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  1. Salut à tous ! Tout d'abord, voici un liens vers Mon autre Sujet : Custodes Death Korps Of Krieg Astral Claws & Divers Rapports de Batailles Laissant un peu ma Death Korps de coté et reprenant mes Salamanders de plus belle, j'ouvre enfin un sujet pour mes Salamanders ! Bon pour faire simple, mon armée se composera de d'un nombre de points non encore définie (Cis Arsenal + ajout de quelque unité issue de la 1ere Cie) Voici les dernière figurine que j'ai peinte ! Je commence par l'Archiviste : Voici le Sergent des vétérans d'appuis qui accompagneront l'Archiviste: Voici le deuxième vétéran que j'ai peint Une photo des trois Et enfin le reste de mon armée que est déjà peint. Soit : 2x 10 Tactique, 2x 5 Marine d'Assaut 5 Terminator 1 Dreadnought 1 Dreadnought Ironclad 1 Land Raider 1 Land Speeder Tempête 2x Vindicator 1 Dreadnought Drop Pod et 1 Drop Pod FW OOP (don je suis fière d'avoir avec un second récup sur Ebay la semaine dernière !!!)
  2. Bonjour à tous, Ce post à pour but de vous présenter mon armée pour l'hérésie d'horus, tout ce petit monde prend pied après les événement du massacre d'Itsvann. Il s'agit donc principalement de représenter des Raven Guard, des Salamanders et iron-hands en manque de moyen parcourant la galaxie pour libérer les mondes de l'empereur sous le joug des renégats et se venger des traitres. Pour la partie Raven guard, je vous présente la XXIIe compagnie de la XIXe légion les "Ebon Vanguard", sous le commandement du shadow-captain Mathias Korvin. Cette compagnie est composée uniquement de Terriens survivants d'Istvaan (et d'avant ^^).Les astartes de cette compagnie combattent avec de l'équipement rudimentaire et facile à produire, les armes à munitions solides y pullule, car moins coûteuses et les munitions étants communes, elles peuvent être récupérées facilement sur les cadavres de leurs ennemis. Cette compagnie de Terran-born a jurée de traquer et de détruire les renégats et leurs maîtres jusqu'au dernier afin de laver leur honneur et de prouver leur loyauté à leur Primarque. Fluff des salamanders et iron hands à venir. Et pour démarrer, quelques marines et Cataphractii pour la RG :
  3. Bonjour la commu; Je souhaite me lancer dans un nouveau projet d'armée SM : le chapitre successeur des Salamander, les DARK KRAKENS. L'historique de ce chapitre développé dans le WD 466 à l'été 2021 a été l'élément déclencheur... Les sources d'information au sujet de ce chapitre sont finalement minces : - Le Codex V9 SM page 71 (très succint) - Le site https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Dark_Krakens qui reprend quasi litterallement les infos du WD 466 Avez vous d'autres sources traitant de ce chapitre composé que de primaris (fondation Ultima) ? J'ai trouvé pas mal de photos et d'articles de peintres et/ou joueurs sur reddit ou twitter....mais finalement peu de fluff ! Et c'est là que j'ai besoin de l'aide de passionnés car quelques questions me tarraudent. La première, comment représenteriez vous le marquage du code couleur propre à chaque compagnie et édictée par l'héraldique de l"insignum astartes ? Plusieurs possibilités : sur la classique bordure d'épaulière ? sur un des genoux ? Autrement ? Pour mémoire, les codes couleurs sont les suivants : Par ailleurs, dans le WD 466, ils indiquent que les Dark Krakens peignent des symboles sur leurs armures, dont voici le lien : https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Dark_Krakens?file=DarkKrakensSymbols.jpg Parmi ces symboles, il y a le "serpent de mer", dont le descriptif du WD indique : [traducteur on] " Naktis abrite des milliers d'espèces de serpents de mer mortels, dont beaucoup font preuve d'une patience incroyable lors de la chasse et d'une vitesse mortelle lors de la frappe. Particulièrement populaire auprès des Space Marines de la 10e Compagnie, le symbole du serpent de mer représente la maîtrise de soi totale au combat et l'extrême violence de l'action" [traducteur off]. D'où ma question : s'agissant d'un chapitre composé que de primaris, comment doit on traiter la 10eme compagnie, traditionnellement composée de scouts ? En effet, il n'y a pas de scouts primaris ! Qu'en pensez vous ? Au plaisir d'échanger avec vous ! PS : J'espère avoir posté ce message dans la bonne section du forum , car j'ai hésité à le poster dans la section des armées Astartes .
