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  1. Bonjour je vends/échange les articles suivants, neuf sur grappe sauf si indiqué autre chose. Prix FDPOUT ( compter 5€ via MR) Orruk/Orcs/kruleboyz 20 x Hobgrots 20€ Bosskitu avec grot surineur 5€ Nobskur avec Rotendart 5€ https://ibb.co/YZNXLwR https://ibb.co/TLsJwGX Gravelords/mort-vivants : 10x Deadwalkers zombis 15€ Enias le maudit (crimson court) 5€ https://ibb.co/y6DGDMF https://ibb.co/mD0yhJd Elfes noirs : 10 Khinerai 25€ les 5 https://ibb.co/544yhHM https://ibb.co/3mRDTsz https://ibb.co/sCY0SmS Chaos/Slave of Darkness 6x Raptoryx 15€ Beastman champion OOP (metal sous couche noir) 10€ Char du chaos 15€ (monté) https://ibb.co/1dLKCBt https://ibb.co/8XypKRN https://ibb.co/1GKNhMh https://ibb.co/k6NcBhz Skaven : 5x rats géants métal OOP 10€ https://ibb.co/7GHC1pM Soulblight Mortal Realms 4x Myrmourn banshees 5€ (4 grappes dispos) 4x glaivewrath stalkers 5€ (3 grappes dispos) Tomb banshee 10€ https://ibb.co/QJ2jMgL https://ibb.co/KKN8knD https://ibb.co/BZZs0TT Sylvaneth 5x Revenant 20€ https://ibb.co/MPwXWds Stormcast Mortal realms 3 sequitors 3€ (8 grappes dispos) 4 castigators don't Gryph hound 7.5€ (4 grappes dispos) Xandra azurebolt 10€ (3 grappes dispos) 3sequitors + 2 castigators 7.5€ (3 grappes dispos) https://ibb.co/v4GPK4v https://ibb.co/t2MPk7q https://ibb.co/1z7GtVK https://ibb.co/Z6QPKzk https://ibb.co/VW70vn2 Hauts Elfes Baliste métal 10€ https://ibb.co/1bVhjYy Je peux échanger ou acheter : Aos : 10 ou 12 idoneth Deepkin Namarti Reavers Transaction via PP (frais à votre charge envoi par MR (prévoir 5€) Merci !
  2. Bonjour à tous ! Voilà, on se lance dans une campagne au cœur de la Lustrie avec @MacDuriz. Elle va s'articuler autour d'un intrigue concernant une plaque sacrée des Hommes-Lézards, la tristement célèbre Plaque Maudite. Cette plaque a servi durant la lointaine époque de l'Apparition du Chaos. Elle dévoile des secrets sur la manipulation des vents de magie, offrant une grande puissance à son utilisateur, mais n'en reste pas moins souillée par les miasmes du chaos d'antan. Quiconque ose encore s'en servir prend de grands risques, et il a fallu de nombreuses années aux Hommes-Lézards pour contenir la corruption de la Plaque Maudite grâce à leur Toile Géomantique. N'osant se résoudre à la détruire, du fait de l'aspect sacré qu'elle revêt, ils ont dû se résoudre à la sceller dans un temple secret, à l'écart de leurs cités pour ne pas risquer de voir la corruption du chaos venir teinter les bassins de fraie. Hélas, pareil artefact ne reste jamais longtemps dans l'oubli, surtout pour ceux qui convoitent une puissance sans égale, en faisant fi de sa provenance ou des risques encourus. C'est ainsi qu'un seigneur druchii a eu vent de l'emplacement de la Plaque Maudite par le biais d'une sorcière elfe noire. Aussi peu fiable que puissent être les informations fournies par pareille source, druchii et de surcroît lié à la sorcellerie, force est d'admettre que ce seigneur druchii était acculé du fait de sa fâcheuse posture dans les jeux d'intrigue à la cour de Naggaroth. Il avait essuyé plusieurs échecs retentissants et échappé de justesse à trois tentatives d'assassinats qui en avaient découlées (les signes de faiblesses chez les elfes noirs sont synonymes d'opportunités ou de châtiments). La seule indication de valeur qu'avait pu obtenir ce seigneur en disgrâce était que les dispositifs arcaniques des Hommes-Lézards les informeraient immédiatement de la présence d'un mage hostile s'il advenait que pareil imprudent s'aventure vers le sanctuaire de la Plaque Maudite. A moins que ça ne soit une excuse toute trouvée de la sorcière qui tombait à point nommé pour justifier le fait qu'elle ne l'accompagnerait pas dans cette expédition périlleuse… Objectif du scénario : avoir le contrôle de l'entrée du temple de la Plaque Maudite à la fin de la partie, déterminé en fonction de la PU cumulée la plus forte parmi les figurines de chaque camps en présence à 6ps autour de l'élément de décor. Décors : nombre aléatoire de décors, avec un décor de temple au centre de la table, constituant l'objectif du scénario. ??Intro?? Ma liste d'armée Elfes noirs 2k5 pts ? ??My dark elves 2k5 pts army list?? Stratégie envisagée par moi-même ??Intended strategy??
  3. p.1 LE IXe ÂGE BATAILLES FANTASTIQUES SPLENDEUR ET EFFROI Guide des Elfes noirs p.2 LE IXe ÂGE BATAILLES FANTASTIQUES SPLENDEUR ET EFFROI Guide des Elfes noirs Auteurs principaux : Daniel Eugui, Scott Jones Responsable de la faction : Marko Lukić Chef de l’Équipe background : Edward Murdoch Co-auteurs : Henry P Miller, Alessandro Vivaldi Relecture : John Wallis Mise en page : Kacper Bucki Traduction française : Nitch, Mad Otter, Thraedor, Ghiznuk, Ænoriel Première édition, avril 2021 p.3 Rapport de mission – Inquisiteur Première classe Elmar Lorca CLASSIFICATION : SUB-ROSA – À DESTINATION DE : ÉTAT-MAJOR 948 AS, le 27 damose La situation qui prévaut à Avranne est celle d’une scène de guerre. Les forces de la république du Dathen ont provoqué des dégâts considérables et les habitants se sont réfugiés dans les villages des collines environnantes, mettant à rude épreuve les infrastructures locales. Edmund Readwalde, Comte d’Avranne, a accepté l’offre d’aide impériale. Je crois que c’est en partie pour hâter une réaction de la part de la Cour d’Équitaine, le comte y étant en disgrâce (source locale). Nous estimons que sa coopération avec Aschau est une tentative de tirer parti de la paranoïa de la Couronne à l’égard des motivations impériales dans la région. Nous conseillons de maintenir cette approche. Les forces ennemies ont recouru à la tactique caractéristique des Daebs. Des témoins oculaires ont rapporté avoir vu se lever un brouillard soudain et impénétrable provenant de la mer, duquel ont émergé des masses flottantes, de la taille de maisons. Il est probable que les elfes avaient préalablement effectué une mission de reconnaissance des lieux ; ils ont fait preuve d’une surprenante intelligence des routines de la gardes, du fonctionnement de la ville et des horaires des marées locales. L’attaque a été précédée par des éclaireurs, vraisemblablement des Capes noires. Nous supposons que ces agents se sont fait passer pour des marchands arandais lors des dernières semaines dans le but de recueillir des renseignements. Des personnes inconnues prétendant venir de Celeda Ablan (source locale) ont en effet été aperçues dans la ville. Cependant, mes contacts au sein de la flotte marchande des Hautes Lignées affirment ne pas connaître d’individus correspondant à leur description, ni leur navire (source fiable). Cette action à Avranne est d’autant plus inquiétante qu’on a rapporté ces dernières semaines des activités suspectes similaires le long de la côte impériale. Elles présentaient les mêmes caractéristiques que celles décrites ci-dessus. Plus troublant encore, les forces qui se sont abattues sur la ville sont commandées par une aristocrate daèbe dont la réputation n’est plus à faire (nom de code : « Rose noire »). C’est une soldate remarquable ayant suivi une formation militaire conventionnelle par choix, et qui est encore plus redoutable dans le domaine de l’espionnage. Nos renseignements actuels suggèrent qu’elle aurait pu infiltrer les échelons supérieurs de la Cour des Hautes Lignées avant sa nouvelle prise de fonction. Nous ne sommes pas encore parvenus à identifier les individus susceptibles d’être sous son emprise. Nos agents au sein de la sphère diplomatique d’Aldan ont été informés de la situation ; nous nous attendons à recevoir d’autres nouvelles prochainement. Rose noire est influente au sein de la faction sénatoriale « Mère-Patrie » dont l’étoile s’élève à Rathæn. Cette faction constitue une menace existentielle pour l’ensemble de la Vétie, particulièrement pour Sonnstahl. La mémoire elfique remonte en effet à des temps immémoriaux, et mes recherches suggèrent que de nombreux membres de la faction « Mère-Patrie » ressassent encore leur défaite en Vétie à l’époque de la fondation de l’Empire. J’ai demandé à mes agents dans le secteur nord de prêter une attention particulière à toute activité maritime. L’Inquisition recommande que tous les commandants de garnison reçoivent l’ordre de redoubler de vigilance et de s’assurer que les infrastructures et les services locaux soient en mesure de prêter leur concours à une mobilisation rapide. Cette affaire est maintenant de la plus haute priorité. Veuillez vous attendre à recevoir d’autres rapports. J’ai joint à cette missive plusieurs documents, fruits de mes recherches, susceptibles de vous intéresser. Sunna Libera Nos ! E. Lorca Postscript : le Comte semble disposé à jouer le rôle d’informateur de l’Inquisition. Je recommande de suivre ce contact de très près.
