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  1. La geste du chevalier de Basenhau, suite "Adonc, qu'advint-il du brave et courageux Poussevent ?" - Auteur anonyme "J'irai revoir ma Bretonnie, c'est le pays qui m'a ôté la vie" - chanson populaire de Moussillon Voici donc mon sujet pour ce CdA, qui se veut la suite de ma participation aux 7 Mercenaires, et me permet de monter une armée du Royaume d'Equitaine (alias Bretonnie) pour le jeu 9e Age. Etant un peintre lent et ayant beaucoup trop un certain nombre d'armées à peindre, je me suis résolu à rassembler 2 armées en une; Royaume d'Equitaine (Bretos donc) et Conclaves Vampiriques (oui, Comtes Vampires, bravo au fond, vous suivez). Pour le fluff, je suis un nostalgique du Vieux Monde, j'ai donc basé mon armée sur un thème maintes fois usité: Moussillon. Le duché maudit est le prétexte idéal pour faire côtoyer morts et vivants, hommes d'armes, zombies, squelettes et goules. Les textes fleuriront suivant l'humeur et les figurines passant sous les pinceaux. Figurine test avant peinture : Figurine test après peinture : (on admire le joli grain de la photo!) Figurine de candidature : Homme d'armes Session 1 : Troupes 20 fantassins (Hommes d'armes, archers, brigands, goules & zombies) Session 2 : Élites 5 chevaliers du Royaume, à différents stades de fraicheur Session 3 : Héros 1 duc 1 paladin, porteur de la grande bannière 1 demoiselle un peu lahmia Session 4 : Élites 5 écuyers montés et peu rassurés Session 5 : Gros 1 dragon zombie Session 6 - Elites 5 chevaliers du Graal noir Il apparaitra à chacun que beaucoup de sessions portent sur des chevaliers, ce qui peut paraitre répétitif mais force est d'avouer que c'est aussi la base de toute armée breto. Je compte profiter des sessions BOUM pour diversifier tout celà: d'autres hommes d'armes, des archers, des arbalétriers, des pelerins du Graal... Au final, la piétaille ne manque pas, mais le travail est moindre que sur les chevaliers, dont je compte pousser les armoiries! Cette folle aventure ne serait rien sans les compagnons de route de cet énorme CdA; Équipe Groseille @thyrio Ork WH40K Gardien des Armes (GdA) @Scoub Vous y êtes ! @kreell Ork WH40K @Letchaï Empire Star Wars @Antares Garde impériale WH40K @rantan007 Nains du chaos WH @Azyris Lannister "song of ice and fire" @KeLeSangKoule Gobelins WH @sgt_pepper Slaanesh WH @Chamallow Blood Angels WH40K @dantedecryde Deathwatch WH40K @Skalf Empire WH @le toy Sœurs de bataille WH40K @slk Elfes sylvains WH @Lyralt Hommes-bêtes WH Équipe Framboise Candidats libres @tueur nain Chaos WH40K @blackdeath2 Ork WH40K @HazelNut Eldars exodites WH40K @Titoujah Stark "Song of ice and fire" @Glamorgath Orques de Gundabad SdA Bon, c'est pas tout mais j'ai de l'homme d'armes à charcuter, moi! Pour cette session 1, je pensais à deux options: - un régiment de 20 hommes d'armes avec l'état-major (champion, musicien, étendard) -un peu de tout: goules, zombies, archers... un petit panel du péqueux moyen, quoi. Vous avez une préférence ?
  2. L'ost d'Enguerrand de Houxayes Le sujet central Les copains du groupe A : @Galthor-BD Tyranides WH40K Maître des Armes (MdA) @Elwin Morts-vivants bretonniens WH Gardien des Armes (GdA) @Koshon Orks WH40K @sly_de_lille Rebelles Star Wars @BadKarma Space Wolf WH40K @Orphée Nains du chaos WH @marell le fou Nains Warmaster en 10mm @el julian Orques sauvages 9ème âge @ZibZee Chaos WH @L'Ours Garde impériale WH40K @fracassor Deathwatch WH40K @Jaeckel Empire WH @fanfanzevich Eldars exodites WH40K @Rincevent Mercenaires WH @fidelcastro Ork WH40K Ceux du groupe B et les candidats libres : Ce sujet qui sera la suite de celui-ci terminé il y a un an, et dont les images ont disparu avec hosting pics. Le projet est donc de continuer une petite force de morts-vivants thématique bretonienne, fixée autour d'une chapelle, et d'y ajouter des troupes, des grosses pièces et d'étoffer les effectifs. Fluff Celui du premier CdA pour ceux qui l'auraient manqué. Maistre Maupas avait raison, sortir le Graal de la crypte, le poser sur la tombe du seigneur, l'emplir du sang de ses ennemis en offrande à la Dame avait suffit à faire venir à lui les renforts qui lui permettraient de reprendre pied dans le jeu du pouvoir. Servir au mieux le Roy, certes, mais aussi, la damoiselle Mahault avait raison, se placer pour l'après guerre. L'arrivée du vieux Maistre était une bénédiction. C'était certes un gueux, mais de bonne extraction, toutes proportions gardées. Un Eschevin de la bonne ville de Nancey, tout disposé à mettre ses relations, son immense fortune et ses relations au service de la victoire. De plus, c'était un érudit, qui en savait long sur le Graal, et le commun le respectait. Il lui obéissait même au doigt et à l’œil, y compris les plus anciens fidèles d'Enguerrand. Depuis son arrivée il s'était dégotté une armure antique mais de qualité, qu'il portait beau, et une monture des plus impressionnantes. Pas un hippogriffe, mais sûrement un croisement de griffon comme on n'en voyait que dans les ménagerie des Grands. En plus Mahaut semblait le tenir en haute estime. La situation précise de la guerre était inconnue au seigneur de Houxayes, depuis longtemps il végétait avec ses hommes autour de cette sainte chapelle. Il pourrait laisser son effectif inchangé, garder cette butte, en suivant les ordres et porter le fer chez l'ennemi. Si le Roy Owain était en position favorable, les renforts d'Enguerrand permettraient de fortifier une position, de razzier un village, de prendre d'assaut un campement. S'il était en difficulté, alors les de Houxayes seraient les sauveurs du royaume, lançant une charge aussi salvatrice qu'inattendue sur le flanc ennemi. Après cela, rien ne s'opposerait à ce que le Roy lui offre le poste de connétable, sénéchal, maréchal, chambrier ou même échanson. Les gueux affluaient en armes, ses chevaliers étaient prêts et le nombre de ses vassaux croissaient chaque jour. "Houxayes !" lança le chevalier et l'ost se mis silencieusement en branle. Rarement on avait vu une telle discipline régner sur une armée. Figurine test Sessions Une fois l'image entièrement dévoilée, j'aurai fini! Session Boum! : Outre le retard que j'aurais peut-être à un moment ou à un autre, je pense ajouter : Je sais que je ne pourrais pas tout faire, alors à voir selon les envies/temps restant.
