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  1. Pas de loi, pas de quartier, juste un règlement de chasse, par ici Pôv mortel, si tu veux aller par ici, à tes seuls risques. Y'a des tas de grogneux qu'ont la bave acide, la griffe acérée et la gâchette nerveuse... Anarion : les inquisiteurs (W40K) Aybarra : les elfes des ténèbres (WHB) Chamallow : les trappeurs vous pistent 10 lignes plus bas (W40K) Dantedecryde : les chasseurs de bison du Captain Gunnbjorn (TrollBloods) DrussDharan : la cavalcade des diablotins du Flatulent Gargarysm : les biquettes de l'espace Jakun : les Uruks des bois (SDA) Kami' : les spores à TyTy (W40K) Kony : la troupaille d'Ivan le dément (W40K) Slow Morrisson : les dévoreurs de Vil-Tils (Confrontation) Titrukifrap : les gobs de Rhinadvil (WHB) Vulkan : les nettoyeurs de Von Kried (W40K) Warfan : les chasseurs de dragons de Gormash Les Trappeurs de Baal Au cours de la grande croisade, une partie des Blood Angels se sont aguerris dans le nettoyage et la sécurisation de secteurs à risque, à savoir ces zones sans cibles prioritaire sur lesquelles fondent le gros du bataillon mais qui se révèlent stratégiques pour la sécurité des troupes en campagne. Débusquer les rodeurs Tyranides ou les kommandos Orks. Ainsi sont nés les Trappeurs de Baal, une unité spéciale qui peut traquer l'ennemi durant cent lunes sans se faire connaître et foudroyer sa cible avant de s'évanouir dans l'ombre. Les Trappeurs de Baal emploient des ruses étonnantes comme ces Space Marine d'assaut qui appâtent un troupeau de genestealers avec des scouts au fond d'une impasse avant de s'envoler avec leurs réacteurs. Les vétérans d'appui n'ont plus qu'à flamber ces tyrans préhistoriques à la sauce plasma. Avant que les Marines d'assaut reviennent achever les survivants. Délicieux. Il faut vous préciser à présent que cet affut incessant développe la soif sanguinaire de ce groupement Blood Angels devenu isolé. Et l'apothicaire des Trappeurs de Baal s'adonnerait à des rites bien étranges : il recueillerait aussi le sang et les glandes de leurs ennemis. Pour quérir et exploiter les failles génétiques des idoles chaotiques à ce qu'on dit... Titouan ...A peine sorti du Paintball Fight Club Baalien, le sergent Titouan recevait un pli porté en personne par l'estafette du commandant, Jasmine, sublime dans sa nouvelle armure taille 36 moulée pour elle. Le temps d'esquisser un sourire de remerciement, la jeune guerrière blonde avait déjà tourné les talons, laissant dans le hall le seul souvenir d'un parfum délicat évoquant Terra. Un nouvel ordre de mission ! "Voilà de quoi passer mes nerfs. Enfin..." marmonna pour lui-même Titouan, presque jubilant. Après 8 jours passés à faire des exercices dans le club de la base et à se faire soigner par Xercius, l'apothicaire des trappeurs, le space marine était à bout. Il ne supportait plus de vivre enfermé dans la base, à l'écart du front Nord où oeuvraient vaillamment les compagnies 1, 2 et 5. Un space marine est né pour se battre et protéger les mortels. Et puis Xercius avait le don de l'agacer avec ses conseils pour mieux régénérer ses forces. Et ce ton sûr, le verbe supérieur. Le pire est que ces conseils sont toujours fondés. L'apothicaire l'inquiétait aussi sous ses airs de sorcier. Oui, cet ordre de mission venait comme une délivrance. "Anomalie niveau 3 rapportée Secteur E4 - Vallée Grise. Intervention 5 requise. Quai D H-3. Cf rjf4125789". Le Secteur 4, à l'ouest... Titouan resta songeur. "Pourquoi une intervention 5 pour une anomalie 3?" pensa-t-il. Il consulta le rapport joint. Trois villageois de Trieste dans la vallée grise avaient disparu. Rien de bien terrifiant jusque là. Ils travaillaient sur le mont Crevin lorsque les autres villageois les ont perdus. Quelques lignes plus loin un détail attira l'attention du sergent : le bétail des paysans avait aussi disparu... "ça c'est intéressant". D'instinct, Titouan caressa la crosse de son pistolet bolter. Il était temps de rejoindre l'escouade au quai D pour préparer le départ en mission. Ils avaient 3 heures pour le briefing et charger les Rhinos. Le sergent Titouan : A bientôt pour le brief de la session. Merci de suivre ce sujet :rolleyes:/>
