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  1. Bonjour à tous. après pas mal de discussion sur le sujet, et des test avec Slendy75, nous avons tenté de mettre en place un tactica dévoué à Tzeentch, et plus particulièrement les unités du battletome, et laissé de coté les "slave to darkness", pour la simple raison que nous ne les utilisons quasiement jamais (sauf pour des battlelines pas chères.) C'est Slendy qui a eu la dure tâche de tester des listes/unités, pendant que je m'attelais à la rédaction et au theory-craft, aussi il m'a régulièrement relu, et soufflé à l'oreille certaines techniques sournoise qu'il utilise régulièrement. Nous avons fait ce tactica pour deux raisons: Éplucher le battletome qui n'est pas forcément facile d'accès, et permettre la construction de listes plus compétitives pour des personnes qui n'ont pas forcément accès aux milieux compétitifs. Nos commentaires sont d'ailleurs dans un sens "optimisation" pour un jeu compétitif, les unités que nous jugeons "peu rentables" peuevnt très bien avoir leur place dans du jeu plus "mou". (Nous ferons des mises à jours avec le manuel du général V2.) Alors commençons: Les démons de Tzeentch Les démons. Figure emblématique du dieu de la magie et du changement, connus de la plupart des joueurs, autant de feu Battle, d'AoS ou de 40k. Pour faire un résumé rapide: ce ne sont pas les unités les plus offensives du battletome, loin de là, mais il peuvent sortir leur épingle du jeu avec des techniques fourbes, et ce sont sans hésiter les armées les plus axées sur la magie. On commence au cas par cas. Je note en rouge les modifications apportées par le manuel du général 2017. Les héros : - Le Lord Of Change : Un excellent héros pour 300 points, béhémoth à 14 points de vie faisant de grosses phases de magie (avec son aptitude de commandement et sa capacité à monter ses jets de dés, il brille en lancement de sorts et en dissipation.), et une de vos rares unité à rend au combat, qui fait de lui votre meilleurs combattant. Ce héros est obligatoire pour une armée full démons de 2000 points ou plus, car il est obligatoire à bon nombre de bataillons. Ce choix est plus discutable pour une armée arcanite, mais il reste une excellente entrée même hors bataillons, surtout avec la montée du cout en point de ces dernier dans le manuel du général v2. Comment l’équiper : le plus rentable reste l’épée, pour son rend et ses dégâts. Peut gagner +1 attaque définitivement avec magie (transformation occulte) Trait de commandement : SI votre ennemi joue des mages, la dissipation à 27 » est un must (surtout si on vole les sorts). Sinon, le plus intéressant reste le -1 pour toucher le Lord en phase de combat, puisque malgré ses possibles dégâts, il reste assez fragile face à des unités nombreuses ou particulièrement fortes. Autre possibilité, si vous jouez votre duc en unité de burst pour être sur de tuer une grosse figurine ennemie/unité chiante, l'étincelle démonique n'est pas a négliger. (Miam, les coups d'épée rend -3 a 4 dégâts.) Sorts : Le sort spécial du Lord est très rentable tant que vous n’avez pas perdu beaucoup de vie. Cumulé avec un bolt et vous pourrez éliminer une unité d’élite juste avec la magie. - Kairos Fateweaver: Pour 40 points de plus que le Lord of change (autant de Pv, cause moins de dégats, pas d’artéfacts possibles, etc..), Kairos n’est pas très rentable, surtout que son sort spécial permet de poser des enfants du chaos, sauf que ce n’est qu’un gachis de points en jeu égal. Sinon, excellent personnage en jeu libre. Ajout par Slendy75 : « pour Kairos, il est moins intéressant certes, mais note qu'il peut changer un dès par partie (n'importe lequel en dehors de l'init) et qu'il connaît les sorts de tout sorcier à 18 ps ou moins de lui, ce qui permet de lui faire jeter des sorts du domaine du destin par exemple. Envie de mettre un lien perfide sur ton duc? Tu ne peux pas? Prend Kairos ! » - Le Changeling : Faible pour son prix, son principal intérêt est dans le cadre d’une « changehost » ou il pourra téléporter une grosse unité d’hurleurs, un char, ou encore de flamers, au sein des lignes ennemies. Il reste toutefois utile pour ralentir de grosses unités dangereuses ennemies (un frostlord sur stonehorn, un orc sur maw-crusha, une grosse unité de stormcast…) pour le ralentir. Sa