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  1. Voici les règles de la figurine exclusive du GNF3 que vous pouvez voir à http://perso.wanadoo.fr/dreadaxe/FigGFN3/ La fig est inspiré de l'illustration du supplément chaos. Les règles reprènnent le nom du champion de l'illustration. Pour plus de détails voir l'encadré à la fin. Commentaires ?
  2. Bonjour à tous et à toutes (meme si vous êtes rares) et Bonne Warhannée !!! http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif Donc étant donné que j'ai ressorti mon chateau fait en V6 et que les parties de siège deviennent à nouveau passionnante, je me suis dit: "pourquoi pas mettre des règles des équipements pour les défenseurs / attaquants qu'on utilise?" Ceci n'est pas une liste exhaustive et vous encourage à me donner d'autres idées afin d'étayer les listes, ajouter des améliorations, discuter des coûts ou des règles spéciales... etc Je suis tout à fait ouvert !! Donc pour une meilleure visibilité, j'ouvre 2 autres posts ou je (ou le modo) pourra ajouter les idées / equipements / machines de mort / pièges sournois en mettant à jour ceux-ci.
  3. Et après Feytor et Haargoth, voici Kordel, encore une de mes créations... N'hésitez pas à commenter et à donner des idées pour améliorer ! Kordel Shorgaar, Porteur de la Grande-Bannière des Epées du Chaos. Kordel est un personnage spécial qui compte comme un choix de seigneur et un choix de héros et qui sera toujours le généra, malgré le port de la grane-bannière, à moins que Archaon ne se promène dans les parages. M-CC-CT-F-E-PV-I-A - Cd 4...8....3..5.5. 3..8.3(4)..9 Points : 650 Equipement Kordel porte une armure du chaos, un bouclier et une arme de base ainsi que la Bannière des Epées du Chaos. Règles Spéciales -Grande-Bannière Kordel est la grande-bannière de l’armée et sa présence inspire aux combattants de tenir au lieu de fuir devant l’ennemi Kordel Shorgaar est suit les règles d’une grande-bannière classique et permet donc de relancer les tests de moral dans un rayon de 12 pas. -La présence de Kordel Shorgaar dans l'armée n'autorise pas les autres unités à porter une bannière magique autre que la bannière de guerre (qui peut être là en nombre quasi illimité, tant qu'une unité a droit à une bannière magique), et il ne peut y avoir d'autre porteur de la grande-bannière. -Marque du chaos universel modifiée : Immunisé à la psychologie, lui et l’unité qu’il rejoint -Cicatrices Rituelles Kordel a obtenu au fil de ses nombreuses batailles des cicatrices rituelles qui lui confèrent une grande résistance magique. Pour représenter ceci, il bénéficie d’une résistance à la magie (2) et d’une sauvegarde invulnérable de 4+. -Maître d’arme Kordel est un porteur de bannière exceptionnel et se bat remarquablement de la main gauche sans se soucier de la bannière qu’il porte dans la main droite. A cause de cela, Shorgaar peut se battre avec une arme de base et un bouclier dans la même main mais perd deux attaques (déjà comptée dans le profil) pour représenter la difficulté de l’exercice. Néanmoins, il n’obtient pas de bonus pour manier une arme de base et un bouclier conjointement. -La défaite n’est pas admise Shorgaar sait que sa vie serait en péril immédiat s’il venait à se faire prendre son étendard. Aussi, il ne lâchera jamais la bannière, quelle qu’en soit la raison, sauf la mort. Si l’unité de Kordel doit fuir, il peut relancer le test de commandement après avoir exécuté le commandant de l'unité. S'il n'y a pas de champions ou de héros (le plus haut Cd est pris en compte et meurt sans sauvegarde d'armure ou invulnérable possible, décapité par Shorgaar). l'unité fuira mais lui restera sur place et retiendra les poursuivants. Objets Magiques -Bannière des Epées du Chaos La bannière des Epées du Chaos est un artefact d’une extrême puissance donnée à Archaon qui confia la garde de son étendard sacré. Les puissances du chaos ont chaque touché cet étendard et la magie qui le traverse est immense et l’impact sur les ennemis l’est aussi. L’Etendard des Epées du Chaos rend l’unité de Kordel Shorgaar tenace ainsi que toute unité mortelle dans un rayon de 6 pas. L’unité qui contient Kordel obtient +1A pour chaque figurine, même Kordel (bonus déjà inclus dans le profil). De plus, l’étendard rajoute deux dés de dissipation à la réserve du joueur du chaos. Ensuite, Kordel provoque la terreur et fournit une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les tirs à l’unité qu’il accompagne. Enfin, Kordel et l’unité qu’il rejoint obtiennent la même résistance aux attaques, sorts, etc. de Nurgle qu’Archaon. J'espère qu'il(s) vous a (ont) plus... Et mettez un avis, positif ou négatif, ça fait tjrs plaisir ! Nico
  4. J'ai traduit les règles de compétences qui se trouvent là. Je travaille aussi sur d'autres compétences j'en ai mis deuw à la fin du post. J'espère que la traduction est pas trop mauvaise ! http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/blushing.gif Add-on Nains : Compétences pour des Personnages Tueurs Les tueurs de Dragon et de Démons peuvent choisir nimporte quelle compétences de la liste. Elles comptent dans le total de points autorisés pour les Objets Magiques. EFFRAYANT 15pts Le tueur cause la peur. Cela peut être du à une réputation sanglante ou peut être sent-il très mauvais ! En tout cas, ses ennemis ne veulent pas lapprocher. RIPOSTE 20pts Le tueur a des réflexes incroyablement rapides (pour un nain ! ) et peut réagir rapidement au coups quil reçoit. Si le tueur est toujours vivant à la fin du round de combat, il peut faire une attaque pour chaque touche réussie (pas les blessures) contre lui par lennemi. IGNORER LES COUPS 20pts Des années de combats ont durci la peau du Tueur. Sa résistance à la douleur est si élevée que, parfois, il ne sent même pas les coups. Toutes les attaques contre le tueur ont -1 en Force. MAITRE DARME 15pts Le tueur est habile et ambidextre et il est excellent au combat avec deux haches. Il peut utiliser deux armes magiques (ou une magique et une ordinaire) et quand même gagner une attaque supplémentaire. Les attaques peuvent être réparties comme le joueur souhaite entre les deux armes, mais au moins une attaque doit être faite avec chaque arme. CHANT FUNEBRE 40 Le tueur connaît bien le chant funèbre de son clan. Cest lultime chant dun guerrier marqué par le destin, qui ravive ses dernières forces et sa volonté et lui permet de combattre même sil est gravement blessé. Il peut ainsi venger sa propre mort. Quand il perd son dernier PV, le tueur commence sont chant funèbre automatiquement et chaque blessure supplémentaire est ignorée. Le tueur continue de combattre normalement même en ayant 0 PV. Au début du prochain tour et à chaque tour suivant, lancez un D6. Sur un 4+ le tueur reste en vie, autrement il est retiré comme perte. Vous devez aussi faire ce test pour chaque blessure quil subit. Le tueur est considéré comme mort en terme de points de victoire même sil continue son chant funèbre à la fin de la partie. Si le tueur meurt à cause dun coup fatal, il ne peut