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  1. Invité

    Inquisimunda en français

    Bonjour tout le monde. Après les cultes du chaos pour Necromunda je me suis mis en tête de traduire les règles d'Inquisimunda, principalement par curiosité, et parce que je ne les ai trouvé nul part en français, ce qui est bien triste.   On commence par rappeler les bases :   Les règles Inquisimunda en anglais (et puis carrément le site où j'ai péché le lien)   Voila un premier jet, pour les nouvelles règles / changements de règles. J'ai beaucoup galéré sur certains passages (surtout du côté  du niveau de subversion) et le texte est encore plein d'héistations entre "figurine" et "personnage" pour traduire "model".   Necromunda Inquisimunda Rules Addendum Compiled by Jeremy Olsen ancientsociety79@gmail.com Version 1.3 Changements livret de règles Les règles - Caractéristiques - taille de socle (Nouveau!) La plupart des figurines dans Inquisimunda utilisent un socle rond de 25mm. C'est la taille de base minimale qui peut être utilisée. Les figurines avec l'attribut Grand doivent être montés sur un socle rond de 40mm et celles avec l'attribut Taille Géante doivent être montées sur une base de 60 mm. Les figurines peuvent être montés sur des socles plus grands que ce que leur taille demande, mais ne peuvent jamais être montés sur un socle plus petit que la taille requise. Les règles - Caractéristiques - Valeurs maximum (nouveau !) M    WS    BS    S     T     W    I    A    Ld 10     7        7    7     7    6     8    6    10   Mouvement - Bouger -  Fouisseur(Nouveau!) Certaines figurines ont la capacité unique de s'enfoncer sous la surface et de se déplacer de façon souterraine. Les possèdent la capacité Fouisseur. Les personnages fouisseurs se déplacent au niveau du sol comme d'habitude. Quand ils veulent creuser, le contrôleur annonce que la figurine creuse et elle peut alors se déplacer de la totalité de son mouvement souterrain,  sans être affecté par le terrain. Quand elle est enfoui sous terre la figurine ne peut pas courir ou charger mais peut mettre fin à son mouvement en étant  sous terre, et y rester. Si elle le fait, placez un marqueur approprié à l'endroit où la figurine  termine son déplacement. Elle ne peut  pas tirer ou se faire tirer dessus, engager ou être engagée au combat au corps à corps; mais peut utiliser ou être ciblée par des pouvoirs psychiques. Les figurines fouisseuses ne peuvent pas prendre feu et cessent automatiquement de brûler dès qu'elles s'enterrent. Les modèles ne peuvent pas creuser de haut en bas dans des bâtiments ou d'autres caractéristiques du terrain. Mouvement - Se déplacer - Flottant (Nouveau!) Certaines figurines possèdent des pouvoirs spéciaux, des moteurs anti-gravité, ou des pouvoirs du warp qui leur permettent de planer à quelques pouces au-dessus du sol. Ces figurines sont dites avoir la capacité flottante. Les personnages flottants ne sont pas affectés par le terrain, bien qu'ils ne puissent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable. En outre, les personnages flottants peuvent tomber comme d'habitude, mais ne subiront jamais de dégats de chute. Mouvement - Déménagement - Vol (Nouveau!) Certaines figurines ont des ailes, des fusées ou un certain pouvoir mystérieux qui leur permet de voler. Ces figurines sont dites avoir la capacité de vol. Les figurines dotées de cette capacité peuvent choisir de se déplacer normalement (sauf interdiction de le faire) ou peuvent voler. Un personnage qui vole peut voler jusqu'à son mouvement normal et double son mouvement en chargeant ou en courant . Voler vers le haut coûte 2 pouces par un pouce  déplacé, voler vers le bas coûts un demi-pouce par pouce parcouru. Contrairement aux figurines flottantes les figurines volantes subissent des dégats dû aux chutes. Mouvement - Monter et Démonter (Nouveau!) Les figurines peuvent monter ou démonter une bête ou un véhicule dans leur phase de mouvement se elels peuvent le faire. Monter ou démonter coût ½ du mouvement total de la figurine et peut être fait au début ou à la fin du mouvement du personnage. Un personnage ne peut pas à la fois monter et démonter en une seule phase de mouvement.  