capacité au combat est dérisoiresauf si on copie l'arme d'une très grosse figurine ennemie. A noter que son utilisation est devenue plus aisée avec la dernière FaQ, qui permet de le déployer dans notre camp et de le redéployer dans le camp ennemi a la fin de la phase de déploiement, ce qui évite qu'il se fasse coller/encercler facilement. - Les Blue Scribes : héro certes assez cher pour sa puissance offensive, mais pouvant avoir un bon impact dans une force avec un nombre important de WIZARDS : non seulement capable d’apprendre plusieurs sorts facilement, et rendre difficile la dissipation de leurs sorts, leur principal atout est leur sort spécial qui a une valeur de lancement dérisoire (4) et qui permet à tous les sorciers de tzeentch (démon ou non, héros ou non, mortal ou non) de relancer les dés s’ils ratent un lancement de sort. Donc tous vos sorciers, du lord of change à vos horreurs roses, en passant par le prince démon et les shaman tzaangor deviennent beaucoup moins aléatoires ! Un héros vraiment intéressant pour stabiliser de grosses phases de magies, surtout si vous êtres du genre malmouleux. Il y a aussi quelques combo possibles: apprendre par exemple le sort spécial du duc ou du gaunt summoner, et de le lancer sur un 2+ sur 1d6. Parfait pour lancer un sort pleine puissance quand on a un duc affaibli, ou fiabiliser les sorts ayant une valeur de lancement de 8 ou plus. - Les héraults de tzeentch : arrive sous 3 formes, mais pourtant avec toujours la même base de règles spéciales. Seules changent son moyen de transport et son sort spécial. Mais d’une faaçon générale : toujours prendre un « staff of change » au lieu de la dague : 1’’ de plus pour taper, et d’une façon générale, les stats le rend plus interessant que la dague (même si c’est pas bien glorieux.) Et surtout, si boosté avec la « transformation occulte », le rendement est bien au-dessus de la dague. Ensuite, le grimoire occulte stabilise la magie de ce démon dans les moments les plus critiques, attention cependant à ne pas craquer et l’utiliser trop tot ! Ensuite, je vais détailler les différents héraults en fonction des modes : è Hérald sur « burning chariot » : pour 200 points (80 de point que les deux autres modèles), on a simplement un burning chariot qui au lieu d’avoir un flamer dessus qui attaque à distance, on a un truc bof au Cac qui lance des sorts. Si le but est de faire mal au contact, mieux vaux un démon majeur de tzeentch (seulement 160 points), avec autant de wounds, qui lance aussi des sorts et qui tape plus fort. Le seul intérêt est son sort spécial, mais dont l’impact est quand même très limité avec un niveau de lancement de 9 (vive le grimoire), sa courte portée de 9’’ et son irrégularité (peut faire 0 dégâts même si lancé en plein milieux de l’armée ennemie.). Bref, je ne recommande pas cet hérald, sauf si vous voulez jouer une armée a thème full chariot. è Herald on « Disc » : pour 120 points, on a un sorcier très correct, 5 wounds et un bon mouvement, capable de taper à distance (même si c’est que l’équivalent de 2 horreurs…), et le disc le rend plus fort au contact. Son sort spécial est vraiment intéressant, faisant des dégâts respectables par rapport à la valeur de lancement (de 4), ce qui vous permet de rester offensif malgré avoir équiper votre herald avec un sort utilitaire. (pour folding reality sur une unité d’hurleur qu’il accompagne, par exemple.). Un bon héros mobile qui souffrira quand même de la comparaison avec les scribes bleus (qui font tout en mieux, ou presque.) è Herald à pied : « Mais pourquoi prendre un herald à pied si ça coute autant que celui sur disc ? » me direz-vous. Vous pourriez avoir raison, si cet Herald n’avait pas deux atouts : premièrement, son sort spécial, qui fait aussi mal qu’un bolt de tzeentch, même si plus dur à lancer, toujours appréciable pour faire plus de dégâts magiques dans le tour, mais surtout, pour sa règle spéciale : S’il fait 9 ou pus sur son jet de lancement (à tout hasard, son sort spé passe), il peut lancer un second sort dans la foulée, au lieu d’un seul. Donc assez amusant si on est chanceux. Cependant, en tant que piéton, il reste moins intéressant qu’un Gaunt summoners… - Prince démon de tzeentch : Une alternative Low-cost au Duc avec épée. Avec l’artos faisant -1 bonus au rend des armes, il ouvre