  3. ZibZee

    [Double-A] Dissidence

    Lépreux-Chevaliers Acte IV Dissidence La brèche ouverte par mégarde du fait des agissements d'Ulfrik avait permit au Démon du Lac aux Papillons d'acquérir une consistance suffisante pour venir hanter le monde des vivants. Malgré les tentatives du sorcier pour révoquer le démon -il les honnissait autant qu'il haïssait les hommes-bêtes - il lui fallut reconnaître qu'il était impuissant en la matière. Il tenta ensuite de prendre le contrôle du démon, bien que cette idée lui révulsait et le terrifiait, mais échoua partiellement. Il réussit à faire en sorte que le démon ne s'en prenne pas à lui, ni à ses suivants. Au moins avait-il évité un massacre parmi sa communauté... C'est ce qu'il se disait pour se consoler. Mais le démon, refusant l'idée même de subordination, faisait tout ce qui était en son pouvoir pour mettre des bâtons dans les roues du magicien maudit. Éludant les ordres d'Ulfrik, ou prenant un malin plaisir à les détourner sans y faillir, il fut un véritable fléau qui mit à l'épreuve la communauté autonome de Violecée-la-Plaine. Mais les ennuis d'Ulfrik ne faisaient que commencer, car dans sa volonté de s'affranchir du magicien, le démon se mit en devoir de retourner les camarades d'Ulfrik contre lui. Cela commença par la possession d'un de ses plus fidèles suivants. Le second d'Ulfrik, Sire Énieul du chêne, succomba aux susurres aigres-doux de l'innommable entité, et laissa béantes les portes de la demeure de son esprit. Ce choix des armes fait suite aux trois précédents consacrés aux Lépreux-Chevaliers, bande de bretonniens dévoyés et inféodé plus ou moins contre leur gré à Nurgle. Les sujets de ces trois premiers actes sont en lien dans ma signature si cela vous intéresse, et vous trouverez sur ce post en particulier une compilation du fluff des actes I, II et III (qui sera mis à jour régulièrement avec celui de l'acte IV) La salade de fruits (Le sujet central) Équipe Framboise (groupe A) @Galthor-BD L'appel de la Bête Maître des Armes (MdA) @Elwin L'ost d'Enguerrand de Houxayes Gardien des Armes (GdA) @Koshon La Waaagh GroKran @sly_de_lille Rebelles Star Wars @BadKarma Du sang neuf pour les chasseurs d'Hartmod @Orphée Back to 93 @marell le fou Nains Warmaster en 10mm @el julian Orques sauvages 9ème âge @ZibZee Bretonniens - Chaos WH : C'est ici @L'Ours Garde impériale WH40K @fracassor Compagnie d'extermination DEATWHATCH @Jaeckel Empire WH @fanfanzevich L’Eveil de la Banshee-Khaine @Rincevent Il Capitano et ses chiens de guerre @fidelcastro PAWN STARS / Lé roa dé enshèr' Équipe Groseille (groupe B) La figurine test qui attend toujours sa belle photo : Le tableau d'avancement, qui sera régulièrement mis à jour ici même : La session BOUM correspond à un projet bien défini ! Début concret d'une idée qui a germé lors de l'acte III des lépreux, et support principal de l'épilogue fluffistique de ceux-ci : un gros bateau ! C'est un projet à long terme qui ne verra pas son aboutissement lors du CDA, mais j'espère pouvoir bien avancer sur la coque d'ici la fin de celui-ci. Sur les photos en spoiler, il s'agit pour le moment d'un premier jet en carton plume pour vérifier que le dessin de ma charpente est bon avant de passer aux choses sérieuses ! Et j'ai bien fait, car il y a quelques petits ajustements à faire Pas trop d'erreur, mais la forme de la coque sera un peu plus élargie à la proue. Et sinon, parmi les choses que j'aimerai peindre et qui viendront peut-être lors du CDA : -pleins de petites bestioles (merci Rogue Trader !) -une meute de chiens -une troupe de lépreux décatis basés sur des goules C'est parti !
  4. Goblinoïde

    Que sont devenus la Dame et la Fée ?

    Bonjour à tous, Je n'ai pas trouvé de réponses claires sur le sujet. A End of Time on a découvert que la Dame était une Déesse Elfique et qu'elle n'avait en réalité aucune compassion envers les bretonniens. Mais ensuite, que s'est-il passé ? A t-elle était tuée, capturée...? Et quel a été le ressenti des bretonniens quand ils ont découvert toute la réalité à son sujet ? Même question pour la fée enchanteresse. Comment ça s'est terminé pour elle ? Et le Graal, a t-il été perdu, cassé... ? Merci pour vos réponses ! Goblinoïde
  5. Beric d'Akeyras

    Bretonniens (Bande pour campagne)

    Bonjour à tous ! Je me lance dans Mordheim, mais connaissant pas encore le jeu je voulais avoir des avis sur une liste pour commencer svp Donc je vous propose cette liste pour faire une campagne, ça tient debout ? Merci d'avance pour vos réponses ! Nom de la bande: Compagnie de Couronne Type de bande: Bretonniens Valeur de la bande: 76 Prix de la bande: 500 Couronnes "Beric de Couronne" >Chevalier de la Quête (65) -épéé (10) -bouclier (5) -armure légère (20) -casque (10) -destrier (65) =TOTAL= (175) "Tristan de Couronne" >Chevalier errant (40) -épéé (10) -bouclier (5) -armure légère (20) =TOTAL= (75) "Arthur de Couronne" >Chevalier errant (40) -épéé (10) -bouclier (5) -armure légère (20) =TOTAL= (75) "Thibault" >Ecuyer (20) -épée (10) -bouclier (5) =TOTAL= (35) "Bohort" >Ecuyer (20) -épée (10) -bouclier (5) =TOTAL= (35) "Baudouin" >Ecuyer (20) -épée (10) -bouclier (5) =TOTAL= (35) "Kadoc" >Archer (20) -arc long (15) -dague (0) =TOTAL= (35) "Guetnoc" >Archer (20) -arc long (15) -dague (0) =TOTAL= (35)
  6. Règles maison : Nouvelles unités ! (traduit du Ninth Scroll nº9) (Article écrit par ‘Henrypmiller’) Au mois d'avril, j'avais demandé à la communauté quelles nouvelles unités elle aimerait voir pour chaque armée. Le but était d'avoir une chouette discussion avec les joueurs concernant les unités qu'ils trouvent qui manquent à leur Livre d'armée (c'est-à-dire, à part les Nains montés sur ours, n'est-ce pas). En même temps, c'était l'occasion de voir si la communauté était capable de proposer de nouvelles idées complètement novatrices, et à ce niveau-là, on n'a franchement pas été déçus ! Il y avait tellement d'idées que ça a été difficile de choisir les meilleures. Nous avons donc décidé de nous limiter, de façon purement subjective, aux plus cools d'entre elles et à celles que nous pouvions vraiment imaginer sur la table. Cet exercice nous a aussi permis de présenter quelques idées pour les armées qui souffrent de lacunes à certains niveaux. La discussion complète se trouve sur le forum 9e Âge. Merci à tous ceux et celles qui ont participé à ce fil de discussion.
  7. Liste des collègues de ce cda des 7 mercenaires : _Tarnotah : Les compagnons d'Hornfurt _tueur nain : La Geste des 7 Chevaliers _Antares: Kislev is coming _Kaoslave : La chasse au Terminotaure _Rainbow: La légion des damnés _KeLeSangKoule: L'égout et les couleurs _fidelcastro : Lé Kompagnon de Charl'eud Gork ! _ZibZee: La rodomontade de sir grégoire _Slow Morrisson: Les sœurs de l'Apocalypse _Andampa: Le réveil de rotwailer _Scoub: c'est ici _Shann: B*rdel, va falloir apprendre à kompter jusqu'à 7 Et le lien vers le sujet central . La geste du chevalier de Basenhau En 1539, année que nos amis impériaux datent 2517 selon leur propre calendrier, le Chevalier Noir, Mallobaude, duc autoproclamé du duché perdu de Moussillon, rassemble un ost à nul autre pareil: chevaliers déshonorés, brigands, gibiers de potence et coupe-jarrets. Pis encore, les rumeurs parlent de morts qui marchent aux cotés des vivants. Bientôt, la Bretonnie connaîtra l'effroi, l'horreur de la guerre civile, mais peu s'en doutent. Pendant qu'à Couronne, le roi Louen écoute partisans et opposants à l'idée d'une croisade contre le duché damné, un petit groupe se met en marche depuis les tréfonds dudit duché, voyageant de nuit, marchant sans bruit, pour se rendre dans les ruines d'une chapelle afin d'en ramener une damoiselle bien particulière... Amaury de Basenhau, comte de Maupertuis, seigneur d'Armenon dans le rôle d'Henri le Nobliau Dreu de Mello dans le rôle de Louis le musico Agne de La Tour de Créquy, seigneur d'Olliergues dans le rôle d'Ed, l'homme en noir Poussevent, son écuyer dans le rôle de Kevin, le rookie Malgven le nécromant dans le rôle de Merlin, le sorcier Guichard de Comborn, seigneur de Treignac dans le rôle de Gérard, le chevalier blanc Abû al-Mansur dans le rôle de Tchang, l'étranger et avec la participation de: Mahaut de Fouquerolles dans le rôle de la damoiselle mais également: Colart de Rasse, seigneur de La Hagerie dans le rôle de la figurine test Tableau d'avancement Prologue Une frêle silhouette jugée sur un canasson maigrelet avançait dans la nuit. Poussevent leva une fesse et rompit le silence. Sa tendance a l'aérophagie, outre de lui avoir donné son sobriquet, le dérangeait terriblement. -Promizoulin! Je t'en mettrai, moi, de l'éclaireur... Poussevent avait reçu de son père un précieux conseil en ses vertes années: si tu fais quelque chose bien, ne le fait jamais gratuitement. Proverbe qu'il s'était employé à vérifier tout au long de sa vie. A 8 ans, il faisait payer à ses camarades plus agés pour les mener à la mare ou les femmes allaient se laver. A 12 ans, il se faisait embaucher comme commis du maresquier* local. A 16 ans, prenait la place de son maître, décédé mystérieusement. A 19 ans, enfin, il trahissait contre pécunes son seigneur en ouvrant nuitamment les portes du château. Ce dernier coup d'éclat lui avait octroyé le rôle d'écuyer auprès du seigneur de La Tour de Créquy, le nouveau seigneur. Mesquin mais malin, Poussevent gravissait ainsi les échelons dans la très stricte échelle sociale bretonienne. N'empêche, son instinct de survie lui disait que la petite troupe pour laquelle il servait d'éclaireur en cette nuit noire ne lui apporterait que des ennuis. *maresquier: en Moussillon, on n'a pas de pétrole, mais on a des marais. Le maresquier est une sorte de garde-chasse, mais pour le (voire les!) marais de son seigneur. La pêche à la grenouille est une activité très prisée dans le duché maudit, et la fonction de maresquier jouit d'un certain prestige auprès de la population locale. Avouez que ça fait rêver.
