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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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60 résultats trouvés

  1. death guard [vente] death guard

    Bonjour Je me sépare de mon armée Death Guard Elle se compose de : la boite Dark imperium (que la partie death guard) Poxwalker (sous coucher ) 39 hellbrute ( peint) 1 thyphus ancienne version (peint) 1 rhino (sous coucher) 1 predator ( sous coucher ) 1 les Dés death guard 1 Le livre 1 Les cartes 1 Je vend le lot pour 200 euro fdp out (valeur réel 406 euro) en cadeau j'ajoute un land raider sur lequel a été pratiquer les impact réel il est sous coucher en noir Je l'offre car je sais que sa ne plait pas forcement a tout le monde ^^. Le prix et fixe et je ne vend qu'en lot . Echange possible sur Rouen ou alentour Photo possible en MP
  2. Bonjours ayant enfin fini de faire ma liste dur en khorne / World eater Mon seul adversaire me demande de lui faire la même en death Guard / démons de nurgle et Space Marine du chaos marqué de nurgle ( pour les obliterator le dernier je crois xD ) Sauf que je n'y connais rienx, certains pourraient m'aider et me conseiller sur quoi lui mettre dans sa liste ? :/ Liste dur sans doublette*
  3. Bonjour le Warfo ! Après pas mal de temps passé à rôder sur le forum et ayant récemment repris le hobby (après avoir arrêté courant V5), je me lance avec un petit sujet qui regroupera mes armées et leur fluff. Les armées présentées ici sont les belligérants d’un conflit qui dura plusieurs décennies et se déroula sur la planète Cobaltine, dans le sous-secteur Aleah. Les archives concernant cette campagne mentionnent : - La présence d’un régiment de l’Astra Militarum, le 27ème Aléan ; - Deux Ludi (peu ou prou l’équivalent d’une demi-compagnie accompagnée d’auxiliaires humains) du chapitre Astartes des Revered Sons ; - De nombreux inquisiteurs ; - L’éveil d’un tombeau Nécron ; - L’évasion d’une tribu Ork qui s’y était retrouvée enfermée par un heureux petit accident de navigation warp ; - D’infâmes hordes de démons, assistés par la Death Guard et les Emperor’s Children ; - Et d’incessants raids Eldars noirs, apparemment à la recherche d’un ancien artefact. Un peu de fluff : Histoire de me remettre dans le bain, j’ai décidé de commencer avec la Death Guard. Pour le schéma de couleurs, je suis parti sur celui des nouvelles illustrations Ultra Primaris contre Death Guard, le vert saturé donnant un contraste sympa avec la rouille. Après de laborieuses heures de boulot, j’ai une première escouade de Marines de la Peste de faite : Ayant un peu peur de me lancer dans la peinture à main levée des insignes de chapitre perso, j’ai commencé les SM avec des scouts encapuchonnés, j’en ai un de fini et un quasi-fini pour l’instant : (Pour les tenir et les peindre, je colle une pièce d'un centime sous le socle, un aimant costaud en haut d'un pot de peinture, c'est solide et réutilisable !) Et voici un petit aperçu de ce qui me supplie d’être peint à chaque fois que je me retourne dans mon bureau : Voilà pour aujourd’hui. N’hésitez pas à sortir les crocs dans vos réponses, je poste plus pour avoir des critiques/commentaires/idées (et m’obliger à peindre) que pour recevoir des compliments !
  4. [Vente] Armée Death Guard

    Bonjour à tous/tes, comme indiqué dans l'entête, je cherche à vendre mon armée Death Guard. Les figurines sont intégralement peintes à un niveau tabletop + et soclées. L'offre s'élève à 800 euros. L'armée contient: -1 Grand Immonde -1 Prince Démon Ailé de Nurgle (paire de griffes) -1 Seigneur du Chaos de Nurgle (gantelet) -5 Blightlord Terminators (haches et fléau) -1 Foetid Bloatdrone (deux crache peste) -3 Mephytic Blight Haulers -3x5 Plagues Marines (1x3 plasma, 2x1 plasma et 2 lance peste) -20 Poxwalkers -1 Rhino du Chaos (Valeur neuve: 400 euros) N'étant pas confiant pour le transport postal des plus grosses pièces, je favoriserais avant tout la remise en main propre sur Paris. Pour les modalités de paiement, l'idéal serait en liquide. Je suis également disposé à employer paypal, mais préfèrerais éviter les frais impliqués, je propose donc un paiement "ami/famille" via Paypal.Me lors de la récupération de l'armée. Enfin, je ne prévois pas de séparer l'armée en lots pour le moment. Merci de m'avoir lu.
  5. [40k-DG/Demon] Mes armées

    Hey J ouvre un sujet pour présenter mes figurines ( que j aimerai sortir plus souvent mais ayant déménagé je recherche encore..si vous etes du cote de montpellier ??). C est du tabletop de base n aimant pas peindre mais n aimant encore moins jouer du non peint...meme si ça arrive ?. Donc je joue surtout du Khorne et DG. J ai realisé une commande de Nurgle donc il va y en avoir bientot ? Et j espere pouvoir rapidement refaire su Tzeentch. Aller apres le test image qui marche voila les photos. D abord Nurgle du coup et DG.
  6. [40K-Deathguard] Ma DG

    Salut à tous ! Je souhaiterai partager ma Deathguard en son état actuel et vous faire suivre ses évolution (si tant est que ça intéresse quelqu'un bien sûr ^^). Pour la petite histoire j'ai récemment commencé une DG à 40k suite à un bon arrêt de hobby qui a duré 15ans... N'hésitez pas à me faire partager vos avis et conseil ! Maintenant les photos ! Typhus : Chaos Lord + Biologus Putrifier Lord of Contagion + Malignant Blightlords Plague Marines Poxwalkers Et voila ! PS : désolé pour l'effet de flou dû à l'objectif
  7. [40K-Chaos] Le Warp les a recraché

    Bonjour communauté Warfouique, Voilà, après de longues hésitations sur quel type de jeu de fig j'allais choisir, je penchais pour du AOS Kharadron Overlord ou soit 40K SMC puis ... je vais faire au final de la Death Guard >_<' Pour vous présenter la chose, je viens de l'uni maquettiste d'abord mili et depuis peu, je dirais 2/3 ans, vers la Sci-Fi. De là en furtant sur un de mes forums favoris, j'ai découvert l'univers 40K puis par curiosité bien d'autres jeux de fig d'où un choix difficile pour commencer à aller jeter des dés. J'ai quelques notions à l'aérographe mais là, peindre toutes ces figurines à la façon de la communauté est un vrai challenge !... Du fait je prendrai bien volontiers tout retours, avis, conseils, critiques et techniques pour faire quelque chose de pas trop dégueux. Je pensais pour débuter faire une armée de 750 pts mais finalement après études et lectures à droites et à gauche, je pars sur du 1K pts, on verra par la suite. Je commence par une Machine-Démon qui m'a sautée aux yeux et ma première pièce, le Foetid Bloat Drone. Pas grand chose de fait dessus juste la mise en apprêt avec pose d'une couche Zénithale. Pour l'instant rien de folichon qui n'appellera pas aux com's histoire d'ouvrir mon post de ma future armée. C'est tout pour le moment, début de la peinture, la vraie, d'ici quelques jours :-)
  8. Bien le bonsoir chers amis hobbyiste ! après plusieurs années à parcourir les différent posts sans jamais laisser de commentaire (et oui plus de 15 ans a jouer les voyeur ). Je me décide enfin a posté les débuts de ma nouvelle armée histoire de me donner un coup de motivation et enfin finir une ! Et quoi de mieux que mon armée favorite pour commencer un post !! La death guard!! Fan depuis plusieurs années de papy nurgle et des enfant de Morty quel beau cadeau que celui de la sortie de nouvelles figurines sans parler du travail fourni par un des plus illustre champion de nurgle j'ai nommé Morback!! bon fini la parlote et place au photos Je me suis donc procuré un prince démon de nurgle , sur un site au enchères bien connu , ainsi que les figurines de dark imperium avec un ami qui voulait les primaris ( pour faire je ne sais quel chasseur d'hydres). Comme le titre l'indique je vais partir sur un schéma qui me plait plus que le sempiternel vert ou beige. Les puristes du fluff vont surement crier au scandale voire à l'hérésie ... Mais attend !?! Un hérétique c'est bien ce que je suis niark niark niark!!! Et oui les dusk raiders sont renommés en death guard bien avant l’hérésie,mais bon on va dire qu'ils ont eu un petit sentiment de nostalgie. Je vais donc commencer par la conversion de mon prince démon. je voudrais déjà remercié @thyrio pour ses différents posts , car grâce a lui j'ai découvert cette superbe résine pour faire des moulages! Je vais m'inspirer de ce croquis fait par un de mes amis qui a clairement plus de talent que moi pour le dessins ! je voudrais qu'il ai une pose qui le montre surplombant la bataille . Après moult découpe , repositionnement et un peux de résine verte voila ou j'en suis . J'ai également converti (et j’espère que Morback ne le prendra pas mal si il passe par la ) le sergent de la boite dark imperium car je suis vraiment alors vraiment pas fan de la fasse fondue qu'il cache sous sa cagoule ... Voila voila a vos cailloux et autre projectiles !! (les lancers pas trop fort car je suis de faible constitution...)
  9. Bonjour, Une question simple : Si je fais FeP une unité de Blightlord Terminator à la fin de ma phase de mouvement et que j'utilise le stratagème"nuage de mouches" dessus, un joueur eldars peut-il utiliser le stratagème "forwarned" pour tirer dessus avant ? Pour info les wordings des stratas : Nuage de mouche : "Utilisez ce stratagème à votre phase de mouvement." Forwarned : "Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements" Parce que rien ne nous empêche en tant que joueur DG d'utiliser le stratagème "immédiatement après" avoir FeP... (Évidement dans l'exemple cité, on imagine qu'il y a une unité plus proche du tireur que les terminators) Merci
  10. Suite à cette bataille où je testais le nouveau codex Chaos Daemons contre de l'Adeptus Mechanicus en mode mi-dur, elgringo et moi avons réalisé ce vendredi soir une revanche sous la forme d'une bataille nettement plus relevée, à 2000 points. Cette fois l'Adeptus Mechanicus (aidé d'Assassins) était confronté à Nurgle (Chaos Daemons et Death Guard) (aidés d'un peu de Tzeentch). Mortarion était confronté à Belisarius Cawl. Nous jouions en mode dur, mais avec des restrictions spécifiques limitant les doublettes (sauf 1 QG si dans un détachement différent). Voici nos listes : Chaos Nurgle : Détachement Patrouille Chaos Daemons QG - Daemon prince of Chaos ailé de Nurgle avec Paire de Serres maléfiques Troupes - 3 Nurglings Elite - 8 Beasts of Nurgle Attaque rapide - 6 Plague Drones - 9 Screamers Détachement : Supreme Command QG - Epidemius - Poxbringer - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques, La Plate Suppurante Elite - 3 Deathshroud Terminators Seigneur de batailles - Mortarion Adeptus Mechanicus : Détachement Patrouille Mars QG - Belisarius Cawl Troupes - 5 Skitarii Rangers - 5 Skitarii Rangers Elite - 9 Corpuscarii electro-priests - Cybernetica Datasmith Attaque rapide - 3 Ironstrider Ballistarii avec canons laser jumelés - Sydonian Dragoon Soutien - 6 Kastelan robots full éclateurs à phosphore - Onagre avec matrice icarus et mitrailleuse cognis Détachement Avant-garde QG - Tech-priest enginseer Elite - Assassin Callidus - Assassin Eversor - Assassin Vindicare - Assassin Culexus Scénario ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres (3 VP par objectif et 1 VP par Soutien détruit) Maelstrom of War : Escalade tactique Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Chaos Daemons Trait de Seigneur du Daemon prince of Nurgle : Outrageusement résistant (FNP 4+) Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras) Commentaire d'avant-partie : Nous jouions dans le dur. J'alignais Mortarion, un monstre de corps à corps qui amène aussi la mort autour de lui quand il débarque dans les rangs ennemis, et qui est extrêmement solide. Le danger qu'il représente a tendance à attirer sur lui tout le feu adverse d'où le besoin de lui adjoindre des terminators Deathshrouds pour absorber à sa place les tirs qu'il pourrait recevoir grâce à leur règle spéciale. J'avais bien un détachement Chaos Daemons mais je n'avais que 4 points de commandement donc pas trop les moyens de prévoir plein de téléportations de Chaos Daemons (et donc pas de Mortarion depuis la FAQ). Je prévoyais du coup de seulement téléporter un énorme pack de bêtes de Nurgle trop lents pour arriver à pied, avec 40 PV ultra-durs à faire tomber. Et je gardais les 2 autres points de commandement restants pour leur éviter de fuir si elles se prenaient trop de dégâts. A côté de cela, je prévoyais de mettre une grosse pression à l'ennemi avec un rush rapide de 6 Plague Drones, 9 Screamers (obligé de prendre du Tzeentch pour éviter les doublettes de Nurgle), et 2 Princes Démons ailés, un Chaos Daemons et l'autre Death Guard à qui j'en profitais pour donner la relique Plate Suppurante et le trait de Seigneur lui donnant une insensible 4+ pour le rendre très très dur à tuer. Je comptais aussi sur mes 3 Nurglings pour s'infiltrer et empêcher l'ennemi de m'interdire mes arrivées en FeP avec d'éventuels infiltrés ou des assassins arrivant au milieu de la table. Je voulais aussi tester Epidemius pour voir s'il pouvait apporter des bonus vraiment intéressants dans une armée quasiment full Nurgle à 2000 points. Et je complétais le tout avec un Poxbringer et son sort Abondance Charnue pour pouvoir guérir Mortarion ou un autre démon de Nurgle en cours de route. En face, mon adversaire jouait le grand classique du dur Adeptus Mechanicus : 6 Dakkastellans (108 tirs 36" F6 PA-2 en protocole Protector) et Belisarius Cawl pour la relance des jets pour toucher. De quoi détruire n'importe laquelle de mes unités en un tour, à part Mortarion et les bêtes de Nurgle (à condition qu'elles ne fuient pas). Il y ajoutait de la capacité de tir supplémentaire avec 3 Ballistarii canon laser jumelés et un onagre matrice icarus. Puis pour protéger tout cela et faire des cordons, il prévoyait 10 Rangers et 9 Corpuscarii electro-priests, ces derniers ayant aussi une forte capacité de tir à courte portée. Et pour les tester, il sortait aussi un quatuor d'assassins impériaux. Autant le Vindicare, l'Eversor et la Callidus ne faisaient pas trop peur à mes démons de Nurgle, autant le Culexus était bien plus gênant car avec le fait qu'il ne soit touché que sur du 6+ et son insensibilité au pouvoirs psy, il était en mesure d'engluer même une brute comme Mortarion. Et comme ils arrivaient en FeP, ils pouvaient m'embêter n'importe où sur la table. Honnêtement, je me sentais plutôt serein avant la bataille. Certes les Dakkastellans feraient un gros ménage au tir, mais j'avais trop d'unités très solides et il lui faudrait au moins 5 tours pour les détruire toutes, ce qui me laissait le temps de lui arriver dessus au corps à corps et l'empêcher de tirer. En outre, j'avais moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer en premier. Et puis j'avais Mortarion avec moi et c'est un vrai avantage moral que de l'avoir, autant qu'un plaisir à jouer. Belisarius Cawl n'avait qu'à bien se tenir ! Déploiement : Les démons choisirent le côté de table avec le maximum d'objectifs. Ne sachant pas où se placerait les unités ennemies les plus dangereuses, ils s'étalèrent sur une grande partie de la zone de front, avec Mortarion au centre pour être sûr de pouvoir arriver n'importe où en moins de 3 tours. Les nurglings s'infiltrèrent au milieu de la table, proches de l'objectif 1. Les bêtes de Nurgle restèrent en réserve, ainsi que les Deathshrouds quand ils constatèrent que les Kastelans ennemis s'étaient posés à plus de 36" de Mortarion et que seuls 4 d'entre eux pouvaient l'atteindre au premier tour à condition d'avancer. Le Mechanicus se plaça finalement en forteresse dans un coin de table, avec un cordon avancé de rangers et un cordon rapproché d'electro-priests. 5 Rangers, l'enginseer et le Dragoon étaient déportés sur la gauche pour gêner d'éventuelles frappes en profondeur. Le Culexus se plaça dans la ruine à côté de la forteresse, et les 3 autres restèrent en réserves. Malgré leur bonus de +1, les démons ne gagnèrent pas le jet d'initiative et ne réussirent pas à le reprendre. Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : sécuriser l'objectif 2 Les assassins restèrent en réserves, attendant que les démons avancent pour arriver dans leur dos. La forteresse du Mechanicus avança un peu, pour avoir un meilleur angle de tir mais aussi pour que les Rangers aillent chercher l'objectif 2. Ces mêmes rangers furent chanceux au tir car ils tuèrent 2 Screamers à eux seuls. Le Datasmith donna le protocle protector pour que les robots tirent deux fois par tour à partir du tour suivant. En attendant, les Kastelans tirèrent normalement sur les screamers. Comme ils avaient bougé, ils firent moins de touches qu'ils l'espéraient et 4,5 Screamers furent tués. Il en restait donc 3 dont un blessé. Mais le Mechanicus comptait sur le test de moral pour faire partir les derniers. Donc les Ballistarii tirèrent plutôt sur Mortarion et lui firent perdre 5 PV. Par contre, l'Onagre ne lui fit rien du tout. Et les Rangers de l'autre côté de la table blessèrent un Nurgling. Les démons utilisèrent leurs 2 derniers points de commandement pour permettre aux screamers de réussir leur test de moral, sans que la capacité de l'assassin Callidus n'annule les points de commandement (à priori, on comprend que la capacité fonctionnait même si la Callidus n'était pas sur la table). Tour 1 de Nurgle : Mission Maelstrom : Sang et Tripes Mortarion avança tout en restant hors de la zone de 18" d'effet du Culexus, et les Deathshrouds se téléportèrent devant lui, aussi près que possible de l'ennemi tout en restant à 3" du primarque pour le protéger. Le prince démon Death Guard sprinta devant eux. Et les Bêtes de Nurgle apparurent au même endroit, accompagnant l'avancée des nurglings aussi. Le Poxbringer soigna 1 PV de Mortarion. Ce dernier passa Miasmes de Pestilence sur lui-même et rata le sort Vent de la Peste. Le prince démon rata lui aussi son sort. Le primarque tira sur le Dragoon et lui détruisit 3 PV. Puis les bêtes ratèrent leur charge contre lui. Les Screamers se jetèrent sur les Rangers qui s'étaient imprudemment avancés, suivis de peu par le second prince démon. Ce dernier tua 2 Rangers avec le sort Châtiment puis rata sa charge. Les Screamers la réussirent sans aucun problème, passant même derrière les Rangers pour se donner la possibilité d'engluer les Corpuscarii. Ils tuèrent sans problème les derniers rangers (Premier Sang et mission Sang et Tripes réussie) et engluèrent effectivement les electro-priests. Ceux-ci purent les frapper et tuèrent un Screamer. Résultat à la fin du tour 1 Mechanicus Maelstrom : 1 VP Kill points : 0 VP Total : 1 VP Nurgle : Maelstrom : 1 VP Kill points : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 3 VP Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonnier Le Mechanicus regroupa ses forces autour de sa forteresse pour bien assurer la protection des Kastellans et des Ballistarii. Tandis que le Culexus sortait de sa ruine pour avancer vers l'ennemi, l'Eversor apparaissait sur la droite. Les Corpuscarii achevèrent les Screamers au corps à corps et se replacèrent en cordon devant les robots. Mission Pas de prisonnier réussie. Les 2 autres assassins apparurent dans le dos des Plague Drones, avec le Vindicare dans la zone de déploiement ennemi pour la mission Derrière les lignes ennemies. Le Vindicare tenta un tir mais comme il avait bougé, il le rata. La Callidus ne fit rien du tout. Oubli de la faire tirer et charger ou choix volontaire ? Le Mechanicus lança le stratagème Colère de Mars sur les Kastellans et voulut les faire tirer sur Mortarion. Cependant les Deathshrouds étaient là pour le protéger et cela posa beaucoup de souci car ils étaient en mesure de bloquer les touches reçues avant même le jet pour blesser. Si les 108 tirs des Kastellans visaient Mortarion, ils risquaient de faire de l'overkill sur les Deathshrouds sans faire quasiment quoi que ce soit sur le primarque. Alors seulement 4 robots tirèrent sur Mortarion et 2 sur les Bêtes de Nurgle. A cause des Miasmes de la Peste, les robots touchèrent Mortarion 37 fois "seulement" mais seuls 5 ou 6 tirs ne furent pas interceptés par les Deathshrouds. Et ensuite ce fut la Berezina car le Mechanicus rata complètement ses jets pour blesser. Il ne fit rien du tout à Mortarion qui sauvegarda les rares blessures, et à peine une poignée de blessures aux Deathshrouds qui réussirent beaucoup de sauvegarde invulnérable 4++ et d'insensible 5+++ (sur les mortelles et les quelques blessures non sauvegardées) ce qui aboutit au résultat très décevant de seulement 4 PV perdus donc encore un Deathshroud en vie. Les tirs vers les Bêtes de Nurgle furent bien plus efficaces puisque les 4 robots leur firent perdre 11 PV, puis que les Ballistarii achevèrent 2 bêtes de plus. Mais les 4 survivantes réussirent leur test de moral. L'onagre tenta sa chance contre Mortarion sans rien lui faire une fois de plus. Le Culexus ne fit pas mieux et rata en plus sa charge pourtant pas lointaine contre le prince démon. Tour bien malchanceux pour le Mechanicus. Tour 2 de Nurgle : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante Tandis que tous les démons avançaient, le Poxbringer resta garder l'objectif 1 et soigna encore 1 PV à Mortarion. Celui-ci rata le sort Miasmes à cause du Culexus mais réussit Vent de la Peste qui tua un Corpuscarii. L'un des princes démon passa aussi Châtiment qui en tua un autre. Mortarion voulut achever le Dragoon avec son pistolet mais ce dernier réussit sa sauvegarde invulnérable. Le Deathshroud ne fit rien non plus au Culexus avec son pistolet lance-flammes. Les 2 Princes Démons avancèrent à portée des Corpuscarii et de ceux qui se cachaient derrière. ils réussirent tous les deux une charge suffisante pour aller s'en prendre directement à Belisarius Cawl, l'un des deux étant quand même obligé de charger aussi les Curpuscarii pour cela sans rien subir en tir en alerte. Le prince noir frappa en premier et eut la surprise de voir Cawl rater 4 sauvegardes d'armure et mourir (Tuez le Seigneur de guerre). La partie aurait pu s'arrêter là d'un coup car l'autre prince démon avait alors la possibilité, via son mouvement d'engagement d'aller engluer à la fois les Kastellans et l'Onagre, annihilant les chances de survie du Mechanicus. Mais il restait suffisamment de points de commandement au Mechanicus pour lui permettre d'activer immédiatement ses Corpuscarii et de leur permettre d'aller de justesse empêcher le prince Death Guard de bouger même si ce dernier tua 3 Corpuscarii et si ceux-ci ne firent aucun dégât à l'autre prince. Les Bêtes de Nurgle chargèrent le Culexus avec un distance suffisamment longue pour se rapprocher aussi du Dragoon et pouvoir l'engluer durant leur mouvement d'engagement. Le Deathshroud et Mortarion chargèrent aussi le Culexus. L'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion ne fit rien au tout aux unités ennemies alentour. Et même s'ils réussirent à passer quelques blessures sur l'assassin, ce dernier sauva tout avec sa 4++, et seules les Bêtes réussirent à le blesser et lui faire perdre 2 PV. Le Culexus rata de peu le Deathshroud, le laissant avec son dernier PV. Et le Dragoon fit perdre 3 PV aux bêtes. Non loin, les Nurglings chargèrent l'Enginseer mais ils ne lui firent rien du tout et un nurgling fut tué. Et de l'autre côté de la table, les Plague Drones firent demi-tour pour gérer les deux assassins. Ils blessèrent la Callidus au tir puis la massacrèrent au corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 Mechanicus Maelstrom : 3 VP Kill points : 1 VP Total : 4 VP Nurgle : Maelstrom : 2 VP Kill points : 3 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 7 VP Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Domination Les Corpuscarii se désengagèrent des princes démons pour laisser la possibilité aux autres de leur tirer dessus. Les Kastellans tirèrent tout sur le prince Death Guard et le tuèrent (tout juste d'ailleurs car il réussit beaucoup de jets d'insensible à 4+++). Tuez le Seigneur de Guerre. L'Onagre et un Ballistarii visèrent l'autre prince mais ratèrent beaucoup de tir/blessure et il ne perdit que 2 PV. Les deux autres Ballistarii firent le choix (que je n'ai pas trop compris) de viser les Plague Drones de l'autre côté de la table sans rien leur faire. L'Onagre chargea le prince démon, réussit à le blesser puis perdit 6 PV mais le prince était englué. L'assassin Eversor rejoignit le combat auprès du Culexus. Avant cela, l'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion lui fit perdre 1 PV et 2 PV au Culexus. L'Eversor ne fit pas mieux que de faire perdre 1 PV à Mortarion, trop solide pour lui, puis le primarque le massacra complètement. L'assassin explosa mais ne fit rien aux démons de Nurgle. Le Culexus tenta d'achever le Deathshroud mais son armure Terminator le protégea. Pour autant ni lui ni les bêtes de Nurgle ne réussirent à toucher ou passer la sauvegarde invulnérable du Culexus pour lui faire perdre son dernier PV. Les Bêtes firent perdre 2 PV au Dragoon tandis que lui ne leur faisait rien en retour. Plus loin, l'Enginseer fit perdre 3 PVaux Nurglings qui ne lui firent rien. Les Rangers tirèrent sur les Plague Drones en leur faisant perdre 2 PV. Et dans le coin le plus éloigné, le Vindicare courut pour s'éloigner des Plague Drones. Tour 3 de Nurgle : Mission Maelstrom : Marche forcée, Dompter le Warp, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante Le Poxbringer soigna à nouveau 2 PV à Mortarion, réussit du coup la mission Dompter le Warp. Tous les autres sorts ratèrent, sans même que l'effet du Culexus y soit pour quelque chose. Les Plague drones blessèrent le Vindicare au tir puis l'achevèrent au corps à corps avant de consolider vers les objectifs 3 et 4. Aussi bien le Deathshroud que Mortarion ne réussirent pas à tuer le Culexus au pistolet. Aucun des deux ne fit mieux au corps à corps. Les bêtes de Nurgle, par contre, furent les reines du combat car elles achevèrent enfin l'assassin mais aussi le Dragoon qui explosa, blessant un Ballistarii et l'Onagre tandis que les Bêtes sauvaient la blessure avec leur insensible. Les Bêtes purent alors engluer les Ballistarii qui se vengèrent en blessant une bête. Le prince démon acheva l'Onagre (Chasse au gros) puis englua les Corpuscarii qui, eux aussi, lui firent perdre 1 PV. Le combat entre nurglings et enginseer ne donna rien. Et Epidemius oublia de sortir de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 3 Mechanicus Maelstrom : 3 VP Kill points : 2 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Maelstrom : 4 VP Kill points : 7 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 13 VP Tour 4 de l'Adeptus Mechanicus : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 6, Domination, Défendre l'objectif 3, Interdire la Zone, Régicide Voici la situation au début du tour 4. Si le Mechanicus voulait avoir encore une chance de s'en sortir, il fallait absolument empêcher les bêtes, le prince démon et Mortarion de venir engluer les Kastellans. Les Corpuscarii commencèrent par se désengager car le prince démon n'aurait probablement aucun mal à les tuer au corps à corps et à consolider directement sur les Kastellans. Puis le Datasmith avança tandis que les Ballistarii se désengageaient et revenaient encadrer les arrières des Kastellans. Puis l'objectif fut d'achever le Deathshroud pour pouvoir tirer à plein régime sur Mortarion. Mais les Rangers et le Datasmith ne purent pas lui faire perdre son dernier PV. A ce stade, Mortarion avait perdu 2 PV seulement grâce aux soins du Poxbringer. Même en tirant de toutes leurs forces, les Kastellans ne pouvaient espérer un instant pouvoir lui faire perdre ses 16 PV restants, surtout avec le Deathshroud à côté pour absorber des tirs. Et si le Datasmith le chargeait pour l'engluer, il se ferait atomiser au corps à corps. Même s'il tentait sa chance contre le prince démon, ce ne serait probablement pas mieux. Il resterait donc Mortarion de forcément libre de ses mouvements, peut-être le prince démon aussi, et avec leur vitesse et leur capacité de corps à corps, ils étaient assurés de passer n'importe quel cordon et d'engluer les Kastellans et de commencer à les détruire les uns après les autres. Quant au reste de la table, les Plague Drones allaient revenir vers les objectifs 3 et 4, le Poxbringer tenait le 1 et Epidemius tenait le 5 ou le 6. La mission Eternal War était perdue, sans compter non plus l'avance au Maelstrom et aux KP. Qui plus est, à ce stade de la partie, les unités de Nurgle avaient tué déjà 6 unités ennemies donc Epidemius offrait à tous les démons une relance des 1 pour toucher, +1 mouvement, +1 en Force, +1 en Endurance et +1 Attaque et bientôt +1 en Insensible à la douleur. Le Mechanicus n'avait plus aucune chance de s'en sortir et s'avoua vaincu. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Nurgle peut sortir du vraiment dur sans même avoir besoin de spam ni de pouvoir téléporter Mortarion. Les groupes de 6 Dakkastellans avec Cawl font très peur car ils massacrent n'importe quel type d'unité au tir, mais face à de l'ultra-résistant comme Nurgle, cela ne suffit pas car il y a trop à tuer et les Dakkastellans n'y suffisent pas. En no-limit, je ne dis pas car avec 2 ou 3x6 Dakkastellans, ce n'est vraiment plus la même chose. Mais les cordons sont aussi plus durs à réaliser en utilisant autant de points sur les robots et leur engluement plus facile. Mais dans le cadre de cette partie, ma liste était sans conteste plus forte que celle de mon adversaire. Il a eu la chance de prendre le premier tour, mais elle fut contrebalancée par un tour 2 très malchanceux en terme de résultats de ses tirs. Les Deathshrouds ont été une vraie plaie pour lui en l'empêchant de blesser sérieusement Mortarion, mais s'il avait vraiment focalisé ses tirs pour achever Mortarion, il lui aurait fallu tout donner contre lui ce qui aurait laissé le champ libre aux princes démons et au reste des démons dont les bêtes, trop endurantes pour qu'il réussissent à les tuer toutes. Ses assassins étaient à mes yeux le point faible de son armée. Pas le Culexus qui a été très bien et a réussi à engluer Mortarion pendant 3 phases de càc, mais par contre l'Eversor, la Callidus et le Vindicare n'ont quasiment rien fait du tout. Il y a là 240 points qui auraient été bien mieux placés dans d'autres unités du Mechanicus. Ou quitte à prendre des alliés, dans une ou deux escouades de scouts Space Marines pour avoir des infiltrations éloignant encore plus les FeP ennemies, même si dans mon cas mes démons se seraient jetés dessus au càc dès le premier tour. De mon côté, Nurgle me plait vraiment beaucoup. J'aime sa solidité qui permet de ne pas jouer le résultat d'un partie dès le premier tour où un alpha-strike de tir ou autre massacre la moitié de l'armée ennemie. Là un alpha-strike se retrouve juste à tirer/taper dans du trop costaud et il n'y a plus ensuite qu'à faire avancer le rouleau-compresseur, un rouleau qui comme ici peut être particulièrement rapide avec les bonnes unités et les bonnes Frappes en Profondeur. Les Deathshrouds sont indispensables dès qu'on sort Mortarion. Ils sont si pratiques pour le protéger que cela en dégoûte l'adversaire. Et c'est encore pire quand un Poxbringer derrière soigne les quelques PV perdus par Mortarion. Par contre, sur la gestion des tirs vis-à-vis des Deathshrouds, il y a un point de règle que nous devons éclaircir et que je vais poser en section Règles du Warfo car cela peut changer les choses dans certains cas particuliers et ne pas interdire complètement la quasi totalité des tirs vers Mortarion.
  11. Salutations! Je sollicite vos avis sur une liste death guard dont le thème est "Seigneurs en vadrouille et leur ménagerie". Le but est de jouer assez fun, mais malgré tout je me demande ce que vous en pensez dans une perspective un peu plus dure. Je voulais inclure des trucs qui me semblent cool tant esthétiquement que ludiquement, d'où un côté un peu amusant et un peu déséquilibré de la liste. Voilà les gars: Death Guard : Test 1000 janvier QG Lord of Contagion : 117 pts - Faucheuse d'hommes, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Mort au Faux Empereur [Seigneur de Guerre] Typhus : 175 pts - Faucheuse d'hommes de maître, Grenades buboniques, Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur, Châtiment TROUPES Cultistes du Chaos (19) : 76 pts - 19 Fusil d'assaut - Champion Cultiste : Fusil d'assaut Poxwalkers (10) : 60 pts - 10 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (15) : 90 pts - 15 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante ELITE Deathshroud Terminators (3) : 180 pts - 2 Faucheuse d'hommes, 2 Gantelet Plaguespurt, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Frappe par Téléportation, Garde Rapprochée Silencieuse, Les Yeux de Mortarion, Mort au Faux Empereur - Deathshroud Champion : Faucheuse d'hommes, Gantelet Plaguespurt ATTAQUE RAPIDE Foetid Bloat-Drone : 158 pts - 2 Crache peste, Sonde de la Peste, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride Myphitic Blight-Haulers : 142 pts - Giclée de bile, Gueule grinçante, Lance-missiles, Multi-fuseur, Affreusement Résistant, Brume Putrescente, Démoniaque, Explosion Putride, Infâme Puanteur, Trilobe, Triple Train de Chenille Total : 998 points - 51 figurines - 8 unités J'imagine un maître de guerre qui lâche sa horde sur l'ennemi, avec ses plus fidèles toutous pour l'accompagner (les machines-démons), et sa garde d'honneur de vétérans endurcis pour faire le boulot le plus sale (ou le plus glorieux, c'est selon). Niveau strat, l'idée est de faire un blob de 10 pox+Typhus protégés par l'aura du Mephytic et un mur de cultistes. Ces derniers sont destinés à faire écran tout en tirant pour avec du bol faire quelques victimes, mais le but est surtout de les relever en poxs petit à petit, tout en protégeant les 10 poxs derrière avec le stratagème adéquat (d'où la formation bataillon). Grâce au méphytic, les poxs peuvent tanker un peu plus, les cultistes ne rentrent pas dans son rayon et sont destinés à mourir de toutes façons. Le multi-fuseur + lance missile m'apporte un peu de soutien à distance dont je manque cruellement, et peut être un bon attrape-tirs assez solide pour encaisser un peu. La seconde escouade de 15 pox doit s'adapter au scénar, et ou bien rejoindre le groupe principal et faire office de second écran, ou bien camper un objo dans mon camp. Le Bloat Drone sert d’électron libre et de menace dont l'adversaire doit nécessairement s'occuper (le mettre en moissonneuse serait peut-être plus intéressant?). Enfin, les deathshroud et le Lord of contagion sont là pour fep dans les lignes adverses et casser les bouches des adversaires les plus dangereux, ou bien selon la situation se retrouver avec Typhus pour augmenter encore la masse du blob. Le gros problème est leur mobilité: s'ils ratent leur charge après la fep, ils prennent la douche, et l'adversaire peut très bien s'amuser à jouer au chat et à la souris avec eux et leur mouvement ridicule, donc c'est le risque de se faire mettre dans le vent pendant toute la partie quasiment un tiers de l'armée. Je suis un joueur encore trop néophyte pour savoir ce que ça fera sur la table, mais de toutes façons j'essaierai cette liste au plus vite parce qu'elle me semble rigolote à jouer (tant dans la thématique que dans les figs et leurs règles, tout en ayant je crois un intérêt stratégique). Mais malgré tout, si vous avez quelques avis pour l'améliorer dans le futur, ou sur sa viabilité dans un écosystème un peu plus hargneux, je suis tout à fait impatient de savoir ce que vous en pensez ! Merci d'avance!