en deux à peu près n’importe quoi. Il reste cependant fragile, avec ses 8 Pv , et ne peut lancer qu’un seul sort par tour. Vu sa fragilité et son efficacité en attaque suicide, je vous déconseille de faire de lui votre général (il mourra souvent dans les 3 premiers tours.), ou alors d'en faire un général avec -1 pour être touché au contact ou étincelle démoniaque si vous voulez en faire un kamikaze. Il reste cependant un excellent choix de héros si vous manquer de punch au corps à corps, ou si vous avez besoin d’un finisseur pour tuer des héros /unités affaiblies par magie. Car après tout, vous en avez quasiment 2 pour le prix d’un seul lord of change… Les unités : - Les horreurs Roses : Votre seule et unique battleline démon. Vous ne pouvez donc pas y échapper ! A 120 points les 10 figurines à 1 pv, on aurait envie de dire non et de fuir vers des tzaangor ou des mortals (merci la V2!), pourtant, les horreurs roses sont des unités pleines de ressources. Tout d’abord, car ce sont également des unités capable d’attaquer a 18’’, avec un +1 pour touche si elles sont 20 ou plus. Capable de se diviser en 2 blue horror a chaque perte d’une horreur rose (qu’il faudra cependant payer comme une invocation en jeu égal, attention) c’est donc une unité parfaite pour tenir un objectif tout en continuant à arroser l’ennemi, sachant que même si elles sont détruites, elles peuvent poser des horreurs bleus pour continuer à tenir/contester l’objectif. Et enfin et surtout, ce sont des WIZARDS elles aussi. Donc oui, vos battleline peuvent lancer des sorts… et sont donc booster par l’aura du Lord of change, par le sort des blues scribes, et ont un bonus de +1 si a moins de 9’’ d’un héros démon de Tzeentch. Bref, elles sont parfaites pour lancer les sorts de base (et laisser vos héros lancer leurs sorts spéciaux) et avoir des sorts utilitaires en doublon au cas où, ou des sorts situationnels. Bref, un must have, personnellement je n’arrive pas à faire de liste sans en avoir 2 unités de 10 mini (un sorcier a 10 pv et 10 attaques à distance pour 120 pts, c’est donné.) - Les horreurs bleues : petits cousins des roses, elles sont moins efficaces en tout. Elles ne sont pas des sorciers, elles sont moins efficace au contact et à distance ne touche qu'a 14"… cependant, elle coute presque 1/3 du prix de leurs grandes cousines. A 50 points les 10, soit 5 points le pv, il s’agit d’une des unités les plus rentables de tout AoS en rapport prix/pv. Et si elles se font tuer, elles peuvent se changer en 2 brimstones horror s'il vous reste des points.... a noter aussi que elle ne vous coute que 120 pts les 30. Bref, le choix est vite fait: 10 horreurs roses de plus, ou 3 hurleurs? non, 30 blue horror c'est la vie! - Les brimstone horror : dernière de cette relation de matriochkas, ce sont les plus petites et plus faibles horreurs possibles, mais aussi la moins chère. Si la blue Horror était l’une des moins chers, c’est qu’avec ses 10 wounds de figurines pour 40 points, l’unité de brimstone est la moins cher de toutes les unités AoS en terme de cout/wounds dispo. Parfaites pour tenir un objo à moindre cout, servir d’écran face à de grosses unités de contact, ou juste de réserve de point de vie pour des capacités/sorts (à tout hasard un lien perfide…), ces unités ne brilleront que par leur capacité à être sacrifiée à moindre cout. Et a 100 pts les 30, ça sature excellement bien, surtout depuis que les 6 sont des réussites auto, les -2/-3 pour toucher ne vous handicaperont pas plus qu'une simple -1, et a 100 pts les 60 tirs, ya de quoi faire peur! (pour 1000 pts, vous avez 300 brimstones, soit 600 tirs 5+/5+...) - Les screamer, avec 3 pv et un bon mouvement, tout en volant, sont particulièrement bon contre les armées de tir, et les armées qui mettent des blessures mortelles sur des jets de 6 pour toucher: en effet, si un héros (sur disque souvent) est proche des screamers, toutes les attaques de 6 pour toucher sont transformées en des "1". De plus, ces bestioles assez moyennes en temps normal, sont des vrais monstres quand il s'agit de tuer du monstre (troll, autre.) puisque chaque unité passe de 1 dégât à D3 s’il y a le Tag "Monster". Son principal problème est que cette unité n’a pas de rend (donc difficile face à de l’armure… ), et surtout, ils ne tiennent pas la comparaison face