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  1. PALANQUIN DE NURGLE Le Trône Purulent de Nurgle Les Champions de Nurgle et particulièrement les Grands Immondes sont des êtres avec un sens théâtral du dramatique. Ils affectionnent l’apparat du pouvoir presque autant que leur propre puissance. Un Palanquin de Nurgle est un don qui prend la forme d’un petit trône mobile et ornementé qui permet au favoris contagieux de Nurgle d’être porté en l’air par une marrée déferlante de Nurgling. Les minuscules créatures bougent le Palanquin partout où leur Maître le désir laissant derrière eux des flaques de liquides nauséabonds, comme un cancer sur les terres fertiles, si infect qu’il n’y a pas réellement de mots dans la compréhension humaine pour décrire cela. De sa position élevée le Champion à les moyens de parler à ses esclaves, ou de frapper ses ennemis. Le Palanquin est décoré de parures effritée, tandis que le Favoris de Nurgle s’assoit indifférent sur un monticule de coussins pourris. Le Palanquin n’est pas seulement un signe de favoritisme pour un serviteur en particulier, mais c’est aussi une puissante arme de guerre. Les Palanquins peuvent aussi bien être donné à des Champions humains qu’à des démons de Nurgle qui gagnent alirs la grâce de Nurgle, les protégeant de la magie pendant qu’une nuée d’insecte bourdonnant gêne l’ennemi en s’insinuant dans ses yeux, ses oreilles, ses narines et sa bouche. Seul les personnages en choix de Seigneur portant la marque de Nurgle peuvent monter un Palanquin de Nurgle qui constitue une nouvelle option pour + 140 pts. Un Grand Immonde peut être monté sur un Palanquin de Nurgle. Ceci est gratuit mais n’apporte aucun avantage supplémentaire au Démon Majeur. Profil M CC CT F E PV I A Cd Palanquin* 4 3 0 3 5 4 2 4 8 *Le profil du Palanquin de Nurgle prend en compte de la palanquin lui même et les porteurs Nurgling. L’ensemble constitue une monture démoniaque. REGLES SPECIALES Trône Purulent de Nurgle : Le Palanquin de Nurgle est une monture démoniaque qui suit les règles relatives aux démons détaillées page 29 de Hordes du Chaos (Immunité à la psychologie, Peur, Aura démoniaque, Attaque démoniaque). Exception faite à l’Instabilité Démoniaques qui n’est appliquée que si le personnage monté meurt. Si le palanquin perd ses 4 point de vie, il est complètement détruit et se dissout avec les Nurgling qui l’accompagnent en une masse gluante et glissante. Le personnage de Nurgle se retrouve alors à pied. Flaque Visqueuse : Chaque fois que le Palanquin se déplace lancez 1D6 sur un résultat de 6+ les Nurglings laissent derrière eux une flaque rance d’un indescriptible liquide contenant du pus, des excréments, de l’urine et d’autre substance produites par les Nurglings. Cette chose portent les semences de la maladie connue sous le nom de Pourriture de Nurgle. Placez un petit gabarit de 3ps à la dernière position du Palanquin où il restera jusqu’à la fin de la partie. Toutes figurines (sauf celles portant la marque de Nurgle et celles du Clan Pestilens) qui touchent le gabarit quelle qu’en soit la raison doit réussir un test d’Endurance ou subir une blessure ignorant les sauvegardes d’armures. Grâce de Nurgle : Un champion monté sur le palanquin est l’un des plus dévots serviteurs de Nurgle et reçoit donc ces grâces pestilentielles c’est pourquoi chaque insecte du nuage de mouche béni par Nurgle catalyse une infime partie de la magie. L’ensemble du nuage forme une protection considérable contre la magie si chère à son ennemi juré Tzeentch. Le Palanquin et son monteur son quasiment immunisé à la magie et possède donc une Résistance à la Magie (2). Nuage de Mouches : Le Palanquin est constamment entouré d’un épais nuage de mouches qui bourdonne et pullule, gênant ses ennemis. L’unité ennemi subit un modificateur de -1 pour toucher au corps à corps. Voir p49 de Hordes du Chaos pour les détails.
  2. Sujet lié à l'Année du Malheur. Dans ce sujet, je souhaite parler de la structure de la campagne historique elle-même. Aussi je n'aborderai pas : - les règles spécifiquement bretonniennes ou démoniaques, qui peuvent être réutilisées dans une autre campagne, - les règles de siège à l'intérieur d'une campagne de Mighty Empires. Pour coller au fluff de l'évènement, je propose l'ensemble de règles suivants : DUREE, TOURS, SEQUENCE concernant le découpage de la campagne, je propose 1 tour = 1 mois. La campagne dure donc 12 tours. elle commence au début de l'année, en plein milieu de l'hiver. Je propose donc des évènements saisonniers comme dans BdSdlTA, avec un événement de fin d'hiver à la fin du tour 2, une fin de printemps après le tour 5, une fin d'été après le tour 8, une fin d'automne après le tour 11, et la Bataille du Moussillon en dernière bataille. à la fin de l'hiver, j'envisage une Chasse Sauvage d'Orion qui se réveille en Athel Loren alors que les démons ravagent la Bretonnie. Il va pas rester sans rien faire, avec des démons à ses portes ! à la fin de l'été, c'est la Geiheimnistag. Vu que Mallobaude est déjà, à l'époque, en train d'attirer à lui les nécromanciens de tout poil, on peut imaginer un événement EQUILIBRE DES FORCES, ARMEES au début de la campagne, les bretonniens disposent d'une réserve de points correspondant à leur puissance militaire. Les démons en ont nettement moins. En revanche, au cours de la campagne, les démons doivent pouvoir augmenter leur force en fonction de leurs succès, contrairement aux Bretonniens qui vont s'épuiser sur l'année. la capture des reliques doit avoir un effet sur la force des démons (cf ci-dessus), mais aussi sur le moral des Bretonniens. Ainsi, chaque succès démoniaque fait pencher la balance plus fortement. je pense qu'on peut faire apparaître deux types d'armée : les "garnisons" qui défendent les villes et leurs reliques, et les armées "en mouvement" qui parcourent le pays, d'un côté les armées démoniaques qui attaquent tout azymuth, de l'autre les armées bretonniennes qui les pourchassent. RECOMPENSES, CONCLUSIONS je pense que les règles de vétérans de BdSdlTA doivent s'appliquer, au moins aux Bretonniens. Après tout, si Louen doit tirer un avantage de cette guerre, c'est d'avoir des troupes aguerries au moment où commence la Révolte de Mallobaude. Pour les démons, la capture des reliques constitue la meilleure source d'amélioration de leurs armées. Je ne suis pas sûr que créer des démons "vétérans" soit une bonne idée. Vos avis ??