  12. Oyé oyé brave gens ! Aujourd'hui est un grand jour. Après des années à avoir observé le hobby de loin (jeux-vidéos, white-dwarf, bouquins...), je me lance enfin dans le grand bain (de sang). Pour les fêtes j'ai fais l’acquisition de la boite "know no fear" (sans peur) accompagné de la boîte de peinture dîtes "incontournables". Ma principale inquiétude et de savoir si j'arriverais à peindre les figurines de manière décente sachant que je suis un noob. De plus je ne sais pas si la gamme de peinture limitée que j'aurais à ma disposition me sera suffisante pour m'exprimer convenablement sachant que je ne compte pas peindre les SM en ultra marine de base. j'hésite entre imperial fists et iron hands mais encore une fois je ne sais pas si les peintures présentes me le permettront. Voila donc très impatient de me lancer mais plutôt inquiet également ^^ . En attente de vos avis et vos précieux conseils .
  13. [40k-chaos] Legion de Nurgle

    Hello par ici ! Après un peu plus de 5 ans sans toucher à l'univers 40k, j'ai repris depuis la rentrée tout doucement. Historiquement joueur de SW, j'ai voulu passer du coté obscure et prendre les baveuses legions de Nurgle. J'ai donc commencé modestement sur une escouade de plague marines (l'ancienne version, la nouvelle étant bien moins belle selon moi ). Voici donc mes trois premières figurines, les autres arrivant quand j'aurais fini un inquisiteur (oui, j'ai succombé à l'ennemi) Je n'ai pas encore de matériaux pour les socles et j'avoue ne pas y avoir encore réfléchi, mais cela viendra après la première escouade. J'ai encore sur la planche 4 autres plagues marines et un autre qui me servira de champion pour l'escouade et Je vais me lancer dans une conversion de Kranon pour le faire coller au culte de Nurgle.
  14. [40K-Chaos] Orange Mechanik!

    Bien le bonjour! Dans l'optique de me motiver pour peindre mon armée de DG, me voilà pour partager avec vous l'avancement de celle-ci! Ayant déjà peint une DG aux couleurs pré-hérésie, je voulais peindre mon armée 2.0 dans des teintes complètement différentes, et un peu sortir des sentiers battus. Comme souvent; dès que ça touche à Nurgle! c'est encore @morbäck qui sera source d'inspiration, grâce à son avatar! (ou plutôt l'ancien), pour le schéma de peinture. Cerise sur le déjà gros gâteau, puisque les figs sont aussi issues de son cerveau et de ses mimines corrompus par Papy! Ce qui est plutôt cool puisque c'est une couleur que je n'ai jamais peinte auparavant: le Orange. Cela donne donc ceci pour le moment: Donc l'orange pour l'armure comme base principale, le vert pour tout ce qui est tuyauterie/free hand/optiques. Il me fallait une troisième couleur pour compléter le tout, et le cercle chromatique me sortait le violet. Pas trop fan de partir sur un violet trop sombre, et voulant rester dans des teintes un peu claires/flashy, je suis parti sur la teinte du warlock. J'ai encore 2-3 points à rattraper (le contour des socles, quelques débordements au vert, le warlock sur la sangle du bolter), et les battle damages à faire, mais dans les grandes lignes, ça ressemble/ça va ressembler à ceci. Sur ce Plague, je suis preneur de tout conseil pour la grenade, je ne sais vraiment pas dans quelle teinte la faire? En parlant de ce plague d'ailleurs, c'est celui de la boite Dark Imperium, et pour moi la figurine que je préfère de toute la gamme DG actuelle, pour deux raisons: -La pose est vraiment top, et la figurine se prête énormément à la conversion (j'en ai 3, celui-ci est le seul ayant conservé son aspect original, les autres ont subi quelques modifications d'équipement pour les différencier) -Il représente vraiment pour moi la patte morback, suivant son sujet Plaguebone depuis très longtemps Au menu, il y aura vraiment de tout, j'espère! : Du plague, du pox, plagueburst crawler, Mymy, Mortarion bien évidemment, plein de persos (biologus, tallyman) et du PD! Dans l'immédiat, c'est terminer ceci qui m'attend: La première fournée de 20 pox sortis de prison Plus globalement, au sujet de la gamme DG: Au même titre qu'à l'époque de la sortie des DE, je trouve que les figurines Death Guard sont vraiment très réussies! Je n'en trouve aucune à jeter ou à critiquer :/ Je suis limite déçu qu'il n'y ait pas de nouveau Prince Démon Chapeau aux concepteurs et sculpteurs ! Spéciales félicitations à morback notamment, pour son travail de longue haleine et qui porte ses fruits pour notre plus grand plaisir d'hobbyiste! Merci d'avance!
  15. [DG] Liste 1250 points sans Combo Pox

    Bonjour à tous Confrères du Chaos ! J'ai récemment fait l'acquisition de la moitié de la boîte Dark Imperium, j'en ai donc profité pour prendre le Codex DG et mettre au point une liste. Les objectifs de cette liste sont les suivants : Utiliser au max le contenu de DI (pour raisons économiques évidentes) Faire du fluff et du fun Pouvoir quand même se débrouiller face à un joueur en milieux mou et mi-dur (j'ai pas la prétention de jouer dur en full DG) Ne pas utiliser le combo Typhus + Pox + Tallyman. Pourquoi le dernier point ? Premièrement je n'ai jamais aimé intégrer des persos spé à mes listes, pour des raisons de background. J'aime avoir une armée avec mon commandant, son propre background et son propre schéma de couleur. Deuxièmement je veux baser mon armée autours des Plague Marines car après tout, ils sont supposés être le coeur de la DG. Troisièmement j'ai déjà bien assez de Cultistes à peindre dans mes autres armées pour avoir encore de la masse à peindre ! BATAILLON DEATH GUARD - 3PC [HQ1][LoW] Prince Démon de Nurgle Ailé : Plaque Suppurante, Archi-Contaminateur , Hache Démoniaque, Serre Démoniaque [HQ2] Seigneur du Chaos : Pestelame, Combi-Plasma [TRP1] 7 Plague Marines : 3 Fusils à Plasma, 4 Bolters, Gantelet Energétique [TRP2] 7 Plague Marines : 2 Fléaux, 2 Haches, Gantelet Energétique [TRP3] 20 Poxwalkers : 20 Armes Improvisées [ELT1] Biologus Putrifier : Pistolet Injector [FA1] Foetid Bloat-Drone : 2 Crache-Peste, Sonde de la Peste [HS1] Plagueburst Crawler : Mortier Plagueburst, Sulfateuse, 2 Canons Entropy [TA1] Rhino du Chaos : Combi-Bolter [TA2] Rhino du Chaos : Combi-Bolter TOTAL : 1248 points, 6 PC En gros l'armée est divisée en 3 groupes. Le 1er est constitué du Plagueburst et des Poxwalkers. Le Crawler reste derrière pour bombarder un max, et s'avance juste pour faire usage des Canons Entropy. Les Pox se déploient en cordon autour de lui pour prévenir les FeP et éventuellement s'asseoir sur un objectif. Le 2eme comprend les Plague Marines triple plasma en Rhino, accompagnés du Seigneur pour la relance des 1 sur le plasma. Leur objectif est de fumer les principales menaces ; ils peuvent évoluer avec ou séparément du 3e groupe. Le 3e groupe est formé par le PD ailé, ainsi que les Plague Marines CàC accompagnés du Putrifier le tout en Rhino. Il s'agit du fer de lance principal qui débarque sur un objectif et le nettoie grâce par exemple au stratagème des grenades avec le bonus du Putrifier, avec le trait Archi Contaminateur du PD. Ils peuvent ensuite charger ce qui reste et balayer la place, tout en étant assez résistant pour la tenir. Le bombardement de grenades peut même permettre d'annihiler un tank ou un monstre si besoin, tandis que le double Fléau assure un bon impact contre la masse. Le Foetid Bloat-Drone se balade avec un des groupes selon les besoins. Idéalement il travaille conjointement avec le PD pour bénéficier d'Archi-Contaminateur, mais il peut aussi aider les Plagues plasma ou le Crawler. Mes questions sur cette liste sont les suivantes : Si j'enlève quelques Pox et le Putrifier je peux rajouter un Drone avec Moissonneuse. Est-ce que ce serait rentable, sachant que la Moissonneuse avec Archi Contaminateur ... miam. Combi-Plasma sur le Lord ? Utile ou trop risqué ? Archi-Contaminateur sur le Lord ou le PD ? Le PD étant plus mobile et le Lord étant embarqué, il me semble plus efficace sur le PD mais à voir. 2 escouades de 10 Pox ou une de 20 ? Crawler Entropy ou Crache-Peste ? Si on me rush il se défendra mieux avec Crache-Peste, d'un autre côté les Pox sont censés être là pour ça. Vaudrait il mieux avoir 2 escouade de Plague identiques avec 3 plasma et un fléau, ou deux escouades spécialisées différemment comme sur la liste ? Putrifier ou Blightspawn ? Le Putrifier combote bien tout seul avec le stratagème grenades, mais la Lance à Peste du Blightspawn fait plaisir contre toutes les cibles, surtout avec Archi-Contaminateur. Quel pouvoir psy sur le Prince Démon ? J'hésite entre les Miasmes pour se protéger lui-même, le Drone qui lui sert d'écran ou les Plagues CàC quand ils débarquent du Rhino, ou Lames de Putréfaction pour booster les Plague CàC voir un hypothétique Drone Moissonneur. Merci à vous pour vos retours !
  16. Voilà le compte-rendu de ma troisième et dernière bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour cette 3e et dernière partie du tournoi, j'affrontais les Tyranides de Toorop, flotte ruche Jormungand. Voici sa liste : QG - Flyrant avec glandes surrénales, canon-venin lourd et serres perforants monstrueuses - Neurothrope Troupes - 3 Ripper swarms - 3 Ripper swarms Elite - 4 Gardes des Ruches avec canons empaleurs Soutien - 2 Carnifex avec 2 Kystes à Spores, 2 Sens Accrus, 4 Crache-mort à viscio-larves et 2 canons venin lourds - Tyrannofex avec Crache-dards et Fluide acide Commentaire d'avant-partie : La Mission combinait la Relique (à 4 VP) et du pur Kill Point (1 VP par unité tuée). Autant pour la Relique, j'espérais bien pouvoir compter sur mes Nurglings infiltrateurs, autant pour le KP, vu la capacité de tir de mon adversaire et la solidité de ses monstres, je le sentais nettement moins bien. Le Tyrannofex me faisait le plus peur, car son lance-flammes ultra-lourd pouvait me faire très mal et s'il ne bougeait pas il pouvait tirer deux fois. Comme j'étais obligé de le chercher au corps à corps pour m'en occuper, j'allais souffrir. Les autres tireurs étaient aussi tous spécialisés dans l'anti-lourd, ce qui était très adapté à contrer ma liste. Concrètement, je le sentais mal et j'espérais que la chance allait me permettre de perdre assez peu aux KP pour que la Relique compense les points perdus... en supposant que mes Nurglings tiennent un tour et puissent ramener la Relique. Déploiement : Les Tyranides avaient gagné le côté de table, ce qui leur permit de choisir celui leur permettant de cacher leurs Gardes des Ruches derrière un décor bloquant. Pour le reste, le déploiement des deux armées fut sans aucune finesse : tout allait se jouer au centre de la table donc tout le monde se déploya groupé au centre, prêts à avancer pour les uns et à tirer pour les autres. Les Ripper Swarms arriveraient en frappe en profondeur. Et évidemment, les deux escouades de Nurglings se placèrent sur la Relique pour s'en emparer dès leur première phase de mouvement (en V8, la Relique est capturée instantanément au moment où on se déplace à son contact donc on peut l'emmener immédiatement sans attendre la fin de la phase de mouvement comme en V7). Les Tyranides gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Tyranides : Le Prince Tyranide s'envola vers le flanc gauche tandis que les Carnifex et le Neurothrope se replaçaient un petit peu pour mieux viser l'ennemi. Deux sorts Châtiment firent perdre 2 PV seulement aux Nurglings et le prince reçut un insensible à la douleur et donna -1 pour toucher au Crawler. Puis ce fut ensuite une longue phase de tir où les Tyranides focalisèrent leurs armes contre les Nurglings mais aussi le Plagueburst Crawler. Et l'on vit alors un grand nombre de touches ratées et de faibles jets de lance-flammes, et un nombre impertinent de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tant et si bien que quand la poussière retomba, seuls 2 socles de Nurglings avaient été tués (et le dernier ne s'enfuit pas) et 3 PV perdus pour le Crawler. Tour 1 de la Death Guard : Sans surprise, l'escouade de Nurglings intacts s'enfuit vers son camp avec la Relique tandis que les poxwalkers se préparaient à les défendre et que tout le reste de l'armée fonçait droit devant en sprintant pour la plupart. Les sorts tentés par le Héraut et le Prince Démon furent ratés du fait de l'Ombre dans le Warp. Le Crawler s'était approché à portée de crache-peste du prince tyranide et lui fit perdre 2 PV. Les tirs des Mouches de Nurgle lui firent perdre 1 autre PV. Le socle de nurgling survivant des tirs précédents tenta une charge contre le Tyrannofex en espérant l'engluer au càc, mais il se fit incinérer par les tirs en alerte avant de pouvoir l'atteindre. Tour 2 des Tyranides : Les Ripper Swarms arrivèrent sur le flanc droit, aussi près qu'ils le pouvaient des Nurglings et de la Relique. Le Flyrant se plaça juste à coté des Mouches de Nurgle et du Crawler. Il lança un sort donnant -1 pour toucher au Prince Démon et un Châtiment qui fit perdre 1 PV au Crawler. Le Neurothrope, lui, lança un Châtiment qui fit perdre 2 PV au Bloat-Drone et sa tentative de donner un insensible au Flyrant fut abjurée. Les Gardes des Ruches firent perdre 3 PV au Bloat-Drone et le Tyrannofex 2 PV de plus (seulement car il aurait pu faire bien plus mal). Les Carnifex firent perdre 2 PV aux Bêtes de Nurgle (seulement là aussi). Le Flyrant chargea les Mouches de Nurgle mais englua aussi au passage le Crawler. Il fit perdre 3 PV (seulement encore une fois !) aux Mouches et celles-ci eurent le toupet de lui faire perdre 3 PV aussi en retour. Encore une fois, la chance avait été nettement dans le camp des démons de Nurgle en terme de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tour 2 de la Death Guard : Au lieu de s'occuper du Flyrant, le Prince Démon jugea plus opportun d'essayer de faire taire la menace au tir du Tyrannofex et il vola vers lui. Le Bloat-Drone fit de même vers le Carnifex et le Neurothrope en face de lui. Et les Bêtes de Nurgle filèrent vers les Ripper Swarms tandis que les Poxwalkers refermaient leur protection autour des Nurglings et de la Relique. Le sort du Héraut de Nurgle fut abjuré et le Châtiment du Prince Démon fit perdre 1 PV au Tyrannofex. Les Crache-peste du Drone firent perdre 4 PV au Neurothrope. Puis le drone le chargea et englua au passage le Carnifex voisin. Le Neurothrope fut tué et le Carnifex ne fit rien. Le Prince Démon chargea le Tyrannofex et se reçut de plein fouet son double lance-flammes ultra-lourds qui lui fit perdre 6 PV d'un coup^, ce qui n'était pas du tout prévu pour lui. Pour ne rien arranger, le Prince et le Tyrannofex ratèrent leurs frappes et blessures et le combat se solda par un pitoyable match nul. Les Bêtes de Nurgle chargèrent les deux unités de Ripper Swarms et en massacrèrent une puis engluèrent la deuxième qui ne put rien faire. Les Mouches de Nurgle fit encore perdre 3 PV au Flyrant qui, lui, en tua une et fit perdre 2 PV à la suivante. Tour 3 des Tyranides : Tous les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent, dont le Flyrant qui n'avait plus que 3 PV. Le Flyrant lança -1 pour toucher sur le Prince Démon et son Châtiment fut abjuré par le Héraut de Nurgle. Le Carnifex libre de tirer ne fit rien au Bloat-Drone. Les Gardes des Ruches lui firent par contre perdre 2 PV. Et le Flyrant acheva l'une des Mouches de Nurgle. Tour 3 de la Death Guard : Trouvant le Tyrannofex trop dangereux pour pouvoir le charger, le Prince Démon se dirigea vers le Carnifex le plus proche et la cachette des Gardes des Ruches. Et la dernière Mouche de Nurgle prit la même direction, vers l'autre Carnifex. Le Bloat-Drone passa de l'autre côté de la Ruine pour avoir un angle de tir sur les Gardes des Ruches. Le Héraut de Nurgle redonna 3 PV au Prince Démon et celui-ci tua un Garde des Ruches avec Châtiment. Le Crawler tira au Crache-Peste et à la Sulfateuse sur le Flyrant et put l'achever sans que ni les poxwalkers ni lui n'aient besoin de le charger derrière. Le Drone fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches. Puis, après un instant d'hésitation, il prit le risque de déclarer une charge sur eux mais les tirs en alerte lui firent perdre son dernier PV. Le Prince Démon chargea le Carnifex en face de lui et lui fit perdre 5 PV. Et quand celui-ci voulut riposter, la Plate Suppurante lui fit subir 2 Blessures Mortelles de plus, le laissant à un unique PV restant. La Mouche de Nurgle réussit sa charge un peu lointaine sur l'autre Carnifex (elle avait quand même déclaré une charge multiple sur le carnifex plus proche pour assurer le coup). Elle ne lui fit rien et perdit 1 PV. Les Bêtes de Nurgle chargèrent à nouveau les Rippers Swarm et leur firent perdre 6 PV. Tour 4 des Tyranides : Les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent encore. Le Tyrannofex tira tout ce qu'il put sur le Prince Démon mais, paradoxalement, il fit nettement moins de dégâts quand lorsque celui-ci avait essayé de le charger. Le Prince Démon ne perdit qu'un unique PV sur une combinaison de malchance au tir d'un côté, et de chance aux sauvegardes de l'autre. Les Gardes des Ruches tentèrent de compenser cela mais ne lui firent perdre