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  1. Bonjour à tous, après la bascule de Battle vers AOS, nous avons tous eu de gros dilemmes: j’arrête, je change de jeu, je re-socle tout, je garde mon armée en collector et j’en prends une nouvelle, etc. Jouant anciennement Nuln au sein de l’Empire, et après de nombreuses réflexions, mon idée maîtresse était de savoir comment rendre viable tout ses personnages et ses unités « thème renaissance » qui ont bercé mes débuts. Première étape: re mettre à l’ordre du jour les ordres de chevalerie. L’idée est de les convertir en Demi-gryphon en mettant en champion d’unité le grand maître historique de l’ordre (Loup-Blanc; Panthère; Reiksguard; temple du Soleil et Kislev en Bonus). Deuxième étape: Actualiser des personnages emblématiques comme Karl Frantz, Balthasar Gelt ou encore Elspeth Von Draken (Nuln...). Troisième étape: Trouver un emploi à l’ensemble des unités adoratrices de Sigmar et/ou Ulric (autel de guerre, prêtre-guerrier, etc.). Pour l’instant je me demande si je ne les mettrai pas en champion d’unité mais si vous avez d’autres idées je suis preneur; Quatrième étape: Actualiser l’artillerie et l’infanterie ce qui devrait être plus facile étant donné qu’on est plus sûr du re soclage. En conclusion, l’objectif principal est de re créer une armée jouable tout en redonnant vie aux champions/héros du passés!!!
  2. Bonjour, J'aurais aimé savoir si il est utile d'acheter Cities of Sigmar pour un joueur Wanderers? Vais je y trouver des infos sur les Wanderers ou est-ce pour d'autres armées? D'autre part -et si vous avez le temps- je suis preneur de feedback sur les 2000pts que je suis sur le point de finir de peindre: Allegiance: Wanderers LEADERS Nomad Prince (120) - General - Command Trait : Stalker of the Hidden Paths Spellweaver (100) - Heartwood Staff Waywatcher (120) - Artefact : Starcaster Longbow Glade Lord on Forest Dragon (340) - Allies UNITS 20 x Eternal Guard (260) 30 x Glade Guard (360) 20 x Glade Guard (240) 5 x Sisters of the Thorn (130) 5 x Sisters of the Thorn (130) 5 x Wild Riders (130) 1 x Great Eagles (60) - Allies TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 0 WOUNDS: 131 LEADERS: 4/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 1/1 ALLIES: 400/400 Bon je sais que ce n'est pas très optimisé mais je peins ce que j'aime bien et je ne suis pas très compétitif de toute façon. Mais j'aimerais aussi avoir une armée qui pourrait jouer un peu sans être ridicule. Je ne joue que full painted donc je suis moyen chaud pour peindre plein d'unités car je voudrais commencer a peindre une nouvelle armée. Ceci dit, je peux sans problème faire quelques retouches. Voila merci d'avance pour vos conseils et d'avoir lu ce post. PS: je viens de faire ma liste aujourd'hui sur le warscroll builder du site warhammer community mais elle me semble bizarre. Par exemple les SoT ont l'air d'avoir beaucoup baissé en points.. est-ce que je me trompe? Raphael
  3. Cyril182

    [AOS - Order]

    Bonjour à tou(te)s ! Je me remets depuis quelques temps dans le hobby, notamment attiré par Age of Sigmar. Toutefois, mes objectifs sont simples : (ré)utiliser tout ce qui est déjà dans les cartons, en rabiot ou dans d'autres jeux (en gros être un peu plus économique et écologique). L'idée est aussi de finaliser (soclage, peinture) ces figurines pour être jouables dans d'autres gammes/univers. Donc en faisant le bilan de ce qu'il y avait de disponible, j'arrive vite à la conclusion (et l'envie) de faire du Cities of Sigmar (par contre pas du tout optimisé, c'est clairement pas destiné à la compétition hardcore). Je veux présenter à la communauté mon projet, mais surtout demander quelques conseils, notamment pour des idées d'unit fillers (voir plus loin). Pour tester les règles, je prépare une petite force de 500pts, mais je vois vite comment la développer pour après. Pour l'instant je pars sur : - 10 freeguild guards (épée, bouclier) - 10 freeguild guards (lance/hallebarde : quelques lances et hallebardes, mais aussi beaucoup d'arme d'hast bretonniennes, assez "bâtardes" pour passer de l'une à l'autre en proxy). - 1 freeguild général à pied - 10 black ark corsairs - 10 flagellants QUESTION d'unit fillers : En plus d'ébarber/convertir/monter ces figs, j'aimerais préparer des unit fillers. Ça permet de poser plus de figs (la contrainte d'AOS étant de jouer des blocs complet, souvent par dizaine de figs, donc des unités à 13 ou 17 individus c'est mort), de faire des économies (ou pas...) et d'utiliser des figurines hors gamme ou dans les cartons (civil, etc...). J'ai vu beaucoup d'excellentes idées sur le web pour Battle, mais ce qui marche avec des socles carrés dans un régiment ne fonctionne pas forcément avec des escouades aux socles ronds ! Pourtant, il y a quand même moyen en se creusant la tête, mais à plusieurs c'est mieux ! Voilà pour l'instant quelques idées (notamment typées "armée du train") : - Du musicien civil (en vente d'ailleurs en duo avec le suivant), c'est à dire non régimentaire, et qu'on peut utiliser en PNJ dans une taverne ou autre scénario. - Des porteurs/mules (un humain chargé d'équipement/sacs, ou un animal transportant du matériel). Exemples ici : https://cdn3.philibertnet.com/351627-large_default/frostgrave-barde-et-mule.jpg - Des animaux (de compagnie ou de combat, comme des chiens de guerre, voire plus exotique comme une mascotte ou autre). - Toujours dans l'idée de civils : cuisinier, médecin, prisionnier/martyr, membres du clergé/cultistes (je trouve que le prêtre ou la bonne soeur fait toujours son effet dans un pack, et peut même servir de proxy "musicien - voire bannière)... - Décor : bannière plantée (proxy possible de porte-étendard), pilier (bof), tas de crâne... Je suis sûr qu'il y a de l'idée à avoir, mais les décors stratégiques d'armée et le côté "objet statique qui bouge" est compliqué... QUESTION subsidaire : que pensez-vous de gros "bloc" d'unit filler ? Un gros avec un diorama dessus d'accord, mais niveau jouabilité/taille/modularité/poly-utilisation... c'est pas évident. - Pour une "équipe médicale" : j'ai pensé à deux porteurs d'un brancard (on peut ainsi faire 2 socles de 25mm, séparés par un certain espace - le brancard). - Des porteurs de palanquins ou autre (idem : 4 socles de 25mm avec de l'espace entre eux). - Des "véhicules" ? Bon, on va éviter le halfing jardinier qui pousse sa charette de fleurs, mais j'aime l'idée des chariots (de guerre ou autre, j'ai des montures, du bois, de la colle et du green stuff !). Voilà pour cette première base de réflexion ! N'hésitez pas à donnez vos avis et conseils, ou à balancez des liens avec des unit fillers sur socle rond (j'ai pas mal écumé les régimentaires) ! Merci à vous ! Pour la suite (quand tout sera déjà monté et converti), je partirais sur du Anvilguard : - 1 hydre (de la gamme Mythic Battle Pantheon). - 1 canon à 9 fûts (fabrication maison, transformable en lance-roquettes avec l'ajout de fusées dépassant des fûts). - 10 arbalétriers elfes noirs. - 1 sorcière elfe.