  8. J'étais entrain de réfléchir sur cette bataille mais j'hésite sur la tournure à lui donner... Replaçons le contexte de la bataille : Mallobaude libéra son armée au crépuscule de l'année pour s'emparer du trône. À travers le royaume, des chevaliers corrompus se rallièrent à la bannière de Mallobaude, tandis que le Roy Louen de Bretonnie réunissait ses armées dispersées. Des affrontements mineurs éclatèrent en bordure des deux territoires, jusqu'à la désastreuse Bataille de Châlons. Ignorant le décret de Louen Cœur de Lion appelant toutes les armées de Bretonnie à se rejoindre pour combattre la menace du Moussillon, le duc Armand d'Aquitaine partit affronter Mallobaude. Bien que bénéficiant des faveurs de Morgiana la Fée Enchanteresse, Armand aurait été vaincu à plate couture si Drycha n'avait pas mené un ost d'esprits des forêts depuis la forêt de Châlons pour lui venir en aide. Néanmoins, les intérêts des créatures sylvestres ne résidaient pas dans la victoire d'Armand, car elles repartirent au beau milieu de la bataille, emportant avec eux la Fée Enchanteresse, et condamnant le duc à la défaite face à Mallobaude. La principale hésitation c'est pour représenter la trahison de Drycha. Est-ce que l'on part sur une bataille à 3 joueurs (Mallobaude, Armand et Drycha) mais je pense que ça va vite finir sur du 2 contre 1 (drycha et Mallobaude vs Armand) ? L'objectif de Mallobaude est de vaincre Armand et son armée (je ne pense pas que les Êtres de la Forêts l'intéresse tant que ça), celui de Drycha vaincre Morgiane et Armand abattre Mallobaude. Du coup je suis plutôt parti sur une version à 2 joueurs Mallobaude vs Armand + Drycha avec un jet de dé à chaque tour à partir du 3ème pour savoir si Drycha capture Morgiane et quitte le champ de bataille. Qu'en pensez vous ? Voici la version sur laquelle je suis parti pour l'instant Les Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’Attaquant choisit une armée dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Le Défenseur doit prendre la moitié de ses forces dans Warhammer : Bretonnie et l’autre moitié dans la liste Ost des Bois Sauvages (voir http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239779). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Armand, Duc d’Aquitaine la Fée Enchanteresse Drycha Premier Tour Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier. Durée de la Partie La bataille dure six tours. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer. Règles Spéciales Traîtrise : Au début de chaque tour du défenseur, si la Fée Enchanteresse est morte, Drycha et son armée quittent le champ de bataille. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts, ils comptent comme perte pour le décompte des points de victoire. Si la Fée Enchanteresse est encore en vie, à partir du troisième tour et tous les tours suivant, lancez 1D6 sur un résultat de 5+ Drycha et son armée quittent le champ de bataille après avoir capture la Fée Enchanteresse. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts ainsi que la Fée Enchanteresse. À chaque tour suivant, le résultat est diminué de 1, ainsi au quatrième tour Drycha capture la Fée Enchanteresse sur un 4+, ... Si à la fin de la partie la Fée Enchanteresse n'est ni morte, ni capturé par Drycha, elle pourra prendre part aux batailles futures dans l'armée du Roy. Réveil Furibond : Toutes les unités bénéficiant de la règle Esprit de la Forêt ne sont pas déployées sur la table. Elles apparaissent selon les règles Réveil Furibond (voir page 57 du livre d'armée Wood Elves).
  9. BurningMap

    [2000 points] Bretonnia

    Bonjour je vous présente une liste ( qui n'est pas la mienne mais celle de ma copine ) Leader : Louen Coeur de Lyon 400 pts Damoiselle du Graal montée 100 pts CHevalier du Sinople : 200 pts Battleline : 8 chevaliers du Royaume : 220 8 chevaliers du Royaume : 220 16 Hommes d'armes :120 Artillery : Trébuchet : 220 Autres: 5 Chevaliers du Graal 180 3 Chevaliers Pégases 200 TOTAL : 1860 L'idée est d'avoir une liste d'armée qui charge très violemment ( bonus de + 1 à a touche grâce à Louen , et + 1 au dommage et au jet de blessure ) , ce qui donne du 2+ / 3+ /-/ 2 pour les lances de cavaleries. Les pégases sont là pour donner de la mobilité (aller chercher les objo , accompagner Louen coeur de Lyon .. ) Les chevalier du Graal sont là pour donner du rend, donc pour s'occuper des menaces les plus résistante, de même que pour le trébuchet et son rend de -2 . Pour les héros , Louen coeur de lyon (qui permet de faire relancer les charges des Nobility à proximité) tabasse fort, très fort. La damoiselle peut lancer un bouclier ou une invu , ce qui permet de rendre une des unités plus résitantes, et le Sinople est là pour aller chercher des machines de guerre ( avec servants ) ou autres perso isolés ennemis. Qu'en pensez vous? On pensait aussi à ajouter de l'artillerie en alliance .
  10. Proposition pour ce scénario. Je n'ai pas trouvé de moyen pour scénariser le duel Mallobaude/Louen. Pour qu'ils soient au cœur de l'action, le seul truc que j'ai trouvé c'est de donner la victoire par mort subite à la mort d'un des 2 généraux...     Les Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’Attaquant choisit une armée dans la liste d’armée de Moussillon. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Une unité de Chevaliers du Graal Noir Le Défenseur choisit une armée dans la liste d’armée des défenseurs de la Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Louen Cœur de Lion, Roi de Bretonnie Ariel Orion Le défenseur peut s'il le désire aligner également les unités ou options suivantes s'il dispose des figurines : Naestra Arahan Scarloc Araloth Sceolan Skaw le Fauconnier Tancred II   Premier Tour Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier.   Durée de la Partie La bataille dure six tours.   Conditions de Victoire Mort subite : À la fin d’un tour, si Louen est mort, l’attaquant gagne la partie. À la fin d’un tour, si Mallobaude est mort, le défenseur gagne la partie. Si Mallobaude et Louen sont tués au cours du même tour, ou à la fin des six tours, utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.   Règles Spéciales Armée des défenseurs de la Bretonnie : vous pouvez choisir vos unités à la fois dans le livre d’armée Bretonie et Wood Elves. Vous devez néanmoins sélectionner au moins 25% de l’armée dans chacun de ces 2 livres.