que 2 PV de plus. Tour 4 de la Death Guard : Les deux sorts tentés furent ratés. Le Crawler avança vers le Tyrannofex, tua le Carnifex blessé au tir puis chargea le Tyrannofex. Il perdit 3 PV en tir en alerte et 1 PV au combat, ne lui fit rien au càc, mais au moins le Tyrannofex ne pourrait pas tirer au prochain tour. La Mouche de Nurgle fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches avec ses "têtes de mort". Le Prince Démon chargea le dernier Carnifex et lui fit perdre 6 PV. La Mouche rata complètement sa charge pourtant très proche. La Mouche resta en place (ou rata sa charge sur le Carnifex ?) : ainsi placée, elle empêchait les Gardes des Ruches de tirer sur le Prince Démon. Les Bêtes de Nurgle chargèrent une 3e fois et cette fois éliminèrent les derniers Ripper Swarms. Tour 5 des Tyranides : Tyrannofex et Carnifex se désengagèrent. Les Gardes des Ruches firent perdre 1 PV seulement à la Mouche de Nurgle. Tour 5 de la Death Guard : Je crois que le sort du Héraut fut raté mais un Châtiment du Prince Démon et les tirs du Crawler achevèrent le Carnifex. Ils tuèrent aussi 1 Garde des Ruches et en blessèrent un autre. Puis le Crawler chargea le Tyrannofex pour à nouveau l'engluer, perdant 3 PV en tirs en alerte, ce qui le laissait à 1 seul PV. Tour 6 des Tyranides : Nouveau désengagement du Tyrannofex. Les Gardes des ruches tuèrent la dernière Mouche. Tour 6 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et le Prince Démon se placèrent derrière une haie de Bêtes de Nurgle revenus de leur zone de déploiement afin d'éviter de se faire tuer bêtement par les Gardes des Ruches. Le Héraut redonna 3 PV au Crawler. Le Prince Démon rata un Châtiment et perdit 1 PV en péril Warp, manquant de justesse de se tuer tout seul. Le Crawler fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches puis englua encore une fois le Tyrannofex, perdant 1 PV en tir en alerte. Et la partie s'arrêta là ! La Death Guard tenait la Relique et menait largement aux KP. Victoire de la Death guard ! Debriefing : Belle victoire alors que je m'estimais en situation d'infériorité avant le début de la bataille. Mais j'ai eu une chance insolente pendant les 2 premiers tours et mon adversaire pas mal de malchance, et cela a été crucial car cela m'a permis ensuite d'arriver au corps à corps et de rendre inoffensif le gros de l'armée Tyranides puisque totalement orientée tir et ne volant pas donc très sensible à l'engluement. Ajouté à cela l'avantage évident de mes Nurglings infiltrés pour prendre la Relique dès le tour 1, mon adversaire n'avait guère d'espoir après la fin du tour 2. Quand les choses vont autant dans son propre sens, forcément la partie est plaisante, mais j'avais un peu honte et je me suis régulièrement excusé de mes jets d'insensible si souvent réussis auprès de mon adversaire. Au niveau de mes unités, le Crawler a été impeccable dans son rôle de glu avec un bonus de dangerosité au tir. Le Drone a été bon aussi. Le Prince Démon a encore une fois, comme dans toutes les parties de ce tournoi, pris très cher en tir en alerte malgré sa super armure magique, mais il a très bien joué son rôle. Le Héraut de Nurgle a été présent quand il fallait pour redonner des PV aux unités clés. Les Mouches de Nurgle se sont révélées redoutables au càc contre des Tyranides qui n'ont pas une grosse sauvegarde d'armure. Et les Bêtes ont été impeccables pour encaisser les tirs et tuer les Ripper Swarms. Sans parler évidemment des Nurglings et des Poxwalkers, les champions de la prise d'objectifs et de Relique. Bref, très content de ma petite liste d'armée, hyper endurante et adaptée pour mettre la pression et prendre les objos par derrière. Evidemment, je peux dire que j'ai eu de la chance de ne pas tomber contre des Grey Knights qui m'auraient massacré ou des armées de tirs que je n'aurais pas pu engluer comme des Repulsors ou des Eldars. Globalement, en fait, ce fut un tournoi très chanceux pour moi, dans les armées rencontrées et dans mes jets de dés en moyenne et surtout dans cette dernière partie. Avec mes 3 victoires et au décompte de points, je terminais premier sur 16, mais quand on est à ce point aidé par la chance et par un orga soudoyé, ça ne compte pas.
  17. Voilà le compte-rendu de ma deuxième bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour ma seconde partie, j'allais affronter GuNsClad et sa super armée d'Emperor's Children, Heretic Astartes de Slaanesh, pour obtenir donc un bel affrontement Nurgle Vs. Slaanesh. Voici sa liste : QG - Chaos Lord à réacteur dorsal avec Paire de Griffes Lightning et Relique Elixir enivrant (Trait se Seigneur : Flammes de Rancune) - Sorcerer à réacteur dorsal avec Sceptre de force Troupes - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 12 Chaos Cultists avec 12 Fusils d'assaut Attaque Rapide - 5 Raptors avec 2 Fusils à Plasma et 1 Pistolet à Plasma Soutien - 6 Havocs avec 4 Canons Laser - 3 Obliterators Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 4 objectifs au centre de chaque quart table. Le Déploiement était en quart de table, avec une bulle de 9" vide au centre. En fin de partie, l'objectif dans sa zone de déploiement rapportait 1 VP, celui dans la zone ennemie 3 VP et les 2 autres 2 VP chacun. J'étais ravi de tomber contre cette armée originale. J'ai une très grande faiblesse pour Slaanesh (ceux qui ont rencontré mes hordes de démonettes et de véneuses en savent quelque chose) et j'étais heureux de voir sur la table une vraie armée Emperor's Children, avec Noie Marines, Raptors et Seigneurs en réacteur. Très fluff. Et excellent pour affronter mon armée fluff de Nurgle. Concrètement, je n'ai pas trop réfléchi en début de partie au danger que représentait cette armée. Je ne savais pas notamment que les Noise Marines pouvaient tirer sur n'importe qui au moment où ils mouraient : avec des éclateurs soniques, ça fait assez mal quand même. Comme nous jouions sans stratagème codex, je pouvais m'estimer heureux que les havocs canons-laser ne puissent pas tirer 2 fois par tour. Je me disais juste qu'à priori je pouvais jouer ma stratégie de base de foncer droit dans le tas pour faire taire les havocs et les obliterators puis mettre la pression sur le reste tandis que mes troupes tenaient les objectifs. Il fallait juste que je fasse attention à bien gérer l'arrivée en frappe en profondeur des 3 unités à réacteur dorsal et des obliterators pour ne pas les retrouver derrière mes lignes et m'obliger à scinder en deux ma force de frappe. Déploiement : Les Emperor's Children avaient gagné le choix du côté de table et purent installer leurs havocs et une escouade de noise marines dans les étages d'une haute ruine au pied de laquelle se trouvait l'objectif de leur zone de déploiement. L'autre escouade de noise et l'escouade de cultistes se placèrent respectivement sur le flanc droit et gauche. Obliterators, sorcier, seigneur et raptors restaient en réserves. En face, la Death Guard plaça ses gros éléments sur la ligne de front, prêts à foncer droit devant. Les poxwalkers s'étalèrent sur toute la zone de déploiement pour bloquer les frappes en profondeur dans leur dos. Et les Nurglings s'infiltrèrent directement cachés dans les ruines des deux objectifs des côtés de table. Les Emperor's Children gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Emperor's Children : Le Seigneur et le Sorcier arrivèrent des réserves en se plaçant dans la ruine avec les havocs et les noise marines. Les Obliterators arrivèrent en se plaçant tout juste à portée de tir du Bloat-Drone. Les Raptors arriveraient plus tard. Seuls les cultistes bougèrent, pour se mettre tout juste à portée de tir des Mouches de Nurgle. Le sorcier passa Délicieux Supplice (FNP5+) et Prescience sur les Obliterators. Les tirs de cultistes réussirent à blesser une mouche. Les Havocs firent perdre 6 PV au Plagueburst Crawler. Les Noise marines firent perdre 3 PV aux Bêtes de Nurgle. Et surtout, les Obliterators boostés aux hormones firent exploser directement le Bloat-Drone, ce qui blessa au passage une bête de Nurgle, le Héraut, le Crawler et tua un poxwalker. Ouch ! Je ne m'attendais vraiment pas à une telle phase de tir de la part d'Heretic Astartes. Non seulement j'avais perdu mon Drone mais en plus mon Crawler était déjà fortement entamé. Tour 1 de la Death Guard : Tout le gros de l'armée Death Guard sprinta vers l'ennemi, à part le Crawler qui resta sur place. Le Héraut de Nurgle fit regagner 3 PV à la Bête de Nurgle blessée. Le prince démon rata son sort de Miasmes. Le Crawler tira sans aucun succès. Tirant avec leurs armes d'assaut, les Mouches de Nurgle tuèrent un cultiste. Puis les Nurglings, sortis de leur cachette car confiants dans le fait que les Poxwalkers pourraient tenir leur objectif à leur place, chargèrent les cultistes et en tuèrent 4 de plus en perdant 1 PV pour leur part. Les autres cultistes ne s'enfuirent pas. Tour 2 des Emperor's Children : Tandis que les Obliterators reculaient prudemment pour éviter l'arrivée des démons, les Noise marines et les Raptors se placèrent pour former deux haies défensives devant eux. Ainsi placés, toutes les unités d'Emperor's Children étaient à portée de l'aura de relance des 1 pour toucher du Chaos Lord dans la ruine. Le sorcier passa Prescience sur les Obliterators et lança un sort de Châtiment qui ne fit rien à cause de l'insensible des démons de Nurgle. Les deux escouades de Noise Marines tirèrent sur les Mouches de Nurgle en tuant une chacun. La dernière ne s'enfuit pas (mais il fallut une relance pour ça). Les Raptors, les Havos et les Obliterators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Bêtes de Nurgle mais celles-ci se révélèrent plus résistantes que le Bloat-Drone du tour précédent et une seule bête mourut tandis qu'une autre se retrouvait à 1 PV restant. De leur côté, les Nurglings tuèrent encore 2 cultistes. Tour 2 de la Death Guard : Les Démons de Nurgle avancèrent droit vers la haie de Noise marines et de Raptors. Plus rapide, le prince démon put se placer sur leur flanc droit, à 6" de portée de charge des Obliterators. Le Crawler Avança car il pouvait se mettre à portée de crache-peste de la haie de Noise marines. Le Héraut de Nurgle fit regagner 2 PV à la bête de Nurgle blessée. Et les Miasmes du prince démon furent abjurés. Le Crawler réussit à tuer 3 Noise marines. Dans leur mort, ils tirèrent sur la Mouche de Nurgle qui perdit 2 PV. Profitant du trou ainsi créé dans la première haie, les bêtes chargèrent les Noise et les Raptors. L'une des deux bêtes fut tuée en tir en alerte et l'autre ne fit rien au corps à corps. Profitant qu'ils soient englués au càc, la Mouche de Nurgle et le Héraut chargèrent eux aussi. La Mouche tua 2 Raptors et le Héraut 2 Noise marines (qui dans leur mort tirèrent sur la Mouche et lui firent perdre encore 1 PV). Le dernier Noise marine s'enfuit au test de moral. Quant au prince démon, il effectua une charge multiple contre les Raptors et surtout les Obliterators. Ceux-ci furent chanceux dans leurs tirs en alerte et lui firent perdre 4 PV. Mais la vengeance du prince démon fut terrible car il passa 3 blessures avec son épée démoniaque, causant 9 PV perdus qui tuèrent d'un coup net les 3 Obliterators. De leur côté, les Nurglings furent bien moins performants car ils ne firent rien aux cultistes et perdirent 2 PV. Tour 3 des Emperor's Children : Les Raptors se désengagèrent et furent rejoints par le Chaos Lord et le Sorcier qui se placèrent face au prince démon. Un Raptor succomba cependant à la trainée de bave mortelle de la Bête de Nurgle quand il se désengagea. Le Sorcier passa Châtiment qui fit perdre 1 PV au prince. Prescience fut par contre abjurée. Les Noise marines dans la ruine achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Et les Havocs firent perdre 2 PV de plus au Crawler. Les tirs des sorciers et des Raptors firent perdre 2 PV de plus au prince, mais il lui en restait encore un. Du coup, le Chaos Lord fut forcé de le charger pour l'achever. Il subit une blessure mortelle du fait de la Plate Suppurante et le prince démon faillit bien sauver toutes les blessures reçues avec son insensible... mais il perdit finalement de justesse son dernier PV et mourut. De leur côté, les Nurglings tuèrent 2 cultistes et perdirent leur premier socle. Tour 3 de la Death Guard : Le Crawler avança pour s'en prendre aux Raptors et aux personnages Emperor's Children. Le Héraut de Nurgle lui fit regagner 2 PV. Le Tank tira alors sur les Raptors et les Havocs (car les Raptors étaient trop proches pour son mortier), tuant les 2 Raptors et 1 Havoc. Puis il chargea le Chaos Lord pour l'engluer. Le corps à corps ne donna rien, l'un ne touchant pas et l'autre ne passant pas la solidité du tank. Avec seulement 3 PV restants, le Crawler n'osa pas profiter du mouvement de consolidation pour engluer aussi le Sorcier car son sceptre de force pouvait être dangereux. Soutenue moralement par le Héraut de Nurgle, la Bête chargea les Noise Marines (en s'étant cachée pour déclarer sa charge et ne pas subir de tirs de contre-charge). Elle ne leur fit rien et perdit 1 PV. Les Nurglings, dans leur interminable combat de bras cassés, tuèrent 1 cultiste et perdirent 1 PV. Compte tenu du temps restant et du fait que les objectifs étaient tous tenus par des troupes indélogeables, on s'accorda pour dire que le tour 4 serait le dernier. Tour 4 des Emperor's Children : Le Sorcier se plaça devant le Héraut de Nurgle. Il lança un Châtiment que le Héraut abjura. Puis il passa Prescience sur les Noise Marines. Ceux-ci firent perdre 2 PV à la Bête de Nurgle qui en resta avec un seulement. Les Havocs n'avaient aucune autre cible en vue et tirèrent sur les poxwalkers, en tuant juste 2. Le Chaos Lord fit perdre 2 PV au Crawler qui du coup n'en gardait plus qu'un restant. Je ne sais même plus si on a fait le combat entre nurglings et cultistes, en tout cas rien ne bougea de leur côté. Tour 4 de la Death Guard : Comme c'était le dernier tour, le Crawler, le Héraut et la Bête de Nurgle se contentèrent de se désengager et d'aller encercler pour le principe l'objectif adverse, même si ça ne servait à rien puisque les Noise Marines à l'étage au dessus étaient des troupes. Le Héraut ne chercha même pas à guérir le Crawler, c'était inutile. Les Nurglings cachés depuis le début de la bataille sortirent prendre l'objectif de leur côté de table, tandis que les poxwalkers étendus de tout leur long tenaient les 2 autres objectifs. Et enfin, pour le principe, les autres Nurglings finirent enfin par tuer les derniers cultistes ! Sur cette victoire de principe, la partie s'arrêta là avec 3 objectifs pour la Death Guard et 1 seul pour les Emperor's Children. Victoire de la Death Guard ! Debriefing : Partie très sympa, déjà parce que mon adversaire l'était, ensuite parce que ça fait plaisir d'affronter une armée originale comme les Emperor's Children, et enfin parce qu'ils se sont révélés bien plus redoutables que j'imaginais en début de partie et que ma victoire s'est jouée à peu de choses. J'ai eu très peur au tour 1 quand j'ai vu exploser mon Drone et que mon Crawler était déjà fortement endommagé. Je ne pensais pas du tout que de simples obliterators et havocs pouvaient faire aussi mal à ces unités ultra-solides de la Death Guard. De même pour les Noise Marines aussi dangereux en vie que lorsqu'ils meurent. Et comme j'allais devoir endurer encore une 2e phase de tir au tour suivant sans avoir pu réduire aucune de ces menaces, je la sentais très mal. Heureusement, même si mes Mouches ont pris cher, les Bêtes de Nurgle ont courageusement encaissé le plus gros des tirs du tour suivant et j'ai enfin pu charger l'ennemi. Et là, mon prince démon a été le champion en tuant d'un coup les 3 Obliterators. Et les autres démons ont bien fait le ménage dans les Noise et Raptors. Avec cette menace en moins et le Crawler qui arrivait en renfort, j'ai commencé à reprendre du poil de la bête. J'ai bien pesté quand mon Prince Démon est mort de justesse sans avoir pu frapper le Chaos Lord mais ça aurait été trop tirer sur la chance que de le voir survivre à ce moment là. Après ça, je ne pouvais pas faire grand chose de plus car les havocs étaient inatteignables en ayant occupé tout l'espace sur leurs étages lointains. Mais la base de ma stratégie avait parfaitement fonctionné : j'avais réussi à cantonner l'ennemi dans sa zone de déploiement tandis que mes troupes tenaient les 3 autres objectifs. Même avec des tours en plus, le Chaos Lord, le Sorcier et les Havocs n'auraient jamais pu aller assez vite pour tuer les 3 Nurglings cachés et suffisamment de Poxwalkers pour les empêcher de tenir leurs objectifs. Sans parler des 2 autres Nurglings, du Crawler, du Héraut et de la Bête de Nurgle, lourdement amochés mais pas encore assez pour ne pas être une grosse épine dans le pied des Emperor's Children. Encore une fois, le Héraut de Nurgle a été excellent avec son sort permettant de guérir les Démons de Nurgle et donc de renforcer le rouleau compresseur démoniaque au fur et à mesure que l'ennemi essayait de le diminuer.