  4. Bonjour à tous, Une petite question en passant : y-a-t-il une contre-indication quelconque officielle à l'utilisation d'un bataillon "natif" d'une allégeance avec une autre, en dehors du cadre des alliés ? Je précise : est-il possible de prendre le bon vieux bataillon des Darkling Coven, "Thrall Warhost", présent dans le supplément "Order", ci-dessous : et jouer l'allégeance d'une Cité de Sigmar, comme Anvilgard, ou consorts ?
  5. Bonjour à tous, Je vous présente mon "petit" projet d'armée pour AoS centrée sur les anciens elfes noirs. Bien que je puisse les jouer avec le battletome Cities of Sigmar avec les traits existants et quelques unités en "count as", j'ai eu envie de créer ma propre cité avec ses traits particuliers. Ces aelfes ne portent pas spécialement Sigmar dans leur coeur et n'ont pas envie que des faux demi-dieux en armure de plates complète s'immiscent dans leurs affaires. J'en ai également profité pour inclure de nouvelles chartes d'unités inspirées principalement de la liste Legend des Dark Elves, pour mieux coller aux figurines dont je me suis amusé à convertir / recycler. Vos avis / critiques sont bienvenues pour améliorer la qualité de mon travail. Mon but n'est pas de gagner des avantages en jeu, mais plutôt de faire un ensemble cohérent et thématique, tout en offrant quelques synergies intéressantes. Vous pouvez trouver les fichiers PDF sur les liens ci dessous (google drive) : - Traits de bataille et charte de bataillon de la cité de Qor'Karond - Nouvelles chartes d'unités exclusives aux armées de Qor'Karond Sinon, voici une version forum (la mise en page peut être un peu bizarre) TRAITS DE BATAILLE DE QOR'KAROND COEUR DU DÉSESPOIR Armées de QOR'KAROND uniquement LES DOUZE TOURS DE QOR'KAROND Au-delà de la Mer des Ombres Funestes se trouve l'Île du Dernier Refuge, territoire de la grande cité aelfe de Qor'Karond. Ses douze tours dominent le paysage morne de l'île, même si la brume qui recouvre constamment ses terres rend difficile la localisation exacte de ces édifices. Une armée de QOR'KAROND doit provenir d'Ulgu. XÉNOPHOBES INSULAIRES Les citoyens de Qor'Karond sont tous des aelfes et sont farouchement indépendants. Les autres races ne sont que de passage dans ses rues, à moins d'être des esclaves... Une armée de QOR'KAROND ne possède pas le trait de bataille FORTS DE L'ORAGE. De plus, elle ne peut pas inclure d'unité DEVOTED OF SIGMAR, FREEGUILD, DISPOSSESSED, IRONWELD ARSENAL, WANDERER, COLLEGIATE ARCANE et PHOENIX TEMPLE dans son armée autrement qu'en tant qu'alliés et ne peut pas leur donner le mot-clé de cité QOR'KAROND. Enfin, ajoutez à la liste des alliés qu'elle peut prendre les factions STORMCAST ETERNALS, DEVOTED OF SIGMAR, FREEGUILD, DISPOSSESSED, IRONWELD ARSENAL, WANDERER, COLLEGIATE ARCANE et PHOENIX TEMPLE. DISSIMULÉS DANS LES OMBRES Les armées de Qor'Karond utilisent la magie d'Ulgu pour tromper l'ennemi sur leurs réelles positions. Lorsque les joueurs ont terminé de placer leurs unités sur le champ de bataille mais avant le 1er round de bataille, vous pouvez replacer D3+1 unités de QOR'KAROND amies. Vous devez respecter toutes les conditions de placement du scénario joué, mais vous pouvez décider d'utiliser à la place les aptitudes de vos unités concernant leur placement (comme l'aptitude Meurtrier Caché de l'Assassin). De plus, ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques de tir qui ciblent les unités de QOR'KAROND amies au 1er round de bataille. TEMPLES DE KHAINE Khaine a une place privilégiée au sein du panthéon adoré par les habitants de Qor'Karond - et ses plus fidèles servantes officient au sein des nombreux temples dédiés au Dieu à la Main Sanglante. Une armée de QOR'KAROND peut inclure des unités DAUGHTERS OF KHAINE. Dans une telle armée, 1 unité sur 4 peut être une unité DAUGHTERS OF KHAINE. Ces unités gagnent le mot-clé CITIES OF SIGMAR et le mot-clé de cité QOR'KAROND. Il n'est pas possible d'inclure MORATHI, HIGH ORACLE OF KHAINE de cette façon. Notez qu'une armée de QOR'KAROND ne peut pas inclure d'unité DAUGHTERS OF KHAINE en tant qu'alliés, à l'exception de MORATHI, HIGH ORACLE OF KHAINE. LA LAME CACHÉE Les assassins de Qor'Karond font partie des meurtriers les plus redoutés des Royaumes. Si une armée de QOR'KAROND contient un ou plusieurs ASSASSINS, 1 de ces figurines peut avoir un Talent Meurtrier. Choisissez la figurine qui aura le Talent Meurtrier, puis choisissez ou tirez au hasard dans le tableau des Talents Meurtriers ci-dessous. APTITUDE DE COMMANDEMENT Sacrifice d'Ombresang : Par un sacrifice rituel, les officiers de Qor'Karond attisent la fureur sanguinaire de leurs troupes. Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de combat. Vous devez retirer comme perte une figurine d'une unité de QOR'KAROND amie à 3'' ou moins d'un HÉROS de QOR'KAROND ami. Choisissez alors une unité de QOR'KAROND amie entièrement à 12'' ou moins de ce HÉROS : jusqu'à la fin de cette phase, ajoutez 1 aux jets de touche et de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité. Une unité ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par phase. TRAITS DE COMMANDEMENT DE QOR'KAROND MAÎTRES DES DOUZE TOURS Généraux de QOR'KAROND uniquement D3 Trait de Commandement 1 Adorateur de Khaine : Ce général est un fervent adepte de Khaine. Choisissez une des armes de mêlée de ce général : ajoutez 1 à sa caractéristique d'Attaques. En outre, s'il n'a pas déjà le mot-clé DAUGHTER OF KHAINE, il compte comme s'il l'avait pour tous les effets de jeu à l'exception du trait de bataille Temples de Khaine. 2 Chuchoteur de la Lame Cachée : Ce général sert les intérêts des assassins de la Lame Cachée et n'hésite pas à utiliser toutes leurs ressources à sa disposition. 1 figurine d'ASSASSIN amie supplémentaire peut avoir un Talent Meurtrier. En outre, au début de la bataille, vous recevez 1 point de commandement supplémentaire. 