  4. Bonjour à tous, EDIT : je vous laisse ici une map donnant le contexte de ce début de campagne pour mieux vous y repérer. Cette partie est une intro, donc je ne donne pas tout de suite le but. Le théâtre de cette escalade se déroule entre Erengrad et le Pays des Trolls. Voici les forces en présence. C'est avec une pointe d'anticipation que je poste dans la rubrique Rapport de Bataille car les hostilités n'ont pas encore eu lieux, mais je pense que la communauté peut m'apporter un équilibrage plus juste avant d'en découdre avec les dés. Je vous explique le contexte : on se retrouve entre 5 amis le weekend du 15-16 février, et on a prévu plein de réjouissances, dont une initiation à WFB pour 2 de ces amis qui n'y ont jamais joué, et un qui n'a pas touché au jeux depuis 10 ans. Donc pour réussir à tous jouer ensemble, je sers de "maître de jeu" et j'ai créé les scénarios et les listes d'armées qui suivent. Je dois préciser que ces listes sont tirées des livres V9 créés par Mathias Eliasson, car je les trouve super fluff et collant mieux à l'esprit que je me fais de Warhammer, même si ce sera une première expérience pour moi dans cette version. Thème : 5 joueurs, un weekend, 500/1000pts, scénarisé et simple pour débutants Scénario 1 : Rencontres - Raptoryx : M8 CC4 CT0 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd4/Frénétique, Rapide, Touche d’impact 1, Perfo. Disposés en 3 nids de 2 bêtes en couple. Si une des bêtes du couple a été tué ou capturée, l’autre bête obtient +1A et touches d’impact (2) pour le reste de la partie. Des œufs de raptorix peuvent être trouvés dans les bosquets sur un résultat de 6 sur 1D6, pouvant être mangé au début de n’importe quel tour ensuite et donnant +1F pendant le tour d’un joueur. Map (EDIT : photo du vrai début de partie, mieux au'un long texte d'explication) - Durée : 4 tours, à la fin du 4e, sur 4+ il y a un 5e tour, puis encore lancer à la fin du 5e, sur 6+ il y en a un 6ème . [Objectifs respectifs & listes d'armées] - OGRES (Affamés) : Déployés dans le hameau vide. Ils ont mangé tous les humains qu’ils ont croisé car ils étaient affamés depuis plusieurs jours. Cherchent à se remplir encore la panse en bouffant le plus de figs possible : o + 3 pts par figs tuées par eux au CàC o Impossible de poursuivre, trop occupés à dévorer les cadavres. Tour après un CàC victorieux : faire un jet d’Appétit = lancer un D6, sur 2+, le régiment agit normalement, sur résultat de 1, les ogres se goinfrent encore ce tour mais n’ont plus besoin de faire de jet d’Appétit pour le reste de la partie. o Les gnoblars fouillent les maisons pour trouver des « truk ki brill’ » : à chaque nouveau bâtiment dans lequel rentre en garnison les Gnoblars, faire un jet de Fouilles : lancer 1D6, sur 4+, de quoi équiper des trappeurs a été trouvés, dès 2 jets de Fouilles réussis, l'amélioration Trappeurs Gnoblars est effective immédiatement. [EDIT : merci @Miles] De plus, si un jet de Fouille a été réussi, cela veut dire que le phylactère elfique a été emporté par les gnoblars et le régiment est considéré comme le détenteur de cet objets, tel une bannière, ne pouvant être récupéré que par annihilation de l'unité au corps à corps. Si l'unité fuie, elle est considéré comme ayant encore la relique car un si beau « truk ki brill’ » ne saurait être abandonné par des gnoblars. En cas de massacre de l'unité à distance, mettre un jeton rappelant là où le phylactère a été lâché. o Bonus scénario présent et suivants : option Trappeurs Gnoblars effective et gratuite selon les résultats de fouille. Si le phylactère est toujours en possession des gnoblars à la fin de partie, le Lance-ferraille arborera le nouveau porte-bonheur des ferrailleurs en l'objet de la relique, ce qui offre la chance de relancer les dés d'artillerie provoquant des incidents de tir car les ferrailleurs sont aux petits soins avec leur nouvelle trouvaille. Une relance ne peut jamais être relancée. - SKAVENS (Moulder & Skryre) : Profitent de la disparition des choses-hommes dans les environs du hameau pour capturer des Raptoryx sauvages (en forêt) sur ordre du clan Moulder pour leurs expérimentations. Le clan Skryre ne veut pas rester dans l’ombre de ces bons à rien du clan Moulder : ordre est donné de superviser l’aménagement du moulin à aube près du terrier des choses-hommes pour fournir l’énergie nécessaire à l’industrie du clan Skryre. o +30 pts par bête capturées, -50pts si Maître corrupteur tué o Jet de Capture à distance = Arme de tir, tir lent, portée 5ps, provoque test de F du Raptoryx, raté = capturé. Nécessite régiment mini de 5 skavens non engagées au CàC (malus à la F du Raptoryx de -1 par rang supplémentaire complet du régiment de capture) o Jet de capture au CàC = possible d’affecter chaque tranche de 5 skavens du régiment à la capture d’un spécimen différent en contact. Une tentative de capture ratée donne un bonus au Raptoryx de +1 pour toucher pour le tour et inflige D3 touches F3 au régiment. Les skavens impliqés dans la capture ne peuvent pas attaquer le même tour. o +30 pts si régiment skavens en garnison dans le moulin à la fin de la partie, Plan de chantier : +10 points par tour passé par le Technomage dans le moulin sans rien faire, -30 pts si Technomage tué et perte des plans de chantier, -100 pts si moulin endommagé (gabarit utilisé dessus). o Bonus scénarios suivant : - Pour 1 Raptoryx capturé = 1 promotion à 15pts offerte de Rat-Ogre en Rat-Ogre de Maître (=champion d’unité) en remerciement du clan Moulder - Pour 3+ Raptoryx capturés = un Rat-Ogre offert. - Si le moulin est possédé par les skavens à la fin de la partie, le technomage reçoit un mousquet à malepierre et des bésicles de technomage gratuitement à la prochaine partie. - CHAOS (Chasseurs maraudeurs) : La tribu de maraudeurs était partie traquer pour rapporter quelques glorieux trophées de chasse. Leurs molosses avaient flairé des Raptoryx et ils s’étaient répartis dans la forêt pour rabattre ce gibier féroce. Mais la meute hurla bientôt et fût difficile à maîtriser : de nouvelles proies inattendues s’invitaient à la chasse ! Ils allaient pouvoir peut-être attirer le regard des dieux en ce jour béni. o +20 pts par Raptorix tué o +15 pts par bannière capturée (en plus des 25pts habituels) o +10 points par champions/hero abattu [EDIT] - Gain d'autant de "Crâne de contagion" pour le champion du scénario 2 que le nombre de personnages tués pendant le scénario 1 et gardés comme des trophées, selon les règles des bannières. Arme de tir à usage unique, 12 ps, touche sur 2+, D6 tests E sans sauvegarde d'armure. - ELFES NOIRS (Raid corsaire) : raid druchii en cours sur la côte non loin, cette avant-garde est en repérage pour trouver des esclaves potentiels. Les indices trahissant la présence de skavens dans les parages laissaient deviner la présence d’un terrier skavens dans les environs, autrement ils ne se montreraient pas si facilement. Leurs sales habitudes de vivre en dessous des villes humaines voulait qu’une de leurs entrées de terrier était proche ou dans le hameau humain. Ces créatures faisaient de piètres esclaves, mais c’est leur quantité et leur aspect peureux et docile qui rendait la manœuvre intéressante. Il allait maintenant falloir s’assurer que le terrier était bien là et trouver une entrée puis rapporter cette information au plus vite à l’arche noire pour demander des renforts et faire une razzia d’esclaves. o +50 points si entrée du terrier trouvée et armée elfes noirs pas éradiquée. o Un seul bâtiment possède un tunnel visible pour une garnison entrée dedans. Joueur skaven génère secrètement quel bâtiment spécifique au hasard sur 1D6. Si garnison elfe noir entre dedans, alors joueur skaven annonce que l’entrée est trouvée. o Les Ombres savent pister mieux que quiconque et peuvent trouver une des autres entrées du terrier en fouillant la forêt alentour. Effectuer un jet de fouille quand le régiment d’ombre entre dans un bosquet de raptorix, sur 5+, ils ont trouvé une entrée vers le terrier. o Maîtres esclavagistes : les corsaires ont 1D6 en poursuite mais rapportent le double de la valeur en points des figs qu’ils capturent si rattrapées. [EDIT] - gain d'un régiment d'autant d'esclaves pour le scénario 2 que de figurines capturées par les corsaires en poursuite lors du scénario 1, accompagnés d'un maître esclavagiste. - HAUTS ELFES (Interception) : le raid druchii n'a pas échappé aux patrouilles maritimes des asurs. L'ennemi juré ne saurait rester impuni pour ses incursions malfaisantes. Déjà, un détachement de patrouilleurs marins file comme le vent, à la rencontre de l'avant-garde des elfes noirs. [EDIT : merci @Miles] Les mages de Hoeth ont ressenti la présence d'une relique ancestrale, perdue depuis des temps immémoriaux. Le dernier signe de sa présence a été signalé dans un village humain, mais qui sait ce qui a provoqué cet écho magique en provenance d'un objets si sophistiqué, que même les plus grands mages actuels auraient du mal à faire fonctionner. Les patrouilleurs allaient devoir rester prudent devant le risque de rencontrer un sorcier surclassant de loin leurs forces, ou que sais-je de pire encore ... o +2 pts par figurine elfe noire tuée o +50 pts de victoire si le phylactère est récupéré en fouillant les maisons (trouvé sur 4+) ou repris des mains du porteur surpuissant qui l'aura trouvé… - Anneau Rubis de Ruine gratuit pour le Mage présent au scénario 2 si le phylactère a été récupéré. Je pense que les objectifs respectifs vont éviter les gestions compliquées de règles comme un CàC avec 3 races différentes impliquées. Je pense faire résoudre les ordres de frappe par initiative, voir les résultats de combat après un tour complet révolu d'une unité engagée, et je dois encore réfléchir pour certains détails que vous allez peut-être relever ^^ Et pour la magie, je pense que pour l'instant, il y aura peu de déséquilibre car pas des sorciers surchargés aux hormones à côté d'armée démunie, et les dés de pouvoir seront générés normalement, tandis que les dés de dissipation seront générés pour le joueur ciblé par le sort et serons conservé durant tout un roulement de jeu pour ce joueur (exemple : je joue et génère 3+2 D de pouvoir, ce qui fait que mon adversaire ciblé par mon sort a maintenant 3 D de dissipation, qu'il conservera en réserve jusqu'à ce que je génère à nouveau mes dés de pouvoir). Les dissipations ne pourrons être tentées que lorsque l'on est la cible d'un sort, afin d'éviter tout acharnement sur le peu de sorcier présent qui seraient alors bloqué à chaque lancement. Voilà, je vous laisse me donner vos avis, doutes, craintes, propositions, etc... (PS : je me demande si l'abondance d'arme de tir des hauts-elfes ne va pas les transformer en campeurs trop avantagés…). Il y a néanmoins les Cavaliers Noirs, les Ombres, la Méduse, et le Cannibale qui peuvent les menacer et ne pas les laisser camper trop facilement, donc j'imagine que ça va aller. Le scénario 2 est déjà écris mais les armées pas encore finies. Je clôture ça prochainement ? Merci de m'avoir lu !
  5. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES RACES AÎNÉES Voici les antiques créatures qui peuplent toujours cette terre, autant de civilisations qui ne sont plus que les restes d'empires révolus. Chacune d'elles a vu ses forces décliner depuis son zénith. Cependant, en raison des connaissances qu'elles possèdent, ces civilisations demeurent des puissances qui ne peuvent être ignorées. En ces jours de promesses sans fin, chacune de ces races détient toujours le potentiel de croître à nouveau pour dominer toutes les autres. *** DES ELFES À l'aube des temps, cette race se révolta contre les énigmatiques sauriens pour devenir la protectrice de la plus grande partie du monde, tandis que les ancêtres des nains tenaient le reste. Si les elfes formaient jadis une seule et même nation, leur règne uni ne put perdurer. Car même ces êtres, les plus gracieux du monde, ne sont point exempts de trahisons et de querelles intestines. Si les causes exactes de ce conflit sont aujourd'hui masquées derrière les nimbes du mythe et de l'allégorie, il est clair qu'un grand schisme déchira le peuple elfique pour donner naissance aux trois factions que nous connaissons aujourd'hui. *** Des Elfes sylvestres D'aucuns affirment que cette culture est la plus vieille et la plus authentique de toutes les civilisations elfiques, la plus proche des Fæes originelles. Son destin est entrelacé à celui des forêts où elle a élu domicile ainsi qu'à celui des esprits qui y résident, alliés aux elfes qui les soignent et les entretiennent sous les frondaisons. Ces mêmes esprits peuvent entrer dans une rage meurtrière une fois provoqués, tandis que les archers sylvestres sont craints dans le monde entier. Depuis que ceux des Hautes-Lignées se sont retirés au-delà des mers, ces elfes demeurent les derniers représentants de leur race en Vétie, tapis dans les forêts de notre grand continent. Ne se souciant guère des frontières établies par les humains, ils entrent souvent en conflit avec leurs voisins ; nombreux sont les forestiers qui ont connu un triste sort de leurs mains, tandis que tout enfant disparu est considéré comme ayant été « pris par les fées ». *** Des Hautes Lignées elfiques On dit des îles blanches de Celeda Ablan, terre des Hautes Lignées elfiques, qu'elles sont une vision de grand étonnement. Ces îles sont gardées par des flottes des meilleurs vaisseaux à avoir jamais navigué et par des phalanges d'elfes dotés de la grâce et du talent qui forment l'essence de leur peuple. Menés au combat par des princes portés dans les airs par de terrifiants dragons, les elfes des Hautes Lignées, malgré leur allure invariablement fière et froide, sont capables de combattre avec la même sauvagerie que leurs cousins. Bien qu'ils disposent de la plus importante puissance navale que le monde ait jamais connue, les elfes des Hautes Lignées ont abandonné bon nombre de leurs territoires anciennement conquis – ce qui ne les empêche pas de continuer à entretenir des avant-postes sur les côtes du monde entier. La récente chute du Raj, qui avait été installé par les Hautes Lignées pour diriger en leur nom les royaumes du Sagarika, démontre une nouvelle fois toute l'étendue de leur déclin. Pourtant, alors même qu'ils consacrent de plus en plus de leurs ressources à la lutte contre la menace posée par les elfes noirs, ces elfes demeurent, encore aujourd'hui, les maîtres des mers et du commerce qui en découle. *** Des Elfes noirs Les elfes noirs sont l'âpre reflet de leurs cousins. La même grâce, la même beauté, le même talent… mais le détachement des Hautes Lignées tourné au mépris, le caprice des Sylvestres tourné à la cruauté. Ce sont des pirates et des pillards sans pareils ; toute une série de communautés côtières sont tombées sous leurs lames vicieuses et leur ingénieuse artillerie. Les survivants se trouvent rapidement condamnés à ramer à bord de leurs galères, à moins qu'ils ne soient vendus pour servir des fins beaucoup plus sombres. Leur société forgée par la guerre a été encore plus façonnée en ce sens par le conflit éternel qui les oppose à leurs cousins des Hautes Lignées, une guerre qui retrace ses origines jusqu'à la séparation des elfes, il y a des milliers d'années, sans que le moindre signe d'apaisement ne pointe à l'horizon. Même les dieux des elfes qui composent leurs saintes trinités ont chez eux adopté une connotation plus sinistre : nombreux sont les rescapés des flottes noires à mentionner de sanglants rituels. Quelles que soient les racinesde ce conflit, elles continuent à résonner jusqu'à aujourd'hui. Et vu la longévité des elfes, peut-être s'en trouve-t-il encore qui se remémorent ces événements et conservent à ce jour d'antiques rancœurs.
