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  1. Bonjour à tous,    Le club de wargames de Rueil, l'ORM, organise pour la 5ème année consécutive son tournoi de SdA / Le Hobbit, dans le cadre de la 13ème convention annuelle du club.   Le tournoi version 2015 se déroulera le dimanche 25 octobre, en 4 parties scénarisées, et au format 500 points.   Le lieu de l’événement : Atrium 81 rue des Bons Raisins 92500 Rueil-Malmaison   Si cela vous tente, l'inscription se fait par T3 : http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=14749   Pour les détails des règles et le déroulement de la journée, vous pouvez y accéder via le lien ci-dessus.   Mais pour vous mettre l'eau à la bouche, voici les parties scénarisées concoctées par nos soins : (On s'est bien amusé avec Imrahilovic  :woot: )     Scénario 1 : L'étendard sanglant est levé !   Tâtonnant au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie peut commencer : il faudra brandir haut et fort les couleurs de son peuple.   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies.   ° Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 20cm/8ps de la ligne médiane.   Règles spéciales :  ° L'objectif principal est de planter son étendard à l'emplacement attribué et de le défendre jusqu'à la fin de partie. Il y a un emplacement pour chaque joueur, emplacement représenté par un socle de cavalerie.  ° Après avoir enlevé le carton, une fois les troupes ennemies découvertes, vous positionnerez l'emplacement où votre étendard devra être planté, dans la moitié de terrain ennemie, à 20cm/8ps de la ligne médiane (c'est-à-dire juste derrière la zone de déploiement adverse).   ° Pour connaître la position exacte de l'emplacement sur la largeur de la table, jetez un dé. Sur un 1, placez le socle à 20cm/8ps de votre bord de table gauche ; sur un 2, à 40cm/16ps ; sur un 3, à 60cm/24ps ; sur un 4, à 80cm/32ps ; sur un 5, à 100cm/40ps ; et sur un 6, où vous voulez sur la largeur tant que le socle reste à 20cm/8ps de la ligne médiane (et dans le camp ennemi).  ° On ne peut pas stationner sur un emplacement.  ° Pour planter l'étendard, il suffit que la figurine porte-étendard passe un tour en contact socle à socle avec l'emplacement attribué, sans rien faire d'autre ce tour (ni bouger, ni combattre, ni tirer, ni lancer un pouvoir ou être sous le coup d'une paralysie). On peut détruire le drapeau ennemi (déjà planté) de la même manière.  ° Votre porte-étendard sera le porte-bannière qui a bénéficié de la réduction des -25 points. Si vous n'en avez pas recruté, désignez (et indiquez clairement à votre adversaire) le guerrier choisi, un fantassin, qui prendra ce rôle pour le scénario. On peut ramasser un étendard tombé suivant les règles habituelles de bannière. S'il n'est pas ramassé, il est considéré comme perdu.  ° Une fois la bannière plantée (sauf dans le cas du porte-bannière fictif énoncé ci-dessus), elle conserve son aura d'effet.   Points de classement :  ° Victoire majeure : avoir planté puis défendu son étendard, et empêché l'ennemi de planter le sien. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.  ° Victoire mineure : avoir planté puis défendu son étendard, et détruit le drapeau ennemi planté. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.  ° Egalité : toute autre situation. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir démoralisé l'armée adverse.   => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse.   => +1pt avoir tué le général adverse.            => +3pts           (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)   ---   Scénario 2 : Le Marais des Morts   Le but de cette partie est d'éliminer les pièces maîtresses de l'adversaire. Mais une pluie diluvienne s'est abattue sur le champ de bataille, rendant le terrain boueux et glissant...   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).  ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).   ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.   Règles spéciales :  ° En raison du terrain boueux, l'avancée des troupes se voit contrariée. Les fantassins retirent 2,5cm/1ps de leur mouvement maximum, les cavaliers 5cm/2ps. (Pas de malus pour les volants).  ° Difficile de garder son équilibre sur une surface glissante ! Une fois au corps-à-corps, observez avec attention les jets de duels. Dès qu'une figurine perd un combat avec un écart aux dés de 3 ou plus (un 2 contre un 5 par ex), au lieu d'être repoussée, cette figurine vaincue perd ses appuis et se retrouve à terre. Veillez à bien distinguer vos jets de dés lors de combats multiples ou avec soutien, puisque seule(s) la ou les figurine(s) effectuant le mauvais jet de dé et subissant l'écart se retrouve(nt) à terre. La Puissance peut être utilisée pour augmenter ou réduire l'écart.  ° À la fin de la partie, regardez les morts faits à l'ennemi. Les figurines ayant fui le champ de bataille suite à une démobilisation ne rentrent pas en ligne de compte. Un Dragon suivant son Instinct de Survie ou des Nazgûls tombant à 0 de Volonté sont bien considérés comme tués. Vous gagnez :  ° 2 points de scénario par bannière éliminée (attention à ce qu'elle ne soit pas ramassée par une figurine socle à socle).  ° 3 points par monstre abattu et pour chaque héros tué, meneur ou indépendant.  ° 5 points de scénario pour la tête du général adverse.   Points de classement :  ° Victoire majeure : obtenir au moins le double de points de scénario comparé à l'ennemi. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.  ° Victoire mineure : obtenir plus de points de scénario que l'ennemi. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.  ° Egalité : obtenir le même nombre de points de scénario que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir démoralisé l'armée adverse.          => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse.          => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts   ---   Scénario 3 : Double Entente saison 2   Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h15   Déploiement :  ° Le camp ayant le plus de troupes cumulées commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (6 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (4 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer.  ° Les points de déploiement se situent tous les 20cm en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.)  ° Lancez un dé pour chacune de vos troupes.  Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s) Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest  3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest 5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud 6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table  ° Tout point de déploiement désigné doit être libre. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point.  ° La Puissance du meneur de troupe peut être utilisée pour modifier le jet dé.  ° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm/3ps du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres.   Règles spéciales :  ° L'objectif de cette partie est de contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain, un disque de 15cm/6ps de diamètre autour du centre de la table.  ° Une figurine est considérée comme étant dans la zone, si au moins une partie de son socle est à l'intérieur de celle-ci.  ° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone.  ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.    ° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.  ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !   Points de classement :  ° Victoire majeure : à la fin de la partie, mon camp a au moins le double de points dans la zone comparé à l'ennemi. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.  ° Victoire mineure : à la fin de la partie, mon camp a plus de points dans la zone que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.  ° Egalité : à la fin de la partie, mon camp a le même nombre de points dans la zone que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  un des adversaires démoralisé.                           => +1pt les deux adversaires démoralisés.                      => +2pts les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts   ---   Scénario 4 : L'Ombre et la Flamme   Votre armée a décidé de se déplacer de nuit pour mieux surprendre l'ennemi. Alors qu'elle progresse dans l'obscurité, des lueurs ardentes apparaissent, et semblent se rapprocher dangereusement...   Dimension de table : 120 x 120 cm. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30   Déploiement :  ° Parce que votre armée et celle de l'adversaire se déplacent de nuit, munies de simples torches, gardez vos figurines sous la table et ne présentez PAS la composition de vos troupes respectives. Elles seront dévoilées en cours de partie, quand elles seront assez proches pour se distinguer mutuellement.  ° Associez un numéro à chacune de vos troupes. Sur la table de jeu, chaque troupe inconnue sera représentée par un disque de la taille d'un CD, auquel vous associerez le numéro de la troupe correspondante. (Vous devez avoir noté sur un papier quel numéro correspond à quelle troupe pour éviter tout malentendu avec l'adversaire).  ° Le déploiement des disques se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.  ° Chaque CD avance au rythme de la figurine la plus lente composant sa troupe. (Aucun sort magique, aucune action héroïque, aucun tir ne peut être effectué tant que la troupe est sous forme de CD).  ° Toute troupe arrivant à 15cm/6ps d'un ennemi (CD ou figurine) sera révélée. Déployez alors les figurines correspondantes sur le CD. Elles ne peuvent pas se déplacer ce tour, mais peuvent tout à fait agir autrement.   Règles spéciales :  ° Il y a un porteur de torche par troupe. Ce porteur ne peut pas être un héros, ni un monstre.  ° Chaque porteur dispose de deux doses de combustible. S'il gagne le combat, au lieu de porter son ou ses attaque(s) normalement, le porteur de torche peut décider d'utiliser une dose de combustible pour enflammer une figurine ennemie. et lui porter ainsi une touche de Force 10. Joue-la comme Denethor !   Points de classement :  ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.  ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.  ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.  ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.  ° Objectifs bonus :  avoir éliminé un porteur de torche ennemi. => +1pt avoir éliminé tous les porteurs de torche ennemis. => +1pt avoir tué le général adverse.                        => +3pts           (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)     PS : Vous avez apprécié la grande campagne pour la Terre du Milieu décrite sur ce forum (http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=229785) ? Retrouvez les joueurs et concepteurs de cette campagne au tournoi de Rueil !