  18. Ce samedi, c'était le ACE Tournament, tournoi à 1000 pts bonne ambiance chez ACE, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Stratégie d'ensemble de l'armée : C'est très très simple. Cette liste joue tout sur la solidité des unités. Globalement, que ce soit le Crawler, le Drone, les mouches, les bêtes ou le prince démon, ils avaient de quoi endurer les tirs de toute l'armée adverse en perdant en moyenne une seule unité par tour. Du coup, contre la majorité des ennemis, sauf probablement des Grey Knights trop dangereux, je prévoyais de foncer droit devant avec toutes mes unités et de mettre la pression à l'ennemi pour le bloquer dans son coin de table tandis que les 3 troupes resteraient en arrière pour prendre et tenir les objectifs. Quant au Héraut de Nurgle (venu de l'Index Chaos Daemons), il servirait à donner +1 en Force aux nombreux Démons de Nurgle de cette armée, et surtout à guérir les unités blessées avec son sort Abondance Charnue. Pour ma première partie, j'allais affronter mcS et ses Ultramarines avec une liste assez originale pour un tournoi. QG - Marneus Calgar Troupe - 5 Marines avec Bolter Lourd Elite - Dreadnought Ironclad avec Poing tronçonneur de Dreadnought, lance-flammes lourd, Bolter Hurricane et 2 missiles traqueurs Soutien - 7 Devastators avec 4 canons plasma - Land Raider avec multi-fuseur, bolter storm et missile traqueur Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 3 objectifs dont un au centre de la table. Ces objectifs rapportaient 1 point à tous les tours de jeu où ils étaient tenus (donnant donc un petit avantage à celui jouant en second qui pouvait aller contester ou prendre les objectifs du premier avant qu'il puisse engranger ses points) et 3 points à la fin de la bataille. Honnêtement, la liste de mon adversaire ne me faisait vraiment pas peur. Très peu de figurines, pas de saturation, pas énormément de tirs lourds, des plasma pas forcément adaptés à contrer mon armée, et peu de mobilité. OK, je n'avais que très peu de chance de détruire le land raider, le dreadnought Ironclad pouvait me faire mal au càc et je ne connaissais pas du tout Marneus Calgar pour ne jamais l'avoir affronter, mais globalement ma stratégie de base de foncer dans le tas me paraissait très adaptée à cette liste là. J'estimais donc avoir plutôt de la chance d'entamer le tournoi face à cette armée. ... En espérant que je ne me plantais pas, évidemment. Déploiement : Le gros de la Deathguard se plaça groupé en plein milieu de sa zone de déploiement, prêt à avancer vers l'ennemi où qu'il soit. Les poxwalkers tiendraient l'objectif de leur côté de table, des nurglings infiltrés prendraient l'objectif central et plus tard les autres nurglings allaient s'infiltrer juste face au land raider pour tenter d'aller l'engluer au corps à corps. Étonnamment, les ultramarines ne déployèrent que la petite escouade tactique sur l'objectif de leur zone de déploiement. Le reste de l'armée se plaça sur le flanc gauche, avec le land raider collé au bord de table, sans doute pour profiter de la longue portée de ses canons laser le plus longtemps possible avant de se faire charger. Sauf donc que 3 nurglings étaient venus le narguer juste devant son nez. Sans grande surprise, les Ultramarines gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Ultramarines : Ni le land raider ni les devastators ne bougèrent. Marneus Calgar se contenta de se placer entre les deux, à portée de chacun. Et l'Ironclad partit tout seul en direction des agaçants nurglings. L'Ironclad tira ses 2 missiles traqueurs vers le Bloat-Drone et ses hurricane bolters vers les nurglings, faisant perdre 2 PV au Drone et 6 PV aux nurglings. Marneus Calgar fit perdre aussi 3 PV aux nurglings, n'en laissant plus qu'un socle blessé. Le Bolter lourd des marines tactiques de l'autre côté de la table le blessa encore une fois. Par contre, pour son grand malheur, le land raider fut trop confiant dans ses chances d'achever les nurglings et tira aussi vers le Bloat-drone et les poxwalkers. Et non seulement, il ne parvint pas à passer la sauvegarde invulnérable et le FnP du Bloat-drone mais surtout ses rares blessures réussies furent sauvegardées par les nurglings qui survécurent et ne s'enfuirent pas. Seuls 2 poxwalkers furent tués. Les devastators visèrent aussi le Bloat-drone et lui firent perdre 6 PV de plus d'un coup, le laissant fortement endommagé. L'Ironclad était trop loin pour espérer charger les nurglings. Tour 1 de la Death Guard : Un peu inquiet à l'idée de se faire charger par l'Ironclad, le gros de la Death Guard partit un peu vers la droite en Avançant, fonçant vers les marines tactiques et l'objectif qu'ils tenaient. Comme le décor derrière lequel ils arrivaient bloquait la vue de presque tous les ultramarines, le prince démon n'hésita pas à passer devant tout le monde. Grâce au sort Abondance Charnue, le Héraut de Nurgle fit regagner 1 PV au Bloat-Drone. Le Crawler, qui n'avait pas bouger, visa les devastators et en tua 3, mais il restait encore les 4 canons à plasma. Le nurgling blessa chargea le land raider. Celui-ci, malgré les relances de Marneus Calgar, ne réussit pas à passer suffisamment de tirs en alerte pour passer sa sauvegarde invulnérable et se retrouva englué. Evidemment, le nurgling ne lui fit rien mais le tank non plus en retour. Tour 2 des Ultramarines : Tandis que le land raider se désengageait, l'Ironclad laissa Marneus tuer l'impudent nurgling à coups de bolters, ce qu'il fit sans problème, et s'approcha de ceux qui tenaient l'objectif central. Il en blessa un au tir, ainsi qu'une bête de Nurgle. Les devastators, eux, partirent se mettre dans un couvert pour rester proche de Marneus. Ils tirèrent aussi sur les nurglings, sans surchauffe car hors de portée de Marneus, et en blessèrent seulement un. Les marines tactiques avancèrent vers les démons et tirèrent au bolter lourd sur les mouches mais sans rien leur faire. Puis l'Ironclad chargea et acheva enfin le socle de nurglings entamé. Tour 2 de la Death Guard : Les Nurglings se désengagèrent et laissèrent la place aux Bêtes de Nurgle prêtes à se sacrifier pour engluer l'Ironclad. Les Mouches de Nurgle se préparèrent à charger les marines tactiques. Le Prince Démon, lui, tenta sa chance : une charge de 7 pouces environ lui permettrait d'atteindre les devastators alors il prit le risque de se lancer à découvert, non sans tout de même passer Miasmes de la Peste sur lui-même pour se protéger. Le Héraut de Nurgle fit à nouveau regagner 2 PV au Bloat Drone qui venait se sprinter pour se placer à portée de tir des marines tactiques. Le Crawler, n'ayant toujours pas bougé, tira sur l'Ironclad et lui fit perdre 4 PV. Le Bloat Drone tua un marine tactique. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais non seulement ne lui firent rien mais perdirent aussi l'une d'entre elles sous les coups du Dreadnought. Les Mouches chargèrent les marines tactiques et en tuèrent 2. Par contre, le Prince Démon rata sa charge malgré une relance. Il ne subit cependant pas de dégâts des tirs de plasma en alerte. Tour 3 des Ultramarines : L'Ironclad se désengagea des bêtes de Nurgle pour se placer juste devant le Héraut de Nurgle. Par contre, il subit la Traînée de Bave Mortelle des bêtes de Nurgle qui lui fit subir une blessure mortelle dans sa fuite. Grâce au trait de chapitre Ultramarines, le dreadnought put tirer sur le Héraut mais celui-ci ne perdit qu'un unique PV. Les deux derniers marines tactiques se désengagèrent aussi. Et tous les Ultramarines tirèrent sur le Prince Démon à découvert. Le Land Raider lui fit perdre 5 PV mais par contre ni Marneus, ni les devastators ni les marines tactiques ne réussirent à lui faire le moindre autre dégât. Marneus tenta alors une charge à 11" et la réussit (grâce à une relance quand même). Il fit perdre 1 PV supplémentaire au prince mais en perdit 2 de son côté. Tour 3 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et les Nurglings s'éloignèrent bien vite de l'Ironclad, laissant une fois de plus la place aux Bêtes de Nurgle sacrificielles. Les Nurglings partirent vers l'objectif dans la zone des Ultramarines, et le Héraut vers celui du centre de table. Il en profita pour se mettre à 6" du Prince Démon pour lui donner +1 en Force. Il le soigna également en lui faisant regagner 1 PV. Et le Prince passa à nouveau Miasmes de Pestilence sur lui. Pendant ce temps là, les Mouches et le Bloat-Drone s'approchèrent autant que possible des devastators et du land raider. Le Crawler, toujours immobile, fit perdre 2 PV à l'Ironclad et tua un devastator. Le Drone en tua 2 autres. Puis il chargea et tua le dernier au corps à corps. Les Mouches réussirent leur charge contre le land raider (ils avaient aussi déclaré une charge contre les marines tactiques par sécurité). Ils perdirent 1 PV en tir en alerte et contre toute attente réussirent à faire perdre 3 PV au land raider qui rata 3 sauvegardes à 2+ sur 6. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais ne lui firent rien et l'une d'entre elles mourut suite aux tirs en alerte et aux coups du dreadnought. Quant au Prince Démon, il se rata lamentablement, ne réussissant pas du tout à passer l'armure de Marneus qui put tranquillement lui éclater la figure à coups de gantelets et l'achever sans même subir la moindre blessure mortelle due à la Plate Suppurante. La Death Guard tenait les 3 objectifs. Tour 4 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait, Marneus s'avança vers le Héraut de Nurgle et les marines tactiques revinrent essayer de reprendre leur objectif. Les tirs des marines blessèrent un Nurgling et ceux de Marneus firent perdre 2 PV au Héraut. Puis Marneus chargea et tua le Héraut. L'Ironclad, qui n'avait plus qu'un PV, préfèra rester au chaud dans son corps à corps et blessa lourdement la dernière Bête de Nurgle, la laissant à 1 PV. Tour 4 de la Death Guard : La Bête de Nurgle se désengagea et laissa le Crawler achever l'Ironclad au tir. Le Bloat-Drone partit couper la route du Land Raider et eut la surprise de lui faire perdre 2 PV avec ses crache-pestes. Puis il le chargea, ne subissant rien en tir en alerte, et lui faisant encore perdre 2 PV mais perdant 1 PV d'un coup de chenille du tank. Les Mouches revinrent vers les marines tactiques et leur tirèrent dessus et là encore, ils eurent la surprise de les voir rater 2 sauvegardes à 2+ (couvert) sur 4 blessures et donc être éliminés. Grâce aux Poxwalkers qui s'étaient étalés depuis le début de la partie en direction du centre de la table, la Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Tour 5 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait du Bloat-Drone, Marneus Calgar n'allait pas abandonner la bataille sans combattre. Il fonça vers les Mouches de Nurgle, en blessa une au tir puis l'acheva au corps à corps. Tour 5 de la Death Guard : Le Bloat-Drone suivit le Land Raider et l'englua à nouveau au corps à corps. Les Mouches se désengagèrent de Marneus Calgar et permirent au Crawler de lui tirer dessus, lui faisant perdre 4 PV et le laissant avec un unique PV restant. La Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Et une main innocente fit se terminer la bataille à ce moment là. Grâce aux Nurglings et aux Poxwalkers (qui s'étaient étalés sur la table au fur et à mesure de l'avancée de la partie), la Death guard avait tenu les 3 objectifs pendant presque toute la partie et engrangé les points tour après tour. Victoire totale de la Death Guard ! Debriefing : Ce fut une victoire sans grand mérite, je l'avoue, car en réalité, mon adversaire m'a expliqué en fin de partie qu'il avait débuté il y a peu (ou reprenait ?), ne maîtrisait pas encore bien les parties optimisées et n'avait pas trop le choix dans sa collection de figurines encore en cours de développement. D'où sa liste disons... optimisable... Ne serait-ce qu'en remplaçant le Land Raider par un Repulsor, pour moins cher, il aurait eu une force de frappe bien supérieure et surtout pas l'ennui de se voir empêcher de tirer pendant 3 tours à cause d'ennemis venus l'engluer au corps à corps. Il y a eu aussi des erreurs de placement : ne pas avoir mis le gros de son armée du côté des objectifs, ne pas avoir mis les devastators dès le départ dans un décor, ne pas avoir fait reculer le land raider au tour 1 pour éviter le risque de charge des nurglings. Ainsi que des erreurs dans le choix des cibles aux tours 1 et 2 qui ont été fatals : ne pas s'assurer d'achever le dernier nurgling devant le land raider, viser les autres nurglings avec des devastators qui n'ont pas surchargé leurs armes, n'avoir quasiment rien fait avec les marines tactiques qui se sont bizarrement avancé vers les démons qui venaient à leur rencontre facilitant leur charge ensuite... Je n'ai pas pris le temps d'en discuter avec mon adversaire ensuite, dommage, j'aurais aimé savoir si certains de ces choix avaient une raison que je n'ai pas vue ou si c'était juste des erreurs d'inattention due à la découverte d'une première partie en tournoi. Ceci dit, après le tour 2, quand Marneus est enfin véritablement rentré dans le combat, il a bien failli renverser la vapeur à lui tout seul. Après sa charge à 11", mon prince démon s'est fait sécher sans que je puisse rien faire (bon, les canons laser du Land Raider ont bien aidé), puis pareil pour le Héraut de Nurgle, et les Mouches auraient pu subir le même sort si le Crawler n'avait pas été là. D'ailleurs, sur cette partie, j'ai utilisé le Crawler comme une plate-forme de tir, ce que je n'avais pas prévu du tout à la base, préférant d'habitude l'envoyer à l'assaut avec les autres démons, mais il s'est très bien débrouillé, puisque ce sont ses tirs qui ont fini par détruire l'Ironclad, plusieurs dévastators et quasiment Marneus.
