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33 résultats trouvés

  1. latribuneludique

    [Blog] La Tribune Ludique

    Je crée le sujet dédié à mon blog, la Tribune Ludique, qui traite de tous les sujets qui me sont chers, d'Epic Armageddon à Warmaster en passant par Battlelore, Fleet Commander ou encore The Uncharted Seas et bien d'autres jeux. Le blog traite tout aussi bien de l'actualité ludique en général que de mes projets personnels (collection et peinture de mes armées Star Wars à l'échelle 6mm, adaptation de Fleet Commander aux combats terrestre à l'échelle 3mm, etc.). Voici le programme de la semaine écoulée : Débriefing de la mini-campagne Fleet Commander Retour à Omicron-69 jouée au Crazy Orc samedi après-midi. Critique rapide du film Bright, grosse déception pour un concept qui aurait pu être très intéressant Petite revue du travail à faire avant de lancer mon grand projet d'armée de l'Alliance Rebelle Star Wars à l'échelle 6mm L'annonce des prochains événements Epic Armageddon et Warmaster : Le Retour de Fendi V aura lieu en octobre 2018 et La Chute de Kazad Lok en mars 2019 Mes premières impressions sur Realms of Terrinoth, un supplément du jdr générique Genesys qui sera une belle source d'inspiration pour les joueurs Battlelore Bonne lecture !
  2. latribuneludique

    [NEWS] Laran Miniatures (10mm)

    Laran Miniatures est un petit producteur de figurines 10mm qui propose déjà une petite gamme très sympathique d'Evil Men (lancement réussi via Indiegogo). Derrière Laran Miniatures se "cache" Barbarian qui hante divers forums ici ou là. Il y a quelques jours, Laran Miniatures a lancé un nouveau projet Indiegogo pour financer une nouvelle gamme de figurines 10mm : The Unseen. https://www.indiegogo.com/projects/the-unseen-10mm-miniatures Cette nouvelle gamme peut tout aussi bien représenter des cultistes que des Skavens à tendance Pestilens. Le projet est déjà financé mais la gamme sera enrichie si l'on débloque les divers SG (là on espère débloquer des Unseen équipés de fusils longs par exemple ^^).
  3. Il y a quelques semaines a eu lieu le Codex Lugdunum 2018, le week-end Warmaster du club lyonnais du Crazy Orc. A cette occasion une douzaine de joueurs répartis entre Lyon et Nouméa (oui, oui, en Nouvelle Calédonie ) ont combattu pour écrire un nouveau chapitre de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. Plusieurs campagnes ont déjà été jouées dans ce cadre : l'avènement des serviteurs de Nagash pendant la Guerre des Lamentations ou encore l'invasion de la région par les Frères de l'Apocalypse. Vous trouverez un résumé de tous ces événements sur la page dédiée à la Saga de Kazad Lok. D'Acier et de Malepierre a permis de suivre plusieurs éléments narratifs : la mise à sac de la région de Kazad Lok par les forces du Chaos, le transfert vers Belport de l'artefact de Lustrie connu sous le nom du Bâton de Jade, le destin de la forteresse Naine de Kazad Lok, le choix du chef de guerre Morglock le Sauvage et la capture des pyramides de la Cité sans Nom en Lustrie. Je vais partager avec vous le compte-rendu de ces divers récits dans les jours à venir mais en attendant voici déjà un petit texte résumant le résultat de la campagne : Fredyll le Jeune marchait d'un pas fatigué à l'avant de la colonne. Ses guerriers encadraient la longue file des survivants de la forteresse Naine de Kazad Lok. Événement inconcevable pour les Nains, leur foyer était maintenant devenu l'antre des Skavens du clan Rilk qui avaient submergé leurs dernières défenses. Le roi Tanagor et le général Boltror Croc d'Ours s'étaient sacrifiés avec une partie de la garnison pour permettre l'évacuation de la forteresse. Les Nains avaient alors pris la route de Belport, le dernier grand bastion de l'Ordre dans la région. Ils avaient découvert que cette dernière avait été mise à sac par les armées du Chaos rayonnant à partir des ruines de l'ancienne cité impériale de Wielstadt. Les champs étaient ravagés et les villages brûlés. Le cadavre de ceux qui n'avaient pas fui à temps pendaient aux arbres arborant dans leur chair l'étoile à huit branches du Chaos ou d'immondes symboles Skavens. Les guerriers de Fredyll avaient également été obligés de repousser à plusieurs reprises les attaques de bandes d'orques, preuve que Morglock le Sauvage était toujours en activité et qu'il n'avait pas renoncé à submerger la région sous sa Waaagh ! Le moral de Fredyll avait considérablement chuté lorsque, sur le chemin de Belport, ils avaient découvert les cadavres des guerriers de la forteresse chargés d'escorter le Bâton de Jade à la cité Bretonnienne. L'antique artefact de Lustrie était l'une des dernières chances de survie de Kazad Lok et il devait maintenant être entre les griffes de Vytor le Corrompu à Wielstadt. Quel espoir restait-il en cette fin des temps se demandait Fredyll alors qu'au détour d'une colline il apercevait enfin les hautes tours de Belport. Ses murailles étaient gardées par une garnison disparate : hommes d'armes Bretonniens, fantassins de l'Empire et mercenaires Arabiens. Le Nain pouvait même apercevoir la bannière damnée du comte von Heiltse qui avait mis ses pouvoirs nécromantiques au service du Duc de la Fouche. L'espoir ? Il viendrait peut-être du Nord-Est et des Marais de la Désolation. C'était là qu'Inkur Belsi avait situé l'origine de la puissante vague magique qui avait balayé la région quelques jours plus tôt. Le vieux maître des runes avait été catégorique, c'était une antique magie qu'il avait ressenti. Quelque chose de semblable à la puissance émise par le Bâton de Jade. Une magie venue de Lustrie. Fredyll haussa les épaules. Il y avait bien des choses qu'il ignorait mais il savait que la fin était proche. En attendant son objectif était de mettre les derniers des siens à l'abri et il continua sa marche vers Belport.
  4. CONTEXTE DE LA PARTIE Aujourd'hui, je présente Warmaster à Rodrigue, un nouvel adversaire. Avec la disparition de Warhammer Battle et le peu d'intérêt pour Age of Sigmar, un jeu de stratégie dans le monde de warhammer lui manque. Je lui ai préparé une armée d'orcs et gobs en 1250 points. Les orcs sont une armée fun à jouer et loin d'être faible. Il devrait donc bien s'amuser. En face, je joue mes Elfes-Noirs, que je n'ai pas joués moi-même depuis 5 ou 6 ans. C'est donc l'occasion de me les remettre en mémoire. La dernière fois, je me souviens que j'avais eu du mal à leur attacher un style de jeu, et en relisant la liste d'armée j'ai toujours cette impression. Après avoir pas mal joué les orcs et les Hommes-Lézards, les statistiques des EN me semblent bien faiblardes et le peu de cavalerie me fait froncer les sourcils. Mais bon, il y a l'hydre, les furies et les arbalétriers qui tirent plusieurs fois. Ça doivent bien faire le job. On a des esclaves à ramener à Naggaroth, et les orcs sont solides pour les travaux de force. Gloire à Khaine ! LA TABLE Ce soir, on attaque un village orc un peu plus gros qu'escompté... C'est ça de faire confiance à des sous-fifres ambitieux le champ de bataille est disposé de façon classique. Deux forêts, une colline, des murets et des huttes orcs un peu partout. J'en ai profité pour exposer mes tours de défenses orcs, que je viens de me procurer. Il faudra que je les peignes un de ces jours, mais en attendant elles ont une bonne gueule sur notre table. Après avoir pris ces photos, j'ai finalement inversé la place de la hutte et l'icône de Gork, pour mettre celle-ci au cœur de la palissade en bois. Celle-ci est entourée d'offrandes, fruit des razzias précédentes des orcs. Je n'ai pas pris de photos, mais chaque tour permet de placer deux socles de WM. Il y a une grande et deux petites, avec un toit en peaux de bêtes amovible. DÉPLOIEMENT Je met ma cavalerie sur chaque flanc. Elle coûte cher et je n'ai qu'une unité sur sang-froid et une de cavaliers noirs. Je ne peux même pas les réunir, donc ce sera deux forces d'élite finalement assez faiblardes. A droite, les forces orientées tir, avec les Balistes et une brigade d'arbalétriers flanqués par l'Hydre. Au milieu, les Harpies et une brigade de deux unités de Furies (dont une est symbolisée par une unités custom d'Executeurs que j'avais mise en place il y a quelques années). Puis, sur la gauche, une brigade de deux unités de lanciers classiques, et des chevaucheurs de sang-froids. En face, je laisse mon adversaire disposer ses troupes comme il le souhaite. Faire des erreur fait partie du processus de cette première partie. Je lui donne juste quelques conseils. Comme il le dit lui même, il n'est pas là pour gagner mais pour tester, et j'aime bien cette optique de jeu. Une première partie, ça doit être riche et en mettre plein les yeux. Sur le flanc situé sur ma gauche, donc, les Orcs Noirs et des sangliers. Puis deux brigades arrivent, une d'orcs et une de gobs. Au milieu, Sangliers et Chars sont accompagnés du Géant et d'une unité d'orcs. Et enfin, des chevaucheurs de loups et des gobs concluent la ligne de bataille. Tour 1 des Elfes-Noirs J'envoie mes cavaliers noirs en avant. Un simple mouvement. Juste à coté, la baliste parvient à se déplacer deux fois. Par contre, ma brigade avec les deux unités d'arbalétriers et l'hydre trépignent et refusent de bouger. Sans doutes reluquent-ils les furies à travers les rangs des harpies. Mais les jeunes filles, nonobstant les fiers guerriers en armure, avancent vers l'ennemi, avec la hâte d'en découdre. Elles sont suivies par les Harpies, qui prennent le mur le plus proche, tout en restant à l'abris derrière les huttes orcs. Les lanciers, droits comme des I, exécutent un double mouvement pour parvenir jusqu'au mur en question, talonnés par les chevaucheurs de Sang-Froids qui campent à l'extrémité de l'armée. Et voilà pour le tour 1. J'avais oublié ce que c'était d'avoir 10 ou 8 en commandement, sans avoir à se poser de soucis de distance entre les personnages. C'est clairement une armée qui permet facilement deux mouvements, voir plus ! Le général a vraiment de quoi déplacer un pan entier des troupes sous ses ordres de façon efficace. Un bon point pour les elfes noirs. Tour 1 des Orcs et Gobelins Sur le flanc droit, le premier ordre de mon adversaire est un échec, et il goutte donc tout de suite aux joies de la chaîne de commandement orc. C'est très bien, il ne faut pas se faire trop d'illusion avec cette armée. Cependant, le reste de l'armée réagit super bien après cela. A gauche, les sangliers avancent sans problème jusqu'au mur, rapidement suivi par les deux unités d'orcs sur leur gauche, et par le géant... Qui en réalité commet une gaffe mais doit se déplacer aussi vite que possible vers l'ennemi le plus proche ! Et ce petit monde est rattrapé finalement par tout le flanc gauche de l'armée, à l'exception d'une double brigade de gobs, qui restent tout au fond. A droite, tout le monde avance aussi, à l'exception de gobs qui restent sur place au milieu. Franchement, pas un mauvais tour pour les orcs. Je préviens mon adversaire ne pas trop s'exciter, et que c'est plutôt exceptionnel A la fin du tour, les ennemis sont encore loin. Tour 2 des Elfes-Noirs Mon héros sur Manticore ordonne aux arbalétriers d'avancer... Et c'est un double 6 ! Les tireurs sont décidement trop occupés à reluquer le cul des Furies qui se sont déplacées devant eux... Le héros s'énerve, trépigne, gesticule et finit par vider les étriers du haut de sa Manticore. Celle-ci manque le bouffer à ce moment là et le héros ne doit sa survie qu'à des réflexes rendus alertes par les décennies à surveiller ses arrières, comme tout bon officier elfe-noir qui se respecte. C'est une gaffe, et une belle. Nous sommes en début de bataille, et je dois choisir entre exécuter immédiatement mon personnage ou accepter que mon général perde un point en Commandement... Ce que je dois bien me résigner à accepter. Nagh Vyrs Ithiilnaar étrécit les yeux en regardant son officier se remettre en selle sous les ricanements mesquins de ses hommes. Il peut entendre les moqueries des hommes de troupes tous proches, qui moquent son incapacité de général à entretenir des officiers compétents. Furbond de cette perte de statut, le général Elfe-Noir se jure de faire exécuter promptement son bras droit sitôt la bataille terminée pour lui faire payer cet affront. Quoiqu'il en soit, la Sorcière intervient pour faire se déplacer ses petites chouchoutes, qui se déplacent vers la droite pour combler le manque de troupes créé par l'immobilisme des arbalétriers. Elles se déplacent même deux fois, revenant au niveau des cavaliers noirs. A la traîne en bon socle d'artillerie, la baliste à répétition parvient à se déplacer une unique fois, rejoignant les Furies et les Cavaliers Noirs pour réaliser un front homogène. On est encore loin de la portée de tir de 40cm, cela dit. Constatant l'impossibilité avec trois personnages de trop séparer mon armée, je décide de ralentir les avancées. Il me faut attendre les arbalétriers et l'Hydre coute que coûte. Je déploie donc mes lanciers en position défensive derrière les murets. Les Sang-Froids se mettent un peu en retrait, craignant les sorts et prêts à prendre de flanc tout orc téméraire qui tenterait un assaut des lanciers en position défendue. Sur la gauche, l'ennemi est encore loin. J'ai envoyé mes Harpies sur le flanc de ces derniers, pour éventuellement pouvoir attaquer quelqu'un de flanc ou gêner une prise d'ordre. Et je parviens dans la foulée à coller un sort de Domination sur les Sangliers rouges, proches des Harpies. Ceux-là, ils ne pourront pas charger ce tour ci. Cela devrait suffire à ralentir l'ennemi pour me permettre de réunir mes troupes. A droite, on est encore loin du contact aussi. Tour 2 des Orcs et Gobelins La double brigade d'orcs à pieds avance jusqu'à la grande hutte du chef. A gauche, les orcs noirs avancent également, et arrivent au pied de la collines. Derrière eux, la double unité d'infanterie gobeline refuse de bouger, mais les sangliers se faufilent pour reprendre la tête du mouvement peau-verte. Tout au fond là bas, les gobs refusent à nouveau de bouger. On a chacun notre brigade de boulets, c'est sympa... A droite les chevaucheurs de sangliers en jaune avancent... Mais refusent finalement de charger les furies. "On va kanmém pa chargé dé fiye, par Gork !" s'offusque le chef de l'unité. Il estime que c'est une cible trop faible. La suite lui prouvera que non. Juste derrière, le reste de l'armée piétine et refuse d'obéir, dans un grand mouvement typiquement orc. C'est bien, comme ça mon adversaire a vu comment ça se passe, parfois, quand on joue une armée de peau-verte Un Pied de Gork échoue au niveau du chamane orc, et le tour prend fin. Tour 3 des Elfes-Noirs Je pèse mes options avec moultes hésitations. J'ai si peu de troupes ! Et pas des masses d'options. Pourtant l'adversaire arrive et il faut prendre la tête de l'offensive. Faire charger les furies seules ? J'ai vu depuis un moment l'option de faire traverser la table à mes chevaucheurs de Sang-Froids, et c'est finalement l'option que je retiens. Si ils y arrivent, le reste suivra. Ils s'élancent donc... Le petit marqueur de la Tribune Ludique m'indique qu'en cas de succès, je serai plein flanc... Et ça passe ! Le second ordre m'amène sur les chevaucheurs d'orcs. Ça devrait faire mal ! Dans un grand cri aigu, les Furies s'élancent, furieuses que les chevaucheurs de Sang-froids tentent de leur prendre leurs adversaires. Et le second ordre... Passe aussi ! Dans un grand lancé de petites culottes, les Furies Elfes-Noires se jettent sur les viriles orcs puant le sanglier. C'est gagné pour les déplacement cruciaux sur la droite.. IL faut que je sécurise le flanc gauche, où je n'ai plus grand chose d'offensif. Je rapatrie mes harpies et les met en embuscades. Et bonne nouvelle, les Arbalétriers, sans doutes avides de mater l'empoignade entre les orcs et les filles se précipitent vers l'avant, rejoignant le reste de l'armée en deux mouvements. En attendant, il faut à tout prix figer ce flanc pour me donner le temps de prendre l'ascendant à droite. Je colle mon héros sur Manticore dans l'unité de Lanciers. Entre les murets défensifs, les harpies en embuscade et la Terreur due à la Manticore, l'ennemi va devoir y réfléchir à deux fois et bien s'organiser si il veut attaquer ici. Cela devrait me donner au moins un tour. La phase de magie échoue à immobiliser les Sangliers orcs de gauche à nouveau. Tant pis, j'ai mis en place une bonne défense. La phase de corps à corps arrive et les pertes sont élevées des deux côtés. Si j'avais pu, j'aurai laissé les Sang-Froid défoncer les orcs tranquillement par le flanc, mais je souhaitais vraiment finir l'unité des Chevaucheurs de Sangliers pour donner la possibilités à mes Furies de continuer en avant et atteindre une autre unité. Cela impliquait que je les fasse participer au combat et qu'elles contactent l'avant des troupes orcs, donc qu'elles prennent pas mal de coups. Tant pis. La suite me dira si j'ai bien fait ou non. Quoi qu'il en soit, les orcs sont harassés par les sauvages étreintes des Furies en un rounds. Leurs sangliers aussi. Et derrière, les chars Gobelins sont juste à portée, comme prévu. Les filles se jettent dessus en pleine frénésie. Les Sang-Froids se reculent et se contente de mater. Mais, un peu essoufflées par les premiers ébats un peu costauds et gênées par les huttes, les Furies n'établissent le contact qu'avec un seul socle, face à deux socles de chars. Du coup, le combat se termine sur une égalité, et tout le monde recule. Les scores de mouvement donnent entre 10 et 15 cm à chacun. Les furies peuvent donc rejoindre les Sang-Froids, ou presque. A l'issu du tour, mon flanc droit a réussi quelques belles actions, tout en ne prenant pas trop cher et en restant dans une position pas trop précaire. J'en suis satisfait. A gauche, je pense que mon verrou tiendra plutôt bien contre une éventuelle charge. Tour 3 des Orcs et Gobelins Sur la droite, les gobs sur loups ne parviennent pas à se déplacer. Les chars chargent logiquement les Furies, prenant donc une attaque en plus pour charge sur de l'infanterie non protégée. Voilà qui devrait faire mal... Le géant avance aussi, alors que la nuit commence à tomber (changement de réglage de l'appareil photo par mégarde, je suppose ?!). Mais il échoue à charger et... Décide de jouer à la pétanque sur les Chars ! Il ramasse un énorme roc et le lance sur les petits gobelins, qui heureusement ne prennent qu'une blessure après une sauvegarde réussie. Il voulait sans doutes les Furies pour lui tout seul ! Juste à coté, les orcs avancent, puis pivotent vers les Elfes-Noirs, mais ne tentent pas le troisième mouvement qui les auraient amenés à une charge. Tout au fond, les gobs qui avaient refusé d'avancer depuis le début de la partie se décident à faire un double mouvement soudain. Au milieu, de l'autre coté du mur, les orcs pivotent mais... refusent finalement de charger, préférant profiter sans doutes des murs défensifs malgré les braillements de leurs officiers. C'est qu'ils ont vu ce que les filles ont fait à leurs potes sur sangliers... Une Waaaaagh échoue à être lancé, et les combats arrivent. les chars font 5 blessures, mais les Furies leurs rendent bien en en infligeant 4. Les bonus de rangs s'additionnent, et les Elfes-Noirs gagnent le combat malgré des pertes et blessures importantes ! Et là, je comment la bête erreur, je zape que l'infanterie ne poursuit pas les chars... J'ai juste pensé que je n'avais pas le choix et que les Furies essaient toujours de poursuivre à cause des règles sur la Frénésie. Et au round 2, du coup, nous comptons que les chars se font désosser. Mais petit à petit, les rangs des Furies se clairsèment... Encore pas le chois, les troupes frénétiquent tentent toujours une avance. Les filles se précipitent sur le Géant tout proche pour un second combat ce tour ci. Surpris par les picotement et la rapidité de charge des Furies, le Géant peine à rendre les coups et n'inflige que 3 blessures. Les filles poursuivent le géant sur quelques centimètres encore, grimpent le long de ses jambes, s'accrochant à ses braies pour mieux parvenir jusque sur son dos pour le lacérer de leurs lames aiguisées. Piqué de toutes parts, le Géant, foudroyé par la fureur de la vague, ne parvient à écrabouiller qu'un unique socle de Furies, alors qu'en réponse les filles le lardent de coup de plus belle. Une des furies parvient même à grimper jusqu'au visage du géant, lui plantant une lame dans la carotide tout en déposant un baiser sur les lèvres de la taille de ses cuisses (qu'elle a fort légères). D'aucun prétendent même que la coquine y met la langue, alors que le Géant s'effondre sur lui même, terrassé. Avec 17 sur mes 3D6 centimètres de re-formation, j'ai de quoi reculer et me réorienter face aux orcs qui viennent de pivoter... Oui, elles en veulent encore ! Que voulez-vous, ce sont des furies ! Bon, à posteriori, évidement, la poursuite sur les Chars n'auraient pas du avoir lieu et je l'ai complètement passé à l'as. Du coup, la suite n'a plus la même importance, bien évidement. Les choses auraient du se passer complètement différemment. Tour 4 des Elfes-Noirs Bien évidement, pas le choix, les filles chargent pas initiative... On note quand même comme une diminution des rangs. Ça manque de sauvegardes, tout ça ! Les arbalétriers avancent. Il me faut cantonner les orcs à ce niveau là, ou leur charge va faire mal. C'est le travail de mes retardataires. J'ai envie de voir ce que donnent leurs double tir par tour. Au second mouvement, donc, ils lâchent l'Hydre et s'alignent pour un feu nourri. Ils sont presque tour à portée. Il est peu probable que je parvienne à repousser assez les orcs pour les empêcher assez de charger. Du coup, je positionne mes Sang-Froid sur leur arrière, pour garder une surprise à tout ennemi souhaitant attaquer. Et les cavaliers Noirs ne sont pas en reste, se mettent en embuscade au cas ou l'unité d'arbalétriers la plus à droite serait contrainte de reculer. Mes cavaliers devraient pouvoir prendre leur adversaire de flanc le cas échéant. Derrière eux, les Balistes avancent pour se mettre à portée des gobelins sur loups. Je donner l'ordre à mon héros sur Manticore de soutenir les Furies. Comme on l'a dit, elle sont de moins en moins nombreuses et la Terreur causée par la Manticore leur permettra de moins prendre de coups. La magie voit ma sorcière parvenir à lancer à nouveau une Domination sur les chevaucheurs de sangliers orcs du flanc droit. Ouf, ça tombe bien. Je fais tirer mes arbalétriers... Qui ne font que trois touches pour 10 dés lancés ! Ça sert à quoi de tirer deux fois, hein ?! Enfin, j'obtiens 13 cm de recul et le premier rang des orcs coulisse pour laisser passer les orcs en retraite. Les gobs un peu plus loin refusent de se déplacer pour leurs alliés, les jetant dans la confusion. Une seule unité d'orc devrait charger au prochain tour mes rangs d'arbalétriers. C'est toujours ça de pris. Mais quand même, c'est une déception. Du coté des Balistes, celles-ci parviennent à détruire un des socles de gobs chevaucheurs de loups. C'est toujours ça de pris au cas ou les Furies les chargent après les orcs. Les corps à corps arrivent... Les filles se sont donc jetées sur les orcs avec des grands cris, rappelez-vous... Elles ont décidé de se faire toute l'armée, en fait ! Mais après la fin du premier round, si les orcs sont nettement battus, les rangs des deux cotés se sont vraiment éclaircis. Mon personnage se retrouve du coup dans une position aléatoire ! Car pas le choix, il faut bien poursuivre ! Malgré la Terreur, les orcs prélèvent leur tribut également au second tour en se battant comme des... Ben comme des orcs ! Et c'est un unique socle de Furies, surmonté d'une gigantesque Manticore, qui charge les pauvres gobelins sur loups. Et là encore, même erreur que la dernière fois... Moins grave car cela devient un petit combat secondaire, mais les Furies poursuivent la cavalerie alors qu'elles n'auraient pas du. A essayer de penser à tout pour expliquer les règles à mon adversaire, j'en oublie celle-ci, pourtant capitale. L'infanterie ne poursuite jamais la cavalerie ! Malgré des résultats du second round très médiocres, les Loups se font détruire par les fuselées Furies frénétiques. Qui, toujours défoncées aux psychotropes, chargent dans la foulée les gobs qui se pensaient bien à l'abris tout au fond du champ de bataille, en ayant refusé tous les ordres depuis le début de la partie... Perdu ! Le tour a clairement été pour les Elfes-Noirs. On est pas encore au break point des peaux vertes mais ça se rapproche. Au centre, cela dit, le gros des troupes reste bien compact. A droite, les filles mènent leur guerre solitaire... Je les laissent faire, de toutes façons elles n'écouteront pas Après quelques hésitations, j'ai décidé de leur laisser la Manticore, pour essayer de sortir en vie le socle qui reste. Elles méritent bien ça, vu leur efficacité. Et surtout, au centre, deux personnages devraient suffir pour diriger mes troupes assez proches les unes des autres. Tour 4 des Orcs et Gobelins Les orcs qui avaient laissé passer l'unité visée par mes tirs chargent par initiative les arbalétriers. Les tirs de contre charge enlèvent un socle aux orcs ! Les chevaucheurs de sangliers font demi-tour et tentent de contourner leurs propres troupes pour venir chercher des noises à mes troupes. Mais ils échouent dans leur effort au second mouvement. Les Orcs Noirs font une belle gaffe et, histoire de montrer qu'ils ne bougeront pas à leur officier, lui pètent la gueule quand il vient leur mettre un coup de botte pour les faire réagir, lui occasionnant par la même la perte définitive d'un point de commandement. Des gobs avancent, d'autres se rejoignent et forment une grosse brigade sur trois rangs. Et la Wyvern rejoint le combat, faisant pâlir les Elfes-Noirs au teint déjà pourtant bien clair. Un sort de Waaaaagh parvient à passer et va raffermir la volonté des orcs, mais un Pied de Gork échoue contre mes Sang-Froids. De façon très surprenante, les Furies reculent fasse aux gobs après un premier échange se soldant par une égalité. Aucune perte des deux cotés. Au centre, les orcs mettent des coups aux arbalétriers et les font reculer sur 3 cm, en encaissant qu'une unique blessure. Mais au second round, les orcs glissent sur l'herbe grasse, tombent les uns sur les autres, se relèvent en s'engueulant, commence à se menacer et se mettre des baffes, et quand les Elfes-Noirs les prient de bien vouloir continuer le combat, les peaux-vertes ne peuvent que constater que sur 13 dés lancés, un seul a touché ! Les arbalétriers ayant fait de même, le combat se solde par une égalité et un recul des deux cotés. Doués d'un sens pratique hors du commun, les orcs obtiennent 17 cm de recul et retournent s'abriter derrière les murets ! C'est quand même bien pratique. Tour 5 des Elfes-Noirs Désormais un classique du début de tour, les Furies chargent... Et voyant une unique unité de gobs s'avancer, les Lanciers se décident à bouger de leur mur défensif, histoire de pas se faire trop remarquer négativement par le général... Et en un beau double mouvement, ils chargent les gobelins. Je ne suis plus tout à fait sur de mon mouvement. Ais-je bien le droit de faire charger un premier rang, et d'amener le second en soutien ? Ou bien aurait-il fallu que ce dernier ne soit déjà en soutien arrière pour s'y repositionner automatiquement ? Les harpies se positionnent non loin du flanc des Orcs Noirs, au cas où... Et au milieu, les arbalétriers refusent de bouger pour se mettre à portée des Orcs. Dommage. Et cela me prive des mouvements des autres troupes. Je ne verrai donc pas l'Hydre se battre à cette partie-ci, vraisemblablement. Du coté des Furies, les gobs sont particulièrement lâches... Et font la pire crasse à mes filles... Fuir de la table ! Furibondes, écœurées, les Furies voient leur adversaire appliquer la seule tactique qui ne leur permettra pas de les poursuivre pour continuer à jouer... Du coup, elles reculent autant que possible. Les Lanciers réduisent les gobs à deux socles. Et poursuivent... Avec un beau contact incident ! Décidément, cette partie aura été un festival de tous les cas particuliers qu'on peut voir à Warmaster. Je me pose la question de savoir si avec cette poursuite, l'un de mes socles d'infanterie peur déborder sur le coté comme cela. Il me semble que oui. Je crois que c'est le cas. En fin de second round, deux socles de peaux-vertes sont détruits, et la grande brigade est prise par le flanc. Les Orcs Noirs sont mêmes contactés à leur tour. Je ne sais plus si la disparition d'une unité compte dans le BreakPoint. Si c'est le cas, les orcs déroutent. Mais de toutes façons il se fait tard et mon adversaire en a déjà pas mal à mémoriser. Vraisemblablement la partie est terminée ou pas loin. Il ne reste plus beaucoup de mouvement aux orcs, et les Elfes Noirs sont prêts à charger un peu partout. VICTOIRE DES ELFES-NOIRS. DEBRIEFING Bon, je suis content, on a vu pas mal de cas d'école, et pas mal de cas particuliers. C'est bien pour une première partie. Si mon adversaire en retient la moitié je suis content. Gros agacement pour le coup des Furies qui poursuivent la cavalerie... Ça aurait tout changé. Mais bon, l'essentiel est d'avoir joué. Je suis content quand même des Furies, elles ont fait le job même avec mon erreur sur les règles. Pour le reste, je suis mitigé... Si peu de troupes, avec les Elfes Noirs, fasse à la masse de Peaux-Vertes ! J'ai longuement douté de mes chances de réussite. Leur avantage est tout de même un bon commandement, qui permet de faire deux mouvements sans hésiter. Voir trois. Les Balistes ont l'air d'efficacité moyenne. Avec 4 socles, ça fait peut-être le café un peu mieux. Les arbalétriers ont l'air d'avoir du potentiel, mais il faut vraiment avoir l'occasion de les approcher tout près. Les Sang-Froids sont sans doutes balèzes, mais qu'est-ce qu'ils coûtent cher ! L'Hydre... Ben ce sera pour la prochaine fois. Faut que je peigne plus de figurines pour pouvoir monter à 2000 pts plus facilement...