  4. Salut ! Voilà je suis nouveau sur w40k. ça fait un certain temps que je scrute le lore et les règles et j'ai décidé de me lancer ! Je vais probablement commencer par apprendre avec des modèles assez simples mais avec le temps j'aimerais m'orienter vers une armée de salamanders. Maintenant vient la question du marquage ! Et j'ai trois questions ? Selon la 8e version du codex SM le marquage selon les compagnies est le suivant (en anglais): Première question : En faisant des recherches sur internet on se rend compte la quasi totalité des armées sont peintes aux couleurs des premières et secondes compagnies uniquement. Hors j'aime assez l'idée d'avoir une collection comportant plusieurs compagnies ou des escouades de réserve. Ma supposition : C'est coûteux de faire autrement, parce que ça implique d'acheter un pack d'amélioration primaris pour toutes ses unités afin de peindre la tête de dragon "physique" (en relief) à la couleur souhaitée sur l'épaulière primaris. Les exceptions étant les 1e, 2e, 5e, et 7e compagnie puisque les stickers qui sont fournis en noir et en blanc sont beaucoup plus nombreux que les épaulières primaris. Qu'est ce que vous en pensez ? Est ce l'idée de peindre les stickers vous semble absurde ? Ou faire un patron pour peindre la tête de dragon à la main ? Au passage est ce que vous avez vu des couleurs / mélanges qui permettent d'obtenir la couleur de fond des compagnies de réserve ? Seconde question : J'ai remarqué que certains Salamanders portaient une décoration de flammes sur la jambière mais je n'ai pas pu trouver d'explications logique (grade / rôle). Est ce que ça vous semble strictement arbitraire ? Ou cela correspondrait au marquage d'une ancienne génération de w40k ? Troisième question : Le supplément codex des Salamanders présente des alternatives au marquage d'escouade. Même si les Salamanders n'affichent pas leur rôle ils ont pour rappel la flamme généralement orangée (pour les compagnies de bataille) ou noir (pour les compagnies de réserve). Est ce que certains d'entre vous on déjà réalisé de tels marquages ? Il me semble que pour la majorité les stickers sont trop grand et il faut donc faire les inscriptions à la main. Plus largement, est ce que vous avez trouvé dans le background des règles ou des explications sur l'utilisation de certaines variantes ? On voit notamment deux épées sur la dernière ou la flèche du rôle d'escouade de bataille sur le 2e en partant du haut. Voilà Voilà ! Vous arrivez au bout ? Merci d'avance ! Bonne journée à vous ! Kev'
  5. Bonjour, J'ai récemment lu la trilogie du tome de feu, et cela m'a encouragé à créer une armée Salamanders ayant une inspiration des livres. Quelles sont les meilleures unités/équipements pour les Salamanders ? Que me conseillez vous comme liste pour a peu près 1000/1500 points ? Archos
  6. Bonjour à tous et surtout une très bonne année et que les dés vous soient favorables. En parallèle de mon armée de Space Marines du Chaos j'ai démarré pour et avec mon fils une armée de Salamanders. Pour l'instant elle surtout constituée des parties Space Marines de différentes boites de démarrage (Dark Impérium, Dark Vengeance et Assaut sur Black Reach) glanée ici et là sur le net, donc nécessairement pas opti mais le but reste de jouer et de peindre avec lui. Place au photos donc: J'ai donc commencé par un sergent intercessor comme figurine test pour le schéma: Pas tout à fait encore ça dans la teinte de l'armure et le lettrage sur l'épaulière gauche manque de précision. Mais c'est une bonne base et fondu dans la masse ça fera l'affaire. J'ai ensuite enchaîné sur un deuxième intercessor pour affiner le schéma: La correction sur la teinte d'armure me satisfait largement. Je n'ai par contre pas encore fait les marquages, j'attends que l'escouade soient complète pour les faire tous en même temps. Maintenant le schéma complètement validé je passe à la production en série. Pour se faire je me suis lancé sur un troisième intercessor complètement assemblé (j'avais peint les précédents en pièces détachées mais c'est vraiment trop chronophage). Dans le même temps je fais un pas à pas avec mon fils sur les 4 et 5 de l'escouade en appliquant la recette définie. Comme prévu le sergent ne dénote pas tant que ça et une fois l'armée complète on ne le remarquera même plus.
  7. Bonjour à tous. je partage avec vous ma liste V9 et mon plan de bataille afin que vous puissiez me dire, d'après votre expertise d'expert, si cela tient la route ou si c'est poubelle cosmique ?. Pour les points, c'est du V9 MAIS comme nous ne sommes pas censé les avoir, je dirais simplement que ma liste tourne autour des 1500pts ?. WARNING : aucun lance flammes car, suite à toutes mes parties V8, j'ai conclu qu'il me fallait trop de ressources pour compenser leurs faibles portées. Liste : chapitre salamanders thème : l'enclume appelée "gravis"! BATAILLON SDG : - primaris chaplain maitre de la sainteté (2 cantiques par tour : celle qui donne +1 à la touche et celle qui donne +1 pour blesser sur la cible la plus proche) trait de sdg : sage orateur (relance des cantiques ratées) relique : rosarius sacro saint - capitain à réacteur dorsal marteau tonnerre et bouclier tempête (j'hésite à claquer un PC pour une relique défensive...) - Vulkan He'stan TROUPES : - 2 x 5 incursors sans mines - 5 infiltrators là j'avoue avoir manqué d'idée pour l'optimisation. ELITE : - 3 x Aggressors (en taratata) ATTAQUE RAPIDE : - 3 x inceptors (bolters d'assaut) SOUTIEN : - 2 x 3 eradicators - 1 thunderfire FLYER : - stormtalon (canons d'assaut et bolters lourds) L'objectif de ma liste est d'avoir des groupes de combat autonomes et, si possible, tanky afin de tenir les objectifs plus d'un tour. Donc pour l'avant garde, il y a : le chaplain avec les aggressors d'un côté (qui feront des advances à quasi tous les tours vu que cela ne les dérange pas) le capitain à réacteur dorsal avec les inceptors de l'autre (qui agiront comme force d'intervention rapide) l'arrière garde sera tenu par vulkan, les 6 eradicators (qui pourront advance sans être trop dérangé pour tirer du coup ?) et le thunderfire (faut-t-il vraiment que j'explique à quoi il sert? XD). Les troupes seront au plus proche des objectifs rapidement (parce que j'ai la flemme de courir pour la capture ^^). Mon but étant de pull l'adversaire et d'intervenir avec mes autres groupes de combat. Le boulot du stormtalon est d'essayer de descendre T1 les menaces qui n'ont pas besoin de voir pour tirer (comme les gardiens des ruches tyty). Pour le passage à 2000pts, je gonfle les effectifs des armures gravis à 5 et... ben je ne sais pas trop. ptet des invictors pour soutenir mes troupes infiltrées... les nouvelles motos sont chouette aussi... ?. En tous cas, merci d'avoir jeté un oeil à mon post, j'espère que vous l'avez récupéré à la fin ?.
