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  1. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES ELFES NOIRS Les travaux ayant commencé sur la refonte du Livre d'armée Elfes noirs, nous entamons ici une série de mises à jour destinées à informer la communauté des démarches et de la vision adoptées dans ce but. Vous trouverez ci-dessous les directives générales, définies par l'Équipe règles et amendées par les retours de la communauté. D'autres articles suivront concernant l'évolution de ce travail par l'équipe de conception ad hoc LA Elfes noirs. INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Elfes noirs. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1. DESCRIPTION DES TRAITS RACIAUX : ELFES Les elfes sont généralement considérés comme des guerriers d'élite en raison de leur entrainement, de leur vitesse et de leur discipline, malgré une faible résistance. Les Elfes noirs se distinguent des autres elfes par l'accent qu'ils portent sur le corps à corps. Ils doivent donc avoir des règles spécifiques leur permettant d'infliger plus de dégâts en mêlée. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE L'armée mêle infanterie, cavalerie, chars et monstres, et devrait donner l'impression d'une faction extrêmement militarisée. Il s'agit de l'armée elfique la plus orientée « corps à corps », organisée autour d'unités elfiques combattantes, soutenues par des unités de tir mobile à courte portée, ainsi que par de petites troupes de choc, notamment des unités d'une seule figurine. L'armée devrait être très efficace pour un jeu de type MMU, voire MSU (nombreuses unités de taille moyenne / de petite taille), avec de nombreux régiments de troupes combattantes. Les troupes légères et les tirailleurs ne devraient pas former le pilier de l'armée, mais se contenter d'un rôle de soutien. Les troupes régimentaires, surtout les unités de corps à corps, sont très importantes pour les Elfes noirs et constituent la colonne vertébrale de l'armée. L'armée devrait avoir un style brutal, cruel, rusé, et très apte à en découdre au corps à corps. Les éléments monstrueux de l'armée devraient des unités de corps à corps. À noter que les Elfes noirs n'utilisent pas de régiments d'esclaves au combat. Les principaux styles de jeu sont de multiples blocs d'infanterie combattante de petite taille ou de taille moyenne, soutenus par de petites troupes de choc (cavalerie), des unités de tir ou des figurines seules. Un autre style de jeu pourrait aussi faire intervenir une importante composante monstrueuse, en faisant jouer un rôle important aux monstres de l'armée. Les « Étoiles de la mort » ne devraient pas être un style de jeu efficace. B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'arme de tir standard pour cette armée est l'arbalète à répétition, qui a démontré son efficacité en tant qu'outil de répression des révoltes d'esclaves, vu sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en très peu de temps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE OU NON, ET IMPRESSION GÉNÉRALE En tant qu'armée d'elfes, cette armée peut en général être décrite comme très « élitiste ». Cette armée n'a pas de masses de guerriers bon marché ni d'unités d'« embourbement ». Remarque : les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves qu'à des fins économiques, et pas pour le combat. Ces considérations devraient se refléter dans le jeu de la façon suivante : les figurines devraient avoir un caractère d'élite moyenne supérieure. La figurine la moins « élite » de l'armée ne devrait pas se rapprocher, même de près, avec celles des armées de type « horde ». Le niveau d'élitisme devrait être le même que celui des autres armées elfiques. De façon générale, les Elfes noirs ne devraient être ni plus, ni moins élitistes que les autres armées elfiques. Les Elfes noirs sont une armée qui adore le style de jeu MSU/MMU. Les Étoiles de la mort ne sont pas un style de jeu efficace. Pour exprimer cela, la taille et la valeur maximales des unités ne sont que de 75 % par rapport aux maximums des autres armées (c'est-à-dire que la valeur maximale d'une unité lente est de 750 points pour les Elfes noirs, contre 1000 points pour les autres armées). B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les déploiements spéciaux ne jouent pas un rôle important dans la stratégie de cette armée. Il peut y avoir quelques unités avec des règles de déploiement spécial (Avant-garde, Éclaireur, Embuscade…), surtout lorsque ces règles sont standard pour leur type d'unité (par exemple, unités de « cavalerie légère » avec Avant-garde). L'armée ne devrait pas faire partie des cinq meilleurs armées à cet égard. On doit ici prendre en compte non seulement le nombre d'unités