  5. Nous voici de retour sur le site de la rivière, pour une nouvelle bataille suivant le scénario de la Petite Bigorne. Cette fois, ce sont mes Hommes-Lézards qui vont devoir franchir la rivière pour prendre pied sur la rive opposée. Nous jouons deux batailles dans le cadre de la campagne de la fin du monde préparée par La Tribune Ludique. Chacun des scénarios voit les Hommes-Lézards attaquer la Cité Sans Nom, et ses forces de la non-vie, dans le but de s'emparer des ses lieux de pouvoir. Le Temple de la Lune est la cible de l'épisode d'aujourd'hui. Voici la troupe des Hommes-Lézards menés par X'titluicht. Elle est franchement orientée infanterie pour avoir des troupes qui peuvent passer la rivière facilement en tout point. Donc je ne me suis même pas fendu de cavaliers sur Sang-Froids, préférant prendre de la troupe de choc à pied. D'où les deux unités Kroxigors qui les remplacent pour la force de frappe. J'ai aussi pris le Stégadon pour le principe, puisque pas encore testé (enfin si mais genre quand j'avais joué une ou deux fois l'armée il y a 4 ou 5 ans). Dors et déjà, j'ai oublié le Bâton de répétition pendant toute la partie... Enfin non, j'y ai pensé à un moment, mais il me semblait que je ne l'avais finalement pas pris dans ma liste... Esprit reptilien, sort de ce corps ! Et voici les forces de la Cité Sans nom. Ce me semble être une armée assez basique, avec quand même une double unité de Balistes. Pour jouer en défense, ce sera plus utile que dans nos précédentes parties. Le site de la bataille est une rivière calme et peu profonde, où les unités d'infanterie peuvent traverser à pied pour peu qu'elles commencent leur mouvement au contact de la rive. Le temple est un obstacle qui bloque le passage, et les forêts sont normales. C'est aussi l'occasion de tester mes arbres lustrian. J'ai été obligé de panacher avec des arbres à l'occidentale, car je n'en avais pas assez, mais ça suggère assez bien quand même le coté jungle luxuriante. Au milieu, le pont, seul passage autorisé pour tout ce qui n'est pas de l'infanterier. Pour moi, ça signifie surtout mon Stégadon. Et voici les deux armées face à face... DEPLOIEMENT Sur l'extrémité de mon flanc droit, une troupe de Skinks avec salamandres, renforcés par une troupe de Saurus. Juste à coté, des Kroxigors, accompagnés de Saurus. Je n'ai pas réunis ces deux unités en brigade, pour éviter les tirs d'artillerie type baliste d'en face. Mais j'aurai du pour le début de partie, cela dit. Mon centre. Une brigade constituée de deux unités de Saurus, un Stégadon accompagnés de Skinks. Ce centre est complété par des Terradons, des Skinks avec salamandres pour avoir une bonne troupe de tir au niveau du pont. Tout au bout viennent des Kroxigors suivis de Saurus. La forêt qui leur fait face va presque jusqu'à la rive. Ils pourront l'emprunter sans risques d'agression, et arriver jusqu'à la rivière facilement, puisque la règle des Hommes-Lézards précise que ceux-ci peuvent traverser ce type de terrain sans malus. En face, ça sent la vieille poussière et la momie moisie. Sur ma gauche, une unité de cavalerie et une brigade de deux unités de squelettes. Au centre, le gros des forces. Trois unités de chars, un géant d'os, des volants et de l'artillerie de tous types, accompagnés d'un gros pack d'infanterie, archers et combattants. Puis viennent encore des archers, des balistes, un peu de cavalerie et un gros pack d'infanterie. TOUR 1 des Morts-Vivants Bien qu'ayant tiré l'initiative, je préfère laisser l'ennemi se déplacer avant moi. Je laisse donc les troupes de la Cité Sans Nom agir en premier. A droite, l'unité de cavalerie se met prêt à charger en direction de l'endroit ou mes troupes pourrait sortir de la rivière si elles décidaient d'aller tout droit. Les archers suivent immédiatement après pour renforcer le comité d'accueil. Le pack de squelettes pénètre dans la forêt. Mais ils échouent à un second mouvement. enfin y a encore le temps avant que je n'arrive juste là ! Au milieu, juste devant le pont, les chars sont déjà en position après un double mouvement... C'est pas gagné pour traverser en vitesse avant qu'ils ne soient prêts, finalement ! Le géant progresse à pas lents. Le reste de l'armée ne parviens pas à bouger, à commencer par les balistes. Mais dors et déjà, ça va être difficile de surprendre l'ennemi sur la droite. TOUR 1 des Hommes-Lézard Comme prévu, mes Kroxigors s'avancent à travers la forêt située en bout de table. Mais pour ce qui est du flanc gauche, ça s'arrête là. Ils refusent un second mouvement. Le Stégadon refuse notamment de bouger, renâclant contre ses petits maîtres Skinks. Leurs potes en jaune, qui espéraient avancer sous le couvert de la grosse bête, font de même. Ah ben bravo le courage ! Ça commence bien ! Heureusement, les Saurus montrent l'exemple, en avançant consciencieusement derrière la colline. Le reste de l'armée, sur la droite, avance lentement mais régulièrement en une belle ligne de bataille. Voici le centre de la table en fin de ce premier tour. TOUR 2 des Morts-Vivants Ça bouge pas beaucoup à droite. La Baliste refuse à nouveau d'avancer. A gauche non plus. La cavalerie refuse tout net son ordre. Ça laisse peu de souplesse au camp d'en face, quand deux commandants sur trois foirent leur premier ordre... Au centre, les archers acceptent quand même de se mettre en ligne. Et la baliste avance près du pont, mais le reste de l'infanterie et la Catapulte à Crânes reste en fond de champ de bataille. TOUR 2 des Hommes-Lézard Le Stégadon et les Skinks avancent. Les Saurus refusent de quitter leur abri derrière la colline. Courageusement, les Terradons avancent jusqu'aux abords du pont... Et se jettent sur les balistes ennemies qui se sont approchées, avant qu'elles ne soient trop solidement défendues par le reste des forces mort-vivantes ! Il faut les détruire pour permettre à nos troupes d'avancer sereinement vers le pont. A gauche, les Kroxigors atteignent la rivière, et la rive d'en face est vide d'ennemis. Ils traversent immédiatement en un second mouvement. Sur le bord de la rivière, les skinks accompagnés des salamandres avancent, avancent encpre jusqu'à la rive à leur tour... ...Et franchissent également la rivière, venant renforcer les Kroxigors et les Saurus - pas tout à fait en formation, puisque seuls deux socles couvrent l'avant des trois Kroxigors. mais quand même, c'était un beau mouvement ! A droite, c'est un peu moins bien. La proximité des Balistes de ce coté là aussi m'a poussé à garder mes unités divisées. Les Saurus avancent d'un premier mouvement... ... Puis acceptent d'en faire un second, suivi des Kroxigors. Je prend garde à ne pas rassembler les deux unités pour en pas offrir une trop belle cible aux balistes. Les Skinks refusent de bouger, même lorsque le chamane qui les a rejoint tente un Ailes de la Jungle. Dommage, j'avais justement mis les chances de mon coté pour assurer le mouvement de cette unité là. Le Slann échoue deux fois de suite à lancer une Vengeance de Mazdamundi sur les chars, pour les empêcher de charger. Malédiction ! Je comptait bien les empêcher de charger mes troupes ayant fraîchement traversé. C'était pas le moment de rater ! Enfin, voici l'état des lieux en fin de phase de mouvement. Au centre et sur la gauche, on part sur une bonne confrontation. A droite, ça se regarde encore depuis les deux rives, mais ça va pas tarder non plus à se corser. Les combats au corps à corps arrivent. Malgré une perte due aux tirs de contre-charge et aux coups des squelettes maniant les balistes, mes Terradons sortent victorieux de leur combat contre l'artillerie ennemies. Mais hélas, un petit seul 5 cm de réorganisation les récompense après ce glorieux combat, qui va permettre à mes troupes d'avancer en paix. Autant dire que c'est pas gagné pour eux... Pour résumer, ils sont à portée de charge de la moitié de l'armée ennemie. TOUR 3 des Morts-Vivants De partout, les non-morts s'activent pour enrayer le début de débarquement des Hommes-Lézard. A droite, les archers se préparent à les cribler de flèches, suivis par les balistes. Au centre, la brigade d'infanterie continue à ignorer les ordres. Pendant qu'à gauche, la brigade d'infanterie se décide à manœuvrer, alors qu'elle restait inactive depuis le début de partie. Elle se déplace même deux fois, c'est à dire assez efficacement pour directement menacer le flanc de ma tête de pont ! Elle échoue heureusement logiquement à un troisième ordre. Ouf ! La cavalerie en rouge les suivra sur le flanc. Au centre, le reste des chars avance vers les Terradons. Et devant le temple, les Chars décident de charger le gros bloc d'infanterie que je viens de réussir à faire traverser. Très rapidement suivi par les charognards ! Et mes Terradons se font charger par rien de moins que le géant d'os ! Les archers au milieu refusent de bouger, et le tour se termine là. La phase de magie voit une invocation de squelettes échouer, et un sort de Désespoir réussir sur les Kroxigors engagés dans le combat proche du temple avec les skinks et les chars squelettes. Le combat entre le géant et mes pauvres petites troupes volantes a lieu en premier. Les Terradons parviennent à faire une blessure au géant avec leur unique attaque. La massue en os du géant au masque de jade se soulève et frappe à répétition les petits Skinks montés sur leurs montures volantes. Quand les coups s'arrêtent et que les quatre jets de sauvegarde ont lieu... Nous voyons avec consternation/joie (selon le camp) apparaître quatre 6 ! Les Terradons gagnent le combat !!! Loué soient les Anciens Slanns et leur bénédiction ! Pirouettant pour s'en sortir, les Terradons gagnent quelques centimètres de plus pour fuir le combat, et les voilà retraversant la rivière. Alors eux, on aurait pas donné cher pour leur survie ! Tout près, le second combat est plus corsé. Le tir de contre-charge empoisonné au venin de salamandres fait quelques dégâts sur les chars avec 4 blessures. Mais le combat au corps à corps est terrible des deux cotés. Les salamandres sont piétinées par les chars non-morts, en même temps qu'une grande partie des Skinks. Des Kroxigors et des Saurus font également partie des morts, tout comme une bonne partie de la première unité de chars. Mais au final, les Hommes-Lézards ont tenu, remportant la victoire d'un petit point. Et c'est ça qui compte ! Les Morts-vivants sont repoussés avec des blessures, mais je choisis de ne pas poursuivre. Je préfère charger au prochain tour avec le bonus de charge que poursuivre sur une petite distance... Ou me garder l'option de m'abstenir. TOUR 3 des Hommes-Lézard Quel bol ! La survie des Terradons était totalement inespérée, et même si c'est une petite troupe, c'est toujours ça de pris. Le fait que mes troupes à gauche aient tenu bon est important aussi et ce n'était pas gagné. Reculer dans la rivière leur aurait valu des pertes rapides. Cette victoire était donc cruciale. Mais mon enthousiasme est rapidement douché par le Stégadon, qui refuse d'avancer de plus d'un mouvement, alors qu'il avait droit devant lui le Géant d'Os, qui faisait une cible intéressante et prenable. Cela fait deux tours que ce gros balourd me ruine mes Conseils Divins et me plombe mes jets de dés suivant. Il ne mérite pas son fourrage ! Mais j'avais été assez malin pour ne tenter le second ordre que sur le Stégadon lui-même et non sur toute la brigade. Du coup, je peux disjoindre mes Skinks de celui-ci et les approcher de la rive. Convaincus de leur invincibilité, les Terradons font demi tour en un grand looping en rase-motte au dessus de la rivière et plongent à nouveau vers les lignes ennemies pour contacter la Catapulte à crâne en plein milieu des troupes ennemies ! Les Saurus restent derrière la colline... Eux, je vois bien que ce sera les boulets de la partie. Mais le mouvement le plus important pour moi ce tour ci est celui de la troupe qui sort du combat contre les chars. J'y réfléchis un bon moment. J'avis la brigade de squelette sur la gauche, les chars encore en force droit devant... Et je juge que je ne suis plus en mesure de gagner ce combat sans perdre trop de troupes dans cet engagement. Au mieux, je charge les chars et les Charognards, je perd sans doutes encore deux ou trois socles même si je gagne contre les deux. Cela ne me servirait qu'à me faire annihiler par l'infanterie qui arrive par la gauche au tour suivant. Je prends une décision lourde à mon cœur en pensant aux forces d'Azka qui résistent aux skavens avec l'énergie du désespoir, et j'ordonne à mes troupes de revenir de mon coté de la berge. Rien ne sert de mourir glorieusement mais en vain. Il nous faut vaincre ! Je guetterai un autre moment, plus tard dans le flot de la bataille, qui sera plus propice à notre conquête de la rive opposée. J'abandonne du même coup le petit socle survivant des Skinks jaunes, car celui-ci n'est pas en contact avec la berge. Mais je le déplace afin de lui éviter la charge du chars du premier rang ennemi ou des Charognards. A droite, rien ne bouge... Aucune troupe n’accepte d'avancer... La phase de tir arrive. Difficile voir impossible de désorganiser un ennemi non-mort, mais mes Skinks font quand même du beau travail en tirant tous ensembles sur la seconde unité de chars, détruisant un socle et divisant ainsi l'ennemi en deux groupes. A droite, les Ailes de la Jungle échouent. Ce chamane ne vaut pas grand chose, décidément. Lancé par le Slann, un Regard de Sotek réussi rajoute deux blessures au char bleu déjà repoussé par les tirs. Je manque la destruction d'un second socle à une blessure près. Dommage, mais tant pis. Au sein des rangs ennemis, les Terradons infligent un coups important à l'armée ennemie, en détruisant la catapulte à crâne sans essuyer de perte. Glorieux Terradons ! Ils filent 9 cm plus loin après leur victoire. Je dispose donc de peu de distance pour les replacer, encore une fois. Je les met derrière la brigade ennemie de fond de champ de bataille. J'oublie que les non-morts ne prennent pas de malus à leurs ordres quand ils ont un ennemi proche d'eux... La situation en fin du tour... Les non-morts sont à nouveau maîtres de leur rive sur le flanc gauche. Mais je ne regrette pas mon replis stratégique. Cela va me donner le temps de me repositionner et de faire charger mon Stégadon en coordination avec le reste de l'armée, puisque celui-ci était en retard sur l'action. Je pense aussi aux deux unités de Saurus qui, derrière leur colline, se curent les griffes en cueillant des fraises. N'est-ce pas l'occasion de les faire avancer à marche forcée ? Sur la droite, la situation n'a pas encore éclos. Tout est possible. Mais je vais devoir essuyer les tirs des Balistes et des archers en traversant la rive. Ce ne sera pas simple. Je reste sur une impression de tentative ratée sur mon flanc droit, mais je n'ai pas de gros regrets. Rien n'est perdu (encore). TOUR 4 des Morts-Vivants A droite, les Ballistes avancent. Les archers, au milieu, refusent leur ordre. Frustré d'une cible pour leur combats, le général non-mort envoie ses volants gêner mes troupes, en les positionnant derrière mes unités ayant fuit le champ de bataille. Le char survivant qui est tout seul refuse de reculer pour reformer une ligne de bataille plus correcte. La brigade d'infanterie en fond de table refuse encore et toujours de bouger. Les prêtres de la Cité Sans Nom échouent à lancer un Désespoir sur mes Kroxigors. A droite, les balistes tente un premier tir sur les Saurus de l'autre coté de la rivière, mais ils échouent à faire une seule touche ! Et cela conclue un tour des Morts-Vivants où il ne s'est pas passé grand chose. TOUR 4 des Hommes-Lézard Le socle de Skinks jaune s'éloigne par initiative, se campant juste à coté du pont pour laisser la place aux Skinks rouges d'éventuellement traverser. Ils restent en position de tir sur les chars ennemis. A droite, les Saurus acceptent de traverser jusqu'à la berge ennemie. Hélas, ça s'arrête là. Je foire tous mes ordres suivants... Non seulement les troupes qui viennent de traverser ont refusé d'avancer d'avantage, et sont menacées par la rivière derrière eux en cas de retraite, mais le reste de mon flanc trépigne de même. Voilà mes troupes séparées par la rivière, la pire configuration que je pouvais craindre. Je rappelle vers l'un de mes commandants mes glorieux Terradons, fléaux de l'artillerie ennemie... Ils reviennent vers mon héros Skink central, positionné sur le bord de la rive proche de la colline. Avides d'en découdre à nouveau, ils avisent la proximité de la Baliste ennemie... Et ils se la font en un second ordre réussi ! Voilà qui m'enlève une sacrée épine du pied ! Il nous faut vaincre pour Azka ! Devant le temple, je reprends pied sur la rive ennemie en un vaste mouvement plein d'éclaboussures. Les Kroxigors et les Saurus, accompagnés par les Skinks qui suivaient le Stégadon, viennent secourir les petits Skinks jaunes restés du mauvais coté de la berge. Mais... Malédiction ! Tous mes autres mouvement échouent suite à cette traversée. Tout comme à droite, cette situation est la pire qui pouvait arriver. J'offre mes troupes sur un plateau aux charges ennemies... Et ce damné Stégadon qui refuse encore d'avancer ! J'enrage. Les dés ne sont clairement pas avec moi ce tour ci. La phase de magie voit une Vengeance de Mazdamundi lancée par le Chamane Skink réussir contre la cavalerie squelette bleue qui se trouve à coté de mes Terradons. Voilà qui limitera les possibilités de flanquer mes Saurus. Je termine en plaçant mon chamane skink avec l'unité des Saurus qui a traversé à droite. Son sort permettant de faire déplacer une troupe pourrait être crucial à cet endroit. La situation à la fin de ma phase de mouvements. Petit réconfort, malgré un tour globalement mauvais, mes Terradons détruisent les deux socles de Balistes au prix d'une blessure. Ils se sont fait toute l'artillerie ennemie socle après socle, au mépris du danger. Brave bêtes ! Double ration de jus de goyave au retour à la... Ah, non, c'est vrai, il n'y aura pas de retour à la maison quoi qu'il arrive... Dans la foulée, je tente de contacter les archers. Sur un malentendu, on ne sait jamais... Mais après le premier round, les blessures s'accumulent des deux cotés. Les archers perdent le combat, et j'hésite. Poursuivre ? Ne pas poursuivre ? Mais mes Terradons n'ont pas mérité de mourir bêtement pour un socle d'archers. Ces braves ont prouvé qu'ils pouvaient être bien plus utiles ailleurs. L'infanterie, c'est le travail des Saurus qui arrivent. Avec le mouvement conséquent que m'octroient les dés lors du repli, je replace mes petits volants en sécurité au dessus de la rivière. TOUR 5 des Morts-Vivants Le char survivant charge à nouveau les hommes-lézards, bien évidement. Mais cette fois, les choses tournent mal pour les non-morts. La séparation des chars les oblige à réaliser deux ordres pour les faire charger tous, et le second est un échec. L'unité en bleu qui a été repoussée par les archers refuse de charger. L'ennemi est divisé. Les Charognards reviennent et stationnent près de mes troupes. A droite, les Squelettes refusent aussi de bouger dans la forêt. Les archers avancent vers le pont. Ceux qui étaient restés au fond du champ de bataille également. Mais l'infanterie du fond échoue encore et toujours ses ordres. Pour finir, une nouvelle unité de chars arrive du fond du champ de bataille, mais refuse de charger. La phase de tir voir les Saurus de droite reculer d'1 cm. Le socle survivant de Skinks jaune recule de 5 cm suite à la pluie de flèches des archers squelettes qui se sont avancés. Les prêtres échouent à lancer une Invocation des morts (que j'aurai de toutes façons dissipée), mais réussissent à lancer un Désespoir sur les Saurus qui ont traversé à droite. Je bannie la sinistre magie noire à l'aide de mon parchemin. Il faut qu'ils chargent, ceux-là ! Le combat a lieu devant le Temple. Le char se fait évidement poutrer mais parvient à infliger 3 blessures et à détruire un socle. Saleté de char ! Victorieux, les Kroxigors avancent et se jettent ensuite sur la seconde unité de chars. Ils sont victorieux au premier round et les poursuivent sur 4 cm. Une fois eux aussi détruits, les squelettes à pied sont à portée... La résolution du combat sera pour le prochain tour, mais ça augure d'une victoire rapide pour les forces envoyées par Azka. La situation du coin en fin de tour. Clairement, les forces reptiliennes ont pris l'avantage dans la zone. Mais il reste encore des forces solides dans la région. Les chars et le Géant, notamment. TOUR 5 des Hommes-Lézard Le Stégadon avance une seule fois, évidement. Je commence à avoir l'habitude. Les Saurus, de l'autre coté de la colline, font de même. Sur le flanc droit, les Saurus avancent, puis chargent les archers avec enthousiasme. Enfin le front droit s'ouvre ! Derrière, les Kroxigors avancent jusqu'à la rive. Et... Ils se laissent emporter par leur enthousiasme en un second et un troisième mouvement. Ils chargent les squelettes ! C'était inespéré ! Je renvoie mes Terradons au milieu de la colline, pour pouvoir agir n'importe où si besoin au prochain tour. Même la troupe skinks et de Saurus qui refusait de bouger depuis quasi le début de la bataille avancent jusqu'à la rive, puis traverse finalement la rivière également. Ils refusent un troisième ordre mais je ne me plains pas. Le front droit bascule dans la guerre, et mes troupes sont cette fois là en force et bien groupées ! Les tirs des Skinks à pied qui sont proches du pont, et ceux provenant du Stégadon, permettent de détruire un socle de la troisième unité de chars, qui est repoussée sur les marches du temple. Un Bouclier des anciens est raté sur les Saurus de droite, mais le Slann parvient à nouveau à immobiliser la cavalerie toute proche avec une Vengeance de Mazdamundi. Sur le flanc gauche, le premier round de combat est décevant, mais le combat est néanmoins gagné. Le second round fait pire ! 6 petites touches avec 22 dés ! Les Squelettes résistent, alors que j'espérais les détruire pour contacter ensuite la cavalerie toute proche. Enfin, je ne me plains pas. La situation a tournée à mon avantage avec ce combat. A droite, nous commençons par le combat opposant les squelettes aux Kroxigors. Les non-morts sont repoussés sauvagement par les sauriens jusqu'aux abords de la forêt à l'issue du premier round. Et au second, tout le monde se bat sous les lianes. Les Squelettes ne sont pas détruits, mais grignotés petit à petit et on voit mal comment la tendance pourrait changer avec 4 socles de perdus contre aucun des miens. Les squelettes ont fait de mauvais jets avec 0 blessures aux deux rounds. J'ai réussi l'ensemble de mes 4 sauvegardes ! Juste à coté, les Saurus réduisent les Archers à l'état de débris d'os en deux rounds, après avoir sauvegardé leurs tirs de contre-charge, et se retournent vers l'unité de cavalerie. Et cela suffit pour que, dans une grande clameur, les forces des morts-vivants de la Cité Sans Nom s'effondrent sur elles-mêmes en en tas d'os décrépit, ou tournent bride en direction de la sécurité de la forêt. En quelques instants, les environs sont silencieux... Et puis, les bruits habituels de la forêt reprennent le dessus. VICTOIRE DES HOMMES-LEZARD Ouf, la partie a été serrée ! A un moment, j'ai bien cru que je n'arriverai à rien et que mes forces seraient une par une balayées de la rive d'en face. Mais finalement, ma temporisation au niveau des abords du pont pour mieux y revenir a payé. La puissance de mes Saurus a fait le reste face à une armée des morts qui souffre d'une chaîne de commandement efficace mais peu nombreuse. Au milieu, les forces des non-morts n'ont simplement servi à rien. De même que me brigade de Saurus. La bataille s'est uniquement jouée sur les deux flancs. Mais cela a sans doutes davantage handicapé mon adversaire que moi. Mes Terradons ont détruit l'artillerie avec un succès ultra-abusé, et cela a joué son rôle. Quatre 6 sur quatre sauvegardes, c'est franchement un coup de chance énorme. Clairement, c'est l'unité de la partie pour moi. Grosse déception avec le Stégadon, qui pour 250 points n'a pas servi à grand chose. Vivement le voir en action. A droite, tout a piétiné... Jusqu'au dernier tour, ou tout à coup tout a été comme sur des roulettes ! Les trois mouvements des Kroxigors qui traversent le fleuve et chargent les Squelettes ont emporté le flanc avec eux. Mais avant cela, mes troupes n'ont pas cessé de rater leurs jets. Peut-être y avait-il là matière à action pour les morts-vivants, qui se sont contentés d'attendre de l'autre coté de la rive. D'un autre coté, leur chaîne de commandement limitée n'aide pas à de grand mouvements de troupes dans le format 1500 pts. La prochaine fois, jouer en 2000 pts ou plus va tout changer. Vivement !
  6. Ce soir, la table est bien peuplée. Le combat se déroule dans la Cité Sans Nom, et voit la troupe d'Hommes-Lézards tenter de conquérir le coeur de celle-ci, la Pyramide Noire de Huascar Capac. Les hordes mort-vivantes de celui-ci sont bien décidées à défendre leur cité millénaire. Au centre se trouve la plateforme blanche, qui reçoit l'énergie des nœuds magiques des environs, raison d'être de la Cité à cet endroit et cible des Hommes-Lézards. Jusque dans la Cité, les remous causés par l'influence du Chaos sur le monde agonisant se manifeste par des soubresauts de celui-ci. Un peu partout, des volcans apparaissent, vomissant de la lave aux alentours des combattants. DÉPLOIEMENT Les forces de la non-vie sont légions. Sur le flanc à ma gauche, d'imposantes bridages de cavalerie et de chars accompagnent l'Avatar du Dieu Jaguar, fraîchement invoqué dans son temple par les prêtres pour défendre la Cité. Une solide troupe d'infanterie les suit. Au milieu, Huascar Capac mène en personne le gros des troupes. L'artillerie de la Cité est protégée par deux gros blocs de troupes. Les Charognards les accompagnent, survolant la Cité. Suivent sur ma droite deux massifs Géants d'os L'armée venue en invasion de la Cité Hommes-Lézards d'Azka, aligne sur sa droite une massive force de Saurus chevauchant des Sang-Froids. A ses cotés, des petites brigades d'infanteries constituées soit de Skinks et de Saurus pour le soutien, soit de Kroxigors pour les troupes ayant un rôle plus offensif. Au centre, les Gardes Temples flanquent le Stégadon du clan, Toupoutoup. Celui-ci est connu pour être rétif aux ordres et on espère que cette fois il sera un peu plus coopératif. Sur le flanc gauche, d'autres brigades suivent. Deux d'enfoncement avec des Kroxigors, une de soutien avec de simples Skinks accompagnant des Saurus. Tout à gauche viennent les Skinks sur Terradons qui se sont montrés si efficaces lors de la première partie de la campagne face à l'artillerie adverse. Les deux armées ennemies se regardent un instant, avant que les Hordes de morts-vivants ne s'élancent vers les troupes d'Azka... TOUR 1 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Les morts avancent d'un bloc. Sur la gauche, la cavalerie et les chars progressent doucement. L'Avatar du Dieu Jaguar les suivra immédiatement après. L'infanterie qui les accompagnait s'interpose entre les chars et le centre de la table, contournant un des volcans. A droite, les troupes montées font de même et avancent. L'infanterie contourne la Pyramide. Les troupes du centre progressent petit à petit, mais la seconde catapulte comment une gaffe sans conséquences. Les Charognards s'élancent en avant, alors que le reste de l'armée constitue une ligne de bataille bien homogène. Au final, peu de troupes sont restées en arrière. Ça n'a plus rien à voir avec l'armée en 1500 pts qu'on a joué la semaine dernière, qui peinait à bouger quoi que ce soit avec seulement deux prêtres. Avec quatre cette fois-ci, la très grande majorité des troupes devraient recevoir un ordre. TOUR 1 des Hommes-Lézards d'Azka Je déploie mes chevaucheurs de Sang-Froid sur mon flanc droit. Soyons honnêtes, c'est une brigade rouleau-compresseur contre quoi je n'aimerai pas avoir à me battre moi-même. Je pense les laisser seuls gérer leur flanc pour me concentrer sur le reste du champ de bataille. Ils vont pour le moment rester en menace. J'attends de voir ce que fera mon adversaire sur ce flanc pour faire évoluer la situation. Au centre, la progression des troupes est difficile. Peu d'ordres passent, et finalement seules deux brigades ont progressé. Et pas le Stégadon, bien évidement. Sur la droite c'est pire, rien ne bouge. Pour un premier tour, ce n'est pas trop grave... J'envoie mes chamanes rejoindre des unités éventuellement distantes du Slann, pour leur donner un coup de pouce via le sort Ailes de la Jungle. Hélas, les deux sorts des chamanes ratent, et également celui du Slann avec sa relance. Voici la situation en fin de tour. TOUR 2 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Les troupes montées du flanc droit se campent sur le bord de table, orientées vers le cœur de la Cité, à bonne distance de mes propres cavaliers. L'un des Géant les rejoint bientôt. L'ennemi a senti la menace de mes Sang-Froid et organise une solide troupe en face. A gauche, l'infanterie s'oriente définitivement vers le centre. Alors que les rapides chars s'élancent sur le flanc. Bientôt suivis par la cavalerie. Et par l'Avatar. Au fond, la brigade d'infanterie qui n'avait déjà pas bougé au premier tour reste à nouveau immobile. Mais le reste de l'infanterie se constitue en un gros bloc au centre. Des sorts Désespoir sont lancés avec succès, mais c'est plus de la guerre psychologique qu'autre chose, vu les distances. TOUR 2 des Hommes-Lézards d'Azka Au centre, les brigades d'infanterie acceptent enfin de bouger. L'ensemble reforme une ligne cohérente vers l'avant. Mais pour cela j'ai du avancer une unité de soutien (Saurus et Skinks jaunes) car les Kroxigors refusaient d'avancer. Un peu plus à gauche, les Gardes des Temples montrent l'exemple en avançant un peu plus loin que les autres. Avec leurs 4 points de vie, ce sont les plus à mêmes de soutenir un tir des Catapultes ennemies, puisque le Stégadon n'a pas avancé au premier tour. Heureusement, il accepte de se déplacer à celui-ci. Et finalement, toutes mes troupes jusqu'au flanc gauche se retrouvent alignées correctement, les Kroxigors en tête. Phase de magie, tous mes sorts ratent à nouveau... J'espère que ce petit jeu ne va pas durer davantage. Fin de tour... Les premiers combats ne devraient pas trop tarder. TOUR 3 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom A droite, l'infanterie rejoint progressivement la cavalerie qui s'est choisi un bon poste de guet, attendant de voir comment se déroulent les événements. Au centre, l'infanterie progresse régulièrement vers le centre, mais ne va pas au delà d'une ligne de charge en deux mouvements de ma part. Charge encore bien hypothétique dans ma tête car mes troupes sont encore bien loin et leurs avancées n'ont pas eu une coordination parfaite... mais bon, ça n’empêche pas l'armée des morts d'être prudente et de piétiner un peu au delà des distances de charge. Sur le flanc gauche, la cavalerie ennemie entame une manoeuvre de contournement par l'arrière du temple. Les Charognards prennent place au centre de la Cité, sur la plateforme principale. Pendant que les chars avancent, puis pivotent pour commencer à menacer mes troupes. Au centre, les Catapultes rejoignent la ligne de front, l'infanterie ayant peu avancé. Et petit à petit, les squelettes avancent et se regroupent au centre, y compris la brigade qui refusait de bouger jusqu'à présent, qui rattrape avec un beau double mouvement. Le second Géant, qui avait refusé de bouger au dernier tour, rejoint le tout. L'armée des morts a encore réussit à faire bouger à peu près toutes ses troupes et maintient une belle ligne. A gauche, l'Avatar du Dieu jaguar rejoint les chars, menaçant clairement mon flanc gauche. A droite, la situation est restée à peu près la même. Mais au centre, l'infanterie fait clairement un bloc assez homogène. Les catapultent font feu pour la première fois sur les Gardes des Temples, parvenant à leur détruire un socle avec 5 blessures sur 6 dés. Un coup de bol qui me coûte cher. Mais enfin on ne conquiert pas une cité sans essuyer des pertes. Les prêtres lancent Désespoir sur deux unités des chevaucheurs de Sang-Froid, ainsi que sur la troupe de Saurus accompagnés des Skinks jaunes. TOUR 3 des Hommes-Lézards d'Azka Les Terradons se déplacent vers l'un de mes héros sur ordre. J'hésite un instant à les envoyer attaquer les Charognards... Mais j'y vois peu d'intérêt. Alors que tout juste à portée d'un coup d'ailes, il y a deux catapultes ! Bon, certes, il y a aussi un géant... Mais c'est un voyage sans retour qu'a accepté cette armée. Seule la conquête de la Pyramide compte. Le reste du peuple des Hommes-Lézard doit survivre. Tous, ici, ont accepté de donner leur vie. Dans un tourbillon d'air, les Terradons plongent sur les servants des Catapultes à crâne et sur le terrifiant Géant. Ma troupe prévue à la base pour du soutien avance (elle ne peut charger). Il faudra éviter de l'envoyer au casse-pipe trop vite, mais elle peut servir malgré tout si l'ennemi accélère. Alors que les Kroxigors refusent d'avancer, Toupoutoup, le pesant Stégadon, progresse doublement, jusqu'en première ligne. Il est à même d'éponger les tirs des archers. Sur la gauche, je place mes troupes de façon à pouvoir prévenir l'arrivée de la cavalerie ennemie qui contourne le temps au cas où il lui vienne l'idée de me charger par le flanc. Mais je ne recule pas pour autant. Mon flanc continue à avancer. Pendant que le flanc gauche s'incurve pour accueillir les charges ennemies, au centre, tout le monde avance. La situation en fin de mouvements. Le flanc gauche est légèrement ralentit par la manœuvre de contournement ennemie, mais pas beaucoup ralentit non plus. Je ne compte d'ailleurs pas attendre. Au pire, le centre progresse et mes unités se refermeront derrière lui en progressant à reculons. Au centre, l'ensemble de mes forces a progressé et s’apprête à sortir du défilé. A droite, la situation est stable. La phase de magie voit un des chamanes lancer une Vengeance de Mazdamundi sur une des unités de chars qui s'est mise en position de charge sur le flanc gauche. Une qui ne pourra pas charger. Deux sorts "Ailes de la Jungle" permettent à des unités qui piétinaient d'avancer. Ça fait du bien quand la magie passe ! Mais ces mouvements ne sont pas cruciaux. Le combat entre les chevaucheurs de Terradons et les Catapultes a lieu. Ils se battent férocement, assez fort pour jeter à bas les deux pièces d'artillerie et infligent même une blessure au Géant. En réponse... Eh bien le Géant ne parvient pas à tuer qui que ce soit ! Comme à la partie précédente, les Terradons épongent deux des trois blessures faites par le géant avec des 6, gagnant même le combat !! Ils sont trop fort ces volants !! Je les recule d'une douzaine de centimètres... Les voilà malgré tout bien mal barré pour le prochain tour... Mais quelles prouesses, ces petits skinks aéroportés ! TOUR 4 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom A droite, ça bouge très prudemment d'un ou deux cm tout au plus... Et ça regarde les Saurus sur Sang Froid d'un air très méfiant. Les chars, eux, refusent carrément de se déplacer. Pendant qu'au milieu, l'infanterie continue à évoluer en se demandant qui va attaquer les Terradons. A gauche, les deux unités de cavalerie se séparent. L'une reste en menace derrière le temple, pendant que l'autre rejoint les chars. L'une des deux unités de chars, justement, décide de tenter la charge en solo, puisque l'autre est immobilisée par mon sort. Et en deux mouvements, les chars chargent ma brigade d'infanterie la plus faible, les Saurus soutenus par les Skinks. L'Avatar du Dieu Jaguar tente de suivre, mais fait une gaffe au second ordre. Ça sent la prise de flanc au prochain tour, se disent les Kroxigors tous proches... Mais, coup de chance pour lui, le résulta de la gaffe le fait reculer hors de charge ! Les charognards parviennent à combler le manque de soutien en chargeant à leur tour. Pendant ce temps, au milieu, les brigades ont finies de jouer à ChiFouMi pour savoir qui chargerait les Terradons et c’est l'une des Brigades qui s'octroie cet honneur. Mais finalement, la première ligne d'archers tout proche décide de se mêler à la fête. Et, jaloux, le Géant s'y met finalementaussi ! OK, OK... Les Terradons vont mourir... Je vois bien que mon adversaire de les aime pas. Le combat est bref... Et les Terradons massacrent la brigade complète, le Géant et la première ligne de la seconde Brigade. Non, je rigole. Ils meurent, très logiquement, des conséquences de leur héroïque charge, qui permettra néanmoins à toute l'armée d'Azka de progresser sans avoir à se soucier des tirs de catapultes... Ce qui n'est pas peu dire ! Que leurs noms soient loués, et écrits dans les étoiles ! Que le récit de leurs actes soit conté jusque dans le prochain monde ! La phase de magie voit les prêtres échouer à répétition à invoquer des morts pour soutenir les combats. Chacun son tour de foirer sa magie ! Au milieu du champ de bataille, chaque socle de Terradon fait face à une unité différente. Ils ne peuvent donc espérer faire de dégât à qui que ce soit. Une fois leur ennemi mis en pièce, les Squelettes se reforment différemment, en deux gros blocs... Puis reculent. Sur le flanc gauche, les combats sont nettement plus âpres. Les chars font des jets très mauvais (Lance 15, Touche 3 !), ne parvenant pas à percer face aux sauvegardes des Saurus. Malgré de meilleurs résultat pour les Charognards, les morts-vivants se font repousser, mais deux socles des sauriens mordent la poussière. Les Hommes-lézard décident d'en rester là ce tour ci et ne poursuivent pas. La question se pose alors, une fois les morts-vivants reculés... Sont-ils à portée de charge immédiate des Kroxigors tous proches ? "Ah, si seulement on avait les petit gabarits de la Tribune Ludique", lance un de mes adversaires... Mais TADAAAM !! Devinez un peu ce qui est arrivé le matin même dans ma boite aux lettres ? Quel timing impeccable ! J'avais gardé le paquet pour le sortir en fin de partie et faire la surprise à mes adversaires avec les lots... Mais l'occasion était trop bonne. Hop, on sort les petits gabarits qui prouvent immédiatement que, oui, ils sont bien à portée des Kroxigors ! Ils sont vraiment parfaits ces gabarits ! Merci la Tribune Ludique ! Quoi qu'il en soit, du coté des Hommes-Lézard,les Skinks reculent droit derrière eux avec le mouvement de fin de combat, alors que le socle de Saurus recule latéralement pour pouvoir charger de flanc au prochain tour. TOUR 4 des Hommes-Lézards d'Azka Les chars et les Charognards ont donc reculé et j'hésite entre la jouer combat au corps à corps ou à l'arme de tir. Mais je préfère ne pas prendre de risque et le socle de Saurus survivant charge par initiative. Ensuite, la brigade de Kroxigors et Saurus qui attendaient une hypothétique charge de cavalerie pivote, puis charge à son tour. Ouf, mon choix des corps à corps se révèle faisable. Un peu plus haut, les Kroxigors qui espéraient charger par initiative l'Avatar du Dieu jaguar, mais qui l'ont vu fuir suite à la gaffe, tentent de lui courir après... Mais échouent à le charger en second ordre. Dommage ! Au milieu, je m'apprête à faire charger toute ma ligne, ou à tenter de le faire, mais... Je me rends compte que je n'ai qu'un héros de disponible pour ça ! Il faut deux ordres à chacune de mes trois unités, autant dire que ce n'est pas sérieux de tenter le coup. J'avais regroupé mes commandants pour parer à toute éventualité sur le flanc gauche, et avec ma victoire surprise, je me trouve à cours de moyens de direction efficaces vers l'avant. Je déplace malgré tout mes troupes pour former une ligne de front efficace, en poussant vers la droite l'unité de soutien qui s'était glissée devant les autres en début de partie. Je me souviens qu'à ce moment là, je me suis dit qu'avec un peu de chance ils pourraient servir d’appât pour faire bouger la cavalerie ennemie qui hésite sur ma droite, et que je pourrai ensuite charger avec mes Sang-Froids. Je ne pensais pas voir si juste... Je fais avancer légèrement les Skinks en bleu, au cas où il y ait besoin de tirs bientôt. Mes solutions de tirs sont nulles. Je n'avais pas de quoi les amener jusqu'à pouvoir trier sur l'Avatar. La phase de magie arrive et je rate un Bouclier des Anciens sur mes Kroxigors qui ont raté leur charge contre l'Avatar. Un Aile de la Jungle est également échoué pour les faire charger... Malédiction ! Je retente avec le Slann et cette fois le sort passe. Mais, levant son parchemin d'Anti-Magie, le prêtre non mort tout proche l'annule. Qu'importe, mon Slann brandit son bâton de répétition ! Mais hélas, il foire son jet avec relance... Et je dois m'incliner dans ce spell-contest, hélas. Le sort n'est pas lancé et l'Avatar est sauvé. Nous résolvons donc le combat entre les Kroxis et les chars uniquement. Ces derniers sont logiquement repoussés durement. Puis détruits lors d'un second round. Ceci permet au socle de Saurus de progresser vers le combat suivant, puisqu'on ne peut pas avancer vers l'ennemi après avoir détruit une unité ennemie si nous comprenons bien les règles. Étrange mais bon... Il me semblait que c'était un mouvement libre, mais non, c'est un mouvement latéral ou vers l'arrière uniquement. La situation en fin de tour... Les Saurus ont remporté une manche en diminuant les forces Mort-vivantes sur le flanc gauche. Mais il se trouvent en situation de se faire charger par des chars et l'Avatar. Au milieu, l'infanterie ennemie s'est réalignés après la destruction des Terradons. A droite, rien n'a bougé pour le moment. TOUR 5 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Sur le flanc gauche, les morts-vivants parviennent à lancer tous leurs ordres. L'Avatar du Dieu jaguar charge les Kroxigors, promptement rejoint pas les chars et l'unité de cavalerie qui avait rebroussé chemin. La seconde unité, qui tente de revenir dans la course, échoue à charger après un premier mouvement le socle survivant de Saurus. A droite, les Mort-vivant décident manifestement que les choses tournent à leur avantage à gauche, et qu'il est temps d'y aller à droite. Et parviennent à charger l'unité de soutien qui constituait mon centre droit. Après plusieurs hésitations, la cavalerie ne bouge finalement pas et reste à droite. Juste à coté, le bloc d'infanterie de droite ne parvient à avancer qu'à demie vitesse suite à une gaffe. Une partie seulement de l'infanterie avance. Le gros bloc de la brigade retardataire vient remonter à hauteur des autres. Puis se divise et avance ! De même qu'une autre Brigade double. Et une troisième. Suivies par le géant, qui agite sa massue encore saignante du sang des Terradons. Enfin, l'unité de Guerriers Jaguars fraîchement peinte avance et renforce l’arrière de la brigade de gauche. Désormais tous proches, les archers envoient une grêle de flèches sur le Stégadon. Celui-ci prend deux blessures et recule de 6 cm en renâclant. La phase de magie arrive, et les morts ne se lèvent pas... Malgré quatre tentatives ! Les chars font de bons jets et pulvérisent les Saurus, malgré de bonnes sauvegardes. En face, les Saurus tapent mou et ne détruisent pas même un socle ennemi. Les Skinks, bien en mal de reculer avec le dos au mur, sont massacrés avant que les chars ne reculent. Ils ont beaucoup hésité à avancer sur les Sang-Froids. Mais une seule unité aurait pu charger. A gauche, les combats ne sont pas moins sanglants, chaque camp présentant que les combats sont décisifs. Les jets des Morts-vivants sont stats, mais ceux des Hommes-Lézards sont faiblards, et ces derniers cèdent un pas en arrière. Mais cela ne suffit pas pour donner aux Mort-vivants un bonus suffisant pour faire la différence au second round. Les non-morts faiblissent un peu, les Hommes-Lézard se ressaisissent, et c'est l'égalité, avec pas mal de pertes des deux cotés. TOUR 5 des Hommes-Lézards d'Azka Ce tour ci devrait être décisif et je prend le temps de bien penser mon schéma d'action. Et, j'entrevois une bonne action à réaliser sur ma gauche. Je fais reculer par initiative mon socle de Saurus solitaire à gauche... ... Laissant la place pour que les Kroxigors de l'arrière puissent charger, toujours par initiative. C'est juste, et ils ne sont pas en ligne complète, mais cette charge par initiative n'était pas à rater ! A droite, l'heure est venue pour les chevaucheurs de Sang-Froid. Ils avancent à portée de l'armée ennemie dont les armes sont encore rouges du sang des Skinks et de leurs frères Saurus... Et les contactent impitoyablement, renvoyant du même coup Huascar Capac en personne se retrancher dans une des unité d'infanterie arrière. Ça devrait faire mal quand on résoudra les combats ! Au centre, dans une gigantesque clameur, l'armée toute entière des Hommes-Lézard dresse ses armes et s'élance en suivant l'exemple. En deux mouvements, les Gardes des Temples suivis de Saurus se ruent sur l'ennemi. Juste sur leur droite, les Kroxigors s'élancent en avant... Et contactent l'ennemi dans un second ordre. Et entre les deux, on entend le sol résonner... Toupoutoup, toupoutoup, TOUPOUTOUP ! Dans un beuglement furieux, le Stégadon charge le Géant dans un grand coup de boule entre les deux titans. La phase de magie voit un chamane Skink lancer un Bouclier des Anciens sur les Gardes des Temples. Cette unité est là pour tenir le choc, et elle doit le faire sur le long terme. Avec ses 4 points de vie, c'est mon meilleur choix, malgré les deux socles restants. Un second bouclier est lancé sur je ne sais plus quelle unité... Une vengeance de Mazdamundi complète le tableau sur l'unité de cavalerie qui menace le combat sur mon flanc gauche. L'heure de la mêlée générale à sonnée. C'est pas souvent que j'ai vu autant de combat à résoudre en même temps. Toutes mes unités ont chargé ou presque, c'est simple ! L'avenir de la Cité Sans Nom et des forces d'Azka se jouent dans les prochains jets de dés. Nous commençons par le combat des Gardes du Temple contre les Squelettes. Le premier round se termine par 7 blessures contre 2, avec des jets juste moyens des deux cotés. Mais il n'y a que très peu de recul du fait du nombre d'unités ennemies en jeu. Le second round voit le score se creuser 11 à 2, et les morts-vivants sont reculent sur 4 cm. Le Stégadon parvient à faire... Deux touches avec ses 10 dés. C'est une blague ? Depuis le temps que je voulais le voir en action, il trébuche en arrivant sur l'ennemi ? Je maugréé ouvertement. Heureusement, le Géant ne fait pas beaucoup mieux. Avec ses trois blessures dont une est sauvegardées, les deux mastodontes se repoussent mutuellement en grognant. Il commence à se faire tard et mes adversaire proposent qu'on règle le combat décisif au centre, celui qui pourrait m'amener jusqu'à l'unité qui abrite le général adverse. C'est donc au milieu que toute notre attention se penche. Les Kroxigors sotn stats et arrachent 9 blessures aux archers avec leurs 18 dés, et n’encaissent que 2 blessures. Ils détruisent la première ligne et repoussent l'unité de squelettes survivante sur 6 cm. Cela leur donne assez d'élan pour raser ces derniers au second round. Devant eux, Huascar Capac, protégé par une simple brigade de Squelettes... Les Sauriens se jettent sur les mort-vivants.. En quichant leur ligne de bataille, l'unité de Saurus n'est pas cohérente ! Il se faisait tard et je me suis planté en les plaçant. Mais ça ne change pas grand chose. Tout le monde pouvait contacter. Je lance 27 dés... Les archers de première ligne sont rayés de la carte au prix d'un socle de Kroxigors, qui accumule trop de blessures depuis le début du combat. Les survivants reculent de 5 cm, se font poursuivre, et... Dans un grand cri de guerre, les Saurus et Kroxigors survivants massacrent l'unité de Squelettes restante avec tout juste 9 blessures, faisant du même coup tomber le roi-liche sous leurs coups. Un hurlement de rage millénaire, aussi fou que terrifiant, s'élève entre les murs des temples. Le sol tremble, alors que les bâtiments se lézardent et se brisent, en même temps que l'armée des morts s'effondre sur elle-même. La cité antique est frappée d'anéantissement et le ciel lui-même s'ouvre pour inonder le sol de ses éclairs de magie incontrôlée. Se précipitant pour contrôler le vortex qui s'annonce, X'titluicht lance un puissant rituel d'asservissement. Contrôlant tout juste entre ses pattes les vents de magie surpuissants, il en propulse l'énergie tout droit vers Azka, contactant même brièvement l'esprit de ce dernier lors du transfert. Un gigantesque tourbillon illumine toute la cité, qui tressaute dans un spasme cataclysmique. Les Hommes-Lézard rugissent un ultime cri de triomphe. Le Chaos peut détruire ce monde, mais l'oeuvre des Anciens survivra dans le nouveau. Qu'il en soit ainsi !