  11. ilmarith

    Bretonnie - Coûts revisités V8

    Je vous propose une mise à jour des points des unités pour la V8. Seigneur Bretonnien = 115 points [spoiler]Figurine de référence : Grand maître de l'Empire. 155 pts -5 pts pour passer l'armure de plate en armure lourde -24 pts pour le destrier caparaçonné -20 pts pour l'immunité à la psychologie et la règle grand maître +10 pts pour la bénédiction = 116 pts arrondi à 115[/spoiler] Prophétesse = 160 points [spoiler]Figurine de référence : seigneur sorcier de bataille de l'Empire 165 pts -35 pts pour -1 en Endurance +30 pts pour aura de la Dame = 160 pts[/spoiler] Paladin = 60 points [spoiler]Figurine de référence : Capitaine de l'Empire 60 pts +2 pts pour l'armure lourde -10 pts pour la règle tenir la ligne+ +10 pts pour la bénédiction = 62 pts arrondi à 60[/spoiler] Damoiselle du Graal = 80 points [spoiler]Figurine de référence : sorcier de bataille de l'Empire 65 pts +15 pts pour l'aura de la dame =80 pts[/spoiler] Chevaliers Errants = 20 points [spoiler]Figurine de référence : pistolier 18 pts -5 pts pour la paire de pistolets +1 pts pour passer l'armure légère en armure lourde +2 pts la lance de cavalerie +3 pts le caparaçon +1 pts le bouclier +1 pts bénédiction -1 pts pour la règle impétueux (principalement pour que l'écart entre le chevalier errant et le chevalier du royaume ne soit pas que d'1 point) = 20 pts[/spoiler] Chevaliers du Royaume = 22 points [spoiler]Figurine de référence : ordre de chevalerie de l'Empire2 22 pts -1 pts pour passer l'armure complète en armure lourde +1 pts la bénédiction = 22 pts[/spoiler] Hommes d'Armes = 4 points [spoiler]Figurine de référence : gobelin de la nuit 3 pts +0,5 pts armure légère +0,5 pts arme d'hast = 4 pts A noter que le champion est à +12 pts au lieu de +10 pts (basé sur le coût d'un champion tueur)[/spoiler] Archers = 6 points [spoiler]Figurine de référence : gobelin de la nuit 3 pts +2 pts arc long +1 pts pieux de défense = 6 pts[/spoiler] Chevaliers de la Quête = 25 points [spoiler]Figurine de référence : ordre de chevalerie de l'Empire 22 pts +3 pts +1 en Force (cercle intérieur) -1 pts armure complète passée en armure lourde +1 pts la bénédiction = 25 pts[/spoiler] Chevaliers Pégases = 55 points [spoiler]Figurine de référence : Joueur d'épée 11 pts -2 pts pour la règle tenace +1 pts la bénédiction +45 pts pour le pégase =55 pts [/spoiler] Reliquaire du graal = 50 points [spoiler]+10 pts musicien +10 pts porte-étendard + 32 pts pour 4 pélerins = 52 pts arrondi à 50[/spoiler] Pèlerins du graal = 8 points [spoiler]Figurine de référence : homme d'arme Bretonnien 4 pts +2 pts pour la règle tenace +1 pts pour la haine +0,5 pts pour le bouclier +1 pts la bénédiction =8,5 pts arrondi à 8[/spoiler] Sergents Montés = 14 points [spoiler]Figurine de référence : pistolier 18 pts -1 pts pour l'armure légère - 5 pts pour la paire de pistolets - 1 pts pour -1 en Cd +2 pts pour l'arc +1 pts pour la lance = 14 pts[/spoiler] Malandrins (il s'agit de l'option tirailleur pour les archers que j'ai scindé en une autre unité comme en V4/5) = 7 points [spoiler]Figurine de référence : archer de l'Empire 7 pts[/spoiler] Chevaliers du Graal = 35 points [spoiler]Figurine de référence : Chevalier du Chaos 40 pts -1 pts pour l'armure du chaos passée en armure lourde -5 pts pour -1 en Endurance -1 pts pour la peur +1 pts pour le serment du graal +1 pts la bénédiction =35 pts[/spoiler] Trébuchet = 120 points [spoiler]Figurine de référence : en cours d'analyse = 120 pts[/spoiler]   N'hésitez pas si vous pensez que certains coûts ne sont pas corrects :) Edit : ajout du coût de la bénédiction  
  12. ilmarith

    gcbr [Bre] Ducs de Bretonnie

    Allez une proposition pour chacun des ducs (excepté Louen et Mallobaude) pour le supplément Guerre Civile en Bretonnie.   Chaque duc a un profil de seigneur et à le choix aux options des seigneurs bretonnien sauf s'il possède un choix d'option indiqué ci-dessous (par exemple s'il est indiqué pégase royal, vous ne pourrez pas prendre de destrier, s'il a une vertu vous ne pourrez pas lui en prendre d'autre et s'il a des objets magiques de même).   Pour le coût je ne l'ai pas indiqué car je suis parti sur une version mise à jour du livre d'armée (revue des coûts pour la V8), je met juste le coût des options n'existant pas dans le dernier livre d'armée.   Pour le fluff je ne l'ai pas remis ici pour ne pas alourdir le post, mais je me suis basé sur le bouquin WFRP2 Les Chevaliers du Graal pour créer les personnages (excepté Armand, Bohémond et Tancred ayant eu une version officielle en V4 ou V6).     Duc de L'Anguille, Taubert [spoiler] Le duc Taubert était marin dans sa jeunesse, mais il n’a pas mis le pied sur un navire ni vécu à portée de vue de la mer depuis plus de quinze ans, c’est-à-dire depuis qu’il est revenu de sa dernière expédition. Il n’en a confié les raisons à personne. Depuis son retour, le duc Taubert s’est installé au château de Grasgar, à l’orée de la forêt d’Arden. Les ducs utilisent ce château comme pavillon de chasse depuis des générations, mais le duc Taubert l’a fait agrandir et s’en sert de base pour ses expéditions au cœur de la forêt. Il affirme que son but est de vaincre les hommes-bêtes, mais beaucoup pensent qu’il veut simplement rester aussi loin que possible de la mer. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Chevalier, Phobie de la Mer Phobie de la Mer (-10 pts) : Taubert doit effectuer un test de terreur à la fin de sa phase de mouvement s'il se trouve à 12 ps ou moins d'un décor de type aquatique.   Duc d'Artois, Chilfroy [spoiler] Le duc Chilfroy est un homme immense, plus fort et robuste que n’importe lequel de ses chevaliers ou de ses nobles. Il est également célèbre pour son austérité : nul ne l’a jamais entendu rire et on prétend qu’il ne sourit que devant la dévastation qu’il sème chez ses ennemis. S’il n’est pas très subtil, c’est un grand chef de guerre quand les stratégies sont simples et que ceux qui le suivent n’ont besoin que d’un peu de motivation. Le duc passe le plus clair de son temps à chasser les monstres, les hommes-bêtes et autres créatures des profondeurs de la forêt d’Arden. Le grand hall du château d’Artenois est orné des têtes empaillées et des fourrures issues de ses plus grandes victoires. C’est là qu’il tient sa cour de justice. Il est connu pour régler les affaires rapidement en déclarant le plaignant de plus haut rang dans son bon droit et en infligeant une punition brutale au perdant. Par conséquent, les gens font de leur mieux pour éviter d’avoir à porter une affaire devant le duc, ce qui convient tout à fait à Chilfroy. [/spoiler] Profil : +1 en F (+20 pts), -1 en Cd (-10 pts) Règles spéciales : Serment du Chevalier   Duc d'Aquitaine, Armand [spoiler] Le duc Armand était l’un des frères puînés du précédent duc et il ne s’attendait pas à hériter. En tant que chevalier errant, il était réputé à la fois pour son imprudence et pour sa chance, et il refusa toutes les offres de fief jusqu’à ce que le Roy Louen en personne lui propose une place au sein de la maison royale. Une fois encore, Armand se distingua par ses prouesses, tout particulièrement en abattant le bestigor Darmal le Crochu en combat singulier. Beaucoup s’attendaient à ce qu’il reçoive une baronnie et soit nommé marquis. Au lieu de cela, au bout de deux ans seulement, il s’en fut en quête du Graal. Il partit incognito, et n’a pas parlé de ses activités depuis son retour. Quelques ménestrels tentent de rassembler des informations sur ses faits et gestes, mais ce n’est pas le seul chevalier de la Quête à avoir dissimulé son identité. À son retour, en tant que chevalier du Graal, il fut nommé porte-étendard de Bretonnie, un poste qui lui sied à merveille. Il y a trois ans, le duc d’Aquitanie mourut, et sur ordre du Roy, Armand hérita de son poste. Il doit encore trouver ses marques en tant qu’administrateur ; il désire vivement résoudre les problèmes personnellement et par la force. [/spoiler] Source V4 Monture : Destrier caparaçonné. Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu du Tempérament Chevaleresque   Duc de Bastogne, Bohémond Ne peut pas recevoir d’option comme les autres ducs, il doit être joué tel que décrit ici (source V4) Monture : destrier caparaçonné Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu du Chevalier Impétueux Equipement : Masse Bestiale de Bastogne (+55 pts), Bouclier de Bohémond (+40 pts) Masse Bestiale de Bastogne : Arme Magique. +2 en F, blessures multiples (1D3) Bouclier de Bohémond : Armure Magique. Bouclier. Si Bohémond subit au moins une touche contre une figurine possédant au moins une arme magique, cette dernière est détruite sur un jet de 4+ sur 1D6 (effectuez un seul jet, quel que soit le nombre de touches). Un ennemi dont l’arme magique est détruite compte comme ayant une arme de base. Si l’ennemi a plus d’une arme magique (une paire d’arme compte comme une seule arme), jetez 1D6 pour savoir laquelle est détruite.   Duc de Bordeleaux, Alberic [spoiler] Le duc Alberic est célèbre pour son courage personnel et son incroyable autodiscipline. On sait également qu’il attend des chevaliers de sa maisonnée qu’ils s’astreignent à la même rigueur et qu’il renvoie ceux qui ne le font pas. Par conséquent, les effectifs de sa maison sont les plus réduits parmi tous les ducs, mais ses chevaliers comptent parmi les meilleurs de tout le royaume. Le duc a toujours voulu partir en quête du Graal, mais son père est mort quand il était en pleine errance et Alberic ne s’est jamais senti capable de confier la responsabilité du duché à qui que ce soit d’autre. Son fils aîné, Frermund, serait le candidat idéal, mais il a entrepris sa propre quête du Graal. En raison de cette situation et de son âge de plus en plus avancé, le duc semble vouloir passer à l’étape supérieure : des rumeurs persistantes suggèrent qu’il est en train de chercher un intendant pour gérer le duché en son absence. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Chevalier, Vertu de Discipline (+25 pts), Autodiscipline. Vertu de Discipline : Le personnage et son unité ne sont jamais désorganisés lorsqu’ils sont chargés de flanc ou de dos. Autodiscipline : Les unités de Chevaliers du Royaume doivent être promue en Chevaliers d’Alberic pour +3 points par figurine (+1 en F, soit F4)   Duc de Brionne, Théodoric [spoiler] Le duc Théodoric semble parfois posséder une double personnalité. Au combat, c’est une véritable terreur, balançant sa grande hache de guerre avec une efficacité mortelle. Il a abattu des ennemis terrifiants, abandonnant leur cadavre à la terre froide. Il est toujours en première ligne pour guider ses troupes et il revient rarement sans blessure. Parmi ses chevaliers, le bruit court qu’un esprit de la guerre s’est emparé de lui, car il semble prendre beaucoup de plaisirs aux massacres. Loin du champ de bataille, le duc est un protecteur des arts, connaisseur en matière de musique et de chant. C’est le plus grand mécène des ménestrels de Bretonnie et il prête une oreille attentive à leurs histoires d’amour. Il a quelques talents de ménestrel lui-même et ses compositions sont assez agréables. Concrètement, cela signifie que presque tous les artistes peuvent les couvrir de louanges dithyrambiques sans avoir l’impression de sacrifier tout à fait leur intégrité. La rumeur veut également que le duc pratique avec enthousiasme l’amour adultère que chantent les ménestrels. On dit que les nobles dames de Brionne espèrent vivement que la rumeur soit vraie et que leurs maris le craignent tout aussi ardemment. [/spoiler] Equipement : arme lourde Règles spéciales : Serment du Chevalier, Frénésie (+10 pts)   Duc de Carcassonne, Huebald [spoiler] Le duc Huebald est relativement petit, maigre et vif plutôt que puissant. Il ne parle que quand c’est indispensable, et même alors, reste le plus concis possible. Personne parmi son entourage ne l’a jamais vu sourire et encore moins rire. Son union avec sa femme Schermilde fut un mariage politique et le fait que le couple ait quatre enfants, qui tiennent tous du duc, est un sujet d’étonnement. Toutefois, le duc est respecté par tous ses hommes. C’est le meilleur chef de guerre que les Gasconnais aient eu depuis des générations et un courageux guerrier de surcroît. Contrairement à bien des chevaliers bretonniens, il est prêt à user d’embuscades et de feintes pour vaincre ses monstrueux adversaires. Il affirme que les orques qui descendent des montagnes pour incendier des villages ne méritent pas qu’on les combatte honorablement. [/spoiler] Profil : +1 I (+5 pts) Règles spéciales : Serment du Chevalier, Stratège (+10 pts) Stratège : Un régime de l’armée de 200 points maximum peut bénéficier de la règle spéciale Embuscade.   Duc de Couronne, Louen Cœur de Lion Voir LA.   Duc de Gisoreux, Hagen [spoiler] Le duc Hagen est un chevalier du Graal, proche compagnon du Roy Louen. Le duc est entièrement dévoué à la cause de la chevalerie, plus encore que la plupart des chevaliers du Graal, et le Roy sait qu’il peut se fier à ses conseils en matière de chevalerie. Quand il prend une décision, le duc Hagen ne s’encombre pas des conséquences et le Roy ne suit pas toujours ses conseils à la lettre: il sait qu’il vaut mieux parfois oublier la chevalerie quand il s’agit d’épargner des centaines de vies. Le duc a parfois du mal à accepter ces décisions. Il sait bien que le Roy a des responsabilités plus vastes et a toujours confiance en l’attachement de son ami aux idéaux de la chevalerie. Toutefois, à chaque fois que le Roy Louen met de côté ces idéaux pour le bien commun, le duc craint qu’il ne puisse être corrompu. Le duc Hagen s’éloigne rarement du Roy. Ce dernier aime avoir le duc à portée de main pour bénéficier de ses conseils, et le duc, bien qu’il ne se l’avoue pas, veut garder un œil sur son suzerain. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu du Tempérament Chevaleresque. Esprit Chevaleresque : Hagen est Tenace tant qu'il bénéficie de la Bénédiction de la Dame (+30 pts)   Duc de Lyonesse, Adélard [spoiler] Le duc Adélard semble être un homme simple. Il excelle sur le champ de bataille, et en dehors, il aime festoyer, jouer et se livrer à d’autres loisirs de guerrier. Certains observateurs ont suggéré d’après son style que sa véritable loyauté allait à Ulric, et non à la Dame du Lac. Ils mettent ce fait sur le compte du sang norse qui coule dans les veines des Lyonessois du nord. Le duc se tient à l’écart de la politique du duché autant que faire se peut. Si un conflit s’étend trop pour qu’il puisse continuer à l’ignorer, il fait intervenir ses troupes, écrase tous les partis antagonistes, s’empare de leurs terres et déclare l’affaire résolue. Cette méthode s’est avérée efficace à chaque fois qu’il l’a utilisée, et les nobles s’efforcent désormais de comploter sans attirer l’attention de leur suzerain.[/spoiler] Profil : +1 CC (+10 pts) Règles spéciales : Serment du Chevalier   Duc de Montfort, Folcard [spoiler] Le duc Folcard est une sorte d’anomalie parmi les ducs de Bretonnie. C’est un redoutable guerrier, mais il ne combat presque jamais à cheval. Les montagnes qui recouvrent son duché handicapent gravement les combattants montés, et le duc ne peut se permettre aucun frein dans sa lutte contre les peaux-vertes dont ses terres sont infestées. Le duc Folcard est peut-être le noble bretonnien le plus aimé de ses sujets. Il semble sincèrement se soucier des villages de paysans et tente de les secourir quand ils subissent une attaque de gobelinoïdes. Il a mis sur pied un réseau de fanaux pour communiquer dans les montagnes, ce qui permet aux troupes de secours d’arriver à temps dans la plupart des cas, et il intervient en personne s’il le peut. Une fois un village libéré, il tient une cour improvisée sur place pour entendre les doléances concernant les injustices et rétablir le bon droit. Le duc est un homme de haute taille, aux cheveux sombres coupés très courts, et au regard féroce et intense. Bien des jeunes paysannes rêvent de leur duc, comme la plupart des nobles dames. [/spoiler] Règles spéciales : Serment du Chevalier, Vertu de Sollicitude   Duc de Moussillon, Mallobaude Voir supplément.   Duc de Parravon, Cassyon [spoiler] Le duc Cassyon est le plus jeune duc de Bretonnie, n’ayant guère plus de vingt ans. Quoi qu’il en soit, c’est un chevalier du Graal et il chevauche un pégase royal. Son père mourut pendant que Cassyon était en quête du Graal et le jeune duc n’eut pas la moindre idée de son statut avant de retourner en Parravon. Les conseillers du duc le trouvent exaspérant. C’est un jeune homme ouvert et enthousiaste, qui n’a de malveillance envers personne, ce qui le rend impossible à détester. D’un autre côté, il pense qu’il peut remplir son devoir de duc en se contentant de chevaucher dans le ciel au-dessus de son duché et en abattant des monstres. Il est tout à fait doué dans ce domaine, mais il faudrait qu’il se soucie également des impôts, de la justice et de l’administration. Les prouesses du duc Cassyon n’ont pas échappé aux Parravonais et les rumeurs commencent à prétendre qu’il est la réincarnation du duc Agilgar. [/spoiler] Monture : Pégase royal Règles spéciales : Serment du Graal, Vertu de pureté   Duc de Quenelles, Tancred II Ne peut pas recevoir d’option comme les autres ducs, il doit être joué tel que décrit ici (source V6) Equipement : lance de cavalerie, lame de couronne (+40 pts), bouclier du graal (+15 pts) Lame de Couronne : Arme Magique. Contre les Morts-Vivants, blesse automatiquement et annule les sauvegardes d’armure Bouclier du Graal : Armure Magique. Bouclier, tout mort-vivant ou démon en contact socle à socle perd une Attaque. Monture : destrier caparaçonné Règles Spéciales : Serment du Graal, Vertu de Pureté