Une créature montée doit être représentée par une figurine appropriée, tout comme une créature démontée (remplacez la figurine qui chevauche / conduit si possible). Mouvement - Figurines montées (nouveau !) Les figurines montées se déplacent en utilisant la caractéristique de mouvement de leur monture. Les bêtes courent et chargent normalement (au double de leur mouvement). De plus, les figurines montées peuvent tenter de "sauter" par dessus les petits obstacles et crevasses  d'1 1/2 pouces de haut ou larges de 4 pouces ou moins. Les figurines doivent avoir suffisamment de mouvement pour se déplacer à moins de 2 pouces de l'obstacle, le franchir,  et avoir la place de poser leur socle de l'autre côté. Lancez 1D6. Sur un résultat de 2-5 le cavalier et sa monture traversent sans pénalité. Sur un 1 ou un 6 la monture refuse de franchir l'obstacle ou le cavalier manque de courage. La figurine termine son mouvement contre l'obstacle mais ne le traverse pas. Ils ne peuvent pas se déplacer ailleurs lors de ce tour, à moins d'y être obligé. Tir - Cible la plus proche [Insérer le texte suivant après toutes les règles] Les règles ci-dessus (ndt: les règles normales de tir) sont pour les figurines dont le commandement est de 6 ou moins. Les personnages de commandement  7 au 8 peuvent faire un test de commandement au début de la phase de tir. Si il est réussi, ils peuvent cibler n'importe quel figurine dans leur ligne de vue. En cas d'échec, ils suivent les règles ci-dessus. Les figurines de commandent 9 ou plus,  Les démons (ndt "créatures du warp"), et les constructions peuvent cibler n'importe quelle figurine dans leur ligne de vue. Tir - Tirer en étant monté (nouveau !) Tirer en étant sur une monture est difficile même pour un cavalier expérimenté. Une figurine désirant tirer avec une arme n'étant pas fixée sur la bête ou le véhicule souffre d'un malus de -1 de jet pour toucher à courte portée et de -2 à longue portée. Ce malus ne peut être empêché par aucune compétence autre que la compétence d'équitation"cavalerie légère". Toutefois ce malus ne s'applique pas aux armes de poing ou arme de base. De plus, les figurines monté sur une bête ne peuvent  utiliser le tir soutenu d'aucune arme,  cela effrairait n'importe quelle bête ! Tir - Tirer sur des figurines montées (nouveau !) Les véhicules et les bêtes ont tendance à se trouver dans la ligne de mire durant une fusillade. Quand une figurine tire sur n'importe quelle figurine montée, elle jette un dé normalement. Si la figurine montée est touchée celle qui a ouvert le feu jette un D6. Dans le cas de la plupart des montures un résultat de 1-2 touche la monture et 3-6 touche le cavalier. Dans le cas d'un véhicule ou d'une bête Grande et de Taille Géante un résultat de 1-3 touche la monture et 4-6 touche le cavalier. Les dommages sont résolus normalement. Tir - Modificateurs pour toucher - Cibles Géante et cibles montées (nouveau !) [Insérer le texte suivant après tous les autres modificateurs] +2 Cible géant La cible est de plus de 3 "de haut et / ou large. +1 Une cible est monté (courte portée seulement!) La cible est monté et à portée courte Tir - Blocage et blessure sur les montures (nouveau !) Si un tir touche la monture et qu'il s'agit d'une bête, elle est bloquée. Le cavalier est automatiquement désarçonné mais il n'est pas bloqué lui-même (à moins qu'il ai lui-aussi été touché et bloqué). Les véhicules ne sont jamais bloqués. Si la monture est blessé par le tir et perd son dernier point de vie, elle lance un D6. Les montures sont généralement plus solides que la plupart des figurines humanoïdes. Ainsi, un résultat de 1-2 est une blessure légère, 3-5 Au tapis, et 6 Hors de combat. Les véhicules testent sur leur propre tableau des dommages. Les montures au tapis ne peuvent pas être montées tant qu'elles n'ont pas été guérie ou ne souffrent que de blessures légères. Une monture mise hors de combat est retirée de la table et son cavalier (s'il est indenme / non bloqué) peut se battre normalement. Tir - être bloqué et blessé en étant monté (Nouveau !) Un pilote qui est touché est considéré comme bloqué. Toutefois s'il est indemne il se remet tra de son blocage au tour suivant. Si le pilote est blessé,  déterminez les dégats normalement. S'il souffre d'une blessure légère il reste sur sa monture mais en subit les effets. S'il est mis au tapis le combattant passe immédiatement un test d'ninitiative. En cas d'échec le pilote est automatiquement démonté et souffre du résultat au tapis. S'il réussit le pilote reste sur sa monture mais celle-ci (s'il s'agit d'une bête) est considéré comme bloquée, jusqu'à ce que le pilote soit guéri, revienne à l'état blessure légère ou soit mis hors de combat. S'il le pilote est mis hors de combat il est retiré de la partie et la monture (si c'est une bête) est considérée comme bloquée jusqu'à ce qu'une figurine amicale la monte à nouveau ou qu'elle soit retirée de la partie. Tir - Blessures [Insérer le texte suivant après toutes les règles] Notez que certaines espèces ont leur propre Tableau de blessures. Ceci est détaillé sur l'entrée applicable. Notez que certaines armes (ce est à dire avec le ces toxiques ou Stun attributs, etc.) ont leur propre tableau de blessure spécial.  