  7. En mars prochain aura lieu le week-end Warmaster du Crazy Orc, D'Acier et de Malepierre. Il s'agit du troisième événement ayant pour cadre la région de Kazad Lok et la Fin des Temps. Pour préparer les joueurs à cette campagne narrative, j'organise quelques sessions préparatoires. La dernière en date a eu lieu samedi dernier et a vu se jouer une bataille navale Man O'War et une bataille Warmaster dont voici le compte-rendu (le debrief complet de l'après-midi est disponible sur warmaster_fr) La colonne s'étirait le long de la route passant par le Col des Deux Aigles. En ajustant la lunette à vision longue qu'il avait acheté à prix d'or au clan Skryre, Skryt put identifier les bannières d'une demi-douzaine de forteresses mineures des choses-naines. Ce n'était pas une armée en marche pour porter assistance à Kazad Lok mais bel et bien des survivants de l'effondrement de l'empire nain partout dans le Vieux Monde. Encore une fois les coureurs d'égouts s'étaient montrés utiles pensa le Prophète Gris. En localisant pour lui cette proie facile, ils lui fournissaient l'occasion de rattraper le fiasco de la bataille contre les choses-hommes de Bel Port. Il abandonna son poste d'observation pour rejoindre les vermines de choc de sa garde personnelle et préparer la verminhorde à l'attaque à venir. Au loin, la colonne continuait de progresser à travers les Montagnes de la Roche Noire. La lunette à vision longue n'avait pas permis à Skryt de plonger au fond du regard des nains, il aurait pu y voir danser une flamme qui lui aurait fait dresser les poils de sa fourrure grise. Ces guerriers nains étaient bien conscients que leur monde était à l'agonie mais ils étaient déterminés à combattre jusqu'au dernier et à faire payer à leurs ennemis le prix du sang. VERMINHORDE DU CLAN RILK 4 Griffes de Guerriers des Clans 2 Griffes de Vermines de Choc 4 Griffes de Jezzails 2 Griffes de Moines de la Peste 4 Nuées de Rats 2 Griffes de Coureurs d'Egouts 4 Meutes de Rats-Ogres 1 Roue Infernale 2 Canons à Malefoudre Prophète Gris Skryt 3 Héros des Clans Majeurs dont 1 avec Epée du Destin 2 Techno-Prêtres du clan Skryre Point de Rupture : 13 SURVIVANTS DES FORTERESSES MINEURES NAINES (de mémoire) 6 unités de Guerriers Nains 4 unités de Rangers 1 unité d'Arquebusiers 2 batteries de Canons 2 Gyrocoptères Général Nain 1 Héros avec Epée de Puissance 2 Maîtres des Runes dont 1 avec Parchemin Anti-Magie Point de Rupture : 8 Skryt avait déployé sa verminhorde en étalant ses troupes de manière à bloquer complètement le passage du Col des Deux Aigles. Il avait placé ses forces d'élite sur chaque flanc, à gauche les Rats-Ogres et les Vermines de Choc de sa garde personnelle, à droite les Moines de la Peste et une Roue Infernale. Au centre se trouvaient les griffes composées de Jezzails et de Guerriers des Clans. Le Prophète Gris avait cependant senti poindre une once d'inquiétude lorsqu'il avisa que les Nains avaient quant à eux former une solide ligne de bataille : au centre se trouvaient deux formations composée chacune de deux unités de Guerriers et d'une batterie de Canons, elles étaient soutenues par deux Gyrocoptères et des Rangers sur leur flanc gauche. Ce n'était pas là le comportement d'une bande de survivants paniqués, comme d'habitude la détermination des choses-naines ne devait pas être sous-estimée pensa Skryt. Le Prophète Gris n'entendait cependant pas se laisser impressionner et il fit signe à ses lieutenants de faire avancer la vermihorde. Les deux flancs progressèrent avec prudence, les Rats-Ogres étaient précédés de plusieurs Nuées de Rats pour attirer le feu Nain tandis que les Moines de la Peste et la Roue Infernale restaient à l'abri d'un pic rocheux. Mais malgré de nombreuses menaces et l'exécution de quelques Guerriers des Clans, Skryt ne parvint pas à faire avancer le centre de la vermihorde. De leur côté les Nains ne faillirent pas à leur réputation et ils manoeuvrèrent avec précision. Les unités de Rangers prirent position sur une colline face aux Moines de la Peste qui ne reculèrent pas sous leurs tirs. Les Gyrocoptères se placèrent sur le flanc droit de l'armée Naine, prêts à intervenir à la moindre faille détectée dans la ligne de bataille Skaven. Le centre de l'armée avança afin de permettre aux Canons d'ouvrir le feu sur les Nuées de Rats qui encaissèrent les boulets de canon sans battre en retraite. Pris sous les tirs des canons Nains, les lieutenants de Skryt eurent beau menacer les chefs de meute, les Rats-Ogres restèrent à l'abri d'une grande colline et une partie des unités de Jezzails continua à se cacher dans un bois. C'était tout le flanc gauche de la verminhorde qui refusait ainsi de manoeuvrer. Heureusement pour le Prophète Gris, le flanc droit se révéla plus docile. Les Moines de la Peste et la Roue Infernale progressèrent vers la colline où s'étaient retranchés les Rangers Nains et le reste des Jezzails accompagna le mouvement. Skryt prit également soin d'avancer des Nuées de Rats pour tenter d'attirer les Nains plus près de ses lignes et faciliter ainsi une contre charge. Les manoeuvres Skavens furent couverte par une pluie de Malefoudre lancée par les Technomages du clan Skryre, un canon Nain fut vaporisé par ces attaques magiques que les Maîtres des Runes se révélèrent incapable de contrer (c'était la Fin des Temps et l'ère du Chaos, la magie des Runes disparaissait lentement ce qui peux expliquer pourquoi les Maîtres des Runes Nains ne parviendraient à bloquer aucun sort Skaven tout au long de la bataille). Et la tentation fut en effet trop grande pour une partie des Rangers qui dévalèrent leur colline pour s'en prendre aux rats géants. Ces derniers ne firent pas le poids et furent rapidement massacrés par les Nains. Pendant ce temps le reste de l'armée progressa sur le champ de bataille afin de consacrer toute sa force de frappe sur le flanc droit des hommes-rats, leur flanc gauche étant contenu par la menace d'une batterie de canons et de la paire de Gyrocoptères. Skryt était bien conscient que si son flanc gauche refusait d'obéir aux ordres, son flanc droit risquait fort de rompre sous la pression. Fort heureusement les fouets des chefs de meute se montrèrent cette fois-ci efficaces et les rats-ogres prirent enfin position au sommet de la colline derrière laquelle ils se cachaient. Dans le même temps les unités de Jezzails et de Guerriers des Clans dissimulées dans le bois sortirent également de leur cachette et progressèrent vers l'ennemi tandis que les canons à malefoudre ouvraient le feu pour les couvrir. Satisfait de voir qu'il pouvait compter sur toute son armée, Skryt lança ses troupes au combat sur son flanc droit. Les Moines de la Peste piétinèrent devant la colline où se terraient la moitié des Rangers Nains mais une unité de Coureurs d'Egouts surgit sur le flanc de ces derniers, imprégnés d'une magie malsaine, ils se ruèrent sur leurs ennemis avec la ferme intention de les déchiqueter. Les Rangers qui avaient chargés les Nuées de Rats se trouvèrent à leur tour pris pour cible par les équipes de Jezzails et les survivants des Rats Géants. Comme les Coureurs d'Egouts, les hommes-rats étaient poussés par une rage surnaturelle et de nombreux Rangers périrent avant que les Nains puissent battre en retraite. Les deux armées étaient maintenant si proches que les guerriers des deux camps pouvaient s'échanger injures et menaces. La bataille ne faisait que commencer ! Les Nains avaient décidé de venger leurs morts et ils chargèrent les lignes des Skavens. Les tirs des Jezzails ricochaient sur leurs boucliers et la mêlée fut bientôt générale ! Si la contre-charge des Rangers fut contenue et même repoussée par les hommes-rats, les Guerriers Nains abattirent un grand nombre de Jezzails avant de battre en retraite pour reformer un semblant de ligne de bataille. Sur le flanc droit de l'armée Naine, les canons et les Gyrocoptèrent manoeuvrèrent afin de pouvoir combiner leurs tirs contre une unité de Jezzails qui fut entièrement détruite par une telle puissance de feu. La réplique de Skryt ne se fit pas attendre. Les Gyrocoptères avaient été obligés de se rapprocher pour ouvrir le feu et ils furent rapidement submergés par des Rats-Ogres et des Guerriers des Clans. Sur le flanc droit de la verminhorde, les combats s'intensifiaient. Les Rangers de la colline déjà engagés par les coureurs d'égouts furent finalement également assaillis par la Roue Infernale et les Moines de la Peste et nombre d'entre eux mordirent la poussière. Cette victoire rendit le pilote de la Roue Infernale trop téméraire, il chargea de front une unité de Guerriers Nains mais la machine avait perdu trop d'élan et elle fut mise en pièces. Au pied de la colline, les combats continuaient et petit à petit les Skavens repoussaient les Nains. Mais les pertes dans les deux camps s'accumulaient à une vitesse prodigieuse et la victoire pouvait basculer à tout instant. La journée tirait à sa fin et les Nains lancèrent leurs dernières attaques pour tenter d'ouvrir un passage vers la forteresse de Kazad Lok. Malheureusement les canons ne parvinrent pas à repousser les Rats-Ogres et les dernier assauts des Guerriers s'enlisèrent contre les Coureurs d'Egouts ou ne réussirent qu'à disperser une poignée d'unités Skavens déjà mal en point. Tout leur flanc droit restait sous la menace d'une charge des Rats-Ogres et des Vermines de Choc, il était plus sage pour eux de battre en retraite et d'attendre la tombée de la nuit pour tenter de passer à la faveur de l'obscurité. Mais si les Nains reculaient à la fin de la bataille ce n'était pas sans avoir causé d'énormes pertes à la verminhorde. Skryt avait appris de la pire des façons qu'il n'y avait pas plus dangereux qu'un Nain désespéré ! Boltroc Croc d'Ours pénétra dans l'antichambre de la salle du trône au moment où les représentants des survivants des petites forteresses prenaient congé du roi Tanagor. Le vieux général Nain nota avec satisfaction que la bataille au Col des Deux Aigles n'avaient pas entamé leur détermination. Malgré les attaques Skavens et les pertes énormes qu'ils avaient enduré, ils avaient réussi à rejoindre Kazad Lok et rien n'avait étouffé leur combativité. A la porte de la salle du trône, les deux gardes de faction hésitèrent à lui bloquer le passage. Mais quelque chose dans son regard et le trophée sanglant qu'il tenait à la main les dissuadèrent d'agir, ainsi Boltror put-il continuer son chemin. Le roi Tanagor fixait les antiques dalles de la salle. Le récit des survivants l'avait fortement affecté. Il confirmait les rares nouvelles qui lui parvenaient encore de l'extérieur. L'Empire Nain était en train de s'effondrer. Les forteresses tombaient les unes après les autres et même les plus puissantes d'entre elles ne semblaient pas pouvoir résister à la tempête qui secouait le Vieux Monde. Il n'entendait plus ses proches conseillers qui égrainaient toujours les mêmes arguments en faveur de l'isolement de Kazad Lok, il comprenait aujourd'hui qu'il était futile de chercher à échapper à son destin. Soudain le silence s'imposa dans la salle du trône. Un bruit mat retentit lorsque la tête d'un homme-rat frappa le sol et roula jusqu'au pied du trône. Tanagor releva la tête pour découvrir Boltror Croc d'Ours. Le vieux général ignorait les cris offusqués des conseillers royaux et fixait le roi d'un regard sévère, les deux poings sur les hanches. Tanagor crut un instant être redevenu un enfant. - Mon roi, tonna Boltror, les guerriers de Fredyll le Jeune ont intercepté des hommes-rats au premier sous-sol. A ses mots Tanagor se leva à moitié mais le général le rassura immédiatement. - N'ayez crainte, dit-il, ils n'ont pas atteint la salle des trésors. IL y est toujours à l'abri sous la veille constante de Fredyll lui-même. Le roi se laissa retomber sur son trône avec un soupir de soulagement mais la voix qu'il entendait dans ses rêves résonna à nouveau dans son esprit. - Le Bâton de Jade doit rejoindre Bel Port, affirma Boltror Croc d'Ours en écho aux pensées de Tanagor. - Que sais-tu du Bâton de Jade ? répliqua le roi sur la défensive. - Je sais que mes rêves sont habités par la même créature que les vôtres, mon roi. Son pouvoir en Lustrie faiblit mais sa volonté reste claire : le Bâton de Jade doit rejoindre Bel Port si Kazad Lok veut avoir une chance de survivre à ces temps maudits. Le roi Tanagor hocha la tête puis se leva lentement. Il fixa du regard tous les Nains présents dans la salle du trône afin de les prendre à témoin. L'heure n'était plus à la faiblesse, l'heure était à la guerre. - Alors Kazad Lok partira en guerre, mon vieil ami. Le Bâton de Jade ira à Bel Port et les Nains à la rencontre de leur destin ! Quelle bataille ! J'attendais beaucoup de cet affrontement entre Nains et Skavens et j'avoue avoir été servi. Les bons jets de dés, aussi bien pour les ordres que pour les attaques et les sauvegardes, étant bien répartis d'un camp à l'autre, NoPeace et moi avons pu pleinement profiter de cette partie n'impliquant pas de cavalerie. Cela a été un festival de manoeuvres et de contre-manoeuvres, les Skavens tentant de refermer leur piège sur les Nains en rabattant leur flanc gauche plein de Rats-Ogres et les Nains qui de leur côté jouaient avec leurs canons pour ralentir l'ennemi ou même lui infliger de terribles pertes (mes Jezzails s'en souviennent encore... dans leur tombe ^^). Finalement c'est sur mon flanc droit que le gros des combats a eu lieu : NoPeace a habilement contenu mon flanc gauche en début de partie pour pouvoir concentrer ses forces sur cette partie du champ de bataille. Les Nains auraient pu me submerger si je n'avais pas été sauvé par l'intervention de mes Coureurs d'Egouts, apparus au bord de la table pour intercepter une partie des Rangers Nains et les immobiliser dans un long combat. Les affrontements n'ont été qu'une suite de charge et de contre-charges, les deux camps s'épuisant l'un l'autre dans des combats meurtriers. Une vraie bataille entre Nains et Skavens, quoi ! Nous n'avons pas eu le temps d'aller jusqu'au bout de la partie, les Nains étaient à 1 point du break et moi à 2 ou 3 points du mien. C'était cependant à mon tour de jouer et mon flanc gauche était en position de revenir en jeu avec en particulier des Guerriers Nains à portée de charge par initiative de mes Rats-Ogres. Du point de vue des PV, c'était plus ou moins une égalité avec un léger avantage Skaven de moins de 150 points. Bref c'était tendu et c'était donc une excellente partie !
  8. Le champ de bataille. A droite, des forêts. A gauche, quelques cabanes en bois en ruine et autre amoncellements d'anciens bâtiments. Le positionnement de mes Hommes Lézards s'est fait comme suit. A droite, près des forêts, j'ai mis mon unité de Skinks avec Salamandre. Leur but sera d'aller en lisière de forêt, pour faire une petite zone d'interdiction au cas où les orcs passent pas loin. Avec leur mauvaise sauvegarde, je pense qu'ils seront efficaces. Juste à coté d'eux, les Saurus devront rester - justement - dans la zone de tir des Skinks, pour appâter l'ennemi. Avec une bridage de trois unités, c'est à priori assez important pour garder le flanc droit de mon armée. Au centre, les Gardes des Temples, qui serviront là où l'on aura besoin d'eux, tout simplement. Ils sont accompagnés d'une unité de Skinks qui assure le soutien d'une ligne de Saurus. Enfin, sur mon flanc gauche, la double unité de Chevaucheurs de Sang-Froids. Au niveau des personnages, le héros et le Chamane Skink sur grenouille géante sont hors de portée des Conseils Divins du Slaan. J'ai donc réunis ces deux personnages pour palier à l'échec à un ordre de l'un... Au cas où. Et enfin, le petit Skink sur Sang-Froid rouge fait office de gros héros Saurus sur Carnosaure, pour cause d'oubli de la figurine... Le positionnement des Orcs est assez basique lui aussi. A ma droite, le Géant, accompagné d'une brigade d'orcs. A leur gauche, l'unité de chariots. Puis une brigade de deux unités de gobelins, et sur la gauche des orcs secondés par des gobs. Enfin, tout à gauche, les unités les plus fortes : Ogres et Cavaliers sur sangliers. Ceux-ci seront finalement réunis en Brigade avant le début de la partie. Tour 1 des Hommes-Lézards A ma droite, le gros pack de trois Saurus progresse. Les Skinks, eux, refusent d'avancer... Cela met fin au bonus de mes ordres bénéficiant des Conseils Divins du Slann, et va coller un malus de 1 au premier ordre de mes autres commandants... Ça commence bien ! Au centre, le héros Saurus, qui n'est pourtant pas une flèche, parvient malgré le malus à faire avancer les Gardes des Temples ! Quel charisme, ce gros lézard ! On comprend pourquoi il a eu droit de monter un Carnosaure ! Sur le flanc gauche, personne ne bouge... Le premier ordre rate à cause du malus due à l'échec ce tour ci des Conseils Divins, et le second est encore pire. Il va falloir se réveiller, les gars... On vous a dit qu'il y avait de ennemis ! Tour 1 des Orcs & Gobelins Sur le flanc gauche, les cavaliers refusent de bouger. Mon adversaire découvre le plaisir de jouer les orcs à Warmaster A l'opposé, sur le flanc droit, la brigade des orcs accepte par contre d'avancer. Le Géant bouge aussi, ce qui est plutôt rare dans mes parties. Les chars les rejoignent avec entrain. Les gobs, très heureux de sortir sur leurs bolides ultra rapides, jouent à sauter en se servant des racines des arbres comme tremplins. Le fait que ces dernières brisent les rayons de leurs roues ne semble pas les perturber... Les gobelins avancent doublement, jusqu'à rejoindre les chars au niveau des arbres. Les Ogres avancent aussi... La seconde brigade d'orcs et de gobs avance... ... Puis avance à nouveau et prend la colline ! A la fin du tour les orcs ont donné aux Hommes-Lézards une leçon de déplacement stratégique en forêt tropicale... Tour 2 des Hommes-Lézards : Les skinks acceptent d'avancer mais tout juste, grâce au bonus des Conseils Divins. J'aurai du prendre ça comme un avertissement, puisque le second ordre échoue et que mes petits Skinks refusent d'aller dans la forêt... L'infanterie à gauche, qui n'avait pas bougé au premier tour, rejoint les Gardes. Les Chevaucheurs de Sang-Froids avancent, mettant le cap sur la colline... ... Et le second ordre passe... Ils chargent les orcs sur celle-ci ! J'ai un peu hésité, mais décidé d'adresser un solide avertissement aux orcs. Et puis, moi aussi j'aimerai bien la prendre, cette colline. La phase de Magie/Tirs voit le sort Vengeance de Mazdamundi échouer trois fois ! Le Slann foire ses deux lancés, et le chamane le sien. Super, les experts en magie ! Assez logiquement, les Saurus sur Sang-Froid détruisent la première unité de peau vertes, au prix néanmoins d'un socle de mon coté. Les orcs une fois à terre, les gobelins se sauvent sur 3 cm. Mais, satisfait d'avoir réduit la menace et peu enclin à laisser ma cavalerie à portée de charge de l'ennemi, je fais reculer les Sang-Froids victorieux. Tour 2 des Orcs & Gobelins La cavalerie des orcs sur Sangliers progresse vers les Sang-Froids, bien décidés à venger leurs potes. Mais le général orc hésite entre tenter une charge en second ordre, ou tenter une prise de flanc. Il tente finalement celle-ci, mais échoue assez logiquement à son troisième ordre. A droite, les orcs avancent. Le géant, lui, ne bouge pas. Il a aperçu des champignons dans la forêt toute proche. Pas démontés par le destin de leurs anciens gardiens orcs, les gobs reviennent sur la colline et se mettent en position de tir. On discute pas mal de où les mettre, pour laisser de la place une éventuelle seconde unité. ... Seconde unité qui rejoint bien rapidement la première sur la colline, à portée de tir de mes Saurus. Sur la droite, les chars se mettent à niveau des Orcs à pieds. La phase de Magie/Tirs voit les chamanes tenter un Cri de Gork et un Pied de Gork sur les Saurus sur Sang-Froids, mais les deux sorts échouent. Par contre, les gobelins vont larder de flèches ces derniers du haut de leur colline. La brigade des Saurus, prend deux blessures et est contrainte de reculer de 8 cm... Mais surtout, ils sont rendus confus par la quantité de traits ennemis ! (D'ailleurs, je note qu'on a fait reculer toute la brigade et non une seule unité, C'est une erreur, les tirs ne se font que sur l'unité la plus proche du tireur et non sur la brigade entière. A force d'expliquer les règles, j'ai zapé ça). Les Saurus se retrouvent un peu dans la mouise ! Ils sont maintenant à plus de 20 cm des gobs, et ne pourront donc pas les charger par initiative. Et comme la confusion ne leur permet pas de prendre un ordre, ils vont être méchamment exposés aux orcs dans les tours à venir ! Tour 3 des Hommes-lézards. Les Skinks bougent enfin dans la forêt. C'est pas trop tôt, les orcs arrivent ! Les Gardes font une gaffe et ne bougent pas... Du coup, je n'ai plus non plus de héros à 20 cm des Saurus proches des Skinks pour essayer de les faire bouger... Mes ordres ne passent décidément pas, ce soir. Je parviens tout de même à déplacer l'unité d'Infanterie proche des Sang-Froids sur leur gauche un peu à l'arrière, pour menacer quiconque souhaiterait les charger par le flanc. La Confusion empêche ces derniers de recevoir le moindre ordre... En prévision du combat, le héros Saurus sur Carnosaure (enfin son proxy sur Sang-Froid rouge) va rejoindre l'unité d'infanterie. Mais je n'ai pas dit mon dernier mot. Ciblant les Chevaucheurs de Sangliers orcs, le Slann tente de lancer une Malédiction de Mazdamundi, afin de les empêcher de charger au prochain tour... Hélas, j'obtiens un magnifique 1, qui me prive de sa relance. Le Chamane fait le même ! Malédiction ! Mes Chevaucheurs de Sang-Froids sont dans la merde ! Je déplace mon chamane Skink vers l'unité des Gardiens, afin de pouvoir utiliser le sort permettant de déplacer une unité rejointe par un chamane au prochain tour. Fin de tour trois... Mon armée s'est vraiment très peu déplacée ! Les orcs arrivent en un large arc de cercle et ont pris solidement la colline. Ça commence à sentir le moisi, cette affaire... Tour 3 des Orcs & Gobelins. Les Chevaucheurs de Sangliers chargent par initiative. Mon adversaire fait le choix de faire avancer une seule unité, celle qui n'est pas accompagnée du héros sur la Wyvern. La seconde unité de Sangliers tente un ordre et échoue, mais je n'ai pas noté lequel. Les Ogres avancent. Vu comment ça s'annonce sur ce flanc, c'est peut-être pas plus mal. Ça sent la grosse baston ! Mais ils refusent d'avancer à nouveau, malgré le second ordre. Ouf, tant mieux pour moi ! Les gobs décident de descendre de leur colline et chargent les Saurus. Ils en font une affaire personnelle, je pense. Ça se complique pour les Saurus montés ! Je pensais vraiment que la magie des anciens allait me tirer de ce mauvais pas, puis prendre l'avantage en attaquant les sangliers de flanc avec mon infanterie... Rahlala, rien ne va comme prévu ! La brigade de gobs restés sur la colline tente de se réorienter vers les Gardes des Temples, mais échoue. A droite, le géant rejoint les orcs à droite, mais refuse d'aller plus loin, et cela termine les ordres des peaux vertes. Le petit chamane gobelin échoue à lancer une Mandale, mais le chamane orc ricane en lui montrant comment on pète un sort de WAAAAGH juste à coté d'un combat... Ça sent le steak de Sang-Froids au menu des orcs, ce soir ! Le combat qui s'en suit est sanglant, mais les orcs font de piètres tirages. Les Sangliers ne font que 7 touches sur leurs 18 dés, et seules 4 blessent les Saurus. Deux blessures dues aux gobs s'ajoutent à ça, et deux socles des Chevaucheurs de Sang-Froids sont détruits. Les robustes Suarus emportent cependant avec eux de nombreux gobelins. Les 7 touches qu'ils obtiennent blessent automatiquement les petits peaux-vertes sans sauvegardes et... Du coup, les Hommes-Lézards gagnent le combat 7 à 6 ! Les peaux-vertes sont repoussés d'un tout petit centimètre ! Les Saurus poursuivent brièvement le dernier socle de Gobelins blessés et le piétinent allègrement... ils font ensuite retraite dans leurs lignes, orientés de façon à pouvoir ensuite charger soit vers la colline, soit vers les sangliers survivants. Finalement, ça s'est plutôt bien passés à cause des dés pourris de mon adversaire... Ouf ! Tour 4 des Hommes-Lézards Bon, on a tiré les Sang-Froids de leur mauvais pas (enfin ils s'en sont tirés tous seuls, en fait, vu que tout à foiré pour les aider), il va maintenant falloir reprendre l'avantage ! L'infanterie Saurus accompagnée du Héros sur Carnosaure et des skinks chargent par initiative les socles survivants des chevaucheurs de Sangliers Orcs. Et au milieu, ce serait bien de manœuvrer un peu... Tenter de prendre cette colline défendue par de tous petits Gobelins... Ben non ! Les Gardes des Temples refusent de bouger ! A droite, les Saurus font une gaffe et partent vers les orcs en criant, avant de s'arrêter en pleine cambrousse en se rendant compte qu'ils n'étaient pas à portée de charge... Voilà, voila... Du coup, je tente de faire sortir les Skinks de leur forêt. Tant pis, il faut tenter de ralentir les orcs en leur tirant dessus à la flèche empoisonnée... Mais avec -3 à mon jet de commandement, c'est logiquement un échec. Faire bouger les Cavaliers sur Sang-Froids ? Raté aussi... Mes ordres foirent encore sur toute la ligne. Mon chamane Skinks parvient à faire bouger les Gardes des Temples avec sa magie, grâce au sort Ailes de la Jungle. Ils sont maintenant à porté de charge des gobs sur la colline... Je tente avec le Slann de lancer à nouveau ce sort pour les faire charger, via le petit chamane Skink, mais c'est encore un échec malgré la relance... Raaaaaah ! Quand ça veut pas... Heureusement, le corps à corps se passe comme prévu sur le flanc gauche et les chevaucheurs de Sangliers orcs sont brutalement repoussés par mon infanterie Saurus. Je détruis un socle au premier round. ... Puis un second au deuxième... Je décide alors de me retirer du combat, afin de ne pas me retrouver trop loin dans les lignes des peaux-vertes. Cela fait plusieurs fois à cette partie que je rompt le combat, ce qui est plutôt une manœuvre que je ne faisais pas souvent ces dernières parties. Cette partie est définitivement tendue... Je note après coup que j'ai oublié de faire jouer la terreur, ainsi que les bonus d'attaques du Carnosaure. Sans doutes parce que la figurine qu'on a pris pour le représenter ne se voit pas beaucoup... Ça aurait tout changé, et j'aurai sans doutes balayé les orcs complètement, quitte à peut-être charger ensuite tout droit sur les ogres... Mais tant pis, c'est fait. On a pas beaucoup de temps ce soir, la salle ferme plus tôt. Tour 4 des Orcs & Gobelins Le géant et les orcs foncent par initiative sur les Saurus qui ont gaffé. Evidemment... Et les Skinks de la forêt ne peuvent rien faire. Enfin si, ils peuvent frissonner pour les gros sauriens en murmurant d'un air effrayés "La vache, qu'est-ce qu'ils vont prendre !". Merci les gars, votre soutien a vraiment été crucial pendant cette bataille. Toujours par initiative, les gobs descendent de la colline et les chars viennent les aider contre les Gardes des Temples. Ce tour-ci, j'ai vraiment servi aux peaux-vertes mon armée sur un plateau ! Le reste des sangliers, accompagnés par le Héros orc sur Wyvern, approche... Et charge. Ces orcs sont vraiment des pros ! Le sanglier survivant dresse fièrement sa bannière rouge et charge aussi. Je ne suis plus étonné. Le chamane gobelin échoue à lancer une WAAAAGH, mais son comparse orc lance sa Mandale ! C'est bien joué, car il a en ligne de mire mes Sang-Froids et mes skinks, qui accompagnent l'infanterie Saurus contactée par les Sangliers. En plus de prendre des blessures, les chevaucheurs de Sang-Froids sont repoussés sur les Saurus au contact avec les Orcs, et deviennent confus ! Voilà qui n'était pas du tout prévu ! Je ne suis plus tout à fait sur, mais je crois que le repoussement ne permet pas de rejoindre un combat. les Skinks, eux, coulissent le long des Saurus et deux peuvent toujours soutenir les socles devant eux. Le combat arrive. Les deux unités provoquant la terreur à cause des héros accompagnés de leurs énormes montures, elles sont également immunisés à leurs effets et personne ne perd de dés. Les orcs gueulent en lançant leurs 23 dés, et font un bon jet avec 14 touches, qui occasionnent 9 blessures. En face, les Saurus lancent 16 dés et ne font que 7 blessures, mais l'ensemble passe les piètres défenses des orcs. Plus les deux soutiens des Skinks... C'est une égalité ! Les Saurus sont massacrés mais font également subir à l'ennemi de lourdes pertes. On fait vite fait le dernier combat de la soirée, car il faut fermer la salle. Le Géant et les Orcs ne font reculer les trois unités de Saurus que d'1 cm au premier round, en infligeant 4 blessures, quand les Saurus n'en font qu'une seule (11 dés lancés, 3 touches seulement dont deux sauvegardées !) ! Le second round voit encore les orcs gagner de peu, puisqu'ils font 6 blessures aux sauriens qui leur en collent joyeusement 4 en retour. Des deux cotés, on a eu droit à de belles sauvegardes ! Les bonus de rang font que les Saurus reculent d'un centimètre seulement, à diviser en trois pour les trois unités. Et c'est terminé pour ce soir... On ne fait même pas le combat des Gardiens des Temples contre les Gobelins. Le temps nous manque. La nuit tombe sur le champ de bataille, forçant les protagonistes à briser trop tôt les combats sauvages qui rentraient dans le vif du sujet. Difficile de dire qui menait. Les orcs avaient plutôt fait de meilleures actions, mais étaient en situation de se faire charger et mettre à mort facilement sur la gauche, du moins pour les Sangliers. Les Ogres qui arrivaient derrière auraient cependant pu donner du fil à retordre aux Chevaucheurs de Sang-Froid accompagnés des Skinks survivants du combat. Sur la droite, les deux unités de Saurus restantes auraient sans doutes vu les Skinks venir les soutenir. Difficile là aussi de conjecturer, tout comme les Gardiens des temples aux mains avec les Gobelins. Bref, une fin de partie sur la tangente, comme on les aime pour se dire que c'était une bonne partie ! Pour une initiation je suis content. La partie est restée intéressante jusqu'au bout. A priori mon adversaire a apprécié, et est tenté pour jouer autant que possible en Mars pour faire participer notre groupe perdu au bout du monde aux combats qui se préparent pour la Fin des Temps en France... C'est une super bonne nouvelle A très bientôt pour la suite des aventures lustriennes !
