pendant les premiers tours quand la plupart des gros canons des deux camps sont encore opérationnels. Bien sur, il reste important de conserver un ou deux PC pour la fin de partie, ou de nombreux jets de dé unique sont déterminant sur l’échec ou la réussite d’une action, mais la réalité c’est que, bien souvent, il est plus utile de prendre l’avantage dès les premiers tours (et si c’est le cas, l’assertion du début de paragraphe devient moins vraie). Donc utilisez vos PC, aussi bien de manière offensive que défensive, rapidement dans la partie pour prendre dès que possible l’avantage sur votre adversaire. Règle n°7 : réfléchissez bien avant d’utiliser votre point de commandement C’est la contrepartie de la règle précédente. De bien des manières, même en vous concentrant sur votre stratégie de début de partie, vous allez devoir garder en tête l’évolution du match à long terme et les différentes implications de vos actions et placements (ou de la gestion de vos ressources). Par exemple, si votre psyker se prend un péril rapidement, il est certains que ces 1D3 blessures mortelles ne risquent pas de le tuer immédiatement. Mais qu’en sera-t-il plus tard quand votre adversaire aura l’occasion de lui balancer quelques bastos ? De la même manière, est-il pertinent d’utiliser un PC si les blessures que vous prenez d’une unique sauvegarde ratée dégradent les caracs d’un de vos véhicules mais que de toute façon votre adversaire dispose encore de canons laser à profusion pour finir le taf ou que vous disposez d’un moyen de soigner votre figurine à votre propre tour ? Est-il utile de sauver quelques PV sur une figurine que votre adversaire ne pourra pas atteindre dans les tours suivants (soit qu’il s’agit d’un personnage que vous pourrez cacher, soit qu’il s’agit d’un véhicule qui pourra allez se mettre hors de vue derrière un bloquant etc etc …. Il est particulièrement important de se poser ce genre de questions pour vos figurines clefs, celles qui vous fournissent des bonus (pouvoir psy, aura, ordres etc …) où qui risquent de donner des points à votre adversaires qui peuvent compter à la fin de la partie (warlord). Règle n°0 : relancer le jet de prise d’initiative dans les tournois qui vous y autorise Bien que les formats ITC (NDLT : et ETC chez nous autres européens) ne l’autorisent pas, il est toujours intéressant de relancer le jet de prise d’initiative pour gagner 16 % de chance supplémentaire de commencer. Et c’est déjà bien assez (NDLT : et des considérations sur les autres stratagèmes) Bon, maintenant vous savez comment dépenser vos PC. Mais vous vous demandez alors combien vous devriez en avoir. Assurément : autant que possible. Mais cela revient parfois à diminuer d’autres de vos ressources en conséquence (puissance de feu réduite à prendre des troupes et pas autres choses etc …) Idéalement une liste devrait être capable de dépenser 2PC par round de bataille (1 pendant votre tour et 1 pendant le tour adverse). Mais cela signifie que votre armée et celle de votre adversaire se concentrent principalement sur une phase du jeu. Ce qui est généralement vrai. Mais de manière plus réaliste, vous devriez pouvoir dépenser jusqu’à 4 PC en un tour (phase psy, phase de tir, phase d’assaut, phase de corps à corps). Une base sure pour la plupart des armées, c’est de vous dire qu’elle doit être capable de dépenser entre 1 et 2 PC pendant le tour adverse (sans les gaspiller bien sûr). Bien entendu, pour une partie de 5 à 7 tours ça représente une montagne de PC dépensée et seulement très très peu de liste sont capable d’en générer autant, même une liste à 12 PC basée sur un détachement de Brigade n’en a pas autant. En conséquence je conseille généralement de construire une liste autour de 6+PC. Cela permet d’en avoir suffisamment pour utiliser quelques stratagèmes différents sans sacrifier à d’autres éléments de votre liste. Ensuite, bien sûr, tout dépend des armes et des effets de jeu de votre armée. Si vous avez des armes puissantes avec un nombre de tirs aléatoires (1D6 tirs, 1D6 dommages …) vous aurez de bonne raison d’aller chercher des PC à la création de votre liste. (Pareil si vous avez des figurines disposant de 3++ invu pour faire un bon usage de vos PC). A contrario, si vous avez principalement des armes avec un nombre de tirs et une valeure de dommage fixe (coucou les faucheurs noirs) vous aurez moins de raison d’y dépenser des PC. Des Orks, par exemple, n’auront que peu d’usage de leur PC pour relancer des jets de touches sur leur tirs (mais relanceront volontiers le D6 des smites de leur Weirdboyz). Enfin et avant de valider votre liste pour un tournoi, pensez bien à regarder si vous n’avez pas moyen de gratter quelques PC avec une meilleure répartition de vos unités (c’est con mais bon …)(NDLT : l’auteur renvoi à un autre article en anglais à ce sujet sur le même blog). La V8 permet pleins de manières d’appréhender et de construire vos listes en amont de la bataille : utilisez les au maximum. Mais en gros il y a deux règles : 1 : 3 choix d’un même rôle vous débloque toujours un nouveau détachement 2 : Prendre un batallion ou une Brigade est toujours meilleurs que de prendre de multiple petits détachements. … Et donc tout cela nous amènes à nos dernières considérations : les stratagèmes des codex : Les trois codex déjà sortis ont tous des stratagèmes très puissants et qui peuvent vous procurez un bon gros boost en contrepartie d’une liste disposant de suffisamment de PC, même si certains sont très chère par rapport à la relance à 1PC. Donc, pour profiter au maximum de ces stratagèmes, il va vous falloir une liste avec assez de ressources de base (en PC et en puissance de feu brute). Pour certains ce n’est pas trop compliqué (troupe pas cher pour les SMC (cultists), perso stupidement pété pour les SM (Girly-man), c’est moins simple pour les Grey Knight qui n’ont que des choix coûteux en points (NDLT : sans compter le détachement annexe Inqui + acolyte, mais il n’apporte qu’un PC). Les prochains codex auront sans aucun doute les mêmes atouts, et donc avoir des armées avec plus de PC va devenir la norme pour s’offrir l’option de puissantes ressources supplémentaires. En effet, ce serait dommage de se passer de ressources aussi intéressantes que « Strike from the Shadows » ou « Endless Cacophony » qui incite fortement les joueurs à créer des listes capables d’en tirer le meilleure partie et donc d’avoir les ressources en PC suffisantes. Source : http://www.3plusplus.net/
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