ayant accès à de telles règles, mais aussi la disponibilité de ces unités et leur impact potentiel sur le jeu. Les règles de déploiement spécial ne devraient concerner qu'un petit nombre d'unités, et seulement des unités n'ayant pas un grand impact sur le jeu. Les principales unités de corps à corps et de capture ne devraient pas avoir de règles de déploiement spécial. Le caractère de “pillard” de certaines unités (si elles ont Capture) devrait être représenté autrement que par des règles de déploiement spécial. B.3 MOUVEMENT Vitesse typique des elfes, en mettant particulièrement l'accent sur un jeu agressif d'avancée vers l'ennemi afin d'arriver au combat au corps à corps. Favoriser l'avancée vers l'ennemi et la portée de charge plutôt que le mouvement latéral. (Certaines) unités de tir ont un mouvement latéral correct, mais les unités de corps à corps en sont pratiquement dépourvues. Les unités de corps à corps sont essentiellement des régiments à la faible manœuvrabilité. Il n'est pas possible d'adopter un style de jeu reposant entièrement sur l'évitement. Pour cette raison, les unités de corps à corps volantes sont assez rares, pas trop rapides et peu puissantes (éviter d'améliorer les unités volantes déjà existantes et d'en ajouter d'autres). B.4 COMMANDEMENT La discipline des unités est supérieure à la moyenne, mais pas aussi bonne que celle des nains : discipline elfique standard, la plupart des unités ont Dis 8, certaines unités d'élite ont Dis 9. Les Elfes noirs ont de puissants dirigeants avec d'excellentes capacités de commandement. Le général et la grande bannière sont utiles mais pas obligatoires (ce qui est important pour permettre une armée de corps à corps à base MSU/MMU) : les joueurs tirent des bénéfices de la bulle de commandement, mais il n'est pas non plus impossible d'avoir des unités en-dehors de cette bulle. L'armée devrait avoir un air de discipline et d'organisation militaire. B.5 MAGIE Les Elfes noirs privilégient un puissant lancement de sorts offensifs, tant de dégâts à distance que de soutien au corps à corps. Les sorts Elfes noirs ont une forte influence sur le cours de la partie. Les Elfes noirs sont plus doués que les autres factions à traverser les défenses magiques adverses.Si les Elfes noirs sont bons à lancer des sorts, ils ne devraient pas disposer de plus de possibilités de défense magique que les objets présents dans le Recueil arcanique. L'accès aux Voies de magie sera quelque peu modifié, pour être réparti entre deux types de Magiciens : 1. “Pur Mage”, qui peut être Maitre magicien : Cosmologie, Occultisme, Sorcellerie 2. “Mage hybride”, qui n'a pas accès à Maitre magicien : Alchimie, Divination B.6 TIR Pour les Elfes noirs, le tir est un outil de soutien qui est généralement mobile et à courte portée. Toutes leurs armes devraient clairement avoir une portée inférieure aux versions standard des mêmes armes. Le rôle du tir est de soutenir les unités de corps à corps. Les balistes sont les seuls éléments véritablement stationnaires de l'armée des Elfes noirs ; de pair avec les Chars veneurs, elles se voient confier la tâche cruciale de contrer les menaces à haute priorité dont les régiments de corps à corps ont généralement du mal à se défaire en raison de leur manque de manœuvrabilité. Les tireurs Elfes noirs doivent en général s'approcher très près de l'ennemi pour tirer pleinement parti de leurs capacités. Les unités de tir ne devraient pas nuire au caractère essentiellement « corps à corps » de l'armée. Cela signifie que les unités de tir devraient également pouvoir s'en sortir correctement au corps à corps, et ne pas hésiter à charger lorsque l'occasion s'en présente. On pourrait par exemple doter les unités de tir d'armes de corps à corps auxquelles les tireurs des autres armées n'ont généralement pas accès, ou les rendre combattives de nature (ex : Chars veneurs). Le tir devrait être là pour appuyer les unités de corps à corps de l'armée. Un style de jeu de tir et d'évitement du style « Elfes sylvestres » ne devrait pas être possible avec cette armée. De même, cette armée ne devrait pas avoir accès à de véritables lignes d'artillerie : le tir est un instrument de soutien, pas la principale source de dégâts. Le tir de cette armée devrait s'en tenir aux thèmes suivants, clairement représentés : – courte portée – manœuvrable – haut volume de tirs de qualité médiocre (càd., plus faible précision, force ou pénétration que les versions standards de ces armes, mais nombre de tirs supérieurs) – les tireurs savent se battre au corps à corps B.7 CORPS À CORPS Des trois factions elfiques, les Elfes noirs sont celle qui est la plus spécialisée dans le corps à corps, avec une importante diversité de troupes de