3 Adepte d'Ombresang : Le sang est source d'un grand pouvoir, ce général en est conscient et l'utilise à son avantage. Une fois par partie, ce général peut utiliser l'aptitude de commandement Sacrifice d'Ombresang sans dépenser de point de commandement. En outre, s'il possède l'aptitude Offrande de Sang, il peut choisir de lancer un sort supplémentaire au lieu de gagner un bonus de +2 aux jets de lancement. ARTÉFACTS DE POUVOIR DE QOR'KAROND ARTÉFACTS LÉGENDAIRES DE QOR'KAROND HÉROS de QOR'KAROND uniquement D3 Artéfact de Pouvoir 1 Lame de Sang-Maudit : Le tranchant de cette arme est si effilé que le moindre contact fait couler le sang. Grand est le pouvoir qu'elle accorde à son propriétaire, mais le prix à payer est élevé... Choisissez une des armes de mêlée du porteur : améliorez de 1 sa caractéristique de Perforation. En outre, au début de la phase de combat, le porteur peut choisir de s'infliger une blessure mortelle. Si elle n'est pas annulée, ajoutez 1 à la caractéristique Dégâts de l'arme choisie jusqu'à la fin de cette phase. 2 Manteau d'Ombres : Cette cape faite de fils d'ombre vivante semble toujours bouger lorsqu'on ne la regarde pas. Elle dissimule son porteur aux yeux de ceux qui lui veulent du mal. Cet artéfact ne peut être donné qu'à un HÉROS avec une caractéristique de Blessure de 6 ou moins. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent le porteur. 3 Amulette d'Ombrubis : Les ombrubis sont des pierres précieuses de couleur rouge sombre particulièrement prisées par les sorcières de Qor'Karond, car elles amplifient la magie d'Ombresang. Cet artéfact ne peut être donné qu'à un HÉROS SORCIER. Le porteur connaît un sort supplémentaire du Domaine d'Ombresang. En outre, lorsqu'il lance un sort de ce Domaine, il ajoute 1 à ses jets de lancement. TALENTS MEURTRIERS L'ART DE TUER DANS L'OMBRE D3 Talent Meurtrier 1 Attaque Surprise : Cet assassin ne laisse aucune chance de réaction à sa cible. Lorsque l'assassin avec ce Talent Meurtrier est placé sur le champ de bataille en utilisant son aptitude Meurtrier Caché, il combat au début de la phase de combat durant laquelle il est placé. Il ne peut pas combattre à nouveau à cette phase, à moins qu'une aptitude ou un sort le lui permette. 2 Lotus d'Ombre : La moindre égratignure d'une arme enduite de Lotus d'Ombre est fatale. Une fois par partie, au début d'une phase de combat, l'assassin avec ce Talent Meurtrier peut décider d'appliquer du Lotus d'Ombre sur ses armes. S'il le fait, jusqu'à la fin de cette phase, l'aptitude Poison Mortel de l'assassin se déclenche sur un résultat non modifié de 5 ou 6 sur son jet de blessure au lieu de 6. 3 Frappe Funeste : Même dans la mort, cet assassin s'assure de remplir sa mission. Lorsque l'assassin avec ce Talent Meurtrier se voit alloué suffisamment de blessures pour être détruit, avant de le retirer comme perte, choisissez une unité ennemie à 3'' ou moins de lui. L'unité ennemie choisie subit D3 blessures mortelles, puis retirez la figurine de l'assassin comme perte. DOMAINE DE SORTS DE QOR'KAROND Vous pouvez choisir ou tirer au hasard 1 des sorts suivants pour chaque SORCIER d'une armée de QOR'KAROND. DOMAINE D'OMBRESANG D3 Sorts 1 Sang Corrosif : Invoquant une sinistre malédiction, le lanceur fait jaillir du sang corrosif des pores de la peau de ses ennemis. Ce sort a une valeur de lancement de 6. S'il est lancé avec succès, choisissez une unité ennemie à 6'' ou moins et visible du lanceur. L'unité choisie subit 1 blessure mortelle. De plus, jusqu'à la fin de votre tour, cette unité a un malus de -1 à ses jets de sauvegarde contre toutes les attaques la ciblant. 2 Portail d'Ombresang : Le sang versé d'un allié crée un portail qui permet de se déplacer instantanément sur le champ de bataille. Ce sort a une valeur de lancement de 7. S'il est lancé avec succès, choisissez une unité amie entièrement à 12'' ou moins et visible du lanceur. L'unité choisie subit une blessure mortelle. Ensuite, retirez l'unité choisie du champ de bataille et replacez la entièrement à 24'' ou moins du lanceur et à plus de 9'' de toute unité ennemie. L'unité choisie ne peut pas se déplacer à la phase de mouvement suivante. 3 Lance Rubiconde : Le sang versé s'agglomère en une lance d'une couleur rouge sombre qui est projetée sur l'ennemi. Ce sort a une valeur de lancement de 6. S'il est lancé avec succès, choisissez une unité amie à 3'' ou moins du lanceur. L'unité choisie subit 1 blessure mortelle. Choisissez ensuite une unité ennemie à 18'' ou moins et visible du lanceur. Cette unité ennemie subit 2D3 blessures mortelles. CHARTE DE BATAILLON HÉRAUTS DE LA LAME CACHÉE ORGANISATION 1-2 Assassin(s) de QOR'KAROND 1 unité de Dark Riders de QOR'KAROND 2-3 unités choisies selon n'importe combinaison parmi la liste suivante : Bleakswords de QOR'KAROND, Dreadspears de QOR'KAROND, Darkshards de QOR'KAROND, Black Ark Corsairs de QOR'KAROND 0-1 unité choisie dans la liste suivante : Black Guard de QOR'KAROND, Executioners de QOR'KAROND, Sisters of Slaughter de QOR'KAROND, Witch Aelves de QOR'KAROND APTITUDES Marque d'Ombre de la Lame Cachée : L'organisation d'assassins de la Lame Cachée possède des agents et des sympathisants dans toutes les strates de Qor'Karond. Ces derniers portent une marque cachée sur une partie de leur corps, qui peut être utilisée par les tueurs de l'organisation pour disparaître et apparaître à volonté à proximité. Au début de votre phase des héros, si un assassin de ce bataillon se trouve à 1'' ou moins d'une unité de ce bataillon qui ne soit pas un Assassin, vous pouvez déclarer qu'il retourne dans les ombres. Dans ce cas, retirez du jeu l'assassin en question et placez le en unité de réserve. Il est alors considéré comme caché selon l'aptitude Meurtrier Caché, mais ne peut pas être placé lors de la phase de combat suivante. Lorsqu'un assassin de ce bataillon utilise son aptitude Meurtrier Caché pour être placé au début d'une phase de combat, il doit choisir une unité de ce bataillon. Si cela n'est pas possible (par exemple, si toutes les unités rentrant dans les conditions de l'aptitude sont détruites), il est considéré comme tué. CITIES OF SIGMAR CHARTE D'UNITÉ POINTS RÔLE TACTIQUE Hérauts de la Lame Cachée 120 Charte de Bataillon Nouvelles chartes d'unité : CHARTE D'UNITÉ MAYA LUEN'YOEG Maîtresse des Écailles MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 7'' 7 5+ 8 Parmi les maîtres des bêtes de Qor'Karond, Maya Luen'Yoeg inspire la jalousie et la peur. Bien que très jeune selon les standards aelfes, elle a déjà dressé et soumis à sa volonté de nombreuses créatures particulièrement féroce avec une facilité déconcertante. Les rumeurs disent même qu'elle a calmé la fureur d'un dragon noir d'un simple regard. Il y a quelque chose chez elle qui rend les créatures draconiques naturellement réceptives à son autorité, et ses services sont hautement prisés dans les hautes sphères de Qor'Karond. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Vouge et Morsure de Serpitome 1'' 3 3+ 3+ -1 1 Morsures de Croc Noir et Griffe Perfide 1'' 2 3+ 3+ -1 D3 DESCRIPTION Maya Luen'Yoeg est un personnage nommé, ainsi qu'une figurine individuelle. Elle est armée d'une Vouge et d'une Morsure de Serpitome. Maya Luen'Yoeg est également accompagnée de ses deux meilleurs rejetons draconiques dressés, Croc Noir et Griffe Perfide. Croc Noir et Griffe Perfide attaquent ensemble avec leurs Morsures de Croc Noir et Griffe Perfide. Au regard des règles, Croc Noir et Griffe Perfide sont considérés comme des montures. APTITUDES Fureur Draconique : Croc Noir et Griffe Perfide sont des spécimens de rejeton draconique particulièrement agressifs et vicieux. Si le jet de blessure non modifié pour une attaque de Morsures de Croc Noir et Griffe Perfide est 6, l'attaque inflige D3 blessures mortelles et la séquence d'attaque s'achève. Loyauté Draconique : Croc Noir et Griffe Perfide protègent férocement leur maîtresse, de leurs corps si nécessaire. Une fois par partie, lorsque vous allouez une blessure à la figurine possédant cette aptitude, vous pouvez décider d'annuler cette blessure. Si vous le faites, sa caractéristique d'Attaques des Morsures de Croc Noir et Griffe Perfide est réduite de 1 jusqu'à la fin de la partie. APTITUDES DE COMMANDEMENT Diriger la Bête : Le talent de Maya Luen'Yoeg pour soumettre les plus terribles créatures à sa volonté est tel qu'elle peut coordonner leurs attaques d'un simple geste et regard. Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de combat. Si vous le faites, choisissez 1 HÉROS ami ayant cette aptitude de commandement. Jusqu'à la fin de la phase, ajoutez 1 aux jets de touche des unités MONSTRE QOR'KAROND amis entièrement à 12'' ou moins du HÉROS choisi. Une unité ne peut pas bénéficier de cette aptitude de commandement plus d'une fois par phase. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, SCOURGE PRIVATEERS, HÉROS, MAYA LUEN'YOEG CHARTE D'UNITÉ MAÎTRE DES BÊTES DE QOR'KAROND SUR TÉNÉBRON MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 12'' 9 4+ 8 Les Ténébrons ressemblent à de sombres grands félins ailés dont la queue est hérissée de piquants acérés. Ce sont des créatures solitaires qui chassent dans les territoires montagneux de Qor'Karond et sont réputées pour leur férocité. C'est une marque de prestige pour un Maître des Bêtes qui parvient à capturer une telle bête et briser sa volonté afin d'en faire sa monture. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Lance Barbelée 2'' 3 3+ 4+ -1 1 Griffes et Crocs 1'' 3 4+ 3+ -1 2 Queue à Piquant 2'' 3 4+ 3+ -1 1 DESCRIPTION Un Maître des Bêtes de Qor'Karond sur Ténébron est une figurine individuelle armée d'une Lance Barbelée. MONTURE : Le Ténébron de cette unité attaque avec ses Griffes et Crocs et sa Queue à Piquant. VOL : Cette figurine peut voler. APTITUDES Charge Meurtrière : Alors que le Ténébron plonge sur sa proie depuis les cieux, son cavalier profite de l'impact pour empaler ses victimes de sa lance barbelée. La Lance Barbelée de cette unité a une caractéristique de Dégâts de 2 au lieu de 1 si cette unité a effectué un mouvement de charge au cours du même tour. Chasseur de Monstres : Un maître des bêtes.suffisamment talentueux pour dompter un Ténébron est capable de diriger sa monture d'une main experte pour chasser les monstres les plus terrifiants. Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité qui ciblent un MONSTRE ennemi. De plus, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques d'un MONSTRE ennemi qui ciblent cette unité. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, SCOURGE PRIVATEERS, HÉROS, MAÎTRE DES BÊTES DE QOR'KAROND SUR TÉNÉBRON CHARTE D'UNITÉ NOBLE DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 6'' 5 4+ 8 La noblesse de Qor'Karond est particulièrement belliqueuse et cherche constamment à se couvrir de gloire lors d'un raid réussi ou d'une victoire éclatante sur le champ de bataille. Ils ne tolèrent pas l'échec - en particulier ceux de leurs subalternes. La plupart font preuve d'une créativité abominable pour punir ceux qui les déçoivent, de sorte que les autres comprennent bien ce qui les attend si jamais ils échouaient à leur tour... ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Épée Barbelée 1'' 5 3+ 4+ -1 1 Draich de Noble 1'' 3 3+ 3+ -2 D3 DESCRIPTION Un Noble de Qor'Karond est une figurine individuelle. Elle est armée soit d'une Épée Barbelée et d'un Bouclier Noir, soit d'un Draich de Noble. APTITUDES Bouclier Noir : Certains nobles de Qor'Karond préfèrent un style de combat plus défensif, et utilisent des boucliers noirs finement ouvragés pour parer les coups de ceux qui osent les attaquer.. Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques qui ciblent cette figurine si elle est armée d'un Bouclier Noir. APTITUDES DE COMMANDEMENT Le Prix de l'Échec : Flancher sous les yeux d'un noble de Qor'Karond est bien souvent la dernière erreur à commettre... Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de déroute. Dans ce cas, choisissez une unité DARKLING COVEN QOR'KAROND amie entièrement à 12'' ou moins d'un HÉROS ami ayant cette aptitude de commandement. 1 figurine de l'unité choisie est tuée. Toutefois, à cette phase, vous n'avez pas à faire de test de déroute pour les unités DARKLING COVEN QOR'KAROND amies entièrement à 12'' ou moins de ce HÉROS. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, DARKLING COVEN, HÉROS, CHARTE D'UNITÉ SORCIÈRE DE QOR'KAROND SUR OMBRECORNE AILÉE MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 14'' 6 5+ 7 Les plus prestigieuses sorcières de Qor'Karond aiment chevaucher des Ombrecornes Ailées, montures au tempérament encore plus vicieux que leurs versions terrestres. Seule la magie leur permet de soumettre ces créatures à leur volonté, ce qui ne pose pas de problèmes à ces lanceuses de sort dénuées de scrupules. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Bâton de Sorcière 2'' 1 4+ 3+ -1 D3 Morsure et Corne de Ombrecorne Ailée 1'' 2 3+ 4+ - 1 DESCRIPTION Une Sorcière de Qor'Karond sur Ombrecorne Ailée est une figurine individuelle armée d'un Bâton de Sorcière. MONTURE : L'Ombrecorne Ailée de cette unité attaque avec sa Morsure et Corne d'Ombrecorne Ailée. VOL : Cette figurine peut voler. APTITUDES Offrande de Sang : La sorcière se montre impitoyable tandis qu'elle tranche la gorge d'un sbire et draine la puissance du sang qui jaillit. Au début de votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 figurine DARKLING COVEN amie à 3'' ou moins pour être tuée. Si vous le faites, ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette figurine jusqu'à la fin de cette phase. MAGIE Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter de lancer 1 sort à votre phase des héros et tenter de dissiper 1 sort à la phase des héros ennemie. Elle connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Vent de Lames. Vent de Lames : La sorcière conjure un nuage de lames éthériques pour découper ses adversaires en lambeaux. Vent de Lames a une valeur de lancement de 6. S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité ennemie à 18'' ou moins et visible du lanceur, puis jetez 9 dés. Pour chaque jet inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de l'unité choisie, l'unité subit 1 blessure mortelle. APTITUDES DE COMMANDEMENT Ordonner aux Sous-fifres : Les maîtres au coeur de pierre des Cercles Ténébreux ont un contrôle absolu sur leurs sbires ensorcelés, qui suivent aveuglément leurs ordres. Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à votre phase des héros. Si vous le faites, choisissez 1 unité DARKLING COVEN amie entièrement à 12'' ou moins d'un HÉROS DARKLING COVEN avec cette aptitude de commandement. Jusqu'à votre prochaine phase des héros, l'unité choisie peut courir puis tirer et/ou charger au même tour. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, DARKLING COVEN, HÉROS, SORCIER, SORCERESS, SORCIÈRE DE QOR'KAROND SUR OMBRECORNE AILÉE CHARTE D'UNITÉ SORCIÈRE DE QOR'KAROND SUR REJETON DRACONIQUE MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 10'' 5 5+ 7 Certaines sorcières de Qor'Karond chevauchent un rejeton draconique à la bataille - bien que moins prestigieuse qu'un dragon noir, la férocité et la mobilité de cette monture restent appréciées. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Bâton de Sorcière 2'' 1 4+ 3+ -1 D3 Mâchoire Féroce 1'' 2 3+ 4+ - 1 DESCRIPTION Une Sorcière de Qor'Karond sur Rejeton Draconique est une figurine individuelle armée d'un Bâton de Sorcière. MONTURE : Le Rejeton Draconique de cette unité attaque avec sa Mâchoire Féroce APTITUDES Offrande de Sang : La sorcière se montre impitoyable tandis qu'elle tranche la gorge d'un sbire et draine la puissance du sang qui jaillit. Au début de votre phase des héros, vous pouvez choisir 1 figurine DARKLING COVEN amie à 3'' ou moins pour être tuée. Si vous le faites, ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette figurine jusqu'à la fin de cette phase. MAGIE Cette figurine est un SORCIER. Elle peut tenter de lancer 1 sort à votre phase des héros et tenter de dissiper 1 sort à la phase des héros ennemie. Elle connaît les sorts Trait Magique, Bouclier Mystique et Mot de Douleur. Mot de Douleur : La sorcière prononce un nom interdit, et ses ennemis sont saisis d'une souffrance atroce. Mot de Douleur a une valeur de lancement de 7. S'il est lancé avec succès, choisissez 1 unité ennemie à 18'' ou moins et visible du lanceur. L'unité subit D3 blessures mortelles. De plus, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de l'unité jusqu'à votre prochaine phase des héros. APTITUDES DE COMMANDEMENT Ordonner aux Sous-fifres : Les maîtres au coeur de pierre des Cercles Ténébreux ont un contrôle absolu sur leurs sbires ensorcelés, qui suivent aveuglément leurs ordres. Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement à votre phase des héros. Si vous le faites, choisissez 1 unité DARKLING COVEN amie entièrement à 12'' ou moins d'un HÉROS DARKLING COVEN avec cette aptitude de commandement. Jusqu'à votre prochaine phase des héros, l'unité choisie peut courir puis tirer et/ou charger au même tour. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, DARKLING COVEN, HÉROS, SORCIER, SORCERESS, SORCIÈRE DE QOR'KAROND SUR REJETON DRACONIQUE CHARTE D'UNITÉ BALISTE À RÉPÉTITION DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 3'' 5 4+ 6 Les fortifications de Qor'Karond sont défendues par des balistes à répétition, machines de guerre capables de tirer plusieurs traits pouvant transpercer les rangs d'infanterie ennemie par dizaines. Elles sont également facilement transportables pour être redéployées là où elles sont le plus utiles, permettant aux armées de Qor'Karond de transformer n'importe quelle position en bastion de mort. ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Carreaux Faucheurs 24'' 6 4+ 3+ -1 1 ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Dagues 1'' 2 5+ 5+ - 1 DESCRIPTION Une Baliste à Répétition de Qor'Karond se compose d'une Baliste à Répétition et de deux Servants de Qor'Karond. La Baliste à Répétition est armée de Carreaux Faucheurs, tandis que les Servants de Qor'Karond sont armés de Dagues. La Baliste à Répétition et ses servants sont traités comme une seule figurine, qui utilise les caractéristiques ci-dessus. Les servants doivent rester à 1'' ou moins de la Baliste à Répétition. APTITUDES Faucheur de Rangs : Les balistes à répétition de Qor'Karond sont particulièrement efficaces pour faucher les hordes ennemies. Si l'unité ennemie ciblée par les armes à projectiles de cette unité a une caractéristique de Blessures de 1 et comprend 20 figurines ou plus, la caractéristique de Dégâts des Carreaux Faucheurs de cette unité devient D3. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, MACHINE DE GUERRE, BALISTE À RÉPÉTITION DE QOR'KAROND CHARTE D'UNITÉ OMBRES DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 6'' 1 5+ 6 Les rares visiteurs de l'Île du Dernier Refuge ont constamment l'impression d'être épiés et de voir des ombres furtives bouger dans les environs - mais cela ne reste que des impressions. La vérité est qu'ils sont sous la surveillance des Ombres de Qor'Karond, agents de l'organisation mystérieuse d'assassins de la Lame Cachée. Ces sinistres éclaireurs sont les yeux et les oreilles de Qor'Karond, et leurs talents sont fort appréciés de ses généraux lorsque leurs armées partent en campagne. ARMES À PROJECTILES Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Arbalète à Répétition 16'' 3 5+ 4+ - 1 ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Lame Noircie 1'' 1 3+ 4+ - 1 DESCRIPTION Une unité d'Ombres de Qor'Karond se compose de n'importe quel nombre de figurines, chacune armée d'une Arbalète de Répétition et d'une Lame Noircie. SHADE MASTER : 1 figurine de cette unité peut être un Maître des Ombres. Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques d'Arbalète à Répétition de cette figurine. PORTE-ÉTENDARD : 1 figurine sur 10 de cette unité peut être un Porte-étendard. Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure des unités qui incluent un ou plusieurs Porte-étendards. SONNEUR DE COR : 1 figurine sur 10 de cette unité peut être un Sonneur de Cor. Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour les unités qui incluent un ou plusieurs Porte-étendards. APTITUDES Unis avec les Ombres : Ces guerriers sont experts en embuscade et en guérilla. Au lieu de placer cette unité sur le champ de bataille, vous pouvez la mettre de côté et déclarer qu'elle est tapie dans les ombres en tant qu'unité en réserve. Si vous le faites, à la fin de votre phase de mouvement, vous pouvez placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9'' de toute unité ennemie. Les unités placées en réserve tapies dans les ombres et qui ne sont pas placées sur le champ de bataille avant le début du 4ème round de bataille sont détruites. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, SHADOWBLADES, OMBRES DE QOR'KAROND CHARTE D'UNITÉ ESCLAVAGISTE DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 6'' 3 5+ 6 Les esclaves ramenés à Qor'Karond nécessitent des contremaîtres compétents et impitoyables pour briser leur esprit et les rendre productifs. C'est le rôle des esclavagistes. Ces aelfes sont invariablement hais par les peuples qui subissent les raids constant des armées de Qor'Karond. Pour les esclaves, ils sont l'incarnation de leurs pires cauchemars - un de ceux où la mort est le moindre mal qui peut leur arriver. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Fouet ou Attrape-Esclave 3'' 2 3+ 4+ - 1 DESCRIPTION Un Esclavagiste de Qor'Karond est une figurine individuelle armée d'un Fouet ou Attrape-Esclave APTITUDES Diriger les Esclaves : La cruauté des esclavagistes de Qor'Karond est la première chose que leurs esclaves apprennent à craindre par dessus tout, et peu osent flancher sous leur regard impitoyable. Les unités d'Esclaves de Qor'Karond situées à 3'' ou moins d'une ou plusieurs figurines avec cette aptitude ont une Bravoure de 6. Boucliers Humains : Lorsqu'ils sont attaqués, les esclavagistes de Qor'Karond n'hésitent pas à pousser leurs esclaves entre eux et leurs assaillants pour sauver leur peau. Si cette figurine se trouve à 3'' ou moins d'une unité d'Esclaves de Qor'Karond, jetez un dé avant d'allouer une blessure ou blessure mortelle à cette figurine : sur un résultat de 4+, la blessure ou blessure mortelle est allouée à l'unité d'Esclaves de Qor'Karond à la place. Prompt à se Cacher : Les meilleurs esclavagistes savent que leur vie est plus longue s'ils s'exposent le moins possible. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques d'armes à projectile qui ciblent cette figurine tant qu'elle se trouve à 3'' ou moins d'une unité QOR'KAROND amie avec 3 figurines ou plus. MOTS-CLÉS ORDRE, AELF, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, SCOURGE PRIVATEER, ESCLAVAGISTE DE QOR'KAROND CHARTE D'UNITÉ ESCLAVES DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 5'' 1 - 3 L'économie de Qor'Karond ne pourrait exister sans le travail incessant de ses esclaves - et c'est la raison pour laquelle ses armées lancent des raids incessants pour renouveler leur stock. Sur l'Île du Dernier Refuge, la vie d'un esclave n'a de valeur que celle que ses maîtres cruels lui donnent, ce qui signifie à peu près rien. Sacrifiés en masse pour les rituels des sorcières et même poussés en première ligne de bataille afin d'épuiser les munitions ennemies, le mieux que ces pitoyables victimes peuvent espérer est une mort rapide et aussi moins douloureuse que possible. Ils sont rarement exaucés. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Arme Désespérément Improvisée 1'' 1 6+ 6+ - 1 DESCRIPTION Une unité d'Esclaves de Qor'Karond se compose de n'importe quel nombre de figurines, chacune armée d'une Arme Désespérément Imrprovisée. APTITUDES Chair à Canon : Les maîtres de Qor'Karond n'ont aucune considération pour leurs esclaves. Vous ne pouvez pas choisir une unité d'Esclaves de Qor'Karond comme suite pour votre général selon les règles du trait de bataille Suite d'Honneur. Sacrifiables : La vie des esclaves à Qor'Karond n'est qu'une ressource à dépenser comme les autres. Lorsque un HÉROS possédant l'aptitude Offrande de Sang l'utilise, il peut choisir une figurine faisant partie d'une unité d'Esclaves de Qor'Karond. Elle compte alors comme si elle avait le mot-clé DARKLING COVEN pour l'utilisation de cette aptitude. MOTS-CLÉS ORDRE, HUMAIN, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, ESCLAVES DE QOR'KAROND CHARTE D'UNITÉ HARPIES DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 12'' 2 - 3 Les hauteurs brumeuses de Qor'Karond recèlent leurs propres dangers. Tapies dans l'ombre, les harpies sont à l'affût d'aelfes isolés ou d'esclaves imprudents. Ces charognards veules et sans honneur se nourrissent de la chair des faibles et des idiots, et sont vues comme des parasites occasionnellement utiles. Lorsque les armées de Qor'Karond partent à la guerre, des vols de ces créatures les accompagnent à bonne distance, espérant se repaître des fuyards et autres déserteurs - ou au pire, des cadavres laissés à l'abandon dans leur sillage. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Dents et Griffes de Harpie 1'' 2 4+ 4+ - 1 DESCRIPTION Une unité de Harpies de Qor'Karond se compose de n'importe quel nombre de figurines, chacune armée de Dents et Griffes de Harpie. VOL : Cette unité peut voler. APTITUDES Prédateurs des Faibles : Les harpies sont toujours à l'affût des proies faciles sur le champ de bataille. Si une unité ennemie rate un test de déroute à 6'' ou moins d'une ou plusieurs unités avec cette aptitude, ajoutez 1 au nombre de figurines qui fuient. Lâches et Sournoises : Les harpies ne cherchent jamais un combat à la loyale - elles préfèrent se replier pour attendre une occasion de frapper dans le dos ou chercher des victimes qui n'opposent qu'une faible résistance. A la phase de combat, quand vous choisissez cette unité pour la faire combattre, vous pouvez dire qu'elle va se débiner au lieu de combattre. Si vous le faites, elle doit effectuer un mouvement normal et doit se replier. MOTS-CLÉS ORDRE, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, HARPIES DE QOR'KAROND CHARTE D'UNITÉ FÉLIMARS DE QOR'KAROND MOUVEMENT BLESSURES SAUVEGARDE BRAVOURE 9'' 3 5+ 6 Les Félimars sont de grands félins dont la peau noire est constamment enveloppée d'ombres, qui chassent dans les plaines et collines de Qor'Karond. Ce sont de redoutables tueurs qui font preuve d'une furtivité impressionnante malgré leur taille. Les Maîtres des Bêtes de Qor'Karond parviennent parfois à capturer des jeunes, souvent après avoir tué leurs parents, et les dressent pour en faire des armes vivantes. Une fois sur le champ de bataille, ils sont lâchés sur leurs ennemis qui ne remarquent leur présence que trop tard et finissent éviscérés sous leurs griffes et crocs. ARMES DE MÊLÉE Portée Attaques Toucher Blesser Perf. Dégâts Griffes et Crocs de Félimar 1'' 2 4+ 3+ -1 1 DESCRIPTION Une unité de Félimars de Qor'Karond se compose de n'importe quel nombre de figurines, chacune armée de Griffes et Crocs de Félimar. APTITUDES Peau d'Ombre : Natifs d'Ulgu, les Félimars se fondent parfaitement dans les ombres ambiantes et il est extrêmement ardu de repérer leur position exacte à distance. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques d'armes à projectile qui ciblent cette unité. Charge Plongeante : Les Félimars bondissent sur leurs proies et les lacèrent de toutes leurs griffes. Ajoutez 2 à la caractéristique d'Attaques des Griffes et Crocs de Félimar si cette unité a effectué un mouvement de charge au cours du même tour. Alpha de la Meute : Bien qu'appartenant à des espèces différentes, les Félimars collaborent avec les Ténébrons pour chasser les proies les plus dangereuses. Un Maître des Bêtes utilise souvent ce trait en chevauchant un Ténébron pour coordonner les attaques de ces grands félins. Relancez les résultats non modifiés de 1 sur les jets de touche de cette unité si elle se trouve entièrement à 12'' ou moins d'un MAÎTRE DES BÊTES DE QOR'KAROND SUR TÉNÉBRON ami. MOTS-CLÉS ORDRE, CITIES OF SIGMAR, QOR'KAROND, FÉLIMARS DE QOR'KAROND PROFILS DE BATAILLE RANGÉE QOR'KAROND TAILLE D'UNITÉ UNITÉ MIN MAX POINTS RÔLE TACTIQUE NOTES Maya Luen'Yoeg 1 1 200 Leader Unique Sorcière de Qor'Karond sur Ombrecorne Ailée 1 1 180 Leader Sorcière de Qor'Karond sur Rejeton Draconique 1 1 120 Leader Maître des Bêtes de Qor'Karond sur Ténébron 1 1 240 Leader Noble de Qor'Karond 1 1 100 Leader Baliste à Répétition de Qor'Karond 1 1 140 Artillerie Ombres de Qor'Karond 5 20 110/360 Les Ombres de Qor'Karond remplacent les Shadow Warriors dans une armée de QOR'KAROND. Ligne dans une armée QOR'KAROND si le général est des SHADOWBLADES. Esclaves de Qor'Karond 10 20 50 Pour chaque unité d' Esclaves de Qor'Karond, vous devez inclure 1 Esclavagiste de Qor'Karond dans votre armée. Esclavagiste de Qor'Karond 1 1 50 Harpies de Qor'Karond 6 12 90 Félimars de Qor'Karond 3 6 120
  6. Bonjour le WarFo ! Je suis un futur nouveau joueur qui souhaiterais mettre les pieds dans AoS en commençant par réutiliser une partie d'une vieille armée Hauts Elves de Warhammer Battle. Je me suis donc tourné vers le BT CoS et ai établi un premier jet de liste thématique Aelf à 1000 pts sur le warscroll builder, pour faire des parties rapides et plaisantes, mais pas forcément dans une optique ultra compétitive. Je suis donc preneur de tout conseil sur la liste ci-dessous, que ce soit sur des erreurs de règles ou des faiblesses / lacunes. Allégeances: Order, Cities of Sigmar Cité: Hallowheart Royaume: Aqshy Leaders (3/4): -Anointed (100) Général Gardien de la Flamme Grimoire du Feu Blanc: Brûle-Plaie Sage Conseil Fidèles Boucliers -Ghur BattleMage (90) Adjudant du général Trait Magique, Bouclier Mystique, Aspect Sauvage, Brûle-Plaie, Embrasement d'armes -Azyr BattleMage (90) Trait Magique, Bouclier Mystique, Chaîne d'Éclairs, Cyclone élémentaire, Embrasement d'armes Lignes (3/2+): -10 Gardes Phénix (160) Suite d'honneur -10 Gardes Phénix (160) -10 Guerriers des ombres (110) Béhémoth (1/2): 1 Phénix Coeur-de-Givre (220) Sorts persistants: Umbral Spellportal (70)
  7. Bonjour à tous, Après une longue pause dans le hobby, J'ai souhaité remettre mon armée battle de l'empire en ordre de marche pour Aos ... Le but est de me constituer une armée COS Hammerhal de 2000pts. La première chose que j'ai faite est d'avoir pris une photo de famille des unités avant resoclage (j'ai oublié d'enlever la poussière sur certaines ..): Puis j'ai donc resoclé toute l'armée avec des socles acryliques. J'ai opté pour les socles acryliques car je ne voulais pas forcément investir du temps dans le resoclage. Je savais que certaines unités ne seraient pas forcements viables pour Aos mais peu importe, elles y sont toutes passées. photo après resoclage: La peinture n'étant vraiment pas au rendez vous, je vais essayer de la reprendre pour mieux coller à la cité Hammerhal: - reprise des bannières - reprise des plumes - Conversion de la milice de l'empire en arbalétriers et l'enrichir de nouvelles unités: - 20 freeguild gard avec épées en plus - général freeguild - général Freeguild sur griffon - Luminark - demi griph
  8. Bonsoir à tous ! J'aimerais essayer un truc assez cocasse sur AoS ! Je suis un " débutant " à part entière et j'aimerais jouer des Elfes en attendant les Lumineths ! J'aimerais partir sur une liste uniquement en Wanderer mais de ce que j'ai vue il y as "peu" d'entrées Je sais qu'il est possible de "mélanger" les armées de l'Ordre mais ce n'est pas mon but premier ! A défaut de jouer uniquement "Wanderer" il y as t'il une tactique à part entière pour éviter de trop ce faire "rouler" dessus ? Du surpeuplage pour de la saturation ? Je sais que niveau choix en COS il y as pas mal de choix et de synergie à faire ^^ Cependant entre amis j'aimerais bien tester uniquement du Wanderer Est-ce que le fait de rajouter des Sylvaneth 'Elfes Sylvains" on perd quelques choses ? Comme des buffs ou des bonus de "faction" ? Merci à tous pour ceux qui liront jusqu'au bout Cordialement, Arnaud.