utiliser le chant Funèbre. RAGE SANGUINAIRE 30pts Le tueur peut rentrer tout seul dans une frénésie contrôlée, lui permettant de causer des dommages considérables à lennemi. Ceci est appelé la Rage Sanguinaire. Le tueur peut ne faire quune attaque, sans tenir compte des runes ou des armes quil possède. Si cette attaque touche, il peut faire une autre attaque. Continuez jusquà ce quil rate, les jets pour blesser sont normaux. BERSERKER 50pts Les tueurs ont beau être immunise à la terreur qui rendra dautres fous, leurs esprits ne peuvent pas tenir éternellement. Beaucoup meurent avant davoir dépasser cette frontière, mais les plus forts ont vécu assez longtemps pour succomber à la folie. Ces dangereux individus sont appelés Berserkers. ~ Les Berserkers comptent comme ayant deux armes à une main (cela peut être leur propres poings !!!). Ils ne peuvent pas avoir dautre armes, runes ou compétences de tueur. ~ Les Berserkers sont frénétiques et haïssent tous leurs ennemis. Leur frénésie nest pas perdu sils perdent un combat. ~ Toutes les attaques contre un Berserker ont -2 en force. ~ Les Berserkers sont révérés par leurs semblables, mais seulement de loin ! Ils ne peuvent joindre aucune unité même de tueurs. TUEUR ULTIME 60pts Quand un tueur ne devient pas Berserk au cours du temps, ses capacités martiales, spécialement contre les monstres, augmentent jusquà sa mort. Des légendes racontes que des tueurs, aussi vieux que les montagnes elles-mêmes, pouvait tuer dun coup même un démon majeur. Un tueurs ayant cette capacité peut relancer ses jets pour toucher ratés et compte comme ayant Coup Fatal contre eux. (considérez comme monstres les créatures ayant la taille dun troll et plus). Notez que ce nest pas le Coup Fatal normal et quil ne marchera pas contre les créatures de taille humaine. Jessaie aussi den faire dautres. Jen ai fait deux pour linstant : TATOUAGES SACRES 10pts Le corps du tueur est couvert de tatouages sacrés posés au cours dune cérémonie religieuse. En terme de jeu, ces tatouages donnent au tueur et à lunité qui laccompagne une résistance à la magie de 1. COUP PUISSANT 30pts Le tueur a appris au cours du temps à concentrer ses forces pour frapper un seul coup très puissant capable de déraciner un arbre. Le tueur peut décider, au début de sa phase de corps à corps, de remplacer toutes ses attaques contre une seule qui a une force égale à lendurance de son adversaire +2. De plus, chaque blessure cause D3+1 blessure. Notez que le tueur ne peut pas utiliser Coup Puissant et Rage Sanguinaire en même temps ! Source pour la première partie : http://forums.portent.net/showthread.php?threadid=134252544
  5. alors voila, j'adore la GM (ce qui est prouvé sur un autre post) et je voulais faire, non pas leur champion, Itharion, mais leur chef suprême j'ai nommé: Aislinn. Aislinn, seigneur des océans( 215 pts) M CC CT F E PV I A CD 5 8 8 4(5) 3 3 7 4(5) 10 équipement: Ouragan et Tempête, armure du Léviathan, arc long Regles spéciales seigneurs des gardes maritimes en temps que seigneurs des océan, il doit rejoindre un régiment de gardes maritimes. ce régiment a +1 CC pour signifier leur zéle. maître des brumes Juste après que les deux armées se sont déployées (même les éclaireurs), chaque unité de Gardes Maritimes, de Rangers et de Balistes à Répétition effectue une phase de tir spéciale. Lors de celle-ci, les tireurs ignorent tous les malus pour toucher et peuvent viser n’importe quelle unité ennemie sur la table, sans limitation de portée, de ligne de vue ou la proximité de troupes amies (bien qu’il soit toujours impossible de viser un personnage au sein d’une unité dont les figurines sont d’une taille identique). Objets magiques Ouragan et Tempête un jour ou son bateau était en perdition, Isha, déesse de la nature, lui aurait offert ces deux armes.Ouragan calme le vent tandis que Tempéte la mer. Il contiennent donc toutes cette puissance. ils offrent +1 attaque et F pour Ailslinn. une fois par partie il peut libérer toutes cette puissance en 2 uniques attaques de F10 réalisée avec sa CC habituelle. Armure en peau de Leviathan cette armure est réalisée en peau de léviathan, une créature monstrueuse. sa peau est si dure qu'il aurait falu 3 mois pour la former. Cette armure donne une sauvegarde d'armure de 3+ et 5+invu a Aislinn. de plus elle l'empéche de succomber suite a un coup fatal( compte alors pour une touche normale). alors voila a vous de juger. Indraugnir PS: si pour l'historique quelqu'un a une idée, je séche.
  6. dans le wd118 il parle des loups de fer des guerriers dédié a tzeentch. existe-t-il des règles?? officiel ou pas....
  7. Salut a tous je suis nouveau ici et comme vous pouvez vous en doutez je joue EN (ainsi que vampire et ES). Se qui m'amene a ecrire un post ce soir est les nombreuses discussions tournant autour du remaniment du livre d'armée EN. J'ai lu les post a ce sujet et j'ai crée une ebauche de regle concernant un manque du livre d'armée: les esclaves... Voici ce que je propose: | M |CC|CT| F | E | PV | I | A | CD | Pts:5 (voir 6...) | 4 | 2 | 0 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 2 | Taille d'unité: 10+ Equipement: Arme de base Règles spéciales: Immunisé a la psychologie, indémoralisable, suicidaire. Suicidaire: Si l'unité d'esclaves perd un corps à corps, la difference de points est repercuté en blessure sur l'unité (ils preferent mourir au combat que de retourner dans les arches noir...). Voila, je n'ai pas pu encore testé mais je vais le faire rapidement. Donné moi votre avis (et testé le). J'attend vos remarques. @+ et gloire a KHAINE!!!
  8. J'ouvre ce sujet pour compléter les grand champions d'Archaon pendant la TdC (Haargoth l'ensanglanté (Khorne), Stykaar des Sortsvinaer (Slaanesh), Feytor l'Impur (Nurgle)). * Recopier son background * Retrouver les notes de campagne sur le site TdC et autre. * Melekh/Cyspeth est représenté par le Sorcier sur disque de Tzeentch.
  9. Voilà le Sir avait relancé l'idée de chevalier à pied pour les bretonnien (ou du moins avait proposé une version de la chose). Sur le forum Le royaume de Bretonnie les discussions tournèrent en une lutte âpre pour trouver un commun accord. Voilà version actuelle. Le Sir n'est pas d'accord sur le coût (Il est pour pour un coût de 9 pts) et il semblerait que ça soit le seul point de désaccord. Qu'en pensent les gens ici ? Détails du coût : humain (3) + CC4 (+1) + Cd8 (+1) + armure lourde (+2) + bouclier (+1) => 8 points le chevalier à pied au quel il faut rajouter le champion automatique, la svg invu de 6/5+ de la bénédiction et le Cd donné à 6 ps à la piétaille. * Cd donné à 6 ps à la piétaille est très utile pour des chevaliers avec M4 bien plus utile que pour des chevaliers à cheval. Je diraisque ça vaut 1 pt. * La svg invu 6/5+ vaut entre 0 et 2 pts celon les cas (voir même plus). * Le champion automatique... On peut imaginer que la règle coûte 0,5 points ou moins soit un champion à peu cher au final (5 pts à 10 chevaliers, 10 pts à 20). Voilà avaez-vous une opinion ? ou des commentaires à faire ?