  9. La liste des hommes-lézards. Je ne les ai pas joué depuis très longtemps. Je crois que je ne les ai joués qu'une fois il y a des années, en fait. J'ai orienté ma liste pour avoir un peu de tout, pour tester. J'ai pris pas mal de héros pour créer le contraste avec les morts-vivants en face, qui en ont peu. J'espère ainsi assurer une bien meilleure cohérence de ma ligne de bataille, car j'ai beaucoup de Saurus. Avec leur règle "reptilien", il faut que mes héros les gardent tout près pour les manœuvrer corrèctement. L'armée des morts de la Cité Sans Nom. DÉPLOIEMENT : Nous jouons le scénario de la Petite Bigorne, où une armée doit garder le passage d'une rivière et l'interdire à l'autre. Les deux armées sont équivalentes. La rivière est peu profonde et peut-être traversée normalement par une unité qui est sur la rive (est en contact avec la rivière). Je dispose mes troupes de façon à protéger le pont autant que possible. Mais je garde en tête que sans doutes l'ennemi va tenter de traverser un peu partout. Sur mon flanc droit, du Saurus en double unité, avec des Kroxigors sur celle située la plus au milieu de la table. Au milieu, je positionne mes Skinks derrière la colline, pour rapidement y prendre pied. Les Terradons sont juste derrière, prêts à intervenir rapidement un peu partout, avec leurs 60 cm en vol. De l'autre coté, les gardes des temples, encore du Saurus, et pour finir ma cavalerie, sur le flanc gauche. Le chamane Skink, sur sa grenouille de guerre, peut être utilisé par le Slann pour lancer des sorts à travers lui. Son positionnement sera donc important. En face, un silence inhabituel s'installe dans la jungle, alors que le Temple de la Lune, maudit et surveillé par les Hommes-Lézards depuis des siècles, marque l'endroit ou la prophétie prédisait la bataille. Gargouillant et croassant des défis gutturaux, l'armée des Slann regarde les morts sortir de la jungle en boitillant. Les hommes morts sortis de la Cité Sans Nom progressent en direction du pont et forment leur ligne de bataille immense. Ils sont menés par Huascar Capac, roi de la Cité. A droite, deux grosses brigades d'infanterie, chacune avec un archer en première ligne (dont un proxy tout à droite avec l'étendard jaune) et deux unités de squelettes derrière. Au milieu, une unité double d'archers. Puis vers la gauche, des brigades de cavaliers et chars. Le Géant d'os flanqué du Sphinx accompagnent la seconde brigade de cavalerie. Puis sur le flanc gauche, une brigade d'infanterie se cache derrière le temple. Les prêtres du dieu Jaguar sont mis sur les flancs, alors que Huascar Capac mène directement le gros de ses troupes de choc. Tour 1 - Hommes Lézards J'envois mes skinks sur la colline, leurs poches ventrales pleines de dards empoisonnés pour leurs sarbacanes. Leur utilité contre les os des morts-vivants ? Chut. C'est un secret de fabrication on vous dit. Et ils acceptent même de bouger une seconde fois. Les voilà disposés devant le pont ! Sur la gauche, les Gardiens des Temples avancent une première fois, mais refusent de bouger lors du second ordre, qui est une belle gaffe... Ça commence bien ! Mais grâce aux Conseils Divins, celle-ci est sans effet particulier et le jet est simplement un échec. Sans soutes les sauriens ne sont-ils pas encore vraiment sorti de leur léthargie reptilienne. Ils auraient préféré rester à se dorer les écailles au soleil, allongés sur le toit des temples anciens. Les Kroxigors et leurs suivants avancent sans problème jusqu'à la colline. Les Saurus, à leur droite, font aussi une gaffe ! Sérieusement ?! Deux double six en quatre jets... Elle commence bien la partie ! Et cette fois, celle-ci s'applique. Je m'en sors bien avec l'unité qui bouge malgré tout à demie-vitesse. A gauche, les Saurus et les chevaucheurs sur sang-froid avancent sans problème. De même que les Terradons qui filent sur la colline. Allez, c'est pas si mal. Avec deux gaffes, ça aurait pu être pire. Heureusement que c'était que le premier tour. Tour 1 - Morts-Vivants En face, je constate que les meneurs ne sont pas beaucoup plus réveillés que chez moi... Le premier bloc d'infanterie, tout à droite refuse d'avancer. Son voisin accepte ensuite d'avancer vers la rivière. Les Cavaliers refusent d'avancer vers le centre de la table, mais les chars parviennent devant le pont. La seconde unité de cavaliers, comme la première, refuse de bouger... Et c'est la fin du tour pour les morts-vivants encore pas très réveillés de la Cité Sans Nom. C'est ça de dormir mille ans, aussi. Les petits yeux au réveil, tout ça... Ils en ont plus, c'était une façon de parler. La situation en fin de tour. Tour 2 - Hommes Lézards Allez, il s'agit de se reprendre. Les Morts-vivants viennent de nous rappeler pourquoi on a pris exprès PLEIN de héros Skinks dans notre liste d'armée, et c'est pour assurer les ordres bien mieux qu'eux et en tirer partie ! Du coup, les Saurus à droite sont houspillés et acceptent d'avancer sur la droite de la colline. Les Kroxigors, par contre, refusent de bouger. Les Gardes avancent sur la gauche de la colline, prêts à recevoir la charge ennemie. C'est ma meilleure unité de défense, ça me parait logique de les mettre là. Et à leur gauche, le reste des Saurus avance aussi. Parfait. J'envoie le Chamane rejoindre les chevaucheurs de sang-froid, afin de pouvoir utiliser au prochain tour le sort Ailes de la Jungle, qui permet de faire bouger une unité rejointe par un personnage lanceur de sort. Comme le Slann peut relancer ses sorts et qu'il peut les lancer via le chamane Skink, ça devrait pouvoir passer. Si l'ennemi franchit le pont, je suis à peu près assuré que ma cavalerie pourra agir. La phase de Magie voit le slann tenter un Regard de Sotek, afin d'essayer de repousser les chars, mais avec un magnifique 1, me voilà privé de ma relance et le sort est un échec. La situation en fin de tour. Tour 2 - Morts-Vivants Les morts-vivants continuent leur réveil avec pour commencer une magnifique gaffe, d'un des prêtre-liche, qui voulait faire avancer se sbires jusqu'à la rivière pour en tenter la traversée. Cela le prive carrément d'un point de commandement pour toute la partie. Ça ne va pas arranger les choses dans la cohésion de l'armée des morts ! Mais quelle idée, aussi. Avec la flottabilité des squelette, on comprends qu'ils refusent d'aller se mouiller... Le prêtre de gauche, ricanant en pensant faire mieux que son collègue afin de s'attirer les faveurs du maître, essaie de trop bien faire les choses et ses propres hommes refusent également de faire un pas. Ce qui est bien c'est que du coup on joue vite... Les tours s’enchaînent à toute allure ! Le Général parvient tout de même à mettre en brigade les cavaliers et les chars. Mais voilà, ça s'arrêtera là... Les archers, au milieu, refusent d'avancer sans un supplément de paie. Le général est fumasse. L'armée des morts à déplacé une unique brigade ! Les prêtres se rattrapent, voyant que leur prestation n'a pas vraiment convaincue le patron... Un premier lance un Désespoir sur mes Gardiens des temples, les privant de mouvement de combat. Idem sur mes Saurus sur sang-froid ! Je me félicite encore plus d'avoir mis mon Chamane avec eux... Avec son sort, il pourra malgré tout faire bouger l'unité pour les faire charger. En fin de tour... Ben forcément, ça n'a pas beaucoup bougé. Tour 3 - Hommes Lézards Les Kroxigors tentent d'avancer, mais mon héros skink fait 9 sur les dés. Heureusem ent, avec les conseils divins, ça passe juste ! Et ça repasse même juste après avec une deuxième avance ! A leur droite les Saurus avancent également, se plaçant juste derrière eux. Voila la nasse à peu près refermée. Les chars n'ont qu'à venir, on a de quoi recevoir. A gauche la brigade de Saurus se divise et la première ligne vient rejoindre les Gardes des temples. Vu que ceux-ci sont privés de mouvement, je préfère renforcer le groupe. La seconde ligne s'avance simplement, afin d'être disponible en cas de besoin. En fin de tour, la situation s'est resserrée au niveau du pont. Tour 3 - Morts-Vivants Sans surprise, le bloc d'infanterie tout à droite commence par un refus de bouger. Un mouvement syndical, sans doutes... Les archers, au centre, avancent une première fois et... Refusent l'ordre du prêtre liche la seconde. Pour un troisième tour, on se dit que quand même, la rivière parait encore loin... On note la position des mains de mon adversaire, effaré devant les jets de dés foireux à répétition très très régulière. Puisque le tout venant refuse d'obéir, Huascar Capac fait donner les monstres. Le Sphinx s'avance, faisant trembler le sol. Et refuse d'avancer d'avantage... Une puce qui le grattait depuis trois siècles... Fallait pas la rater ! Les morts ont déplacés deux unités... Tour 4 - Hommes Lézards Chez les hommes lézards, on en a marre. Elle est ou la baston dont parlaient les anciens ? La fameuse sortie des légions des morts, aussi innombrables que les arbres de la forêt ? Elle est ou la menace venue de la terrible Cité Sans Nom ? On a une prophétie à respecter, nous, bordel ! Les anciens ont dit qu'l y allait y avoir une grande bataille, et il y aura une grande bataille ! Parce que c'est les anciens qui l'ont dit, et les anciens, vous voyez, y écrivent pas des trucs dans leurs codex qu'on se fait ensuite chier à déchiffrer pour rien ! Alors on y va ! Je m'étais dit que c'était quand même marrant, mais mes deux unités de Saurus qui formaient mon comité d'accueil étaient en même temps disposés pour la réception de l'ennemi ET en contact avec la rivière... Et comme les règles du scénario indiquent qu'il faut être en contact pour ensuite traverser d'un mouvement normal... Ben hop ! Déplacement latéral ! Que même que le chef des morts-vivants il s'y attendait pas ! Bon, moi non plus je pensais pas devoir le faire... j'avais évoqué cette possibilité pour rigoler... Mais devant tant de mauvaise foi de la part des troupes non-mortes, il fallait réagir. Mais bon, tout ne se passe pas bien. J'ai déplacé en premier les Saurus pour servir de troupe de soutien, mais je comptais bien que les Kroxigors feraient également le voyage, et seraient même ma force principale vouée à créer un second flanc chez l'ennemi. Hélas, ils refusent de traverser ("elle est trop froide, chef !"). Les cavaliers sur sang-froid avancent légèrement, histoire de pouvoir gérer toute unité qui avancerait le pont et raterait son second mouvement (on apprend vite de notre ennemi et on s'adapte à son bol aux dés :D) L'unité solitaire de Saurus se met derrière les Sang-Froids, au contact de la rivière, histoire de pouvoir traverser de coté comme leurs copains de droite, au cas où l'armée ennemie prendrait solidement pied de mon coté de la rivière. On sait jamais, une petite contre-charge par l'arrière pourrait servir. Avec mes Saurus qui ont franchis la rivière en une incursion téméraire et qui se retrouvent seuls, je déplace légèrement mes Terradons, histoire de pouvoir les envoyer le cas échéant loin vers l'avant en cas de besoin. La phase de magie voit enfin les hommes-lézards réussir à lancer un sort. Et c'est une Malédiction de Mazdamundi qui empêchera les chars de charger. Merci la relance du Slann... Le chamane skink tente un Regard de Sotek sur les chars, mais c'est un échec. Qu'importe, c'était un petit bonus. Les chars ne peuvent pas charger, c'est l'essentiel. Ensuite, il rejoint l'unité de Kroxigors pour pouvoir en cas de besoin utiliser sa magie pour les faire bouger si un nouvel ordre échoue. La situation en fin de tour. Tour 4 - Morts-Vivants Et bien évidement, maintenant que j'ai traversé avec moins de troupes que prévues, devinez qui arrive à bouger sans aucun problème ? Mais leur maître renonce à tenter un second ordre. Maintenant qu'ils ont bougé, il y a plus urgent : empêcher les Kroxigors de les rejoindre de ce coté de la rive. Mais hélas cet ordre échoue, et on ne saura jamais ce qu'à voulu tenter Huascar Capac... Les archers accèptent de se poster en deux lignes de leur coté de la rivière, prêts à repousser tout ennemi qui viendrait s'y frotter. Le Sphinx se campe devant le pont. La menace se précise. Remontant de l'arrière, le Géant d'os s'avance également, mais échoue à bouger une seconde fois. Le général, parvenant enfin à se faire obéir de ses troupes, fait intervenir les cavaliers restés au fond et les avance au milieu de son armée. On se demande presque si ce manque de chance n'était pas en réalité un piège pour nous faire commettre une avancée un peu téméraire et inverser les rôles du scénario ! Quoi qu'il en soit, les cavaliers acceptent un second ordre. Mais au troisième ordre, la magie s'arrête là. La première ligne devait charger, mais l'ordre rate. La phase de tir arrive, mais les flèches des archers s’abattent autour des Saurus qui ont passé la rivière en ne transperçant que quelques feuilles. C'est ça de viser sans yeux : ça marche moins bien ! Mais on se gausse, on se gausse, et on regrette bien vite quand les deux unités d'archers en ligne font reculer les Kroxigors d'un unique centimètre vers la colline. L'unité n'est plus en contact avec la rivière, et devra se re déplacer jusqu'à celle-ci pour tenter la traversée ! Malédiction ! La phase de magie voir un Désespoir lancé avec succès sur les Saurus qui ont traversés. Mais le Slann se dresse sur son trône et, brandissant son parchemin d'anti-magie, annule la magie noire qui allait s'emparer de ses troupes. Le second prêtre copie le premier et re lance le sort... Bon, ok... Les ordres, c'est pas leur truc, mais les sorts ils touchent pas mal depuis le début de la partie. Mes Saurus sont donc dans l'impossibilité de charger les squelettes pourtant tout près. La situation en fin de tour. https://farm5.staticflickr.com/4707/25418677777_6ac7bc64c8_b.jpg Tour 5 - Hommes Lézards Bon, il va falloir faire autre chose que charger brutalement, puisque ces lâches de morts-vivants nous empêchent d'y aller avec leur sale magie noire qui pue. Décidément, les anciens, on les retient avec leur fameuse bataille légendaire... Si ils avaient pas écrits ces graffitis sur les murs de leurs temples un jour de pluie, on serait déjà dans nos hamacs en train de s'enquiller des jus de fruits fermentés avant d'aller finir la nuit aux bassins de frai des quartiers sud. Enfin bon, puisqu'on ne peut pas charger, on va faire chier l'ennemi un coup en allant se claquemurer dans la forêt. Un premier ordre passe, mais tout juste, grâce aux conseils divins... Et on enchaîne le second ! Voilà mes Saurus bien planqués dans la forêt, sur l'arrière de l'armée ennemie, avec un solide bonus de défense au cas ou les squelettes soient motivés pour les en faire sortir. Bon courage à eux ! Finalement motivés par la proximité des ennemis, les Kroxigors traversent enfin ! La charge va faire mal ! Sauf qu'elle ne passe pas... Les Kroxigors refusent d'avancer au second ordre, perturbés par la proximité des ennemis. Je suis super frustré. J'étais content de mon plan de passer de l'autre coté de la rivière, mais je suis à répétition empêché de charger l'ennemi. J'envoie mes Terradons au milieu de la rivière, à portée de tir. Et je m'arrête là pour mes ordres de mouvement. Du coté du pont, tout est prêt. Avec un peu de chance, ça pourrait aider à repousse les cavaliers assez loin pour les empêcher de charger correctement mes troupes. J'y crois pas vraiment, mais bon... Surtout qu'à la phase de tir, aucun de ceux-ci ne touche ! La phase de magie arrive et je tente de déplacer mes Kroxigors... Et c'est un échec ! Nooooon ! A relire tout ça après coup, je me suis trompé dans les r_gles de mon armée. J'ai confondu les Conseils Divins, qui peuvent être utilisés par les personnages à moins de 20 cm de mon Slann, et le fait que celui-ci peut lancer ses sorts à partir de son chamane. J'ai considéré que le chamane étant à plus de 20 cm, ce n'était pas possible... J'aurai pu relancer les dés pour le sort du Slann, et même retenter un lancer pour le chamane. Je m'en souviendrai, du coup... Du coup j'ai utilisé avec le Slann le sort permettant d'immobiliser les chars et c'est à nouveau un succès. Voilà qui va empêcher la baston de devenir générale. Je sors mon chamane de l'unité des Kroxigors, présentant un éventuel désastre. Mais je le laisse quand même dans le coin pour utiliser sa magie et celle du Slann à travers lui si besoin est. La situation en fin de tour n'est pas pour ainsi dire précaire pour moi, mais on ne peut pas dire non plus que j'ai réussi ce que je voulais. Si deux brigades ont traversées, aucune n'a réussi à engager l'ennemie. Et pire, mes Kroxigors devraient se faire charger vite fait bien fait par la cavalerie ennemie... Tour 5 - Morts-Vivants Le prêtre liche parvient sans problème à faire charger les cavaliers squelettes, qui se ruent sur mes Kroxigors. Mais la brigade d'infanterie, rétive depuis le début de la partie, refuse de bouger. C'était de toutes façons juste pour contacter mon flanc, mais ils auraient malgré tout pu apporter du nombre. A l'arrière, la seconde brigade d'infanterie avance vers mes Saurus planqués dans la forêt. Mais ils échouent à leur second ordre. Le Géant avance jusqu'au pont et... S'arrête là. Décidément, les ordres des morts-vivants couronnés de succès sont une exception plutôt qu'un succès. La phase de magie voit un sort de Désespoir s’abattre sur mes Saurus planqués dans la jungle. Mais une invocation des morts échoue pour amener une unité de squelettes derrière les Kroxigors. Ouf ! La forêt protège mes troupes d'un tir, et les écailles des Saurus en bloque un second. Mes troupes retranchées dans la forêt ne bougent pas. Les Terradons, au milieu de la rivière, attirent les tirs des archers set sont repoussés de 3 cm après une unique blessure. Rien de bien grave. Le premier combat s'engage entre les Cavaliers et les Kroxigors. Il promet d'être âpre, car des deux cotés on lance pas mal de dés. Mais les miens sont une catastrophe. Trois misérables touches sur 18 dés ! On les retient vraiment, les anciens et leur bataille légendaire, quand les lances rouillées des squelettes nous transpercent les écailles. Les Kroxigors prennent cher. Sur les 6 blessures infligées, aucune n'est sauvegardée ! Deux socles de mes colosses mordent la poussière, et mes troupe sont repoussées sauvagement. En face, on inflige que deux blessures. Pas de pertes... Le second round va faire mal. Les squelettes poursuivent, évidement. Le second round est plus équilibré. Mes jets sont statistiques, mais ceux des squelettes sont mauvais. Un de leur socle est détruit suite aux deux précédentes blessures. Les blessures qui nous sont infligées sont réparties entre Saurus et Kroxigors, et seul un tiers des Saurus s'effondre car mes trois sauvegardes ratent. Du coup... Le combat se termine sur une égalité, grâce au bonus de rang du socle de Saurus qui soutien les Kroxigors survivants. Tout le monde se sépare. Les choses auraient pu plus mal tourner, même si elles auraient aussi pu bien mieux se passer. Disons que vu la catastrophe du premier round, je préfère que le second se termine comme ça ! La situation en fin de tour... La bataille a clairement changé d'équilibre ! L'action critique se situe désormais sur le flanc droit, avec mon incursion plus ou moins dangereuse sur la rive ennemie. Reste à transformer l'essai, ce qui n'est pas gagné. Tour 6 - Hommes Lézards On avait pas déterminé la durée de la partie mais comme celle-ci s'éternise, on le fait et on obtient une fin de partie au tour 7. Je me tâte un peu, mais je décide que rester sur la défensive n'est pas possible. Je ne suis pas venu de ce coté de la rivière pour ça. Il me faut bousculer l'ennemi et j'ai encore de quoi le faire si les choses se passent un peu bien. Mes Saurus chargent la cavalerie qu'ils viennent d'affronter par initiative. Dans la forêt, la brigade des Saurus se divise. La première ligne, victime du sort de Désespoir et ne pouvant charger, se décale vers le coté, pour laisser les copains derrière eux assouvir leurs instincts brutaux. Mais hélas, leur ordre d'avance est un échec... Finalement, on est bien dans cette forêt... Il me faut à tout pris reprendre l'avantage. Tant pis, j'envoie les Terradons derrière les cavaliers squelettes. Ils peuvent tout juste apercevoir leur point de chute entre les socles. Et un second ordre passe... C'est risqué, mais on prend les cavaliers de dos ! Mais surtout, ça suffit d'attendre sur la gauche. Les Gardes, emportant la première ligne de Saurus et les Skinks derrière eux, avancent jusqu'à la rivière. Puis, ils la traverse et chargent les archers de droite ! Si je les repousse assez, je peux peut-être réussir à me faire une autre unité ennemie ensuite. Go ! Du coup, j'ai dégarnit ma défense du pont, et je réorganise mes Skinks de façon à ce qu'un ennemi chargeant ait à soutenir leur tir de contre charge. Avec le malus de sauvegarde due aux Salamandres, et aux tirs supplémentaires qu'elles fournissent, je pense que ça peut suffire à tenir le coup jusqu'à ce que les Saurus à gauche puissent intervenir. Ceux-ci s’avancent pour s'y préparer. La phase de magie voit le Slann échouer à lancer par l'intermédiaire du Skink un sort de Bouclier des Anciens sur les Saurus engagés au corps à corps. Le Chamane tente une Malédiction de Mazdamundi pour continuer à immobiliser les chars, mais échoue. Les corps à corps commencent et retiennent toute notre attention. Je commence par les gardes, car la place est libre pour le recul des archers. Si ceux-ci sont repoussés assez loin, mes troupes pourront faire le job en prenant d'autres ennemies dans leur poursuite. Mes jets de dés sont à nouveau très mauvais (15 dés lancés, 5 touches). Mais si les squelettes ont plus de chance, leurs 6 dés ne font jamais que 3 touches. Ils sont repoussés de 4 cm et un des deux Prêtre Liche, bousculé au passage, est contraint à rejoindre l'autre unité d'archers. Un de mes soles de Saurus est détruit. Le second round voit logiquement les Saurus poursuivre et massacrer les archers. Et c'est gagné. Bénéficiant d'une charge après avoir détruit l'unité ennemie au combat, les Saurus lèvent le museau pour constater que l'ennemi leur tourne le dos. L'occasion est trop belle ! Malgré le besoin de briser la coordination de la brigade et de présenter des unités avec un placement peu orthodoxe, le contact se fait et les squelettes sont contactés. Pris dans le dos, les squelettes perdent une de leurs deux attaques. Autant dire qu'ils ne pourront pas faire grand chose. Mes jets de dés ne sont qu'un tout petit peu au dessus de la moyenne (lance 20, touche 12), mais les sauvegardes ennemies sont mauvaise et 11 blessures passent. La brigade de squelette est rudement repoussée à 10 cm. Nous hésitons sur le positionnement suite à la poursuite. Finalement, on pense que faire poursuivre les Gardes en premier est intéressant, car cela permet aux Saurus de poursuivre en contactant l'ennemi sur le coté par contact coin à coin. La réédition du premier round a lieu. Les squelettes prennent très cher et un second rang est détruit intégralement au prix d'une seule blessure parmi mes sauriens. A l'issu de cette phase de combat, seuls les Saurus poursuivent. Les 11cm de fuite devrait donner bien assez de bonus à ces derniers pour finir l'adversaire. Les gardes des Temples et les Skinks se repositionnent dans le dos de la dernière brigade d'infanterie ennemie. Quelle percée ! La brigade des squelettes se trouve désormais isolée au beau milieu de mes troupes. La situation a clairement basculée en ma faveur dans cette partie du champ de bataille. Le second combat, opposant les survivants des Saurus et des Kroxigors, appuyés par l'arrière par les chevaucheurs de Terradons est résolu. Handicapés par les Terradons qui ont contacté leur arrière, les cavaliers squelettes ne peuvent faire mieux que lancer 6 dés, dont deux touchent. Mes troupes cumulent 22 dés et la chance me sourit avec 15 touches. Les squelettes sont massacrés, leur arrière bloquée par les Terradons. J'hésite et... Finalement, je charge le reste des squelettes ! Ils ont des couilles, ces Kroxigors, et ils veulent venger leurs potes tombés au tour dernier ! Les Terradons, en bons opportunistes, se campent sur le flanc de l'ennemi. Ils ne les avaient pas en vue pour charger. Malgré les appels à la clémence de mon adversaire à l'esprit Sphinx, celui-ci reste sourd à ses suppliques. Le sac a été le plus fort. Le premier round de combat est gagné de justesse ! J'inflige 7 blessures avec 13 dés, et mon adversaire 3 avec 7 dés. Mais le bonus de rang rétablis presque l'équilibre, 7 à 6. Les squelettes sont repoussés d'un centimètre. Et je décide de rompre le combat, afin d'annuler mes blessures. Ils en profitent pour reformer une brigade avec les Saurus derrière eux. Mon chamane rejoint cette nouvelle brigade, histoire de pouvoir l'emmener aussi loin que possible au prochain tour, par magie si besoin. Tour 6 - Morts-Vivants C'est un tour pour l'honneur et le principe. Cette partie fut une longue traversée du désert pour toi, Dagon, avec une mal moule aussi systématique que possible... Ce dernier tour des Morts-Vivant voit donc les squelettes charger les Saurus et Kroxigors fraîchement réunis en une solide brigade. Et sous les ordre du général, le sphinx s'avance... Et reste sur place. Il a flairé de l'herbe à chat tropicale... Les Prêtres Liche parviennent à invoquer des morts derrière la brigade chargée par les squelettes, et à garder à distance les Gardes des Temples en leur lançant un Désespoir avec succès. Les tirs des arches repoussent une de mes deux unités de skinks qui gardent le pont de 4 cm. Le combat loin au fin fond de la forêt voit les Saurus terminer les derniers squelettes en deux rounds. Les Saurus, une fois le travail accomplis, se retournent et reviennent vers le lieu des combats. Le gros combat du tour voit les Squelettes faire des jets minables. Deux blessures seulement s'en suivent pour mes hommes-lézards. J'en inflige 14 en retour, repoussant rudement l'adversaire... Sans aucune perte ! La poursuite est évidente. Le second round culbute le reste de la brigade. Les morts-vivants sont à une unité du break... Tour 7 - Hommes Lézards Histoire de dire que personne (de vivant ou de non-mort) n'aura encore le pied de mon coté de la rive en fin de partie, on joue ce tour pour voir si le parviens à tuer le sphinx. Il est chargé par mes chevaucheurs de Sang-Froid, qui veulent leur part de gloire dans la bataille. Pour le principe, les squelettes qui avaient été invoqués sont chargés. Et les Skinks avancent à portée de tir des archers ennemis. Le reste de la troupe se dirige vers le temple pour en finir. Les archers sont repoussés par les tirs des skinks et des salamandres, et par le Regard de Sotek lancé par le Slann. J'espérais voir pour la première fois un tir pousser une unité à la débandade, mais hélas mes 8D6 ne font que 19 cm de repoussement... A un près ! Tant pis ! Le sphinx est rapidement acculé, repoussé, et battu. Il survit, blessé, au premier round, mais meurt au second. VICTOIRE DES HOMMES-LÉZARDS La partie se termine... Ce fut un massacre... J'ai perdu 4 socles, en tout et pour tout ! Dagon, merci pour ta patience. Sérieusement, je crois que j'ai jamais vu ça... Tu as toute ma sympathie pour cette régularité dans les jets catastrophiques ! Allez, la prochaine sera meilleure !
  10. Situé à deux pas de Salignac la rouge, entre la Bretonnie, l'Empire et les Principautés frontalières. La bataille d'aujourd'hui se joue pour la prise d'un village Bretonnien, dont les habitants sont claquemurés chez eux en tremblant. Le petit bourg viticole est l'enjeu de l'attaque des morts-vivants. C'est en effet une proie de choix pour faire grossir l'armée des morts, qui a besoin de lever des troupes fraîches. Emmenés par une ancienne liche, récemment réveillée d'un sommeil multi-centenaire dans un obscure caveau des Principautés frontalières toutes proches, le Nécromant a déjà rasé plusieurs hameaux dans le sud et progresse par la passe dans montagneuse toute proche. Ces tueries perpétrées par l'avancée du Nécromant dans le sud ont alerté le duc de Quenelles, qui a dépêché une solide force de chevaliers pour en finir avec les morts... Et surtout sauver le précieux vignoble produisant le célèbre Château Bresson, donc le duc est un amateur avertit pour ses orgies ! Nous avons décidé que toute unité d'infanterie qui pénètre dans le village est considérée comme Défendue, afin de représenter les multiples abris qui peuvent se trouver dans la zone. Les murets sont infranchissables pour la cavalerie, mais n’entraînent pas de pénalité pour les fantassins. Voici mon armée de rois des tombes. Je l'ai orientée cavalerie pour tenter de jouer le même jeu que les bretonnien, bien que la cavalerie squelette soit beaucoup moins efficace. Il me faut de la mobilité pour éviter de me faire dépasser par ses chevaliers. Etant donné qu'il n'y a aucun maximum à la cavalerie squelette, j'ai joué à fond cette carte là en en sortant 6 unités. Le reste est réduit au minimum. Les chevaliers étant insensible à la Terreur, il m'a semblé peu judicieux de prendre le géant et le Dragon. C'est donc une armée très orientée troupes de base avec uniquement les charognards en troupe spéciale. 1 Roi des Tombes 1 Prêtre-liche 1 Prêtre-liche + char 4 Squelettes 5 Archers 6 Cavaliers 3 Chars Squelettes 1 Catapulte à Crânes 1 Charognards Et voici l'armée bretonnienne. Dagon a maximisé sur les chevaliers et il a raison. J'ai été étonné par le peu de paysans qu'il a choisi, cependant. On s'en sert souvent pour aller mourir en masse pour mâcher le travail... Ce n'est donc pas ce qu'il a en tête. Surprise également, il sort le trébuchet. C'est pour le tester. Il a raison. Sa réputation n'est pas des meilleures, mais je ne l'ai jamais vu aligné sur une table. Je n'ai moi même joué que deux fois Bretonnien. 1 Général 2 Héros 1 Enchanteresse + licorne 3 Archers 3 Hommes d'armes 1 Paysan 1 Écuyers montés 4 Chevaliers 1 Chevaliers sur pégase 1 Chevaliers du Graal 1 Trébuchet Coté disposition des troupes, je met une brigade de cavalerie et la quasi totalité des chars sur mon flanc gauche. Les chars sont orientés anti-infanterie et il faut que j'évite de les utiliser contre la cavalerie ennemie, ce qui ne sera pas facile. J'ajoute donc une troisième unité de cavalerie à ce flanc, pour le rendre assez agressif. Au milieu, l'infanterie. Principalement pour les emmener dans le village aussi rapidement que possible. En défense, ils seraient bien mieux préparés à recevoir une charge de cavalerie lourde. Si j'arrive à ralentir les troupes montées ennemies, j'aurai assez de temps pour préparer ce carré défensif. Pour peu que l'ennemi ne soit pas là le premier, bien évidement. J'ai gardé une unité de chars au milieu de mes piétons. A l'occasion, j'aimerai l'envoyer à travers le village, pour percuter l'infanterie ennemie qui essaierait de s'y installer. Je peux aussi envoyer les archers sur la droite, prendre pied dans la forêt, pour être aussi en défense et harceler l'ennemi de flèches. C'est pourquoi j'ai mis à droite une brigade de deux archers et un fantassin. Je compte envoyer une des lignes d'archers dans la forêt, garder la droite du village. Et tout à droite, un nouveau flanc, constitué uniquement de cavalerie (trois unités). Il constitue le pendant du flanc d'en face, assez lourdement doté. En face, tout à gauche, les chevaliers pégase (symbolisés par un pégase, mais ce sont des chevaliers en livrée rouge sombre et croix blanche, j'ai pas assez de figurines de pégases). Puis la piétaille : Paysans, archers (dont une unité est non peinte et la seconde représentée par des paysans, là aussi par manque de figurines). Puis viennent les hommes d'arme, qui encadrent le trébuchet. Sur la droite, une grosse brigade de cavalerie, accompagnée des écuyers et menés par la jolie blonde sur le petit poney. Tour 1 - Morts-vivans Sur la gauche, ma cavalerie se met en route docilement, et à coté, l'infanterie progresse correctement. Mais au plein centre, deux de mes grosses brigades à pied demeurent immobiles, dont la plus grande avec les deux lignes d'archers. J'ai quand même pu faire avancer deux fois ma catapulte à crâne, ce qui servira à un moment ou à un autre. Sur la droite, la cavalerie n'est pas très obéissante, et seule la petite unité s'avance. Même les volatiles se fendent d'une avancée jusqu'aux abords du village, au grand dame des habitants qui hurlent de terreur en entendant battre les larges ailes pourrissantes. Tour 1 - Bretonnie Les écuyers s'avancent, mais le reste de la fine fleur de la chevalerie bretonnienne reste en arrière, chevaliers du royaume comme chevaliers du Graal. Sans doutes veulent-ils tester la vaillance de leurs écuyers ? Ou n'est-ce pas la faute de la jeune enchanteresse, qui est trop occupée à peigner sa chevelure sur le dos de sa licorne pendant que les chevaliers la regardent avec un mélange de dévotion béate et de luxure réprimée ? Au centre l'infanterie avance. Et au final, les bretonniens du centre font un front impeccable. C'est beau la discipline. Les archers ne mettent en avant, et les hommes d'armes en arrière. Dagon, comme souvent, fais peu de brigades au début de partie. J'ai encore du mal à voir si c'est un tord ou non A gauche également, tout le monde avance. Et sur le flanc, les chevaliers contournent le roc. Seuls les archers grimés en paysans refusent de bouger et provoquent même une gaffe. Pendant que les pégases, à l'aide de leur mouvement de 60 cm, s'emparent immédiatement de la colline située en milieu de table. Ça va vite, des pégases ! Juste à coté, les véritables paysans ne bougent pas non plus... La phase de tir arrive, et j'ai le plaisir de constater que le trébuchet bretonnien tire bien, d'une part, et fait mal, d'autre part. Il me détruit un socle des chars qui s'avançaient vers le village. Plus grave, je n'avais pas réalisé que le trébuchet a été posé de façon à aligner facilement les troupes dans le village. Voilà qui perturbe mes plans de conquête en exposant dangereusement toute troupe qui s'y trouverait, défendue ou non. La phase de magie voit l'enchanteresse tenter de faire déplacer les chevaliers, mais ceux-ci sont trop occupés à mater ses jambes qu'à suivre ses directives magiques. La situation en fin de tour 1. Tour 2 - Morts-vivants Je réalise en regardant la disposition des chevaliers sur ma gauche que, si j'avance ma cavalerie, je suis directement sous le coup d'une charge de la sienne. Du coup, j'hésite... Ne pas bouger ? Bon, c'est ce que j'avais initialement décidé, mais si je laisse avancer la cavalerie, ça signifie qu'il y a très peu de chance que mes chars atteignent un fantassin de toute la partie... Si j'avance, il faut que je le fasse à toute allure avec les chars. Pas évident. Et que je garde en réserve ma cavalerie en arrière, pour pouvoir prendre la cavalerie ennemie à revers si elle poursuit les chars. C'est un peu aléatoire, tout ça... Et pourtant, c'est ce que je décide de faire. Je considère que mes chars sont équipés pour basculer l'infanterie d'en face, qui n'est pas constituée en grandes brigades. Il devrait être possible de percuter à un endroit, enfoncer la ligne, et se déplacer derrière. Donc c'est dit, je fonce, et tant pis ! Ça passe ou ça casse ! Et bien évidement, ça ne passe pas... Je réussis à passer deux ordres, mais le troisième est un échec... Je ne suis pas forcément si exposé que ça... Enfin si, mais ma cavalerie, à l'arrière, me garantit que si l'ennemi charge mes chars, ils vont se faire charger ensuite... Peut-être... Avec de la chance... Et il faut deux mouvement à l'ennemi pour m'atteindre, ce qui n'est jamais gagné non plus. Quand même, je serre les fesses. Le reste du tour ne se passe pas mieux. C'est même franchement très mauvais. Au centre, seule une petite brigade d'infanterie arrive presque à mettre un pied dans le village. A droite, la brigade de cavalerie qui était resté à piétiner parvient à avancer, mais c'est tout. Phase de tir, j'oublie complètement de faire tirer les chars, comme un boulet... Bref, c'est ce qu'on appelle un tour pourri. A gauche, mes chars sont immobilisés devant l'infanterie ennemie. Juste en dehors de la portée de charge par initiative, malgré tout. Et mon centre est resté totalement immobile à l'arrière. Voilà mon armée étirée de tous les cotés, ce qui est la chose à ne pas faire. Tour 2 - Bretonnie Menés par l'enchanteresse, les chevaliers avancent enfin, parvenant à contourner les murets. Bouche bée devant l'enchanteresse qui se pomponne du haut de sa licorne, les écuyers en oublient d'obéir aux ordres d'avance, de même que les chevaliers du Graal... C'est la dernière fois qu'on tolère que l'enchanteresse viennent au combat avec un tel décolleté ! Et contre toute attente, l'infanterie bretonnienne piétine tout autant que la mienne, échouant tous ses ordres de mouvement ! Phase de tir, le trébuchet aurait aimé tirer sur les chars qui se sont trop avancés, mais ils ne les voient pas, n'étant pas surélevé. Il se satisfait donc de l'unité de squelettes qui s'avance devant le village, dégommant un socle facilement. Et je me rends compte en postant cette photo qu'on a du oublié de faire reculer l'unité... On a du penser que les squelettes n'étaient pas sujet à la confusion, et en déduire que le lancé était inutile... Mais non, le recul aurait malgré tout du être effectué. Et... On oublie de faire tirer les archers bretonniens... On a vraiment pas de tête ce soir, en ce qui concerne les tirs. Encore une fois, l'enchanteresse, trop occupée à faire des œillades aux écuyers, échoue à son sort permettant de déplacer les chevaliers tous proches. Cagole, va ! Tour 3 - Morts-vivants Bon ben... Puisqu'on m'en donne l'occasion, je me fais pas prier et je passe un ordre de charge ! Six chars contre une petite ligne d'archers, ça va pas faire un pli ! Et juste derrière, une deuxième... Non seulement elle va bloquer le recul de la première, mais en plus j'ai des chances de me la faire aussi. Tant mieux, les deux pour le prix d'un ! A l'arrière, ma troupe de squelettes parvient à avancer. Et enfin, une de mes unité d'infanterie accepte d'entrer dans le village, mais échoue à se positionner ensuite à l'abris des tirs du trébuchet. La catapulte avance un peu, se mettant tout juste à portée de la chevalerie bretonnienne. Et sur la droite, seule la petite unité de cavalerie accepte de bouger... Phase de tir, je ne parviens pas à rendre confus les chevaliers... Dommage, ça aurait aidé sur la droite. La phase de corps à corps arrive, et je compte bien qu'elle soit meurtrière pour la Bretonnie... Mais pour ça il aurait fallu de la chance aux dés... En face, les bretonniens reculent pied à pied, parvenant à ne céder la place qu'au prix d'un char jeté à terre. La seconde unité (déguisée en paysans) est toute aussi résolue, infligeant pas moins de deux blessures en tir de contre-charge, me détruisant un second char. De plus, elle se bat avec rage ! A la fin du tout, je parviens à raser la seconde ligne au prix de la moitié de mes chars... La percée ravageuse n'est pas celle que j'espérais ! Déconfit par tant de malchance, je profite de mes 3D6 de mouvement de réorganisation qui me donnent un bon 15 cm, et j'oriente mes chars de façon à pouvoir charger le trébuchet ennemi... Tout en restant légèrement hors de portée des archers du centre droit, qui pourraient se retourner rapidement. Je déplace un de mes personnage loin en avant, lui laissant tout juste les 30 cm pour rejoindre une unité amie au besoin. Mes chars auront besoin de soutien au prochain tour, et avec un peu de chance l'infanterie sera présente dans le village. Avoir un personnage au centre reste donc cohérent. Et puis il faut rester pas loin pour invoquer du squelette si il y a des combats au milieu du village... Et la situation en fin de tour. Je suis mitigé. Ma percée est une bonne nouvelle, mais elle s'est faite à un prix vraiment très élevée. Je pensais culbuter l'infanterie ennemie beaucoup plus facilement que ça. Enfin surtout avec moins de pertes, pour pouvoir continuer à faire une razzia par l'arrière. Cela m'aurait permis de ralentir l'infanterie ennemie, et de m'installer confortablement dans le village pendant ce temps. Enfin, cela n'est pas encore perdu. Tour 3 - Bretonnie Menacés par l'arrière, les officier bretonniens ordonnent aux soldats de faire demi-tour et de régler leur compte à mes chars. Ceux-ci opèrent sans coup férir, et en deux mouvements parfaitement coordonnés, chargent de flanc mes chars. C'en est sans doutes fini pour eux... Et on oublie encore le tir de contre charge... Rassurés par la présence des soldats de métier, les paysans acceptent de les soutenir. Dagon hésite entre soutenir partiellement, en décalé, ou tenter un second ordre, mais décide finalement d'assurer le coup en soutenant seulement deux de ses socles. Je pense que c'était clairement le bon choix. Libérés de la menace arrière, les fantassins bretonniens avancent vers le village. Une seconde unité s'avance, et oblige mon personnage à rejoindre l'unité de squelettes qui s'est avancée au milieu du village. L'enchanteresse, n'en pouvant plus de tous ces beaux chevaliers qui la reluquent, manque défaillir et rate encore ses ordres. La phase de tir voir le trebuchet tirer sur ma cavalerie à droite, détruit un socle et pousse les survivants vers le bord de table, avec 5 blessures infligées. Un socle est poussé hors de la zone de jeu. Je ne sais pas si toute l'unité disparaît alors ou non. On dit que non, c'est moins long. Mais c'était je pense le cas. Au milieu, devant le village, les archers bretonniens infligent deux blessures à mes squelettes, qui s'en sortent donc sans effets. La phase de combats arrive et il est rapide en ce qui concerne les chars, qui tiennent deux rounds avant d'être jetés à terre par les soldats du roy. L'enchanteresse, occupée à crier qu'elle se pâme devant tant de muscles et d'honneur, échoue encore et toujours à faire avancer magiquement les chevaliers. A la fin du tour, la situation n'est pas brillante. En gros, mon armée n'est au contact ou proche de l'être nulle part, excepté de l'unité d'infanterie du village, qui n'est pas à son avantage. Cela va faire un peu juste pour empêcher les bretonniens de rentrer dans la zone protégée... Tour 4 - Morts-vivants Au milieu de la table, l'infanterie qui est parvenue à entrer dans le village fait une magnifique Gaffe ! Le prêtre liche qui a tenté de les déplacer s'est fait piquer le tibia par le chien du village, et s'est ridiculisé devant ses troupes en lui courant après. Même les squelettes ont rigolé, immunisés à la psychologie ou pas. Sur la droite, je me décide à impacter les écuyers, puisque les chevaliers n'ont pas bougés. Et j'y parviens en deux mouvements ! Au milieu, j'avance ma petite brigade la plus avancée pour interdire le passage à l'ennemi, mais seuls les chars parviennent à les suivre à l'intérieur. Les autres brigades se sont approchées tout en restant en dehors. C'est un soutien bien trop faible et tardif pour retenir les fiers soldats bretonniens, malheureusement. Mais je m'acharne. J'envoie les Charognards derrière les soldats ennemis, afin de gêner leurs ordres au prochain tour. Et un peu de chance revient, puisqu'ils acceptent de charger l'ennemi dans son dos ! Ma grosse brigade d'archers parvient enfin à bouger son cul et avance doublement pour se mettre au niveau de la catapulte. Celle-ci tire sur les chevaliers, inflige une blessure, et les rend confus tout en les repoussant de 4 cm ! Bon, c'est pas qu'ils bougeaient beaucoup, mais quand même, c'est pas mal... Et j'envoie mon prêtre sur char aider les charognards à mettre à mal les hommes d'armes. Mieux que ça, pendant la phase de magie, je parviens à invoquer une unité de squelettes derrière eux ! Je soupire un peu. Tout n'est peut-être pas perdu ! Le même sort échoue au niveau du combat contre les écuyers, mais tant pis. Sur la droite, mes deux unités de cavaliers squelettes massacrent les écuyers montés, aux pris d'un socle perdu. C'est faible et fragile, les squelettes... Ils se réorientent ensuite pour faire face à une éventuelle menace des chevaliers. Continuer vers l'arrière m'aurait exposés aux chevaliers du Graal, qui refusent de bouger depuis le début de la partie. (Et là ni vu ni connu on change de prises de photo pour prendre le téléphone de Dagon, ma batterie ayant rendue l'âme). Au centre, les charognards et les squelettes invoqués massacrent facilement les hommes d'armes pris entre deux feux, au prix d'un socle de squelettes perdus. Ils se redéploient ainsi après le combat. Et voici la situation en fin de tour. J'ai un peu repris du poil de la bête, mais la situation reste très précaire. Résumons : seule l'infanterie ennemie s'est battue, et j'ai déjà eu beaucoup de mal... Et je n'ai pas besoin de rappeler que l'armée bretonnienne est une armée de cavalerie lourde qui fait très très mal ! Tour 4 - Bretonnie Sur la droite, les chevaliers passent un premier ordre pour venir venger les écuyers. Puis un second ! Et regardez qui arrive derrière, après avoir refusé de bouger pendant toute la bataille ? Et BIM ! Il fallait juste un peu les énerver en piétinant leurs écuyers, en fait... Je ne donne pas cher de ma cavalerie ! L'infanterie qui a réglé son compte aux chars s'avance pour maintenir la pression sur le village. Leurs homologues devant le village échouent cependant à avancer. Un coup qui me prend par surprise, c'est la charge des pégases sur les charognards. Je les avais oubliés ceux-là ! Enfin j'avais oublié qu'ils chargeaient à 60 cm ! Mes volatiles sont donc logiquement épinglés... Et mon prêtre est directement menacé, de même que les choux des paysans du village ! Sur le flanc gauche, l'armée bretonnienne resserre les rangs, et les chevaliers se présentent de façon à interdire toute velléité d'intervenir sur ce coté là. Enfin j'ai toujours ma cavalerie, mais le rapport de force n'est pas forcément en ma faveur, pour peu qu'on imagine que mes ordres passent. Le trébuchet détruit un socle des squelettes invoqués par mon prêtre au tour dernier. Les archers ne font rien de bien. A droite, l'enchanteresse bénie les chevaliers et leur donne une relance gratuite pour le combat à venir. Les Chevaliers rasent proprement ma cavalerie malgré un très mauvais jet relançable, et se réorientent pour faire face au peu qu'il reste. Au milieu, le premier round de combat détruit une partie de mes troupes volantes, et les repousse légèrement. Mais le second leur est fatal, de même qu'à mon prêtre-liche, et les chevaliers sur pégases chargent dans la foulée l'infanterie, bien évidement. Mes Charognards n'ont rien fait de bien, tentant vaguement d'attaquer les chevaliers à coups d'ailes dépenaillées... Le premier round du second combat voit un des socles squelettes se faire détruire. Les pégases subissent leur première blessure... Au seconde round, après leur avance, on se demande si on doit contacter comme ça... Ou comme ça... Mais de toutes façons ça fini comme ça... Alors peu importe. Sur les deux socles de squelettes qui survivent, un est détruit par le recul bloqué. Et les socles survivants sont abandonnés à leur sort par les chevaliers, satisfaits d'avoir ruiné l'avant garde des morts-vivants d'une seule charge glorieuse. Ils se retirent en se gaussant à la fois des squelettes maladroits qu'ils avaient en face, et des choux de leurs braves gueux qu'ils piétinent allègrement (ils n'auront qu'à les replanter !). Tour 5 - Morts-vivants Allez, un dernier tour pour le panache, mais on sait bien qui a gagné la partie. Mes chars chargent l'infanterie ennemie droit devant eux. Pendant que je déploie mes archers de façon à pouvoir me venger des pégases. Pour faire bonne figure, les squelettes sortent affronter les chevaliers avec la cavalerie, mais celle-ci refuse de bouger... Avec la perte d'un personnage sur trois, je n'ai plus de quoi faire bouger mes troupes à droite... Bon, en même temps, pour faire quoi ? Qui voudrait affronter ça ? La phase de tir est intéressante, mais à ce stade ne change pas grand chose. Les pégases sont repoussés de 5 cm par l'une des unités d'archers, et de 6 par les autres, en plus d'être jetés dans la confusion. Au milieu, le combat est une vaste blague. Je lance 10 dés, je fais six touches dont trois sont sauvegardées. En face, les bretonniens lancent 6 dés, font 4 touches et 4 blessures... Mes chars se font rosser par les fantassins ennemis ! Un socle est perdu de chaque coté au premier round, encore un au second et mon unité est détruire. Du coup, cela leur donne l'opportunité d'avancer sur les squelettes survivants... Mais le combat se solde sur un match nul, les deux troupes étant fatiguées. Tour 5 - Bretonnie Dagon veut Laisser Passer pour faire charger ses soldats de la seconde ligne, mais il me semble que c'est impossible, qu'il faut avant déplacer normalement la première ligne. Bref, du coup, les archers chargent directement les deux socles de squelettes survivants. C'est plus facile... On a fait charger les pégases, en oubliant qu'ils étaient confus, mais ça ne change pas grand chose. A droite, la chevalerie bretonnienne avance, puis charge ma petite unité de cavalerie. A gauche, les chevaliers avancent, mais échouent à charger. C'est un mouvement qui met les chevaliers en mauvaise posture, mais Dagon ne les a fait avancer que parce que la partie se termine. Sa position initiale était bien plus intéressante qu'une charge bien inutile. Pendant la phase de tir, le trébuchet montre à nouveau son utilisé en repoussant de 10 cm ma grosse brigade d'archers, qui décidément n'aura rien fait de bien de la partie. Ils auraient du être confus si il y avaient été sensibles. Et au centre, le combat finale se déroule mollement. Une blessure est occasionnée aux squelettes au premier round, et le second voit les protagonistes s'en infliger deux chacun avant de reculer. Il ne reste plus qu'un socle de squelettes... La cavalerie bretonnienne à droite a sans surprise piétinée la mienne. Il faut dire qu'une unité de squelettes contre deux de chevaliers et une de chevaliers du Graal... La situation de fin de tour est sans aucune équivoque : la Bretonnie est maîtresse chez elle. Sur le flanc droit, mon armée a été pulvérisée. Je n'ai pu détruire qu'une unité d'écuyers. A gauche, le flanc est encore peu entamé des deux cotés. Au centre, mon armée n'a rien fait d'autre que piétiner pour les deux tiers, et avancer trop vite pour le reste ! VICTOIRE DE LA BRETONNIE Une bien bonne leçon pour moi. C'est fort, quand même, la Bretonnie... Au bilan, j'avais prévu d'attaquer la chevalerie ennemie avec ma cavalerie, et je n'ai que bien peu réussi. Mes chars ont réussi à contacter leur cible privilégiée, l'infanterie exposée, mais ce fut une fuite en avant qui m'a coûté cher. Mon infanterie a été très peu présente. Je pense que le fait de n'avoir que trois personnages donnant des ordres a été le talon d'Achille que j'ai fort mal exploité. Plus que les autres, l'armée des morts a besoin de garder une certaine compacité. Mettre la cavalerie et mes chars en packs de trois, et non de deux, aurait également aidé à donner un peu plus de punch à mes charges, qui ont tout du long manqué de puissance. Je me suis à chaque fois fait rosser par l'infanterie ennemie ! Bon, il faut dire qu'il y a eu un peu de manque de chance à ce niveau là, mais je pense malgré tout que mes brigades étaient trop petites. J'ai pu tester la catapulte, et je pense qu'elle en vaut la peine. Sa capacité à rendre confus sur un 4+ en fait un bel outil. Vivement la prochaine, pour capitaliser sur ces prises de conscience !