  3. Il me semble qu'il n'a pas encore été refait et je trouve que la liste demoniaque SoC s'y prette a merveille. Amon'Chakai, Duc du Changement Amon'Chakai ne peut etre utilisé que dans le cadre d'une liste Full-Demon de Tzeench. Vous pouvez prendre les restrictions de la liste SoC. Amon'Chakai a le profil usuel d'un Duc du Changement (Voir HdC) et les regles inherentes a celui-ci. Si vous jouez une liste SoC, modifiez le profil et les regles en fonction. Il prend un choix de seigneur, 2 choix de Héros et un choix rare. Cout: 885pts Regles Spé: Haine de Nurgle: Amon'Chakai hait toute figurine portant la marque de Nurgle et tout les demons de Nurgle Omnipotence: L'esprit d'Amon'Chakai peut entrevoir le destin et agir dessus La volonté de Tzeench d'Amon'Chakai lui permet de relancer le dé en ajoutant ou en retranchant 1 au résultat. Mais ne donnera un pouvoir irrésistible que si le dé donne un 6 naturel, et n'empechera pas un fiasco sur un 1. Cela ne joue que sur le total. Main du Destin: Amon'Chakai maudit une figurine ennemie au début de la partie. Toute attaque (tir ou CC) portée sur cette figurine touchera automatiquement. Maitre en Sorcellerie: Amon'Chakai est un des plus puissant démons de Tzeench, il possede donc de grandes capacités magiques: Vous pouvez choisir n'importe quel domaine de magie du livre de regles, ou la magie de Tzeench. Néamoins, si vous choisissez le domaine de Tzeench, Amon'Chakai connaitra la totalité de ce domaine (les 7 sorts), et beneficiera d'un +1 a tout les jets pour lancer un sort, qui auront alors une portée accrue de 6ps. Oeil Omniscient: Amon'Chakai peut penetrer l'esprit de n'importe quel mortel et reveler ses peurs les plus profondes. Vous pouvez designer une figurine ennemie au début de la bataille: votre adversaire doit vous reveler tout les OM que celle-ci porte. Si celle-ci est un sorcier, lancez un dé: le résultat indique quel sort celui-ci oublie pour le reste de la bataille. (Ex: sur un 4 un sorcier des cieux perdra Foudre d'Uranon). Si le sorcier ne possede pas ce sort, alors il a resisté a l'emprise d'Amon'Chakai et ne perd aucun sort. Pour le cout en point, j'ai pris le cout du duc du Changement: 665pts + 30 pts pour la main du destin + 50 pts pour l'Omnipotence + 100 pts pour maitre en sorcellerie + 40 pts pour l'oeil omniscient La haine de Nurgle est gratuite. Voila... Reflexions, commentaires, félicitations (si, si), critiques (vous n'etes pas obligés) etc...
  4. Avec la campagne de l'année du Malheur qui met en avant les armées de Tzeentch je me suis dit que j'allais en profiter pour dépoussiérer ce sujet qui traine dans mes dossiers... Il s'agit d'une reprise des sorts du domaine de Tzeentch ayant existé dans les versions précédentes (V3, Supplément magie de la V5 (ou peut être 4 je ne sais plus), LA V6 hommes bêtes et Hordes du Chaos, LA V7 Démons du Chaos et Guerriers du Chaos, LA V8 Démons et Guerriers du Chaos et Tempête de Magie) et AoS (Battletome Disciples de Tzeentch) Découpage en 3 domaines, domaine du Feu de Tzeentch, domaine du Changement et domaine du Destin. Ces domaines sont utilisables par tous personnages portant la marque de Tzeentch. Domaine du Feu de Tzeentch Le Feu du Changement (Attribut de domaine) Lorsqu’un démon lace un sort du domaine de Tzeentch qui cause la perte d’au moins 1 Point de Vie, choisissez une unité d’horreurs roses ou de hurleurs dans un rayon de 12 ps du lanceur, et jetez 1D6 par PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant – voir ci-dessous). Dans le cas d’une unité d’horreurs roses, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 4+. Dans le cas d’une unité d’hurleurs, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Règle Spéciale : Feu Mutant À la fin de chaque phase, toute unité qui, au cours de la même phase, à perdu au moins 1 PV à cause d’une attaque dotée de cette règle spéciale doit effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. En cas de réussite, toutes les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie. Celles qui avaient déjà une régénération bénéficient à la place d’un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de régénération jusqu’à la fin de la partie. Le Chaos est capricieux ! Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch 1. Flammes Orange de la Transition 2. L’Assassin Incandescent 3. Flammes Jaunes de la Transformation 4. Feu Rose de Tzeentch 5. Tempête de Feu de Tzeentch 6. Flammes Indigo du Changement FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire) 5+ pour lancer Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté. Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+. 1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION 6+ pour lancer Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. L’ASSASSIN INCANDESCENT 6+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer Un mur de feu se lève pour bloquer les coups. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+. 4. FEU ROSE DE TZEENTCH 8+ pour lancer Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique. Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est. 5. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH 12+ pour lancer Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes. Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps. 6. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT 12+ pour lancer L’ennemi est baigné de flammes mutagènes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. Sorts cataclysmiques FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH 20+ pour lancer Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable. Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure. VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES 25+ pour lancer Équilibre. : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure. Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu. Domaine du Destin Abondance de Magie (Attribut de domaine) Tzeentch est le Maître de la Magie et récompense les sorciers audacieux par une surabondance d’énergie magique. Lorsqu’un sort du domaine de Tzeentch est lancé avec succès, notez combien de dés de pouvoir ont donné 6. Après avoir résolu les effets du sort, ajoutez immédiatement un dé de pouvoir à votre réserve pour chaque résultat de 6 obtenu lors du lancement du sort. Seul le sorcier qui a ajouté ces dés dans la réserve peut les utiliser. Sort primaire. Suggestion Arcanique 1. Rabiotage de Magie 2. Don de Tzeentch 3. Bouclier de Feu 4. Appel à la Gloire 5. Récompense du Chaos 6. Porte sur l’Enfer SUGGESTION ARCANIQUE (Sort primaire) 6+ pour lancer Par un motif impérieux issu d’une force de volonté magique, les victimes du sorcier sont réduites à de simples marionnettes au bout d’un fil. Sort de Malédiction ayant une portée de 18ps. La cible est affectée par l’un des effets de la table suivante : D3 - Résultat 1 - C’est sans Espoir : l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegardes d’armures. 2 - Laissez Tomber vos Armes : l’unité subit un malus de -1 pour ses jets pour toucher et blesser. 3 - Tournez en Rond : l’unité subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 1. RABIOTAGE DE MAGIE 8+ pour lancer Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi. Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé. 2. Don de Tzeentch 9+ pour lancer Sort d’Amélioration affectant tous les sorciers amis dans un rayon de 18ps. Ils peuvent relancer tous leurs jets pour lancer un sort raté. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 3. BOUCLIER DE FEU 10+ pour lancer Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite. 4. APPEL À LA GLOIRE 10+ pour lancer Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 5. RECOMPENSE DU CHAOS 12+ pour lancer Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+. 6. PORTE SUR L’ENFER 16+ pour lancer Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte. Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6. Sorts cataclysmiques LIEN TRAÎTRE 15+ pour lancer Équilibre : En créant un lien psycho-conducteur, le sorcier peut détourner les dégâts qu’il subit et les redirige sur ses camarades insouciants avec qui il s’est lié par magie. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’Amélioration qui vise tous les personnages alliés. Pendant la durée du sort, à chaque fois que l’un de ces personnages doit perdre un Point de Vie, celui-ci peut être redirigé sur une unité amie dans un rayon de 9ps du personnage. Notez que les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde se font contre le personnage, seuls les effets de la perte de Points de Vie (blessure, coup fatal,…) sont répercutés sur l’unité amie. Domaine du Changement Essence de la Magie (Attribut de domaine) Les démons de Tzeentch brandissent les matières premières du changement, l’essence même de ce qu’on appelle la magie. Cette forme de magie est si dangereuse que les sorciers mortels ne peuvent espérer contrôler ses énergies foudroyantes. Lorsqu’un sort du domaine du changement est lancé avec succès, le sorcier remplace le sort qu'il vient de lancer par un autre sort de ce domaine. Ce nouveau sort est choisi aléatoirement, un sorcier ne peut jamais avoir deux fois le même sort. Sort primaire. Présent de Tzeentch 1. Trait du Changement 2. Traîtrise de Tzeentch 3. Altération Funeste 4. Contact de Tzeentch 5. Mutations Incontrôlables 6. Éclair du Changement PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire) 8+ pour lancer Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance. Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure. 1. TRAIT DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles. Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement. 2. TRAÎTRISE DE TZEENTCH 8+ pour lancer L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison. Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+. 3. ALTÉRATION FUNESTE 9+ pour lancer Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés. Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 4. CONTACT DE TZEENTCH 11+ pour lancer Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 5. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 13+ pour lancer Ceux qui sont touchés par ce sortilège mutagène sont forces d’évoluer à une vitesse alarmante telle que leur corps sont déchirés par le traumatisme d’un changement physique si rapide, ou souffrent d’une hyper-dégénérescence les transformant en une masse de vase primaire. Sort de dommage direct affectant un personnage ennemi dans un rayon de 18 ps. La cible subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure, ensuite lancez 1D6, sur un résultat de 5 ou 6, le personnage subit 1 blessure supplémentaire et relancez le dé comme indiqué précédemment. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages ennemis situés dans un rayon de 18ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 26+. 6. ÉCLAIR DU CHANGEMENT 17+ pour lancer Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. Sorts cataclysmiques TRANSFORMATION ARCANIQUE 15+ pour lancer Présence : De nombreux serviteurs de Tzeentch portent le don de la mutation, et ce démon peut appeler son maître à lui accorder une telle bénédiction. Reste en jeu. Sort d’Amélioration qui affecte tous les personnages amis sur le champ de bataille. Tant qu’il est actif, chaque personnage reçoivent un bonus de +1 à toutes leurs caractéristiques (jusqu’à un maximum de 10). BENEDICTION DE MUTATION 25+ pour lancer Équilibre : Le sorcier maudit ses ennemis avec le don douteux du pouvoir mutagène de Tzeentch, transformant ses victimes en une forme beaucoup plus plaisante. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 36ps. Chaque unité subit 1D6 touches de Forces 1D6. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité de Tzaangors à 36ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 Tzaangors apparaissent. Pour chaque PV ôté ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Réalité Déformée 35+ pour lancer Domination : La réalité n’est rien d’autre qu’un jouet pour les démons de Tzeentch. Ce sort détient le pouvoir de défaire et refaire l’existence à volonté, mais ce n’est jamais sans risque… Sort d’Amélioration affectant toutes les unités de Démons de Tzeentch (ou de tous les démons quelle que soit leur faction ?) sur le champ de bataille (amies et ennemies). Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, l’unité récupère toutes les pertes qu’elle a subies depuis le début de la partie. Sur un résultat de 1, l’unité disparaît ! Sorts repris mais non affecté à un domaine : Sort pour le bataillon "Le Culte Pyrofane" FLAMMES VACILLANTES DE TZEENTCH 10+ pour lancer Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus pour chaque unité ennemie à 9ps de la cible lancez 1D6, sur un résultat de 4+, cette nouvelle unité subit elle aussi les effets de ce sort. Une unité ne peut subir qu’une seule fois les effets de ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. Sort pour le bataille "L'Ost Fourbe" SIMULACRE SCINTILLANT 9+ pour lancer La réalité ondule autour des ennemis des démons, et même si leur but est noble, ils ne pourront que frapper les images spectrales de leurs cibles. Sort de Malédiction ciblant une unité ennemie à 18ps du lanceur. Tous les jets pour toucher et blesser réussis échouent et ceux échoués réussissent. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. Sort pour les Ducs du Changements DON DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier dessine un signe enflammé dans les airs et offre à ses ennemis l’amour de la chair en mutation. Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus si au moins une figurine a été tuée par les effets de ce sort vous pouvez invoquer un Enfant du Chaos à 3ps de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. J'ai hésité à un moment à créer un 4ème domaine en reprenant les sorts d'invocations du Battletome Disciples de Tzeentch, mais avec l'existence du sort "Invocation de Légion Infernale" je n'ai pas jugé bon de le faire.
  5. Sujet relatif à l'Année du Malheur Envisager les conclusions possibles dès le départ permet de mettre au point les conditions de victoire des différents camps. Je propose les conséquences possibles : 1) qui est le vainqueur de la campagne ? Si les armées de Bretonnie conservent plus de la moitié des reliques avant le 12e tour, Louen est le vainqueur : On ne joue pas la bataille finale, et ni Kaïros, ni Mallobaude ne pourront prétendre avoir remporté le pactole... Si les démons ont obtenu plus de la moitié des reliques au moment de la Bataille du Moussillon, la Bretonnie de Louen a perdu. Cependant, rien n'est fini ! Il faut encore jouer la bataille du Moussillon : Si les Démons de Tzeentch gagnent, ils emportent plus de la moitié des reliques et gagnent la campagne. Si Mallobaude vainc les démons, il récupère ainsi plus de la moitié des reliques et gagne la campagne. 2) impacts sur la Révolte de Mallobaude Si Louen est vainqueur, il profite de sa lancée pour attaquer le Moussillon. On commence la Révolte de Mallobaude directement au chapitre 11 (la Fuite du Serpent). A ce stade, la Révolte est tuée dans l'oeuf, Mallobaude n'a plus beaucoup de chances de gagner (mais il lui en reste encore !) Si Mallobaude est vainqueur, il dispose de reliques qui lui permettront de convertir d'autres ducs, ou d'obtenir des avantages au combat. Si les démons sont vainqueurs, le Moussillon est dévasté avant la révolte. Ceci aura un impact sur les forces de Mallobaude au début de la campagne. 3) impacts sur la campagne "Nagash" Si Louen est vainqueur, les démons n'arrivent même pas en Moussillon. Kaïros ne détecte pas Arkhan, et aucune consigne n'est donnée en 2520 à Malagor pour traquer le liche. Malagor ne sera missionné qu'en 2522 lors de la guerre civile, puis il lèvera précipitamment son armée. Du coup, ses forces seront amoindries lors de sa traque d'Arkhan. A l'inverse si les démons entrent en Moussillon, Malagor pourra être missionné plus tôt,, et disposera des armées prévues au moment où Arkhan reviendra en Bretonnie pour s'attaquer à la Maisontaal. Mieux, si Kaïros remporte la campagne, alors il disposera d'un tel crédit auprès de Tzeentch qu'il pourra envoyer des Tzaangors en renfort à Malagor. 4) impacts sur la Fin des Temps Si Kaïros remporte la campagne, Tzeentch peut l'élever au stade de Démon Exalté. Ceci peut lui sauver la vie quand Archaon voudra changer de conseiller... Si Kaïros remporte la campagne, Tzeentch désacralisera les reliques pour atteindre le pouvoir de la Dame. Les Bretonniens subiront la Malédiction de Tzeentch dans toutes leurs batailles de la Fin des Temps. Vos avis ?