aux tzaantgors sur disques… qui sont meilleurs sur tous les points, sauf la bravery (de 10 ! hourra !) et la capacité à être invoqué. Cependant, une très bonne unité si vous souhaitez jouer du full démon. (même si les tzaangor sur disc sont des démons aussi…). A noter que depuis le Manuel v2, elle coutent moins chère (120 pts) et peuvent être prit par 12, ce qui permet de faire une vrai grosse unité d'engluement (avec folding pour soutien) pour pas trop cher tout en restant assez efficaces contre les armées mal protégées. - Les Flamers sont bon pour harceler certaines unités/sniper sorciers et machines de guerre. La vrai force de ces unités est je trouve la capacité de "Feu mutant capricieux" qui permet d'assurer l’élimination d'une cible particulière: par exemple, même si un seul D3 de blessure passe, vous pouvez achever un héros ou une pièce d'artillerie avec le d3 du feu mutant. Cette capacité est aussi intéressante à répartir sur plusieurs unités pour accentuer son impact. Après, le ratio cout / PV est très élevé sur les Flamers ce qui les rend vraiment trop peu intéressant, a 180 points pour une unité de 6 pv, qui manque de rend… bref, beaucoup trop cher pour l’intérêt. Mais puisque le jeu risque de voir se multiplier les unité populeuses peu protègées, ces entrée vont peut-être être valorisé par la meta en tournoi. - Les Exalted Flamers : idem que les flamers, sauf que vous avec 4pv en 1 seule figurine pour 120 points. Le prix d’un héros qui lance des sorts à la même portée et qui a 5 pv… entre autre. Bref, inintéressant également en solo. Après, jouable en mode death-star: une grosse unité de 6 exalted flamers (24 pv, 36 tirs 4+/3+/-/d3 pour 720 pts) qu'on protège de l'ennemi avec des murs d'horreurs, ce sera le fléau des armées populeuses de contact, et problématique vu que ça repop vite sur du folding. - Burning Chariot of Tzeentch : Un exalted flamers qui gagne 2 pv et 5’’ de déplacement pour 40 points de plus, tout en ayant un bonus de dégâts au corps à corps (l’équivalent de 2 screamer.) Sympathique par 3, puisque démon et repop sur folding (on remet 'unité au complet sur un 2+). Reste cependant cher en points pour son efficacité, c'est dommage que le max de l'unité ne passe pas a 6 (en mode méga-deathstar a 36 pv.) Les bataillons : - Warpflame Host : pour 80 points, permet de faire quelques dégâts dans des zones correctes. Cependant, requiert beaucoup d’unités jugées trop cher précédemment, donc la formation est dans l’ensemble inintéressante. Cette formation n'a pas monté en prix, mais étant donné qu'on passe d'un format MSU a un format avec de gros bataillons, ce dernier ne gagne pas en interet... - Multitudinous Host : pour 200 points (au lieu de 30 points en v1), vous pouvez régénérer l’ensemble de vos horreurs. Cependant, ce bataillon reste compliquer à mettre en place car il vous faut pas moins de 8 unités d’horreurs, et pour être sûr de bien profiter du bonus, il faut éviter de se faire décimer ses forces, et donc des unités de 20/30 horreurs me semblent important. C’est donc intéressant, dans une optique très « hordeuse » de tzeentch, car avec ce bataillon, vous devenez très gênant pour des armées qui jouent sur le harcèlement et le grappillage de PV, et vous unités sont difficiles a déloger des objectifs. Bref, c'est un bataillon qui a gagné en intérêt avec l'arrivé des réduc pour les unités en effectif complet, mais qui devient interessant au bout de 6/8 unités de 30 posées sur la table, de préférences des horreurs bleues (+1d6 fig au lieu de +1d3 pour brimstones). N'oubliez pas que ce bataillon coute le prix de 60 brimstones, alors il faut de la masse à faire poper pour le rembourser. - Aether-Eater Host : un bataillon anti-magie. Très intéressant si vous connaissez déjà la liste adverses, sinon très situationnel. (vu que vous avez déjà assez de sorcier pour dominer la phase de dissipation.) Bataillon totalement inutile contre pas mal d’armées ennemies (Khorne, Duardin, Ironjaws, Ogor…). Désormais a 140 points, a oublier sauf en miroir de tzeentch. - Changehost : LE bataillon qui fait rêver tout joueur démon, de par ses combos. Intervertir des unités sur une distance de 27’’, et donc par exemple échanger une unité fragile prête à se faire charger par une unité de contact prête à en découdre avec l’ennemi, ou encore