  19. [DG] Analyse Bligtlords Terminators

    Hey les pesteux. Je voulais partager ma réflexion récente sur les Terminators Blightlords de la DG. Attention, ce n'est que de la réflexion et du theorycraft vous invitant à réfléchir vous aussi à comment utiliser ces unités, en aucun cas je n'ai la vérité absolue sur la manière de les jouer et mes calculs sont là pour réfléchir et non venir valider une théorie. Initialement lorsque j'ai feuilleté le codex, je considérais les blightlord comme un choix assez faible à cause du coût en points relativement élevé. Lorsque les points du CA ont été leakés, je les ais définitivement oubliés grâce à la baisse des Deathshrouds. Mais... On m'en a offert un kit, et je ne pouvais pas refuser. Les figurines sont magnifiques il faut dire Et j'ai commencé à potasser un peu l'unité. Et au final... C'est pas si mal. Mais je pense qu'elle a été considéré comme faible (me semble que j'étais clairement pas le seul) parce qu'on essaie de lui donner le même rôle qu'à des termis "classiques", à savoir alpha strike à base de fuseurs. Sur cette base, trois choses à noter: -C'est mieux que des termis classiques pour remplir ce rôle étant donné les 18" de rapid fire. -Ça résiste beaucoup mieux que du termi classique à base de E5/ 2+/ 4++/ 5+++. -C'est affreusement cher, on est sur du 300 points les 5 bonhommes. Etant donné les autres bonus de cette unité (PA-1 avec un 6 pour blesser au close, un arsenal de càc brutal et pas cher, une synergie parfaite avec Lames de putréfaction et Vétéran de longue guerre qui les transforment en tueurs infâmes le temps d'une phase de càc), et le prix du combi plasma (ou pire, fuseur) qui fait salement monter l'addition, ne fait on pas fausse route avec une telle approche? Ne serait-on pas mieux à équiper l'escouade de simple combis bolters, assurant tout de même 16 tirs de bolters (si l'un des membres porte un fléau) à 18" ou moins. Afin d'y voir plus clair, de petites stats de tir à 18" ci-dessous. On va comparer une escouade de 5 Blightlords avec 4 combi bolters (B1) et une escouade de Blightlords avec 4 combi-plasma tirant d'abord au plasma seul (B2), puis au plasma surchargé (B3) puis à la fois au plasma et au bolter à CT -1 (B4). Pour des raisons évidentes, on ne tire pas au plasma surchargé + bolter... La première escouade coûte 229 points contre 281 pour la deuxième (avec un fléau, 3 haches et une peste-lame dans chaque). Contre de l'E3 / 5+ / 1PV (infanterie légère): B1: 16 tirs de bolters, 4.741 morts soit 0.0207 morts par points (MPP). B2: 8 tirs de plasma, 4.444 morts soit 0.0158 MPP. B3: 8 tirs de plasma surchargés, 4.444 morts soit 0.0158 MPP. B4: 8 tirs de bolters et 8 tirs de plasma, 3.333 morts soit 0.0118 MPP. Résultat: B1> B2 et B3>B4 Contre de l'E4 / 3+ / 1PV (SM-like): B1: 1.778 morts soit 0.0077 MPP. B2: 2.963 morts soit 0.0105 MPP. B3: 3.704 morts soit 0.0131 MPP. B4: 2.222 morts soit 0.0079 MPP. Résultat: B3>B2>B4>B1 Contre de l'E4 / 2+ / 2PV (Termi-like): B1: 0.4445 morts soit 0.0019 MPP. B2: 1.185 morts soit 0.0042 MPP. B3: 2.963 morts soit 0.0105 MPP. B4: 0.889 morts soit 0.0031 MPP. Résultat: B3>B2>B4>B1 Ce qui est intéressant ici, ce n'est pas seulement de voir que le plasma est meilleur que le bolter pour shooter du SM et termi-like mais surtout qu'il est malgré tout plus rentable en termes de points. Cependant, étant donné la puissance au corps à corps de l'unité, on peut considérer qu'elle ne fera feu qu'un ou deux tours avant d'atteindre le close. J'ai donc voulu calculer, en imaginant que je tire sur du SM ou du termi (là où le plasma est plus rentable), si les 52 points de différence de l'unité allaient être statistiquement compensées par les pertes adverses, en imaginant que je puisse tirer sur du SM ou du termi en rapid fire dès le premier tour de tir. On compte un SM ou assimilés à 13 points pièce et un termi à 30 points. Sur un tour contre du SM, le meilleur tir possible est le B3 produisant 3.704 morts soit 48.152 points tués, mais avec un risque non négligeable de se cramer un perso. En éliminant le risque en tirant en configuration B2, on retire 2,963 sm soit 38,519 points. Dans le même ordre d'idées, contre du termi like, en prenant le risque de la surcharge on en tue 2.963 ce qui totalise tout de même 88,89 points alors que sans le risque on en tue 1.185 soit 35,55 points éliminés. Si on est chargé après son arrivée, ce qui est possible voire probable suivant l'armée que l'on affronte en étant à -18", on ne rentabilise pas ou difficilement l'investissement supplémentaire des plasmas. Le retour sur investissement me parait faible même avec un deuxième round de tir en supposant une escouade au complet (ce qui relève du miracle) puisqu'en ayant une chance statistique on ne parvient pas à doubler sur investissement (sans prendre une deuxième fois le risque de la surchauffe et en tirant sur du termi). Voilà où j'en suis pour réfléchir sur les équipements des Blightlords Terminators. Désolé d'infliger à ce forum un tel pavé mais je pense que c'est une unité qui mérite de faire parler d'elle, et j'attend vos avis!
  20. Après plus d'un an de recherche et de murissement du projet (j'ai commencé d'y penser en V7 mais le changement d'édition et son analyse progressive m'a fait prendre beaucoup de retard, ce qui n'est pas si mal finalement), je me lance enfin dans la constitution d'une armée à thème Alpha Legion (qui utilisera les règles DG). Je m'explique : - Seule l'alpha legion trouve grâce à mes yeux parmi les troupes du chaos, justement parce que je ne considère pas comme chaotique. Je voyais l'armée comme une sorte de A-Team remplie de vétérans avec plein de poches sur eux remplies de matos de pointe volé à l'ennemi ou bricolé par leurs artificiers, une sorte de mix entre des forces spéciales et des terroristes. Manipulation, corruption, chantage, coup de main étaient des esprits qui devaient se refléter sur les figurines, sans aucune notion de bien ou de mal, uniquement la recherche de l'efficacité devait prévaloir. - Je partais initiallement sur des escouades de chosen infiltrées, mais c'est fini. Retour en arrière donc on passe à la gunline. Mais attendre l'ennemi uniquement au fond de la table m'ennuie prodigieusement. Si la gunline ne va pas, testons l'alpha strike. En vanilla pur je ne m'en sors pas trop. Mes 20 berkos infiltrés font le taff mais finissent invariablement par périr, et comble du malheur, il me fallait le premier tour : trop aléatoire. - Et soudainement sort la DG ! Autant j'aime énormément leur style pré-heresie, autant les figurines cartoonesques sorties il y a peu m’atterrent (et je ne parles pas des schémas de peinture ridicules utilisés par GW, à vomir toutes ces couleurs flashy). Hors de question que je participe à ce naufrage visuel mais les règles sont là : les poxwalker couplés au stratagème qui oblige à les cibler si ce sont les plus proche sonne à mes yeux comme le nirvana tactique. On va tirer depuis le fond de la table, c'est indéniable, mais on va aussi avancer avec une masse de figs increvables et submerger l'ennemi ! En plus, vu qu'il sera obligé de les cibler, plus la peine de blinder à mort sa gunline, on peut faire des concessions sur pas mal de dépenses traditionnellement utilisées pour faire durer ses choix heavy support (plus besoin de prendre plus de 5 havocs ^^). Certes on écrantera mais ça demeure la norme, et le petit aspect "écran parfait" est assez gratifiant je trouve, bien que relativement lourdingue à mettre en place au centimètre près. - Problème : la DG et les tanks ennemis, ce n'est pas vraiment une histoire d'amour. Je met de coté le close qui ne m’intéresse pas (fusillade pratiquement toujours plus rentables, surtout avec des troupes protégées par une nuée de pox), ne reste plus que le Forge World. Ca tombe bien, il y a quand meme de très bonnes unités anti-char dans l'imperial armour. - Il ne me restait plus qu'à faire la synthèse de tout ces éléments pour accoucher de cela : Le fluff : Voici l'historique pour étayer les différentes entrées de la liste, ainsi que les figurines commandés (rien de ce que j'avais déjà ne pouvait vraiment servir cette armée, ce qui est dommage mais au moins me permet de repartir de zéro). Ça arrivera chez moi d'ici un mois. Problème, je ne rentre en France qu'en Février prochain. Tant pis, ca me laisse l'opportunité de paufiner un peu ma technique à la sculpture d'écailles Alpha Legion (bien plus compliquées à réaliser que les écailles Salamanders). Chaos Lord (1): Le capitaine Somol Hellius est un ancien sergent, chef d’équipe dans la Fire Support Cell n°66. Dernier survivant de celle-ci après une No Return Mission sur Armageddon, il fut rapatrié, soigné, promut capitaine et assigné à la 322 qui manquait de cadres combattants. Il y est désormais le responsable de la coordination des feux et de leur efficace. Passant de l’enfer, au paradis où il a à sa disposition des armements reliques qu’il n’avait pas vu depuis des millénaires, il prend les choses avec philosophie, sachant pertinemment qu’il lui faudra bien plus que les 80 dernières années passées dans sa nouvelle cellule pour s’y faire accepter pleinement et accéder à ses secrets. Il recevra une tête chauve et une hache tronçonneuse. Necrosius the undying (1) : Le Bio-Librarian Gorg Vyparius fut l’apprenti du maître archiviste qui échangea les esprits de Silonius et d’Alpharius, et donc bercé dès sa jeunesse d’astartes dans la modification des psychés. Il est de plus le principal scientifique derrière le projet « Ame blanche ». Il a tant investi dedans qu’il considère que c’est son bébé et ne tolère pas d’être éloigné des champs de bataille où se déroulent les tests en conditions réelles sur les reprogrammés. Enfin il fait office d’officier en second pour la cellule puisque le capitaine Hellius est encore jugé trop jeune dans l’unité et pas assez au fait des différents projets en cours pour exercer la tache qui lui revient pourtant de droit. Des écailles à sculpter sur son torse, le reste me va ! Typhus (1) : Chef incontesté de la Biologic Warfare Cell n°322, Ernand Tyrensius y est un chef charismatique et réputé implacable dans l’exécution de ses plans. C’est sous son impulsion que la cellule se tourna vers l’étude de nouvelles technologies, et c’est également lui qui dirige le projet « Ame Blanche », pour lequel il a organisé la collecte et le rapatriement vers un lieux encore secret du sous-secteur Sagitarius des ressources et infrastructures nécéssaires à la conduite de ce projet. Combattant le plus talentueux de la cellule, son autorité vient sans doute aussi de son expérience et de son âge avancé. Bien que rien en son apparence ne le laisse deviner hormis peut-être son armure cataphractii, il était en fait déjà un vétéran des escouades black ops de la XXe légion quand le primarque fut retrouvé. Beaucoup de boulot ici de rebouchage ! Ses shoulders pads seront remplacés par les Alpha Legion FW, sa faux par une hallebarde, et il recevra une tete chauve également. Cultistes du Chaos (10) : Les croyants de l’aube : secte de fanatiques impériaux, il fut extrêmement aisé pour la cellule de s’imposer comme leurs divins leaders. Equipés et entrainés par la cellule en vue de ce qu’il appellent « La grande aube du retour de l’empereur » il servent de troupes d’appoint quand les armures des légionnaires seraient trop visibles. Ceux la recevront des fusils d'assaut de la game eisenkern (voir bande de 21 cultists) Cultistes du Chaos (10) : Le culte de la répurgation par la foi : autre secte impériale hyper-violente, un « miracle arrangé » suffit à la cellule pour en prendre le contrôle. En dépit de leur expérience certaine en bagarres de rue, ils demeurent de piètres combattants sur le champ de bataille ou ils sont cantonnés au deuxième échelon. Toutefois, ayant parmi ses membres un certain nombre de dignitaires impériaux locaux instantanément mis à contribution par la Com Team n°2, le culte permit à la 322 de se développer exponentiellement dans le sous-secteur Sagitarius. Idem pour l'armement que la bande de 10 précédente. Cultistes du Chaos (21) : La Saturnian Operative Task Force N7 est une troupe professionnelle d’opérateurs voués à la légion. La N7 a, comme beaucoup d’autres task forces dans le sous-secteur Sagitarius, conservé le nom de Saturnian depuis 10000 ans. Les opérateurs recrutés sur saturne qui participèrent à l’attaque de l’hydre sur ce monde ne furent pas abandonnés par les légionnaires qui les sauvèrent et les implantèrent dans ce sous-secteur. Ils s’éparpillèrent parmi la population pendant que d’autres continuèrent de former des détachements de combat et ce jusqu’à aujourd’hui. Le gouverneur planétaire de Talion02 est même un descendant de ces opérateurs, et la marque de l’hydre qu’il porte sur le bras est sans équivoque quant à son allégeance réelle. avec ces têtes : Et la spéciale "fem shepard" comme leader, petit trip perso, je me fais plaisir : Plague Marines (5) : La phase d’observation in vivo du projet « Ame Blanche » nécessite le déploiement de nombreux cadres de la cellule. L’escouade de protection n°52 a pour rôle de les protéger une fois le combat engagé pour que leurs précieuses connaissances ne disparaissent pas avec leur mort. Sortis de stase pour l’occasion, ces légionnaires n’avaient pas respiré d’air depuis 4000 ans, à l’exception de leur chef, le sergent Cyclion, qui fut tiré du sommeil il y a 50 pour participer à la contrattaque sur le monde de Dagor où un détachement de Word Bearers était venu prendre des esclaves. avec des jambes de primaris reivers pour le real size marines Poxwalkers (20) : Les membres groupe test n°1 étaient des dissidents à l’ordre impérial capturés sur Talion02. Ces créatures ont été modifiées et reprogrammées lors d’un processus s’inspirant du bio-endoctrinement des astartes et de l’asservissement des arco-flagellans de l’inquisition. C’est toute l’essence du projet « Ame Blanche » : transformer les ennemis de la légion en alliés (sacrifiables qui plus est…). Poxwalkers (14) : Après les débuts prometteurs sur Talion02, de nouveau sujets tests on dut être trouvés dans le sous-secteur Sagitarus pour armer le groupe test n°2. Un certain nombre de pénitenciers furent inexplicablement vidées et transférées à des agents impériaux arrivés miraculeusement le jour même, mais les ordres de Terra ne se discutent pas, pas même quand il y a autant d’interférences lors de la réception du message. avec ces têtes moins "zombi" : Helforged Contemptor Dreadnought (1) : Mise en sommeil opérationnel pendant près de 3 millénaires, la cellule dispose d’un très gros stock de matériel de guerre ancien et puissant. Parmi ces reliques, le vénérable Scipio Lidius fais lui-même figure de vétéran. Mortellement blessé sur saturne par un légat Imperial Fist il y a 10000 ans, il était déjà dans son sarcophage en M35 quand la Fire support cell n°322 fut respécialisée dans le domaine biologique. Peu enclin à s’adapter à cette nouvelle manière de combattre, il demeure une pièce centrale parmi les troupes combattantes de la cellule. Les rares fois où le capitaine Hellius doute, c’est auprès de lui qu’il vient prendre conseil. Foul Blightspawn (1) : Ancien apothicaire de la 20e compagnie du temps ou la légion agissait encore sur ce modèle, Lucat Jaegon intégra la cellule quand celle-ci se respécialisa. Ne prenant pas part au projet « Ame Blanche », il fut en charge de poursuivre les recherches dans tous les autres domaines du Biologic Warfare non-prioritaires. Apprécié pour son autonomie à mener ces différents projets, il accompagne la cellule au combat pour lui aussi tester ses dernières avancées. mélangé avec ça : Tallyman (1) : Adjoint du bio-librarian Vyparius dans la cellule et dans le projet « Ame Blanche », Pline Ascriba l’accompagne lors des phases d’observation des sujets au combat pour recueillir toutes les informations qui valideraient les différentes hypothèses formulées par son mentor. Gardien des traditions et de l’histoire de la cellule et de la Légion, Ascriba est également chargé d’organiser les rares célébrations auxquelles participent les légionnaires. Avec un bouquin ouvert entre autres. Greater Blight Drone (1) : Châssis modifié à partir d’un land speeder capturé à des White Scar lors d’une opération en secteur impérial hostile visant à kidnapper un scientifique renommé dans le domaine neural, le Wayfarer est un véhicule antigrav de reconnaissance étonnement lourd pour un outil de l’Alpha Legion. Il dispose d’une multitude de sondes et autres appareils de détection et d’analyse qui permettent à la cellule d’être certaine que l’environnement est propice à un test de ses sujets, et qu’ils ne perdront ni leur temps, ni leurs vies. Avec plein de légionnaires équipés de fusil de sniper et de capes dedans, ambiance "vietnam" assurée. Chaos Spawn (1) : Bien que hautement spécialisée, la 322 n’en demeure pas moins une cellule de l’alpha legion, et certains savoir faire y sont obligatoirement présent. Groupe mixte astartes/operateurs, la com team n°1 est spécialisée dans la corruption matérielle de tout ce qui pourrait se dresser en la cellule et son but. Le sous-système Sagitarus étant déjà intégralement sous le contrôle des légionnaires, ces équipes sont ravies d’aller exercer leur art sous d’autres horizons. Chaos Spawn (1) : La com team n°2 fonctionne comme sa sœur à la différence près qu’elle a su devenir une référence en matière de coercition. Ce que la team 1 n’obtiendra pas par le biais de l’argent, la 2 l’aura par le chantage. Et quand cette équipe est confrontée à un vrai innocent, il ne le reste jamais bien longtemps. Le tout sur de mini saynètes de 3-4 personnages: un termi avec le bits FW alpha legion + différents opérateurs humains. Le theme est cliair : sex et argent pour un socle (les corrupteurs), coercition et hotages pour l'autre (les maitres-chanteurs) : Sans le truc vert pour le dernier, en mode "écoute mon gars, c'est ta seule chance !!!" Hellforged Deredeo Dreadnought (1) : Autre relique ancestrale de la cellule, ce sarcophage Deredeo est occupé depuis peu par Plinon Sheltius, apothicaire attitré de la cellule, à la suite d’une blessure mortelle reçue des mains d’un possédé Word Bearer venu avec son ost raider les abords du sous-secteur. Remplacé dans ses fonctions de médecin par Jaegon, il demeure très attaché au projet « Ame Blanche » et le suis sur le terrain du mieux qu’il peut tout en délivrant la mort a ses ennemis avec son désormais très létal arsenal. Hellforged Rapier Battery (1) : Les blindés ennemis posent un problème à la cellule car elle a pour but ultime la création de fantassins. Heureusement que dans ses machinarium cachés se trouvent encore des merveilles de technologie telles que cette Laser Destroyer Rapier, capable de faire fondre l’adamantium aussi facilement qu’un chalumeau fait fondre le beurre. Ainsi, les sujets du projet « Ame Blanche » peuvent évoluer sur le champ de bataille sans finir leur triste vie si prématurément sous les chenilles d’un char. Chaos Predator (1) : Ce Predator Annihilator Locust patern est une rare merveille, uniquement visible dans certains détachements de l’Alpha Legion. Héritier d’une très longue tradition d’infiltration, ce char est monté sur des réacteurs antigrav, lui permettant un niveau de discrétion jamais atteint par un châssis rhino. Surnommé honorifiquement « Dagorius » _ le Dagorite, après avoir accompli l’exploit sur cette planète de désintégrer simultanément et en une seule salve le seigneur Medilus des Word Bearers et son sorcier personnel, Desoprax l’assoiffé. Mélangé avec ca : + les portieres et autres armures supplémentaires de chez forge world ! Voici la liste en détail. Notez qu'elle respecte toutes les limitations dont on a pu entendre parler à l'exception unique de la présence de FW (en solo à chaque fois) Détachement brigade Death Guard, 2000 pts Tactiquement c'est très simple : je déploie le maul au centre, et il ira soit vers les objectifs centraux que j'aurai placé moi même (donc au moins 2) soit vers le gros de l'ennemi. La gunline prendra place à sa droite ou à sa gauche en flanc refusé suivant les possibilités de tir. Schématiquement ça donne ça : Qu'en pensez vous ?