  11. Elle avait l'air sympa, cette terre, perdue au sud des Principautés Frontalières. Quand les convois humains arrivèrent, on leur avait bien dit qu'il y aurait p'tet quelques orcs... Quand ils sont tombés sur cette pyramide bordées d'anciennes ruines, édifiée près de terres fertiles, ils se sont dis que les anciens qui avaient vécu là avait raison. Ils ont déposés quelques offrandes aux pieds de l'escalier qui menaient à la grande porte fissurée par le temps, et se sont installés en contre bas. Bien sûr, il y avait les enfants et les benêts qui faisaient ces drôles de rêves, mais c'était leurs terres. Ils avaient tout sacrifié pour elles, et les récoltes venaient enfin de donner à plein... C'est à ce moment là que les orcs ont été signalés et que les emmerdes ont commencées du coté de la pyramide. Bienvenu à Faulesdorf. Un village comme bien d'autres ? Pas vraiment. En tous cas, pris entre le marteau vert et l'enclume d'os, les pauvres humains vont avoir du mal à survivre à cette double galère. Pour cela, ils se sont fortifiés dans leur village, sur la gauche. Nous déclarons que toute unité qui se trouve dans le village peut profiter de ces barricades et sera défendue. Sympa, non ? Mais bon comme on a oublié ensuite, vous pouvez également laisser tomber... Les armées, et le déploiement, donc... Du coté des orcs, une armée classique, comme celle qu'on a déjà alignée. Pas de Trolls, Dagon fait une allergie. Notez que je n'aurai pas du lui coller de Wyvern, c'est des points perdus puisque mon armée est insensible à la Terreur. My bad, j'avais pas percuté. Du coté des habitants de la pyramide, on a fait une armée avec un peu de tout. On a laissé le sphinx parce qu'il n'arrivait pas à sortir par la porte de la pyramide. Niveau déploiement, j'ai mis du lourd à droite, et du léger à gauche. Khournudenlasthep tient avant tout à défendre sa chère pyramide. Notre unique pack de trois unités de chars se tient à l'extrémité, puis vient une petite brigade classique, de squelettes et d'archers. Une petite force de cavalerie vient confirmer qu'il s'agit de mon flanc fort, et j'espère bien réussir, cette fois, à utiliser la catapulte à crâne avec succès. Les charognards seront là pour aider à gauche ou à droite. Mon général en personne est présent sur cette zone du champ de bataille, bien évidement. Au milieu se trouve Pouléomoriyéosep, juché sur son dragon mort-vivant. Oui, il a pu sortir de la Pyramide alors que le sphinx n'a pas pu. Non, je ne vous dirai pas comment. Il coordonné le centre, avec le Géant d'os et un peu d'infanterie. Sur mon flanc gauche, plutôt faible, une illusion de puissance avec quelques brigades d'infanteries et une cavalerie, pour faire du nombre. Mais il n'y a pas grand chose derrière. Mon espoir est de tenir autant que possible en investissant le village pour résister un bon moment et laisser au flanc droit le temps de faire le travail. En face, la marée verte... Sur ma gauche, en face de mon flanc faible, se trouve une unité de cavalerie et une d'infanterie, menées par le chamane orc. Un centre massif, avec un gros bloc d'infanterie comprenant les Orques Noirs, les Ogres et le Géant, parsemés d'unités d'orcs et de gobs et d'une unité de cavalerie sur sangliers. En face de mon flanc droit, du sanglier et une petite brigade d'infanterie. Mais l'armée peau verte est assez populeuse pour qu'il y ait contact direct entre le centre et ces formations. Tour 1 - Morts-Vivants Manifestement, les locataires de la pyramide ne sont pas encore très réveillés. Ça baille, ça aimerait retourner sous le suaire et ça se frotte les orbites en ronchonnant pour avancer. L'infanterie du centre consent à avancer, mais c'est tout. Sur la gauche, on récrimine, on a encore assez envie de sommeil pour un ou deux siècles de plus. Savondalep, grand prêtre de son état monté sur son char de guerre, propose de retourner dormir encore un peu dans la pyramide. Khournudenlastep dit non. On pleurniche du sable et on refuse d'avancer. A droite, le grand chef ordonne aux chars de montrer l'exemple, et ceux-ci s'exécutent. Mais le reste décide que c'est trop dur d'avancer. Mais quel super premier tour ! C'est dur de n'avoir droit que deux personnages et un général ! Tour 1 - Orcs & Gobs A gauche, seule les orcs et gobs à pieds daignent bouger. Sur la droite, les peaux-vertes s'abritent derrière la forêt, mais la cavalerie refuse de bouger également. Au centre, le géant avance, avide d'en découdre. Mais quand le héros orc tente de donner un ordre du haut de sa wyvern, c'est la gaffe ! En voulant se dresser sur sa selle, il glisse, vide les étriers et se vautre dans la boue, sous un torrent de rire issu de ses troupes. Il colle une ou deux mornifles au hasard pour l'exemple, remonte en selle illico, parcoure l'assemblée des peaux vertes avec un regard mauvais... Mais ne trouve en face que des orcs goguenards et des sourires qui en disent long. Et bim, privé d'un point de commandement définitivement. Voilà qui n'arrange pas le général orc... Le chamane gob prend immédiatement le relais en faisant avancer l'infanterie et les orcs sur sangliers (en rouge). Comme quoi, on a toujours besoin d'un plus petit que soi... Le général échoue à faire avancer l'infanterie, et le premier tour des orcs s'arrête ici. L'un dans l'autre, l'armée a avancé sans laisser trop de troupes derrière, mais sans réussir à percer dans une direction non plus. Tour 2 - Morts-Vivants Cette fois, le grand patron a prévenu : ça a intérêt à se sortir les phalanges du bassin, sinon il va raboter la nuque des coupables à coups de serpette. Du coup, l'armée progresse partout ! Pas un seul ordre n'échoue. Bon, j'en ai fait qu'un à chaque fois... Mais quand même ! A gauche, l'infanterie progresse vers le village. La cavalerie progresse, en se laissant la possibilité de rejoindre la gauche ou le centre. Au milieu, on progresse en formation sous le regard lourd du grand chef. A droite, j'aurai du tente de refaire bouger l'infanterie... Mais j'ai pas envie de laisser l'artillerie derrière, et qu'elle ne serve encore à rien. Du coup, on progresse doucement. Tout à droite, les chars s'avancent bravement et longent leur belle pyramide encore presque neuve. Tour 2 - Orcs & Gobs A droite, les orcs et les gobs qui se sont cachés derrière la forêt refusent d'y entrer. Il parait qu'il y a des araignées ! De l'autre coté du champ de bataille, les peaux-vertes aux ordre du chamane orc avancent jusqu'à l'entrée du village, mais refusent ensuite d'y entrer. Au milieu, la grosse brigade d'infanterie contenant des gobs et les orcs noirs s'avance presque jusqu'au passage entre la colline et la forêt. Après que le héros sur Wyvern ait fait de gros efforts pour restaurer son autorité, il ne tente pas le coup double. Alerté par les mouvements rapide de mes chars, le Général orc envoie le Géant rejoindre l'infanterie cachée derrière la forêt. La cavalerie rouge quitte le centre et progresse vers la gauche. Derrière eux, la petite unité d'infanterie n'avance pas et reste à coté de la nouvelle tour de défense érigée par les humains. Les ogres se séparent de leurs potes orcs sauvages, et chaque unité progresse de son coté de la barrière. Les orcs sauvages avanceront même une seconde fois en direction de la colline après ça. En fin de tour, les orcs sur sangliers en jaune prennent position avec le géant et les peaux-vertes cachées derrière la forêt. Voilà qui rabaisse un peu mon enthousiasme à passer mes chars sur le coté de l'armée ennemie... De l'autre coté du champ de bataille, les orcs sur sangliers avancent malgré la distance qui les sépare du général qui leur donne un -2... Et prennent même un second ordre ! Ils rejoignent du coup les orcs sur sangliers qui avançaient vers le village en une solide brigade de choc ! Deux Cri de Gork tentés par les chamanes sont un échec pendant la phase de magie. Et voici l'état des lieux en fin de tour des orcs. Tour 3 - Morts-Vivants C'est le tour où les choses sérieuses comment. Des deux cotés, on commence à se regarder dans les yeux et à se faire des gestes malpolis avec les phalanges. Et pourtant, le premier ordre est un échec. Au centre, Pouléomoriyéosep échoue à nouveau à faire avancer l'infanterie. Mon centre est dangereusement immobilisé ! Il n'y a pas grand monde à part mon général pour tenter de distribuer quelques ordres. A gauche, j'envoie la première ligne d'une de mes deux brigades d'infanterie, les archers, dans la forêt. J'espère à un moment les coller à la lisière pour qu'ils deviennent une plaie à venir chercher pour l'ennemi. La seconde unité et les squelettes restant de la première se précipitent dans le village. Ouf, on est arrivés en premier ! L'unité de cavalerie avance également, mais pas trop non plus, pour ne pas devenir une cible trop facile pour les sangliers qui s'avancent en face. Au centre, la cavalerie prend place sur la colline. L'infanterie qui accompagne le général avance sans problème, de même que la catapulte et les charognards, qui partent vers l'avant. Ouf, mon centre a un petit peu progressé malgré les erreurs de mon grand prêtre. Après mure réflexion, Khournudenlasthep décide de feinter les peaux-vertes qui se sont agglutinés derrière la forêt, et de les laisser s'y empêtrer. Il fait virer les chars vers la gauche en pleine course, immédiatement après la pyramide. Les voilà en position de charger les unités du centre de l'armée peau-verte. Et après un instant d'hésitation, je charge les orcs sauvages avec mes deux premières unités. Certes, cette petite unité ennemie étaient là précisément pour servir de leurre, mais ils peuvent m'ouvrir la route à avancer plus avant vers d'autres unités, en fonction de leur résistance. La troisième brigade de char est laissée en arrière, trop faible pour prendre seule les ogres au contact. La phase de tir ne permet pas grand chose. Tout juste les archers sur la gauche font-ils une blessure aux gobs d'en face. Ils ne reculent que de 4 cm. Je tente deux sorts de Désespoir. Un contre la grosse brigade de sangliers qui avance par la gauche, et un autre sur le pack d'infanterie au centre. Hélas, les deux échouent... Comme les chamanes orcs, les Grands Prêtres morts-vivants ne semblent pas très doués. Le corps à corps entre les orcs sauvages et les chars ne surprend personne, et les orcs sont repoussés avec deux socles de pertes lors du premier round. Les chars décident d'en rester là et reculent afin de rejoindre la troisième unité de chars. Et là, je crois que l'à on s'est plantés. J'aurai pu faire ça si j'avais détruit les orcs, ce qui m'aurait fait bénéficier d'un mouvement libre de 20 cm. Mais sans cette destruction, je n'aurai du pouvoir que Reculer, ce qui m'obligeait à partir en arrière en ligne droite. La situation en fin de tour. Tour 3 - Orcs & Gobs Sur la gauche, le chamane orc fait avancer la cavalerie sur sangliers au milieu du passage, avant de tenter un second ordre... Et c'est la charge ! Les Chevaucheurs de Sangliers se précipitent sur les cavaliers squelettes qui ne leurs ont rien fait ! Avançant après eux en beuglant, leurs potes à pieds suivent le même chemin... ... Et chargent mon infanterie à coté ! Décidément, ce chamane est un personnage bien efficace ! Au passage, on s'est demandé si les orcs pouvaient se décaler pour se positionner ainsi. A priori oui. Le socle du milieu charge en premier, puis on met de parte t d'autre les deux socles restant. Peu importe que la charge ne soit pas exactement en droite ligne ? Elle n'a pas à l'être, on doit seulement avoir l'ennemi dans les 45° quand on le charge. Right ? Derrière la tour de pierre, l'infanterie orc estime qu'il est inutile d'intervenir, et restent sur place. Le héros qui tente de déplacer l'infanterie qui se trouve toujours derrière la forêt commet une gaffe, et personne ne bouge là bas. Cette forêt est décidément très intéressante. Peut-être qu'il y a des champignons ? Le chamane gob au milieu de la table tente de faire bouger le socle d'orcs sauvages qui a survécu à l'attaque des chars, mais échoue. Et c'est avec un -2 due à la distance que le héros orc tente de faire bouger les ogres, sans y parvenir. Il faut le général en personne pour en finir avec ces ordres qui échouent au pire moment. Et c'est une surprise pour moi au centre. Les gobs, qui forment l'avant-garde du gros bloc d'infanterie peau-verte, se séparent des orcs noirs et avancent vers mes cavaliers sur la colline. Mais le second ordre est un échec et les gobs refusent de charger. Les voila en fâcheuse posture pour le prochain tour ! Ce n'était pourtant pas si bête. En terme de puissance, les gobs sont assez proches des cavaliers. Et avec le bonus de rang, j'aurai pu me faire sérieusement bousculer. Le chamane rejoint les chevaucheurs de sangliers pour soutenir le combat les opposant à ma cavalerie. Et juste à coté, le chamane gob fait de même avec l'infanterie. Les deux sorts de Waaaagh échouent cependant (Dagon n'a jamais réussi à en passer un depuis qu'il joue orc !). Entre les troupes parvenues à rentrer dans le village, c'est la guerre. Les gobs tirent sur les squelettes, qui tentent de reculer d'un cm... Mais ne le peuvent, à cause des maisons humaines. Qu'importe. Immunisés à la confusion, les squelettes ne bougent pas et en restent là. Les corps à corps tous proches sont peu sanglants... Mais uniquement du fait que les squelettes ne saignent pas ! Les orcs à pieds détruisent deux socles de squelettes au premier round, n'encaissant que deux blessures en retour. Décidant de continuer le travail, les orcs finissent l'unité et se retournent contre le reste des non-morts. Au passage, le Grand-Prêtre a été contacté et est contraint de rejoindre l'unité toute proche, qui semble être la plus apte à survivre. Avec 5 blessures infligés à chaque round, contre 1 par leurs homologues d'en face. Les sangliers montés roulent sur les cavaliers squelettes, comme prévu. Les squelettes, c'est vraiment du carton, même à cheval... Suite à ces combats, qui assurent aux orcs la maîtrise du front gauche, les chevaucheurs de sangliers décident de mettre le cap sur le centre de l'armée ennemie, qui n'est pas si loin ! Fin du tour pour les orcs. Il y a eu du bon et du moins bon. La victoire sur le flanc gauche ne saurait faire oublier la situation précaire du centre. Tour 4 - Morts-Vivants Sans merci, la cavalerie du centre charge les gobs. A gauche, les squelettes font de même. Il s'agit plus de fuir ce qui arrive derrière que de vraiment jouer l'intérêt stratégique ! Comme promis, les archers se postent en lisière, près à faire leurs pénibles et arroser les orcs de flèches. Au centre, les deux premières unités de chars chargent les ogres. La troisième manœuvre pour tenter de flanquer les orcs noirs, restés seuls au milieu de la table. Et y parviennent ! Mais la série de mouvements réussis s'arrête là pour le Grand-Prêtre sur son dragon zombie. Derrière lui, le géant d'os refusent encore d'avancer. Khournudenlasthep avise les volatiles tous proches, et les envoie dans le dos des gobelins, afin de leur fermer toute porte de sortie (les charognards voyaient bien le point d'arrivée). A coté du général, l'infanterie continue à progresser, lentement mais surement. Et comble du bonus, le général parvient à faire bouger l'infanterie restée en arrière, qui s'oriente pour accueillir la probable charge des sangliers malgré un malus de distance de -2 ! De même pour la catapulte. Je vais enfin pouvoir la tester ! La phase de magie voit le Grand-Prêtre Pouléomoriyéosep animer des morts juste derrière les gobelins. C'était vraiment histoire de se moquer du général qui a envoyé les Charognards faire le boulot ! Va falloir le surveiller, ce Grand-Prêtre... Il foire souvent ses ordres, il vole la vedette au patron... Il a des envies de prendre sa place, moi je dis ! Sur la gauche, où ça aurait été vraiment utile, le même sort est par contre un échec. La situation en fin de mouvements. La phase de tir voit la catapulte échouer à faire le moindre dégât... Evidemment... Au centre, le combat est bref. En sous-nombre, bloqués dans leur recul, les gobs ne peuvent pas faire grand chose d'autre que mourir piteusement. Et à la re formation, la cavalerie progresse, laissant les squelettes invoqués partir sur le coté. Au centre, l'unité simple de chars fait 7 blessures aux orcs noirs, sans en prendre une seule. Et là on ne sait plus. On retire deux socles, ou seulement celui qui était au contact ? Un socle qui n'est pas au contact et qu ne se bat pas ne devrait, en contre partie, pas mourir, soutien mon adversaire. Et je suis assez d'accords avec ça. Donc on en enlève qu'un, mais c'est un point à éclaircir. Les orcs n'échappent cependant pas à un second round, qui détruit un socle supplémentaire. Après quoi, les chars reculent pour ne pas se faire flanquer par la petite unité d'infanterie restée près de la tour. Opposés aux ogres, les chars ne parviennent pas à détruire de socle, ne faisant que 3 blessures. Les ogres sont coriaces et réussissent en effet 5 blessures sur 8 touches ! Ils font à leur tour 1 blessure aux chars et reculent de 2 cm. Au second round, les morts-vivants ne font que 2 blessures, détruisant enfin un socle ennemi (mais j'ai oublié le bonus de recul je crois... Je suis même sur). A gauche, les squelettes ne font pas beaucoup plus de dégâts que les gobs (4 contre 3), mais le bonus de rang force un recul de 4 cm pour les gobs, et la poursuite permet de les détruire entièrement, au prix d'un socle perdu (les 3 blessures du second round disparaissent). La re formation post-combat permet de sortir du village et de coincer la retraite des orcs noirs ! La situation de fin de tour semble avoir redonne l'avantage aux squelettes. Les orcs ont encore des forces importantes. Notamment leur cavalerie complète et un géant ! Mais elles ne sont pas en mesure de rapidement revenir dans le combat, à moins d'ordres bien réussis à leur tour de jeu. Tour 4 - Orcs & Gobs Sur la gauche, le chamane gob échoue à faire avancer l'infanterie qui s'est retrouvée sans adversaires. Aux ordres de leur terrible chamane orc, la cavalerie orc sur sanglier parcours les arrières de mon armée et tente une charge contre mon infanterie, retranchée sur un tumulus. Hélas pour eux, c'est un échec ! Malgré tous ses efforts, le chamane échoue à faire charger les pourtant belliqueux chevaucheurs de sangliers. Le héros orc tente de faire revenir le Géant vers le centre de la pièce, mais c'est à nouveau une gaffe ! La brute décide que c'en est assez, et tente de quitter la zone ! L'infanterie qui stagnait à coté de la tour décide enfin de bouger et avance vers mes chars. Et les chargent ! Le socle d'orcs sauvages survivant les rejoint juste après, flanquant les chars déjà contactés. Vous vous rappelez des squelettes qui espéraient empêcher les orcs noirs de fuir en sortant du village ? C'est compter sans la taille des couilles de ces derniers, qui chargent illico les cinq socles de morts-vivants présomptueux ! Mais le sursaut de rage s'arrête là. Le général tente de faire pivoter le flanc de son armée qui reste encore et toujours derrière la forêt, et c'est un échec. Un Pied de Gork raté, une Mandale également... Les tris de contre charge de mes squelettes face aux orcs noirs ne font pas une seule touche. Normal, ils ont plus d'yeux les archers ! C'est à ce moment là qu'un signe prophétique arrive. Un puissant esprit sphinx arrive sur le champ de bataille et bénit mes troupes du centre du champ de bataille (avant de se faire virer, de revenir, et de se refaire virer). Les corps à corps sont très agressifs. Les orcs, sentant qu'il s'agit là de leur dernière chance de renverser le cour de la bataille, en appellent à leurs héros pour les rejoindre dans le combat. Les orcs noirs repoussent les squelettes, provoquent une perte à leur ennemie et une deuxième à cause du recul bloqué par la maison impériale... Le second round permet la destruction du premier rang d'archers, et les orcs bénéficient d'une Avance gratuite, traduite par une charge sur les squelettes du second rang. Les orcs capitalisent alors une seule blessure. Le second combat ne sourit pas d'avantage aux squelettes, qui prennent une unique blessure lors du premier round, et ne parviennent qu'à survivre piteusement avec un seul socle au second. Qui l'eut cru ? Balaises, les orcs noirs ! Bon, les héros ont bien aidés... Au centre, c'est la mêlée. L'unité de chars chargée par les orcs leur fait une blessure lors du tir de contre-charge avant de se prendre l'unité de peaux-verte. Le général en personne, Grom La Pance, est venu épauler son unité d'orcs. Nous oublions le malus de -1 attaque pour le char flanqué, mais nous ne refaisons pas les jets de dés car le combat est rapide. Les dés sont avec les peaux-vertes et leurs 19 Dés d'attaque font 14 touches. Les chars en sauvent trois, ce qui laisse pas moins de 11 blessures. Assez pour raser proprement l'unité entière. Les chars ne font en retour que 4 blessures, détruisant un socle de l'unité qui les a chargés de face. La destruction de l'unité de chars donne aux orcs une seconde charge. La cavalerie est contactée par les orcs venant de la gauche, alors que l'unique socle d'orcs sauvages se prend les charognards à revers. Un second combat a donc lieu. Mais les oiseaux morts-vivants s'avèrent une cible un peu trop coriace pour les orcs, et le combat se termine sur une égalité. Le combat est rompu avec deux blessures de chaque coté. Idem à coté, le combat tourne court, chaque adversaire se révélant incapable de faire la différence avec deux blessures de chaque coté, là aussi. Mais les orcs souffrent de leur combat précédent avec les chars, et perdent à nouveau un socle. La situation tourne malgré tourne à l'avantage des morts-vivants avec ces deux combats interrompus, puisque le prochain tour leur laissera la possibilité de charger et de faire la différence grâce au bonus qui vient avec. Juste un peu plus loin, entre les chars et les Ogres... C'est à nouveau une égalité, avec une blessure partout ! Tour 5 - Morts-Vivants Ne pouvant pas agir par initiative, les morts-vivant doivent impérativement obtenir un ordre pour charger le dernier socle d'infanterie orc qui abrite le général en personne. Et le seul personnage apte à donner cet ordre est mon général. Si il rate, c'est l'échec et la main passe aux orcs immédiatement. Je temporise donc et tente de passer un ordre aux archers qui sont restés à l'arrière, pour mieux réceptionner une éventuelle charge des sangliers orcs au prochain tour, mais c'est un échec. Les dés me renvoient donc immédiatement au combat central. Certes, les orcs n'ont pas les moyens de faire beaucoup de dégâts au centre, car les troupes de Khournudenlasthep sont trop nombreuses.. Mais perdre un tour pourrait donner assez de temps au reste des peaux-vertes pour se ressaisir. L'occasion de tuer le général orc serait de plus perdue... Mais le jet est une réussite, et le sort du général orc parait scellé ! Les vautours, par contre, refusent de charger... Les chars n'auront donc pas l'occasion de charger à nouveau les Ogres. Pendant la phase de tir, ils ne se privent cependant pas pour leur envoyer quelques traits rouillés, mais pour une unique blessure, hélas. En arrière, la catapulte rire sur les Sangliers, et les rends confus en les repoussant de 4cm. Juste à coté, les archers font également une blessure, qui repousse les gorets de 4 cm de plus. Le phase de magie voit l'échec de la tentative de faire apparaître une unité de squelettes de plus autour du général, histoire d'assurer le coup... Mais c'est de toutes façons inutile. Le combat est bref. Le général orc et son dernier carré de fidèles se défendent vaillamment, mais ne font que deux blessures aux morts-vivants, qui leur en collent quatre. Grom-la-panse est piétiné par les cavaliers morts-vivants avec ses dernières orcs... La situation restera donc celle ci. Les orcs se débandent à la mort du général et laissent les squelettes régler leur compte aux humains tranquillement, avant de retourner se rendormir pour quelques siècles... VICTOIRE DES MORTS-VIVANTS Victoire des morts-vivants par décès du général orc... Le breakpoint n'était pas loin des deux cotés, avec avantage aux morts-vivants. La partie a été bien sympa en ce qui me concerne. Dagon est toujours un adversaire agréable et fair-play au possible. Il m'a même laissé annulé un ordre que j'avais passé distraitement avec le mauvais personnage et qui aurait du terminer mon tour. Je sens qu'on commence à mieux maîtriser les règles, et que le jeu va plus vite, ce qui est très agréable. Il y a encore eu quelques oubliés mais dans l'ensemble c'est de mieux en mieux. Je dois en être à une douzaine de partie en gros, je crois. De mon coté, pas d'énorme bévue je pense. Comme le fait remarquer Dagon, j'ai tendance à foirer tous mes ordres en début de partie ou quand ce n'est pas dramatique, et à tout réussir quand c'était critique, ce qui n'est quand même pas si mal que ça. Je pense avoir bien géré le mouvement de mes chars, qui a abandonné son projet initial de flanquer l'armée adverse par la droite, pour couper au centre et charger directement le gros des troupes par le flanc. J'ai eu quand même beaucoup de chance de passer l'ordre à ce moment là. Mais je pense que c'était bien joué d'abandonner derrière la forêt les orcs qui y étaient, et de réunir mes forces au centre. Par contre, je pense que j'ai pris un trop gros risque en laissant aussi peu de forces sur ma gauche. C'était une erreur qui aurait pu me coûter très cher si la partie avait duré d'avantage. Clairement, les deux unités de sangliers qui arrivaient par derrière auraient pu me faire très mal. Bon, j'avais mon géant pour aider... Mais il n'est clairement pas bien solide, même s'il tape fort. Les orcs ont eu un peu de mal moule ici et là, comme la cavalerie qui ne passe pas son second ordre pour sonner la charge sur mes arrières. Les mouvements qu'ils ont fait en début de partie m'ont surpris, comme celui de réunir la cavalerie pour partir sur mon flanc gauche. C'était bien joué. Séparer les brigades a été l'erreur des orcs d'après Dagon, et je pense qu'il aurait en effet mieux valu les garder réunies. Je pense aussi que mettre les lignes de gobs devant les orcs est une erreur. Ils se font torcher au premier tour et du coup cela pénalise la brigade toute entière. Garder les orcs en première ligne assurerait que les gobs fournissent leur bonus de rang, ce qui est en gros la seule chose qu'on leur demande. Leurs arcs sont trop courts niveau portée pour faire beaucoup de dégâts. Enfin, il y a quand même le tir de contre-charge qui peut servir si ils sont devant... mais là, en l’occurrence, garder les Orcs Noirs devant était je pense la chose à faire. Ils sont à même d’absorber les dégâts que mon armée aurait pu leur faire avant d'arriver au contact. Allez, à la prochaine
  12. Voici le résumé de la partie que nous avons fait chez moi, avec mon nouvel adversaire, Green Courgette. Il a joué les orcs pour la première fois, mais il connait pas trop mal cette armée pour l'avoir affrontée plusieurs fois. De mon coté, j'ai joué les morts-vivants. Seconde fois que je les joue, mais la première remonte à Mathusalem. Donc c'est un retour à la nouveauté en ce qui me concerne. Du coup, on était tous les deux prudents avec des armées relativement méconnues des deux cotés. La bataille a eu lieu aux alentours d'un village orc possédant une idole placée sur un nœud tellurique particulièrement puissant, dont le nécromant à la tête de l'armée des morts souhaite s'emparer pour y édifier son propre lieu de pouvoir. On a joué en 1500 pts, puisqu'on commence à être rodés au niveau des règles. L'armée peau verte : Green Courgette positionne en gros son infanterie au milieu, et la cavalerie sur les cotés. Le centre du dispositif consiste en un bloc avec les Trolls, Orcs Noirs et le Géant. 3 Infanterie Orc 3 Infanterie Gobelins 1 Infanterie Orcs noirs 2 Chevaucheurs de loups gobelins 2 Chevaucheurs de sangliers orcs 1 Géant 1 Trolls 3 héros orcs 1 chamane orc 1 Général L'armée des morts : Sur le coté gauche, faible, je n'ai disposé qu'une unité de squelettes avec des archers. Au milieu gauche, une unité de chars et le géant d'os. Puis un centre purement infanterie, de squelettes et archers, protégeant l'artillerie. Au centre droit, le sphinx et d'autres fantassins, flanquée à droite par les chars et les Charognards. Du classique, quoi, comme les gars en face ! 6 Squelettes 4 Archers 3 Chars 1 Spinx 1 Géant d'Os 1 Baliste 1 Catapulte 1 Charognards 2 Nécromants dont un sur dragon 1 Roi des tombes Tour 1 des Morts La totalité de la horde s'avance, les ordres s’enchaînent à la perfection ! Je reste en ordre de marche bien propre. Seule la catapulte refuse l'ordre qui lui est donné et reste en arrière. A droite, j'envoie mes chariots menacer le flanc adverse, tout en me méfiant des sangliers. J'envoie les volants avec eux, dans le but de ralentir le flanc ennemi. A gauche, mon flanc n'est constitué que d'une unité de squelettes doublés d'archers. Le flanc orc en face étant plutôt faible également, je me suis limité à cela. Un second ordre lancé par mon général pour mettre la cerise sur le gâteau échoue, mais ce n'est vraiment pas bien grave ! Tour 1 des peaux-vertes Le Chamane se tourne vers le Géant et commence sa partie sur une gaffe ! Le Géant se précipite vers l'ennemi en courant ! Ça commence bien pour les peaux-vertes ! Au milieu, le bloc des Trolls et des Orcs Noirs avance mais refuse un second ordre. Sur la droite, la cavalerie avance timidement, et brigade des orcs et gobs refuse son ordre. Le général parvient à faire avancer encore quelques troupes à pied... Alors que tout au fond à gauche, les sangliers et les loups restent en plan. Sur la droite, les deux unités de sangliers et les gobelins sur loups ne bougent que peu. Un Cri de Grok lancé contre les chars de milieu de table échoue. Sans doutes est-il enroué à cause de la fête bien arrosée de la veille au pied de son idole. Tour 2 des Morts Les orcs n'avancent pas beaucoup, alors que mes ordres passent bien. Du coup, je suis tenté d'avancer alors que je pensais initialement rester plutôt en défense. De plus, l'idée de choper le Géant seul dans un coin est tentante. Je manœuvre donc au centre pour essayer de dégager du champ à mon artillerie. Je réalise que je l'ai laissée en arrière, avec peu de lignes de vue, tellement j'ai de troupes (pas l'habitude d'avoir autant de monde sur la table et encore moins de l'artillerie...). Je referme le flanc gauche de mon armée pour préparer une nasse au cas ou le Géant s'avance et charge. Sur la droite, je fais progresser une unité de squelettes et d'archers jusqu'à l'orée de la forêt, non loin de mes chars (encore plus à droite et en avant). Face à mon flanc droit, je déplace mes Charognards afin de menacer le coté des Chevaucheurs de Sangliers ennemis. L'idée est de leur coller par cette présence un malus pour recevoir des ordres, et ainsi les empêcher de manœuvrer correctement, face à la menace de mes chars. La phase de tir voir la catapulte constater qu'elle ne voit rien... La phase de magie passe sans tentative de sort. Tour 2 des peaux-vertes Mon stratagème avec les Charognards fonctionne, et la cavalerie orc rate son ordre ! Je suis bien satisfait d'avoir réussi ce tour élémentaire mais dont j'ai peu l'habitude, jouant rarement avec des armées arborant des volants. Au centre, le géant recule finalement... Après une seconde gaffe du Chamane et à demie vitesse ! Pas au point, le gars... Encore un qui a abusé de la bière hier soir ! Derrière lui, les orcs font une ligne impeccable, mais n'avancent pas beaucoup (normal, il y a des Trolls). Sur le flanc gauche, ça ne réagit toujours pas aux ordres du général... Gork est toujours enroué et échoue à crier un bon coup... Le tour des orc a été bref ! Tour 3 des Morts Quand les orcs piétinent, les morts doivent bouger à leur place ! Je m'empare sur le flanc gauche de la petite colline. Mes troupes reforment une ligne un peu plus correcte, mais le sphinx reste en arrière sur le centre droit, alors que le géant et les chars font de même sur le centre gauche. Mon artillerie a peine à suivre avec ses 10 cm de mouvement ! Je laisse des tranchées importantes entre mes troupes pour leur permettre d'avoir une ligne de vue minimale. Sur la droite, je décide qu'il est l'heure d'un mouvement audacieux. Mes Charognards ont cloué sur place avec succès les sangliers et autres loups au dernier tour, en gênant la prise d'ordre. Cette menace écartée, même temporairement, j'estime qu'il est temps d'en profiter pour frapper en glissant mes chars sur la droite du centre ennemi. Le premier mouvement passe sans problème, et l'ennemi présente le flanc... Mais - malédiction ! - le second ordre ne passe pas, alors que les chances étaient pour moi ! Consternation chez les morts ! L'occasion était pourtant là de prendre cette belle ligne par le travers et de bousculer l'armée ennemie ! Les tirs de quelques uns de mes archers sur des gobs les font reculer de 3 cm, sans autre conséquence. La phase de magie arrive et je lance un Désespoir sur le Géant, l'empêchant de charger, ou de poursuivre ou avancer suite à un combat. Tour 3 des peaux-vertes La réplique orc à mon échec à charger avec mes chars ne manque évidement pas. J'ai pris le risque de m'approcher, escomptant une charge victorieuse... Et je suis du coup facilement contacté par initiative par les troupes montées orcs. Et par le flanc, qui plus est... C'était tout ou rien, et c'est un échec qui va avoir de lourdes conséquences ! Ma politique d'agressivité va devoir être revue à la baisse Plus grave, je n'avais pas prévu que l'avancée de l'infanterie ennemie bloquerait la fuite de mes chars ! Le général ennemi se révèle être un fin renard à la peau couleur courgette... Au centre, le Géant recule prudemment. Sur l'autre extrémité du champ de bataille, les orcs menées par le général ennemi avancent doublement à la rencontre de mes troupes campées en haut de la colline. Et ensuite chargent avec succès ! Le général orc avait noyé le poisson en faisant semblant de foirer ses ordres pour m’appâter, c'est maintenant évident ! Devant ces succès qui s'annoncent, les orcs décident qu'il est temps de bouger en grand. Même les chevaucheurs de loups loin à gauche acceptent de recevoir un ordre. Enfin ! Un troisième Cri de Gork, lancé contre les Charognards pour les faire sortir de la table, échoue. Sur la colline, le combat est acharné. Orcs et Squelettes s'écharpent mutuellement, détruisant deux socles de chaque coté. Au second round, les squelettes cèdent le terrain et se font détruire par les orcs. Sur la droite, les deux unités de chars sont pulvérisées. Les sangliers font 8 blessures au premier tour en réussissant à passer pas moins de 13 touches sur 17 dés ! L'unique char contacté ne peut que tenter de répliquer avec un pathétique touche qui est sauvegardé promptement. Comme prévu par le général orc, le recul est bloqué et ce qu'il reste des forces mort-vivantes est automatiquement détruit... Tour 4 des Morts L'infanterie squelette manœuvre afin de mettre en place une ligne à peu près correcte, pour recevoir la charge qui s'annonce. Mes ordres passent tous ! Je ne peux pas invoquer la malchance sur ce coup là... Sur la colline, les chars décident de charger les orcs pour épauler leurs potes squelettes. En deux mouvements, ils les prennent par le flanc avec succès cette fois. Ils abandonnent à cause de la colline leur bonus de charge contre l'infanterie en plaine rase, mais la situation imposait leur intervention. Le Géant, quand à lui, à rejoint la ligne de squelettes normalement. Sur la gauche, je forme une ligne de bataille avec archers devant, histoire de présenter une défense aussi correcte que possible. Mon artillerie ne peut pas faire grand chose, encore une fois. La catapulte a avancé de 10 cm, mais ce n'est pas beaucoup... A droite, mes archers envoient un feu nourri sur l'ennemi. Les sangliers sont repoussés de 5 cm, et l'infanterie orc de 7 puis 6 cm et deviennent confus ! Les orcs noirs sont repoussés par des tirs de la catapulte sur 3 cm, sans autre effet. Phase de magie, des squelettes apparaissent dans le dos des orcs de la colline ! Par contre, mon second sort de désespoir sur les sangliers de droite échoue. Damnation ! Sur la gauche, la victoire des orcs au dernier tour tourne finalement à leur massacre. Les orcs enlèvent un socle aux morts-vivants, pendant que les gobelins n'arrivent à rien. Les squelettes et le géant ne parviennent pas à blesser les orcs mais suppriment deux socles aux gobelins. Et finalement, l'unité orc qui n'a pas eu de perte est repoussée. Le reste des troupes orc a été bien malmené, deux autres socles ayant été détruit lors du second round. Tour 4 des peaux-vertes Sur la droite, les orcs chargent par initiative avec leur cavalerie. Mes tirs de contre-charge font 3 blessures, réparties entre les deux unités de sangliers. Pas si mal ! Lors qu’arrive son tour, l'infanterie échoue à suivre malgré un premier ordre d'avance qui s'est bien passé. Depuis le centre, le géant s'avance, bien qu'un peu tard, vers la colline. Il échoue un second ordre mais tire sur les squelettes, qui reculent de 6 cm. L'unité orc qui a survécu aux combats rallie avec lui les deux socles de gobs restants et manœuvre pour faire face à l'ennemi... Et les orcs décident de charger ! Pendant qu'un Cri de Gork échoue contre le Sphinx... Les orcs culbutent les squelettes qui restaient sur la colline, au prix d'un socle perdu. ... Et contactent le Géant d'Os dans leur avance, ce qui entraîne un rééquilibrage en faveur des non-morts lors du second tour. Cette zone est clairement le lieu de combats acharnés des deux cotés ! A droite les sangliers et loups en rouge écrasent les archers, au prix d'un socle perdu. Mais la débâcle n'est pas totale, et les squelettes résistent mieux que ce que je craignais, infligeant au second round la perte d'un socle pour les chevaucheurs de loups gobelins et parvenant à garder deux socles en vie ! La seconde unité, contactée par les sangliers en jaune, voit également ses archers se faire roccire (occir à nouveau, puisqu'ils sont déjà morts !). Ils emmènent cependant avec eux un socle de chevaucheurs de gorets. Mais cette fois, c'est l'hécatombe pour les non-morts au second round. De plus, les sangliers en jaune avancent et contactent les squelettes survivants de l'attaque de leurs potes en rouge, et les atomise définitivement ! Les orcs se reforment en rigolant... Tour 5 des Morts Ça pue pour les mors-vivants ! Logique pour des cadavres déterrés, vous me direz, mais c'était à prendre au figuré. Au centre, une unité de squelettes se divise et bascule afin de tenter de prendre l'unité orc qui a échoué sa charge par le flanc... Mais le second ordre est un échec. La brigade centrale attaque les orcs avec l'aide du sphinx. A gauche, les chars chargent pour soutenir le Géant d'Os, malgré le Géant orc (bien vivant, celui-là), qui arrive par l'arrière. Les balistes et la catapulte manœuvrent... Et les tirs des balistes font un magnifique double 1 en tirant sur les sangliers et les gobelins sur loups pourtant parfaitement alignés... Malédiction et damnation ! Quand ça veut pas, ça veut pas. De son coté, la catapulte parvient à faire reculer de 1 cm sa cible (je ne sais plus qui...). Des archers, je ne sais plus ou, font reculer de 6 cm leur cible et la rendent confuse. Et un des nécromants invoque une unité de squelettes pour aider les combats au centre. Les chars détruisent les orcs et font fuir les gobelins de 6 cm. a l'issue du premier round, le géant a deux blessures... Une troisième le fait passer à demie-puissance, mais ouf, les gobs ne font rien de bon au second round ! On se pose à ce moment du combat pas mal de questions sur les effets de la colline. On ne trouve que tardivement la confirmation d'un bonus. Les troupes surélevées sont considérées comme défendues par rapport à un assaillant plus bas... Du coup, on applique tardivement ce bonus dans la partie (ou pas, je ne sais plus). On se rend compte aussi que le Géant était Terrifiant, et qu'on a complètement zapé ça depuis le début... Bref... Après quoi, les troupes se retournent pour faire face à ce qui arrive. Verra t-on un duel entre les deux géants ? Au milieu, donc, le second combat fait rage. Avec l'aide du dragon, les squelettes totalisent 10 blessures, contre 4 seulement pour les orcs, qui sont détruits à cause de l'unité de squelettes invoqués, qui bloque leur retraite. Ils avancent et contactent les gobelins. Les squelettes prennent une blessure et détruisent un socle de gobelins au premier round. Ces derniers sont proprement massacrés au second. Pour les morts-vivants, la situation est néanmoins critique. Le flanc gauche, bien que victorieux dans le combat qui s'achève, est toujours faible et menacé par les unités de cavalerie orc retardatrices. Sur la droite, les sangliers ont clairement enfoncé mes défenses. Je décide de former un carré défensif et de me contracter sur le centre de la table. Face à moi, l'infanterie orc n'a pas bougé et une de mes unités menace leur flanc. A droite, les sangliers font face à deux unités flanquées du Sphinx, et accompagnées par mes personnages disponibles. Ça sent clairement le combat décisif ! Tour 5 des peaux-vertes Au milieu, les orcs chargent par initiative les orcs invoqués au tour précédent... Je me demande tout à coup si cela ne va pas permettre à tout le centre orc de prendre appuis sur ce combat pour provoquer une grande mêlée au centre de la table ! J'aurai peut-être mieux fait de foirer mon sort ! Seuls les Trolls ne parviennent pas jusqu'au combat. Et à gauche, c'est le duel des Géants qui se prépare ! Et les deux unités amochées de sangliers sont rejoints par les gobelins sur loups pour charger mon centre par la droite. Le voilà pris entre deux feux ! A gauche, les loups s'ajoutent par le coté contre mes chars ! Et les sangliers qui les accompagnaient parviennent à manœuvrer suffisamment, grâce aux ordre du général, pour prendre les chars par derrière ! Le Chamane parvient à lancer une Waaaagh au centre, avant de rejoindre le combat en personne, accompagné par le héros sur char. Du coup, l'infanterie orc pulvérise l'unité de squelettes invoquée... Ce qui autorise les orcs à continuer d'avancer, et à contacter du même coup mes troupes par le flanc. Damnation ! L'infanterie orc victorieuse, qui vient de s'ajouter au combat par le coté, permet aux orcs de bousculer très fort mon centre. En fin de premier round, tout le monde a ramassé. Les sangliers n'ont plus qu'un socle... Mais mes squelettes ne sont plus que quelques os dressés devant la meute de peaux vertes ! Les orcs attaquant de flanc font donc 3 blessures, les orcs et gobs montés en font 9. Mes squelettes ne déméritent pas avec 6 blessures. Un +2 à mon total de blessures (due aux tirs de contre charge) fait que la différence de résultat n'est que de 1 en faveur des orcs. Mais au final, lors du second round, les squelettes se font éclater. Le sphinx tient bon et les orcs sur sanglier ne sont plus qu'à un unique socle. Des deux cotés, on commence à compter les points restant avant le break ! C'est chaud des deux cotés, et je n'ai pensé à ne pas compter dans mes troupes les squelettes invoqués pendant la bataille. Sur la gauche, les chars se sont faits éclater, et finalement le duel tourne court. Mais à peu de choses près, le combat s'arrête là. J'ai atteint tout juste mon break point avant le général orc et mon armée s'enfuit. Il est temps pour les squelettes de s'effondrer là où ils se tenaient, suite à la fuite des nécromants et du Roi des Tombes. Les orcs, satisfaits de cette bonne bagarre, s'en retournent bouiner dans leur village, sain et sauf malgré l'assaut des non-morts. Le maître de la non-vie devra une fois de plus prendre patience et revoir ses plans de bataille... Une bonne bataille de plus ! Quelques points intéressant, comme la découverte des effets de la colline. Quelques soucis en fin de partie pour savoir comment les combats se résolvaient également... On a un peu improvisé mais on a pas du trop se tromper, je pense. C'est pas mal, les morts vivants, mais je ne pense pas du tout qu'ils sont destinés à être utilisés comme une armée offensive de contact ! A revoir la prochaine fois