  6. Sans présager que la campagne "La Révolte de Mallobaude" ait connu son point final, il est temps déjà de lancer un autre projet dans le cadre de la Fin des Temps. Cela fait déjà un moment que j'ai commencé à travailler sur une nouvelle campagne, qui se place chronologiquement avant la Révolte : l'Année du Malheur. Le livre d'armée des Démons V8 décrit l'évènement ainsi : Et le livre Nagash en parle un peu : et le roman End Times: Nagash aborde subtilement le sujet : Pas de quoi fouetter un chat, et pourtant, il y a matière à travailler ! Voici mes pistes de réflexion : 1) il semble, comme il se doit pour des créatures du Chaos, que les attaques des démons soient imprévisibles. De plus, on ne dispose pas, pour cette campagne, d'une chronologie détaillée, si ce n'est l'attaque de Moussillon "au douzième mois de l'incursion". J'ai donc imaginé que le joueur du Chaos devrait avoir toute lattitude pour choisir l'ordre de ses attaques, plutôt que de suivre un déroulement convenu à l'avance (comme dans la Révolte où le scénario est guidé). J'imagine donc ça plutôt comme une campagne sur carte. Je me suis dit alors que GW avait déjà représenté la Bretonnie sur une carte Mighty Empires, et qu'il suffisait de la compléter avec un peu plus de lieux importants (seules les villes majeures étaient présentées). J'ai commencé à travailler sur une carte avancée de Bretonnie, qui pourra resservir dans la suite de la campagne de la Fin des Temps. De plus, je pense qu'il faut mettre à jour les règles de Mighty Empires (y compris les modifs de Bain de Sang dans les Terres Arides - BdSdlTA) pour coller à la thématique Bretonnie vs Démons. Par exemple, il faut à mon sens permettre aux démons d'apparaître n'importe où, mais il faut parfois les bloquer dans le monde physique histoire que les Bretonniens puissent les rattraper avant qu'ils ne disparaissent dans le warp. 2) les reliques et artefacts que veut voler Kaïros sont, je suppose, sous bonne garde. Il n'y a qu'à voir la dévotion des Pélerins envers le cadavre d'un quelconque chevalier du Graal pour imaginer la ferveur autour d'une sainte relique d'un Compagnon de Gilles ! Ces objets sacrés sont a priori conservés dans le duché d'origine de chaque compagnon. On peut donc sans peine imaginer que Kaïros a envoyé ses armées dans chaque duché pour aller chercher les reliques, affrontant les ducs et assiégeant les cités. Donc, première chose, les ducs à mettre en scène sont les mêmes que ceux de la Révolte. Deuxième chose, cette campagne devrait faire la part belle aux sièges, la poliorcétique étant un art consommé chez les bretonniens. Je pense donc qu'il faut affiner les règles de Siège (là aussi issues de BdSdlTA) avec quelques options spécifiques aux démons et bretonniens qu'on pourra réutiliser (1). 3) J'envisageais de reprendre les principes de la campagne BdSdlTA : 12 tours représentant les 12 mois, avec plusieurs batailles possibles dans chaque mois selon le placement des armées sur la carte. Afin de respecter la structure de la campagne, et d'apporter un peu de variété, je trouvais intéressant de reprendre l'idée des "évènements saisonniers". Bien sûr, la campagne doit se clore sur l'attaque sur le Moussillon pour respecter l'histoire. Mais pour les autres saisons il faut créer de nouveaux événements. La campagne commence en plein hiver, on aurait donc 5 événements : fin de l'hiver (en mars 2520), fin du printemps, fin de l'été, fin de l'automne, et fin de l'année 2520 (bataille du Moussillon) Je suppose qu'à la fin de l'hiver, Orion a lancé sa Grande Chasse, il a dû être très heureux de massacrer du démon au lieu du paysan bretonnien habituel. La Geiheimnistag (fin de l'été) a dû être l'occasion pour l'un ou l'autre nécromancien attiré par le complot de Mallobaude de faire mumuse avec des macchabées, ou bien pour le Duc Rouge de se manifester. On peut aussi imaginer qu'à la fin du printemps 2520, on ait une invasion mineure et très locale (au hasard, skavens, nordiques, hommes-bêtes, peaux-vertes, elfes noirs... les pillards ne manquent pas) et qu'à la fin de l'automne, un autre envahisseur profite du désordre ambiant. Ou bien un événement "positif" pour les bretonniens (une descente de nains, une vengeance de hauts elfes de Marienburg, etc) histoire d'équilibrer les événements. 4) le plus difficile reste l'équilibre de la campagne. Il est dit qu'au départ, les bretonniens luttaient à peu près à égalité contre les démons, mais qu'après un certain temps, seuls les ducs les plus puissants pouvaient aligner une armée capable de les affronter. Il faut donc une progression positive des démons au fil de la campagne, en fonction des reliques capturées. L'équilibre de points à donner au départ doit tenir compte de ce fait, mais aussi de la capacité des démons à se téléporter partout pendant que les bretonniens devront les poursuivre au sol. 5) les conséquences de la campagne sont multiples. Louen peut éventuellement repousser les démons, remporter la campagne, et se trouver à la tête d'une armée suffisante pour se lancer dans la foulée à l'attaque du Moussillon, puisque les rumeurs prétendent que quelque chose s'y trâme. Au contraire, s'il se fait écraser, son armée sera affaiblie lorsque Mallobaude lancera son invasion. Si les démons parviennent à tenir l'année mais perdent la bataille du Moussillon, alors ils y laissent une quantité de reliques que Mallobaude pourra utiliser à son profit (c'est ce qui s'est historiquement passé). A l'inverse, Mallobaude peut lui aussi se faire écraser et commencer sa révolte en moins bonne condition. Dans les deux cas, cela impacte la Révolte de Mallobaude. En revanche, si les démons tiennent toute l'année, et arrivent alors en Moussillon, voire parviennent à y prendre la dernière relique, alors Kaïros pourra ressentir la présence d'Arkhan, et envoyer contre lui Malagor, et selon son succès, pourra lui adjoindre des Tzaangors (maintenant que ceux-ci sont sortis pour AOS, on va pouvoir les intégrer à Battle !). Ceci impactera les chapitres de la Fin des Temps lorsque Arkhan et Mannfred recherchent les artefacts de Nagash. Si Kaïros remporte la campagne, il peut même se voir récompenser par son maître divin et se voir offrir le statut d'Exalté lors des campagnes suivantes de la Fin des Temps. Voilà, à ce stade, l'état de mes réflexions. J'ai déjà en stock une première version de certaines règles, de certains textes additionnels, et je vais ouvrir les sujets qui permettront de discuter de chaque point, afin d'assembler le document final. Même si cette campagne est moins importante que la Révolte, il y a matière à mon sens à faire un bon petit supplément et surtout à lier ensemble plusieurs événements de la Fin des Temps pour commencer à organiser la méta campagne