C'est toujours précisé dans leur description dans  la section Arsenal Etendu. Tir - Déplacement et tir [edit et remplace donc] Les figurines qui courent ou chargent ne peuvent pas tirer, sauf indication contraire. Tir - jet de munition [Insérer le texte suivant après toutes les règles] Notez que certaines armes,  espèces, et bandes guerrières sont considérés comme réussissant automatiquement leur jet de munition. Cela est alors détaillé dans leur profil respectif. Corps à corps en étant monté (nouveau !) Le combat au corps à corps impliquant n'importe quel nombre de figurines montées ou non montées est considéré comme un combat multiple pour tous les combattants, sauf si la monture est un véhicule (qui ne se battent normalement pas au corps à corps). Procédez avec chaque figurine comme d'habitude. Les figurines montées qui combattent une figurine non montées au corps à corps bénéficie toujours d'un bonus de +1 au résultat du combat. Corps à corps - Combattre avec deux armes [EDIT - Remplacez le texte suivant] Ce bonus s'applique uniquement aux combattants armés exclusivement avec des pistolets et / ou des armes de combat au corps-à-main, pas aux combattants qui portent d'autres armes de base, spéciaux ou lourds. [Par] Ce bonus ne s'applique pas aux combattants armés d'une arme spéciale, lourde, et/ou qui possède la règle Mouvement ou tir. Corps à corps - parer [Edit- Remplacez le texte suivant] Les combattans armés d'épées sont autorisés à parer [Par] Les combattants armés d'une arme avec l'attribut parade sont autorisés à parer ou... Corps à corps - Rompre le combat [edit - remplacez le texte suivant] Lorsqu'un combattant rompt un combat il tourne simplement le dos et s'enfuit. Son adversaire le frappe automatiquement, infligeant une touche qui est résolu immédiatement. [Par] Lorsqu'un combattant rompt un combat il tourne simplement le dos et s'enfuit. Son adversaire peut tenter un test d'initiative pour le frapper avec qu'il ne fuit. S'il est réussi le combattant touche automatiquement son adversaire quand il rompt, lui infligeant une touche qui est résolu immédiatement. Règles avancées - Niveau d'investigation (Nouveau !) Le niveau d'investigation d'une bande représente la façon dont une elle appréhende ce qui se passe durant la campagne. Ce score est représenté sur une échelle de 1 à 10. 1 est le plus bas et 10 le meilleur. La plupart des citoyens impériaux ont un niveaud'investigation d'environ 4, tandis que les membres de haut rang de l'inquisition peuvent avoir un niveaude 8 ou plus ! Ce score a deux effets, détaillés ci-dessous: 1. Au début de chaque scénario, chaque bande jette un nombre de dés égal à son niveau d'investigation. Le total de chaque bande est ensuite classé par ordre décroissant et les bandes se déploient dans cet ordre. Ce total peut être affecté par des malus ou par le niveau de subversion des bandes opposées. Ce total peut éalement dicter où une bande se déploie sur la carte et, parfois, si ses alliés peuvent la rejoindre ! 2. Entre chaque scénarios, le MJ peut fournir des informations plus détaillées sur le scénario à venir en se basant sur ce niveau. Règles avancées - Niveau de subversion (Nouveau !) Le niveau de subversion d'une bande représente la façon dont la ruse, la subversion, ou tout simplement la destruction des bandes ennemies. Ce niveau est représenté sur une échelle de 1 à 10, 1 étant le plus bas et 10 le meilleur. Un groupe de citoyens impériaux moyen a un niveau de subversion d'environ 3, tandis que certains des cultes les plus organisés peuvent avoir un niveau de 7 ou plus ! Ce niveau a deux effets, détaillés ci-dessous: 1. Au début de chaque scénario, une bande peut jeter autant de D6 que son niveau de subversion et soustraire ce montant à [traduction incompréhensible pour l'instant] 2. Entre deux scénarios [ndt parties ?] , la bande peut effectuer une des actions suivante à l'encontre d'une bande adverse : a. False Falg : elle peut tenter de priver une bande adverse