  13. En mars prochain aura lieu le week-end Warmaster du Crazy Orc, D'Acier et de Malepierre. Il s'agit du troisième événement ayant pour cadre la région de Kazad Lok et la Fin des Temps. Pour préparer les joueurs à cette campagne narrative, j'organise quelques sessions préparatoires. La dernière en date a eu lieu samedi dernier. Trois batailles ont été jouées, leur contexte est disponible ici. Ca va saigner au Crazy Orc Voici le compte-rendu narratif (et les photos) de ces batailles du point de vue du prophète gris Skryt du clan Rilk. On commence par le premier affrontement opposant des Skavens et des Nains... Le prophète gris Skryt s'était confortablement installé sur une corniche pour assister au retour triomphal de la verminhorde de Biomecanysm. Ses espions auprès de l'envoyé du clan Moulder lui avaient déjà décrit par le menu la bataille qui avait opposé les Skavens aux choses-naines dans les Montagnes de la Roche Noire. Les hordes d'hommes-rats avaient progressé sous les boulets de canons et sous les tirs des arquebuses puis le corps à corps s'était engagé. Comme à leur habitude les choses-naines avaient résisté avec vaillance, opposant un mur de boucliers à la férocité de leurs ennemis héréditaires, mais le nombre avait finalement joué en la faveur des Skavens. Petit à petit la garnison de l'avant-poste avait reculé jusqu'à finalement devoir battre en retraite à l'abri de ses fortifications. Elle devait maintenant se demander pourquoi ses ennemis n'avaient pas poussé leur avantage plus loin mais elle ignorait que la bataille n'était qu'une diversion pour permettre à une bande de coureurs d'égouts d'infiltrer ses souterrains. L'objectif des membres du clan Eshyn était de repérer et si possible de s'emparer du Bâton de Jade, un artefact dont Vytor le Corrompu avait ordonné qu'il lui soit remis en gage de soumission de la part des Skavens. Or les ordres du Conseil des Treize étaient clairs, les enfants du Rat Cornu n'étaient pas encore assez puissants pour s'opposer aux desseins du Chaos et de son champion, Archaon. Le Bâton de Jade devait être remis à son envoyé à Kazad Lok. Les Nains de Magnus affrontent les Skavens de Daviddu38 Vous ne passerez pas ! Les hordes Skavens en marche ! Bientôt le choc ! Les premiers corps à corps s'engagent ! La mêlée devient générale...
  14. marell le fou

    Table en mousse puzzle

    Bon, c'est pour Warmaster mais l'idée est là, et c'est plutôt elle que je veux présenter. Vous vous souvenez ces tapis de jeu ou truc de sport en puzzle ? Ben ça fait un moment que j'avais envie de faire une table avec. J'avais commencé pour du futuriste, d'ailleurs, et je vais la faire dévier vers du médiéval. L'intérêt : - C'est souple, donc difficilement destructible et super durable. - C'est léger. - On peut avoir des reliefs à l'intérieur si on a de l'épaisseur. - Modulable via le coté puzzle. Inconvénients : - Il faut une table en dessous. J'avais commencé à sabler des dalles. Et fait quelques fissures avec de la lave pour un projet Epic ou 40K. Je les reprends pour une rivière en relief. Et comme j'avais 2h de libre hier, je me suis lancé. J'ai utilisé cet outil pour creuser la mousse et ça marche plutôt bien. J'ai pas beaucoup d'épaisseur, mais je pense que ça suffira pour donner une impression de relief sympa. Marre des tables toutes plates. J'ai commencé par travailler en sortant des bandes de mousse. C'est assez facile. Long, mais ça se laisse bien faire. Des fois la machine attrape un peu la mousse, qui menace de s'agripper trop à l'outil, du coup il faut faire par petites langues, plutôt qu'essayer de faire plus large. Et voila la rivière. Quand il y a des coudes, c'est que le débit est lent. Du coup, ça justifie le fait que les abords du lit de la rivière soit peu inclinés. Ensuite, j'ai pris le même genre de brosse métal, mais qui travailler verticalement, pour effacer un peu les traces de découpe en languettes. On voit que c'est un peu plus plat au début de la zone. Bon, ça ne part pas complètement mais presque (la moitié de droite est faite sur cette photo). Et voila au final. Attaque de la seconde plaque, où j'avais commencé à faire des crevasses de lave pour Epic/40K. La colle que j'avais mis était pénible à virer avec la brosse, donc j'ai travaillé soit avec la brosse du début, mais en positionnant ma perceuse verticalement, soit avec cette lame de cutter pour le gros du travail. Cette zone sera un gué, où la rivière devient encore plus lente. C'est justifié parce qu'elle rencontre une colline, qui casse son rythme. Elle arrive par la droite, est bloquée par la petite falaise, et donne une zone de courant faible qui fera même une petite île sur la gauche. Là j'ai percé en arrachant un bout avec de la colle et du sable, évidement, il fallait que ça arrive... Voilà la gueule que ça a à peu près fini pour le creusage. J'ai essayé de mettre la rivière sur le coté de la plaque, pour garder de la place pour la baston. Comme ça si on ne veut pas de rivière, on peut la coller sur le coté de la table. Je pense faire une petite élévation, qui ne sera pas forcément considérée comme une colline, sur cette plaque également. Le but est d'avoir une table aussi peu plate que possible, pour le plaisir d'avoir des reliefs réalistes. Première étude pour la dernière plaque avec la rivière. Une zone plus urbanisée, ou la rivière est artificiellement cantonnée à un petit canal, avec des murs bien droits de chaque coté. Je me suis demandé si je faisais un bassin de rétention, ou ce genre de choses, avant que la rivière ne reprenne son court tranquillement... J'ai commencé à creuser, mais je n'étais pas satisfait de mes idées. Enfin si, l'idée d'un bassin est sympa, mais ça va prendre beaucoup de place ou les armées ne pourront pas aller, et en plus n'aimais pas que la rivière continue juste comme si de rien n'était. Et puis je me suis souvenu de la très belle table à thème Naggaroth qu'avait fait Vincent, du forum Warmaster, et je me suis dit qu'un coin de mer pourrait être vraiment sympa. Je veux dire celle là : Du coup, j'ai opté pour deux quais, en décalé, la mer dans l'angle, et un bout de plage sur la zone hachurée. C'est pas encore définitif forcément mais ça me plait plus comme ça. Après ça, j'ai passé mes rivières au sika colle. Je veux pas faire de pub, mais ça s'étale facilement, ça se peint et ça ne se rétracte pas. C'est pas le cas de tous les produits de ce genre et ça m'a paru un bon choix. J'ai tout étalé au doigt, ce qui n'est pas forcément une bonne idée car ça se nettoie au white spirit... Travailler avec un outil plat et mouillé est peut-être une meilleure idée. Limite avec une pomme de terre ou qq chose du genre. Première rivière terminée... On voit encore la mousse car j'ai bien écrasé pour passer une couche fine. J'en referai une seconde par dessus quand ce sera sec. J'espère obtenir une surface plate et souple pour ma rivière. Et la seconde... Ça tient bien en tous cas. J'en mettrai aussi sur tous les bords du puzzle, je pense, pour éviter que le sable ne s'émiette. La colle à bois que j'avais utilisée a tendance à craquer à force de mettre et d'enlever le puzzle. Curieux de vos réactions.
  15. De retour ces temps-ci sur Warmaster avec mon armée orc (pas entièrement peinte par mes soins). Depuis longtemps, je me disais que mes Wyvern provenant de Man O'War pourrait être utilisées pour l'échelle Warmaster, avec des gobs dessus au lieu des orcs pour en pas être trop lourdes. Ni une, ni deux, j'avais un peu de temps ce we et pu scratcher et repeindre mes vieilles figs des années 90. Première wyv, découpage et recollage des ailes, afin de la représenter posée sur le sol. Préparation du socle avec de la pierre artificielle PA. Puis, greenstuffage à venir. A terme, la gentille bestiole sera donc posée sur le sol et occupée à bouloter son ex-maître. C'est vicieux, une wyvern. Un instant d'inattention, et... Le but est bien sûr d'ancrer l'armée gob dans son coté humoristique. Préparation des autres socles et de la seconde wyvern, en pleine ressource. Le gob ira à son sommet. Et la troisième. Et voici la triplette. Comme les orcs & gobs n'ont pas de volants, ce sera un proxy chevaucheurs de loups. Entourés d'un petit bout d'armée... L'échelle colle bien. Et après un coup de peinture, les voici terminées. Manque encore les cavaliers, qui viendront quand j'aurai récupéré des bits. Ajout d'un petit lacet de GS pour souligner le fait que celle qui est à terre n'a plus personne pour tenir les rênes. Et les voici avec leur potes de waaaagh. Prochainement j'espère : des chevaucheurs d'araignées
  16. *** CONTEXTE POLITIQUE *** Lé zom on valé déffonsé pask la baston cé bien ! *** BRIEFING *** Seconde partie avec Green Courgette. Il a bien apprécié le jeu et je m'en réjouis. On joue en un contre un, et il joue l'armée impériale empruntée qu'il a déjà eu en main la semaine dernière en la jouant avec son propriétaire. Il commence donc à la connaitre un peu. On joue en 1500 pour pouvoir terminer la partie. C'est un format qui permet de tester à peu près tout si on le souhaite. De mon coté, ce n'est que la seconde fois moi aussi que je joue mon armée orc. J'ai pas mal changé ma liste et notamment rajouté un héros, qui manquait cruellement la dernière fois ! J'ai un peu moins aligné de troupes d'élite (adieu, les trolls !). J'ai par contre aligné une wyvern, qui est un must-have que je n'avais pas réalisé la dernière fois (oublié qu'elle infligeait la terreur). Comme je n'ai pas encore la figurine correspondante, elle a été matérialisée par mon gobelin sur sa mini Wyvern. Je lui ai adjoint une Epée de Puissance, que j'ai aussitôt oubliée comme de bien entendu. Pourtant j'ai fais des marqueurs pour m'en souvenir ! Mais c'est con, je les a oubliés aussi... En face, la liste de l'Empire... On a décidé de jouer une table pas trop saturée de décors, mais comme c'est l'Empire j'ai pu sortir quelques maisons et décors de chez Forge World, ce qui fait toujours plaisir. A gauche une foret. Au milieu un château et un moulin avec une petite forêt, à droite des maisons avec des barrières. *** LA PARTIE *** Je commence à jouer. On est un peu pressé donc je fais un déploiement un peu à la va-vite. Je me trompe notamment à un endroit en mettant une brigade de gobs + orcs et j'ai posé les gobs devant au lieu de derrière... Je répartis un peu partout mes sangliers. Je compte bien que mon héros supplémentaire aide à avance tout. Sur ma droite, de l'infanterie. Deux packs de gobs et d'orcs, flanqués par les orcs noirs. Non loin derrière, des sangliers (rouges). Au milieu, un gros bloc d'infanterie, deux packs de cavalerie, le géant et les ogres. Tout à gauche, un pack d'infanterie fait fasse à la forêt et un peu de cavalerie ferme le flanc. Du classique, quoi. Je compte en réalité rapidement désinvestir ce flanc pour me recentrer par une grosse charge au milieu. En face, les hommes. On crie, on agite nos haches et on beugle des insultes. A gauche, les pistoliers épaulent les flagellants et deux unités d'arbalétriers. Au milieu, canons et hallebardiers. Un énorme pack de cavalerie qui me fait froncer les sourcils, et ensuite un mélange de hallebardiers, arbalétriers et un tank à vapeur. **** TOUR 1 - Orcs **** Waaaagh ! Les orcs s'élancent sur la plaine. La prise de ce château permettrait de mettre la main sur un bon butin, mais surtout de faire main basse sur les réserves de bouffe et de vin ! Alors tout le monde est motivé et, forcément, les ordres passent. Le héros sur Wyvern galvanise l'infanterie du centre, qui avance droit sur l'ennemi. Mais il échoue à faire bouger les chevaucheurs de sangliers orcs sauvages, occupés à se battre pour savoir qui arrivera le premier. Le héros à pieds, juste à coté, fait de même et bouge un pack d'infanterie, qui avance jusqu'aux abords de la forêt... ... Mais laisse derrière les sangliers... Le chamane gobelin fait signe au Géant d'avancer, mais échoue à faire passer ses intentions... Le géant hésite, tente de repérer une cible ennemie mais, celles-ci ne sont pas dans son champ de vision et le Géant n'avance donc pas (note pour plus tard, toujours avoir un ennemi visible pour le Géant). A droite, le Chamane orc fait avancer les orcs noirs jusqu'aux barrières. Le général fait ensuite avancer un des deux packs d'infanterie qu'il a sous ses ordres, mais échoue au second... Adieu les chances de faire avancer la troisième unité de sangliers et les ogres. On est comme ça, nous, les orcs. On aime se donner un handicap alors on laisse derrière nos meilleures unités. **** TOUR 1 - Empire **** Le héros fait avancer la grosse brigade de droite, constituée de hallebardiers, arbalétriers et du tank à vapeur. Le Héros sur Griffon fait avancer le gros pack central. Et même une seconde fois. Mais avec le feu d'enfer et les cannons emportés dans la brigade, le mouvement est lent et ils ne dépassent guère la forêt. Bien sagement, la cavalerie fait également mouvement sans coup férir à son ordre. Le général ferme la marche avec la dernière brigade, emportant d'un seul mot tout le flanc gauche. Il échoue néanmoins à rééditer le mouvement. La phase de tir arrive, et les canons tonnent. Le pack d'orcs et de gobs central prend le boulet en pleine tronche et obtiennent deux blessures chacun. Le grand théogoniste se montre agressif et s'avance pour tenter une boule de feu sur mes troupes... Mon chamane orc sort son parchemin d'anti-magie, mais l'humain échoue fort heureusement. Le pack central recule de 8 cm avec ordre et grognements, échappant à la confusion. **** TOUR 2 - Orcs (où l'on voit les subtilités de diriger un Géant) **** Les sangliers (jaunes), cette fois, s'avancent suite aux ordres d'un des héros. Comme prévu, j'abandonne le flanc gauche pour me recentrer au milieu. La brigade précédemment sortie de derrière la forêt envoie les gobelins s'infiltrer en lisière, pendant que les orcs suivent à plus petite distance pour ne pas attirer les tirs ennemis. Avec la protection de la forêt, je compte bien que les gobs épongent les tirs ennemis sans trop de dégâts et que la plupart des carreaux d'arbalètes se perdent en vain. L'unité de chevaucheurs de gorets orcs sauvages, au centre, est victime d'une gaffe et ne se déplace que d'un demi mouvement. Du coup, un mal pour un bien, je les réunis en brigade avec leur potes qui viennent de quitter le flanc gauche. Le chamane gob se tourne vers le Géant, confiant, et lui fait signe d'avancer... Oh non ! Mais kessky fé ?! Le Géant se retourne et... Tentant de retrouver le bord de table, il attaque les ogres ! Seconde note : ne pas mettre d'unité entre le géant et le bord de table ! Le héros orc sur Wyvern fait avancer un des gros packs d'infanterie central. Un second pack avance deux fois, de même que les sangliers à casaque rouge ! Le général fait également des étincelles et parvient à faire avancer deux fois la brigade du flanc droit, qui se presse pour arriver sur les humains... Et il réussit également à envoyer les orcs noirs prendre la seconde barrière. Voila qui me plait d'avantage. Je les laisse là au cas où ils doivent contenir un recul massif de mes troupes, qui vont être à portée de charge ennemie. La phase de magie arrive et je décide de tenter un Cri de Gork, pour affaiblir la ligne adverse et l'empêcher de me charger trop facilement. Le chamane lance son sort et l'unité ennemie est repoussée de pas moins de 20 cm, au fond de la table, avec le grand Théogoniste qui avait été obligé de la rejoindre. Le chamane gob, transféré sur la droite du champ de bataille, échoue à faire de même sur la bridage du tank à vapeur. L'un dans l'autre, mes mouvements se sont pas mal passés. On arrive à l'heure ou il va falloir serrer les dents, les fesses, et tout ce qu'on a à serrer, parce qu'on est carrément exposés aux armes de tir ennemies. Sur un malentendu, ça peut passer et charger au prochain tour ! Mais en attendant, petit entracte humoristique, avec deux de mes meilleures troupes qui s'entre-déchirent, avec un Géant qui attaque une bande d'ogres. Il y a du spectacle ! Mais Mork est avec moi et des deux cotés on réduit les blessures de 4 à 3 par un jet de sauvegarde réussi de chaque coté, ne laissant aucun symptôme en fin de tour. Ouf ! Mieux que ça, l'égalité obtenue, le géant peut s'éloigner de son plein mouvement et parcours 20 cm cette fois vers l'ennemi, pendant que les ogres ne reculent que d'un centimètre symbolique. Les Sangliers ont du briser leur toute nouvelle brigade pour laisser passer le Géant, mais vu son tempérament ils ont préféré se tenir tranquille et ne pas trop se plaindre... Finalement pas trop mauvais, ce tour, mais on a frisé le sérieux handicap pour mes deux meilleures unités ! **** TOUR 2 - Empire **** A droite, le héros impérial fait glisser sur le coté toute sa brigade, afin que les hallebardiers soient dans la forêt et que le reste ne soit pas trop exposé à l'arrivée de mes troupes. Les humains ont peur, c'est gagné les gars ! De l'autre coté du champ de bataille, la brigade s'oriente bizarrement. Je ne sais encore pas ce qu'à eu comme intention mon adversaire à ce moment là... Cela rapproche une unité d'arbalétriers, certes, mais éloigne le reste... Et porte éventuellement l'arrière de la troupe à mes unités arrivant au milieu. Un second ordre échoue à détacher les pistoliers du bout qui s'est éloigné vers le fond de table. Au milieu, le sorcier parvient à faire revenir les hallebardiers qui avaient reculé suite à la puissance de Gork au même niveau que le reste de la ligne. Le Général tente de faire bouger la cavalerie, mais échoue ! Voilà qui va arranger grandement mes affaires ! La phase de tir arrive... et il y a de quoi faire ! Les détonations des canons retentissent, les carreaux d'arbalètes s'abattent sur les peaux vertes... Seul le canon Feu d'Enfer échoue à tirer à cause d'un 1 qui annule son unique tir. A nouveau, le Théogoniste s'avance et lance une boule de feu sur mes troupes massées. Le chamane orc sort son parchemin d'anti-magie de sa besace... Mais finalement l'y remet tranquillement. "Cé tou pouri la maji dé zom", lâche t'il dans un ricanement moqueur. Au bilan, les gobs à la lisière de la forêt reculent à l'intérieure de celle-ci, sans dommages et sans confusion. Au centre, une brigade recule et se sépare (on s'était demandé si les deux unités pouvaient reculer ensembles, mais on a trouvé que plus tard dans la partie que oui et on les a donc séparées à ce moment là). Les gobs ont fuit de 10 cm et sont confus, les orcs un peu moins et dans le calme. **** TOUR 3 - Orcs **** Le héros sur Wyvern parvient à faire rattraper la distance à la brigade située sur la droite... Mais le second ordre de charge échoue ! Damnation ! Une belle occasion ratée. Un double malus, avec les orcs, c'est vraiment difficile à passer. Le chamane orc parvient à refaire avancer les orcs repoussés par les tirs au tour précédent, et les envoie épauler sur la droite l'unité qui vient de s'arrêter devant l'ennemi. Les héros orc parvient à faire avancer les orcs sauvages sur sangliers, mais leurs compères en jaune refusent de bouger. Le chamane gob ordonne au Géant d'avancer vers le milieu de table, mais celui-ci ramasse un gigantesque rocher et l'envoie rageusement vers les orcs tous proches ! Heureusement, il rate son coup et ne fait pas de dégâts. Ce géant est vraiment caractériel ! Le général tente de faire avancer la brigade d'infanterie proche du château, mais échoue. Cela conclue un tour bien mitigé pour moi, aucune troupe n'a pu charger alors que j'étais parvenu à avancer jusqu'à l'ennemi un peu partout ! Ça piétine, ça piétine... Les gobs de droite, qui sont restés plantés devant l'ennemi à portée de charge, tentent de leur tirer quelques flèches... Mais ils ne les font que reculer de eux centimètres en bon ordre. Ils en profitent pour passer derrière le rang des hallebardiers qui les soutenaient jusqu'à présent. Les deux chamanes échouent à lancer un Cri de Gork sur les unités d'arbalétriers derrière le château, qui auraient pu reculer vers le centre de la table et encore plus exposer leur dos à une éventuelle charge... Dommage. Un tour un peu pour rien, au final. Quand ça veut pas, ça veut pas. **** TOUR 3 - Empire **** Sur la gauche, la brigade impériale charge par initiative mon infanterie, évidement. Et vous vous souvenez de cette petite erreur de placement, avec les gobelins devant et pas derrière sur une de mes brigades ? Voila, c'est celle là... Bon, du coup j'ai pu tirer au dernier tour, mais franchement ça ne m'arrange pas au final. Je ne suis pas sur de comment le Tank régit. Du coup on fait attention aux déplacements et on les exécute séparément. En premier, les hallebardiers chargent, et les arbalétriers accompagnent la charge pour rester en soutien. Puis le tank à vapeur charge de flanc... Enfin je crois ? Et enfin, la seconde unité de Hallebardier charge égalent de flanc, avec un contact coin à coin. Sauf que non car elle ne voit pas l'ennemi, si je ne m'abuse. Donc elle reste finalement en arrière dans la forêt. Au centre le Héros sur Griffon fait reculer d'un centimètre la brigade impériale. Là aussi je ne sais pas trop pourquoi ce mouvement... La cavalerie refuse ensuite de bouger, à nouveau... Le général doit intervenir en personne pour que la brigade du flanc gauche, avec sa ligne oblique, reprenne une ligne cohérente avec le reste de l'armée. Sa tentative de second ordre échoue. Le héros sur Griffon s'envole pour aller rejoindre le combat sur le flanc droit, et la phase de tir arrive. Les canons tirent sur les brigades d'infanterie au milieu de table, faisant une ou deux blessures à chaque fois aux orcs et aux gobelins. Le Feu d'Enfer ajoute deux touches sur les orcs, et les arbalétriers une. Le chamane orc, sort à nouveau pour rien son parchemin d'anti-magie, puisque les vents de magie ont décidés de se moquer encore une fois des tentatives du théogoniste de les manipuler. Suite à tout cela, les orcs reculent tout de même de 13 cm, et les gobs de 2. A droite, les gobelins ont fait un tir de contre-charge qui occasionne 2 blessures aux hallebardiers ennemis. Les combats arrivent et, évidement, les gobs prennent cher. Le camp impérial réalise un beau score (Lance 25, Touche 14, Blesse 14) largement suffisant pour étriller ses adversaires. Terrorisés, flanqués par un tank, les pauvres petits peaux-verte se font massacrer en couinant sans réussir à ne rien faire sous la panique (Lance 2, Touche 0, Blesse 0). Du coup, l'unité ayant été complètement détruite, les impériaux bénéficient d'une Avance. Ils vont pouvoir charger les orcs qui se retrouvent devant eux. Ces orcs, de leur coté, on s'est posé pas mal de questions à leur propos. Même si ils n'étaient pas au contact, ils faisaient partie de l'engagement. Donc ils reculent. de 14 (nbr de blessures) + 4 (3 soutien arrière et 1 sur le coté) - 3 (soutien orc) centimètres... Ou bien est-ce cette longueur divisée par deux car il y avait deux unités dans l'engagement ? Ou bien ne reculent-ils pas du tout car les gobs ont été éliminés ? On décide que c'est la moitié de la mesure. Ensuite, donc, les humains avancent et les contactent pour un nouveau premier round de combat. Puis, il faut bouger le tank, qui bénéficie d'une avance aussi. Comme il n'a pas d'ennemi droit devant, son mouvement est censé équivaloir à une charge. Mais peut-il voir l'adversaire ? Normalement non, donc je pensais qu'il ne pouvait pas avancer. Mais on adversaire pensait que si. On a dit que c'était possible et du coup on l'a placé comme ça. Les Hallebardiers qui restent, ne pouvant plus voir l'ennemi, se contentent de se reformer avec 3D6 = 7 cm derrière les lignes de front. Ce nouveau premier round de combat donne l'empire encore largement gagnant, malgré un jet de dé catastrophique (Lance 28, Touche 7, Blesse 7). Les orcs brillent par une résistance aussi acharnée que vaine en face (Lance 9, Touche 6, Blesse 5). Avec les deux blessures restantes du tir de contre-charge, deux socles de chaque unité sont enlevés, mais les orcs reculent à nouveau de 3 cm. Je fais attention à enlever les pertes à gauche pour éviter le recul bloqué dans ma propre unité sur la gauche. L'empire décide de poursuivre. Les Hallebardiers chargent... Les arbalétriers poursuivent et parviennent au contact coin à coin du socle orc restant. De son coté, le tank à vapeur fait un contact incident avec l'autre unité d'orc, si je ne m'abuse. Un bel exemple de combat compliqué comme je les maitrise encore mal ! Les orcs s'effondrent et ne font rien de bien après leur héroïque round précédent (Lance 4, Touche 0), contre l'Empire qui fait un très bon round pour rattraper, au contraire, le précédent (Lance 16, Touche 13, Blesse 13). Les orcs sont annihilés. A coté, les orcs ne font rien de bien (Lance 4, Touche 0) contre le tank qui ne fait rien non plus (Lance 3, Touche 0) ! Sans doutes la surprise d'être dans un combat inattendu. Cependant, avec le soutien par le coté, les orcs remportent malgré tout le combat de 1 ! Ils effectuent une poursuive enveloppante, si je ne m'abuse. Encore un cas bizarre que je n'ai pas trop fait. Les Orcs s'y prennent à nouveau comme des manches et le tank sauvegarde de façon magistrale (Lance 15, Touche 5, Blesse 1) et les peaux vertes ne parviennent pas à percer les défenses de ce satané engin... Qui gagne le combat (Lance 3, Touche 2, Blesse 2) de façon inattendue ! Les orcs reculent de 2 cm et le combat se termine là, le tank ne souhaitant pas tenter Morr. Quel combat ! **** TOUR 4 - Orcs **** OK, cette fois il faut que je charge partout ou je peux, et que je finisse, par Gork, par donner une leçon de corps à corps à ces zoms ! Mais pas n'importe comment non plus... Il faut parfois choisir ses combats. A droite, je recule par initiative... Je reforme une ligne correcte et je choisis de me battre sur un front plus à mon avantage. Mon adversaire râle, c'est bon signe Le héros sur Wyvern fait bouger les gobelins qui avaient été repoussés et confus plus tôt dans la bataille, et les fait rallier les orcs qui viennent de reculer pour reconstituer une brigade digne de ce nom et un flanc solide. Se détournant sur sa monture, il fait avancer les sangliers à casaque jaune au milieu. Je tente le géant... Qui refuse tout simplement d'avancer. Évidement ! Le héro orc fait feu de tout bois et replace les gobelins du flanc gauche, repoussés dans la forêt, à la lisière. L'Empire ne doit pas avancer par là ! Les orcs se déplacent derrière le château, pour rallier les forces du centre tout en restant disponibles si les gobs en ont besoin. C'est un peu la cohue au centre avec tout ça, mais si la moitié seulement arrive à avancer, ça devrait permettre un beau combat ! Les gobs refusent de bouger et de libérer le passage pour la cavalerie, raaaaah... Du coup je tente de faire foncer les sangliers avec le général. Il faut contacter cette foutue armée humaine et cesser de se faire repousser à distance au milieu ! Mais le général orc n'est pas un bleu de la dernière pluie, et il parvient à faire charger les chevaucheurs de sangliers ! Yahlaa ! Le Théogoniste a justement rejoint cette unité, après avoir été bousculé par ma charge impétueuse. Une belle occasion de se le faire ! Hélas, ils sont bien les seuls, les orcs sauvages sur sangliers, vexés de ne pas avoir été au combat avant les autres, décident de bouder. J'ai pas réussi à bouger autant que je l'espérais, mais j'ai malgré tout reformé un bloc à peu près cohérent et sans faiblesse évidente. C'est déjà ça. Le héros sur Wyvern accompagne le combat des chevaucheurs de sangliers, pendant que les chamanes se disposent pour épauler le combat par magie. Une première tentative échoue, mais le chamane gob montre enfin son utilité. Waaaaaagh ! Le combat s'annonce brutal pour les humains. On ne sait pas trop comment répartir les touches entre le canon et les hallebardiers. A priori chaque socle attaque celui qu'il a en face de lui. Je fais porter les attaques du personnage sur l'infanterie. Le canon subit une attaque chanceuse (Lance 6, touche 5 Blesse 5), et les hallebardiers ont plus de chance avec un jet moyen (Lance 16, Touche 8, Blesse 7). En face, les impériaux se battent comme ils peuvent mais sont terrorisés par la wyvern (Lance 3 Touche 2, Blesse 2 + 1 blessure de contre charge). Je perds hélas tout juste un socle. Le combat est de 12 à 4 pour les orcs. L'empire recule de 4 cm et les canons, incapables de le faire, sont détruits. les Hallebardiers perdent deux socles et les orcs un. Bien décidé à ne pas donner la possibilités à la cavalerie de charger par initiative au prochain tour, je fais prudemment retraite de 3D6 = 11 cm hors de la portée du Feu d'Enfer. La victoire petit à petit, c'est pas très orc, mais tant pis **** TOUR 4 - Empire **** Les humains bouchent le trou provoqué par ma charge vite fait bien fait grâce au héros à pieds, mais les forces du centre s'amenuisent. Le Feu d'Enfer se met de l'autre coté du moulin, ignorant délibérément les adversaires cachés derrière Le Héros sur Griffon envoie l'unité qui s'est fait presque détruire soutenir le centre, mais c'est un échec. Sans doutes le traumatisme. Le général parvient à faire avancer les pistoliers restés en arrière jusque devant les sangliers planqués. C'est bien vu, si ils chargent je serai coincé... mais le second ordre est un échec. Et du coup, les cavaliers ne bougeront pas non plus. Au milieu, les tris ne donnent rien, faute d'ennemi à portée des arbalétriers et du Feu d'enfer. A gauche, les arbalétriers tirent sur les gobs, qui reculent à nouveau dans la forêt. Mais ça me va très bien. A ce petit jeu là, des gobs à 30 points immobilisent trois unités impériales. Ça peut durer longtemps avec la protection de la forêt qui absorbe les tirs, et c'est avec ma bénédiction (de Mork). Sur le flanc droit, mes orcs soutiennent le feu du tank et des arbalétriers. Ils reculent tous légèrement... Même les orcs noirs malgré leur protection ! Mais pas de perte. Et c'est là qu'on trouve la règle que les gobs en soutien peuvent juste reculer avec les orcs et en sont pas obligés de laisser passer. Au pied du moulin, les pistoliers alignent les orcs, et les rendent automatiquement confus à cause du recul bloqué, malgré une unique blessure. C'est bien joué. Le Théogoniste, qui y croit toujours, tente de lancer sa quatrième boule de feu, sous les yeux froncés du général à qui on avait venté sa toute puissance. Il faut dire que la situation s'y prête carrément ! Mon chamane ricane, mais... Le sort passe ! Parchemin d'anti-magie orc ! Bâton de répétition impérial ! Bonus de l'autel de guerre ! ARRGH !! Le sort passe ! La boule de feu traverse tout, gobs, orcs, sangliers et ogres, cramant tout sur son passage. Peu de dégâts au final, mais pas mal de recule. Un beau tir ! Les ogres sont confus après une débandade de 12 cm et les orcs à pieds aussi, après un recul de 10 cm. Le reste des reculs est négligeable. **** TOUR 4 - Orcs **** "SA VA SHIÉ CÉT FOA !" beugle le général orc en voyant ses troupes avancer et reculer à chaque tour depuis le début de la partie. Un des héros orc, voyant le chef s'énerver, envoie vite fait bien fait les sangliers orcs sauvages charger les pistoliers. L'autre héros envoie de même les orcs noirs à la rencontre des impériaux de droite, mais... Un second ordre échoue. Il n'y aura pas de charge orc de ce coté ! Au milieu, les gobs acceptent enfin d'avancer, à coups de pompes dans le cul de la part du Chamane orc. Le général fait feu de tout bois. Il envoie la dernière unité de sanglier en avant, à hauteur de ses potes sauvages. Au passage, ils bousculent le Grand Théogoniste, qui rejoint les hallebardiers centraux. Et ils chargent enfin les lignes ennemies ! Les orcs derrière le château épaulent les gobs pour former une nouvelle brigade. Le Géant, évidement, refuse d'avancer correctement, se contentent d'une demie-vitesse... Ah, forcément, quand on commence à gueuler, ça se déplace, hein ?! Si les combats se passent ma, ce soir c'est distribution de pains, et je parle pas du truc croustillant à base de farine qui sort des fours impériaux ! Le héros sur Wyvern rejoint le combat contre les hallebardiers. L'occasion est trop belle de buter le Théogoniste, qui les a rejoint de force ! Les Gobelins du centre, proche su château, tirent avec les deux seuls socles à portée sur les arbalétriers, mais ratent tous leurs tirs. Les chamanes s'éclatent. Un waaaagh passe sur le combat contre les hallebardiers. Voila qui devrait confirmer leur sort et celui du Théogoniste ! J'hésite un peu... Un second waaaagh contre les pistoliers ? Non, un cri de Gork sur les Hallebardiers de droite, pour briser leurs forces de corps à corps et les empêcher de charger mes orcs noirs ! Ça passe ! WAAAAGH !! Ils auraient du faire 23 centimètres mais le sort précise qu'ils ne peuvent être débandés. On limite donc la fuite à 20cm, leur mouvement max, bien que la règle ne le précise pas. Cela nous semblait logique. Je suis super satisfait de cette phase de sort et du tour en général. Il se fait tard et on devra ranger bientôt, hélas, mais ce tour devrait de toutes façons confirmer mon avantage récent. Les corps à corps arrivent. On commence par la baston contre les pistoliers, afin de les repousser sur un autre combat et les fumer, d'une part, et d'autre part pour que les sangliers puissent hypothétiquement poursuivre jusqu'au feu d'Enfer et ses proches. Les Sangliers font un jet très stat (lance 15, Touche 8, Blesse 5), mais suffisant. Le pauvre socle impérial ne peut pas grand chose (Lance 2, Touche 1, Blesse 0). Les pistoliers sont repoussés de 4 cm, distance qu'ils sont bien incapables de parcourir sans être bloqués par le moulin et le Feu d'Enfer, et c'est la fin pour eux. J'hésite et je suis tenté de ne pas charger le Feu d'Enfer... Il est redoutable avec ses 8 tirs en contre charge et normalement la première troupe de sangliers devrait régler le compte de toutes les unités impériales... Mais il va falloir ranger bientôt, et la partie va sans doutes s'arrêter à la fin de ce tour. Du coup, go ! C'est un massacre. Malgré le tir de contre charge qui fait mal (Lance 8, touche 3, Blesse 2), les orcs sauvages surexcités se ruent rejoindre leurs potes sur les défenses humaines... Et font n'importe quoi (Lance15, Touche 2, Blesse 2) ! Heureusement, les chevaucheurs de sangliers en rouge sont un petit peu plus professionnels (Lance 21, Touche 9, Blesse 7). Raaaah putain !! L'Empire fait au contraire des étincelles (Lance 8, Touche 7, Blesse 6) ! Le combat finit gagné 9 contre 8... Combat gagné par les orcs de seulement 1 point ! Ce soir, c'est distribution de coups de latte par le chef ! Vous tapez comme des snotlings ! Deux socles de perdus... Hallucinant ! Mais le sorcier est mort, et les hallebardiers gisent sous les sabots fendus des pachydermes orcs. Victoire ! Même pitoyable, victoire quand même ! Avec cette orientation, les orcs peuvent-ils charger les chevaliers ? Pas évident... J'en sais rien ! c'est 45° normalement. Dans le doute je dis que non et je me repositionne. Mais bon c'est la fin de partie donc on décide de s'arrêter sur cette percée orc. **** FIN DE PARTIE **** Il est minuit passé ! Quelle partie ! Quels coups de théâtre et quel acharnement des deux cotés. Il n'y a pas eu de cadeaux ! La victoire était elle acquise pour les orcs ? Pas sûr. Ils étaient bien partie, mais les chevaliers auraient peut-être pu tout faire basculer. Et le flanc droit était encore relativement indécis. La chance a été assez bien répartie, ce qui est agréable. Enfin la malchance, plutôt, car il n'y a pas eu de coup spécialement brillant. Les impériaux ont galéré avec leurs ordres au niveau des chevaliers, et les orcs ont fait à plusieurs reprises des combats décevants. L'un dans l'autre, ça s'est à peu près équilibré à mon goût. Déception au niveau des Ogres, Orcs Noirs et du Géant, sacrebleu ! Je ne les verrai donc jamais combattre ? Je me suis bien marré avec mes orcs, mais j'avoue que c'est difficile de jouer avec eux. Pas de tirs, contre une armée comme l'Empire, c'est la promesse d'une longue traversée du champ de bataille en avançant de trois pas pour reculer de deux à chaque tour. C'est vraiment dur et bien malin qui déterminera à l'avance la finalité de ce genre de guerre. J'aurai du faire plus de brigades, m'a dit mon adversaire, à raison. Et sans doutes mettre plus en avant mes sangliers dès le début. Je suis satisfait d'avoir paralysé le flanc gauche avec juste une unité de gobs dans la forêt pendant presque toute la partie ! A droite pas de regrets... J'aurai pu charger si les dés me l'avaient autorisé, à deux reprises. Je ne peux pas espérer mieux. Au centre, qu'est-ce que ça a pris du temps d'avancer, reculer, avancer... Mais on a fini par y arriver. Je pense que la liste était correcte, avec un héros de plus que la dernière fois. Ça change la vie ! Au plaisir de te croiser de nouveau sur le champ de bataille, monsieur Green Courgette