approcher un héros à portée pour une énorme phase de magie tout en sauvant un allié mourant le temps de le soigner. Et avec le changeling, c’est encore mieux…. Vu que vous pouvez placer une grosse unité en plein milieux des lignes adverses... comme par exemple un lord of change pour tuer une bonne arme d’artillerie, ou un héros/unité gênante. et même sans parler de combo puissante, un simple swap vous permet de replacer dans les 9" les figurines de l'unité échangée, ce qui vous fait un mouvement de 9" gratuit pour vos unités populeuses. . Un must have, mais qui reste compliquer à poser, vu que vous devez avoir un lord of change et au moins 8 unités de démons de tzeentch… Vous exploiterez le plus gros potentiel du changehost avec un double tour (arrivé du lord au swap, phase de magie + roxx, puis re-swap). Reste intéressant malgré ses 160 pts mais compensé par la baisse de prix des démons, le principal problème viens de la FaQ qui nous oblige a faire le Swap en début de phase des héros, et non plus n'importe quand dans la phase. Mais la formation rest tout de même très interessante, surtout avec le up de la capacité d'infiltration du changelin. - Overseer Fate-Twister : Bataillons trop cher en pré-requis, sauf pour des armées de plus de 3000 points : vu que les exalted flamers sont trop cher, idem pour burning chariot, vous devez avoir un lord of change + 8 héros horror pour le mettre en place… Bref, impossible de le mettre en place sans sacrifier sa composition de héros (même si le bonus semble correct.) - Omniscient Oracle : Un bataillon a exactement 1350 points. 340 points pour kairos, 900 points pour les 3 Lord of change, et 110 points pour le bataillon en question… Vous obligeant à jouer cette compo en 2000 points mini , sauf si vous utilisez des cultistes en battleline (en 1500 points). Après, cette armée semble amusante à jouer, mais peu compétitive, et cher à monter (a 90 euros x4 pour la nouvelle version…). Doit ressembler à un « Flying circus » de 40K. A noter que le bonus de bataillon est juste énorme, qui permet en gros de relancer tous les 1 obtenus sur des dés (quasiement)… bref un must-have pour les poissards ! - Eternal Conflagration : l’un des deux « super-bataillons » du battletome, et peut-être l’une des seules façons de rendre a peut prêt retable des flamers, cependant je ne recommande pas, car repose justement sur ces unités trop cher, et vous oblige à prendre un warpflamehost. Formation achevée par la FaQ post-MdG v2: désormais, seul le bouclier et le trait mystique peuvent être lancé au travers des flamers, plus une montée a 140pts. A oublier définitivement. - Host duplicitous : le pré-requis étant un lord of change + un changehost, cela vous oblige à avoir 2 lord of change en jeu, en plus de 3 héros horrors. Ce genre de compo est acceptable pour du 2000 points et plus. Le bataillon reste intéressant si vous voulez stabiliser votre phase de magie (les 1 pour caster sont transformés en 2), et le sort qu’il apporte le rend vraiment efficace contre des armées « d’élite » : toutes les attaques réussies sont ratés, et inversement. De quoi rendre inutile les unités qui touche sur du 2+, et tous les bonus qui font relancer le dé si le jet pour toucher est raté. En revanche, à éviter contre des troupes d’archers de saturation gobelins, par exemple (qui touche sur 1, 2, 3 ou 4.) Bref, dépend de votre adversaire, mais semble interessant dans ce début de v2 avec les nombreuses armées free-people et similaire en 2+/2+ relance des 1 en unités de 40 au tir. Mais hélas le bataillon + super-bataillon vous coutera la bagatelle de 310 pts.... Bref, voilà le bilan pour les démons de tzeentch. Dans l’ensemble, à par les héros de contact et les horreurs, les listes démons sont inférieurs aux listes de tzaangors (beaucoup plus tanky et infligeant plus de dégâts) si on joue sans les combos avec par exemple le changehost. Le principal problème des démons vient du coup important par rapport à leur efficacité en jeu de leurs unités d’élites (chariot, screamer, flamer), et devra donc miser avant tout sur des nombreux murs d'horreur low-cost qui satureront a distance. Mais les formations Multitudinous Host et Changehost reste a mon avis les deux formations les plus compétitives en ce début de v2.
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