  10. Salut à tous, Dans le livre d'armée elfe noir, on fait plusieurs allusions à Furion de Clar Karond (pour les petits distraits, on lui doit le Livre de Furion et la Couronne de Fer Noir, et c'est aussi lui qui raconte la longue histoire des Druchii), sans pour autant qu'on sache réellement qui il est, si ce n'est un grand érudit... Alors voici un pitit peu de son histoire, et surtout, son profil! Furion est l'un des premiers utilisateurs de Magie Noire après Morathi, et était déjà présent lors de la Submersion, depuis laquelle les Arches Noires existent. Sa grande connaissance de la Magie Noire permit à Malékith de parachever le sauvetage des Druchii de leur funeste destin. Furion est très vieux, même selon les standards elfiques, et le poids des ans ont marqué sa frêle constitution, qui en est devenue plus frêle encore, mais Furion est tout sauf fragile. De nature pragmatique, il est arrivé à garder son statut au Couvent des Sorcières, alors que les autres sorciers mâles ont depuis longtemps été évincé. Il est couramment admis que Furion jouit des faveurs de Malékith, et donc il est toléré et souvent ignoré par les Grandes Sorcières des Couvents, chose à laquelle Furion ne semble pas prêter attention, ne visitant le Couvent que rarement, et seulement en cas de grand besoin, les Grandes Sorcières ayant reconnu à contrecœur qu'il est probablement aussi puissant que Morathi elle-même. Alors que Morathi détient un pouvoir omnipotent en Magie Noire, Furion est quant à lui un expert en création, collection et esthétique des reliques arcaniques qui circulent chez les Druchii. L'histoire ancestrale de Furion est inconnue, mais il est le dernier de sa lignée, car il a tué ses deux filles jumelles de ses propres mains. Même la mère de ses filles est inconnue, puisque Furion est apparu en portant ces enfants dans les bras, et sa prétention au rôle de père fut ardemment contestée. S'Tarra et V'Ellethra étaient jumelles, opposée en de nombreux points. S'Tarra était reconnue pour être égocentrique, mais fut une Sorcière exceptionnelle. Elle devint membre du Couvent à l'age précoce de 50 ans, et fut proclamée Grande Sorcière à son premier siècle, un fait unique à Naggaroth. Grande artisane d'objets magiques, elle fut aussi une grande conspiratrice, et en se préparant à essayer de prendre le pouvoir au Couvent, elle devint la maîtresse de Gilhel, commandeur des forces personnelles de Furion alors qu'il était engagé dans la Grande Reconquête. A ce moment, S'Tarra devint également membre du Culte de Khaine, et essaya d'invoquer des démons à Naggarond et de les plier à sa volonté pour servir ses sombres desseins, un acte magique formellement interdit par les lois druchii. Furion découvrit le complot et assassina S'Tarra et Gilhel lors d'un rituel qui impliqua le bannissement de leurs âmes jusqu'aux Enfers Eternels, une place que Furion considérait comme appropriée pour les unir éternellement dans leur amour impie. V'Ellethra fut d'une beauté exceptionnelle, et intégra le Temple de Khaine lors de sa prime enfance. Pendant un temps il fut décidé qu'elle serait élevée pour devenir Assassin car elle survécut à l'immersion dans un Chaudron où elle fut placée par Hellebron sous les yeux attentifs de Furion. Elle devint une dirigeante des Epouses de Khaine, une Matriarche. Il apparut également qu'elle fut élevée comme espion de Morathi, et une possible remplaçante d'Hellebron si il s'avérait nécessaire de renverser la Reine des Matriarches. Si elle eut bel et bien une manifestation divine, ce qui changea sa vie, cela n'est pas clairement établi, mais toujours est-il qu'elle provoqua une scission au Temple de Khaine et le détruisit presque lorsqu'elle recréa l'Ancien Culte de Khaine à sa guise en tant que prophétesse. De ses lèvres sortaient ce que beaucoup considérèrent comme les vrais mots de Kaela Mensha Khaine, une prévision de guerre interminables et la funeste fin des races elfiques, un dépérissement sans fin jusqu'à leur extinction finale. L'Ancien Culte de Khaine en appela à un rajeunissement du Temple de Khaine, une adoration de Khaine plus stricte et plus conservataire, dans une tentative de renverser ce qu'ils considéraient comme une relation mourante entre les Druchii et leur dieu. Personne ne sait ce qui poussa Furion à livrer bataille contre l'Ancien Culte, et il est possible qu'il fut poussé à le faire par Malékith. Il est reconnu qu'il défit Nagrak, la plus puissante Sorcière de l'Ancien Culte, et sa Licorne Noire la mena dans une sanglante bataille dans les cieux de Naggarond. La puissante magie de Khaine permit à Furion de lutter sans arme contre les féroces lames des Furies de l'Ancien Culte, jusqu'à ce qu'il trouve V'Ellethra et lui coupe la gorge de sa propre dague, et elle mourut silencieusement, aucune prophétie ne sortant de sa bouche. Par après, Furion devint plus solitaire et quitta son poste de commandant des forces druchii, et occupa son temps libre en étudiant l'histoire, et l'Île des Morts en particulier. Des rumeurs existent sur l'origine des filles jumelles de Furion, et beaucoup d'Elfes prétendent savoir que leur possible mère serait Morathi, qui n'a pas d'autres enfants depuis Malékith. Ces rumeurs sont infondées, et nombre de ceux qui ont osé faire circuler de telles rumeurs ont disparu. Furion l'Artisan (630 points) Furion M/5 CC/4 CT/4 F/3 E/3 PV/3 I/5 A/1 Cd/9 Furion est un sorcier de Niveau 4 et compte comme un choix de Seigneur et un de Héros. Furion ajoute +2 au lancement de ses sorts, au lieu de l'habituel +1, et ne peut utiliser que la Magie Noire. Il chevauche le roi des Coursiers Noirs , Jesuiviel JesuivielM/9 CC/3 CT/0 F/3 E/3 PV/1 I/4 A/1 Cd/5 Jesuiviel possède la capacité de marcher sur les formes immatérielles des ombres elles-mêmes, et est donc considéré comme pouvant voler. Furion possède les objets magiques suivants: Colonne de Nagrak Robes de Fer Noir Livre de Furion Bâton de Servitude Main de S'Tarra Filles de l'Âme Epine de Nagrak: C'est une épée dont le pommeau est façonné à partir de la colonne vertébrale de Nagrak, et dont la lame est faite de la corme torsadée de sa Licorne Noire. Intense est la corruption contenue dans la fusion des deux horreurs, et son contact donne un goût du Sous Monde démoniaque… L'épée confère +1 Attaque à Furion, et toute unité touchée par l'épée doit faire un test de Commandement ou être démoralisée, quelque soit la résolution du combat. Robes de Fer Noir: Ces robes sont faites de fils d'argent et de fer météorique tissés, qui sont imprégnés d'une force inhabituelle. Le porteur est immunisé aux sorts de Hautes Magie et du Domaine de la Lumière, et dispose de plus d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Livre de Furion: Furion a retranscrit son savoir dans cet ouvrage fait en peau d'Orques. Furion connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau, sans toutefois que celui ci n'augmente (Furion connaît donc 5 sorts) La Main de S'Tarra: Attachée à un collier de simple ficelle, est fixée la Main de S'Tarra, la fille de Furion. Brillante et puissante Sorcière, S'Tarra fut impitoyablement assassinée par son père lors d'un rituel, après qu'il eut démasqué un complot destiné à renverse le pouvoir dominant au Couvent. La Main ne permet à son porteur de n'utiliser que la Magie Noire, mais n'importe où sur le champ de bataille. Les restrictions dues aux lignes de vue et à la portée des sorts sont ignorées. Les projectiles magiques ne peuvent malgré tout viser un corps à corps, et les sorts ne pouvant être lancés sur des unités au combat suivent toujours cette restriction. Les personnages à pied ennemis ne peuvent pas être pris pour cible s'ils se trouvent à moins de 5 pas d'une unité ennemie. Déclarez avant de tenter de lancer un sort si vous voulez utiliser la Main. Si vous le faites, lancez 1D6: sur 1, le pouvoir contenu dans la Main est épuisé et est inutilisable pour le reste de la bataille. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser la Main si vous n'en avez pas besoin. Bâton de Servitude: Dans le cœur de ce bâton en chêne se trouve un sort de la magie la plus noire. Cet objet est le travail de toute la vie de S'Tarra elle-même, et contient une grande partie de son sang. Objet de Sort, Niveau de Puissance 4. Le Bâton peut lancer son sort une fois par phase de magie. Aucun Dé de Pouvoir n'est requis, le Bâton fournissant lui même l'énergie nécessaire. Le Bâton contient le sort Emprise, décrit page 17 du Livre d'Armée des Elfes Noirs. A chaque utilisation du Bâton, lancez 1D6: sur 1, le pouvoir est épuisé et cet objet ne peux plus être utilisé de la partie. Filles des Âmes: A l'intérieur de cette pierre noire se trouvent les âmes de S'Tarra et V'Ellethra, les filles de Furion. Furion lui-même est descendu au Royaume des Morts pour réduire les âmes de ses filles, tuées de ses propres mains, en servitude.Furion peut choisir d'ignorer les effets de deux Fiascos, chaque âme étant sacrifiée à la place de celle du porteur. Le lancement du sort est malgré tout un échec. Voilà, dites ce que vous en pensez! PS: ce n'est pas moi qui ai créé les règles de Furion. Elles viennent de Druchii.net, et ne sont surtout pas officielles (même si je suppose que vous vous en doutiez...)