  13. Allez on poursuit les scénarios :   Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’armée de l’Attaquant bénéficie de 50% de points en plus que l’armée du Défenseur. Par exemple, si l’armée du Défenseur fait 2 000 points, l’armée de l’Attaquant fera 3 000 points.   L’Attaquant choisit une armée dans la liste de Mallobaude (voir supplément GCBr). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Le Défenseur doit prendre une force dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Gilles, le Chevalier de Sinople   Premier Tour Le Défenseur  joue en premier.   Durée de la Partie La bataille dure six tours.   Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.   Règles Spéciales Duel à Mort : Gilles et Mallobaude ne sont pas placés en même temps que leurs armées. Ils sont déployés au centre de la table en contact socle à socle. Au premier round de corps à corps, ils sont considérés tous les deux comme ayant chargé. Les deux combattants sont indémoralisables le temps du duel. Aucune unité ne peut intervenir dans le duel, ils ne peuvent pas être chargé ou pris pour cible (sort, tir, …).
  14. Pour dépoussiérer un peu le livre d'armée Bretonnie, je suis entrain de réfléchir à modifier le fer de lance V6 pour le mettre à jour avec les attaques de soutien de la V8. La grosse différence avec la V6, serait que les figurines sur les flancs portent des attaques de soutien (donc une seule attaque par figurine et les montures ne frappent plus). Il est aussi envisageable de pouvoir faire une "horde" avec un fer de lance.   Qu'en pensez-vous ?
  15. Sire d'Epinette

    L'Armée de Bretonnie Du Sire D'epinette

    Pas satisfait de la liste bretonnienne, je propose une nouvelle fois le livre darmée bretonnien (grande discussion sur feu le forum jeuderôle.com). Cette liste compile la liste de mes idées sur la grande armée bretonnienne, avec laimable contribution de nombreux joueurs et quelques rares tests. Si des fols veulent tâter de ces bretonniens là, je suis prêt à guerroyer près de Rennes. Si dautres veulent discuter, à vos plumes Pour la Dame et le Roy ! En terme de background, les bretonniens sont à la fois les français et les anglais du 12ème-15ème siècle. Nous y trouvons donc les chevaliers et leurs hommes darme, les croisés, et les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. Mais les bretonniens vivent et combattent dans un monde merveilleux où la magie, les monstres et même les elfes sont des réalités pratiques... Formation fer de lance : Celle décrite dans le recueil sapplique à lexception des points suivants : Un adversaire attaquant de flanc nobtient pas de bonus pour lattaque de flanc. Le flanc dun fer de lance semble difficile à entamer. Les chevaliers bretonniens en fer de lance peuvent gérer sans malus des petites unités agressant leur flanc. Toutefois, les bretonniens sont gênés si les ennemis sont nombreux et engagent tous les chevaliers dun flanc. Lorsque tous les chevaliers dun même flanc sont engagés par un ennemi sur leur flanc, les chevaliers ne peuvent plus soutenir efficacement le front, la formation bretonnienne est désorganisée, et le régiment de chevaliers perd alors son bonus de rang. Les débordements sont permis pour les deux parties. Débordant, les chevaliers en fer de lance retrouvent une formation normale pour déborder, ce quils font immédiatement (lorsque le combat sera terminé, les bretonniens qui ont débordés se retrouveront en formation classique). Débordés, les chevaliers bretonniens conservent leur formation en fer de lance. La charge ou lavance dun fer de lance est possible si le chevalier de tête le peut. Les autres chevaliers le suivent quoiquil arrive. Il ny a pas de roue du régiment : les chevaliers se débrouillent pour suivre leur commandant. Si du décor ou des troupes (amies ou ennemies) empêche quelques chevaliers de passer sur le chemin, les bretonniens passent et chargent quand même mais les chevaliers gênés (et eux seulement) perdent leur bonus de charge. Formation des archers bretonniens : Les archers bretonniens sont censés être les archers anglais de la guerre de 100 ans (réguliers, très entraînés, bien équipés, et se fortifiant avec des pieux). Aussi les archers bretonniens peuvent tirer sur deux rangs lorsquils ne se déplacent pas (pour avoir une bonne puissance de feu). Ils peuvent aussi se fortifier en plantant des pieux devant eux. Un adversaire attaquant de face au corps à corps des archers fortifiés est gêné par les pieux (sauf volant, nuée, éthéré et tirailleurs). Il perd son bonus de charge et subit un malus de 1 pour toucher. En contrepartie, les archers fortifiés ne peuvent pas charger à travers leur pieux. Ils peuvent se déplacer (y compris poursuivre) en abandonnant la protection des pieux. Les archers bretonniens peuvent se fortifier au déploiement (ils commencent donc la partie fortifiés), ou en ne faisant rien (cest à dire ni se rallier, ni bouger, ni tirer, ni même changer de formation) pendant un tour entier. Se fortifier nest pas obligatoire et est impossible si les archers bénéficient de la protection dun obstacle plus solide comme une haie, une barrière, un bâtiment, etc... Bénédiction de la Dame : Une armée bretonnienne peut demander et perdre la protection de la Dame comme décrit dans le recueil 2002 à lexception des points suivants : Les infiltrateurs bretonniens peuvent sinfiltrer même en cas de prière. Les machines de guerre ennemies doivent obtenir 4+ avant de tirer quelque soient leurs cibles. Armure de plate : Lhomme de fer est un idéal chevaleresque. Les personnages chevaleresques bretonniens sont suffisamment riches et orgueilleux pour sacheter les meilleures armures possibles. Ils peuvent donc séquiper darmure de plate achetée à lEmpire (armure donnant une sauvegarde de 4+). Destrier bretonniens : Ils ne subissent pas de pénalité de mouvement due au caparaçon. Sentiment de supériorité des chevaliers Les chevaliers sont avides dexploits et de bravoure. Ils relèvent obligatoirement tous les défis. Ceci ne concerne pas les chevaliers du Graal qui ont déjà prouvé leur valeur. Comportement téméraire Les chevaliers errants, les chevaliers du royaume et les chevaliers à pied, se comportent généralement de façon téméraire. Au début de chaque phase de mouvement, après la déclaration des charges, chaque unité constituée dau moins 5 chevaliers qui na pas déclaré de charge effectue un test de commandement. Si le test est réussi, lunité agit normalement. Si le test est raté, le régiment est obligé de charger si au moins une cible est possible. Une unité chargeant ainsi ira au bout de sa charge quoiquil arrive. Elle ignorera les éventuels tests de psychologie requis (peur, terreur, panique au tir, etc.) et les pièges (une unité contenant des fanatiques sera chargé et les chevaliers ne ralentiront pas même si des fanatiques déjà révélés ne seront pas délibérément chargés). Lunité téméraire sengouffrera dans les terrains difficiles avec les malus ordinaires, mais négligera des ennemis à portée de charge situés sur des terrains impassables (falaise) ou pouvant occasionner des pertes (lac, rivière, sable mouvants, etc les chevaliers ne sont pas stupides) .Si le régiment ne peut charger, il doit sapprocher dun ennemi par un chemin direct dau moins la moitié de son mouvement (des cavaliers devront avancer dau moins 4ps si la marche forcée est impossible, 8ps sinon). Lunité peut bien sûr avancer plus rapidement. Ces mouvements téméraires ont lieu à la phase de mouvement obligatoire et peuvent empêcher des charges bretonniennes déjà déclarée (les téméraires encombrent le chemin et prennent toute la place, se considérant comme étant les plus capables pour gagner la bataille). Lennemi peut réagir normalement à ces charges téméraires. Cette règle « témérité » ne concerne ni les paladins ni les chevaliers du Graal, plus disciplinés, ni les chevaliers avec un personnage chevaleresque à leur tête (duc, preux ou pucelle guerrière). Vertus Les preux, les ducs et les chevaliers bretonniens ont obligatoirement une vertu des chevaliers incluse dans leur coût. Cette vertu leur permet dignorer les tests de panique qui auraient dû être normalement provoqués par les malheurs des non chevaliers (roturiers, animaux ou alliés). Preux et Duc peuvent bénéficier de la vertu de la quête pour 5 points, vertu qui immunise à la panique. Preux et duc peuvent bénéficier de la vertu du Graal, qui rend insensible à la psychologie pour 10 points. Duc et preux peuvent prendre une deuxième vertu parmi la liste ci-dessous. La même vertu ne peut être sélectionné plus dune fois (les personnages bretonniens sont des experts jaloux dans leur discipline). Vertu individuelle (ne concerne que le chevalier) : Dévotion : ajoute 1 dé de dissipation lors des phases de magie adverse et le personnage et sa monture sont immunisés aux sorts. Le sort nest pas pour autant dissipé. Cette vertu ne protège pas un éventuel régiment accompagnant le chevalier dévot. (50 points). Joute : le chevalier touche automatiquement lorsquil charge avec sa lance de cavalerie (20 points, coût de la lance de cavalerie inclus). Non utilisable avec une arme magique. Tempérament chevaleresque : pour chaque touche initiale réussie, le chevalier refait une attaque (25 points) Valeur : le chevalier retente le jet pour toucher pour toutes ses attaques ratées (25 points). Noble dédain : Le chevalier obtient la haine et la ténacité contre les ennemis équipés d'arme de tir et les servants de machine de guerre. (15 points) Vertu collective (concerne le personnage et son unité) Pureté : le chevalier et son unité ont une résistance à la magie de 2 (20 points). Discipline : le chevalier et son unité peuvent retenter une fois tout jet à base de Cd (10 points). Une seule relance est autorisée. Chevalier impétueux : le chevalier et son unité ajoutent 1D6 pas à sa charge. Le mouvement hors charge reste inchangé, de même que les charges ratées. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (25 points) Ardeur chevaleresque : le chevalier et son unité doivent contre-charger un ennemi chargeant de face. Le chevalier et son unité ne peuvent jamais fuir en réaction à une charge. (30 points). Composition de larmée : Personnage La Bretonnie est réputée pour ses chevaliers héroïques. Aussi le général de larmée est obligatoirement un combattant (duc ou preux). Le tableau des personnages standard s'applique à l'armée bretonnienne, mais le joueur bretonnien peut prendre jusquà 2 preux pour un seul choix de héros. Composition de larmée (unité de base, spéciale ou rare) : standard comme le recueil ou le livre darmée empire. Liste darmée : Personnages : Les seigneurs bretonniens Duc coût 100 points Caractéristiques : M4, CC6, CT3, F4, E4, PV3, I6, A4, Cd9 Vertu des chevaliers (ignore la panique provoquée par les non chevaliers en difficulté) Equipement : arme de base. Options Vertu : peut remplacer sa vertu des chevaliers par une vertu de la quête (aucune panique) pour 5 points ou par la vertu du Graal (insensible à la psychologie) pour 10 points. Peut avoir une vertu supplémentaire. Peut porter une arme lourde (+6 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+6 points) Peut porter une armure lourde (+6 points) ou de plate (+12 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+3 points). Peut monter un hippogriffe (200 points), un pégase (50 points) ou un destrier caparaçonné (+23 points) Peut choisir jusquà 100 points dobjets magique et/ou vertus. Les vertus de la quête ou du Graal ne comptent pas dans ce total, léventuelle vertu supplémentaire compte. Seigneur sorcier coût 175 points Caractéristiques : M4, CC3, CT3, F3, E4, PV3, I3, A1, Cd8 Equipement : arme de base. Magie : sorcier de niveau 3. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles. Options : Peut passer niveau 4 pour +35 points Peut monter un pégase (50 points), une licorne (voir liste des elfes sylvains du recueil 2003 pour le profil de la licorne) ou un destrier (+15) pouvant être caparaçonné (+8 points). Peut choisir jusquà 100 points dobjets magiques. Les héros bretonniens Preux coût : 50 points Caractéristiques : M4, CC5 , CT3 ,F4, E4, PV2, I5, A3, Cd8 Vertu des chevaliers Equipement : arme de base Option : Vertu : idem Duc Peut porter une arme lourde (+4 points) ou une lance de cavalerie sil est monté (+4 points) Peut porter une armure lourde (+4 points) ou de plate (+8 points), ainsi quun bouclier sil na pas darme lourde (+2 points). Peut monter un pégase (+50 points) ou un destrier caparaçonné (+15 points) Peut prendre 50 points dobjet magique/vertu (les vertus de la quête et du Graal ne comptent pas dans ce total). Un preux bretonnien peut être Grande Bannière de la même façon quun capitaine de lEmpire (sil ny a pas de pucelle guerrière dans lost). 0-1 Pucelle Guerrière Quelquefois, une jeune pucelle devient la grande bannière de lost bretonnien. Ceci a plusieurs conséquences : Protégée de la Dame : La pucelle guerrière génère un dé de dissipation à chaque phase de magie adverse. Sentiment national exacerbé : La pucelle guerrière symbolise le peuple bretonnien en lutte : elle compte comme la grande bannière de larmée. Cette grande bannière galvanise les bretonniens de façon exceptionnelle. Les unités de bretonnien à 30 cm peuvent retenter tous les tests à base de Cd raté (témérité, panique, moral, peur, terreur, ralliement, jet sous Cd, etc.), et non les seules relances de tests de moral autorisés par une Grande Bannière classique. Mort à lennemi : Lunité de bretonniens qui accompagne la pucelle haït lennemi. Cette haine ne concerne ni la pucelle elle-même, ni les personnages, ni les chevaliers du Graal, (ils sont difficiles à influencer), ni les animaux (destriers, monstres), mais elle concerne léventuel champion chevalier. Mort de la pucelle : Si la pucelle meurt, les bretonniens (sauf les meutes) doivent effectuer un test de panique. Larmée haït ensuite lennemi qui la tué (sauf les chevaliers du Graal, les personnages, les animaux). La pucelle nest quune simple grande bannière pour les alliés non bretonniens. Sûre de sa mission, la pucelle possède la vertu du Graal. Profil de la pucelle M4, CC4, CT3, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 8 Coût : 130 points Equipement : épée et armure de plate bénies (considérées comme des équipements magiques, sans autre effet) Options : Peut chevaucher un destrier bretonnien caparaçonné (+15) ou une licorne (voir la liste delfe sylvains de WD 97 pour la description de la licorne). Une pucelle guerrière peut prendre jusquà 50 points dOM ou/et de vertu. Seules les vertus de Pureté et de Dévotion lui sont permises. Une pucelle guerrière peut prendre une bannière magique sans limite de coût, mais la pucelle ne peut alors pas choisir dautre objet magique (elle peut toujours choisir une vertu). Sorcière Coût : 60 points M4, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A1, Cd 7 Equipement : arme de base. Magie : sorcier de niveau 1. Les collèges de la bête, du feu, du métal, des cieux, de la lumière et de la vie sont accessibles. Options Peut passer niveau 2 pour +35 points Peut monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+5 points). Peut choisir jusquà 50 points dobjets magiques. UNITE DE BASE Chevalier errant Coût : 19 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de CC4 et F4) Une unité de chevalier errants peut arborer une bannière magique jusquà 25 points Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire Historique : des jeunes chevaliers dépourvus de fief. Avides de gloire, dexploits et de richesses, ils sont de toutes les aventures et de toutes les batailles. Chevalier du royaume Coût : 22 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 7, étendard +14, champion +17 (le champion a 2 attaques de F4) Une seule unité de chevalier du royaume peut porter une bannière magique jusquà 50 points. Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire. Historique : les chevaliers établis. Ils constituent le socle économique et politique du royaume de Bretonnie. Ils justifient leur position sociale en défendent farouchement la Bretonnie et ses valeurs (la Dame, les faibles, le Roi, lhonneur)... tout comme leurs biens. 0-1 Chevalier du royaume d'élite Coût : 25 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 8, étendard +16, champion +16 (le champion a 2 attaques de F4) L'unité de chevalier du royaume élite peut porter une bannière magique jusquà 50 points. Règles spéciales : Vertu des chevaliers, fer de lance, téméraire. Historique : les chevaliers du royaume d'élite regroupe les chevaliers les plus forts. Ils sont séléctionnés parmi les chevaliers du royaume les plus réputés. Ils doivent être moins nombreux que les chevaliers du royaume (comme les kosto orques). Chevalier à pied Coût : 8 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure lourde et bouclier Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +13 (le champion a 2 attaques de F4) Règles spéciales : Vertu des chevaliers, téméraire. Historique : les chevaliers de la guerre de 100 ans (anglais ou français) combattaient souvent à pied. Pour attaquer ou défendre des fortifications, mais aussi en bataille rangée en défense comme en attaque. Homme darme Coût : 4 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, armure légère Option : Peuvent porter des hallebardes (+2 points) ou des lances (+2 points) Peuvent porter des boucliers (+1 point) Musicien + 5, étendard +10, champion +10 Historique : ces soldats sont soldés par leur seigneur. Archer bretonnien Coût : 10 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arc long, armure légère Option : Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5 Règle spéciale : formation des archers bretonniens, pieux. Historique : les fameux archers anglais de la guerre de 100 ans. 0-1 Milice paysanne Coût : 2 points par modèle Profile : M4, CC2, CT2, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd6 Taille : 10+ Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des lances ou des fléaux pour +1 point par modèle Musicien + 4, étendard +8, champion +8 Historique : si la situation est vraiment désespérés, des paysans participent aux batailles. Ils sont de peu dutilité et sont rapidement massacrés. Règle spéciale : les paysans ne comptent pas dans le nombre minimal dunité de base à prendre. UNITES SPECIALES Paladin Coût : 26 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 9, étendard +18, champion +18 Toute unité de paladin peut porter une bannière magique jusquà 50 points Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique), fer de lance Historique : les paladins sont des chevaliers en quête de perfection spirituelle. Ils ont renoncé aux richesses et cherchent à se dépasser à travers les épreuves les plus dures. Arbalétrier Coût 9 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 10+ Equipement : arme de base, arbalète, armure légère. Option : Peuvent porter des pavois qui sont de grands boucliers. Leur sauvegarde darmure totale passent alors à 4+ au tir comme au corps à corps. Les pavois sont définitivement perdus si les arbalétriers chargent, fuient ou poursuivent. (+2 points par modèle) Musicien + 5, étendard +10, tireur délite +5 Historique : les armées de la guerre de 100 ans alignaient régulièrement des hommes darmes équipés darbalètes. Ecuyer à pied Coût 4 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5-10 Equipement : arme de base Option : Peuvent porter des arcs (+4) ou des boucliers (+1 point) Peuvent porter des armures légères (+1 point) Musicien (+5), champion (+10) ou tireur délite (+5) Règle spéciale : tirailleurs. Chasseur Coût : 10 points par modèle Profile: M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, A1, Cd7 Taille : 5-10 Equipement : arme de base, arc long Option : Tireur délite +5 points Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs Historique : écuyers spécialisés dans linfiltration discrète, lembuscade et le tir. Ecuyer monté Coût : 13 points par modèle Profile : M4, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure légère, destrier Option : Peuvent porter des arcs (+4 points par figurines) ou/et des lances (+1 point). Sils nont pas darcs, les écuyers montés peuvent porter des boucliers (+2 points). Musicien + 7, étendard +14, champion +14 ou tireur délite +7 Règles spéciales : cavalerie légère. Historique : les écuyers montés sont soit de futurs chevaliers en formation chez un chevalier établi, soit les hommes de confiance du dit chevalier. Ils sont dans tous les deux cas des serviteurs fidèles et dévoués des chevaliers, prêts à tout pour prouver leur honneur, leur valeur et leur loyauté. TROUPES RARES 0-1 Chevalier du Graal Coût : 32 points par modèle Profile : M4, CC5, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 5+ Equipement : arme de base, armure lourde, bouclier, lance de cavalerie, destrier caparaçonné Option : Musicien + 10, étendard +20, champion +20 Lunité peut avoir une bannière magique jusquà 75 points. Règles spéciales : Vertu du Graal (aucune psychologie), fer de lance, tenace Historique : Lélite bretonnienne a trouvé le Saint Graal. Ces chevaliers nont peur de rien et combattent jusquau dernier. Leur apparition sur le champs de bataille cause généralement la perte des ennemis de la Bretonnie. 0-1 Paladin à pied Coût : 11 points par modèle Profile : M4, CC4, CT3, F4, E3, PV1, I4, A1, Cd8 Taille : 10+ Equipement : armure lourde, arme de base et bouclier. Option : Peuvent remplacer les boucliers par des armes lourdes (+1 point par modèle) Musicien + 6, étendard +12, champion +12 Peut avoir une bannière magique jusquà 50 points Règles spéciales : Vertu de la quête (aucune panique) Historique : les paladins peuvent parfois démonter et combattre leurs ennemis à pied. Ils constituent alors une infanterie très efficace. 0-1 Meute de chiens de chasse : 30 points par meute. Une meute est constituée dun écuyer maître de meute (appelé veneur) et de 5 chiens. Veneur : Profile : M6, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7 Equipement : arme de base. Les veneurs mènent et soccupent de la meute. Professionnels de la chasse, ils sont aussi des coureurs des bois rapides et peu équipés, ce qui explique leur mouvement amélioré. Chien de chasse : Profile : M6, CC3, CT0, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd3 Taille : 1-4 meutes. Règles spéciales Tirailleurs. Les meutes poursuivent obligatoirement un ennemi en fuite à portée de charge. Au corps à corps, les veneurs restent derrière les chiens autant que possible. Au tir les veneurs sont tués sur un 1 sur 1D6. Dès que tous les veneurs sont tués et que les chiens ne peuvent poursuivre un ennemi en fuite, la meute se dispersent (disparaît et compte comme perte). Cette fuite ne panique pas les bretonniens. Chaque chien a une PU de 1. La meute ne bénéficie des bonus du général et de la GB. Historique : les chevaliers bretonniens adorent la chasse quils appellent vénerie. Quand les chevaliers de royaume ne sont ni à la guerre, ni excessivement souffrants, ils sont forcément à la chasse. Ils entretiennent de vastes meutes de chiens de chasse. Les chiens servent à chasser le cerf, le goupil, le sanglebouc, et les hommes bêtes isolés. Les meutes peuvent aussi être utiles en bataille rangée face à des gibiers bien plus dangereux. Baliste (*) Coût : 40 points Une baliste et 3 servants. Jusquà une paire de baliste peut être prise pour un choix rare. Catapulte (*) Coût : 75 points Une catapulte et 3 servants. Historique : ces machines de guerre ont largement fait la preuve de leur efficacité au cours de nombreux sièges des siècles passés. Canon (*) Coût : 85 points Un canon et 3 servants. Il sagit du petit canon (F10, D3 blessures) Historique : Malgré les protestations des milieux traditionalistes, les bretonniens utilisent de plus en plus de canons. Quelques bouches à feu ont été achetées en Tilée à titre expérimental. A la suite dun 1er succès près de Bordeleaux (une forteresse établie par des pirates a été facilement conquise), lartillerie royale est née sur décision du Roi. Le canon, relativement facile à transporter, risque de bientôt supplanter la vénérable et peu pratique catapulte. Mercenaire (*) Prendre une seule de ces machines interdit de bénéficier de la protection de la Dame du Lac. Objet magique : prendre les objets magiques communs du livre de règles et ceux de la liste bretonnienne du recueil 2002.
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