  2. Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau rapport de bataille. Celui ci fait suite à la déculottée qu'avait pris Pierrot avec sa compagnie grise, la première partie ayant été pliée rapidement nous avons eu le temps de faire un affrontement en 500 points. Scénario : Tiré au hasard, les Maîtres de guerre (1 PV = 1 point de victoire). Format : 500 points Table : 48*48 Les armées + déploiement :   Je retrouve mon Arnor chérie que je n'avais pas joué depuis un petit moment, je décide de partir sur quelque chose de classique sans gros héros Badass. J'aligne donc : Malbeth 2 capitaines avec boucliers 30 guerriers dont 1 bannière 5 archers avec lances   En gros une bonne vieille phalange des familles soutenue par Malbeth et la bannière.   Pour mon déploiement je place mes archers en hauteur, ma phalange au pied de la colline.   Pierrot pour sa part décide d'aligner 2 gros héros que sont Gothmog (sur warg) et Shaggrat, et complète son duo meurtrier avec Gorbag.Il recrute 4 pisteurs pour avoir un peu de tir pour changer, et forme une phalange d'une 20aine d'orques du Moranon avec 3-4 Numénoréens noirs.   Son déploiement fait face au mien avec un gros décors en plein milieu de sa ligne de bataille.     Tour 1 :   Initiative pour le bien. Mes archers étant en position et ceux de Pierrot étant gênés par la tour je décide de camper un peu pour l'attendre et essayer de tuer quelques uns de ses hommes au tir.   Pierrot lui avance tout en restant hors de portée de charge au tour suivant car il ne veut pas qu'une partie de la ligne soit engagée sans le soutient de l'autre partie de son armée.   Au tir je tue un NN, ces hommes là sont une vrai plaie pour moi et mes troufions à bravoure 2.   Tour 2 :   Initiative pour le bien. Je recule un tout petit peu histoire de pouvoir tirer encore une fois.   Gothmog, en bon chef de guerre, veut montrer aux orques comment tuer de l'humain et charge un de mes capitaine et un lancier. Le reste des orques à pied le suit aussi vite que possible.   L'orque gagne le combat mais n'inflige qu'une blessure à mon capitaine qui l'annulera au prix de son point de destin ainsi que d'un point de puissance.   Tour 3 :   Initiative pour le mal. Je déclare un élan avec Malbeth car je ne veut pas que mon capitaine reste à terre mais Gothmog contre mon action et charge le pauvre homme qui ne pourra que se défendre. Partout ailleurs des combats sanglants s'engagent.   Nous perdons chacun 2 guerriers et cela grâce au don de double vue de Malbeth qui a sauvé 2 de mes guerriers. Mon capitaine à terre a de nouveau subit une blessure mais Gothmog a été forcé d'utiliser toute sa puissance pour gagner le combat. De l'autre côté de la table le duel capitaine/Gorbag ne donne rien sinon que Gorbag a utilisé de la puissance pour une frappe héroïque.    Tour 4 :   Initiative pour le mal. Mon capitaine qui affronte Gorbag déclare un élan ainsi que Shaggrat et la main neutre est de nouveau en faveur du mal qui peut tranquillement faire charger sa ligne de bataille. Le flanc gauche du mal semble bien partis alors que le flanc droit essaye de tenir aussi longtemps que possible avec un Gorbag en très mauvaise posture.   Au combat Shaggrat abat ses deux adversaires, Gothmog vient enfin à bout de mon capitaine et récupère donc un point de puissance. Je perd un autre guerrier dans un combat voisin.   Sur mon flanc gauche je défait Gorbag en 1 phase (mon capitaine récupère donc un point de puissance) et je tue 3 orques.   4 pertes partout ce tour dont 1 capitaine chacun.   La suite dans la soirée ...        
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