  11. Ce sujet vous permet de propser et soumettre aux autres joueurs des idées de votre cru pour des nouveaux régiments de renom. Bon, ça, c'était histoire d'introduire le sujet, puisque tout le monde a compris que c'était à propos de ça. Bref... Pour commencer, une idée de moi, pour lancer le sujet (loin ou pas loin ? http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/biggrin.gif ) : faire des célègres Joueurs d'Epée de Carroburg un nouveau Régiment de Renom. Voici le profil et les règles spéciales : Joueur d'Epée de Carroburg M4 CC4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 ???, Champion du Comte M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8/9 Points : 200 pour ??? et 9 Joueurs d'Epée de Carroburg, incluant un Porte-Etendard et un Musicien. Vous pouvez ajouter des Joueurs d'Epée de Carroburg supplémentaires, jusqu'à un maximum de 30, pour +10 pts/figurine. Armes et Armures : arme de base, épée à deux mains (arme lourde), armure de plates complètes (svg à 4+). Règles spéciales : Tenaces "Nous tiendrons jusqu'au bout !" Les ennemis affronant les Joueurs d'Epée de Carroburg au Corps-à-corps ne bénéficient jamais du bonus de +1 pour la supériorité numérique lors du résultat du combat. Cependant, s'ils sont plus nombreux et causent la peur, les Joueurs d'Epée de Carroburg fuiront selon les règles normales. Maître Duelliste ??? doit toujours lancer et relever un défi s'il le peut. En défi, il peut relancer tous ses jets pour toucher ratés. Malheureusement, je n'ai quasiment pas d'historique pour cette unité, à part l'essentiel : elle a affronté et triomphé d'ennemis bien supérieurs en nombre lors du siège de Carroburg, en 1865, pendant le Règne des Trois Empereurs, face aux troupes du Comte de Middenland. En souvenir du sang versé ce jour là, ils repeignèrent leurs uniformes en rouge. Mais je ne sais pas qui est ??? (l'actuel Champion de l'unité), ni quel est son cri de guerre, ni leur devise, ni leurs autres exploits (notamment lors de la Tempête du Chaos). Si quelqu'un a des infos, qu'il me les mettent par écrit, svp.
  12. Les gyrocoptères sont extrement utilisés dans la forteresse de Barak Varr. Possédant, un espace qui leur est réservé au sommet de la falaise, ils sont surtout utilisés comme patrouilleurs aériens. La vitesse permet de survoler une bonne partie du Golfe Noir en rien de temps et de prévenir les bateaux d'escorte fluviaux de menaces potentielles. En temps de guerre terrestre, ils sont utilisés comme soutien aérien grace à leurs bombes à fragmentation. Celles-ci larguées au dessus de l'ennemi explosent juste avant de toucher le sol, grace une minuterie installée sur chacunes des deux bombes, les éclats générés s'éparpillent au millieu de l'ennemi en leur arrachant des morceaux de chairs de telle facons qu'il soient neutralisés et hors service, prêt à se faire achevés a la fin de la bataille. Un gyrocoptère peut recevoir 2 bombes à fragmentation pour le prix de 50 points. Ils y a deux sortes de façons de larguer les bombes: technique de la faucheuse: Le pilote peut choisir de larguer ses deux bombes en même temps. Toutes figurines sous le gabarit de 5 pas, recoit une force de 4 avec un malus de -2 à la sauvegarde ( arme perforante). attaque du souffle métallique Le pilote peut aussi choisir d'effectuer un larguage d'une seule bombe. L'unite se prends un gabarit de 3 pas de force 3 avec -1 à la sauvegarde. règles spéciales: Attaque de rase-mottes Le gyrocoptère qui décide de larguer sa bombe doit passer à basse altitude pour larguer sa " marchandise" et remonter rapidement en l'air pour éviter les éclats. Un gyrocoptère qui décide de larguer une bombe à fragmentation doit le faire pendant son mouvement. Le joueur déplace alors son gyrocoptère et signale à son adversaire à partir de quel moment il largue la bombe ( mettez un dé à l'endroit ). Si le gyrocoptère termine son mouvement et qu'il se trouve dans le gabarit, il se prends alors 1d6 de force 4 car la moitié des fragment de la bombe qui vont le heurter. C'est quand tu veux ma poule Une fois que vous assez poser votre gyrocoptère sur le sol car son mouvement est fini. Lancez un dés de dispersion pour voir où l'obus va heuter le sol. Ceci représente le temps que met la bombe à frapper la sol. Ouf, tout juste Le gyrocoptère est obligé de finir son mouvement tout droit dès qu'il a annoncé qu'il larguait la bombe. il ne peut pas tourner pour eviter le gabarit car il est trop près du sol. N'oubliez pas que si la bombe va plus que vous ne le penser et que votre gyro à tout juste fini son mouvement, le pilote peut avoir chaud au fesses. Un gyrocoptère peut terminer son mouvement au dessus d'un régimment, ceci représente la montée subite d'altitude qu'il prends;
  13. Je vais ici vous poster une traduction du post sur le forum nain anglophone, où un domaine des runes à été proposé par l'un des membres. Je me suis dit qu'en faire profiter la communauté francophone serait une bonne idée, dites-moi ce que vous en pensez. Le lien ici : http://www.bugmansbrewery.com/topic/45067-dwarf-rune-lore-the-missing-page-from-our-book/ J'essaierai dans la mesure du possible d'éditer les changements d'équilibrage que les anglophones y apportent au fur et à mesure des tests. N'hésitez pas à l'essayer (avec l'accord de votre adversaire biensur) et à en faire des retours ! -Le but est de rendre l'enclume jouable/compétitive -En choisissant l'option enclume du destin, le seigneur forgerune à accès au domaine des runes et en est "loremaster" (je n'ai pas la traduction française dans la tête, c'est la règle qui dit qu'il en connais de base tous les sorts). Il n'a pas de bonus au lancement des sorts. Les sorts sont gravées dans l'enclume et ne peuvent pas être "oubliées" ou "détruits" par des sorts/objets magiques/règles. Sans plus attendre, voici le domaine : Attribut de domaine : concentration runique Tout sort lancé avec succès par le seigneur des runes (hors pouvoir ancien) génère un pion "concentration runique". Ces pions restent dans l'enclume jusqu'à ce qu'ils soient utilisés par un lancement d'un pouvoir