  2. Bonjour! Voici le sujet central du CdA moyen : La Grande Chasse! Avant de rappeler le thème, voici une liste des participants : -Jakun -Titrukifrap -Vulkan -Slow Morrisson -Dantedecryde -Aybarra -Gargarysm -Kami' -DrussDharan -Kony Background : La Grande Chasse La chasse a toujours été considérée comme une activité honorable, une épreuve pour la noblesse de chaque race civilisée. Les chasseurs sont considérés avec admiration par leurs pairs, car ils ont su développer des qualités indispensables à la traque de créatures plus sanguinaires les unes que les autres. Rangers nains, chasseurs elfes de Chrace, groupe de chasse Tau, vétérans d'appui Space Marines... Tous sont autant d'exemples de traqueurs hors-norme. Ils possèdent un équipement avancé : des arbalètes pour les uns, des systèmes de visée automatique pour les autres ; mais c'est avant tout leur expérience qui fait d'eux les experts en chasse qu'ils sont. Aux loups, lions et mammouths habituellement traqués se sont ajoutés des tribus primitives commes des orques, des hommes-bêtes, ou bien des aliens, des démons... Munis de crocs, de griffes surdimensionnées, d'armes rudimentaires ou de dons surnaturels, ils sont toujours prêts à répandre le carnage autour d'eux. Dans tous les univers, les traditions des races civilisées demandent à organiser des traques tous les ans, tous les 10 ans ou tous les siècles selon la civilisation concernée. Il se trouve que le 1er décembre 2014 coïncideront les dates des traques de toutes les races possédant des chasseurs parmi leurs rangs ! En ce moment même, les plus grands traqueurs de l'histoire font leurs préparatifs pour ce grand événement, tandis que leurs cibles les attendent dans l'obscurité... La Grande Chasse est lancée ! Que vous soyez à la tête d'un groupe de chasse ou bien simplement l'alpha de la meute, votre force, votre rapidité et votre ruse vont être mis à rude épreuve, car du Chasseur ou du Prédateur, il ne peut en rester qu'un. Laissez votre instinct vous guider à la victoire ! Développement du thème (ou à quoi ressemble une armée du CdA "La Grande Chasse" ?): Les armées devront être soit une armée de chasseurs, soit une armée de prédateurs, ce qui ne fait pas une grande différence ; les deux sont des traqueurs, mais les premiers sont axés sur des techniques et du matériel (armes à feu, pièges...) tandis que les seconds sur leur instinct, leur animalité (griffes, crocs...). Ainsi : _Toutes les armées sont possibles pour chacun des rôles, du moment que vous justifiez suffisamment dans votre background de présentation en quoi cette armée est une armée de chasseurs ou de prédateurs! _Bien sur, pour certaines armée le choix sera évident, les white scars sont assurément des chasseurs alors que des tyranides s'apparentent sans aucun doute aux prédateurs. Le choix des figurines devra être cohérent en fonction du type de chasse choisi (chasse au sanglier, chasse à l'homme, battue à l'orque, ...). Cependant, toutes les figurines ne sont pas autorisées : les véhicules sont interdits, à l'exception des chars de type Battle (tirés par des bêtes comme le char à courre elfe noir) et des véhicules légers (Piranhas Taus ou véhicules de transport comme les Rhinos, par exemple). Pas de char lourd/super lourd, d'aéronef, de monstre (à l'exception des bêtes réputées pour accompagner leur maitre dans la chasse (ex : Mastauroc)). Autre exception : dans le cas d'une équipe de chasseurs de tank, un seul char lourd (type Leman Russ, Vindicator) pourra être toléré. Déroulement : En ce qui concerne le découpage des sessions, le CDA se déroulerait sur 6 mois, découpés en 3 sessions de 2 mois. Chaque participant devrait peindre de 6 à 14 figurines par session, afin de finir avec une armée de 20 à 40 figurines. La fourchette est volontairement large pour rendre le CDA accessible à tous les systèmes de jeu. Certaines figurines, de par leur taille, compteront pour plus d'une figurine. Ainsi, une figurine d'infanterie comptera pour 1, une créature/infanterie monstrueuse ou un cavalier/motard compte pour 2, et les monstres et chars compteront pour 5. Spécificités : En plus de l'armée, chaque participant devra produire un petit bonus parmi les suivants : -Chasseur : figurine « Gibier » -Prédateur : figurine « Chasseur isolé » -Chasseur ou Prédateur : diorama contenant un chasseur et un prédateur -Chasseur ou Prédateur : pion objectif (campement de chasseur, antre du prédateur, ...) -Chasseur ou Prédateur : unit filer (libre!) Ces figurines bonus sont l'occasion rêvée de faire un clin d'oeil à l'armée d'un participant du CDA qui fait une armée « ennemie » (Prédateur pour les Chasseurs, Chasseur pour les Prédateurs). Votre armée devra aussi répondre à au moins 3 des 10 traits saillants de la liste ci-dessous. Il faudra représenter un trait saillant par session au minimum. Une figurine peut représenter plusieurs traits saillants (jusqu'à un maximum de 3 pour éviter la surcharge), et le même trait saillant peut être représenté sur plusieurs figurines (attention à ne pas en abuser, vos figurines perdraient leur côté unique...). Si vous choisissez de faire une figurine ennemie en guise de bonus, un quatrième trait saillant devra être représenté sur cette figurine (par exemple, si vous êtes chasseur, vous pouvez faire une figurine "gibier" avec un trait saillant, ou bien le diorama avec un trait saillant pour le prédateur y