d'informations. Chaque bande lance un nombre de D6 égal à son niveau de subversion. Si c'est une réussite la bande adverse n'a accès à aucune connaissance pour les scénarios à venir. Si la bande adverse réussi alors la bande qui a tenté d'utiliser cette compétence n'a accès à aucune connaissance pour les scénarios à venir. b. Assassinat : il est possible de tenter de blesser un membre non dirigeant d'une bande adverse. La bande qui tente l'assassinat lance un nombre de D6 égal à son niveau de subversion tandis que la figurine ennemie désignée lance un nombre de D6 égal à son Initiative + ses attaques (sans l'aide de mutations, drogues, bioniques, pouvoirs psychiques). Si l'assassinat est une réussite la figurine ennmie doit jeter un dé sur le tableau des blessures graves. Si au contraire la cible réussie son jet [d'initiative + attaque] un combattant non dirgeant de la bande qui a tenté l'assassinat ne pourra pas participer au prochain scénario. Règles avancées - Invocation (nouveau !) L'invocation est le procédé utilisé pour invoquer des créatures démoniaques avant chaque scénario. toute bande dont la liste leur permet d'effectuer une convocation peut le faire avant que la bataille ne commence. Le joueur qui convoque sélectionne un créature démoniaque à convoquer. Le joueur adverse obtient un D66 (2 D6, un pour les dizaines et un pour les unités). Le résultat est le montant  que le joueur qui invoque doit atteindre pour invoquer avec succès la créature démoniaque. Si la bande adverse est une équipe de l'Ordo Malleus ou un Culte du chaos il peut relancer un des dés, mais doit accepter le second résultat. Le joueur qui invoque lance ensuite un D6 pour chaque figurine amie de sa bande. Bêtes, consctructions, démons, alliés et Mercenaires (Hired Guns) ne compte pas comme un "modèle ami" lors de ce jet. Chaque D6 s'additionne au résultat. Si ce total est égal ou supérieur au résultat obtenu par la bande opposée sur son D66 l'invocation est réussie. Le démon peut être choisi comme s'il s'agissait d'une figurine alliée et fonctionne comme un allié. Si le jet échoue le démon n'est pas invoqué pour ce scénario. Le joueur invocateur pourra retenter une invocation lors du prochain scénario. Note that these rules are in BETA and may be subject to removal by the Inquisition! Règle optionnelle - Entretien et famine Remarque : Les règles suivantes sont facultatives et doivent être acceptées par tous les joueurs avant d'être utilisées Certaines bandes guerrières ne sont pas aussi bie nfournies que d'autres. Pour refléter cela, après chaque scénario et la génération des revenus qui suit mais avant de dépenser le revenu du Bazar, la bande doit équiper et nourrir ses combattans. Chaque figurine amie (qui n'est pas une consctruction, bête, démon, ou mercenaire) doit recevoir l'équivalent de 2 Geld. Si la bande ne peut pas ou ne veut pas payer ce coût certaéins membres peuvent mourir de faim. Toute figurine qui n'a pas reçu 2 Geld avant le scénario souffre d'un malus de -1 à la Force et à l'Endurance pour la durée de la bataille. Ces efefts sont cumulatifs et si un combattant atteint 0 enForce ou en Endurance il meurt de faim et est retiré de la liste de bande.   Règle optionnelle - Marques du chaos Remarque : les règles suivantes sont facultatives et doivent être acceptées par tous les joueurs avant d'être utilisées. Certaines figurines peuvent être de fervents adeptes des puissances du chaos ou d'une divinité particulière. Pour récompenser leur dévouement et leur obéissance le chaos peut marquer ces individus avec une marque physique ou un équipement. Cela peut prendre de nombreuses formes, des tatouages éternellement changeants à l'anneau brûlant ou un objet archaïque qui ne devrait pas exister dans l'univers matériel. Une marque du chaos peut être prise par n'importe quel modèle radical ou chaotique. une marque n'est pas considérée comme un équipement, une arme, une armure, de sorte qu'elle ne peut jamais être détruite, troquée, ou vendues. Si le modèle meurt la marque est reitrée de la liste de bande. Les membres de la bande avec moins de 15 expérience ne peuvent recevoir de marque. Cela ne s'applique pas aux mercenaires. Marque du chaos universel - 10pts - la figurine ajoute +1 à ses jets de dés pour l'invocation. Si c'est un mercenaire il peut être inclu parmi les figurines invocatrices (vous jetez alors un D6 pour ce personnage).   