ancien . L'enclume ne peut jamais contenir plus de 4 pions "concentration runique", tous pions supplémentaire généré par le lancement d'un sort sera perdu. Chaque pion "concentration runique" réduit de 1 le coût de lancement des sorts en version de base du domaine des runes. Si un sort est lancé avec une force irresistible, après avoir résolu les effets du sort, le seigneur des runes ne subit pas de fiasco mais perds tous les pions "concentration runique" contenu dans l'enclume et subit immédiatement une touche de Force 6 pour chaque pion ainsi perdu. la règle des fiascos est en ce moment débattu, je pense qu'il serait plus adapté d'augmenter le force de la touche de un point par pion perdu plutôt que de multiplié les touches Pouvoir ancien : version amélioré de chaque sort, coûte un pion "concentration runique" pour pouvoir être lancé. Rune de la colère et de la ruine (sort signature du domaine) Sort de base :Niveau de puissance 5. Sort de dommage direct, portée 24 pas, 2D6 touches de F4, répartis comme des tirs. Pouvoir ancien : Niveau de puissance 15, même effet qu'au dessus. De plus, l'unité visée traite tous les terrains comme terrains dangereux et ne pas faire de marche forcée ou voler lors de sa prochaine phase de mouvement. 1. Rune du cœur et du foyer Sort de base :Niveau de puissance 6. Sort d'amélioration. Cible une unité naine amie dans un rayon de 24pas qui peut immédiatement effectué un mouvement, qui peut être une marche forcée mais pas une charge.les figurines de l'unité peuvent relancé leurs sauvegarde de parade raté si elles sont équipées de bouclier, ou obtiennent une sauvegarde de parade si elles sont équipées d'arme lourdes, ceci jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. Pouvoir ancien : niveau de puissance 10, même effet, de plus l'unité affecté obtient la règle "combat sur plusieurs rangs" jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. 2. Rune du serment et de l'acier Sort de base :Niveau de puissance 4. Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en sauvegarde d'armure jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. Pouvoir ancien : Niveau de puissance 10. Donne +1 à la sauvegarde d'armure à D3+1 unités amies n'importe où sur le champs de bataille. 3. Rune de fer et du marteau Sort de base :Niveau de puissance 5.Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en endurance jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. Pouvoir ancien : niveau de puissance 14. Même effet, l'unité compte de plus comme ayant chargé lors du round de combat de ce tour, et gagne la règle spéciale "haine" pour ce tour uniquement 4. Rune de la rancune rugissante Sort de base :Niveau de puissance 7. Sort de malédiction. Cible une unité ennemie à 24pas. L'unité souffre d'un malus de -1 pour toucher au tir comme au corps à corps jusqu'à la prochaine phase de magie amie (naine). Ceci s'applique aussi aux unités disposant de règles qui ignorent normalement les modificateurs pour toucher comme les "flèches d'Asp" (traduction?). Les unité qui n'utilise pas de jet pour toucher (comme les canons) ne peuvent tirer que sur un résultat de 4+. Jetez un dé à chaque fois que l'unité fait feu. Pouvoir ancien : niveau de puissance 10. Augmente la portée à 48pas. 5. Rune de calme Sort de base :Niveau de puissance 8. Sort de malédiction. Cible un lanceur de sort ennemie n'importe où sur le champs de bataille. Lors de la prochaine phase de magie ennemie, après les jet de canalisation des vents de magies, retirezun dès de pouvoir de la réserve ennemie et ajoutez un dès à la réserve de dès de dissipation du joueur nain tant que la cible du sort reste sur le champs de bataille. Pouvoir ancien (coûte 2 pions "concentration runique"): niveau de puissance 16. En plus des effet ci-dessus, le joueur nain obtient +4 à toutes ses tentatives de dissipation pendant la phase de magie ennemie tant qu'au moins un dès de pouvoir a été retiré de sa réserve grâce à ce sort. 6. Rune de la colère et des cieux Sort de base :Niveau de puissance 12. Sort de dommage direct. Placez un gabarit de souffle en face de l'enclume, de façon à ce que le petit côté touche l'enclume et point en direction de l'unité ciblée. Le joueur nain choisit un nombre de pions "concentration runique" qu'il veut utilisé (au minimum 1, maximum limité au nombre de pions stocké dans l'enclume). Il lance ensuite un dès d'artillerie et multiplie la valeur du résultat par le nombre de pions "concentration runique" utilisés. Déplacez le gabarit en ligne droite de la distance ainsi obtenue. Toute figurine touchées par le gabarit à son point d'arrivée subit une touche de F5 sans sauvegarde d'armure. Si le dès d'artillerie obtient un incident de tir, le seigneur des runes subit D3 touches de F5 et perds immédiatement tous les pions restant dans l'enclume, exactement comme après un fiasco. Pouvoir ancien (ne coûte pas de pion "concentration runique" supplémentaire) : Niveau de puissance 20. En plus des effets décris ci-dessus, 1D3 unité ennemies (choisis par le joueur nain) dans un rayon de 12pas autour du point d'impact du gabaris subissent 1D6 touches de F5 sans sauvegardes d'armure réparties comme des tirs. Commentaires sur les discutions en cours au moment de ce post : -Changements proposées sur la Rune du serment et de l'acier : le pouvoir ancien n'affecterai plus toutes les unitées amies a 12pas, mais 1D3+1 unités naines (a une certaine distance ou n'importe où) + modification du coût de lancement. -Sur Rune du cœur et du foyer : enlevé l'immunité à la psycho et permettre la relance de parade à la place dans le sort de base (peut être même permettre aux unité qui ne bénéficient pas de parade d'en avoir une grâce à ce sort). Pouvoir ancien : affecte 1D3+1 unité au lieu des 12pas de rayons. Ceci pour éviter les déploiement en coin autour de l'enclume et encouragé autre chose que le fond de table. Autre changement actuellement débattu : nerf/refonte de la rune de calme qui est potentiellement trop puissante. EDIT 23/09 : changements en rouge dans le texte. EDIT 08/10 : changements en rouge dans le texte.