  8. Hier soir, elgringo et moi avons joué une partie dans les restrictions Ligue à 1500 points. Pour l'occasion, je lui prêtais mon armée Death Guard (il voulait s'amuser avec Mortarion) et je lui opposais une armée test pour voir si elle pouvait tenir la route face à de la Death Guard "dure". Voici nos listes : Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec paire de serres et relique Plate Suppurante Troupes - 3 Nurglings Elite - 3 Deathshroud Terminators - Beast of Nurgle - Helbrute avec Fléau énergétique et Lance-missiles Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissonneuse-hacheuse - 3 Plague Drones Soutien - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste Lord of War - Mortarion Salamanders : QG - Capitaine avec épée énergétique - Lieutenant Primaris Troupes - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec couteaux de combat - 5 Scouts avec bolters et bolter lourd Elite - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles - Dreadnought avec Canon laser jumelé et Lance-missiles Attaque rapide - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon Soutien - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - Predator avec 2 Bolters lourds Transport - Razorback avec Canon d'assaut jumelé Mission ETC N°5 Eternal War : La Relique Maelstrom of War : Butin de Guerre Pas de décompte des KP Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Salamanders (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon : FNP4+ Trait de Seigneur du Capitaine Salamanders : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : La partie était avant tout un test pour rigoler d'une liste bien clash de Death Guard centrée sur Mortarion, protégé par des Deathshrouds et accompagné de plein d'unités solides et rentre-dedans pour un rush global sur l'ennemi. Niveau figurines, le Plague Burst Crawler serait un vindicator en count-as, et le Bloat-drone et le Helbrute auraient aussi leurs armes en count-as. En face, j'avais proposé plusieurs listes à mon adversaire, basées sur les figurines dont je disposais, dont une de démons de càc avec un Lord of Skulls. Mais la liste la plus appropriée face à de la Death Guard costaude mais un peu lente paraissait être une liste bien shooty pour les éliminer avant qu'ils arrivent. J'ai donc proposé une liste de tir avec des Salamanders (pour leur relance de jets pour toucher/blesser), même si j'allais utiliser mes figurines de Dark Angels (ils sont verts aussi donc c'est bon). La mission ETC tirée au hasard comprenait La Relique, ce qui ne m'arrangeait pas car je me voyais mal aller la chercher et me prendre de plein fouet la charge de toute la Death Guard. Il allait donc falloir que je compense bien au Maelstrom !... ce qui ne serait pas facile non plus si je devais rester aussi éloigné que possible de l'ennemi. Déploiement : Se déployant en premier, les nurglings se posèrent directement au contact de la Relique au centre de la table. Puis les autres unités de la death guard se placèrent de manière offensive, prêts à foncer droit devant, à part la bête de Nurgle qui allait rester cachée à portée de l'objectif 3. Mon adversaire prit le risque de ne pas déployer les Deathshrouds, comptant sur son +1 aux jet d'initiative pour commencer à jouer en premier et ne pas se prendre de tirs sur Mortarion avant qu'il se soit déplacé. En face, je déployais mes unités de tirs en cercle autour du capitaine et du lieutenant primaris destinés à leur permettre de relancer les 1 pour toucher et pour blesser. Je postais le predator un peu vers l'avant dans l'idée pas très claire d'essayer d'engluer un peu l'ennemi avant qu'il charge les devastators et les speeders. Puis j'ai hésité sur la position des scouts. J'aurais pu les poser moi aussi contre la relique mais ils se seraient alors fait massacrer au tour 1. J'aurais pu les poser sur les flancs près de la zone de déploiement ennemie mais là aussi, ils se seraient très vite fait charger et auraient offert le premier sang. J'ai donc choisi d'en mettre 5 à portée de la Relique pour la prendre si j'avais le premier tour mais assez éloignés pour ne pas craindre de charge ennemie, et les autres seraient sur le flanc gauche pour tenir l'objectif 6 et empêcher une éventuelle frappe dans mon dos des Deathshrouds, de même que le razorback le faisait sur le flanc droit. Puis je croisais les doigts pour avoir le premier tour ou pour voler l'initiative, mais ce fut un double 1 à mes jets de dés (et dans l'incertitude d'avoir le droit ou non, je n'ai pas relancé le jet de vol d'initiative avec un point de commandement). Tour 1 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel Les nurglings s'emparèrent de la Relique et sprintèrent avec vers leur zone de déploiement Le reste de la Death Guard avança d'un bloc vers le milieu de la table et les infortunés scouts les plus proches. Les Deathshrouds se téléportèrent à 3 pouces de Mortarion et dans un décor. Mortarion rata Miasmes de Pestilence mais tua 3 scouts avec un Châtiment. Le Prince Démon ne lança pas de sort, préférant épargner les scouts survivants qui ne s'enfuirent pas. Malgré son avance qui le faisait toucher à 5+, le Plague Burst Crawler fit un beau carton sur un land speeder et lui enleva 3 points de coque. Le Helbrute rata par contre son tir. Tour 1 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4 , Puissance de feu écrasante, Régicide Les scouts du flanc gauche avancèrent pour