  6. Bonjours a tous . Une fois n'est pas coutume, je me suis essayé a la FanMade. J'ai fait ma propre version des règles pour Rakarth Le seigneur des bêtes de KarondKar . Règle pour du Warhammer Battle V8 à la mode V8 . Dans cette version Rakarth n'est pas un Héros, mais un Seigneur. Pourquoi? Je trouvais illogique qu'il soit un simple Héros, alors que les autres dirigeants de cité sont des Seigneurs. Et si même Malus Darkblade passe de Héros à Seigneurs entre la V7 et la V8, pourquoi pas lui? N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. A++ Vlast de Naggarond https://drive.google.com/file/d/1g6RJGzUWYJy8TuRvlGuB1YVdLjUjN89I/view?usp=sharing
  7. Bonsoir à tous. Voici un projet commencé il y a pas mal de temps. Et qui me tenais à cœur : Les Sorciers Mâles de Naggaroth Selon le Lore, ce son des sorciers pure. Mais répudié par la société Druchii à cause de La Loi de Malékith. Apprenant la Magie Noire en secret et seuls. Etant interdit de couvent. Et donc d'éducation magique. Vivant dans l'ombre ..quoi que. Selon le Lore encore , nombres Despotes préfèrent encore les engager car ils sont utile et surtout c'est mieux de risquer la colère du Roi Sorcier que d'avoir une dette envers un Couvent de Sorcière. Dans cette optique de lore du coup : -il sont moins puisant que les sorcières (malus de 1 a lancement des sort de MN et limité au niv 3 max) -moins de commandement -La règle spéciale PARIA qui montre que personne ne les aimes (pas le droit d'être général, de rejoindre certaine unité etc) -moins couteux que les sorcière. Des Sorcier lowcost qui équilibre avec tout leurs malus. -Une monture unique en hommage à la figurine de 1999 de Games Workshop sortie uniquement pour un évènement spécial au USA : Le sorcier sur ***** (tu veut savoir? Lie le PDF ) WFB8 - Sorciers Réprouvés Elfes Noirs PDF n'hésitez pas à me donner votre avis constructif. VLAST
  8. Salut à tous, Je crée ici un fil de rapports de batailles qui s'inscrirons dans des minis-campagnes, généralement 3 ou 4 batailles liées entre elles. Elles pourrons servir de spinn-off à mes autres campagnes plus grosses pour suivre le devenir de personnages ayant survécu à leurs péripéties sans pour autant être des personnages principaux. Dans ce cas, je mettrais un lien vers les campagnes en question, là où le personnage déjà connu était apparu la première fois. Ainsi on aura moyen de suivre toutes les épreuves surmontées par nos personnages préférés. La chasse rituelle aux peaux vertes Contexte : On peut trouver des orques dans tous les recoins du monde de Warhammer. Ils sont une race prolifique et leur nature féroce et guerrière n’a d’égal que leur volonté de couvrir le plus de territoire possible. Les orques dominent les plaines des Badlands, mais on trouve également de petites communautés tribales dans les forêts du nord de la Lustrie et dans la Jungle du Désespoir. Souvent, ces tribus entrent en contact avec des groupes de pillards elfes noirs. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des vilains orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant. Cette campagne suit un tel raid des elfes noirs sur un village orque à la frontière sud de Naggaroth. En règle générale, les elfes noirs sont déployés depuis leur arche noire et attaquent avec férocité les colonies les plus proches. Si les peaux vertes peuvent arrêter les elfes noirs, non seulement ils auront sauvé leur village, mais ils gagneront également une grande renommée avec un seigneur de guerre qui saura se démarquer. Si le seigneur elfe noir parvient à vaincre les orques, il gagnera le respect et de nombreuses faveurs de la part de ses nobles camarades de Clar Karond. Intro Kelgotral jouait distraitement avec le croc d’hydre ensorcelé qu’il avait gagné aux dés face à un noble de Clar Karond trop confiant. Il se remémorait comment il avait fui tant bien que mal cette maudite Lustrie où la faune leur avait fait vivre un enfer lors de leur retraite jusqu’à son arche noire. Une fois en sécurité sur les mers exotiques, il avait fait cap sur l’ancienne position de l’arche noire de Clar Karond. C’était auprès de celle-ci qu’il avait voulu négocier les couvées de stégadons et de ptéradons dérobées aux hommes-lézards durant le massacre des bassins de fraies. Une fois à leur bord pour parlementer avec eux, il invita tout volontaire qui le désirerait à venir se joindre à une chasse à l’orc en bonne et due forme sur les côtes, tandis qu’il remonterait au nord par la mer pour rejoindre Clar Karond. Les donjons de la Citadelle de l’oubli traversent les brumes sur les flots, menaçants Après de nombreuses journées de recherche le long de la côte sud de Naggaroth, les éclaireurs druchii étaient enfin revenu à l’arche noire de Kelgotral, La Citadelle de l’Oubli, annonçant qu’il y avait un village orque à proximité. Enfin, les profanateurs avaient été trouvés et ils allaient être punis de salir les terres sacrées de Khaine. Une grande tour mal bâtie semblait marquer l’entrée de leur territoire. Elle était indubitablement d’origine orque et devait probablement servir de système d’alerte pour les tribus alentour. En tant qu’initiateur de cette chasse traditionnelle et saisonnière, Kelgotral se devait de commander le premier contingent à débarquer. La tâche dont il était honoré était de capturer cette tour avant que les orques ne puissent l’utiliser comme signal pour le reste de leur engeance. Une fois la victoire acquise, le reste de l’armée pourra surprendre les orques et les massacrer sans merci. Les sanctions en cas d’échec n’avaient pas besoin d’être précisées. Dalakkar Frimalgide était un noble, porteur de la grande bannière de l’ost de Clar Karond ayant rejoint Kelgotral pour cette chasse. Il faisait office d’invité d’exception de par son rang, et se devait d’être aux côtés du capitaine de l’arche noire pour initier cette traque. Il était tout autant de haute lignée que respecté pour ses prouesses martiales. Son nom de pouvoir lui venait d’ailleurs d’un fait d’arme unique. Sa maisonnée traque depuis longtemps des monstres dans les territoires glaciaires des désolations nordiques, se couvrant de prestige en rapportant les plus massives et féroces manticores qui soient dans tous Naggaroth. Un jour, ils firent face à un spécimen prodigieusement puissant, vivant dans un antre à même un glacier. On n’y distinguait pas les os pâles, recouvrant le sol de sa tanière, de la glace noyant tout dans une gangue blanche. Çà et là, des reflets verdâtres trahissaient des veines de malepierre courant sous l’épaisse couche de glace, retenant prisonnières les âmes des victimes de la bête dans cet endroit sinistre. C’est là que Dalakkar porta le coup fatal à cette terrible incarnation de la mort faite bête, sa férocité sans borne ayant surmonté toutes les tentatives de soumissions des maîtres des bêtes. Mais l’âme de la bête refusait de relâcher son emprise sur le corps gargantuesque qui lui permettait de semer la mort à loisir, l’énergie magique du Dhar saturant le lieu alimentant la manœuvre. Le salut de Dalakkar se manifesta en la personne de la sorcière druchii l’accompagnant. Elle parvint à capter toute cette abondance d’énergie magique pour sceller l’âme de la bête ainsi que celles de ses victimes dans l’arme ayant ôté la vie du monstre. C’est ainsi que naquit l’arme éponyme du noble, qui lui donna une renommée retentissante et son nom de pouvoir de Frimalgide. Cette arme était capable de blesser n’importe quelle être, canalisant la fureur de la manticore par la lame qui renfermait son âme folle de rage. Les âmes de ses anciennes victimes flottant autour de l’arme, comme enchaînées à l’âme de leur bourreau, diffusaient une aura glaciale identique à l’antre du monstre. Dalakkar, armé de Frimalgide, s’étaient dès lors taillé un chemin sanglant dans l’ascension au pouvoir dans la société druchii. Dalakkar, l'épée Frimalgide en main, chevauchant son féroce sang-froid. ____________________________________ Le gobelin particulièrement agité courait partout dans la hutte de son chef en hurlant : « Chef, chef, y z’arrivent ! « Qui « y » ? dit le chef, perplexe. « Mais boss ! Les zoreilles pointues ! » « Les zoreilles pointues ? » Répondit-il en se grattant la tête. « Ouiii, des zoreilles pointues mais pas comme des zoreilles pointues normales. Celles-là ont des habits tout rouges pis des chapeaux pointus. » Le gobelin commençait à s’effondrer en larmes. « Et y viennent de Skrag-kechchose et y coupent les bras, et y coupent les jambes, et y en a même que c’est des tout couverts de peaux de lézards qui coupent tout à mort ‘vec des trucs pointus ! » Le chef tendit son bras consolateur sur l’épaule du gobelin et le mena vers la porte de sa hutte. Il donna au gobbo un amical coup de pied aux fesses et s’assit sur une pile de fourrures pour penser. Le front du boss orque était plissé par la concentration. Ces nouvelles ne pouvaient signifier qu’une seule chose : des elfes noirs arrivaient ! À l’Est de son domaine, il y avait une tour de guet construite spécialement pour avertir les autres tribus des attaques ennemies. Il devait lever une armée, sécuriser cette tour et y allumer un feu avant que les elfes noirs ne la capturent. Les elfes noirs sont repérés ! Armée Elfes noirs : Armée Orcs & Gobs : Objectif du scénario : Les orcs doivent allumer le feu d'alerte sur la tour de guet. Elle fonctionne comme un bâtiment classique (garnison tenace et aucun bonus de charge) mais n'offre qu'un couvert léger et il peut tenir jusqu'à 9 figurines peau verte au sommet. Ces figurines sont éligible pour tenter d'allumer le feu si elles commencent leur tour au sommet de la tour. Pour chaque figurine remplissant cette condition, lancez 1D6. Si un 6 est obtenu parmi tous les jets, le feu est allumé et la partie prend fin. Autrement la partie dure 6 tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai que des unité en fuite d'un côté ou de l'autres des belligérants. Déploiement : De gauche à droite : 35 Lanciers gobs (+bouffon)/ 17 archers orcs (forêt devant eux) / 34 lanciers gobs (+bouffon) avec Sorcier gob niveau 1 / 10 orcs sauvages montés sur sanglier avec Héros orc sauvage porteur de la grande bannière / 20 archers gobs / 25 boys bouclier avec Général orc / 24 orcs sauvages Côté elfes noirs, de bas en haut : 5 harpies / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas)/ 24 corsairs double arme de base / 24 corsaires doubles armes de base avec Kelgotral et bannière de frénésie / 8 chevaliers sang-froid avec Dalakkar Frimalgide / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas) / 5 Cavaliers noirs arbalètes à répétition + bouclier (mouvement d'avant garde 12 pas) / 5 harpies. Tour 1 Les peaux vertes s'avancent en nombre, tel une marrée verte recouvrant la plaine. Leur animosité mise de côté pour la belle bagarre qui s'annonce ! Aucun tireur peau verte n'est à portée, et le sorcier se voit une manoeuvre magique bloauée tandis qu'il parvient à booster un régiment de gobbo de manière bien inutile. Les elfes noirs se ruent au plus vite pour s'emparer de la tour avant que le signal d'alerte ne soit donné. Les harpies rattrapent les corsaires parti en avant-garde. Ces derniers de part et d'autre arrivent tout juste à portée et libèrent de multiples volées de flèches. Dans leur précipitation, ils manquent beaucoup leurs cibles, ne faisant presque pas de mort. Même les Cavaliers noirs, décidant d'adopter une manœuvre risquée car ils n'ont pas de moyen de se faufiler entre les lignes compactes de la marée verte, ne font presque pas de morts à bout portant sur les archers gobelins. Ils sont néanmoins hors de vue des orques sauvages, laissant les corsaires derrières provoquer leur frénésie. Tour 2 orcs et gobs Les arc sauvages lancent leurs montures vers les corsaires selon les ordres que leur beugle leur général tout proche. La charge est malheureusement avortée, ce qui n'empêche pas les druchiis de décocher deux volées réflexe de carreaux en contre-charge et d'abattre deux gorets. Après avoir vaguement entendu des élucubrations du