  14. Dans le nouveau LA chaque dieu voit présenter son grand général, ou ex-grand général, des premières grandes guerres du Chaos! SAUF Slaanesh, et pourtant c'est celui qu'on connait le mieux! SI SI, celui qui a pas de bol avec Aenarion et ses descendants... Aenarion, puis Téclis, puis Tyrion l'ont poutré! Quant à Malékith, et bien il arrête pas de l'invoquer pour qu'il se fasse poutrer... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/tongue.gif Du coup N'Kari a les boules et veut des règles. Comment j'ai construit ses règles? A travers le récit de la plaine de Finuval et son combat contre Tyty on voit que c'est un tentateur un calculateur qui attend avnat d'engager le combat, et un mage conséquent. De plus il a souvent été incarné, invoqué notamment par Malékith. Enfin ce sont des héros très puissants qui l'ont poutré ce qui laisse des traces. Son profil est donc diminué: moins vif, moins d'attaque et moins précis. Il compense par une attitude masochiste, il apprécie la souffrance due à l'incarnation (il s'y est habitué). NKari 615 pts M10 CC8 CT0 F6 E6 PV5 I9 A5 Cd9 Règles spéciales: Démon, Grande cible, Terreur, Frappe toujours en premier, Armes perforantes. Sorcier de Niveau 3 maniant les Arcanes de Slaanesh Dons démoniaques : prestance de Slaanesh et regard envoûtant. Aura de séduction : toute unité ou figurine en contact avec NKari subit un malus de -2 à son Cd. Jouissance perverse : à chaque fois que NKari perd un PV, il gagne une A jusquà la fin de la partie. Scénario : Affrontements éternels : Armées : deux armées dau moins 2000 pts. Larmée des hauts elfes DOIT contenir Tyrion ou Téclis, ou les deux. Larmée de démons DOIT contenir NKari. Règles spéciales : Tyrion et Téclis causent la peur à NKari, et ont +1 pour le toucher et +1 por lancer des sorts le ciblant exclusivement. NKari a la haine éternelle de tous les hauts elfes sur la table tant que Tyrion et Téclis sont vivants.
  15. J'ai un jour eu idée de créer une armée d'inquisiteurs à warhammer battle ... Je la créerai donc incéssement sous peu, mais j'attends d'abord d'entendre vos idées à ce sujet ... D'abord sur quelle armée se qualquer ? Je pensais à l'empire ... Les figs des persos pourraient être les répurgateurs de mordheim ! Ou simplement que ça soit de nouveaux personages pour les mercenaires ? Pensez vous qu'ils devraient être affiliés à Sigmar ? Je compte pour créer cette armée m'inspirer de plusieures choses : - La liste d'armée de l'empire - Le codex chasseur de démon (d'ailleurs pourquoi ne pas faire des personnages avec une fonction précise : inquisiteur, chasseur de démons, chasseur de sorcière, chasseur d'hérétiques, etc ...) - Les voeux black templar
  16. Korpus Coeur-Rongé est à la base une illustration d'Adrian Smith dans le WFB6 LA Hordes du Chaos (reprise dans le LA WFB7 GdC). Point de vue background à ma connaissance, on en sait absolument rien de lui. Enigma Miniatures proposée à un moment une figurine parfaite pour le représenter. Sous la pression de GW, ils ont du la retirer et la modifier pour la remettre en vente. Avant - Après Faire les règles du personnage est l'idée qui m'est venu en voyant son nom sur l'illustration à la sortie de Hordes du Chaos. Le sujet fait office de pense-bête ou bien de motivateur pour les gens qui aimeraient développer ce personnage.
  17. Chez Harlequin/Black Tree Design il y a depuis quelque année une unité de vampire à pied. Les figurines ne pas pas forcément des plus jolies mais le concept est intéressant. http://www.blacktreedesign.com/europe/home.php?cat=2340&sort=orderby&sort_direction=0&page=4    
  18. Bonjour, Voilà, j'avais pensé que comme il existe les règles de Bathasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de Magie de l'Empire, on pourrait essayer de créer des règles pour les autres, même s'ils ne sont pas nommés (à l'exception de Thyrrus Gormann, ex-Patriarche Suprême et Grand Maître de l'Ordre Flamboyant, dont GW a proposé des règles non-officielles). Je n'ai pas d'idées précise, mais en voici quelques-unes : -tous sont évidemment sorciers de niveau 4, et connaissent tous les sorts de leur domaine. Chacun se verrait en sus accorder une ou deux règles spéciales et babioles magiques supplémentaires. -Thyrrus Gormann : son profil chez GW était un peu boosté (2A par exemple), il avait une épée magique qui faisait épée ardente de Rhuin, et avait +6 ps de portée pour ses sorts et +1 sur les touches des projos (y compris pour conflagration fatale, d'où double utilité...) -Cieux : je vois bien un Grand Devin, qui ferait +1 relance avec second signe, et plus de portée pour la Boule de Cristal, etc. -Bête : cape d'Anraheir (voir Middenheim SoC), des bonus au profil (plus de Force, d'A et de CC) et l'équivalent de la rune de la vraie bête HB. -Ombre : éclaireur ? -Mort : bonus pour ses sorts s'il tue des mecs (un peu comme l'épée maudite CV) ? -Vie : plus de dés de sort s'il est dans un terrain naturel, créature aquatique, peut franchir n'importe quel terrain naturel sans pénalité...
  19. ki aurait un prfils pour taugrek la y a celui que j'utilise ................M CC CT F E PV I A Cd TAUGREK 4 5 2 5 5 2 3 2 9 Armes & armures : kipou'p, l'armur plus ke lourde et la banniere du desert Armur plus ke lourde : Cette armure est faite a partir des reste de celle ..................................d'un champion du chaos . ..................................Donne a son porteur une svg de +4 et une svg I de +6 Regles special : Ignore la panique des peaux vertes Calme l'animosité L'etrangleur : lors d'un defis taugrek peut sacrifier ses deux attaque et porter un seule touche automatique de force 5 avec la faculté šcoup fatalš taugrek est automatiquement le porteur de la Grande Banniere
  20. ..... Boujour ou bonsoir a tous, j'ai regardé toutes les créations et j'ai remarqué que personne a parlé de Vorag le Roi des Goules. Donc je me permet d'essayer de créer ses carractéristiques et ses règles du mieu que je peux et sans trop abuser. ..... C'est ma première création donc il peut y avoir quelques problèmes, dites le moi et j'essayerai de les régler. http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/ermm.gif ..... Pour son histoire je l'écrierai dans quelques jours, voila ma créations. Vorag.......... 680 pts. Vorag compte comme un choix de seigneur et deux choix de héros. ...........M CC CT F E PV I A Cd Vorag : 6 9 6 7 5 5 8 7 10 Lignée : Vorag étant le plus puissant des Styges il possède tout les pouvoirs de la lignée : ...................-régénération (55 pts) ...................-+1PV (50 pts) (déja inclus) ...................-vol (45pts) ...................-haine infinie(30pts) ...................-invocations de goules(50pts) (spéciales) ...................-+1F (15pts) (déja inclus) Armes et Armures : Aucune Règles spéciales : - Vorab est une créature ossi haute qu'un cauchemar ailé, Vorag est une grande cible ...........................-Par sa taille il cause la terreur http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/skull.gif ...........................-Haine infinie : Vorag est un Vampire ayant la haine de tout ses ennemies quelques soit sa race, il est sujet à la haine infinie c'est à dire qu' il peut relancer toutes ses attaques manquées à tous les tour de CàC pas que pdt le premier. ............................-Il possède des ailes gigantesque, il peut donc voler. ............................-Vorag a fait preuve pendat des combat d'une cicatrisation de ses plais a une vitesse suprenante, il a la capacité de régénération. Vorag étant submerger par la haine ne réssent plus les blessures que lui infligent les énnemies, Vorag a une sauvegarde invulnérable de 4+. Invocation de goules :Permet a Vorag d'invoquer 1D6 goules d'un bord de table, quelque soit la distance avec l'ennemies Magie : Vorag est un puissant mage, c'est un sorcier de niveau 4. ...............Invocation de Nehek : Avec les même valeurs de lancement que les Zombies et Squellettes, Vorag peut invoquer des goules sortant soit d'un décor ou d'un bord de table à un minimum de 6 ps de l'ennemies. Pour 3+ c'est 1d3 goules, 7+ c'est 2d3 et 11+ c'est 3d3. Voila, vos remarques et vos impréssions sont les bienvenues http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/sleep.gif ,merci d'avance. http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif
  21. Salut à tous ! Suite à une envie irrépressible de jouer une tempête de magie avec mes Nains du chaos, je me suis mis en tête de leur créer des sorts cataclysmiques. En effet, officiellement, ces derniers n'ont pas de sort attitrés, bien que FW suggère de considéré le domaine d'Hashut comme de la magie noire. La proposition est alléchante, du fait des bonus de magie noire mais, force est de constater, qu'avoir tjr des bonus c'est bien, mais ne pas pouvoir lancer de sorts de bourrin c'est moins bien ;) ! Après études de mes anciennes sources (V5) et listes actuelles, j'ai constater que 3 sorts des nains du chaos, n'avaient pas été encore ré-exploitée dans les nouvelles règles. La Flaque de magma, l'Eruption et le Poing de feu. Les autres sorts ayant été repris, soit sous forme de nvx sorts, d'objet ou de règles spé. J'ai réfléchit et retenu les deux premiers que j'ai repris et ajusté à la V8 en m'inspirant de sorts cataclysmique déjà existant (le vortex de magie noire et le sort d'équilibre du domaine de l'ombre). Le poing de feu, sera exploité dans un autre projet que j'ai en tête et deviendra surement un objet de sorts. J'ai affilié le domaine d'hashut au domaine du feu pour ce qui est des effets de la roue de vent magique, car cela me semblait plus logique que la magie noire qui est assez propres aux elfes (blasphème !!!). Ci-dessous, les règles en l'état, n'hésitez pas à me faire part de vos avis et propositions !