commencer en long contournement des positions de la Death Guard et les 2 scouts partirent en mission suicide droit vers Mortarion. Ils allaient servir à peut-être essayer d'engluer ou gêner un peu les mouvements adverses suivant les résultats de la phase de tir. Les unités de tir par contre ne bougèrent pas du tout pour optimiser leurs jets pour toucher. Avec les Deathshrouds à côté, les tirs contre Mortarion ne seraient pas très rentables. Aussi après un peu d'hésitation, les Salamanders décidèrent de viser en priorité de la Bloat Drone (car très "relativement" fragile et susceptible d'exploser facilement) et le Burst Crawler (car le seul capable de faire de vrais dégâts au tir, dangereux si ses lance-pestes se rapprochaient de mes positions et lui aussi assez susceptible d'exploser), avec en seconde priorité les Mouches de Nurgle car rapides et capables de venir engluer mes devastators facilement. Malgré une insistance et plusieurs missiles gâchés contre une sauvegarde invulnérable agaçante, le Bloat Drone réussit à survivre avec un dernier PV. Par contre, la somme de tirs de canons laser et autres missiles eut raison du Burst Crawler qui n'explosa cependant pas (1 VP de Premier Sang et 1 VP de Puissance de feu écrasante). Les autres tirs ne firent rien aux Mouches de Nurgle mais par contre une salve de bolter lourd lancée à tout hasard contre Mortarion fut interceptée par un Deathshroud qui rata ses sauvegardes et perdit 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 0 VP Total : 8 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Tour 2 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 6 Les démons de la Death Guard se placèrent en position de charge, juste en face des Salamanders. Mortarion lança Miasmes de Pestilence sur lui-même puis fit perdre 2 PV au predator avec Châtiment et le Prince Démon lui en fit perdre 3 de plus. Le Prince Démon chargea les dévastators à l'étage de la ruine. Cette charge nous amena à nous poser la question de règles que j'ai retranscrite là car 7 pouces séparaient le bas de la ruine du Prince Démon mais au moins 9 pouces de distance socle à socle entre les devastators et le Prince Démon. Mais ayant VOL qui permet d'ignorer les décors, mon adversaire considérait que le calcul de la distance de charge du prince démon se faisait dès lors à l'horizontale et non pas de socle à socle. Du coup, avec 7 obtenus aux dés, il réussit pile la distance horizontale nécessaire mais aurait raté sa charge si on avait considéré la distance socle à socle. Il se prit cependant un tir de canon laser en contre-charge et perdit 3 PV. Le Bloat Drone lourdement blessé et Mortarion réussirent aussi leur charge contre le Predator. Les Deathshrouds et le Helbrute réussirent la leur contre les deux scouts. Et les mouches de Nurgle réussirent la leur contre les scouts avec Bolter Lourd mais perdirent 1 PV en tir en alerte. Au début de la phase de combat, Mortarion était en plein coeur du dispositif Salamanders quand se déclencha sa capacité Hôte des Pestes qui fit perdre 3 PV au capitaine, 1 PV à un dreadnought et tua 3 devastators à droite et 1 à gauche. Les 3 devastators tués furent ceux à l'étage où venait d'arriver le Prince Démon qui se retrouva du coup incapable de frapper qui que ce soit au corps à corps. Le Drone et Mortarion écrabouillèrent le Predator puis Mortarion englua le capitaine Salamanders. Les Death shrouds émincèrent en fines lamelles les deux pauvres scouts et les Mouches tuèrent 3 scouts, s'emparant au passage de l'objectif 6. Tour 2 des Salamanders : Missions Maelstrom : Défendre objectif 4, Défendre l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Les Salamanders avaient 2 possibilités : soit rester globalement sur leurs positions pour optimiser leur phase de tir, soit s'éloigner au plus vite des lieux et de Mortarion. Ils choisirent la première option en oubliant que le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion allait s'activer aussi pendant leur phase. Seul un dreadnought bougea pour avoir le droit de tirer sur le Prince Démon, et les scouts se désengagèrent du corps à corps contre les mouches tandis que l'escouade du flanc gauche sprintait vers le camp adverse et la Relique que les nurglings emmenaient de plus en plus loin. Le Razorback ne fit rien du tout au Prince Démon et le dreadnought ne lui fit perdre que 3 PV supplémentaires. Croyant à tort qu'il pourrait l'engluer ou l'empêcher de charger, le Razorback chargea le Prince Démon, ne lui fit rien mais perdit pas moins de 8 PV en retour. Une escouade devastator fit enfin exploser le Bloat Drone, ce qui causa la mort d'un sergent devastator et d'un Deathshroud. Les autres devastators tuèrent 2 Mouches de Nurgle. L'autre dreadnought fit perdre 2 PV au Helbrute. Le seul à viser Mortarion fut le lieutenant Primaris qui eut la surprise de réussir à lui faire perdre 1 PV. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua le capitaine Salamanders (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre), blessa le lieutenant primaris, tua 1 et 3 devastators et fit perdre 2 PV à un dreadnought. Le land speeder indemne chargea la dernière Mouche de Nurgle pour l'engluer, réussissant au passage à lui faire perdre 1 PV. Les Salamanders tenaient l'objectif 4 depuis 2 tours réussissant la mission Défendre objectif 4 pour 2 VP. Résultat à la fin du tour 2 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 10 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 3 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Mortarion s'enfonça encore un peu plus dans les fondements des positions Salamanders. Il passa Miasmes de la Peste sur lui-même et fit perdre 1 PV au dreadnought le plus proche avec Châtiment. Avec un autre Châtiment, le Prince Démon détruisit le Razorback. Le Helbrute réussit enfin un tir qui fit perdre d'un coup 6 PV à l'autre dreadnought. La Lanterne de Mortarion tua un scout et fit perdre 3 PV au lieutenant Primaris. Le pouvoir Hôte des Pestes de Mortarion fit perdre 2 PV au dreadnought et au land speeder les plus proches. De toute façon, les deux se firent proprement écharper par la charge multiple de Mortarion (1 VP de Nettoyer le ciel). Le Helbrute chargea et acheva le lieutenant primaris. Le prince démon rata sa charge contre le dernier dreadnought et les deathshrouds contre le dernier devastator canon-laser. Land speeder et mouche de Nurgle ne se firent rien. Tour 3 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Domination, Sécuriser l'objectif 3 Constatant la situation désespérée dans leur camp, le land speeder et les scouts restants s'éloignèrent au plus vite. Le land speeder se cacha derrière un silo (on ne le voit pas sur la photo, comme quoi il est bien caché) et tira sans succès sur le Helbrute. Le sergent scout solitaire courut vers le bord de table, aussi loin que possible de Mortarion, et les 5 autres scouts coururent vers la zone de déploiement adverse. Les deux derniers devastators tuèrent la dernière Mouche de Nurgle pour l'empêcher de les rattraper. Et le dernier Dreadnought tua le Prince Démon (1 VP de Tuez le Seigneur de guerre) Résultat à la fin du tour 3 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 11 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 4 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Nettoyer le ciel, Sécuriser l'objectif 5 Les nurglings et la bête de Nurgle étaient à côté de l'objectif 3 : ils purent donc voler la mission des Salamanders. Mortarion rata ses sorts mais détruisit le Dreadnought avec sa Lanterne. Le Helbrute revint vers le centre de la table et rata son tir. Les Deathshrouds chargèrent le devastator canon-laser et le tuèrent. Mortarion chargea le devastator lance-missiles en haut de la ruine. Il obtint un 6 au jet de distance de charge qui, si on mesurait de socle à socle, ne lui permettait pas de réussir sa charge. Mais comme dit plus haut, mon adversaire considérait qu'une unité avec VOL calcule sa distance de charge horizontalement (donc ici moins de 3" dans le cas de cette charge) et donc que Mortarion l'avait réussi et évidemment il écrabouilla le devastator. Tour 4 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 A 1 pouce près, l'Avance des deux unités de scouts ne leur permit pas ni d'entrer entièrement dans la zone de déploiement adverse pour l'escouade de 5 scouts, ni de sortir de la leur pour le sergent scout solitaire. Aucune mission ne fut donc réussie à ce tour. Le nouvel objectif des Salamanders était de faire perdre le Relique à la Death Guard en tuant les nurglings, et peut-être la bête de Nurgle si c'était possible. Le land speeder les visa donc mais ne fit perdre que 2 PV aux nurglings. Résultat à la fin du tour 4 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 5 VP Tour 5 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies Tandis que les Deathshourd trainaient dans le camp des Salamanders pour la mission Derrière les lignes ennemies, Mortarion et le Helbrute revinrent en sprintant vers leur propre zone de déploiement. Le Helbrute tenait l'objectif 1 et vola la mission aux Salamanders. Mortarion passa Miasmes de Pestilence sur le Helbrute et ce fut tout. Tour 5 des Salamanders : Missions Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Marche forcée, Sécuriser l'objectif 1 (j'ai oublié de le défausser après vol par Death Guard) Les 5 scouts sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 5 (volant la mission de la Death guard) et se retrouver Derrière les lignes ennemies. Le sergent scout solitaire sortit de sa zone de déploiement pour la mission Marche forcée. Et sans bouger, le land speeder tira et tua cette fois 2 socles de Nurglings. Résultat à la fin du tour 5 : Death Guard : Eternal War : 8 VP (Relique portée) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre Total : 13 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 de la Deathguard : Missions Maelstrom : Défendre objectif 6, Sécuriser l'objectif 1, Tenez la ligne Les Deathshrouds s'approchaient (très) lentement de l'objectif 6. Mortarion s'approcha du land speeder Salamanders et put lui faire 3 PV avec un Châtiment. Par contre, alors qu'il pensait l'achever d'un tir de Lanterne, il ne réussit pas à le blesser. Et il ne réussit pas une charge à 11". Quant au Helbrute, il s'éloigna de l'objectif 1 pour s'approcher des 5 scouts, rata son tir, chargea les scouts et les massacra tous les 5. Au passage, il était entré dans sa zone de déploiement, ce qui, avec la bête de Nurgle et les Nurglings permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tour 6 des Salamanders : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 6, Interdire la zone Mortarion et le Helbrute étaient tous deux à plus de 6" du centre de la table : mission Interdire la zone réussie. Le sergent scout solitaire sprinta pour aller prendre le Briseur de Lignes dans la zone de déploiement Death Guard. Le land speeder s'envola vers les sommets de la ruine centrale pour récupérer un angle de vue sur le Nurgling qui s'était planqué dans son coin de table. Un missile bien placé réussit à le tuer et à libérer la Relique. Mais la bête de Nurgle s'était évidemment placée à côté ce qui lui permettait de la contrôler encore même sans la porter. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Death Guard : Eternal War : 4 VP (Relique seulement contrôlée) Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Briseur de lignes Total : 12 VP Salamanders : Eternal War : 0 VP Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur de guerre + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de lignes Total : 10 VP Victoire de la Death Guard 11 à 9 ! Debriefing : Ouch ! Mortarion m'a fait très très mal ! Partie instructive d'une part et finalement assez équilibrée puisque presque une égalité au final et si j'avais pu faire en sortir que la bête de Nurgle soit loin de la Relique ou soit tuée, j'aurais même pu gagner malgré le massacre perpétrée par la Death Guard dans mes rangs. Que la Death Guard commence lui à épargner une phase de tir qui m'aurait beaucoup aidé et a permis de rentabiliser le risque pris de ne pas mettre les Deathshrouds sur la table au déploiement. Grâce à ça, la Death Guard était au centre de la table au tour 1 et les Deathshrouds ont fait que j'ai préféré ne pas tirer sur Mortarion. Etait-ce une erreur ? Sur le moment, je me suis dit que au pire, Mortarion me tuerait ensuite une unité par tour, mais c'était sans compter sur sa taille et surtout sur son pouvoir Hôte des Pestes qui, quand il arrive au coeur d'une armée ennemie en étant encore en forme, fait très très mal, surtout sur plein de petites unités comme dans mon armée. Mais si j'avais tout tiré sur lui, l'aurais-je tué malgré tout, sachant que les Deathshrouds allaient absorber une grosse partie des tirs lourds ? Et si je ne l'avais pas achevé, je me serai pris Mortarion quand même dans mes rangs au tour 2 et en même temps un Plague Burst Crawler bien dangereux avec son mortier et ses lance-pestes arrivant à portée de tir. Car Mortarion en plein milieu de rangs de Space Marines, il fait vraiment mal. Son Hôte des Pestes, son Endurance -1 à tout le monde autour, son tir Dégâts 3 sur une ligne et ses attaques de càc juste énormes, il fait le ménage à toute vitesse. Là aussi, j'aurais peut-être dû au tour 2 rompre les rangs et faire fuir tout le monde loin de Mortarion (ou au minimum hors de portée de l'Hôte des Pestes si je n'avais pas oublié qu'il marchait aussi pendant mon tour) pour disperser les forces de la Death Guard et partir chercher la Relique pendant que lui était dans mon camp. Mais à ce stade, les Mouches, le Helbrute et le Prince Démon pouvaient me rattraper et me détruire pendant ma fuite. J'ai donc préféré les éliminer avant de partir tant que je bénéficiait des bonus du Capitaine et du Lieutenant. Globalement, si j'avais voulu gagner, sans espérer bien sûr gagner l'initiative, j'aurais probablement dû : - me déployer un peu plus en retrait plutôt que de compter sur la hauteur de mes positions pour éviter des charges alors que les unités avec VOL ont ignoré ma distance supplémentaire en hauteur sur cette partie - probablement tout tenter pour tuer Mortarion dès le tour 1 ou au moins l'affaiblir fortement pour l'achever au tour 2 (sauf que là il aurait explosé dans mes rangs...) - partir plus vite avec les speeders pour aller chercher la Relique - et peut-être avoir déployé mes scouts proches de la zone de déploiement ennemi et sur les flancs, pour ralentir l'avancée de la Death Guard, splitter ses forces ou bien aller chercher la Relique s'ils ne chargeaient pas les scouts Sinon côté unités Deathguard : - Mortarion est un monstre quand des Deathshrouds lui permettent d'arriver presque sain et sauf dans les rangs ennemis - les Deathshrouds sont très lents, trop pour se rentabiliser en eux-mêmes même s'ils sont monstrueux au corps à corps, mais le bonus de sauvegarde qu'ils apportent à Mortarion est super - le plague burst crawler en mode courte portée et fonçant vers l'ennemi n'est pas mauvais du tout en fait, contrairement à ce que je pensais. Car il est suffisamment solide pour ne pas craindre de foncer dans le tas, et si son mortier ne touche qu'avec de la chance quand il bouge, ses lance-pestes par contre touchent sans problème, donc il ajoute à la pression que le reste de l'armée Death guard peut poser - la bête de nurgle solitaire qui tient un objo en étant cachée, c'est parfait : pas chère du tout, trop solide pour être tuée facilement, et l'ennemi a bien assez à gérer pour perdre des tirs sur elle - les nurglings pour s'emparer de la relique et s'enfuir avec tour 1, c'est juste OP quand on n'a rien pour gérer ça en face - les mouches de Nurgle ne font pas tellement de dégâts mais sont très bien car très rapides et très solides donc bien pour foncer sur l'ennemi sans crainte et engluer les tireurs gênants - le prince démon ailé de Nurgle est bien, oui bien pour son prix, mais je ne l'ai pas trouvé crucial car quand il finit par être ciblable, il part quand même vite au tir lourd - le Helbrute, il est correct mais je n'aime pas trop. Un peu trop lent, moyen au tir, efficace au càc certes mais seulement contre les rares unités qui passent enfin à sa portée. Et puis lui n'a pas le FNP5+ des autres Death Guard.