  21. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  22. Salut à tous, voici la liste que je veux jouer maintenant (et m'y tenir : bref une liste qui tienne convenablement face à tout type d'armée ENI...globalement). Elle est franchement dure mais j'ai un petit doute sur ses capacités anti-char. En flanc refusé je met mon artillerie écrantée 3 fois et au centre un énorme maul "kinder surprise" DG autour et WE dedans, qui avance lentement vers les objos, et d'où les khorneux sautent pour égorger tout ce qui passe à portée d'une manière fort efficace d'ailleurs. Détachement BATTALION RENEGADES&HERETICS : QG : - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul. - 1 Malefic lord (30 pts) Rôle : dans le maul aussi. TROOPS : - 20 Militia 2 mortars 4 grenade launchers (110 pts) Rôle : 1er cordon frontal, arrose pas mal en dépit de la CT5+ - 15 Militia 3 flamers (81pts) Rôle : 1er cordon latéral, en mesure de combler les écrans frontaux si besoin, excellent overwatch au demeurant. - 12 Mutants shotguns (48 pts) Rôle : 2eme cordon latéral. ELITE : - 1 Enforcer (30 pts) Rôle : positionné entre les 2 escouades de militia, les empêche de fuir. FAST ATTACK : - 1 Scout sentinel multilaser (45 pts) Rôle : 3eme écran frontal, avance de 9" gratos avant la partie pour augmenter le champ anti-fep. Donne le FB à l'adversaire mais c'est bon ça passe. HEAVY SUPPORT : - 2 Canon earthshaker (160 pts) Rôle : artillerie statique antichar planquée tout au fond de la table derrière 2 fois 3 cordons et si possible un décors. - 2 Wyverns avec heavy bolter (186 pts) Rôle : idem anti-infanterie. Détachement BATTALION DEATH GUARD : QG : - Typhus (175 pts) Rôle : classiquissime, reste dans le maul à portée des 40 pox qui avancent. - Necrosius the undying (120 pts) Rôle : excellent sorcier FW qui sert aussi de plague surgeon à 6" pour les pox uniquement. Peut également dissiper 3 pouvoirs par tour... TROOPS : - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : à l'avant du maul, prend automatiquement le stratagème de tir ennemi obligatoire à chaque tour en alternance avec sa jumelle ou les 30 cultists qui viendront les renforcer en mourrant. - 20 Poxwalkers (120 pts) Rôle : idem. - 30 Cultists autogun 3 heavy stubber (132 pts) Rôle : En écran dans le maul ; bénéficie bien de la règle spé DG pour rapid fire à 18" et de non-malus sur le mvmt/arme lourde. Servent de cadavres de remplacement aux pox si ces derniers ramassent trop. ELITE : - 1 Foul blightspawn (77 pts) Rôle : à l'intérieur du maul, bloque proprement toutes les armées qui souhaiteraient me rentrer dedans au close, la contre charge WE fera le reste. Détachement BATTALION WORLD EATER : QG : - Khârn (160 pts) Rôle : Dans le maul, sert à tabasser... - (WARLORD) 1 Winged Daemon prince daemonic axe, malefic talon, brass collar of bhorghaster (180 pts) Rôle : Dans le maul, c'est ma torpille : en cas de menace avérée, il jump et règle le problème. La daemonic axe est là pour casser les VHL et monstres. Je lui met le trait +1A, en me tâtant avec le trait WE, qui peut ne pas être rentable vu la vitesse de croisière du maul (7" par tour en gros, voir 6" à cause de Typhus). TROOPS : - 5 Berzerkers chainaxe 1 powerfist 1 combi-melta (116 pts) Rôle : dans le maul, ils contre-chargent après que le Foul Blightspawn ait calmé les charges ennemies, découpent les autres poxwalkers en cas de "mirror", bref font le café. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 2ème écran frontal pour l'artillerie. - 10 Cultists cac (40 pts) Rôle : 3ème écran latéral pour l'artillerie. Pour un total de 12 PC, soit "casino no limit" sur les stratagèmes. Tactique générale : comme je le disais, une artillerie en fond de table à -9" de mon bord et d'un des 2 côtés. L'avant et le côté non refusé sont écrantés 2 fois sans le toss ; 3 fois avec le toss et ma première phase de mouvement. Le maul va vers les objos en s'en foutant des tirs ennemis, notamment grâce à au stratagème nuage de mouche joué à chaque tour, alternant éventuellement entre pox et cultists, qui selon leur positionnement seront transformé après la mort en pox avec le stratagème qui va bien. Les 2 sorciers de Nurgle boosteront (chacun avec le -1 pour toucher et le +1 endu) l'unité qui servira d'aimant à tir avec "nuage de mouche". Tout cela permet à ce qu'il y a à l'intérieur du maul et à l'artillerie de survoler la phase de tir ennemie et tolère même la lenteur de mes unités mobiles. Les alpha strike ennemies ne passeront qu'extrêmement rarement mes 2 ecrans, et pas du tout mes 3 écrans si j'ai le toss. Le maul ne sera pas encore trop loin à ce moment là (T1-T2) et les renforts tout rouges ne tarderaient pas à venir. Pour les psyker cette liste contre 7 pouvoirs par tour potentiellement, dont un qui provoque un péril du warp chez l'ennemi, ça détendra les eldars/GK. Et avec 4 psykers smite + autres pouvoir off dans le maul je l'attend le Morti qui trouverait la place d’atterrir au milieu du maul. Bref, les gunlines ne me font vraiment pas peur ; les alpha strike pratiquement pas (je me méfie de 30 combibolter GK qui poperaient à courte portée, ça ça pourrait passer tous mes murs mais derrière ils seront loin de mes pièces d'artillerie et n'auront pas grand chose pour les casser... Ca serait quand meme très très chiant). Par contre pour une compagnie blindée GI ou le rush d'une masse de tyty, je ne sais pas si je peux encaisser... Idem pour les blindés ennemis : je n'ai que 2 basilisks, 1 DP dt 1 champion berserker ; mais d'un autre côté je peux aussi me permettre d'ignorer la majorité d'entre eux, surtout avec 9 unités opérationnelles... Qu'en pensez vous ?
  23. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons joué une partie fluff et plutôt dure à 2000 points dans les restrictions Ligue mettant en scène l'affrontement entre Nurgle et Tzeentch, avec en guest-stars Mortarion Vs. Magnus, mais aussi Typhus Vs. Ahriman ! Voici nos listes : Nurgle : Détachement Death Guard : Super-Heavy Auxiliary - Mortarion Détachement Chaos Nurgle : Bataillon QG - Typhus (Sorts : Miasmes de Pestilence, Vitalité putrescente) - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques , Relique La Plate Suppurante (Sort: Vent de la Peste) TROUPES - 30 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutal - 3 Nurglings - 18 Poxwalkers ELITE - Beast of Nurgle - 3 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - 3 Plague Drones SOUTIEN - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste et Sulfateuse TRANSPORT Rhino du Chaos Tzeentch : Détachement Chaos Tzeentch : Supreme Command - Le Changelin - Daemon Prince of Chaos de Tzeentch ailé avec Paire de Serres maléfiques - Heraut de Tzeentch sur Burning Chariot - Magnus Détachement Chaos Tzeentch : Patrouille QG - Ahriman sur Disque de Tzeentch - Exalted Sorcer sur Disque de Tzeentch TROUPES - 27 Horreurs Bleues + 3 Brimstone Horrors (+ 27 Brimstone Horrors en points de renforts) ELITE - Exalted Flamer - 6 Flamers Soutien - Hellforged Leviathan Dreadnought avec 2 Butcher Cannon Arrays (Forgeworld) Mission ETC N°2 Eternal War : Nettoyage (Objectif 4 = 4 points, Objectif 3 = 1 point, Autres = 2 points) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par Nurgle (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP4+ Trait de Seigneur de Magnus : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions donc convenu d'un affrontement primarque contre primarque, Mortarion Vs. Magnus, et plus globalement Nurgle Vs. Tzeentch avec des listes aussi optimisées que possible mais en respectant quand même les restrictions Ligue (donc aucune doublette à partir du moment où nous jouions des Primarques). Côté Nurgle, ma liste était axée sur : - Mortarion évidemment, avec des gardes du corps Deathshrouds - une combinaison de poxwalkers + cultistes pour jouer sur le stratagème"Les morts se relèvent", avec Typhus et un Noxorious Blightbringer pour booster et accélérer l'ensemble - un prince démon volant avec la relique Plaque Suppurante pour apporter une deuxième force de frappe très solide - un assortiment des unités fortes et rentre-dedans de Nurgle et Death Guard avec un Plague Burst Crawler, un Bloat Drone, des Plague Drones - un petit élément de surprise avec un Foul Blightspawn en rhino pour faire des ravages avec sa lance à peste - et des Nurglings et une Bête de Nurgle pour l'infiltration et la prise d'objectifs Côté Tzeentch, la liste était basée sur du quasi full personnages avec : - Magnus évidemment - un gros pack d'horreurs splittables pour faire une haie interdisant de tirer sur les personnages cachés derrière - Le Changelin pour protéger tous les démons de Tzeentch, Magnus inclus - Un prince démon ailé de Tzeentch pour une force de frappe au càc - 3 sorciers/hérauts sur disque/char dont Ahriman pour à la fois les sorts et les capacités de corps à corps - des Flamers contre les hordes - et surtout un Leviathan Dreadnought, unité Forgeworld plus solide qu'un land raider et qui tire pas moins de 16 tirs 36" F8 PA1 D2 touchant sur 2+, de quoi bien doucher Mortarion Sur le papier, j'estimais la liste Nurgle plus forte que celle de Tzeentch car : - Tzeentch n'a pas encore de codex donc pas l'avantage des stratagèmes et des reliques (sur ce plan là, nous aurions dû en discuter davantage et me les interdire pour une partie plus équilibrée) - Mortarion Vs. Magnus = Mortarion est plus costaud avec son FNP - Prince Démon de Nurgle Vs. Prince Démon de Tzeentch = grâce à la relique Plaque Suppurante, le PD de Nurgle est plus costaud et dangereux - Typhus Vs. Ahriman = Typhus est plus solide, bien plus dangereux au corps à corps et lui aussi assez doué en magie - Cultistes Vs. Flamers = protégés par le stratagème "les morts se relèvent" (si un cultiste est tué, un poxwalker le remplace), les cultistes ne craignaient pas les flammes des incendiaires - Horde de poxwalkers Vs. Haie d'Horreurs = grâce aux stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuages de mouches", les poxwalkers arriveraient sans doute indemnes voire plus nombreux sur les horreurs et pourraient créer encore plus de pox en les chargeant - Foul Blightspawn Vs. Incendiaire exalté = la lance à peste du Blightspawn était potentiellement bien plus dangereuse - Plague Burst Crawler Vs. Leviathan Dreadnought = là, par contre, le Leviathan était incontestablement plus fort et plus dangereux - Plague drones/Bloat Drone Vs. Sorciers/Héraut sur disque/char = pas vraiment comparables mais les unités de Nurgle pourraient rapidement mettre la pression sur les psykers de Tzeentch Restait le Changelin comme avantage pour Tzeentch car réduisant toutes les touches contre les Daemons de Tzeentch ce qui incluait donc Magnus et la haie d'horreurs. Globalement, ma stratégie allait consister à faire avancer mes unités en les planquant derrière les cultistes, et utiliser le stratagème "les morts se relèvent" pendant leur progression, pour empêcher Tzeentch de bénéficier de ses nombreux sorts Châtiments à moins qu'ils ne veuillent créer de nouveaux poxwalkers. Et une fois à portée de lance-pestes et de charge, ce serait l'assaut global. Déploiement : Nurgle choisit le coin de table avec le maximum d'objectifs et eut en plus la chance d'avoir l'objectif à 4 points parmi ceux-là (objectif 4). Comme prévu, les cultistes formèrent une haie défensive s'étalant sur presque toute la ligne de front. Derrière eux se placèrent au centre les poxwalkers, Typhus, Mortarion, et sur le flanc gauche le Crawler, le prince démon, les plague drones et Bloat Drone, et le rhino avec le Noxorious Blightbringer et le Foul Blightspawn à bord. La bête de Nurgle restait derrière pour tenir l'objectif 2 et les Nurglings allaient s'infilter sur le flanc gauche pour offrir une cible plus proche aux Châtiments et les empêcher de tirer sur les Drones. Les Deathshrouds arriveraient en téléportation. De la même manière, en face, les horreurs firent une haie défensive avec tous les personnages de Tzeentch derrière et le Leviathan Dreadnought au centre. Magnus se cacha hors de vue du Plague Burst Crawler et les Flamers restaient en retrait pour empêcher une téléportation des Deathshrouds dans leur dos. Tzeentch gagna le jet d'initiative et Nurgle ne tenta pas de le contester. Tour 1 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Défendre l'objectif 6, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2 Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp de Nurgle donc plutôt inatteignables, et l'objectif 1 était en plein centre de la table donc dangereux à aller chercher. Tzeentch décida de ne quasiment pas bouger, à part Magnus qui sortir de sa cachette mais resta derrière la haie d'horreurs. Les psykers lancèrent quelques sorts dont une amélioration de la sauvegarde invulnérable du Leviathan Dreadnought et une tentative de boost de Magnus qui lui offrit +1 en Force (au lieu du +1 Endurance espéré). Les seuls tirs furent ceux du Leviathan Dreadnought qui submergèrent Mortarion. Celui-ci s'en sortit relativement bien en ne perdant que 6 PV. Tour 1 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent passés sur les poxwalkers. Les forces de Nurgle avancèrent droit devant, sprintant pour la plupart, avec l'aide du boost du Noxorious Blightbringer qui avait débarqué du rhino. Seul le bête de Nurgle et quelques poxwalkers restèrent en retrait pour tenir les objectifs 2 et 4. Les terminators Deathshrouds se téléportèrent dans la mêlée de cultistes, à portée de Mortarion pour le protéger. Durant la phase psy, Mortarion fut protégé par le sort Miasmes de la Peste (-1 pour le toucher). Le Plague Burst Crawler tenta quelques tirs sur le Leviathan Dreadnought mais ce dernier sauvegarda facilement la seule blessure qui passa. Résultat à la fin du tour 1 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP Total : 3 VP Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 4 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 8 VP Tour 2 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6 Encore une fois, tous les objectifs à sécuriser ou défendre étaient soit chez l'ennemi soit trop dangereux à atteindre. Tzeentch déplaça quasiment toute sa force de frappe sur le flanc gauche. La phase psy fut chargée : - La sauvegarde invulnérable de Magnus passa à 3++ - Tous les sorts Châtiments visèrent les Nurglings et ils ne furent enfin éliminés qu'avec le dernier d'entre eux (Premier Sang) - Un Regard Infernal fit perdre 2PV au prince démon de Nurgle - Magnus reçut une Force Diabolique pour +2 Force et +1 attaque - Mais les sorts suivants furent ratés : Prescience, Don du Changement et une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable du Bloat Drone Durant la phase de tir, le Leviathan Dreadnought visa à nouveau Mortarion. Les Deathshrouds interceptèrent un maximum de touches mais en laissèrent quand même passer 3. Deux Deathshrouds furent tués et Mortarion perdit 3 PV. Le prince démon de Tzeentch fit perdre 2 PV aux Plague Drones. L'incendiaire exalté rata son tir contre le Bloat Drone. Puis Magnus, le prince démon de Tzeentch et le héraut sur char incendiaire effectuèrent une charge multiple contre les Plague Drones, le Bloat Drone et accessoirement les Cultistes. Le prince démon ne réussit à rien faire au Bloat Drone qui sauvegarda les blessures reçues. Magnus fit perdre 9 PV aux Plague Drones, ne laissant plus qu'une mouche avec un dernier PV. Le Héraut sur char fit ensuite mieux que le prince démon puisqu'il fit perdre 1 PV au Bloat Drone et englua le rhino Death Guard. Tour 2 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Ordre prioritaire reçu : sécuriser objectif 5 Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent encore passés sur les poxwalkers. Ce fut le début de la grosse mêlée ! Le Foul Blightspawn débarqua du rhino pour se mettre