  22. pour ce mettre dans le bain, je vous conseille de vous replonger dans un vieux post de jdr.com http://www.jeuxderoles.com/cgi-bin/dcforum...92&forum=fo_w4k Ma vision des différents ours Le problème à discuter c'est le mouvement 4 ou 5. Pour moi seul les Kislevites montent des ours de guerre/ours "géant" mais je me laisserai bien convaincre que les maîtres des meutes Nordiques aussi en avoir...Vivement le supplément Kislev pour confirmer ou détruuire mes règles Le nains ne monte que les petits ours du fait de leur stature... Ours de base donc. Exemple de nains nordiques qui pour moi montent des ours. 0-1 UNITE DE NAINS NORDIQUES CHEVAUCHEURS D'OURS Une saga des montagnards que sont les humains Nordiques dit que les nains descendent des ours, bien que cela soit inexacte il est vrai que les nains et particulièrement les nains nordiques sont ronchons comme des ours mais aussi violents comme cette créature royale. Au combat les nains nordiques chevauchent leur amis de toujours pour inlassablement refouler les forces du Chaos de la Norsca. Une armée de Nains Nordique peut inclure jusqu'à une unité de Nains Nordiques chevaucheurs d'ours en choix de ?. Profil M CC CT F E PV I A Cd Guerriers Nains Nordiques 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ours 4 3 0 4 4 2 3 2 6 Equipement : Les Guerriers Nains Nordiques sont armés darmes à une main, une hache de préférence et d'un bouclier. Sauvegarde : 6+ (Bouclier). Options : Une unité de Guerriers Nains Nordiques peut être armée darmes à deux mains (+2 points par figurine) ou de lances (+1 point par figurine), elle peut également être équipée d'armures légères (+2 points par figurine). L'unité peut avoir un étendard magique créé grâce aux règles sur les runes de protection ou choisi parmi les étendard magique du supplément Nains Nordiques. REGLES SPECIALES Peur : Quand un ours s'énerve il rentre dans un état de frénésie qui le rend monstrueux, par conséquent il provoque la peur. Monture : Si un cavalier sur Ours est touché par un tir, déterminez aléatoirement qui est touché comme pour les monstres montés. Le cavalier et la monture peuvent être attaqués séparément au corps à corps. Si le cavalier est tué, la monture continue le combat. Si la monture est tuée, le cavalier est retiré du jeu. Pour le coût en point... Grande question... Entre 20 et 30 pts pour l'ours plus le coût du cavalier.
  23. Bonjour, Je crois qu'un travail sur des nains sur ours a déja été proposé sur le forum, néanmoins je me suis dit que je pouvais partager ce que j'utilise personnellement comme règle pour joueur les nains sur ours de Scibor Miniatures... Pour composer les régles, j'ai regarder ce qui se faisait en V8 dans les différents livres d'armées, puis j'ai considéré le fait qu'inclure de la cavalerie chez les nains devait être légèrement pénalisé (donc en tirant légèrement vers le bas l'équilibre de l'ensemble)et surtout j'ai regardé la figurine!! Sans compter bien sûr les classiques lorsque l'on évoque les ours (la fameuse prise de l'ours, le coté massif, les griffes etc...) J'ai voulu coller à l'armée en faisant quelque chose de lent, de résistants, qui tapent assez fort mais souvent en dernier... Pour le fluff, j'ai encore rien rédigé mais je suis parti du principe que les Ours étaient montés par des membres des Clans nobles voir royaux vu le coût de l'équipement et la rareté de ce genre de bêtes.... Bref voici les règles, avec mes commentaires explicatifs entre chaque point NOBLES SUR OURS 70 / fig Cavalerie Monstrueuse-unité rare Rien à dire de spécial, 10 points de plus qu'un ferox pour donner une idée... M CC CT F E PV I A CD Noble 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Sang-royal 3 5 3 4 4 1 2 3 9 Ours 7 4 3 5 5 3 3 3 6 Un profil de marteliers vu les nobliaux qui montent ces bestiaux. L'ours a mvt 7 ce qui est classique mais comme il est caparaçonné cela le porte à 6 ce qui est assez logique pour du nains car il ne s'agit pas de fausser l'esprit de l'armée avec quelque chose de trop rapide...CC4 et init 3 pour l'ours, je pense que quiconque a vu un ours pécher un saumon à la TV comprendra ces caractéristiques...F5 pour valoriser la règle spéciale et c'est justifier par la taille et de la fig et les comparaisons avec les autres profils des autres armées..l'endu de 5 j'ai longtemps hésité, mais vu qu'un thane a 5 il me semblait logique de monter l'ours à 5 Equipement: Armure de Gromril, boucliers et arme lourde. C'est ce qu'il y a sur la fig..les armuress de gromril logique vu l'origine des nains et le fait que ce genre d'unités de choc bénéficient du meilleur matos, boucliers c'est gadget ça porte juste la svg à 1+ contre les tirs... l'arme lourde c'est représentés et bien dans l'esprit je tape après mais je tape fort... Options: Musicien 10 pts Porte-étendard 10 pts- Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de 50 points Sang Royal 10 pts -Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de 25 points Logique, ça permet de caler la ténacité + une RM.. Règles spéciales: Rancune Ancestrale, Mur de Bouclier,Résolu, Implacable,Peur, Piétinement, Perforant (Ours) Rien de spécial, le perfo c'est pour le fun vu les griffes..Mur de boucliers ne sera pas utilisé vu les armes lourdes mais je l'ai marqué quand même... Graisse, Fourrure et Gromril (Ours): En plus de leur épaisse fourrure, les ours nains sont gavés de bière et de graisse de porc dès leur naissance. Ils sont par conséquent très gras et très résistants, mais aussi très lourds . Situation qui n'est pas arrangée par les plaques de Gromril dont les bardent leurs maîtres. De ce fait les Ours Nains comptent comme étant caparaçonnés ce qui portent la sauvegarde d'armure des nobles sur Ours à 2+ (1+ contre les tirs grâce aux boucliers).Les Nobles sur Ours sont également immunisés à la règle Perforant . Mais du fait de leur masse et du poids qu'ils ont à supporter, ils ne bénéficient jamais de la règle "rapides". Là j'ai regardé la fig: grassse, gros cul, bardés de métal...Donc caparaçon, ce qui est logique. Avec le gromril et le fait d'être monté ça pousse à 2+, avec une arme lourde derrière c'est pas mal...L'immunité au perfo c'est pour représenter l'épaisseur de graisse et de muscles, bon c'est assez anecdotique, c'est pour le fun..Le point délicat c'est de retirer la règle rapide. J'ai hésité: retirer le rapide, retirer les marches forcés, ou