côté du chaman gobelin, sans effet, les tireurs peaux vertes répondent aux zoreilles pointues par des volées de flèches fatales pour les cavaliers noirs bien téméraires. Pendant ce temps, les orcs sauvages à pied vont presser l'ennemi en se rapprochant. De l'autre côté, ce sont les boyz archers qui lâchent une trombe de flèche sur les trucs-ki-volent en face d'eux. Leur précision médiocre qui les rend si fiers leur permet tout de même de clouer 2 harpies, provoquant la fuite des 3 autres hors du champ de bataille. La tour de guet n'est toujours pas aux mains des peaux-vertes, les druchii ont encore une chance d'éviter le pire... Tour 2 Druchii Les chevaliers sang-froid accompagnant Dalakkar n'attendaient qu'une occasion pour prendre l'initiative face à dangereux orcs gesticulant sur leurs montures puantes. Les maîtres des bêtes de Clar Karond savent comment maîtriser la stupidité de leurs montures, aussi avaient-ils pris soin de tremper leur étendard de le sang d'esclaves fraîchement sacrifiés avant la bataille. Mais quand bien même, les créatures indociles ne voulaient pas s'élancer promptement pour profiter du mauvais placement de l'ennemi, malgré les efforts redoublés de leur maîtres pour accélerer la manoeuvre. La charge était là aussi avortée ! Kelgotral ordonne à ses chiens galeux de prendre la tour de guet. Et sous les yeux hystérique du gobelin sorcier gesticulant dans tous les sens pour invectiver ses poltrons de gobbo autour de lui d'aller récupérer la tour pour "allumééééé le feuuu", Kelgotral essaya pour la première fois sa récente acquisition. Serrant fort la dent d'hydre dans sa main tendue vers le sorcier gobelin, il fit perler son sang sur l'objet ensorcelé. Aussitôt, la dent d'hydre émis un sifflement de serpent et des volutes de fumées s'élevèrent pour rapidement se condenser en cinq fines tête d'hydres. Elles partirent aussitôt dans l'air les séparant de leur cible, volant comme avec une vie propre. Le sorcier en contrebas cessa de gesticuler pour essayer de comprendre ce que faisait cette étrange oreille pointue. Il n'eu pas le temps de se soustraire aux gueule d'hydre fantomatiques qui se ruaient sur lui. Les gobelins idiots l'entourant ne comprirent pas vraiment ce qui était arrivé à leur chamane, si ce n'est qu'il en restait "un tas d'viande ki pissait l'sang partout dégueux, comme ki dirait mâchouillé par un squigg, chelou 'vec plein d'gueules, qu'a disparu ensuite". Les corsaires du flanc droit trouvent enfin le moyen de manœuvrer pour commencer à se faufiler entre les lignes adverses. Une grêle de carreaux parvient enfin à abattre quelques gobelins face à eux. Les harpies, quant à elles, vont enfin se placer en sécurité derrière les lignes ennemies. Les corbeaux de Khaine sont prêts à frapper là où une proie vulnérable se présentera ! Sur le flanc gauche, les corsaires vont provoquer les gobelins en se rapprochant toujours plus pour tirer une grêle de projectile bien inefficace. TOUR 3 PEAUX VERTES Tout le flanc des peaux vertes vire à la baston générale ! Les deux régiments de lanciers gobelins et les boys archers au centre se livrent à des échange musclés, oubliant par la même occasion les zoreilles pointues qui leur arrivent droit dessus ! Il faudra à un ou deux morts dans chaque régiment pour que l'aspect belliqueux des orcs et des gobelins soit calmé, pour un temps ... Côté orque sauvage sur l'autre flanc, une bagarre éclate également, faisant perdre un temps précieux en coup de boules pour réussir à remettre de l'ordre au sein des rangs. Les orques sauvages montés parviennent enfin à lancer leurs gorets, mais cette fois en direction des zoreilles pointues sur leurs gros lézards. Le porteur de la grande bannière elfe noir dégaine son arbalète à répétition, d'un air résigné face à l'ennemi, et désarçonne pour de bon un des orcs berzerker se ruant sur eux. La férocité de l'impact ui s'ensuit ne parvient tout de même qu'a désarçonner un seul freluquet tandis que les passes d'armes commencent par les zoreilles pointues "achement plus rapid' qu'lé boyz" ! Dalakkar boit sa potion de vitesse (parce que on ne part jamais à la chasse sans une bonne flasque bien remplie !) et lance un défi au porteur de la grande bannière orc en face. Ce dernier est bien content de le relever et dirige sa monture en lui pressant les flanc tandis qu'il bat des bras avec ses kikoups dans sa direction. Le plaisir féroce de l'orc bas de plafond est de courte durée quand l'aura givrante le glace jusqu'aux os et que Dalakkar, de deux feintes expertes, perce la défense adverse et l'embroche de part en part à deux reprises. Le cadavre vert s'effondre alors, déjà à moitié rigidifié par la glace qui courre dans ses veines. Frimalgide décrit un arc brusque dans la main de Dalakkar pour la nettoyer de la souillure du sang orc tandis qu'il voit ses fiers chevaliers abattre trois autres peaux verte fous à lier. Ces derniers parviennent enfin à placer leurs attaques mais un fracas de métal se faire entendre tandis que les lourdes armures des druchiis dévient la plupart des coups. Encore deux zoreilles pointues sont hachées menues, mais trop tard, la charge a été brisée. Dalakkar se dit que décidemment, la chasse à l'orc est un de ses sports préférés, et dans un sourie féroce, il ordonne la traque de ces sottes créatures qui détallent déjà face à la suprématie druchii. Les lourds sang-froids se jettent à leur poursuite, les naseaux dilatés par le frisson de la chasse. Tour 3 Druchii Kelgotral parvient à garder ses corsaires ivres de carnage en bon ordre dans la tour tandis que presque tous les druchiis du champs de bataille se ruent au corps à corps. De là où il est, il se dit que Khaine peut être fier de son peuple de tueurs raffinés. Les Harpies voient les proies faciles qu'elles attendaient en la personnes des chevaucheurs de gorets dominant leurs cousins plus discipliné accompgnant leur général. Elles et se ruent dessus, faisant fuir les chevaucheurs de gorets au travers des gobelins lanciers sans les rattrapper et se posent... juste devant le général orc qui beugle face à "ces zozio d'malheur" ! Les corsaires face aux archers gobelins profitent de la maniabilité de leurs armes de tirs pour envoyer une quinzaine de traits sur les frêles peaux vertes tout en se ruant sur eux pour les achever au corps à corps. Certainement encore une fois trop précipités dans leur manœuvre, ils ne parviennent à abattre qu'un seul gobelin avec autant de tirs ! Mais avec les monteurs de sangliers écartés, les chevaliers sang-froids ont accès au flanc des lanciers gobelins qu'ils viennent sournoisement impacter avec fracas. Les corsaires se jettent sur eux de face pour compléter la manœuvre. Les corsaires tirailleurs restants profitent de la paralysie des troupes peaux vertes pendant leurs querelles intestines pour se faufiler entre les lignes. Après leur cuisant échec au tir, les corsaires se voient maintenant en train de batailler âprement à plus d'un contre deux. Ils ne brisent pas suffisamment le moral des gobelins qui rendent les coups et tiennent bon ! Le bouffon gobelin surgit des rangs des lanciers et lance ses farces et attrapes aux visages des druchiis, ses cabrioles insensées les gênants. Il en faudrait toutefois plus pour renverser la vapeur et permettre aux gobelins de faire quelque chose de suffisant. Seulement trois corsaires y laissent la vie, tandis qu'un carnage prodigieux disperse les gobelins en tous sens. Dalakkar poursuit sa chasse à courre en les massacrant dans leur fuite jusqu'au dernier tandis que les corsaires se reforment pour faire face aux archers orcs qui viennent de perdre deux des leurs dans la salve de dos des corsaires tirailleurs. Tour 4 Peaux vertes Les harpies juste devant le général orc se font hachées menue dans la plus pure tradition orc du sashimi au kikoup'. Le combat des gobelins archers contre les corsaires se poursuit avec les gobs qui prennent le dessus et se reforment tandis que les druchiis tiennent bon. Les orcs montées ne se rallient pas et poursuivent leur fuite presque hors du champ de bataille. Les lanciers gobs se reforment faire face corsaires et les archers orcs arrosent copieusement les corsaires face à eux de flèches sans parvenir au moindre résultat. Les orcs sauvages au loin continuent de manœuvrer pour se rapprocher des combats. Tour 4 Druchii Les corsaires chargent les archers orcs prêts à les recevoir. Les druchiis sont confiants dans leur poids du nombre et de leurs prouesses martiales, mais c'est sans compter sur la farouche détermination des orcs à livrer une baston comme seul Gork (à moins que ce ne soit Mork) sait en livrer. Seulement 2 orcs trépassent dans la charge tandis qu'ils éclatent en retour 6 zoreilles pointues dans des rires gras avec leurs kikoup'. L'élan elfe noir est stoppé net, les orcs déterminés à rappeler "ki cé lé plus kosto ?! Cé lé boyz !". Chaque camp se jauge, l'équilibre précaire du combat menaçant de bacsuler à tout moment... Pendant ce combat acharné, les chevaliers sang-froids manœuvrent pour ne pas être menacés par le général orc et la masse grouillante l'accompagnant. Heureusement que Dalakkar avait un vétéran sachant diriger ses hommes, sans quoi le courage défaillant des druchiis à manoeuvrer en toute hâte les aurait condamné face à la menace sur leur derrière eux ! Les corsaires tirailleurs continuent leur harcèlement sournois en contournant les gobelins pour enfin se montrer mortels de leurs tirs multiples à courte portée. Cinq gobelins mordent la poussière. Tour 5 Peaux vertes Le général orc fait avancer au pas de course ses boyz pour se rapprocher de la vrai baston : il veut la peau des corsaires retenus par ses archers orcs. Et parlons en de ses orcs ! Ils livrent un vrai baroud d'honneur en tenant bon face aux zoreilles pointues cette fois sans infliger un seul mort face à ces "nazes de danseuz qu'évitent les kikoup'". Les gobelins archers arrivent enfin à se défaire des corsaires qui fuient pour se jeter dans les bras des orcs sauvages derrière (qui les éclatent gaiement) tandis que les gobs se reforment pour faire face au chef des zoreilles pointues dans la grande tour. Les gobs lanciers se tiennent prêts à recevoir la charge des "zoreilles pointues sur gro lézards ki font 'achement peur". Les chevaucheurs orcs se rallient mais sont refroidis après tout cela et restent en arrière plan, guettant si une cible facile se présenterait... Tour 5 Druchii Kelgotral réussit toujours à retenir ses hommes ivres de combat dans la tour. Il n'est pas temps de risquer le bon déroulement de la chasse saisonnière en laissant vacante la tour pour qu'un orc perdu s'y rende et prévienne les tribus environnantes. Il continue néanmoin d'arroser le général orc depuis sa position privilégiée mais n'obtient en retour que des beuglements d'agacement tandis que l'orc disperse à grands coups de boucliers rageurs les traits produits par la dent d'hydre comme s'il ne s'agissait que de vulgaires insectes perturbateurs. Dalakkar mène ses hommes sur le flanc des lanciers gobelins tandis que les tireurs corsaires continuent de les harceler, de dos maintenant, en tuant 3 de plus. Les corsaires au centre prennent enfin le dessus sur les orcs archers en en tuant 4 sans subbir de riposte convenable, brisant leur morale et les poursuivant. Les orcs parviennent malgé tout à les distancer, faisant exposer le flanc des druchiis à leur général ! Tour 6 Peaux vertes Le général orc ordonne une charge face à laquelle les "zoreilles pointues préfèrent chier dans l'frocs pluto que d'rester pour la baston". Ils se replient en bon ordre jusqu'à la grande bannière tenue par Dalakkar. Mais les lanciers gobelins se remettent à se chamailler pour savoir qui va au premier rang face aux zoreilles pointues qui font trop peur. Leur animosité leur fait oublier de garder le minimum de bon sens militaire et de discipline pour rester de face et opposer un mur de lance décent face aux prédateurs montés qu'ils entendent siffler à cette courte distance. Les orcs archers se rallient de justesse avant de quitter le champ de bataille mais n'auront pas le temps de tirer d'autres flèches... Tour 6 Druchii Dans un rire sadique, Dalakkar lance la charge de flanc sur les gobelins qui n'ont même pas le temps de réaliser que leur destin est scellé. Le bouffon gobelin caché dans leurs rang parviendra bien à desserrer le poing d'un de ses congénère pour aller faire ses pitreries au nez des zoreilles pointues, mais les prédateurs ne lui prêtent aucune attention, sectionnant les frêles corps se dispersant déjà face à leur furie. Les peaux vertes se marchent littéralement les uns sur les autres pour s'enfuir face à pareille situation cauchemardesque, mais rien ne peut échapper aux druchiis sadiques qui fauchent les gobelins comme du blé mûr. Les orcs montés, qui restent indifférents au massacre de leurs plus petits cousins, ne bronchent pas non plus lorsque les tireurs corsaires s'intéressent à eux et en criblent un de leurs petits carreaux d'arbalètes... Les corsaires en fuite au centre se rallient pour faire face aux archers orcs et les défient de réessayer de venir les affronter. C'en est trop pour le général orc qui lance un braillement terrible pour signaler la fin de la baston et le repli à la hutte de Skabbi. FIN DE LA BATAILLE BIlan : 750 pts de victoire pour les druchiis contre 350 pts de victoire pour les peaux vertes, qui n'ont pas réussi à alerter les tribus avoisinantes avec la tour de guet. VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS
  9. Bonjour, Je peins depuis un peu plus d'un an et je crée ce sujet pour vous présenter quelques projets en cours et passés, afin de recueillir vos précieux conseils et encouragements. Je sais que ce ne sont pas les jeux les plus populaires par ici ... mais bon, la peinture c'est la peinture ! Merci de votre attention bienveillante. SOMMAIRE : - Man-o-War : Flotte druchii (work in progress) - Blood-Bowl : "Les Running Dead", une équipe de nécros (fini) - Assassin Elfe, "Jade Tchernyé" (mon perso à Advanced Hero Quest/ fini) - un Dragon-Ogre (pas fini) Voici tout d'abord ma flotte Elfes Noirs de Man-O-War, l'idée c'est d'avoir à la fois des dragons vraiment flashy-discos, et des tour de Naggaroth bien sombres, dans des tons violets. Mon vaisseau amiral, la redoutée Arche Noire, sera tout particulièrement sombre et équipée de voiles reprenant les couleurs des dragons. Je brule de la peindre (mais je me garde le meilleur pour la fin !). C'est un chantier 'work in progress' et tous les détails et éclaircissements ne sont pas finalisés. La feuille de préparation, qui sert aussi de mémo, palette, tests : C'est peint sur une sous couche PA 'ossements'. Les 5 premières figs (pour celles et ceux qui connaissent pas, les plus gros des dragons ci-dessous mesurent 4,5 cm) : Les fanions ce sera pour plus tard, quand j'aurais peint tous les dragon et un aperçu bien clair des couleurs des voiles de l'Arche. Ça a été compliqué de trouver un jaune qui me plaisait, un peu acide et froid, mais flashy. En plus gros plan, les deux Forteresses Noires, la troisième sera ventre noir, écailles jaunes et crête rose, à l'instar du Maraudeur visible sur la photo précédente : Première escadre de Maraudeurs, signe distinctif : ventre noir, à venir deux autres respectivement ventre chair et bleu, à l'instar des forteresses noires. J'ai voulu accentuer les différences entre les dragons en jouant sur les couleurs chaudes et froides : Bientôt la suite ..... Stay tuned ! EDIT / mai 2018... --------> En prévision de la fermeture imminente de Hosting Pics, j'ai ouvert un profil Instagram pour héberger mes photos de figs. C'est fou comme le temps passe vite (!!) mais je reviens aux affaires tout en douceur en commençant avec les manticores, à l'approche de l'échéance du mois de juin :
  10. [Age of Sigmar] Darkling coven Sorceress on Black Dragon Le topo de départ : La lecture de Broken realm et la revue de French wargame studio dédiée (Merci FWS et Pride au passage), et l'envie subite d'une sorcière sur dragon... (enfin de faire une sorcière sur un dragon en figurine...)... et là, on fouille dans les bits et autres pour trouver une veille figurine de sorcière elfe noire qui traine, et taxer un dragon du fiston sans cavalier... Point de départ de la sombre aventure... Un one shot juste pour s'amuser (pas pour faire un golden demon..) Le "kit" de départ... Le dragon solitaire...qui attend sa cavalière.... La dame attendant follement de chevaucher son dragon... Une grappe de bits... assassin elfe noire.... et quelques trucs eldars noirs (drukhari...) J'ai commencé par le socle, en utilisant un reste de décors non utilisé d'une boite kill team... Un truc elfique... l'envie de créer une ambiance ruines et marécages... Puis j'ai attaqué le dragon (sous-couche blanche en passant). Base contrast black templar et Shyish Purple. Mais je compte bien travailler davantage la fig bien sûr ! La suite... Je voulais un dragon un peu plus gros que les trucs filiformes elfiques habituels... J'ai travaillé la peinture du socle, grosse base à la bombe army painter skeleton bones avant de coller le dragon, et le reste encre et contrast...pour un travail de base rapide ! Jeu de couleurs et fondu avec les contrasts... Suis pas trop fan en fait de la contrast en solo... je vais travailler tout ça ! Je suis revenu sur mon socle en coulant de la résine travaillée avec du tesseract glow pour faire un effet chaude acide bien "pourri"... Mon inspiration : Anvilgard... Autre vue du socle. Il me reste à poncer les bordures et à polir le tout ! à suivre, la Madame en colère sur son animal de compagnie ! N'hésitez pas à mes laisser vos commentaires voir vos conseils ! Amical partage, JCK
  11. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES ELFES NOIRS Les travaux ayant commencé sur la refonte du Livre d'armée Elfes noirs, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées dans ce but. Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté. D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Elfes noirs. INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Elfes noirs. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1. DESCRIPTION DES TRAITS RACIAUX : ELFES Les elfes sont généralement considérés comme des guerriers d'élite en raison de leur entrainement, de leur vitesse et de leur discipline, malgré une faible résistance. Les Elfes noirs se distinguent des autres elfes par l'accent qu'ils portent sur le corps à corps. Ils doivent donc avoir des règles spécifiques leur permettant d'infliger plus de dégâts en mêlée. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE L'armée mêle infanterie, cavalerie, chars et monstres, et devrait donner l'impression d'une faction extrêmement militarisée. Il s'agit de l'armée elfique la plus orientée « corps à corps », organisée autour d'unités elfiques combattantes, soutenues par des unités de tir mobile à courte portée, ainsi que par de petites troupes de choc, notamment des unités d'une seule figurine. L'armée devrait être très efficace pour un jeu de type MMU, voire MSU (nombreuses unités de taille moyenne / de petite taille), avec de nombreux régiments de troupes combattantes. Les troupes légères et les tirailleurs ne devraient pas former le pilier de l'armée, mais se contenter d'un rôle de soutien. Les troupes régimentaires, surtout les unités de corps à corps, sont très importantes pour les Elfes noirs et constituent la colonne vertébrale de l'armée. L'armée devrait avoir un style brutal, cruel, rusé, et très apte à en découdre au corps à corps. Les éléments monstrueux de l'armée devraient des unités de corps à corps. À noter que les Elfes noirs n'utilisent pas de régiments d'esclaves au combat. Les principaux styles de jeu sont de multiples blocs d'infanterie combattante de petite taille ou de taille moyenne, soutenus par de petites troupes de choc (cavalerie), des unités de tir ou des figurines seules. Un autre style de jeu pourrait aussi faire intervenir une importante composante monstrueuse, en faisant jouer un rôle important aux monstres de l'armée. Les « Étoiles de la mort » ne devraient pas être un style de jeu efficace. B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'arme de tir standard pour cette armée est l'arbalète à répétition, qui a démontré son efficacité en tant qu'outil de répression des révoltes d'esclaves, vu sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en très peu de temps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE En tant qu'armée d'elfes, cette armée peut en général être décrite comme très « élitiste ». Cette armée n'a pas de masses de guerriers bon marché ni d'unités d'« embourbement ». Remarque : les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves qu'à des fins économiques, et pas pour le combat. Ces considérations devraient se refléter dans le jeu de la façon suivante : les figurines devraient avoir un caractère d'élite moyenne supérieure. La figurine la moins « élite » de l'armée ne devrait pas se rapprocher, même de près, avec celles des armées de type « horde ». Le niveau d'élitisme devrait être le même que celui des autres armées elfiques. De façon générale, les Elfes noirs ne devraient être ni plus, ni moins élitistes que les autres armées elfiques. Les Elfes noirs sont une armée qui adore le style de jeu MSU/MMU. Les Étoiles de la mort ne sont pas un style de jeu efficace. Pour exprimer cela, la taille et la valeur maximales des unités ne sont que de 75 % par rapport aux maximums des autres armées (c'est-à-dire que la valeur maximale d'une unité lente est de 750 points pour les Elfes noirs, contre 1000 points pour les autres armées). B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les déploiements spéciaux ne jouent pas un rôle important dans la stratégie de cette armée. Il peut y avoir quelques unités avec des règles de déploiement spécial (Avant-garde, Éclaireur, Embuscade…), surtout lorsque ces règles sont standard pour leur type d'unité (par exemple, unités de « cavalerie légère » avec Avant-garde). L'armée ne devrait pas faire partie des cinq meilleurs armées à cet égard. On doit ici prendre en compte non seulement le nombre d'unités ayant accès à de telles règles, mais aussi la disponibilité de ces unités et leur impact potentiel sur le jeu. Les règles de déploiement spécial ne devraient concerner qu'un petit nombre d'unités, et seulement des unités n'ayant pas un grand impact sur le jeu. Les principales unités de corps à corps et de capture ne devraient pas avoir de règles de déploiement spécial. Le caractère de “pillard” de certaines unités (si elles ont Capture) devrait être représenté autrement que par des règles de déploiement spécial. B.3 MOUVEMENT Vitesse typique des elfes, en mettant particulièrement l'accent sur un jeu agressif d'avancée vers l'ennemi afin d'arriver au combat au corps à corps. Favoriser l'avancée vers l'ennemi et la portée de charge plutôt que le mouvement latéral. (Certaines) unités de tir ont un mouvement latéral correct, mais les unités de corps à corps en sont pratiquement dépourvues. Les unités de corps à corps sont essentiellement des régiments à la faible manœuvrabilité. Il n'est pas possible d'adopter un style de jeu reposant entièrement sur l'évitement. Pour cette raison, les unités de corps à corps volantes sont assez rares, pas trop rapides et peu puissantes (éviter d'améliorer les unités volantes déjà existantes et d'en ajouter d'autres). B.4 COMMANDEMENT La discipline des unités est supérieure à la moyenne, mais pas aussi bonne que celle des nains : discipline elfique standard, la plupart des unités ont Dis 8, certaines unités d'élite ont Dis 9. Les Elfes noirs ont de puissants dirigeants avec d'excellentes capacités de commandement. Le général et la grande bannière sont utiles mais pas obligatoires (ce qui est important pour permettre une armée de corps à corps à base MSU/MMU) : les joueurs tirent des bénéfices de la bulle de commandement, mais il n'est pas non plus impossible d'avoir des unités en-dehors de cette bulle. L'armée devrait avoir un air de