figurant, ...). Ne tenez pas compte de cette demande si vous faite un pion objectif ou un "unit filer". Liste des traits saillants : 1 : Sortir l'artillerie lourde/ Hypertrophie : un ou plusieurs des chasseurs est/sont responsable(s) d'une arme particulièrement meurtrière et... encombrante (ex : canon laser pour des spaces marines, une équipe d'armes skaven, ...) ou possède un membre, un appendice, une corne ou tout autre partie de son corps dangereuse hypertrophiée 2 : Cor de chasse/Cri guttural : le groupe de chasse comporte un membre qui sait se servir d'un instrument au moins assez bien pour sonner le début d'une battue (ex : cor, tambour, beugleur ogre, ...) ou un des membres de la meute est capable de prévenir ces pairs en cas d'attaque ou de lancer la chasse grâce à une grande capacité vocale ou simplement parce qu'il a rejoint un point en hauteur (ex : cri de loup depuis un rocher en hauteur, rugissement mis en scène d'un carnosaure, ...) 3 : Camouflage : certains chasseurs sont passés maîtres dans l'art du camouflage, devenant presque invisible lorsqu'ils sont immobiles (ex : cape de camouflage, vêtements kaki, ...) ou possèdent une peau leur permettant de se fondre dans le paysage (ex : peau de caméléon, rayures, ) 4 : Bête de chasse/ Toujours une petite bête à coté : le groupe comporte une bête apprivoisée et domptée pour la chasse (ex : Croc-de-sabre, Squig, ) ou est accompagné par un jeune qui participe à sa première chasse ou d'un charognard qui profite des restes (vautour, rats...) 5 : Vieille cicatrice : une des figurines (chasseur ou proie) a frôlé la mort durant une traque, restant marqué à vie (ex : borgne, membre amputé, balafré...) 6 : Pièges/Terrain de prédilection : certains chasseurs privilégie la ruse et posent des pièges pour capturer leur proie (ex : piège croque-monsieur, filets, piège à loups ...) ou au contraire, sont connus pour maîtriser à l'excellence le milieu dans lequel ils vivent (ex : représenter un prédateur en train d'utiliser le terrain à son avantage, comme une panthère cachée dans un arbre, ...)  7 : Armé jusqu'aux dents/ Contact mortel : un des chasseurs est un maniaque des armes, et en trimbale un maximum avec lui (ex : haches, épées, couteaux, ...) ou au contraire, le corps de la figurine est son arme, sa petite taille n'est donc pas un problème pour ce prédateur, qui peut empoisonner et tuer des êtres beaucoup plus massifs que lui (ex : serpent, grenouille venimeuse, ...)  8 : Trophée : après avoir tué une bête ou un adversaire vaillamment, ce chasseur a décidé de garder une partie de son anatomie en trophée (ex : crane, peau de bête, collier de dents, voir un morceau à manger "pour plus tard" ...) 9 : A mains nues/ Armure naturelle : un des chasseurs est friand des combats honorables, et affronte même les pires créatures à mains nues, ou bien avec des armes de pugilat (ex : poing de fer, mains nues, ...) ou il a survécu à des coups très violent, et pour cause, il possède une carapace ou une peau écailleuse qui le protège des pires blessures (ex : carapace, écailles épaisses, )  10 : Instruments de vision/ Regard perçant : un ou plusieurs chasseurs peuvent être équipés dinstruments pour mieux observer la proie (ex : paire de jumelles ou longue vue, il bionique ou viseur laser) ou ont des yeux particulièrement développés pour observer les proies, les figurines doivent présenter des yeux particulièrement développés, en plus grand nombre que la normale ou à facette multiple (comme les mouches) Modélisme, peinture et fluff : En terme de modélisme, aucun niveau n'est requis : après tout, nous sommes là pour apprendre. Ceci dit, chacun devra faire de son mieux pour la peinture de ses figurines et chercher à s'améliorer, par exemple en essayant des techniques qu'on ne maîtrise pas : après tout, c'est en forgeant qu'on devient forgeron! De plus, chaque trait saillant devra faire l'objet d'une conversion, aussi petite soit-elle, afin que chacun en sorte avec une armée unique, et au strict minimum chaque figurine devra être tabletop (couche de base + éclaircis (ex : brossage à sec) + ombrage (ex : lavis)), et avoir un socle floqué. Les floquages des socles doivent être cohérent sur toute l'armée. Pour finir, chaque participant devra fournir un minimum d'un paragraphe de background sur son armée, lors de sa candidature puis à chaque fin de session. Quoi de mieux qu'une soirée autour d'un feu et d'une bonne chope à raconter et écouter des récits de chasse?? Découpage des sessions : Les sessions seront découpées de la manière suivante : 1ère session : mardi 25 novembre/dimanche 1er février 2ème session : lundi 2 février/dimanche 5 avril 3ème session : lundi 6 avril/dimanche 7 juin Messieurs, à vos fusils! La Grande Chasse est ouverte!
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