  17. marell le fou

    [Warmaster - Bret] Armée Bretonienne

    Allez, je poste pour montrer quelques bricolages sur mon armée bretonienne. Je veux ajouter un reliquaire à mon armée bretonienne. C'est une figurine qui existe en 28 mm, qui est prévue dans la liste bretonienne, mais qui n'est jamais sortie, hélas, avant que Warmaster ne soit abandonné suite au décès du responsable GW qui gérait ce jeu Spécialist Game. Je suis donc parti de l'autel de guerre impérial, dont vous pouvez admirer une version peinte (mais pas par moi) ci dessous. Et au passage, si vous voulez voir une belle arme Warmaster impériale, je vous conseille vivement ce site en présentant une : http://www.kerynne.com/games/wmempire.html. Vous ne regarderez plus vos armées Battle/Sigmar pareil Bref, donc... Mon bricolage part des éléments de cette pièce. J'ai commencé par découper le griffon qui se trouve sur ce qui sera mon reliquaire en lui-même. C'était galère, mais c'est fait. J'ai même gardé la statue au cas où... Mon idée est d'utiliser des bits de figurines 28 mm pour décorer un peu ce chariot censé fanatiser un peu les serf de bases. Du coup, je casque avec la dame du lac et le haut de celui avec une licorne seront utilisés pour faire des statues. Au début, je pensais partir sur le chariot au complet, tiré par des chevaux. Mais en réalité, il s'est avéré que c'était beaucoup trop grand. Il doit en effet tenir sur un socle, mais pris dans sa largueur, et non sa longueur, pour être incorporé à une unité de paysans bretonniens. Du coup, j'ai moulé avec du blue stuff le chariot lui même, pour le découper et le réduire. J'ai également diminué son épaisseur, en enlevant une des "marches". Dans mon esprit, ce chariot portant des reliques a été fait par le bon gars du coin, avec tout son amour. L'artisan du pays... C'est donc pas forcément un truc très chiadé. Plutôt plein de kitch et d'efficacité que de la rigueur d'un ingénieur de Nuln. Du coup, j'ai donc réduit le chariot, pris des roues de canon nain, qui font bien paysannes, découpé les deux extrémités du reliquaire pour en réduire la longueur... Et j'ai bien évidement gardé tous les morceaux. Les barrettes de plomb utilisées pour la coulée des roues m'a donné de quoi faire les essieux. Simple et efficace ! Je n'ai eu qu'à rajouter une pièce de plastique tirée d'une plaque plastique pour faire le corps du chariot. Et le voici au final. Il prend juste la taille d'un socle. Et le voici sur son socle, sans les statues, avec des servants de Trebuchet à coté, pour se faire une idée du peuplement du socle. Et avec l'ajout des statues, pour une idée de la gueule définitive. Le voici avec une unité de paysans au complet en ligne. Et en colonne... Ca tient nickel ! Les deux socles parviennent à se toucher. Plus qu'à chiader les détails (notamment le socle de la statue de la dame du lac), trouver les bons paysans pour pousser tout ça et en route pour le champ de bataille ! Poussez, tas de gueux !
  18. ***** LA PARTIE ***** Notre troisième partie à Dagon et moi. On continue sur les mêmes armées, qu'on commence à bien connaitre. Il aligne donc des orcs et moi des kislevites. Je me remet bien dans les règles et le jeu a été nettement plus fluide à cette partie-ci. Dagon commence à bien les maitriser aussi. Encore quelques questions, quelques découvertes ici et là, mais globalement on s'amuse bien et on commence à piger les trucs à ne pas faire. Cette partie en 2000 a pour but de tester un peu de nouvelles unités, en ce qui me concerne. J'ai donc aligné pas mal de cavalerie pour ne pas être trop à poils, mais j'ai tenu à sortir aussi des trucs que je n'ai pas pu utiliser la dernière fois, comme les ours, le chariot de guerre, la tzarine... On verra bien. ***** LES LISTES ***** Les Kislevites : Les 10 unités de cavalerie légère ou lourde assurent une bonne force de frappe, pendant que l'infanterie devrait assurer le rôle défensif grâce au le chariot de guerre. Avec trois jeteurs de sorts la magie sera pas mal présente. - 4 Guerriers - 2 Archers - 2 Ours - 1 Chariot de guerre - 4 Archers à cheval - 6 lanciers Ailés - 2 Chamanes - 2 Héros - 1 Tzarine Total 1980 + 20 pts pour un parchemin d'anti-magie. J'ai un peu hésité mais je me suis dit que les orcs passaient désagréablement pas mal de sorts la dernière fois et que ça servirait sûrement. Les orcs : Principalement une armée d'infanterie. Je suis surpris qu'il n'y ait pas de lance-roc. Armée populeuse et difficile à contenir au cac... ***** DÉPLOIEMENT ***** La partie se joue loin dans les steppes du nord. Repoussés lors du raid sur le village kislevite (voir précédente partie), les orcs maraudent dans les terres du nord. La Tzarine elle-même a décidé de se déplacer afin de mettre fin à la menace. Elle emmène avec elle la fine fleur de la cavalerie kislevite et quelques piétons, jusque à l'endroit maudit où les anciens kislevites enterraient leurs morts. Les tumulus parsèment les alentours du grand rocher sacré... L'armée des orc recouvre l'horizon comme une coulée de neige verte. L'offrande de sang sera conséquente... Le général orc me fait remarquer que le placement à WM n'est pas forcément unité par unité. J'avais oublié ça. On déploie donc par paquets comme on veut. Le but est un peu d'être le dernier à poser, mais on ne se prend pas la tête. C'est une technique sympa. La fière armée kislevite se présente sur le champ de bataille. Les moustache des cavaliers sont gelées. Celle des fantassins aussi. Les chevaux renâclent et les ours grognent en s'impatientant. Dans le chariot de guerre, on joue sans doutes aux cartes en buvant de la vodka, à l'abri des regards des officiers. Au fur et à mesure du placement, une stratégie se précise. Sur la gauche, en face des ogres et de l'infanterie orc accompagnées du Géant, je place mon infanterie. Ce sera clairement un flanc peu mobile qui jouera sur le défensif, grâce au Chariot de Guerre. Il y a bien une unité de sangliers sur le coté de l'armée ennemie, accompagnée de chars (proxy wyverns). Mais je pense pouvoir les gérer. Je place quand même une unité d'archers montés pour faire semblant de ne pas mettre que de l'infanterie. Mais c'est clairement une diversion. Au centre, les ours et une brigade de Lanciers Ailés. Les premiers pourront aller soit à gauche, soit à droite. Les cavaliers iront plutôt à droite, rejoindre le reste de la cavalerie, pour faire un flanc droit quasiment à 100% cavalerie. L'unité d'infanterie perdue aux milieu des cavaliers est là pour donner la main au cas où, d'un coté ou de l'autre. C'est toujours bon d'avoir une unité sous le coude un peu en arrière des autres. A droite, la vraie force de frappe. Ils devraient être rejoints par mes lanciers centraux pour faire une très grosse unité destinée à aller chercher l'ennemi par la trouée centrale entre le grand roc et la forêt de droite. Ils devraient être capable de rouler sur à peu près n'importe quoi en face. A l’extrême droite, par delà la forêt, j'enverrai bien mes archers montés contourner l'ennemi. En face... L'horizon est vert. Sur le flanc à ma gauche, face à mon infanterie, les unités dont j'ai parlé. Les sangliers et chariots, les ogres et l'infanterie orc et gobeline, le Géant. Au centre, le général orc emmène une grosse brigade de gobelins d'un coté et d'orcs et d'orcs noirs de l'autre. Le tout flanqué d'unités de cavalerie imposantes. A droite, des unités mobiles légères et une brigade de gobelins. Une disposition classique donc, pour résumer. Un centre puissant, et des flancs souples. ***** TOUR 1 - Orcs ***** Les orcs décident de concéder la partie et de fuir devant... Ah non, on me dit qu'ils vont se battre, finalement ! Et le déluge d'ordres est impressionnant ! Le héros gobelin ouvre le bal, multipliant les ordres avec succès. Le flanc gauche de l'armée s'ébranle sans faux semblant, envoyant les unités rapides en avant occupé le flanc de la table, pendant que les gobs s'avancent vers les positions défensives des murets. Les chars échouent finalement à prendre un second ordre, mais ce petit gars tout vert est voué à un grand avenir dans l'armée orc, je vous le dit, moi. Dirigés habilement par le héros orc, le gros de l'infanterie emmené par les ogres effectue un mouvement coordonné vers le centre, pour se retrouver à un petit mouvement seulement des murets. Seul le géant échoue à suivre ses amis, occupé à se nettoyer le nez. Le chamane envoie les orcs noirs vers l'avant également et échoue à renouveler son ordre. De l'autre coté du champ de bataille, le second héros orc parvient à manœuvrer le centre droit et à faire effectuer plusieurs déplacements impeccablement. La cavalerie s'engouffre dans la trouée en masse. Loin d'être en reste, les gobelins, effectuant un double déplacement, avancent dans la forêt jusqu'à apercevoir les cavaliers kislevites en face par l'orée du bois. Les squigs sont laissés immobiles à se quereller. Sur le flanc droit, les chariots avancent, grâce au chamane gobelin, mais les chevaucheurs d'araignées refusent de se déplacer malgré les ordres du chamane gobelin. Au centre gauche, le pack de sangliers proches du général suit le gros de la cavalerie en direction du goulet d'étranglement. Les gobelins, voyant le rocher se dresser devant eux se payent même le luxe d'un second mouvement pour aller renforcer le flanc gauche des ogres. Au final, l'armée orc a presque bougé toutes ses unités, et certaines ont pris des positions importantes. Sur ma gauche, la ligne a progressé en direction des murs défensifs. Il y a du monde qui arrive ! Au centre, une grosse bataille de cavalerie se dessine entre le roc et la forêt. Tout à droite, le flanc est peu défendu... Mais les gobelins ont pris une position importante ! Si j'approche mes cavaliers, ils me menaceront clairement sur les flancs. Plus grave : je n'ai pas d'infanterie dans cette zone pour aller les chercher dans la forêt ! ***** TOUR 1 - Kislevites ***** En tout premier lieu, je tente de déplacer le chariot de guerre mais... Tentant de contrecarrer les orcs en avançant rapidement, je fais preuve de trop de précipitation me heurte à un flux de malmoule radical : rien ne bouge après mon chariot ! Le voici seul devant l'armée ennemie qui s'avance. Ça, c'est fait ! Sur le flanc droit, je fais se déplacer mes archers montés à droite, qui réussissent un double mouvement et chargent avec succès l'unité de chariots esseulée. Voilà qui ne devrait pas poser trop de problème. J'espère même continuer à progresser, voir contacter les unités resté au fond derrière eux. Profiter des combats pour dépasser franchement les gobelins qui ont pris la forêt m'irait très bien, histoire de ne plus avoir cette menace sur mon flanc ou mon arrière. La troisième unité de cavalerie reste un peu en retrait, interdisant aux gobelins une sortie trop aisée dans mon dos. A l'entrée du passage qui se rétrécit, et où le gros des troupes ennemies a pris position, je place un premier doublé de cavaliers lourds. Hélas, la suite ne suivra pas... Les deux autres unités lourdes qui devaient compléter ma ligne de front de cavalerie lourde fait faux bond. Mes trois jeteurs de sorts échouent tous à lancer un Vent Glacial. Il faut dire que sur un 6+, ce n'était pas gagné. Devant cet échec total à placer mes troupes correctement et à lancer des sorts, je me console en massacrant les chariots sur mon flanc droit. Hélas, les troupes qui suivent sont restées loin. Dommage, j'aurai aimé consolider cet avantage et menacer l'ennemi sur son arrière en en prenant plusieurs de suite à force de repousser. Du coup, je fais machine arrière et rapatrie mes troupes victorieuses pour reformer une ligne de front correcte. Les isoler m'aurait obligé à leur consacrer un héros et, même si cette bande d'incapables ne mérite que de se retrouver isolés au cœur de l'armée orc, les gains étaient trop peu sûrs pour valoir ce risque. ***** TOUR 2 - Orcs ***** Le gros des peaux vertes avance à pieds et se presse dans le passage du rocher (en partie à cause de la Gaffe du chamane gobelin) et décide de s'arrêter là. De même, les gobelins de la forêt échouent à prendre un ordre. Les chevaucheurs de sangliers envoyés par le chamane orc jaillissent sur leur flanc en projetant des mottes de terres avec des grands cris ! Et, heureux de trouver en face des cavaliers humains, se jettent à leur contact en beuglant des truc incompréhensibles - même par eux - mais enthousiastes. De l'autre coté de la forêt, copiant les plus grands qu'eux, les chevaucheurs d'araignées - proxy chariots pour l'occasion - se précipitent aussi vers l'ennemi. Hélas, ils n'ont pas la même chance que les sangliers et restent plantés là. De l'autre coté du champ de bataille, les ogres avancent tranquillement. Mais le Géant ne bouge pas, ni une partie de l'infanterie gobeline. Les Tires des chevaucheurs d'araignées font reculer légèrement les archers montés kislevites, mais rien de plus. Juste après, le chamane orc rate un Cri de Gork et rejoint en pénitence l'unité de sangliers pour les mener au combat. Le combat entre les chevaucheurs de sangliers et les Lanciers Ailés tourne court rapidement. Réalisant des jets de dés bien médiocres et ratant leurs nombreuses sauvegardes à 4+ (1 réussite sur 8 dés alors que les orcs en réussissent 6 sur 16 touches !), les humains sont clairement ébranlés par la charge impétueuse des peaux vertes, qui les repoussent sans ménagement. A la fin du premier tour, la moitié des cavaliers a vidé les étriers. En second round, les humains se laissent un peu moins faire et parviennent à détruire une des deux unités de sangliers. Mais à quel prix ! Un unique socle reste du coté humain. A nouveau, mes sauvegardes mauvaises mais surtout les sangliers en réussissent 5 sur 10. Abandonnant là leur adversaire en piteux état, les orcs rebroussent chemin en ricanant, exhibant les têtes des kislevites en trophées. Ils retrouvent rapidement leurs lignes afin de reformer une ligne de bataille impeccable après cette razzia victorieuse. ***** TOUR 2 - Kislevites ***** Le coup a été dur, avec la perte de deux unités de Lanciers Ailés. Ces orcs sont vraiment puissants au corps à corps ! Mes Archers montés agissent par initiative et chargent les "chariots" tous proches. A nouveau, cela ne devrait pas poser de gros problème de continuer à les prendre un par un. Je place ma troisième unité de façon à faire face aux gobelins, au cas où ceux-ci bougeraient. Les fantassins, sont heureusement mieux disciplinés et avancent enfin de façon coordonnée, mettant les ogres à portée de flèches, sans aller trop loin non plus. Il n'est pas question de leur permettre de nous charger par initiative au prochain tour ! Et bonne nouvelle, les ours ont également fait le choix d'avancer vers l'ennemi ! Mais un second ordre échoue. Il ne faut pas trop en demander à me plantigrades, apparemment. Au centre, une partie des lanciers Ailés restée immobile accepte de se déplacer, mais on ne peut pas dire que ce soit avec beaucoup d'enthousiasme ! Juste derrière eux, l'unité de guerriers à pieds et la troisième unité de cavalerie lourde refuse catégoriquement de faire avancer leurs chevaux, prétextant que l'odeur des orcs les rend rétifs. Le chariot de guerre, lui... Décide qu'il va rester là et encaisser à lui seul la charge ennemie ! Ces crétins dans leur roulotte feraient bien de regarder de temps en temps par leurs hublots si ils veulent apercevoir les officiers qui leurs font de grands signes ! Je ne donne pas cher de sa peau... Enfin, ça fera toujours du petit bois à bruler pour les longues nuits d'hiver. Sur le flanc gauche, ma cavalerie légère refusant de bouger, J'ai placé une unité d'infanterie de façon à pouvoir prendre de flanc toute unité qui tenterait de les charger. Les orcs ne sont pas loin ! La phase de tir arrive et... Enfin, la chance sourit ! Mes officiers, constatant que les abrutis du chariot de guerre ne pannent rien à leurs ordres, hurlent aux archers d'empêcher à tout prix les ogres d'avancer dessus. Ceux-ci font pleuvoir des flèches sur l'unité d'ogres qui, avec l'aide des tirs d'arquebuse en provenance du Chariot de Guerre, font reculer la cible de 3D6 (et non pas 3cm comme on a fait je crois !), mais surtout la rende confuse ! Les officiers kislevites soupirent de satisfaction en remerciant l'esprit de l'ours. De l'autre coté du champ de bataille, les archers montés tirent sur les gobelins, qui refluent dans la forêt. La phase de magie voit un de mes chamanes réussit un Vent Glacial ! Mais hélas, ses effets ne parviennent pas à détruire un socle des sangliers situés sur les flanc gauche. Encore une fois, je trouve ce sort très difficile à lancer, pour des effets très aléatoires. Passer un 6+, puis souvent un 4+, ce n'est vraiment pas à la portée du premier chamane venu. Les autres sorts sont des échecs. Les unités au contact font place nette, comme prévu. A la fin du premier round ne restait qu'un socle ennemi, qui est promptement balayé au second, au prix d'un des miens. Et bonheur, je suis tout juste à portée de charge des squigs ! Mais en fait non... La seconde charge n'est que de 20 cm et non pas un mouvement plein. Dommage... Du coup, je ne peux pas avancer et décide de rester sur place. Reculer une seconde fois n'aurait servi à rien, il faut réussir à percer ! La situation en fin de tour... Elle n'est pas fabuleuse, mais l'immobilisation des ogres est un coup qui me laissera un peu respirer du coté de l'infanterie. On va dire que la casse sera peut-être limitée. Mon centre n'a pas beaucoup bougé. J'enrage de voir mes Lanciers Ailés rester en fond de cours... Mais c'est la vie. Du coup, sur ma droite, j'attends... Si les orcs ne viennent pas, je ne vais pas aller les chercher. Si ils me laissent le temps de les contourner, ou bien de ramener mes Lanciers Ailés fainéants, tant mieux... Sinon je ne pense pas bouger. Le temps joue pour moi plutôt que pour lui à cet endroit. Tout à droite eh bien je pense continuer tout droit et aller finir ce qui reste du flanc ennemi, puis passer derrière. On verra quand mon tour reviendra si la situation le permettra... ***** TOUR 3 - Orcs ***** Le gros de l'infanterie orc ne bouge pas, ni le Géant, ni les gobelins proches... Les ordres refusent de passer. Le héros gob rate tout, le héros orc aussi... Et le chamane orc de même. Voilà qui fait mon affaire grandement ! Les Gobelins se décident à faire quelque chose, et se dirigent vers l'orée de leur forêt, du coté de mes archers montés. Les chevaucheurs de loups squigs se rapprochent également mais échouent à charger (gaffe !). Au centre de la table, les gobelins acceptent enfin de se mettre à couvert derrière les petits murs de pierre. Les ogres confus ne bougent donc pas, et les orcs qui piétinent derrière décident de ne pas les bousculer pour passer. Et sur le flanc gauche, la cavalerie refuse à nouveau de bouger. si le général avait pu faire une gaffe, ça aurai été le cas... La phase de magie voir un Cri de Gork repousser les archers montés de 15 cm. Un Pied de Gork éhoue au lancé (ouf). Phase de tir. Sur le flanc droit, les archers gobelins repoussent les archers montés. La seconde unité laisse passer en se décalant. En fin de tour, la situation a donc peu évolué, ce dont je me réjouis grandement. Les orcs étaient pourtant partout à distance d'offensive directe. ***** TOUR 3 - Kislevites ***** Tout à gauche, constatant que l'absence de héros ennemi, je décide de remonter légèrement mon infanterie rouge placée perpendiculairement aux autres, afin de menacer par le flanc la cavalerie ennemie. Voila qui devrait leur coller un malus suffisant pour que les ordres les concernant aient du mal à passer. Mon infanterie (verte) se décale de quelques cm pour permettre au chariot de guerre de rentrer dans le rang... Mais celui-ci refuse à nouveau ! Malédiction... Je ne donne pas cher de sa peau. En plus, je n'ai pas percuté qu'en reculant, les ogres étaient très légèrement en dehors de la portée de mes arcs, et je viens de bouger mes archers sans y prêter attention... Du coup... J'avance légèrement mes archers bleus afin de les mettre à portée de flèche de l'ennemi. Mais à nouveau, le chariot est très très menacé. Au milieu, les cavaliers ailés refusent encore et toujours de bouger... De même que les ours, qui refusent d'obéir au général et ma phase d'ordres prend fin. Du coup, sur le flanc droit, j'ai fait revenir en arrière une partie de ma cavalerie légère. Je pense que mes archers montés vont pouvoir dealer avec squigs, et que les gobelins qui sortent de la forêt pourront soit être fuis, soit être affrontés. J'ai du coup préféré sécuriser mon centre droit avec cette unité de plus, plutôt que l'envoyer contourner un ennemi qui de toutes façons ne veut pas avancer. J'ai également chargé par initiative avec l'unité d'archers montés, malgré la menace des gobelins. A ce stade de la partie, je dois prendre le risque. Cette unité a été efficace depuis le début, je suis sur qu'ils ne vont pas me décevoir. La phase de tir voir les archers et le chariot repousser les ogres de 3 cm après 3 blessures (et non pas 3D6 comme ça aurait du encore une fois, on a encore confondu recul en combat et recul sous la pluie de flèches). Les trois sorts de flèche de glace sont un échec, heureusement pour les chars, les ogres et les orcs noirs... Sur la gauche, combat est bref, mais sanglant. Je perds deux socles pendant l'affrontement avec les squigs, mais je les extermine tous. Sans autre ennemi à affronter droit devant, je ne peux avancer, hélas. Je reste donc sur place avec une simple réorientation. J'espérais mieux pour ce combat... Enfin perdre moins de troupes. Face aux gobelins, qui sait qui va l'emporter. Ma situation est moins bonne qu'avant, et je regrette un peu ma seconde unité, du coup. Mais bon, il fallait choisir. J'ai préféré sécuriser mon centre, ce qui est un choix qui se tient. ***** TOUR 4 - Orcs ***** Sur le flanc droit, les gobelins chargent les archer montés par initiative. Logique. Au centre gauche, sans surprise, les Ogres chargent le Chariot de Guerre. Ils y sont de toutes façons obligés par leur nature agressive. Mais la configuration du terrain n'aide pas ceux-ci. Protégée en partie derrière la maisonnée, le chariot de guerre n'est contacté que par un unique socle d'ogres. A droites des ogres les orcs avancent eux aussi, mais sans parvenir à se cacher derrière la barrière. Sur la droite des ogres, les gobelins avancent dans la petite forêt. Le Géant refuse de bouger, évidement... Juste à coté, les Gobelins jouent à saute-barrière et se rapprochent de mes lignes, tout en restant à l'abri. Je trouve ça osé avec mes ours juste à coté, d'autant plus que les petits archers peaux-vertes ne sont juste pas à portée avec leurs arcs courts. Au centre droit, orcs et gobs avancent près des orcs noirs... Et les Sangliers se regroupent au milieu. Sur la gauche de tout cela, comme je l'espérait, la présence de mon infanterie rouge perpendiculaire provoque l'échec de l'ordre lancé aux sangliers. Victoire ! Mon stratagème a fonctionné ! Mon adversaire n'y croyais pas non plus, il a gardé ce test pour la fin. La magie orc est annulée par mon précieux parchemin d'anti-magie. Le sort de Waaagh lancé sur les gobelins dans la forêt de droite est contré, et c'est une bonne chose ! Le socle ogre arrive déjà bien blessé au contact du chariot, criblé de tirs d'arquebuse, et... Est détruit pendant le combat ! Le Chariot de Guerre arrache une égalité et n'est pas repoussé et donc pas détruit ! En tant qu'Artillerie en position de marche, il aurait été balayé par la moindre défaite au corps à corps. Il profite même de son recul pour se rapprocher de l'infanterie amie ! C'est toujours ça de gagné, puisqu'il n'avance pas avec les ordres ! La phase de corps à corps tourne également à la victoire sur mon flanc droit. Les gobelins reculent dans la forêt et mon unité stationne en bord de table. La bataille est sans doute finie pour ce flanc là. Les deux unités présentes, estropiées, ne vont plus pouvoir faire grand chose de la partie. Le tour se termine donc sur la fin de ce flanc droit. Tout reste à jouer de l'autre coté du champ de bataille. J'aurai cru que la situation se serait débloquée, mais le temps joue pour moi. Mes troupes vont pouvoir, peut-être, se rassembler un peu plus et mieux se disposer pour recevoir la terrible charge des ogres. ***** TOUR 4 - Kislevites ***** Trois tours. Cela fait trois tours que contre toute attente les orcs ne parviennent pas à charger mon infanterie. Encore meilleure, mon chariot a survécu ! J'ai à nouveau l'occasion de rectifier ma situation qui était tout à l'heure très mauvaise. Cette fois il faut vraiment que je la saisisse ! Les dés n'étaient pas avec moi et mes ordres refusaient jusqu'à présent de passer, mais d'un autre coté les combats m'ont sauvé la mise. Les dieux du hasard sont parfois étranges ! En tous cas, la bataille est stressante et palpitante tant la victoire oscille d'un camp à l'autre. C'est gratuit : sur le flanc droit les survivants des combats continuent leur combat aussi inutile qu'acharné. Nous jugeons que le socle à demi sur le socle de la forêt n'est pas défendu, et je le charge donc. De l'autre coté du champ de bataille, mon unité d'infanterie qui menaçait les chariots et sangliers décide de forcer l'avantage et de passer à l'offensive. Avec un peu de chance, l'unité de cavalerie toute proche qui est restée depuis le début au fond de la table va venir prêter main forte et le combat sera terminé avant que la bande de gobelins situés dans le petit bois à coté ne soit là... Je charge donc par initiative. Les Ours, à portée de charge des Gobelins retranchés, n'ont pas d'autre choix que de les contacter. Malgré leur protection, je ne donne pas cher de leur peau. Au milieu, quelque chose d'énorme se produit. Le chariot accepte de se placer en position défensive ! Je vais peut-être enfin voir ce truc fonctionner ! Le bloc d'infanterie verte fait une gaffe et recule de 2cm... Fallait pas les inviter, ceux là, décidément ! Du coup, l'infanterie bleue se décale et les remplace au contact du Wagon. La petite unité d'infanterie rouge et bleue isolée qui n'avait pas servi depuis le début de la partie accepte deux ordres sans broncher et du coup je la colle à droite du chariot. Pas très utile pour le moment, mais un ordre qui passe, ça ne se perds pas ! Évidement les Lanciers Ailés échouent toujours à bouger... No comment. Le général arrive à faire se déplacer l'unité d'archers montés située à droite près de mon bord de table pour mieux homogénéiser le front. C'est toujours les ordres un peu inutiles qui passent... La tzarine se mêle des combats grâce à sa magie, et gel sur place les gobelins aux prises avec les ours. Une attaque en moins pour tout le monde ! A ce moment, un feu roulant jaillit du chariot de guerre, tandis que les archers lardent de flèches les ogres survivants... Et parviennent à les faire reculer dans la confusion ! C'est énorme ! Ce tour renverse la tendance, et les choses se délient pour moi sur ce centre gauche. Un héros rejoint l'unité rouge qui a chargé les chars sur mon flanc gauche afin d'épauler leur combat. Les combats tout proches tournent logiquement en ma faveur, et l'unité de chars ne doit son salut qu'à la proximité des sangliers, que je ne souhaite pas spécialement contacter, même de flanc, ayant perdu un socle dans le combat. Bien évidement, j'ai oublié de le préciser, mais l'unité d'archers montés toute proche n'a pas daigné venir participer... Du coup, un replis s'impose. Je profite de la présence d'une barrière pour reculer derrière elle, malgré la présence des orcs. Je ne suis pas une menace pour eux et je juge que mon adversaire ne les attaquera pas. Si il le faut, il affaiblira sa force de frappe centrale pour vaincre une unité peu importante à ce stade des choses. Une question se pose... Le général orc se trouvait là. Est-il automatiquement renvoyé à une unité proche, qui est celle des orcs juste derrière. A droite, les acharnés de la baston se séparent. Un socle de gobelins a mordu la poussière et les autres s'enfuient sur 5 cm. Ne pouvant les poursuivre dans les taillis, mes cavaliers ont reculé. Les ours rendus frénétiques par l'odeur du sang se jettent sur les gobelins planqués derrière la barricade. Ils n'ont pas leur bonus spécial car leur ennemi n'est pas en terrain libre. Leur puissance fait cependant très mal, avec leur relance spéciale et les gobelins sont repoussés... Mais leurs coups font mal, contre toute attente. Leurs jets parfaits provoquent la perte d'un socle d'ours, mais ils sont repoussés. Le second round voit logiquement leur perte, mais ces petits fumiers de gobelins ont continué à faire des jets redoutablement bons et ils tuent à nouveau deux socles d'ours ! Des jets parfaits à nouveau. Enfoirés de gobs, mes ours ! Enfin bon... Voila les ogres en bien moins bonne posture qu'initialement. ***** TOUR 5 - Orcs ***** Cinquième tour. La situation n'a plus rien à voir avec ce qu'elle était au tour précédent des orcs. Ceux-ci sont maintenant en fâcheuse posture sur la gauche. Leur seule chance est de percer à droite et bien évidement ils tentent la chance. Les Sangliers se précipitent en direction de mon unité d'infanterie qui a contacté tardivement le Chariot de Guerre. Je suis étonné car en étant défendue c'est un sérieux adversaire, mais c'est vrai que les sangliers ont tout de même une force de frappe conséquente, surtout en prenant de flanc ! Mais hélas pour eux, le second ordre ne passe pas et ils restent plantés à portée de charge. L'infanterie des orcs noirs ne fait pas mieux, avançant mais refusant de charger au dernier moment. C'est à ce stade de la partie que le géant décide de bouger, et obtient une gaffe ! Fort heureusement, le 6 du chamane orc sur le tableau des gaffes le lance vers l'ennemi le plus proche. Mais ses grandes enjambées restent trop courtes pour l'amener au combat avec les ours. Au niveau du combat d'infanterie, une des unités d'orcs charge, mais... L'unité située derrière les orcs, qui est parvenue à obtenir un ordre de charge, est rendue confuse par la traversée du rang des ogres. On peut les comprendre, vu les regards affamés avec lesquels ceux-ci les observent. Prudents, les orcs restent donc derrière eux... Laissant leurs potes seuls au contact de mon infanterie protégée par le chariot de guerre. Entre le tir de contre charge et l'appui du chariot, les orcs se font repousser après une égalité au combat, malgré cela remporté par les kislevites grâce au soutien de l'unité d'infanterie située derrière les archers, au prix d'un socle kislevite. Personne ne poursuit, et les orcs sont repoussés. Ainsi se termine la partie, malgré mes intentions d'un tour 5 pour moi. Il est tard, le club aurait déjà du fermer il y a une demie-heure, et le responsable des clés nous demande gentiment de nous interrompre. Ce tour n'aura donc pas lieu. En même temps, il n'était pas vraiment indispensable. Clairement, les orcs sont vaincus. Au mieux, ils seront repoussés au niveau de l'infanterie, cela ne fait maintenant plus de doutes. Les archers et le chariot de guerre vont leur tirer dessus, les ours les charger de flanc... Personne ne viendra les aider. Du coté du centre droit, les orcs avancés vont se faire charger par trois unités de cavalerie fraiches, plus éventuellement les deux qui n'ont jamais bougé de la partie et qui ne sont du coup plus très loin... A gauche, les sangliers sont trop peu nombreux pour faire grand chose de décisif, si il se trouvait quelqu'un pour leur donner un ordre. ********** VICTOIRE DES KISLEVITES ! ********** Eh ben, je reviens de loin. Franchement, j'ai vu toute la partie la victoire aux mains des orcs à la fin. J'ai fait une énorme boulette en avançant trop mon chariot au début de partie. Bon, j'ai pas eu de chance ensuite pendant deux tours ou rien n'a voulu bouger, mais il n'empêche, c'était pas à faire. Je suis quand même assez satisfait de plusieurs petits points que j'ai assimilé à cette partie. Le fait de placer une unité proche d'un ennemi peut parfois suffire à perturber la chaine de commandement, comme je l'ai fait avec l'unité rouge sur le flanc gauche. Le malus ajouté a suffit à empêcher purement et simplement le retour en jeu de cette unité. J'ai su exploiter le faible niveau de commandement des orcs comme il le fallait dans cette situation, je pense. Ma stratégie sur le flanc droit a fonctionné, même si je n'ai pas su l'exploiter assez. Avec du recul, je n'aurai peut-être pas du faire revenir en arrière ma troisième unité d'archers montés. Du coup, l'unité et demie qui restait n'a pas su réellement vaincre les squigs et les gobelins. OU si elle a vaincu, c'était une victoire à la pyrhus qui a laissé mon unité trop affaiblie pour justifier de lui octroyer un héros pour l'emmener en solo bastonner à un endroit intéressant. Si on met des unités en solo quelque part, il faut qu'elles soient assez fortes pour que l'adjonction d'un héros soit justifiée. Coté orcs, mon adversaire a fait remarquer que le fait que mes ordres ne soient pas passés a permis à mon armée de reste en ligne et donc de présenter un front difficilement attaquable. Il a raison ! Rester immobile n'est pas très drôle et n'était pas mon intention, mais ça a eu cet avantage. La chance a changé de camps plusieurs fois... Nous avons tous deux eu nos tours blancs, ou rien ne bouge. Mais les dés ont fait que quand ça m'est arrivé, la partie m'a pardonné. Alors que les orcs ont été plus ennuyés avec leurs échecs. Les archers ont joué à nouveau un rôle important et même inattendu, puisque deux tours de suite ils ont empêché les ogres d'avancer. Là encore, mon adversaire n'a pas eu beaucoup de chance sur ses jets de confusion. Une fois ou deux, c'était statistiquement correct, mais trois unités en proie à la confusion n'ont vraiment pas aidé. Que dire de plus ? Une partie vraiment palpitante. Satisfaction d'avoir vu le Chariot de guerre en action. Il est vraiment puissant, même si difficile à manier. Une fois qu'il est en position, il faut sans doutes une sacré puissance pour déloger les unités qui l'entourent. Les ours aussi m'ont bien satisfait, même si les gobs leur ont taillé les oreilles en pointes de façon inattendue. Ils n'ont pas tout à fait montré toute leur puissance, puisqu'ils n'ont pas lancé leur dé de plus pour attaquer un ennemi à découvert, mais ils ont été quand même diablement efficaces. Cette fois-ci, j'ai joué mes archers montés comme de la cavalerie légère de contact, au lieu de les jouer comme des archers, et je ne regrette pas. Les archers qui tirent à 15 cm, c'est vraiment un bonus épisodique sur lequel il ne faut pas compter comme action principale. Ils jouent leur rôle au contact, face à des chars ou des infanteries légères. C'est dommage car l'idée d'archers montés me plait, mais bon... Je pense que les distances ne sont pas assez valables pour ça. Jouer en 2000 points a été un grand plaisir. Clairement un format qui permet d'aligner à peu près ce qu'on veut, tout en devant quand même malgré tout faire des choix lors de la construction de la troupe. On ne peut pas se gaver d'une troupe sans déséquilibrer l'armée et chaque point compte... Une dernière pensée pour le parchemin d'anti-magie qui m'a bien servi, et je vous dit à la prochaine fois !