discipline et d'organisation militaire. B.5 MAGIE Les Elfes noirs privilégient un puissant lancement de sorts offensifs, tant de dégâts à distance que de soutien au corps à corps. Les sorts Elfes noirs ont une forte influence sur le cours de la partie. Les Elfes noirs sont plus doués que les autres factions à traverser les défenses magiques adverses.Si les Elfes noirs sont bons à lancer des sorts, ils ne devraient pas disposer de plus de possibilités de défense magique que les objets présents dans le Recueil arcanique. L'accès aux Voies de magie sera quelque peu modifié, pour être réparti entre deux types de Magiciens : 1. “Pur Mage”, qui peut être Maitre magicien : Cosmologie, Occultisme, Sorcellerie 2. “Mage hybride”, qui n'a pas accès à Maitre magicien : Alchimie, Divination B.6 TIR Pour les Elfes noirs, le tir est un outil de soutien qui est généralement mobile et à courte portée. Toutes leurs armes devraient clairement avoir une portée inférieure aux versions standard des mêmes armes. Le rôle du tir est de soutenir les unités de corps à corps. Les balistes sont les seuls éléments véritablement stationnaires de l'armée des Elfes noirs ; de pair avec les Chars veneurs, elles se voient confier la tâche cruciale de contrer les menaces à haute priorité dont les régiments de corps à corps ont généralement du mal à se défaire en raison de leur manque de manœuvrabilité. Les tireurs Elfes noirs doivent en général s'approcher très près de l'ennemi pour tirer pleinement parti de leurs capacités. Les unités de tir ne devraient pas nuire au caractère essentiellement « corps à corps » de l'armée. Cela signifie que les unités de tir devraient également pouvoir s'en sortir correctement au corps à corps, et ne pas hésiter à charger lorsque l'occasion s'en présente. On pourrait par exemple doter les unités de tir d'armes de corps à corps auxquelles les tireurs des autres armées n'ont généralement pas accès, ou les rendre combattives de nature (ex : Chars veneurs). Le tir devrait être là pour appuyer les unités de corps à corps de l'armée. Un style de jeu de tir et d'évitement du style « Elfes sylvestres » ne devrait pas être possible avec cette armée. De même, cette armée ne devrait pas avoir accès à de véritables lignes d'artillerie : le tir est un instrument de soutien, pas la principale source de dégâts. Le tir de cette armée devrait s'en tenir aux thèmes suivants, clairement représentés : – courte portée – manœuvrable – haut volume de tirs de qualité médiocre (càd., plus faible précision, force ou pénétration que les versions standards de ces armes, mais nombre de tirs supérieurs) – les tireurs savent se battre au corps à corps B.7 CORPS À CORPS Des trois factions elfiques, les Elfes noirs sont celle qui est la plus spécialisée dans le corps à corps, avec une importante diversité de troupes de combat : troupes de choc, régiments aptes à tenir des combats prolongés, unités spécialisées pour contrer des cibles spécifiques. Les Elfes noirs ont accès à de nombreuses règles de corps à corps, et à des capacités de corps à corps supérieures par rapport à celles des autres elfes (cependant, ils ne devraient pas être globalement supérieurs, ce qui fait que des hausses de capacités combattives devraient être compensées par des pénalités ailleurs). Les unités (elfes comme bêtes) peuvent être réparties en trois grandes catégories : 1. Troupes de choc destinées à mener la charge. Ces unités ont des règles qui permettent d'infliger un grand nombre de dégâts à la première manche de combat ou en charge : haine, ardeur guerrière, etc. Ces unités ne sont généralement pas aptes à soutenir des combats prolongés, soit parce qu'elles manquent de capacités défensives (« canon de verre »), soit parce qu'elles infligent considérablement moins de dégâts lors des manches de combat suivantes (ex. : chars). 2. Unités de meulage. Surtout les unités issues de l'académie, qui disposent d'intéressantes synergies entre elles et qui ont à leur disposition de plus grands effectifs, bien équipés pour soutenir des combats dans la durée en infligeant des dégâts de façon continue tout en encaissant relativement mieux les dégâts que les précédentes. Ces unités ne devraient pas tellement infliger plus de dégâts lors de la première manche du combat, mais afficher une prestation plus homogène d'une manche à l'autre. Attention que même si l'on parle ici d'unités de « meulage », ça reste des elfes : ils restent tout de même beaucoup plus fragiles que des nains. 3. Les spécialistes, qui sont des unités qui excellent contre certains types de cibles, mais incapables d'utiliser leur potentiel face à d'autres types d'ennemis. Les unités spécialisées sont là pour récompenser les joueurs qui savent créer des situations leur permettant de combattre la bonne cible avec la bonne unité. Étant donné que les Elfes noirs sont la nation elfique la plus combattante de toutes, ils doivent proposer un large éventail d'unités de corps à corps différentes, permettant au joueur d'adapter son style de jeu autour des unités de combat qu'il préfère. L'armée doit offrir de nombreuses options de corps à corps distinctes (càd., pas que des canons de verre), et les unités de corps à corps devraient chacune avoir un rôle ou offrir une expérience différente. B.8 DÉFENSE La Résistance des elfes est limitée à 3, et ils ne sont pas connus pour porter de lourdes armures (pas d'armure de plates). Les monstres et la cavalerie peuvent avoir une Résistance supérieure, mais sans avoir une Résistance supérieure à la moyenne des monstres ou de la cavalerie des autres armées. L'armée doit « sentir elfique », ce qui va de pair avec une faible Résistance et des unités globalement fragiles. Bien que nous soyons ici face à une armée élitiste et généralement bien équipée, l'armure n'est cependant pas un outil de défense très important pour les unités non montées. L'armure devrait rester moyenne ou sous la moyenne, certainement pas dans les 5 meilleures à cet égard. Il faut notamment éviter les situations suivantes : – Bonne armure en Base (pas d'infanterie à sauvegarde 4+, pas de cavalerie à sauvegarde 2+ en choix de Base) – Accès facile à des Personnages à sauvegarde 1+ – Armée full sauvegarde 2+ Les capacités défensives des Elfes noirs sont en lien avec leur thématique de corps à corps. Par exemple, on pourrait imaginer des sauvegardes spéciales qui ne s'activeraient qu'au corps à corps, et qui formeraient une thématique récurrente dans l'armée. Toute capacité défensive supérieure aux capacités elfiques standards devrait clairement suivre ce thème. Les Elfes noirs devraient être démunis face aux armes de tir à longue portée, ce qui encouragerait le joueur à foncer vers l'ennemi le plus rapidement possible, d'autant plus si ses unités sont dotées de capacités défensives qui ne s'activent qu'une fois au combat. Bien que l'armée ait au corps à corps des capacités défensives supérieures à la normale elfique, cela ne veut pas dire non plus qu'elle devrait faire partie des armées les plus « tankesques » du jeu. Comparés aux autres elfes, les Elfes noirs devraient être clairement orientés vers le besoin d'infliger des dégâts plutôt que de se protéger. Les Elfes noirs sont l'armée elfique la plus meurtrière des trois (les Hautes Lignées devant être la plus défensive). Si l'on compare les caractéristiques défensives des unités similaires des trois armées elfiques (par exemple, les lanciers de base), les unités Elfes noires devraient être en moyenne moins bien protégées que les unités des Hautes Lignées (mais plus agressifs). Les unités Elfes noires ne devraient jamais avoir de meilleures défenses que les unités correspondantes des Hautes Lignées, même si elles pourraient avoir une protection égale une fois au corps à corps. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Elfes noirs ont des capacités moyennes en termes de chair à canon et de redirection. Cela veut dire qu'une armée Elfe noire typique ne devrait pas avoir de grandes quantités d'unités sacrifiables, ni d'unités de chair à canon particulièrement intéressantes à cet égard. Il n'y a pas de véritables unités de chair à canon en Base (une cavalerie légère à 170 points n'est pas une « véritable » unité de chair à canon). Les unités de chair à canon en choix Spécial ne sont pas non plus des spécialistes à cet égard. En comparaison de l'ancien Livre d'armée, cela veut dire que les Harpies ne devraient pas jouer de rôle de chair à canon plus important que celui qu'elles jouent actuellement. Les Harpies devraient en fait devenir plus fortes à d'autres égards, afin qu'elles ne puissent être considérées comme une simple unité de chair à canon. B.10 SYNERGIES Les synergies qui renforcent le caractère combattant de cette armée doivent en constituer un des traits fondamentaux. Les synergies devraient être perçues comme un outil permettant d'incorporer les importantes sous-thèmes découlant du fluff de l'armée, afin d'en renforcer l'identité. Les synergies ne peuvent permettre la création de puissantes Étoiles de la mort ; on peut éviter cela en limitant le nombre d'effets de synergie qui peuvent s'accumuler sur une même unité, ou en limitant la puissance de base des unités. Les synergies proviennent de trois sources principales : B.10.1 Synergies entre unités : l'Académie Les unités issues de l'Académie sont des soldats qui ont été entrainés à se battre ensemble afin de maximiser leur potentiel. Cette interaction avec le fluff devrait se traduire par des synergies entre unités sur le champ de bataille. Les synergies de l'Académie devraient amplifier l'efficacité des unités de l'Académie, démontrant qu'il s'agit d'unités qui se sont entrainées ensemble. Ces capacités ne devraient pas accroitre la puissance brute des unités, mais plutôt permettre aux unités issues de l'Académie d'accomplir des actions (impliquant les deux unités) que les autres unités ne peuvent pas faire. La règle de Détachements de l'Empire de Sonnstahl peut être une bonne source d'inspiration, même si on évitera justement de faire un copier-coller de cette règle. Les Elfes noirs devraient avoir leur propre version d'interaction entre unités, et cette interaction ne devrait pas être aussi puissante que la règle de Détachements de l'Empire (il s'agit du thème principal de l'armée de Sonnstahl, et d'un thème secondaire pour les Elfes noirs). B.10.2 Figurines à synergies : Cultes Les synergies issues des cultes proviennent de figurines représentant leur dieu (autels, prêtres…) qui renforcent la conviction religieuse de leurs adeptes. Cela devrait être représenté par le fait que les prêtres parlent au nom de leur dieu ; par exemple, « Votre dieu demande que vous frappiez cet ennemi ». Ils pourraient aussi maudire les ennemis par l'entremise de leurs pouvoirs divins. Ces effets devraient prendre la forme de malédictions sur les ennemis ciblés. Cela encourage le style de jeu « MSU » puisqu'on obtient un effet maximal en envoyant plusieurs unités d'Elfes noirs charger un même ennemi maudit. Il faut être particulièrement vigilant à ce que la combinaison des synergies ne puissent pas être utilisée pour créer des unités trop fortes. Cela signifie soit que les synergies ne pourront pas s'empiler (par exemple, que le bonus d'Académie ne puisse se combiner aux malédictions des cultes), soit que les effets individuels ne seront que très faibles. Chaque culte devrait avoir sa propre gamme de malédictions, en lien avec son fluff, et qui déterminera la nature des unités de culte correspondantes. B.10.3 Mouvement et discipline : les maitres des bêtes Il doit y avoir des interactions entre les unités monstrueuses et les maitres des bêtes. La société Elfe noire est la plus militaire de toutes les civilisations elfiques du monde du Neuvième Âge. Son degré poussé d'entrainement militaire formel, l'importance économique que revêt la guerre pour elle (esclavage et pillage), sa diversité spirituelle (cultes) offrent d'excellentes occasions d'incorporer des synergies à cette armée. Une autre source de synergie est celle qui découle du lien entre les monstres et les maitres des bêtes, qui devrait se traduire par des améliorations au niveau de la discipline et du mouvement. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Toute unité de l'armée des Elfes noirs peut être comprise comme faisant partie de l'une des trois sous-factions suivantes : C.1 CULTES L'importance des cultes dans le jeu devrait être réduite en comparaison du LA actuel (pour faire de la place à plus de chasseurs, monstres et maitres des bêtes). Cela ne veut pas dire que les cultes disparaissent de l'armée, mais simplement qu'ils joueront un moindre rôle, en réduisant leur complexité d'environ un tiers. On peut atteindre cet objectif en diminuant le nombre d'unités liées aux cultes (fusionner des unités similaires et les différencier en leur donnant différentes options peu marquantes), en diminuant le nombre de règles associées aux cultes (comme Général zélote et Culte rivaux), en simplifiant ou supprimant la structure des affiliations aux cultes (qui rappelle trop celle des Guerriers des Dieux Sombres), etc. On devrait éliminer les bonus liés aux armées monothéistes. Cela ne veut pas dire que les joueurs qui le souhaitent ne pourront pas créer d'armées monothéistes, mais ils le feront alors de façon volontaire et sans en tirer d'avantages particuliers. De plus, les concepteurs devraient prendre en compte la possibilité de rédiger de futurs Livres d'armée suppléments liés à chaque culte Elfe noir. C.2. ACADÉMIE Formant le noyau de la plupart des armées d'Elfes noirs, la plupart des unités de Base sont des unités de l'Académie. Elles se distinguent essentiellement par les synergies entre elles. C.3. MONSTRES, MAITRES DES BÊTES ET CHASSEURS Cette catégorie compte deux sous-sections : les Chasseurs et les Monstres + Maitres des bêtes. C.3.1 Monstres et Maitres des bêtes Toutes sortes de bêtes et de monstres domptés. Montés ou non, isolés, en unités, en troupeaux… Le nouveau Livre d'armée devrait contenir plus de diversité à cet égard que l'actuel. Les monstres devraient être une caractéristique fondamentale de l'armée Elfe noire, qui la distingue des autres armées elfiques. Attention cependant à ne pas créer des doublons par rapport aux autres armées elfiques, puisque cet aspect est censé distinguer les Elfes noirs de leurs cousins. Il faut bien réfléchir à la façon dont on pourrait faire de la place à cette thématique. Le rôle des Maitres des bêtes est de s'assurer que les monstres capturés fassent correctement leur travail sur le champ de bataille. Ils peuvent être combinés avec les monstres, par exemple, en les montant. Remarque : les humanoïdes capturés ne font pas partie de cette catégorie, ils sont trop occupés à trimer dans les mines et les plantations. C.3.2. Chasseurs : De plus, les Elfes noirs ont des Chasseurs dont la spécialité est de capturer les bêtes sauvages ainsi que les humanoïdes. Les esclaves et certaines bêtes sont revendues pour servir à l'économie du Dathen. Certains animaux sont utilisés au combat (voir point ci-dessus). Les Chasseurs devraient avoir des règles liées au type de bête pour lequel ils sont spécialisés. Les Corsaires font partie de ce groupe – ils sont des spécialistes de la chasse à l'humanoïde. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES SECONDAIRES D.1 GUERRE PSYCHOLOGIQUE Ce n'est pas pour rien que les Elfes noirs sont appelés « Noirs » par leurs adversaires. Cet aspect terrifiant devrait se retrouver dans les règles de l'armée. Par exemple, la sinistre réputation des corsaires esclavagistes. En termes de jeu, cela devrait être représenté par des malus à la discipline des ennemis (ex. : Peur contre certains ennemis qui auraient des raisons particulières d'être effrayés). Cela ne veut pas dire non plus que l'on créera des « bombes à discipline » permettant d'accumuler des malus de discipline avant de provoquer un bête Test de panique par des tirs, ni que des stratégies entières pourraient se fonder sur cet aspect. En effet, personne ne considère intéressante une bataille où la moitié de son armée quitte la table dès le deuxième tour. L'aspect de « guerre psychologique » devrait donc avoir des effets limités, pouvant être ou non combinés à la panique. Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de discussion, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
  12. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! ? Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  13. Bonsoir à tous, J ai repris depuis peu warhammer comment certains d’entre vous j’imagine. A l’époque j’étais porté sur les elfes noirs. Qui aujourd’hui au même titre que tous les autres se retrouvent un peu délaissés. Les figurines sont toujours éditées pour nous récupérer mais nous n’avons pas de battletome. Ou pas encore (Malerion en 2019/2020). Malgré tout j’ai décidé de les ressortir. Mais aussi de les mixer avec les daughter of Khaine. Pour Morathi et les witch aelves (furies) et chaudrons ainsi que des bonus de ces dernières. J’aimerai recueillir vos avis sur les listes ci dessous et aussi savoir vers quoi m’orienter niveau allégeance order ou khaine j’avoue être complètement perdu sur cette partie. Voici ma liste a 1000 points Battleline 20 - witch aeves (200) 20 - corsaires (160) Units 10 - Exécuteurs (160) General 1 - Morathi (480) Voici celle de 1500 Battleline 20 - witch aeves (200) 20 - corsaires (160) Units 20 - Exécuteurs (360) Behemoth 1 - Slaughter Queen on blood cauldron (330) General 1 - Morathi (480) J’en ai une autre a 2000 mais ça ne varie pas vraiment j’augmente les stack ici présents. Petite variante avec une hydre mais rien de notable. Merci pour vos retours
  14. Bonjour amis hobbyistes, Voici mon deuxième Kraken réalisé à partir d'un jouet trouvé dans le rayon jouet d'un centre marin en Ecosse (non c'est pas du Papo et je ne l'ai pas revu en magasin de jouets!!!) Inspiré par une image de la grande époque de Warhammer, celle où on voit des impériaux affronter des trolls dans un marécage, et un héro humain avec une hache va en décapiter un! Avec une antique figurine GW de Chevalier à pieds Bret (aujourd'hui Forlorn en 9ème age), j'ai pu donc compléter le socle pour un faire un mini diorama jouable en partie... Du calamar à la romaine à la table du Duc ce soir!
  15. Elfes noirs : Forces et faiblesses (traduit du Ninth Scroll nº3) Comme la plupart d'entre vous le savent maintenant, nous nous apprêtons à publier à l'avenir des versions complètement retravaillées de l'ensemble des livres d'armée. Ces livres présenteront une toute nouvelle manière d'assembler votre armée, mais ils auront aussi tout plein de règles et d'unités différentes que vous pourrez essayer. Avant que vous ne commenciez à vous inquiéter, nous tenons à dire que nous aimerions toujours vous permettre d'utiliser toute votre collection de figurines actuelles pour pouvoir jouer cette armée dans le futur ; d'un autre côté, certaines unités pourraient jouer un rôle différent dans le futur avec de nouvelles règles uniques. Avant que le véritable travail de conception soit lancé par les différentes équipes, nous avons d'abord établi quelles sont les « Forces et faiblesses » de chaque armée en tant que guide pour les différentes équipes de conception. Nous faisons cela pour 3 raisons : C'est une manière de nous assurer que chaque armée soit encore plus unique ; Nous pouvons utiliser les avis de la communauté pour modifier l'armée de la manière dont elle le désire ; L'objectif est mieux défini pour l'ensemble des concepteurs, ce qui nous permet d'économiser pas mal de temps. Beaucoup d'entre vous sont très curieux par rapport à la manière dont ces sondages ont été interprétés par les équipes de conception ; nous allons graduellement révéler à la communauté les guides de « Forces et faiblesses » des différentes armées afin qu'elle puisse s'en imprégner. Veuillez garder à l'esprit que dans certains cas, il était très difficile de suivre les résultats des sondages à la lettre dans la conception globale du jeu, qu'il ne s'agit ici que d'un guide et non du produit final… et que tout cela pourrait encore changer pendant la conception du livre ! Vous trouverez également des différences entre les sondages et les guides de « Forces et faiblesses » des différents livres. Cela est en partie dû au fait que certaines armées ont obtenu des résultats très similaires dans les sondages ; dans d'autres cas, c'est dû au fait que nous avons pris des mesures pour rendre ces armées plus conformes au nouveau background que nous leur avons donné. Pour rendre chaque armée véritablement unique, nous avons parfois dû modifier certains détails. Nous allons tout d'abord expliquer les « Forces et faiblesses » des Elfes noirs en quelques paragraphes afin de les rendre compréhensibles pour tout un chacun. Et puisque nous savons que les joueurs Hautes Lignées et Elfes sylvestres sont eux aussi extrêmement impatients de savoir quel sera l'impact de la nouvelle conception sur leurs propres armées, nous allons en profiter pour donner un bref aperçu des « Forces et faiblesses » de ces deux armées également. Concept général Les armées Elfes noirs excellent à un style de jeu extrêmement mobile et agressif, centré autour d'unités de corps à corps avec des tirs en tant que soutien. Les unités de corps à corps de l'armée peuvent en général être décrites comme spécialisées, et bien que ses unités de corps à corps soient efficaces dans tous les aspects du combat, une spécialité fréquente est le nombre de dégâts infligés lors de la première manche de combat, étant donné que leur culture les pousse à chercher à tuer l'ennemi en une seule vague d'attaques. Sur la table, les Elfes noirs assemblent généralement leur armée autour d'unités de corps à corps de base et d'élite, tout en soutenant ces blocs avec d'autres types d'unités (tir, magie, unités améliorantes). Un élément qui ressort est l'extrême qualité de l'équipement des Elfes noirs, en raison de leurs nombreuses académies militaires qui fournissent une uniformité dans l'équipement et le fait que le sang elfique soit considéré comme la ressource la plus précieuse du Dathen. À cause de l'influence des groupes religieux dans leur culture, leurs disciples sont fréquemment aperçus sur le champ de bataille ; ils offrent des compétences spécialisées pour les commandants tactiques Elfes noirs qui les complémentent encore avec les divers monstres fournis par les effroyables Maîtres des bêtes. Le tir est un outil de soutien ; il est généralement mobile mais de courte portée. Sa mission est de soutenir les unités de corps à corps de l'armée. Les balistes sont le seul élément véritablement stationnaire de l'armée du Dathen ; elles sont utilisées en conjonction avec les Chars veneurs, bien plus mobiles, pour jouer ce rôle crucial : fournir un soutien à distance contre les cibles uniques mobiles de haute priorité, qui sont généralement plus difficiles à engager avec des unités de corps à corps en raison de leur manque de manœuvrabilité. L'arme de tir légère standard est l'arbalète à répétition, qui a prouvé son efficacité à maintes reprises pour réprimer les révoltes d'esclaves, en raison de sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en un très bref laps de temps. La magie est généralement focalisée sur un rôle offensif, avec un bon équilibre entre améliorations de combat, malédictions de combat et soutien par des dégâts à distance. Points forts L'armée a six points forts. Soutien : Les Elfes noirs ont de nombreuses manières d'améliorer leurs troupes sur la table ; il y a des améliorations uniques données par les Personnages, par la synergie entre Personnages et certaines unités ainsi que par des unités améliorantes. Si l'elfe noir de base n'a pas un profil aussi impressionnant que celui du guerrier des Dieux Sombres, les unités deviennent plus que la somme de leurs parties en utilisant la synergie de l'armée. Mobilité : Les Elfes noirs ont accès à des unités mobiles et rapides capables de contourner leurs blocs d'infanterie pour harceler