de Bretonnie (2). J'attends vos avis et vos idées, et j'ouvre plusieurs sujets dès maintenant ! Ils seront préfixés des tags [LFdT][AdM] (La Fin des Temps - Année du Malheur) - La Bretonnie dans Mighty Empires - Les Démons dans Mighty Empires - Siège et Mighty Empires - Déroulement de la Campagne l'Année du Malheur - Tzaangors [WFB8] (1) A l'issue de ce supplément, on pourra peut-être remettre en forme un supplément de siège incluant les développements qu'on aura faits, ainsi qu'un supplément Bretonnie avec les personnages / décors / équipements de siège thématiques, de manière à les centraliser et les réutiliser dans les autres campagnes. Ceci allègera les suppléments de campagne en n'y laissant que les entrées spécifiques. (2) Dans mes cartons, j'ai un projet de méta-campagne se déroulant en Bretonnie pendant la Fin des Temps. Il s'agit d'une méta-campagne car elle ne décrit pas comment articuler entre elles des batailles, mais plutôt comment articuler des campagnes ! L'Année du Malheur a un impact sur la Révolte de Mallobaude, qui elle-même décide de qui est le Roy pendant le reste de la campagne. La résistance des Bretonniens face aux invasions des premières années 2522-24 détermine comment ils résistent lorsqu'arrivent les forces majeures de Nurgle (les Glottkin) puis Slaanesh (Sigvald). Quant à la révélation de la nature de la Dame, que se serait-il passé si c'était Gilles ou Louen et non Jarrod qui l'avait entendu ? Sa foi aurait-elle vacillé au point d'abandonner les Incarnations ou aurait-il accompagné ces derniers à Middenheim ? La méta-campagne, en structurant le récit par les conclusions des diverses campagnes permettra de rejouer la Fin des Temps en Bretonnie de multiples façons. Mais je vous en parlerai dans un autre sujet...
  7. Allez une proposition pour ce scénario.   Cette bataille est une bataille de siège opposant trois armées. Cette bataille nécessite les suppléments Bain de Sang dans les Terres Arides et Triomphe & Trahison. Kaïros le Tisseur de Destins a réussi à s’emparer onze des douze artefacts enchantés des compagnons de Gilles le Breton. Le dernier est conservé par Mallobaude dans le château de Moussillon. Alors que ce dernier prépare ses forces pour la prise de pouvoir, un ost de démons de Tzeentch assiège son château pour récupérer le dernier artefact. Nurgle appréciant tout particulièrement Moussillon, qui a vu la naissance de bon nombre de ses maladies, envoie Ku’gath Père des Pestes contrecarrer les plans de Tzeentch.     La Forteresse Par définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utilisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustements aux règles des Batailles de Siège.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une valeur en points respectant ce ratio : le défenseur 100%, l’attaquant 150%, les renforts 75%. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie. L’attaquant et les renforts doivent sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.     Armée Bretonienne L’armée Bretonienne doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Armée Démons du Chaos de l’Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros Armée Démons des Renforts L’armée de Démons des renforts ne doit contenir que des unités portant la marque de Nurgle ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons des renforts doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Ku’gath   Points de Siège L’armée assiégeante et l’armée assiégée disposent d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de l’armée assiégée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (voir pages 92-95 du supplément Bain de Sang dans les Terres Arides). Par exemple, si l’armée de l’assiégée fait 2 000 points, l’assiégeant et l’assiégé disposeront alors de 2 000 points à dépenser en équipement de siège. L’armée des renforts ne dispose d’aucun point de siège.     Décor Le défenseur place d’abord la forteresse. L’attaquant et les renforts disposent ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règles de Warhammer.   Déploiement Avant de déployer les armées, placez trois marqueurs d’objectif sur la forteresse. L’attaquant et le défenseur placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante. Après avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs. Les renforts ne sont pas déployer au premier tour, ils arriveront selon la règle Force de Secours.   Force de Secours L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours. Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu. La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites page 27 du livre de règles de Warhammer. Jetez un dé : sur un 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse. Important : les unités de la force de secours ne peuvent pas entrer ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelles ni de grappins, etc.), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.   Durée de la Partie La bataille dure 6 tours de jeu.          Conditions de Victoire L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les points de victoire. Si l’attaquant en contrôle moins de deux, le vainqueur est départagé entre le défenseur et les renforts selon les points de victoire.   Règles Spéciales Supplément Triomphe & Trahison Nul n’est fiable (p16)   Supplément Bain de Sang dans les Terres Arides Jet de Famine, Partage des Unités de Défense et Phase Préliminaire (p89), Se Déplacer dans la Forteresse, Tirer depuis la Forteresse et Attaquer la Forteresse (p90), Équipements de Siège (p91).       Version Alternative Si vous ne disposez pas (ou ne souhaitez pas) utilisez les règles Triomphe & Trahison vous pouvez adapter le scénario de la façon suivante pour 2 joueurs : Jouer une bataille telle que décrite dans le supplément Bain de Sang dans les Terres Arides, et appliquez la constitution des armées ci-dessous.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie et Warhammer : Démons du Chaos. L’attaquant doit sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.   Armée Défenseur Toutes les unités de la force de secours doivent être choisies dans Warhammer : Démons du Chaos, et doivent porter la marque de Nurgle ou aucune marque d’un dieu du Chaos. Le reste des unités (qui défendent le château) doivent être sélectionnées dans Warhammer : Bretonnie. L’armée du défenseur doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Ku’gath Armée Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros
  8. Allez c'est parti pour les traductions des créations Forgeworld pour le Chaos, j'espère qu'elles seront à votre goût . Il y a deux noms qui apparaissent dans la traduction, je ne sais pas s'il faut laisser le nom anglais ou le traduire. J'ai mis la traduction entre parenthèses dans les 2 cas. Pour la marque de Nurgle je ne sais pas si c'est la même que celle décrite dans le livre d'armée, si ce ne sont pas les mêmes il faudrait peut être lui trouver un autre nom. Trolls Bileux du Chaos Règles Forgeworld en anglais. Les Trolls sont des créatures hideuses et difformes, parmi lesquels une grande variété de sous-espèces mutantes et terriblement déformées peut être trouvée. Les plus vils d'entre eux étant sans doute les Trolls Bileux – créatures maudites et torturées soumises à une faim terrible et insatiables. Rencontrés dans les froides tourbières les plus fertiles du nord du Pays des Trolls, dans l'ombre malfaisante des Désolations du Chaos, les anciennes traditions des tribus Kul comportent un conte qui relie les origines de ces créatures à un ancien chef Troll nommé Raak BrisePierre. Une bête affligée d'une intelligence rare et d'un appétit sans fin, qui, dit-on, pendant les jours anciens précédant la naissance du Grand Bastion de l'Est, réunissant plusieurs de ses semblables monstrueux dans une troupe de guerriers afin de défier les Champions du Chaos eux-mêmes pour les faveurs des Dieux Sombres. Les victoires tombées l'une après l'autre devant eux, tandis que Raak et les siens bien que diminués devenaient gras et arrogants, jusqu'à la plaine des Os Roussis où ils ont combattu la horde innombrable de Gulvas Bouffenfant, fils favoris du Père de la Peste. Après plusieurs jours de combats sous les aurores hurlantes, Raak et les siens étaient victorieux. Ravagés par la faim contre nature de leurs efforts, les Trolls sont descendus sur le champ de bataille mort et ont dévoré la viande amère, rongée par la maladie de ceux qui étaient tombés et ainsi fut scellé leur destin. Les chairs infectées tournaient et se tordaient dans leurs entrailles, et ils furent affectés par les maladies les plus puissantes et les chancres élaborés par Nurgle. Si concentrée était la malédiction qu'elle surpassait le pouvoir de régénération des Trolls tant vanté, mais la peste présent du Seigneur de la Pourriture ne les consuma pas. Au lieu de cela, les Trolls infectés devinrent encore plus tordus, créatures torturés, leurs corps bouffis et déchirés, perpétuellement régénérés pour être à nouveau dévorés de l'intérieur. Il est dit que la joie du Père Nurgle fut grande face à leurs souffrances et leur arrogance déchue. Il est dit que les Trolls Bileux qui hantent les froides tourbières de nos jours sont les descendants des serviteurs de Raak, et de ceux parmi les types de Troll qui ont depuis partagé leur terrible sort. Les Trolls Bileux sont craints et évités, même par les autres Trolls qui, malgré leur infâme stupidité, ne souhaitent pas partager leur malédiction, mais ce sont ceux parmi les suivants de Nurgle qui peuvent lier ces créatures à leur volonté. Les Trolls Bileux sont des monstres lourdauds, corrompus dans leur chair et voués à une vie d'agonie. Contrairement à de nombreux enfants du Père Nurgle, ils ne reçoivent pas de répit au cours de leur horrible existence vouée au culte de leurs sombres dieux. En outre, bien que leur capacité à guérir les blessures fraîches soit inférieure à celle de leurs parents (comme surtaxés par leurs souffrances sans fin), leur toucher est un poison mortel et leur vomi corrosif pourrit la chair vivante en quelques secondes.   Les Trolls Bileux peuvent être pris comme choix rare dans une armée de Guerriers du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Trolls Bileux 6 2 1 5 5 4 1 3 5 Points : 55 points par figurine. Taille d'Unité : 3+. Type d'Unité : Infanterie Monstrueuse. Règles Spéciales : • Marque de Nurgle • Peur • Stupidité • Attaques Empoisonnées • Régénération (5+) • Vomi Infecté Équipement : • Griffes Suppurantes, Crocs et Couperets Rouillés (Arme de Base). RÈGLES SPÉCIALES La Marque de Nurgle D'une foi la plus vil et enveloppés des vapeurs de la lèpre, les Trolls Bileux sont difficiles à cibler. Les attaques à distances les prenant pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines les prenant pour cible au corps à corps frappent avec un malus de -1 à leur Capacité de Combat. Vomi Infecté Le ragoût de peste et de viande d'asticots qui nage dans les entrailles des Trolls Bileux est si infâme et horrible qu'il a donné son nom à ces créatures. Au lieu d'attaquer normalement, toute l'unité de Trolls Bileux peut choisir de vomir sur ses ennemis. Chaque Troll Bileux en contact avec une figurine ennemie inflige une touche automatique de Force 5 sans sauvegarde d'armure, et soumise aux règles de Blessures Multiples (1D3). Ces Attaques sont considérées comme magiques. Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+) Voir le Livre des Règles. Crapauds Pesteux Règles Forgeworld en anglais. Les plus noires, lagunes à l'odeur étouffante et les puisards sans lumière du royaume du Père de la Peste ont servi de frayère à toutes sortes de bêtes démoniaques et créatures immondes, à la fois cauchemardesques et ignobles. Parmi les moindres de ces créatures blasphématoires – mais en aucun cas les moins mauvaises – se trouvent les Crapauds Pesteux, aussi connu comme les mangeurs de pourritures, et compagnons des égouts ; mutés, ressemblant à des crapauds, sacs de saletés saumâtres et de pus dont la large gueule peut avaler un homme entier. Ces vermines démoniaques semi-insensibles sont, pour certains, des pléthores de Nurglings ayant pris des proportions démesurées en se livrant à leurs appétits et en se vautrant dans les corruptions les plus nocives, tandis que d'autres soutiennent qu'ils sont des porteurs de Peste dévolus et maudits, punis pour leur incapacité à maintenir les comptes de Nurgle. Dans les deux cas, ils sont les victimes des petits abus et de l'ire des autres suivants de Nurgle. En plus d'être attirés comme des mouches pestilentielles dans le sillage des invocations du Chaos et les incursions Démoniaques, ces infâmes démons sont attirés par les lieux où règnent la maladie et la corruption dans le monde des mortels, tels que les endroits humides des égouts profonds et des marais stagnants, dévorant les imprudents qui croisent leur chemin et trouvant leur nourriture dans la souffrance et la souillure. C'est dans des lieux comme ceux-là que les plus versés dans les connaissances du Père de la Peste peuvent réunir ces bêtes, et les soumettre à leur volonté, leur offrant une chance d'assouvir leurs appétits de chair non corrompues. Les Crapauds Pesteux peuvent être pris comme choix de base dans une armée de Démons du Chaos, ou comme choix spécial dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage portant la marque de Nurgle. M CC CT F E PV I A Cd Crapauds Pesteux 6 3 0 4 4 2 1 2 5 Points : 24 points par figurine. Taille d'Unité : 3+. Type d'Unité : Bêtes Monstrueuses. Règles Spéciales • Immunisé à la Psychologie • Peur • Attaques Empoisonnées • Sauvegarde Invulnérable (5+) • Guide des Marais • Attaques Démoniaques • Instabilité Démoniaque Équipement • Corne de gelée et langue infecte (Arme de Base). RÈGLES SPÉCIALES Attaques Démoniaques Les Crapauds Pesteux sont des manifestations du Chaos, et toutes leurs Attaques sont magiques. Instabilité Démoniaque Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+) Voir le Livre des Règles. Sayl l'Infidèle, Prophète Tordu des Désolations Règles Forgeworld en anglais. Sayl l'Infidèle peut être pris comme choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. Si Sayl l'Infidèle fait partie de votre armée, vous pouvez aussi prendre Nightmaw l'Enfant du Chaos. Nightmaw est utilisé comme une unité à part entière, mais les points dépensés pour lui ne sont pas pris en compte dans les points alloués aux unités Rares. M CC CT F E PV I A Cd Sayl 4 6 3 4 4 3 6 3 9 Nightmaw 2D6 3 0 4 5 3 5 D6+1 10 Points : Sayl l'Infidèle 325 points Nightmaw l'Enfant du Chaos 105 points Type d'Unité : Sayl : Infanterie (Personnage Spécial). Nightmaw : Bête Monstrueuse. Règles Spéciales (Sayl) • Vue Mutante Règles Spéciales (Nightmaw) • Enfant des Ténèbres • Peur • Indémoralisable • Horreur Ambulante • Appendices Mutants • Régénération (3+) • Frappe Toujours en Premier Équipement (Sayl) • Le Bâton Vipérin • Les Dents de Schalkain Magie : Sayl est un sorcier de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le Domaine des Cieux ou dans le Domaine de l'Ombre, de plus il connait toujours le sort Brume des Traîtres. Brume des Traîtres 6+ pour lancer Avec ce sort, Sayl peut à la fois échapper à ses ennemis et semer la mort dans son sillage. Sort d'amélioration lancé sur Sayl lui-même. Il peut immédiatement se déplacer en bénéficiant de la règle spéciale Vol comme si c'était durant la phase des Autres Mouvements. De plus toute figurine (amie et ennemie) en contact socle à socle au début du mouvement subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure. RÈGLES SPÉCIALES (Sayl) Vue Mutante Cette mutation particulière de Sayl a transformé sa tête en une protubérance inhumaine, masse de chair en ébullition, s'ouvrant sur son unique œil maléfique qui regarde à travers le royaume des mortels dans des sphères au-delà du temps et de la matière. Cette vision surnaturelle et précognition permet à Sayl de relancer tout test de caractéristique et il peut canaliser un dé de Pouvoir ou de Dissipation sur un 5 ou un 6. Le Bâton Vipérin (Arme Magique) Un héritage corrompu de la tribu Dolgan, ce bâton de fer sombre est entrelacés de serpents qui s'animent sur commande du possesseur de l'arme, faisant jaillir du venin rougeoyant de leurs crocs au moment où ils frappent à une vitesse incroyable et ayant le pouvoir de défendre leur maître et de tuer ses ennemis. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficient de la règle spéciale Coup Fatal. De plus elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur. Les Dents de Schalkain (Objet Cabalistique, Usage Unique) Ce sac en peau de cadavre contient de nombreuses dents ornées de sceau et des crocs que Sayl a arraché des crânes des différents sorciers et bêtes magiques qu'il a défait au cours de sa carrière impie, parmi lesquelles l'une des plus puissantes étant celles de son premier maître, Schalkain. Si sa magie devient incontrôlable, Sayl peut jeter une poignée de ses dents afin de porter une malédiction perfide à l'un de ses alliés et ainsi détourner de lui la colère des vents de magie. Une seule utilisation. Si Sayl subit un Fiasco il peut choisir d'infliger ces effets à une unique figurine amie dans un rayon de 12 ps qui subira toutes les effets du Fiasco à sa place. Cela doit être décidé avant de lancer les dés sur le Tableau des Fiascos. Si la cible n'est pas un sorcier et que le résultat Drain de Magie est obtenu, alors ses effets sont annulés. RÈGLES SPÉCIALES (Nightmaw) Enfant des Ténèbres Nightmaw est accompagné par un voile de ténèbres et d'ombres, qui brouille et déforme sa silhouette changeante, et ce n'est qu'au corps à corps que la véritable horreur de son anatomie devient apparente. Tous les tirs prenant Nightmaw pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Peur, Indémoralisable, Régénération (3+), Frappe Toujours en Premier Voir le Livre des Règles. Horreur Ambulante, Appendices Mutants Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos. Tamurkhan le Seigneur des Vers Règles Forgeworld en anglais. Il ne peut y en avoir qu'un ! Seul un modèle de Tamurkhan peut être choisi dans votre armée, et peut être pris soit dans sa forme Sargath ou celle de Tyran Ogre. Dans les deux cas Tamurkhan est un choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Sargath 3 7 3 5 5 3 5 4 9 Tyran 5 7 3 5 6 6 3 5 9 Possédé *-1 7 3 * *+1 *+1 *-1 * 9 * Les mêmes caractéristiques que la figurine possédée Points : Dans un corps Sargath 645 points* Dans un corps Tyran 835 points* Type d'Unité : Corps Sargath : Infanterie (Personnage Spécial). Corps Tyran : Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial). Monture : Quelques soit sa forme Tamurkhan chevauche le Dragon Crapaud Bubebolos. *Les coûts en points inclus Bubebolos le Dragon Crapaud. Règles Spéciales • Festin du Maître des Vers • Fils Favori de Nurgle • La Volonté du Chaos • L'Œil des Dieux • Marque de Nurgle • Indémoralisable • Peur Équipement • Épée runique de Tamurkhan (Sargath seulement) • Le Couperet Noir (Tyran seulement) RÈGLES SPÉCIALES Festin du Maître des Vers Si le corps actuel de Tamurkhan est tué, la vraie bête cachée à l'intérieur – un parasite en décomposition ressemblant à un ver tente immédiatement d'attaquer et de posséder un nouvel hôte, rongeant son chemin sous leur chair jusqu'à ravager leur cerveau et leurs organes de l'intérieur. L'Attaque de Possession : Si Tamurkhan est vaincu au corps à corps, une Attaque Spéciale de Possession est effectuée contre la figurine ayant porté le dernier coup à Tamurkhan. Si la mort de Tamurkhan est le résultat d'une attaque à distance ou de toute autre manière, l'Attaque est effectuée contre la figurine éligible la plus proche (amie ou ennemie) dans un rayon de 6 ps. S'il y a plusieurs cibles potentielles, vous pouvez choisir celle que vous voulez. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la Capacité de Combat de leur figurine respective. Si le résultat est une égalité, relancé les dés jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Si le joueur contrôlant Tamurkhan gagne, la victime est tuée sur le coup et son corps est possédé. À partir de là, Tamurkhan prend le contrôle de la figurine ciblée, qui est détaché de son régiment (si elle en a un) et placée à 1 ps d'elle. La figurine est maintenant contrôlée par le joueur possédant Tamurkhan pour le reste de la partie exactement comme s'il s'agissait de l'une de ses propres figurines. Seul les figurines du type Infanterie et Infanterie Monstrueuse peut être éligible pour une Attaque de Possession. Le Possédé : Le profil modifié du possédé indiqué précédemment est appliqué au profil de la figurine ciblée, mais tout Point de Vie ayant déjà été perdu n'est pas récupéré. Ainsi, par exemple si une figurine n'a plus qu'un Point de Vie lorsqu'elle est possédée, il dispose maintenant de 2 Points de Vie, incluant le modificateur de +1 lié à la possession. Tamurkhan utilise maintenant toutes les armes et armures que la victime avait (incluant les objets magiques), rejetant à la fois ses propres équipements et tout autre objet de la victime. De même, toute monture ennemie n'est pas conservée (les monstres montés compte maintenant comme ayant perdu leur cavalier) et toutes les capacités qu'avait la victime comme un Magicien sont perdues. Cela inclus toutes les anciennes règles spéciales de la victime autre que son type d'unité. Si aucune figurine n'est éligible ou que l'Attaque de Possession échoue, Tamurkhan est tué sur le coup. En outre, le pouvoir de Tamurkhan ne peut le sauver s'il est détruit par une attaque qui provoque la mort purement et simplement plutôt que d'enlever des Points de Vie (Le sort du Domaine de la Mort Soleil Violet de Xereus, par exemple). Fils Favori de Nurgle Si Tamurkhan est pris dans votre armée, il doit toujours en être le général. Tel est son orgueil qu'il ne s'agenouillera devant personne si ce n'est son pourrissant Père de la Peste. Peur, Indémoralisable Voir le Livre des Règles. La Volonté du Chaos, l'Œil des Dieux, la Marque de Nurgle Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos. OBJETS MAGiQUES Épée runique de Tamurkhan (Arme Magique, Sargath seulement) Bien que Tamurkhan fût en possession des restes en décomposition du Champion de Slaanesh Sargath le Vaniteux, il a également manié cette meurtrière Épée Runique du Chaos de ce guerrier déchu – une arme ancienne qui finalement se brisa dans un combat face au Tyran Ogre Karaka Brisemontagne. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme sont Perforantes et infligent des Blessures Multiples (2). Le Couperet Noir (Arme Magique, Tyran seulement) Dans le cadre de son pacte avec les Nains du Chaos des Montagnes Noires, Tamurkhan reçu de leur part une grande hache à deux mains, munie de braises, lame grêlée ressemblant à un couperet, gardé précieusement au plus profond de leurs coffres. L'étrange vapeur grisâtre que cette arme massive dégage lorsque qu'elle se balance est virulemment empoisonné, ce qui plaît tout particulièrement au Seigneur des Vers. Le Couperet Noir est une Arme Lourde et suit toutes les règles s'y rattachant. De plus, toute figurine qui perd un Point de Vie à cause de cette arme et survit doit effectuer un test d'Endurance ou souffrir d'un malus permanent de -1 en Endurance. Bubebolos le Dragon Crapaud M CC CT F E PV I A Cd Bubebolos 8 5 0 8 7 10 2 4 7 Type d'Unité : Monstre. Règles Spéciales • Bête Colossale • Immondice Indescriptible • Langue Fouet • Grande Cible • Peau Écailleuse (3+) • Immunisé à la Psychologie • Marque de Nurgle • Terreur RÈGLES SPÉCIALES Bête Colossale La taille de cette créature est tellement démesurée, qu'il est extraordinairement difficile à tuer "normalement". Sa masse et sa résistance sont telles que les flèches et les lames sont comme des piqures et de même les coups de canon, et les puissantes attaques magiques doivent toucher les points vitaux d'une telle créature afin de la tuer. La créature ne peut être blessée que par des attaques de Force 4 ou supérieure, et indépendamment de la force de l'attaque, cette énorme bête ne peut jamais être blessée au mieux qu'avec un 4+. Si cette énorme bête est soumise aux effets d'un sort ou d'une attaque spéciale qui l'amènerait à être tuée purement et simplement, il perd 1D6 Points de Vie à la place. Cette créature est si massive qu'elle peut en écraser des douzaines sous sa masse et anéantir des régiments important d'hommes avec un coup de sa queue. Le Piétinement Furieux du monstre inflige 2D6 touches. Immondice Indescriptible Bubebolos peut exhaler un souffle de chairs corrompus en décomposition de ses mâchoires béantes. Tout malheureux pris dans la voie de cette marée d'horreur subit le sort le plus terrible que l'on puisse imaginer tandis que leur peau se débarrasse de leurs os et leurs poumons se remplissent de sang et de pus. Ceci est une Attaque de Souffle et toute figurine sous le gabarit est automatiquement touchée et doit effectuer un test d'Endurance avec un malus de -1 ou perdre 1D3 Points de Vie. Aucune sauvegarde d'armure ne peut être effectuée contre cette attaque. Langue Fouet En plus des attaques normales du Dragon Crapaud, il peut aussi effectuer une seule attaque spéciale de fouet avec sa langue souillée et venimeuse à souhait. Cette attaque peut être effectuée contre une figurine ennemie en contact socle à socle avec le Dragon Crapaud ; elle a une Force de 4, et suit les règles Attaque Empoisonnée et Frappe Toujours en Premier. Si la victime survit, elle souffre d'un malus de -1 pour toucher durant cette phase de combat. Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Terreur Voir le Livre des Règles. Marque de Nurgle Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
  9. La chasse de Karanak Ce scénario est une attaque de flanc avec les modifications suivantes : - Armée attaquante : l’armée du chaos vaut entre 500 et 1000pts, doit contenir Karanak, ne doit être composée que de démons de Khorne, ne peut contenir aucun personnage à part Karanak, et ne tient aucun compte du schéma d’armée pour ce qui est de sa composition. - Armée du défenseur : l’armée de défense vaut le même nombre de points que l’armée attaquante, et suit toutes les règles habituelles de sélection d’armée. Elle doit contenir au moins un héros – qui n’est pas obligatoirement le général – que les joueurs désignent comme la cible de Karanak. Ce personnage ne peut valoir plus de 150pts (double du coût de Karanak). - Déploiement : Karanak et le régiment qui l’accompagne sont obligatoirement déployés dans la zone de déploiement de l’attaquant. Le reste de l’armée attaquante peut être déployée ou mise en réserve pour une attaque de flanc.
  10. Reprise du post http://www.lesforums.org/posting.php?mode=quote&p=21908 Les règles seront dans le receuil 2004 17 pauvres mutations... ça fait pale figure par rapport aux Realms Of Chaos La version d'Anvar sortie avant les règles d'Anthony Reynold sur le sujet. Maintenant on peut commencer à discuter... Pour en faire d'autre...
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