  9. Bonjour, J'ai une partie la semaine prochaine et j'aimerais avoir vos retours sur les Doctrines ou tactiques de chapitre. J'aime bien celle des salamanders, mais cette tactique s'applique pour une seule unité ? Ou une seule figurine par unités pour chaque unité ? Les autres tactiques sont elles efficaces ? Quelles sont vos stratégies en fonction des doctrines ? Merci d'avance
  10. Bonjour à tous. Voici déjà quelques temps que j'arpente ce forum, et qu'a la vue du talent de certain modeliste/peintre du forum, j'hesite a poster les photos de mon armée. Prenant mon courage a deux mains je vous présente mon projet Hobbystisque : peindre la 6°compagnie des Salamanders. C'est un projet sur le long terme, mais qui me tient réellement a cur. Vous remarquerez le marquage de compagnie correspond au marquage "Codex", et non a celui qui correspond au fluff. Le but de étant a la fois de vous montrer mon travail, et de pouvoir progresser que ce soit en peinture ou en conversion (grâce a vous conseils/critiques), et bien évidemment de profiter de vos commentaires pour garder la motivation et un rythme de peinture acceptable. Et pour commencer je vous propose un petit bout de fluff (parce que j'aime donner vie aux pitous que je peints) : Le frère-sergent Ka'ope regardait le nuage de poussière qui montait depuis l'horizon, signalant l'arrivée de la horde. C'était des Orks. Et la simple vue de ces xénos, beuglant leur soif de carnage, le ramenait cinquante-sept ans en arrière. *** La foi inébranlable de celui que l'on appelait Yarrick, avait permit aux défenses de Hadès, de tenir. Mais devant le flot d'Orks, elles avaient finis par rompre. Dés lors, ceux qui s'étaient battus pour que la ruche tienne, s'enfuyaient à toutes jambes pour sauver leurs vies. Comment leurs en vouloir, ce n'était que des humains après tout. Ka'ope et ses frères, se rendaient de poches de résistance en poches de résistance, permettant ainsi aux survivants de battre en retraite, afin qu'ils se regroupent et mènent une contre-offensive. A chaque halte, les bolters rugissaient leurs haine du xéno, fauchant des centaines de ces immondes bêtes. C'est alors que, ça, c'est produit. Tombant depuis les cieux, attachés a de primitives fusées, des Orks comme s'il en pleuvait. Sous l'action des bolters et des fuseurs, une partie d'entre eux connurent une fin prématurée. Mais le poids du nombre jouait en faveurs des xénos. Sortant leurs lames de combat, les Astartes se portèrent aux devants de l'envahisseur, tranchant, taillant, donnant la mort a un ennemi innombrable. Ka'ope se souvint du choc, lorsque les énormes bottes s'écrasèrent sur son plastron, le jetant a terre. Levant son pistolet, il vit l'énorme machette s'abattre sur lui, tranchant son casque et son crane. Le coup de feu partit au même moment, le bolt mettant fin a la misérable existence du xéno. Chancelant, il se releva, l'arme primitive profondément coincée dans chairs. Par la volonté du Primarque et celle de de l'Empereur, il continuerait a combattre. Il releva la tête et vit un autre Ork fondre sur lui, tout crocs dehors. Parant la lame de son adversaire avec son pistolet, il lui saisi la tête avec son gantelet. Sous la pression de l'antique mécanisme, la tête du peau-verte explosa, dans un bruit écurant, rependant les fluides noirs du xéno aux alentours. Ka'ope se prépara à un autre assaut mais rien ne vint. *** La main tombant sur son épaule, le ramena à la réalité. -Tout va bien frère sergent? -Oui, frère, répondit il, portant machinalement la main au crane d'acier que lui avaient greffé les apothicaires. Il remit son casque, et fit jouer les mécanismes de son gantelet. Avant peu, le sable d'Armageddon serait noirci par le sang des xénos. Et cette pensée le fit sourire. Et maintenant place aux photos: Le sergent vétéran Ka'ope, 1°escouade tactique. Détails du marquage de compagnie. 1° moitié de l'escouade 2° moitié de l'escouade
  11. Bonsoir petite question comment jouer le chaptain Xavier avec la v8 ? La fig métal possède un Marteau Tonerre de Maître (Sceau de Vulkan) + Crozius Arcanum hors Xavier ne possède pas de fiche propre en V7 et pour la V8 j'espère qu'il sera dans le codex, le chaptain de base ne peut pas prendre de Marteau tonnerre, donc comment jouer le chaptain Xavier en V8 ? Au plaisir
  12. Bonjour à tous! Comme dit si bien GW, nouvelle année=nouvelle armée! Cela faisait longtemps que je voulais une force de space marine, mais sans vraiment y penser. N'ayant pas vraiment de projet en cours, je me lance donc! Mon meilleur ami dit souvent "Quitte à peindre, autant que ce sot pour une armée". Il a bien raison. Pourquoi les Salamanders? Un fluff intéressant, un joli schéma, et j'ai toujours aimé les reptiles. J'ai choisis la 2nd Comapgnie car j'avais des informations sur le capitaine, Pellas Mir San. L'idée est de ne presque rien dépenser pour cette armée. Au fur et à mesure des années j'ai récupéré un paquet de SM. J'en ais passé la plupart au Bendix, et figurez vous qu'en plastique pur j'ai déjà plus de 1700 points. Il y à plus qu'a! Pour le contexte, je vois cette armée durant la 2nd guerre d'armaggedon, au milieu des combats depuis longtemps. Donc du weathering et des battles damages, mais pas trop. Sinon coté peinture, je veux respecter le schéma astartes du moins comme le font les salamanders. J'aime les free-hands, mais par contre le vert Salamanders de GW ne me plaît pas autant que celui qu'on peut trouver sur certaines illustrations, comme celles-ci: Toutes les figurines porteront le marquage de campagne d'Armageddon, excepté les scouts (question de place sur la fig). Voilà donc la fig test: J'espère atteindre les 2000 points parés au combat au combat d'ici Décembre. Petit WIP de ce qui va suivre: A bientôt, en espérant que ça vous plaise!