l'ennemi. Discipline : Les Elfes noirs ont accès à un général avec Discipline 10, ce qui rend leurs forces extrêmement stables. Le fait d'avoir accès à une bonne discipline donne au joueur Elfe noir la possibilité de jouer avec une armée dirigée par un magicien. Dégâts lors de la première manche du combat : Les armées Elfes noirs rappellent un prédateur félin. Leurs troupes font partie des plus mobiles du jeu, avec une forte vitesse et une bonne manœuvrabilité. Tueurs au sang froid, calculateurs prudents, ils choisissent le meilleur moment pour engager l'ennemi. Leurs guerriers frappent dur, précisément et rapidement, car ils savent que s'ils ne tuent pas du premier coup et que le combat se prolonge, la riposte pourrait être sanglante. Les dégâts d'ouverture sont une des caractéristiques les plus importantes des unités de combat Elfes noirs. Ce qui distingue les unités de combat Elfes noirs des autres unités de corps à corps elfiques est cette capacité à dévaster les unités ennemies dès la première manche de combat – ou du moins, à infliger des pertes si sévères que les manches de combat suivantes seront bien plus faciles. Tirs mobiles : Même si les Elfes noirs n'ont pas vraiment pour habitude de déployer une ligne d'artillerie, ils disposent tout de même d'un très bon soutien sous la forme de leurs armes à distance. Les unités ayant accès à la fois à des armes de tir et à des armes de corps à corps peuvent accomplir différents rôles sur le champ de bataille, ce qui les rend très flexibles. Magie offensive : Personne n'est surpris d'apprendre que les Elfes noirs adorent pilonner leurs ennemis à coups de magie. Cette spécialisation signifie que leurs magiciens sont parmi les plus offensifs du jeu, avec d'éventuelles règles bonus pour leur magie offensive. Points faibles Les points faibles sont des aptitudes auxquelles l'armée a toujours accès, mais qui ne permettent pas d'assembler une armée autour de ce style de jeu. Résistance : À part les monstres et les unités montées, toutes les unités sont limitées à Res 3. Sauvegardes spéciales : Même s'ils ont accès à de bonnes armures, les Elfes noirs n'utilisent pas tant les sauvegardes spéciales telles que l'Ægide ou la Fortitude, puisqu'ils préfèrent tuer l'adversaire avant qu'il ne puisse riposter. Défense magique : Étant donné que leur art magique se concentre sur l'aspect offensif, les magiciens Elfes noirs n'ont pas une très bonne capacité défensive. Armes de tir moyennes : La plupart des tirs Elfes noirs proviennent d'armes légères ; les balistes sont réservées pour les cibles plus coriaces. Handicaps Tir à longue portée : Même si les Elfes noirs peuvent amener de bonnes unités de tir sur la table, leurs tirs sont surtout là pour contrer les cibles uniques mobiles à haute priorité comme les monstres et les Personnages montés qui sont plus difficiles à « attraper » pour les unités de corps à corps. Leurs tirs sont donc considérés comme un simple soutien ; il est impossible de déployer une véritable ligne d'artillerie avec cette armée. À part leur accès limité aux armes de tir moyennes et lourdes, les handicaps suivants s'appliquent : – Portée maximale des armes de tir légères 18″, de préférence avec Tir rapide – Autres armes de tir, portée maximale 36″ Le fait de limiter à 36″ la portée des balistes Elfes noirs permettra de mieux les distinguer de celles des Hautes Lignées, dont les lignes d'artillerie sont beaucoup plus crédibles. Les balistes des Hautes Lignées auront une meilleure portée mais feront moins de dégâts. Le tir à courte portée force aussi les joueurs Elfes noirs à jouer de manière agressive avec leurs balistes, en les déployant par exemple à l'avant de leur zone de déploiement et dans des endroits plutôt exposés. Des risques élevés pour de fortes récompenses. Très approprié pour les Elfes noirs, censés être une armée super agressive. Effectifs : Étant une race elfique, les Elfes noirs sont une armée d'élite, qui n'aura jamais à sa disposition des hordes de soldats bon marché. Si les Nains infernaux n'hésitent pas à amener leurs esclaves sur le champ de bataille, les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves que pour faire tourner leur économie. Des deux autres armées elfiques Comme nous l'avons dit ci-dessus, nous concevons le fait que les trois armées elfiques soient liées les unes aux autres ; beaucoup de joueurs Hautes Lignées ou Elfes sylvestres se demanderont donc certainement ce qu'il en est de leurs armées. Pour éviter que, de désespoir, ces joueurs ne s'arrachent leurs longs cheveux soyeux, nous vous donnons ici également les synopsis pour ces deux armées. Veuillez cependant garder à l'esprit qu'il ne s'agit ici que de guides grossiers, qui n'ont été rédigés que dans le but de pouvoir mieux déterminer les « Forces et faiblesses » des Elfes noirs par rapport à ces deux armées. Cela signifie que les « Forces et faiblesses » données ici pour ces deux armées pourraient encore être sujettes à d'importants changements. Hautes Lignées elfiques Certaines unités (surtout la base et les Personnages) sont des unités touche-à-tout universelles. D'autres unités sont fortement spécialisées, excellentes pour une tâche spécifique, mais peu efficaces pour le reste. Ils ont la pierre, le papier et les ciseaux, mais ils doivent les aligner correctement afin de gagner. Un bon général (comme tous les elfes des Hautes Lignées se considèrent l'être) parviendra à amener la bonne unité au bon endroit ; alors la victoire sera facile. Forces : Bulle de commandement, Indépendance de discipline, Vitesse, Armes de tir moyennes, Armes de tir légères, Lancement de sorts, Dissipation de sorts Faiblesses : Effectifs, Résistance, Indémoralisable/Tenace, Déploiement spécial, Armes de tir lourdes, Unités/Personnages améliorants Elfes sylvestres La guérilla, les tactiques de va et vient, l'utilisation du terrain et le bon placement des unités. Le but du jeu est de parvenir à diviser la force ennemie tout en concentrant les forces sur les unités plus faibles afin d'obtenir la victoire ! Forces : Endurance au combat*, Dégâts d'ouverture de combat*, Évitement, Déploiement spécial, Manœuvrabilité, Vitesse, Tirs en mouvement, Armes de tir légères (*l'armée est en fait divisée en deux grands groupes d'unités : les elfes, qui n'ont pas une bonne endurance au combat mais qui font de bons dégâts d'ouverture, et les esprits sylvestres, qui ont une bonne endurance au combat mais sans bonus d'ouverture) Faiblesses : Armure, Effectifs, Armes de tir moyennes, Armes de tir lourdes, Sorts de dégâts De manière générale donc, les Elfes noirs seront plus focalisés sur le combat ; les Elfes sylvestres seront une armée de guérilla avec beaucoup d'évitement et de va et vient ; les Hautes Lignées seront une armée équilibrée et touche à tout.
  16. Bonjour, Je voulais savoir où trouver un système sérieux et cohérent de points pour jouer à Age of Sigmar avec mes Elfes Noirs(y'a bien https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/ qui est assez complet mais il manque quelques figurines). J'essaye de trouver les points de la figurine Hellebron toute seule (et pas affilier au Chaudron de Sang), quelqu'un aurait des infos ? May Kaine be with you ! Valkiar
  17. Bonjour chers tous, Ceci est un message de la part de l'équipe traduction. Il est ressorti lors d'une de nos discussions internes que l'appellation « Elfes sinistres » n'est pas la plus appropriée parce qu'elle ne sonne pas très bien. De plus, son abréviation « ES » fait qu'on peut confondre cette armée avec les Elfes sylvains lors des discussions sur les forums. Comme nous sommes très occupés à traduire les LA et GBR pour la v2 et qu'il y a beaucoup de changements de noms, il nous a semblé que le moment était propice pour une éventuelle modification de cette appellation ! Du coup, le débat est ouvert. Comment devrait-on appeler cette armée en français ? (cliquer sur ce lien ici pour accéder à la page Updwn) EDIT SUITE À L'INTERVENTION D'ANGLACHEL : Sachant que l'appellation doit obligatoirement inclure un qualificatif qui représente directement le mot anglais « Dread », qui se traduit par « Effroi » ou ses synonymes. Ce qui veut donc dire que des appellations du style « Sombres Elfes », « Elfes déchus », « Elfes noirs » ne passent pas, désolé. Toute autre suggestion est la bienvenue et sera discutée. J'avertis cependant que ceci n'est pas un « sondage » à proprement parler mais un simple brainstorming, l'équipe traduction VF de 9e Âge se réservant la décision finale quoi qu'il arrive, cette décision devant ensuite être validée par les hautes instances. Merci d'avance pour vos contributions.
  18. Bonjour, Je suis plutôt nouveau à Warhammer AoS, et j’essaye de trouver une armée la plus optimisée possible chez les Elfes noirs. La meilleure que j'ai trouvée (en 1500p) est celle-ci : -2*25 affrelances, pour une grosse défense -10 Gardes noirs, 10 Executeurs, 1 Dynaste sur dragon noir, pour une (très) grosse attaque -1 baliste à répétition, très utile pour affaiblir les généraux/ grosses unités adverses -1 hydre de guerre, qui peut servir de soutien en cas de besoin ou de protection à la baliste Merci de me dire ce que vous en pensez, si cette liste est correcte ou totalement inefficace Que Khaine guide vos pas vers un chemin de sang et de destruction, AzurianFire, terminé.
  19. Bonjour à tous ! Ça y est, enfin, je réalise un rêve de gosse : je me met à Warhammer et je réalise enfin mon armée d'elfes noirs (combinée à une armée de Sylvaneth car ma copine les trouve tellement beau... Ralala ^^) J'ai déjà fait quelques parties avec mes cavaliers elfes noirs sur sang froid et mon Dreadlord on Cold One (des petites escarmouches ^^) et une question me vient à l'esprit (engendrant une autre par l'occasion) : -il est dit sur le Dreadlord on Cold One qu'à chaque fois qu'il termine un mouvement de charge, je choisis une figurine ennemie à 1" ou moins et je jette un dé. Jusque là, ça va je comprend. Sur 4 ou plus, l'unité de cette figurine subit une blessure mortelle. C'est là où je comprend pas trop : si une unité est composée de 10 figurines, les 10 figurines reçoivent une blessure mortelle ou juste une figurine de mon choix ? De plus, je vais avoir pour Noël 2 unités de Doomfire Warlocks (donc une unité totale de 10 figurines) de la part de ma copine (merci bcp ^^) et j'ai regardé d'avance le warscroll... WHAAAAAAAAAAAAT ? Eclair Noir ? C'est quoi ce sort ultra cheaté à la Sparadrap ? ça à l'air dément ! Du moins, "ça à l'air" : -Eclair Noir a une valeur de lancement de 5. -> alors 5 ou plus ou juste 5 pile poil ? J'ai du mal à savoir si c'est l'un ou l'autre. -L'unité ciblée subit D3 blessures mortelles si l'unité lanceur compte moins de 5 figurines, D6 blessures mortelles si elle compte 5 à 9 figurines et 6 blessures mortelles si elle a 10 figurines ou plus -> c'est à peu près la même question que le Dreadlord on Cold One : si l'unité ciblée (comportant 12 figurines par exemple) reçoit 6 blessures mortelles, les 12 figurines recevront chacune 6 blessures mortelles, ou je repartit les 6 blessures mortelles entre les 12 figurines donc (12 / 6 = 0.5 blessure chacune), ou bien je repartit les 6 blessures mortelles entre les figurines de mon choix (par exemple cette figurine-ci prend une blessure, celle-ci 2 et celle-ci 3) ? La troisième solution me semble la plus correct (bien que la première serait mortelle ^^) Et enfin, ma dernière question de petit noob : j'ai une boîte d'Executioners. Mais, à mes yeux (chacun ses goûts ^^), je trouve les heaume en forme de crânes assez moches, et je voudrais mettre ceux des Black Gards. Puis-je mettre les casques des Black Guards et les armes des Executioners ? Si oui, puis-je utiliser le warscroll des Executioners ? Voila voila, en espérant trouver une réponse à mes nombreuses questions (soyez indulgent, certains trouveront ces questions débiles, mais j'ai parfois des doutes sur le sens exact des phrases ^^) Bonne journée à vous, Cordialement, Valkiar
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