en bonne position de tir. Ce dernier et la dernière mouche de Nurgle se désengagèrent pour revenir vers leur camp et les objectifs à tenir. Les cultistes aussi se désengagèrent pour laisser la place à Mortarion et bouger pour à la fois approcher encore des Horreurs de Tzeentch et de l'autre côté revenir lentement vers l'objectif 6. Et Mortarion, le dernier Deathshroud, le prince démon, le Noxorious Blightbringer et les poxwalkers se mirent en position de charger Magnus et le prince démon de Tzeentch. Typhus aurait bien aimé aussi mais il était trop loin et se contenta de sprinter. Durant la phase psy, Mortarion fut à nouveau protégé par les Miasmes de la Peste mais Vent de la Peste fut raté sur les Horreurs et le seul Châtiment qui passa ne fit perdre qu'1 PV à Magnus. Le Foul Blightspawn rata complètement son tir de lance-à-peste, ne faisant qu'une touche à F4 que Magnus sauvegarda sans souci. Les tirs du Crawler ratèrent aussi malgré le fait qu'il n'avait pas bougé et était à portée du prince démon Death Guard, ne réussissant à faire qu'un PV à Magnus. Tous les autres tirs contre Magnus furent ratés ou sauvegardés. Le Bloat Drone, qui s'tait aussi désengagé, visa le Héraut sur Char Incendiaire et lui fit perdre 2 PV. Mortarion , le Deathshroud et le Prince Démon chargèrent Magnus et l'autre prince démon. Le Foul Blightspawn et le Crawler chargèrent le Héraut sur Char Incendiaire. Au début de la phase de combat, l'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et fit perdre 1 PV à l'Incendiaire exalté. Mortarion ne réussit à faire perdre que 3 PV à Magnus, le Prince Démon de Nurgle qu'un unique autre PV et le Deathshroud rien du tout. La riposte de Magnus visa Mortarion mais le Deathshroud intercepta la gros de ses touches, ce qui causa sa mort tandis que Mortarion sauvegardait la seule touche qui l'atteignit. Le Prince de Tzeentch frappa celui de Nurgle mais grâce à la Plaque Suppurante, le prince de Nurgle ne perdit qu'un unique PV et ses sauvegardes réussies en firent perdre 3 au prince de Tzeentch. Le Foul Blightspawn et le Héraut de Tzeentch sur Char Incendiaire perdirent chacun 1 PV. Résultat à la fin du tour 2 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Nurgle : Eternal War : 4 VP (Objectifs 1 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 6 VP Tour 3 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Assassinat Le Prince Démon de Tzeentch et le Héraut sur Char se désengagèrent tandis qu'Ahriman et le Sorcier sur disque s'approchaient du Bloat Drone et du Foul Blightspawn. La phase psy fut encore chargée mais peu efficace : - Ahriman perdit 1 PV sur un Péril - Les sorts Châtiments firent perdre 4 PV au Bloat-Drone et ne passèrent pas quand le Héraut sur Char voulut achever la dernière mouche - Un Regard Infernal ne fit aucun dégât - Une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable de Mortarion fut abjurée - Les sorts suivants furent ratés : Prescience, Force Diabolique et Don du Changement - Et surtout, mon adversaire oublia d'essayer d'améliorer à nouveau la sauvegarde invulnérable de Magnus Tous les tirs visèrent le Bloat-Drone mais il résista avec une chance insolente : l'Incendiaire exalté lui fit perdre 1 PV, les autres Incendiaires 1 autre PV et même le Leviathan Dreadnought ne réussit à lui faire perdre que 2 PV. Le Bloat Drone restait donc encore tout juste en vie ! Alors Ahriman le chargea, perdit 2 PV en tir en alerte mais le détruisit enfin. Le Sorcier du disque chargea le Foul Blightspawn, perdit 3 PV en tir en alerte et ne lui fit rien du tout. Magnus frappa Mortarion qui, lui aussi, réussit un nombre incroyable de sauvegardes invu 4++ puis de FNP 5++ : il ne perdit que 2 PV ! Sa riposte ainsi que celle du Prince Démon de Nurgle fit par contre perdre 8 PV à Magnus ! NB: On a oublié de lancer Hôte des Pestes de Mortarion à ce tour. Tour 3 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Nettoyer le Ciel Il ne restait plus qu'un point de commandement donc seul le stratagème "Les morts se relèvent" fut lancé. Le Foul Blightspawn se désengagea. Le rhino et la dernière mouche de Nurgle continuèrent à reculer vers les objectifs dans leur camp. Les cultistes s'étalèrent aussi entre l'objectif 6 et la haie d'Horreurs, suivis en cela par les Poxwalkers. Typhus et le Blightbringer s'approchèrent du Héraut sur Char Incendiaire. Durant la phase psy, le sort Miasmes fut cette fois raté mais un Châtiment fit perdre 3 PV à Magnus et Vent de la Peste tua 3 horreurs bleues, aussitôt remplacées par des Brimstones. (A noter que toutes les horreurs tuées à ce tour furent choisies hors de portée de 7" des poxwalkers pour éviter d'en créer de nouveaux) Les tirs du Crawler firent perdre 2PV au Héraut sur Char et tuèrent un Incendiaire. Les cultistes tuèrent 3 horreurs. Le tir du pistolet de Mortarion fut sauvegardé par Magnus. En le chargeant, Typhus acheva le Héraut sur Char. La charge des cultistes et des poxwalkers ne tua que 4 Horreurs. La riposte de ces dernières ne fit aucun dégât. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et 1 Incendiaire. Lors de leur test de Moral ensuite, 6 autres Horreurs s'enfuirent. Et Mortarion acheva Magnus ! (Tuez le Seigneur de guerre, Assassinat et Nettoyer le Ciel) Résultat à la fin du tour 3 : Tzeentch : Eternal War : 1 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 16 VP Tour 4 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Assassinat, Défendre l'objectif 3 Hormis Ahirman, le sorcier sur disque et le prince de Tzeentch qui restèrent pour gérer le prince de Nurgle et le Crawler, toutes les forces de Tzeentch se regroupèrent derrière la haie d'Horreurs qui s'étaient désengagées. Sans Magnus et le Héraut sur Char, la phase psy fut plus légère : - Un Châtiment fit perdre 3 PV au prince de Nurgle - Le prince de Tzeentch reçut Force Diabolique - Regard Infernal fut abjuré - Don du Changement fut encore raté Le Leviathan Dreadnought tira au Butcher Cannon sur Mortarion et aux lance-flammes lourd sur les poxwalkers. Il tua 4 poxwalkers et acheva Mortarion. Celui-ci explosa au grand dam de Tzeentch car sa gerbe toxique fit perdre 2 PV au prince de Tzeentch et surtout tua Ahriman. Le prince de Tzeentch chargea celui de Nurgle et les deux princes s'entretuèrent (Tuez le seigneur et Assassinat), le premier subissant les blessures mortelles infligées par la Plaque Suppurante. Le sorcier sur disque chargea les poxwalkers, en tua 2 et englua le Crawler. Les poxwalkers choisirent d'enlever leurs pertes devant le sorcier pour se retrouver désengagés. Tour 4 de Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique La Bête de Nurgle, le Rhino et la dernière mouche permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tandis que le Crawler se désengageait, les autres unités de Nurgle avançèrent vers la haie d'Horreurs. Un Châtiment de Typhus tua le Sorcier sur disque mais il rata Miasmes. Les tirs des cultistes et quelques grenades buboniques tuèrent 6 Horreurs. Puis la charge des cultistes, des poxwalkers, du Foul Blightspawn et du Noxious Blightbringer tuèrent 5 Horreurs et créèrent 2 Poxwalkers seulement (toujours du fait des choix de pertes retirées hors de portée de 7" des pox). 10 Horreurs supplémentaires disparurent au test de Moral (mission Guerre psychologique réussie). NB: nous avons joué la règle Split des Horreurs de telle manière qu'elle créait des Brimstones quand une Horreur Bleue fuyait au test de Moral, mais à lire la règle, il me semble que ce n'est pas autorisé : une Brimstone n'apparait que si l'Horreur Bleue est tuée, pas si elle fuit. Résultat à la fin du tour 4 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectif 3 et 5) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 18 VP Nous étions au tour 4. Au mieux, les forces de Tzeentch mettraient encore 1 ou 2 tours à pouvoir se débarasser des poxwalkers et des cultistes les plus proches, et devraient subir en même temps les sérieuses menaces posées par le Foul Blightspawn, Typhus et le Plague Burst Crawler. Même si Tzeentch finissait par s'en sortir, notamment grâce à la puissance de feu du Leviathan s'il ne se faisait pas engluer, il ne pourrait jamais remonter la table pour remonter au Maelstrom et aller chercher les objectifs Eternal War que le reste des forces de Nurgle tenait. La partie était donc perdue et Tzeentch abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Au nombre de points de victoire, la victoire de Nurgle parait très large, mais le combat fut pourtant bien équilibrée. Nurgle avait un avantage de base, celui d'avoir un codex et donc des stratagèmes et une relique très efficaces que Tzeentch n'avait pas. Celui-ci a un peu compensé avec l'énorme solidité et puissance de tir du Leviathan Dreadnought Forgeworld. Mais l'essentiel s'est joué sur une différence de chance : - les objectifs les plus importants étaient dans le camp de Nurgle - Tzeentch n'a tiré presque aucune mission Maelstrom réalisable dans sa situation, à l'inverse de Nurgle qui s'en est bien tiré - Pas mal de sorts ratés ou abjurés, et d'échecs dans ses propres abjurations - Mortarion a réussi des sauvegardes énormes au moment crucial, quand Magnus l'a frappé au tour 3 de Tzeentch - Et quand Mortarion a fini par mourir, ce fut pour tuer Ahriman dans son explosion Dans l'autre sens, on peut toutefois noter : - Plein de tirs ratés et quelques bonnes sauvegardes de Magnus au tour 2 de Nurgle qui lui ont épargné le gros des tirs et de la charge combinée de Nurgle, même s'il avait à ce tour là une sauvegarde 3++ Relance des 1 - un Foul Blightspawn qui n'a jamais fait plus qu'une ou deux touches avec sa lance à peste et qui a été très décevant alors que son arme était parfaite pour faire très mal à tous les personnages de Tzeentch Globalement, l'avantage des reliques+stratagème et la chance ont donc offert la victoire à Nurgle. Par rapport aux unités en présence : Côté Nurgle : - Mortarion est vraiment sympa à jouer, même s'il est très fragile face à une saturation de tirs lourds - Les Deathshrouds compensent parfaitement cette faiblesse. Quand un Leviathan Dreadnought tire 16 fois sur Mortarion avec des tirs F8 PA1 D2 et qu'un Deathshroud peut intercepter presque toutes ces touches avant même les jets pour blesser, c'est une formidable protection. - Le prince démon avec Plaque Suppurante est vraiment fort. Les sauvegardes de sa Plaque ont causé plus de blessures mortelles que le prince démon a subi lui-même de blessures. - Le Bloat Drone a encore fait preuve de sa superbe solidité. Il ne fait pas énormément de dégâts mais attire très très bien les tirs ennemis. - Un peu pareil pour le Plague Burst Crawler qui n'est pas très efficace au tir mais tellement solide qu'il décourage un peu l'ennemi - Les Nurglings et leur infiltration sont très pratiques sur le plan stratégique - Les poxwalkers sont bien mais je n'aime pas trop les jouer. Ils prennent trop de place, trop de points de commandement pour des stratagèmes qui servent rarement car l'ennemi évite soigneusement de créer de nouveaux pox, et ils sont lents et un peu pénibles à manipuler en jeu. Par contre, c'est clair qu'ils permettent de tenir la table et d'influer fortement sur la façon de jouer de l'adversaire. - Typhus est chouette quand il peut enfin arriver à portée de charge de l'ennemi - Le Foul Blightspawn m'a déçu ici car il n'a pas eu de chance mais je continue à bien l'aimer Côté Tzeentch : - Magnus est bien plus costaud que j'imaginais car il se retrouve facilement avec une sauvegarde invu 3++ relance des 1, voire même avec une Endu 8. Et il fait très très mal au corps à corps contre des unités multi-PV (par contre il est nul contre les hordes). Il s'en est fallu de très peu ici qu'il massacre Mortarion. - Le Leviathan Dreadnought Forgeworld avec 2 Butcher Cannon Arrays est très très fort, peut-être trop même pour son prix car plus solide qu'un land raider et il fait de vrais massacres au tir - Le Changelin est une vraie plaie pour l'adversaire ! Le -1 pour toucher qu'il offre à tous les démons de Tzeentch est très très fort, surtout pour son faible prix. - Ahriman et les sorciers sur disque et char incendiaire m'ont surpris car je ne les imaginais pas si forts au càc - Les haies d'Horreurs splittables potégeant les personnages derrière, c'est très fort aussi car avec un -1 pour toucher du Changelin, une sauvegarde 4++ et de nouvelles horreurs qui arrivent à chaque horreur tuée, c'est très dur de réussir à percer la haie - Les Incendiaires sont bien aussi mais ils ont été bridés ici car ils ne pouvaient pas s'en donner à coeur joie contre les cultistes
  24. Hello à tous, je me suis remis à 40k et à la peinture depuis peu après genre 15 ans d'abstinence. Je me monte tranquillement une armée de la Death guard car les nouvelles figs sont juste magiques. Et sans plus attendre la première escouade de Marines. Si vous avez des questions sur la méthode utilisée n'hésitez pas.
  25. Death Guard - Petit nouveau

    Bonjour à tous, Petit nouveau à 40K en V8, J'ai commencé avec la Death Guard. J'ai deux parties à mon actif (contre Astra et GK, deux grosses défaites, je n'avais que le contenu de boite Dark Imperium). J'ai trouvé que l'armée était super lente mais sympa à jouer, et quand ça arrive, ça fait très mal. Avant d'investir, j'aimerai vous montrer ma liste avec Mortarion (J'adore trop la fig) et les Deathshroud. J'ai mis une escouade de 10 Plague en Rhino (full bolter et couteau), je les met en Rhino car dans mes 2 parties précédentes, ils ne sont jamais arrivé (enfin pas grand chose est arrivé à part une dizaine de pox, le lord of contagion au dernier tour et le drone qu'ils ont mis un temps fou à coucher). J'hésite entre un Predator full CL ou alors un Burst Crawler, l'idée étant d'avoir un minimum d'anti-char. Voilà j'attends vos retours avec impatience Jérémy Death Guard : La bande a Morty QG Daemon Prince de Nurgle ailé : 180 pts - Epée infernale, Serres Maléfiques, Affreusement Résistant, Allégeance Démoniaque, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, Miasmes de Pestilence Typhus : 175 pts - Faucheuse d'hommes de maître, Grenades buboniques, Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Frappe par Téléportation, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur TROUPES Plague Marines (10) : 190 pts - Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur, Vecteurs de Mort et de Maladie - Champion Plague Marine : Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak Poxwalkers (20) : 120 pts - 20 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) : 120 pts - 20 Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante ELITE Deathshroud Terminators (3) : 225 pts - 2 Faucheuse d'hommes, 2 Gantelet Plaguespurt, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Frappe par Téléportation, Garde Rapprochée Silencieuse, Les Yeux de Mortarion, Mort au Faux Empereur - Deathshroud Champion : Faucheuse d'hommes, Gantelet Plaguespurt ATTAQUE RAPIDE Foetid Bloat-Drone : 111 pts - Moissonneuse-hacheuse, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride Foetid Bloat-Drone : 111 pts - Moissonneuse-hacheuse, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride SOUTIEN Chaos Predator : 190 pts - 2 Canon laser, Canon laser jumelé, Explosion, Fumigènes SEIGNEUR DE BATAILLES Mortarion : 470 pts - Bombes à phosphex, Griffes et dents de sbires, Lanterne, Silence, Affreusement Résistant, Hôte des Pestes, La Plaie de Barbarus, Mort au Faux Empereur, Présence Toxique, Primarch de la Death Guard, Trépas Putride TRANSPORT Rhino du Chaos : 72 pts - Combi-Bolter, Autoréparation, Explosion, Fumigènes Total : 1964 points - 60 figurines - 11 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-135463-la_bande_a_morty.html
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