Marque de Khorne - 20pts - la figurgine gagne +CC, +1F, et une sauvegarde de 5+ contre les pouvoirs pscyhiques, APRES avoir mis trois ennemis hors de combat au corps à corps ,jusqu'à la fin du scénario. Si la figurine échoue à mettre le moindre ennemi hors de combat au corps à corps durant la partie il ne pourra gagner que 5 points d'expérience au maximum pour cette partie. La marque de Khorne ne peut pas être prise par un personnage wyrd ou psyker. Si la figurine gagne une capacité psychique (de quelque façon que ce soit) elle souffre d'un malus permanent de -1 en Force et perd la marque de Khorne.   Marque de Nurgle - 25pts - La figurine gagne la capacié True Grit, cependant elle doit toujours être équipée d'une arme avec l'attribut toxique. Dans chaque scénario la figurine doit mettre hors de combat au moins une figurine (amie un ennemie !) avec cette arme toxique. Si elle ne le fait aps elle devra jeter un dé sur le tableau des blessures graves après le scénario. Même si elle doit déjà jeter un dé sur le tableau des blessures graves suites à des blessures subies durant la partie elle devrait quand même jeter à nouveau dans ce cas précis. Une figurine avec la marque de nurgle réduit le coût de sa premièer mutation de 5 points.   Marque de Slaanesh - 20pts - Lorsque la figurine perd son dernier point de vie, au lieu d'être retirée de la partie, elle est remise debout. La figurine doit maintenant essayer d'engager le corps à corps avec la figurine ennemie la plus proche dès que possible. Elle courra et chargera toujours vers l'ennemi le plus proche et  gagne +CC et +1 Initiative. Si elle gagne le combat au corps à corps elle continuera de se déplacer vers l'ennemi le plus proche pour l'engager au corps à corps. Si la figurine est blessée après avoir subi sa blessure finale (et s'être relevée, donc) elle est automatiquement mise hors combat et doit jeter un dé sur le tableau des blessures graves.   Marque de Tzeentch - 15pts - Si la figurien met un ennemi hors de combat en utilisant un pouvoir psychique ou si la figurine met hors de combat un ennemi équipé d'une arme sacrée (bénie ?) elle peut se déplacer de 2 pouces supplémentaires après avoir fait l'attaque. En outre la figurine gagne +D6 points d'expérience pour chaque ennemi mis hors de combat de cette manière durant le scénario. Si la figurine est un psyker qui ne parvient pas à utiliser un pouvoir psychique durant le scénario, elle devra, dans la séquence d'après bataille, soit : jeter un dé sur le tableau des blessures graves, soit sélectionner au moins une mutation (rappelez vous les règles de l'enfant du chaos).   Armurerie Cette section est entièrement remplacée par l'Armurerie d'Inquisimunda Création de gang Ces sections sont remplacées par les listes de bande d'Inquisimunda. Tables de compétences - Expérience Elles sont remplacées par chaque liste individuelle de bande d'Inquisimunda Expérience - compétences d'équitation (nouveau !) Cet ensemble de compétences est disponible pour n'importe quel personnage qui possède la compétence Beast-Whisper ou le pouvoir maître des bêtes ou qui est "équipé" d'une monture. En tant que tel il n'est pas répertorité dans la liste de bande normale. 1.. Cavalerie légère : le cavalier ne souffre pas du malus pour toucher quand il tire en étant monté et gagne +1 au résultat de combat au corps à corps quand il se bat en étant monté. 2. Bouclier de chair : bien monté, ce personnage peut choisir de ne pas subir de touche qui devrait normalement atteindre le cavalier et laisser sa monture être frappée à sa place. 3. Trick rider : Etant monté, la monture et le cavalier bénéficient d'une sauvegarde additionnelle de +6 non modifiable contre les tirs. C'est sans effet contgre les attaques psychiques de tir. 4. Cavalerie lourde : Lorsqu'il charge au corps à corps et combat en étant monté le personnage et la monture reçoivent un bonus de +2 pour la charge pour ce tour. Cela remplace le bonus normal de +1. 5. Dardevil : Etant monté, le cavalier peut tenter de "sauter" par dessus les obstacles ou les fissures jusqu'à 3 pouces de hauteur et 6 pouces de largeur. 6 Running start : Monter et démonter ne coûte au personnage qu 1/4 de son mouvement total. Il ne peut toutefois pas monter et démonter lors du même tour, à moins d'être forcé de le faire.   J'éditerai au fur et à mesure des corrections. Mais je pense que c'est déjà bien de poser ce qui a été fait (des fois que ça inspire du monde :D). Puis ce serait bête que mon pc crash avec ça sur le disque.
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