  9. Bonjour à tous Je me lance dans la grande aventure des batailles dans AOS et j'aimerai me lancer avec les cities of sigmar J'hésite pour mon choix du montage du phénix les deux me tente Quel serait à votre avis le meilleur choix ? Bonne soirée à vous ^^
  10. Bonjour à tous J'aimerai me lancer dans les tournois avec les cités de Sigmar qui m'a beaucoup hype à sa sortie J'aimerai vos avis sur les listes auxquelles j'ai pensé Mon objectif est de participer à des tournois avec cette armée donc on part sur quelque chose de plutôt optimisé Liste 1 Allegiance: Cities of Sigmar - City: Hammerhal LEADERS Anointed of Asuryan on Frostheart Phoenix (320) - General - Command Trait : Blood of the Twelve - Artefact : The Twinstone Anointed (100) Battlemage (90) - Spell : Lore of Cinder - Cindercloud (Hammerhal Wizard) - Mortal Realm : Hysh UNITS 30 x Phoenix Guard (420) 30 x Phoenix Guard (420) 20 x Shadow Warriors (220) 30 x Freeguild Handgunners (300) 5 x Freeguild Pistoliers (100) total point : 1970 points La but est simple : avancer avec les 2 packs de gardes phénix , boostés par les anointeds Les handgunners derrière pour tenir l'objo chez soi Les shadow warriors et les pistoliers me donnent un peu plus de controle de map Grace a la cité les FG ne fuiront pas et les gardes phénix pourront taper 2 fois s'ils sont dans le territoire de l'ennemi On génère pas mal de PC grâce à l'apti "bannières brandies bien haut" et on va en avoir besoin des PC (apti anointed et hammerhall ) Que me conseillerez-vous pour rendre cette liste meilleure ? J'ai pensé à mettre a la place des cavaliers un général FG pour renforcer les handgunners qui seront plus difficile à venir chercher Ou allez chercher quelques sorts persistants utiles (chronomatigs ou la barriere prismatique ) Liste 2 Leaders Anointed of Asuryan on Frostheart Phoenix (320) - General - Trait: Aetherguard Captain - Artefact: Zephyrite Banner Battlemage (90) - Spell: Lore of Eagles - Celestial Visions (Tempest's Eye Wizard) - Mortal Realm: Azyr Freeguild General (100) Battleline 30 x Phoenix Guard (420) 30 x Eternal Guard (330) 20 x Freeguild Handgunners (200) Units 20 x Shadow Warriors (220) 3 x Scourgerunner Chariots (150) 5 x Sisters of the Thorn (130) - Spell: Lore of Eagles - Aura of Glory (Tempest's Eye Wizard) Total 1960 pts On avance avec la gardes phénix qui fait mal et tanke très bien les sister of thorn suivent la garde phénix et mettront le sort des ronces sur l'eternal guard quand ils seront posés sur un objo pour qu'ils soient très dur à virer (save 2+ ) les chariots et les shadow warrior pour harceler et bouger vite Là j'ai plus de mal à faire une liste avec cette cité J'adore cette cité mais je ne sais pas trop quoi mettre dedans Peut être de l'elfe noirs ? Voilà merci d'avoir ce pavé et j'attends vos retours Bonne journée à tous ^^
  11. Salut à tous ! J'ai mis la main sur le BT Cities of Sigmar et j'ai eu une incroyable envie de me monter une force de HallowHeart. L'idée est d'avoir quelque chose d'assez compétitif, fun à jouer et avec un coût maîtrisé. Jouant d'habitude sans trop de magie, j'ai très envie de partir sur quelque chose de très différent. Je veux également jouer un maximum de sorts persistants, qui peuvent être vraiment top dans leur version débridée. Allegiance: Cities of Sigmar - Mortal Realm: Aqshy - City: Hallowheart LEADERS Sorceress (90) Celestial Hurricanum With Celestial Battlemage (280) Battlemage (90) Battlemage (90) Battlemage (90) FreeGuild General (100) UNITS 20 x Freeguild Guard (160) - Spears 20 x Freeguild Guard (160) - Spears 20 x Freeguild Guard (160) - Spears 20 x Freeguild Crossbowmen (200) 10 x Dreadspears (90) BATTALIONS Whitefire Retinue (140) ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS Prismatic Palisade (30) Umbral Spellportal (70) Purple Sun of Shyish (50) Soulsnare Shackles (40) Aethervoid Pendulum (50) Reste 110pts Clairement, l'idée est d'avoir un coeur de magicien (3 Battlemage groupé avec le Hurricanum) capable de lancer 8 sorts par tour avec +2, et une sorcière qui peut servir d'électron libre. Je joue la sorcière pour son sort unique, qu'elle pourra lancer en sacrifiant un membre de sa garde personnelle si besoin (Les Dreadspears) L'Umbral Spellportal en version débridé permettra d'envoyer un sort (Purple Sun ou Soulsnare Shackles) chez l'ennemi dès le T1. En comptant l'ensemble des sortilèges + sorts persistants, j'ai une grosse source de mortelles. Les Freeguild seraient mieux en bouclier + épée, mais j'aime beaucoup les Landsknecht de Warlord Games (sauf si quelqu'un a un bon plan pour du soldat 28mm plastique avec épée + bouclier dans le même style ?). Je me pose la question de l'utilité des arbalétriers - j'ai déjà mes magiciens pour faire des dégâts à distance. Le Freeguild General n'est pas non plus indispensable. Il y a tellement de possibilité dans ce bouquin que je suis un peu perdu ? Je pense que de la projection serait top, mais je ne sais pas trop vers quoi m'orienter. Avez-vous quelques conseils/critiques ?
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