les deux...toujours pour rester dans l'esprit nains, pour coller à la fig et pour l'équilibrer... A voir. On pourrait imaginer les deux avec une baisse de coût ou bien accentuer le coté caparaçon en gromril pour pousser la svg à 1+..mais ça parait un peu déséquilibré...dites moi ce que vous en pensez L'Emprise de l'Ours: A la place d'utiliser ses attaques classiques, un ours peut choisir d'essayer de briser les os de son adversaire en le serrant entre ses bras énormes. Désignez lesquels des Ours tentent une Emprise de l'Ours avant de jeter les dés. L'ours se dresse alors sur ses deux pattes et serre sa victime sur son torse jusqu'à ce que celle-ci ne soit plus qu'un pantin désarticulé. Désignez une figurine au contact de l'ours (qui peut être un personnage dans une unité) et tentez un jet pour toucher. Si ce jet est réussi, la figurine ciblée est attrapée et tente de sauver sa vie en opposant sa force à celle de l'ours. Chacun lance un d6 et ajoute sa force non modifiée (utilisez la meilleure caractéristique de force si il s'agit d'une figurine montée). Si l'ours perd le duel, la figurine adverse parvient à se dégager et pourra agir normalement ce tour-ci et au prochain. En cas d'égalité, la figurine adverse résiste et survit mais reste sous l'emprise de l'ours et le duel se poursuivra lors du prochain round de corps à corps, la figurine victime ne pouvant rien faire d'autre que de tenter de se dégager. Elle ne pourra donc ni bouger, ni attaquer, ni canaliser des dés de pouvoir, lancer ou dissiper des sorts, ni même utiliser un objet magique. Si l'ours gagne, la figurine adverse est broyée et perd 1d6 points de vie sans sauvegarde d'armure. Si elle survit à ce traitement, elle reste sous l'emprise de l'ours. Si une figurine est sous l'emprise de l'ours et que son unité perd le combat et fuit, cette figurine bloquée ne peut pas fuir avec le reste de son unité. Elle est retiré comme perte. L'emprise de l'ours ne fonctionne ni sur les monstres, ni sur la cavalerie monstrueuse. J'ai choisi de faire un truc assez emblématique. l'ours doit sacrifié 3 attaques CC4 F5 perfo pour une compétence qui peut foirer si un jet pour toucher ne passe pas..ensuite c'est rigolo: on imagine la fig adverse luttant contre l'ours pour ne pas finir broyer. 1d6 pv sans SVG d'armure c'est assez violent mais en test on se rend compte que c'est vraiment rentable que contre les persos. En effet contre un cavalier c'est un coup fatal peut être un peu plus facile à sortir statistiquement, et encore avec une seule touche, je suis pas sûr..En clair contre les figs à 1PV ce n'est pas rentable par rapport au 3 Attaques de base de l'ours. C'est bien que contre les persos, et l'infanterie monstrueuse, ce qui est dans l'esprit de ce que je voulais faire, des duels entre grosses bêtes ou voir un pauvre humain se faire broyer... Le fait que la fig qui fait égalité ou qui survit au broyage reste sous l'emprise et ne puisse rien faire c'est juste de la logique, mais ça permet de neutraliser les persos ce qui est assez rigolo...Mais c'est assez fort aussi...c'est assez dur d'équilibrer le coût de la fig à cause de ça...même si encore une fois, en test ça pondère. Contre 4 minos par exemple 3 ours prennent déja cher avant de répliquer, pareil contre de la cavalerie qui charge, etc...A voir ce que vous en pensez...Ensuite le fait de retirer en perte les figs qui sont sous l'emprise lorsque leur unitée fuit, c'est dans l'esprit des règles de battle: une unité qui fuit et qui est rattrapée est détruite, une fig bloquée dans les pattes d'un ours lorsqu'elle doit fuir meurt... Merci de m'aider à retoucher de ci de là, et m'apporter vos lumières!!!
  24. j'ai fait ce régiment pour avoir une armée un peu différente des autres, avec des jeunes nains ! pas des vieux, ni des séniles, ni des tueurs, ni des barbus agés, des jeunes... voilà je le joue peu souvent, mais ca pimente un peu les parties, en ayant un régiment un peu plus faible que les autres...
  25. Bonjour à vous créateurs de tous bords.... Je suis joueur Nain depuis quelques années déjà, et en voyant ça, je me suis dit: "en v'là une idée qu'elle est bonne"! http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wub.gif J'ai donc créé des p'tites règles à ces figurines (en attendant de créer les figurines): Nanogyres: 30 Pts/figurine M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd 3 -4 -3 -3-4 -1 -2-1 -9 (Nanogyre) 3 -4 -4 -3-4 -1 -2-1 -9 (Ingénieur Autogyre) Taille de lunité: 5-10 (Choix dunité rare) Armes & armure: Arme de base, pistolet et armure légère Options: Un Nanogyre peut être promu Ingénieur Autogyre pour +15 Pts Les Attaques au passage de l'Ingénieur Autogyre infligent 1D3 touches au lieu d'une seule L'Ingénieur Autogyre peut échanger son pistolet contre une paire de pistolets pour +5 Pts Règles spéciales: Vol, Tirailleurs, Attaques au Passage Attaques au passage: Pendant son tour, si le joueur Nain n'a pas déclaré de charge avec ses Nanogyres, ceux-ci peuvent attaquer une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à corps et n'étant pas située dans un bâtiment ou dans des bois, en passant par dessus celle-ci pendant la séquence "autres mouvements" de la phase de mouvement. Une touche automatique, enflammée et perforante de force 4 est infligée par chaque Nanogyre, qui jette sur l'ennemi des grenades, bombes artisanales et autres bâtons de dynamite. L'ennemi ne peut pas riposter. Ces touches sont considérées comme des attaques de tir et peuvent forcer l'ennemi à effectuer un test de panique. Une unité de Nanogyres ne peut utiliser cette attaque spéciale que contre une seule unité ennemie par tour, même si elle parvient à en survoler plusieurs au cours de la même phase de mouvement. Les Nanogyres peuvent tirer avec leurs pistolets pendant la phase de tir suivant l'attaque spéciale (qui est effectuée pendant la phase de mouvement) sans aucune restriction. Edit: En vue des réponses et de l'enthousiasme que génère ce sujet, j'ai apporté les quelques modifications suggérées, ma foi très intéressantes et plus justes... B) Voilà voilà... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/whistling.gif EDIT: Au vu des performances des attaques au passage des Hurleurs de Tzeentch (touches de F5), j'ai décidé d'augmenter la force des touches au passage des Nanogyres à 4.
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