  19. Salut à tous, J'ai posté quelques rapports de batailles détaillés ces derniers temps. Ils sont dans la section communauté. Pour info
  20. latribuneludique

    Les Nuées de Rats Skavens

    Il y a quelques temps je vous ai parlé du Canon à Malefoudre à Warmaster (c'était ici). Aujourd'hui j'ai eu envie de vous présenter une autre unité bien fourbe des Skavens : les modestes Nuées de Rats... A première vue cette unité n'a rien de particulièrement impressionnant : 2 attaques par socle là où n'importe quelle unité de guerriers en aligne 3, pas de sauvegarde... Ca ne tape pas fort et ça meurt rapidement. Lorsqu'une de mes Nuées de Rats se fait charger, j'aime bien évoquer l'image des légionnaires romains face à Obélix... Mais s'arrêter à cette première impression serait une erreur... Une erreur fatale d'ailleurs pour tous les ennemis des Skavens. Car les Nuées de Rats sont à l'image de la verminhorde : visiblement faibles mais potentiellement mortelles ! Le premier rôle des Nuées de Rats est tout simplement de servir de cible ambulante pour l'artillerie ennemie. Etant donné leur nombre et leur chaîne de commandement, les Skavens sont obligés de manoeuvrer en formation serrée. Cela en fait des cibles idéales pour les canons nains et humains (dont le rebond peut faire d'énormes dégâts dans les grosses brigades des hommes-rats) et toutes les armes de tir que l'ennemi peut avoir à disposition. Mais à Warmaster, on ne peut tirer que sur l'unité adverse la plus proche. Il suffit donc de déployer les Nuées de Rats à l'avant de la verminhorde pour lui servir de bouclier contre les tirs. Une Nuée ne coûtant que 25 points, sa perte ne sera pas terrible et cela laissera le temps aux Rats-Ogres de s'approcher de la ligne de bataille ennemie en vue de la réduire en charpie. Petite cerise sur le gâteau, les Nuées de Rats ne sont jamais repoussées par les tirs : elles tiendront donc leur position malgré les pertes et ne risqueront pas d'être confuses. Dans cet exemple, la Batterie de Canons Nains est obligée de tirer sur la Nuée de Rats ce qui laisse une chance de survie au fragile Canon à Malefoudre... Mais les Nuées de Rat ne servent pas uniquement de chair à canon. Elles sont aussi une parfaite chair à cavalerie ! Ou à toute autre unité ennemie pouvant charger la ligne de bataille Skaven et la ravager. En manoeuvrant bien, on peut ainsi mettre les Nuées sur le chemin de charge de l'ennemi et lui faire perdre un temps précieux pendant que les Guerriers des Clans, Rats-Ogres et autres Moines de la Peste se redéploient pour contrer la menace. Avec un peu de chance les Nuées arriveront même à infliger quelques pertes à l'ennemi (ça s'est déjà vu). Le top du top est de placer deux lignes de Nuées de Rats ce qui empêche définitivement l'adversaire d'effectuer des percées lorsque la première ligne s'effondre (elle s'effondre toujours quand on parle des Nuées ^^). Ici la Nuée de Rats s'interpose entre le Canon à Malefoudre et les Chevaucheurs de Sang-Froid, cela devrait laisser le temps aux Skavens de rameuter des renforts... Mais ce n'est pas tout ! Il y a une dernière fourberie à mettre en place avec vos meutes de rats ! Comme je l'écrivais au début de cette note, les Nuées de Rats ne possèdent que 2 attaques par socle qui peuvent péniblement monter à 3 attaques en charge. Personne n'imagine se faire agresser par une force aussi pitoyable. Oui mais voilà, il existe un petit sort appelée "Frénésie Mortelle" (la copie exacte du sort "Rage du Chaos" soit dit en passant) qui permet de booster le nombre d'attaques d'une unité qui vient de charger. Le sort en question est un peu aléatoire mais il peut être très amusant : on lance 3 dés les uns après les autres et on additionne les résultats pour obtenir le nombre total d'attaques supplémentaires. Attention, en cas de double, les attaques se retournent contre l'unité elle-même. Le joueur peut cependant décider de s'arrêter à tout moment après chaque jet de dés et peut donc lancer 3 dés, 2 dés ou seulement 1 dé. Au final, le sort permet de récupérer de 1 à 15 dés supplémentaires ! Autant vous dire que dans ces conditions une simple Nuée de Rats peut être aussi efficace que toute une meute de Rats-Ogres. Et si jamais le sort tourne mal, ben ce n'était qu'une Nuée de Rats de 25 points... Niark ! Niark ! Niark ! Si le Technomage Skaven parvient à lancer une Frénésie Mortelle sur la Nuée de Rats, ces puissants Saurus vont passer un sale quart d'heure... Bien entendu je n'ai pas cité la possibilité d'utiliser une tonne de Nuées de Rats (25 points chacune, c'est donné) pour booster le point de rupture de l'armée et se contenter de les laisser en dernière ligne, bien à l'abri, pour éviter de donner des cibles fragiles à l'adversaire. Ce serait trop sournois et lâche ! Pas du tout dans l'esprit Skaven... Heu, wait ! Ah ! Ah ! C'est aussi ça le plaisir de jouer Skaven : on peut se réfugier derrière le fluff pour être méchant et malhonnête ! Vous l'aurez compris, les Skavens sont parfaitement bien représentés à Warmaster avec des unités à la hauteur de leur sournoiserie. C'est vraiment mon armée préférée à ce jeu. Vous pouvez retrouver cet article sur la Tribune Ludique.
  21. Si, si, vous connaissez les illustrations de John Wigley... On en trouve en effet un peu partout dans le livre des règles Warmaster ! C'est un style particulier mais je l'aime beaucoup. Les scènes qu'il a représentées mettent bien dans l'ambiance des batailles à grande échelle à la Warmaster (où le héros n'est qu'un guerrier parmi d'autres). Je vous en parle parce qu'il vient de publier des photos de ses travaux sur Facebook[. Cela a d'ailleurs fait réagir Priestley qui a révélé pour l'occasion qu'il voulait à l'origine accompagner la sortie de Warmaster par une boite de base avec figurines en plastique et forteresse. Mais le marketing n'y a pas cru malheureusement et il a fallu se "contenter" d'un livre des règles et de figurines en métal. Je développe mes idées le travail de Wigley et la nostalgie que m'inspire le livre des règles Warmaster sur la Tribune Ludique si cela vous intéresse.
  22. La Fuite d'Ulthuan est une campagne narrative multi-systèmes jouée au Crazy Orc. Elle met en scène une flotte Haut-Elfe qui fuit Ulthuan alors que la guerre civile y fait rage entre le Roi Phénix Malekith et Tyrion l'incarnation de Khaine. Le Chapitre I de la campagne expliquait comment, dans la Mer des Griffes, les navires Hauts-Elfes et leurs poursuivants Elfes Noirs étaient tombés dans une embuscade tendue par des Nains du Chaos. Le compte-rendu de la bataille navale The Uncharted Seas est disponible ici. Le Chapitre II de la campagne met en scène la flotte Haut-Elfe qui a subi de gros dégâts lors de l'embuscade et qui débarque une armée sur l'île de Mustaemara pour s'emparer d'un comptoir commercial Arabien et de ses ressources... Voici le compte-rendu de la bataille Warmaster jouée il y a deux semaines. Alors qu'Ulthuan plongeait un peu plus dans la guerre civile, l'amiral Elianor menait toujours sa flotte vers Kazad Lok où il espérait trouver un refuge pour son peuple. Dans la Mer des Griffes, les navires Hauts-Elfes étaient tombés dans une embuscade tendue par des Nains du Chaos et après de rudes mais rapides combats, la flotte avait réussi à échapper à ses ennemis. Tel n'était pas le cas de ses poursuivants Elfes Noirs qui avaient souffert face aux adorateurs des entités du Warp. Malgré leur bonne fortune, les Hauts-Elfes avaient subi des pertes et plusieurs de leurs navires étaient gravement endommagés. Elianor décida alors de dévier sa route vers la petite île de Mustaemara, un comptoir commercial Arabien, où il espérait pouvoir trouver refuge le temps de se réapprovisionner et d'effectuer quelques réparations d'urgence. Mais en ces temps troublés où la Fin des Temps semblait avoir sonné, les refuges autrefois accueillants s'étaient transformés en des forteresses assiégées et les autorités de Mustaemara n'était pas enclines à faire bon accueil aux elfes... Du haut des plus hauts remparts de Mustaemara, le vizir Yahi et son aide de camps Khasim observaient le rapide navire haut-elfe quitter le port fortifié. L'émissaire de l'amiral Elianor s'était montré hautain et arrogant, il avait exigé l'aide des Arabiens pour ravitailler et réparer les navires de la flotte qui mouillait à proximité du port. Et lorsque ses interlocuteurs lui avaient opposé une fin de non recevoir, il était passé aux menaces directe. Il n'ignorait pourtant pas que, malgré les récentes attaques des morts-vivants et des serviteurs du Chaos, les fortifications et les défenses de Mustaemara étaient assez puissantes pour repousser toute tentative d'assaut des navires elfes. Tout cela laissait Yahi fort perplexe. - Vous avez agi sagement, seigneur, finit par lâcher Khasim. En ces temps troublés nous ne pouvions pas venir en aide à ces elfes errants. Nous devons restés fermes alors que nous sommes régulièrement menacés par les flottes des pillards du Chaos et des non morts. Son maître restant silencieux, Khasim s'enhardit à poser une question. - Je ne comprends cependant pas pourquoi cet émissaire est venu nous menacer et perdre son temps... - Perdre son temps ? s'interrogea à voix haute Yahi. Perdre son temps ou gagner du temps ? - Seigneur ? Le vizir tourna le dos au port pour scruter les collines et les bois s'étendant au-delà de la ville. Il agrippa son aide de camp par le bras. - Rassemble la garnison, Khasim ! Ce fils de chien ne venait pas négocier, il détournait notre attention. Ils ne peuvent nous atteindre par la mer, ils ont profité des pourparlers pour débarquer des troupes dans notre dos !
  23. Il y a deux semaines a eu lieu le Codex Lugdunum 2016 au cours duquel une dizaine de joueurs ont joué la campagne narrative des Frères de l'Apocalypse. La Fin des Temps a frappé la petite région de Kazad Lok, alors que les Frères Glottkin sont en route vers Altdorf, Archaon a ordonné que les cités impériale et bretonnienne de Wielstadt et Bel Port soit également détruites (voir le prologue de la campagne ici ). Ce sont Miasm' et Pustul' qui sont envoyés dans la région pour mener deux forces d'invasion. Les hordes du Chaos, appuyées par un serviteur renégat de Nagash, doivent cependant faire face aux défenseurs Arabiens, Bretonniens et impériaux qu'un comte-vampire aide discrètement... CHAPITRE I Venant de la Baie des Crocs et des Terres du Nord, les hordes des Frères de l'Apocalypse entrèrent en Kazad Lok. Au nord-est, après avoir surmonté de nombreux obstacles, les armées de Pustul' progressaient dans les Marais de la Désolation. C'étaient les troupes du champion de Slaanesh N'Peace qui formaient l'avant-garde de la horde avec la ferme intention de semer la désolation et la destruction partout dans la région. Mais les défenseurs de Kazad Lok ne comptaient pas laisser les hordes du Chaos ravager Kazad Lok sans leur opposer la moindre résistance. Le général Neusergmann avait été chargé par le gouverneur de Wielstadt de harceler les forces ennemies pour les ralentir le plus possible afin de laisser le plus de temps possible pour organiser la défense des cités. Le fier général impérial avait ainsi décidé d'intercepter les serviteurs de Pustul' le plus au nord possible et c'est pourquoi son armée s'était déployée dans les marais pour couper le chemin de l'ennemi. La fière cavalerie impériale forma sa ligne de bataille, prête à se jeter contre les créatures impies du Chaos mais N'Peace brandit alors un antique artefact de pouvoir qui insuffla une énergie malsaine à ses troupes. Chevaliers, Maraudeurs montés et Chiens du Chaos s'élancèrent avec une rapidité surnaturelle et balayèrent la cavalerie impériale. Sans l'appui de la fine fleur de ses chevaliers, l'armée de Neusergmann fut rapidement submergée et le général impérial dut se résoudre à battre en retraite. La progression des forces de Pustul' vers Wielstadt pouvait continuer. Bataille opposant le Chaos de NoPeace à l'Empire de Serge. Victoire du Chaos 925 points contre 500 points. Au nord-ouest, des légions de démons placées sous le commandement de Caym ouvraient la voie aux armées de Miasm'. Nul humain n'osait risquer son âme face à ces monstres venus du Warp. Mais ce ne fut pas un humain qui se dressa contre eux ! Agissant sous les ordres de Vlad von Carstein, le vampire von Zarovich avait traversé la région de Kazad Lok à la tête d'une puissante armée de ses serviteurs afin de s'opposer aux desseins du Chaos. Ainsi commença une bataille cauchemardesque pour la petite garnison humaine de la tour fortifiée au pied de laquelle les morts luttèrent contre les démons. Les combats furent indécis pendant un long moment jusqu'à ce que les Chevaliers Noirs de von Zarovich chargent la cavalerie démoniaque. Renforcés par la sinistre magie du vampire, les morts-vivants piétinèrent les démons et les renvoyèrent dans le Warp. Caym fut obligé d'ordonner à ses légions de battre en retraite sous les ricanements de von Zarovitch mais pour le démon ce n'était qu'une question de temps avant son retour avec des forces encore plus nombreuses... Bataille opposant les Légions Démoniaques d'Olrick aux Comtes-Vampires de Daviddu38. Victoire des Comtes-Vampires 597 points contre 240 points. Peu de temps avant l'invasion de Kazad Lok par les Frères de l'Apocalypse, le vizir al bob'bob avait été chargé par Sébastien de la Fouche, duc de Bel Port, de récupérer le Bâton de Jade, un artefact pouvant jouer un rôle dans la défense de la cité. Dans les Marais de la Désolation, les Arabiens avaient assistés à l'ouverture d'un portail magique par le Prêtre-Mage Slann Azka qui apportait le Bâton de Jade depuis la lointaine Lustrie. Une grande bataille eut lieu autour du portail car la puissance magique de l'artefact avait également attiré les ennemis de Kazad Lok. Depuis lors al bob'bob et ses mercenaires arabiens fuyaient devant les légions de morts-vivants envoyées par l'Emissaire pour l'empêcher d'apporter son précieux chargement à Bel Port. Le vizir tenta de tromper la vigilance de ses poursuivants en empruntant d'antiques routes souterraines autrefois utilisées par les Nains de Kazad Lok mais la ruse fut éventée par le Roi des Tombes Fredhotep IV dont les prêtres-liches n'avaient qu'à suivre la piste magique de l'artefact. Ainsi al bob'bob dut se résoudre à arrêter sa fuite pour faire face à ses ennemis et bientôt le fracas de la bataille emplit les grottes géantes s'étendant sous les Montagnes de la Roche Noire. Le vizir ne voulait pas laisser les combats s'éterniser ainsi lança-t-il des assauts coordonnés sur les deux flancs de l'armée des morts-vivants. Mais rapidement ses troupes ralentirent sous les tirs des archers de Khemri et des redoutables catapultes à crânes. L'affrontement tourna rapidement en un combat indécis et ni al bob'bob ni Fredhotep IV ne pouvait en deviner la conclusion. Ne pouvant prendre le risque de voir le Bâton de Jade tomber entre les mains du Roi des Tombes, le vizir décida de confier l'artefact à une petite troupe composée de ses gardes personnels afin qu'elle quitte rapidement le champ de bataille tandis que le reste de l'armée rompait le combat pour attirer les morts-vivants sur une fausse piste. Ainsi se perdit le Bâton de Jade dans les entrailles de Kazad Lok... Bataille opposant les Arabiens de bob_bob aux Morts-Vivants de Khemri de Magnus. Egalité 495 points pour les Arabiens contre 485 points pour Khemri. Le Chaos et ses alliés n'étaient pas le seul danger menaçant Kazad Lok. Au sud des Montagnes de la Roche Noire se dressait une immonde idole dédiée à Gork (ou à Mork qui peut bien savoir). C'était là le point de ralliement des tribus d'orques et de gobelins qui avaient été dispersées lors des premiers assauts du Chaos plusieurs mois avant la guerre de l'Arche des Lamentations. Mais sentant ses forces lui revenir, Morglock le Sauvage avait désigné l'un de ses meilleurs lieutenants, un grand orque noir connu sous le nom de Chamsnik, pour unifier les tribus et profiter du désordre causé par les Frères de l'Apocalypse pour lancer des raids dans toute la région. Malheureusement pour les peaux-vertes, leur rassemblement fut repéré par les éclaireurs sur pégase de l'ost du baron de la Pierre. Le fier chevalier Bretonnien battait la campagne à la recherche de la dépouille du fils du du Duc de Bel Port tué en Bretonnie et qu'une caravane arabienne devait ramener à son père. Malheureusement les mercenaires arabiens avaient croisé le chemin des hordes de Pustul', le chevalier protecteur du corps de Tristan de la Fouche n'eut que le temps de se cacher dans les terres sauvages pour éviter la capture. Malgré sa quête, de la Pierre détourna son armée pour courir sus aux orques. Certainement sous l'influence de l'idole de Gork, le boss Chamsnik rassembla rapidement ses guerriers pour faire face aux Bretonniens. Avides d'en découdre il lança ses chevaucheurs de sangliers contre l'infanterie humaine, balayant des dizaines de malheureux archers dans une charge meurtrière. Mais la témérité de l'orque noir avait placé sa cavalerie lourde à portée des chevaliers du royaume qui chargèrent en criant leurs prières à la Dame du Lac. Le choc fut terrible et la ferveur des chevaliers l'emporta sur la sauvagerie des orques qui furent massacrés. Le Baron de la Pierre n'eut plus qu'à pousser son avantage pour remporter une grande victoire sur les orques et les gobelins qui s'enfuirent devant la fureur des Bretonniens. Bataille opposant les Bretonniens de Pierre aux Orques & Gobelins de Chamsnik. Victoire des Bretonniens 1105 points contre 370 points. Après une première série d'affrontements, les défenseurs de Kazad Lok pouvaient se permettre de respirer. Même si les hordes de Pustul' n'avaient pas été ralenties par l'intervention des armées impériales et si le Bâton de Jade était perdu pour tout le monde dans les souterrains de Kazad Lok, l'intervention inattendue du vampire von Zarovitch avait considérablement ralenti les légions de Miasm'. Mieux encore les chevaliers Bretonniens avaient en partie neutralisé la menace des tribus d'orques et de gobelins. Mais la guerre ne faisait que commencer et le malheur n'allait pas tarder à s'abattre sur les hommes de Bel Port et de Wielstadt.
  24. Demain aura lieu le Codex Lugdunum 2016, le week-end Warmaster et Epic Armageddon du club lyonnais du Crazy Orc. L'action se situe quelques mois après la guerre de l'Arche des Lamentations , les Frères de l'Apocalypse envahissent la région de Kazad Lok pour détruire les cités Bretonnienne et Impériale de Bel Port et Wielstadt. 10 joueurs Warmaster répartis entre le Chaos (Légions Démoniaques, Chaos Universel) et ses alliés de circonstance (Khemri, Orques & Gobelins) et les Hommes (Empire, Bretonnie, Arabie) et leurs alliés inattendus (Comtes-Vampires) s'affronteront au cours de cette campagne narrative qui scellera le destin des deux bastions de la Bretonnie et de l'Empire dans la région. En attendant le compte-rendu de ce grand week-end de batailles Warmaster, vous pourrez suivre les combats via le compte Instagram de la Tribune Ludique qui publiera régulièrement des clichés de l'événement.
  25. Alors que la Fin des Temps frappait le Vieux Monde, le Bâton de Jade émergeait à nouveau en Lustrie. Pendant des siècles l'antique artefact était resté entre les mains d'un comte-vampire qui pensait pouvoir se tailler un empire dans les jungles protégées par les hommes-lézards (voir la Campagne du Bâton de Jade #1, #2 et #3) mais ses efforts avait été contenus par l'action du Prêtre-Mage Slann Azka. Or les prophéties se réalisaient et Azka avait récupéré le Bâton de Jade pour l'apporter en Kazad Lok afin qu'il participe à la défense des cités humaines face aux hordes du Chaos. Le Slann avait activé un portail magique dont le secret avait été gardé grâce à l'intervention des Hauts-Elfes avant même la Guerre de la Barbe et il l'avait fait franchir à ses cohortes pour se matérialiser dans les Marais de la Désolation, au nord des Montagnes de la Roche Noire. Là l'attendaient deux armées : la première était une ost de Hauts-Elfes dont il avait influencé les songes de son mage, Chrystof, et la deuxième était la force de mercenaires arabiens du vizir al bob'bob envoyée par le Duc de Bel Port après qu'Azka ait fait croire à une Prophétesse que la Dame du Lac lui envoyait ses instructions. Car les prophéties indiquaient clairement que les sombres puissances du Warp souhaitait s'emparer du Bâton de Jade. Ainsi lorsque les cohortes d'Hommes-Lézards se furent matérialisés en Kazad Lok apparurent les hordes de serviteurs de Slaanesh du champion N'Peace et de démons du terrifant O'lrick soutenues par les légions de morts-vivants du Roi Fred-Rik, un serviteur de Nagash corrompu par le warp... Christophe (Hauts-Elfes) et Jean-François (Arabiens) font face à Antoine (Chaos), Frédéric (Khemri) et Loïc (Légions Démoniaques) Pendant que la cavalerie elfique restait en retrait en attendant une ouverture sur le flanc ennemi, Arabiens et Hommes-Lézards formaient une ligne de bataille assez homogène en s'emparant de collines et bois stratégiques. Face à eux les démons et les morts-vivants avançaient avec prudence mais sur leur flanc gauche le champion de Slaanesh N'Peace se montrait plus impatient : une partie de son infanterie investit des bois face à une colline tenue par les sauriens tandis que le reste de son armée piétinait derrière. N'Peace, impétueux, ordonna à ses guerriers, maraudeurs et enfant du Chaos de se lancer à l'assaut de la colline solidement défendue par les cohortes d'hommes-lézards soutenues par un terrifiant Stégadon. Malgré leur puissance et leur sauvagerie, les guerriers du Chaos furent massacrés par les Kroxigors solidement retranchés en hauteur. Ailleurs sur le champ de bataille les armées manoeuvrèrent peu sous les tirs et la magie qui se déchaînaient de part et d'autre. Même si ses alliés étaient bloqués, le Prêtre-Mage Azka transmit l'ordre à ses troupes de lancer l'assaut. Les Kroxigors soutenus par des Skinks et un puissant Carnosaure dévalèrent de leur collines pour affronter les maraudeurs qui avaient survécu à l'assaut initial du Chaos. Les serviteurs de Slaanesh furent massacrés. L'enfant du Chaos, dernier survivant de la tentative de prise de contrôle de la colline, parvint détruire les saurus qui l'attaquaient et à rejoindre sa ligne de bataille. Au centre du champ de bataille, Azka se décida à supprimer la menace de la catapulte à crânes qui bloquait en partie l'avancée de la cavalerie Arabienne. Une volée de Terradons et deux cohortes de chevaucheurs de sang froid s'abattirent sur l'artillerie et les archers de Khemri. Les sauriens mirent en pièces leurs adversaires et une unité de chevaucheurs de sang froid continua même sa percée en dépit de toute prudence... Si Arabiens et Démons piétinaient les uns en face des autres, sous les ordres de Chrystof la cavalerie Haut-Elfe manoeuvrait lentement pour préparer son assaut et la cavalerie du Chaos de N'Peace s'approchait dangereusement de la ligne de bataille adverse. La Bataille fait rage ! Les événements commencèrent alors à se précipiter. Des maraudeurs du Chaos s'élancèrent hors d'une forêt pour s'en prendre à une cohorte de guerriers saurus et la détruire. Dans le même temps la cavalerie du Chaos s'approchait à distance de charge des lignes elfiques. Et soudain un grondement se fit entendre ! Les Chevaliers Hauts-Elfes chargeaient ! Les maraudeurs surpris en rase campagne furent pris en tenaille par des chevaliers elfiques et les kroxigors venus participer au massacre tandis que le gros du contingent de la cavalerie elfe s'abattait sur les chevaliers et chars du Chaos et brisait leur ligne de bataille avec l'aide des hommes-lézards. Les chars elfes profitèrent de la confusion pour contourner le flanc du Chaos et représenter une menace importante sur son dispositif. Au centre du champ de bataille, les cohortes de chevaucheurs de sang-froid et les terradons qui s'étaient aventurés trop près de la ligne de bataille des morts-vivants furent submergés par des hordes de lanciers soutenus par un sphinx et un géant squelette. Cela déclencha la fureur du Stégadon qui chargea les lignes d'archers squelettes, ces derniers ne durent leur salut qu'à une retraite dans des marais infranchissables pour la puissante créature. De l'autre côté du champ de bataille, Arabiens et Démons s'observaient... La situation commençait à être inquiétante pour les forces du Chaos et les morts-vivants. Malgré une résistance acharnée, les forces du champion de Slaanesh N'Peace menaçaient de s'écrouler devant la charge elfique tandis que le centre tenu par les légions de Khemri était sous la pression des hommes-lézards. C'est à ce moment là que le Démon Majeur O'lrick décida d'entrer enfin en action et de faire avancer ses légions vers la ligne de bataille Arabienne. Le vizir Al bob'bob comprit le danger et fit manoeuvrer à son tour son infanterie afin de ne pas laisser l'initiative à l'ennemi malheureusement ses troupes se coordonnèrent mal : une partie seulement de ses guerriers arriva au contact de l'ennemi et fut finalement repoussée... Il lança également un petit assaut de cavalerie légère contre les chars de Khemri qui se montraient un peu trop menaçants à son goût mais ses cavaliers furent également repoussé et détruits. Un combat décisif se préparait de ce côté du champ de bataille. A l'extrême opposé, les Heaumes d'Argent éliminaient les derniers survivants de la cavalerie du champion N'Peace tandis que les chars engageaient et détruisaient deux unités de chiens du Chaos. Sur ce flanc N'Peace ne pouvait plus compter que sur une brigade d'infanterie retranchée dans un bois et un enfant du Chaos enragé refusant de céder le point pouce de terrain. Au centre du champ de bataille le Stégadon continuait ses ravages : la gigantesque créature chargea le Sphinx de Khemri et piétina le construct jusqu'à ce qu'il soit réduit en miettes. Il s'en prit ensuite à des lanciers squelettes avant de finalement être rappeler vers sa ligne de bataille par Azka qui ne souhaitait pas le voir submergé par les morts-vivants. La bataille arrivait à son terme et chaque camp lançait ses dernières forces au combat. Soutenus par la cavalerie de Khemri, les innombrables démons d'O'lrick se jetèrent sur la malheureuse infanterie Arabienne. C'est tout le flanc gauche du dispositif d'al bob'bob qui disparut en une orgie de destruction. Mais hommes, hommes-lézards et elfes n'avaient pas dit leur dernier mot. Alors qu'une tentative de sortie de l'infanterie de N'Peace est repoussée par les Heaumes d'Argent, son dernier enfant du Chaos est abattu. Au centre du champ de bataille les lanciers et archers de Khemri étaient percutés par la charge de la cavalerie elfique et des saurus soutenus par le Stégadon. Malgré leur récente victoire sur le front des légions de démons, les forces du Chaos et de leurs alliés morts-vivants durent battre en retraite. Le Bâton de Jade était sauvé... Alors que les Hauts-Elfes du mage Chrystof se préparaient à rentrer en Ulthuan où régnait une terrible guerre civile, Azka remit l'antique artefact au vizir al bob'bob qui devrait se frayer un chemin vers Bel Port pour le remettre au Duc de la Fouche.
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