  13. Bonjour à tous,   Voici maintenant un moment que je suis en train de réfléchir à une liste salamanders jouable en tournoi, même en tournoi dur, et je voudrais avoir votre avis sur celle-ci. Je n'ai encore jamais tournoyé en V7, d'ou mon questionnement sur la viabilité d'une telle liste, au vu du meta actuel. J'ai décidé d'utiliser le système CPM puisque celui-ci commence à être plutôt bien en place, et ai choisi de voir ce qui pouvait se faire de mieux pour une liste Salamanders.     Space Marines:   QG   Vulkan He'Stan 190 pts       Escouade de commandement  [transport 1]        4 fuseurs        140 pts   Archiviste psyker niveau 2 / sceptre de force / auspex / arme digitale 105 pts      Escouade de commandement [transport 2]       4 fuseurs       140 pts     Troupes   Escouade tactique [ transport 3]    fuseur / sergent avec combi fuseur    90 pts   Escouade tactique [ transport 4]    fuseur / sergent avec combi fuseur    90 pts   Escouade tactique [ transport 5]    fuseur / sergent avec combi fuseur    90 pts     Elite    Dreadnought [transport 6]    multi fuseur / gantelet énergétique avec lance-flammes lourd    110 pts   Dreadnought Ironclad [transport 7]    2 x lances-flammes lourds    145 pts   Escouade de vétérans d'appui [transport 8]    10 vétérans / lance-flammes lourd / 2 combi lance-flammes / 4 combi fuseurs    300 pts   Attaque rapide   Escouade d'assaut [transport 9]    2 lances-flammes / sergent avec bombe a fusion    100 pts   Land Speeder    Multi fuseur / lance-flammes lourd    70 pts     Transports   [transport 1] : Drop pod  35 pts   [transport 2] : Drop pod  35 pts   [transport 3] : Drop pod  35 pts   [transport 4] : Drop pod  35 pts   [transport 5] : Drop pod  35 pts     [transport 6] : Drop pod  35 pts   [transport 7] : Drop pod  35 pts    [transport 8] : Drop pod  35 pts     [transport 9] : Drop pod  0 pts (gratuit car escouade d'assaut)     Total de l'armée : 1850 pts   CPM : Première tranche de 3 drop pod : 1 PM 3 tranches de deux drop pod : 3 x 1 PM Vulkan He'Stan : 1 PM    Total : 5 PM   40 marines,  2 personnages, 2 dread, et 9 pod.   2 multi fuseurs, 11 fuseurs, 7 combi fuseurs, 6 lances-flammes lourds, 2 lances-flammes, 2 combi lances-flammes     Pour la stratégie : L'archiviste tire en télékinésie ou pyromancie, afin d'avoir l'un ou l'autre pouvoir sympa (peut-être le primaire en télépathie aussi). Tout est gardé en réserve, et arrive en pod, sauf le speeder, qui arrivera qd il voudra bien.   Pour les perso, je pense mettre Vulkan dans l'escouade d'assaut, et l'archiviste dans les vétérans d'appui. Ceux-ci seront splitté. Au premier tour, 5 pods tombent. En fonction de l'adversaire et de son déploiement, je choisirai lesquels, soit les troupes spécialisées si l'adversaire leur présente une cible qui  est atteignable sans risque (déviation hors de table), et que je peux one shoot, (donc les 2 escouades de comm si il y a du blindage, ou une grosse CM, les vétérans si il y a une grosse CM, ou du populeux, les dread pour le LFL si une cible s'y prête). Les 3 troupes tombent alors au tour 2 ou 3 sur les objos.  Si l'adversaire ne me permet pas d'être efficace avec les fuseurs ou LFL, alors je fais déjà tomber deux troupes tour 1 sur les objos, et les vétérans d'assaut + un dred + 1 escouade de com là ou elle vont être le plus utile.   L'idée est vraiment de spammer du fuseur sur tout les gros trucs, quitte à tout faire tomber ensemble pour tuer un Chevalier eldar par exemple.   Voilà, qu'en pensez-vous, sa viabilité, ses faiblesses, l'optimisations des armes à fusions et à flammes.    A vos clavier   Merci bcp :)
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