combat : troupes de choc, régiments aptes à tenir des combats prolongés, unités spécialisées pour contrer des cibles spécifiques. Les Elfes noirs ont accès à de nombreuses règles de corps à corps, et à des capacités de corps à corps supérieures par rapport à celles des autres elfes (cependant, ils ne devraient pas être globalement supérieurs, ce qui fait que des hausses de capacités combattives devraient être compensées par des pénalités ailleurs). Les unités (elfes comme bêtes) peuvent être réparties en trois grandes catégories : 1. Troupes de choc destinées à mener la charge. Ces unités ont des règles qui permettent d'infliger un grand nombre de dégâts à la première manche de combat ou en charge : haine, ardeur guerrière, etc. Ces unités ne sont généralement pas aptes à soutenir des combats prolongés, soit parce qu'elles manquent de capacités défensives (« canon de verre »), soit parce qu'elles infligent considérablement moins de dégâts lors des manches de combat suivantes (ex. : chars). 2. Unités de meulage. Surtout les unités issues de l'académie, qui disposent d'intéressantes synergies entre elles et qui ont à leur disposition de plus grands effectifs, bien équipés pour soutenir des combats dans la durée en infligeant des dégâts de façon continue tout en encaissant relativement mieux les dégâts que les précédentes. Ces unités ne devraient pas tellement infliger plus de dégâts lors de la première manche du combat, mais afficher une prestation plus homogène d'une manche à l'autre. Attention que même si l'on parle ici d'unités de « meulage », ça reste des elfes : ils restent tout de même beaucoup plus fragiles que des nains. 3. Les spécialistes, qui sont des unités qui excellent contre certains types de cibles, mais incapables d'utiliser leur potentiel face à d'autres types d'ennemis. Les unités spécialisées sont là pour récompenser les joueurs qui savent créer des situations leur permettant de combattre la bonne cible avec la bonne unité. Étant donné que les Elfes noirs sont la nation elfique la plus combattante de toutes, ils doivent proposer un large éventail d'unités de corps à corps différentes, permettant au joueur d'adapter son style de jeu autour des unités de combat qu'il préfère. L'armée doit offrir de nombreuses options de corps à corps distinctes (càd., pas que des canons de verre), et les unités de corps à corps devraient chacune avoir un rôle ou offrir une expérience différente. B.8 DÉFENSE La Résistance des elfes est limitée à 3, et ils ne sont pas connus pour porter de lourdes armures (pas d'armure de plates). Les monstres et la cavalerie peuvent avoir une Résistance supérieure, mais sans avoir une Résistance supérieure à la moyenne des monstres ou de la cavalerie des autres armées. L'armée doit « sentir elfique », ce qui va de pair avec une faible Résistance et des unités globalement fragiles. Bien que nous soyons ici face à une armée élitiste et généralement bien équipée, l'armure n'est cependant pas un outil de défense très important pour les unités non montées. L'armure devrait rester moyenne ou sous la moyenne, certainement pas dans les 5 meilleures à cet égard. Il faut notamment éviter les situations suivantes : – Bonne armure en Base (pas d'infanterie à sauvegarde 4+, pas de cavalerie à sauvegarde 2+ en choix de Base) – Accès facile à des Personnages à sauvegarde 1+ – Armée full sauvegarde 2+ Les capacités défensives des Elfes noirs sont en lien avec leur thématique de corps à corps. Par exemple, on pourrait imaginer des sauvegardes spéciales qui ne s'activeraient qu'au corps à corps, et qui formeraient une thématique récurrente dans l'armée. Toute capacité défensive supérieure aux capacités elfiques standards devrait clairement suivre ce thème. Les Elfes noirs devraient être démunis face aux armes de tir à longue portée, ce qui encouragerait le joueur à foncer vers l'ennemi le plus rapidement possible, d'autant plus si ses unités sont dotées de capacités défensives qui ne s'activent qu'une fois au combat. Bien que l'armée ait au corps à corps des capacités défensives supérieures à la normale elfique, cela ne veut pas dire non plus qu'elle devrait faire partie des armées les plus « tankesques » du jeu. Comparés aux autres elfes, les Elfes noirs devraient être clairement orientés vers le besoin d'infliger des dégâts plutôt que de se protéger. Les Elfes noirs sont l'armée elfique la plus meurtrière des trois (les Hautes Lignées devant être la plus défensive). Si l'on compare les caractéristiques défensives des unités similaires des trois armées elfiques (par exemple, les lanciers de base), les unités Elfes noires devraient être en moyenne moins bien protégées que les unités des Hautes Lignées (mais plus agressifs). Les unités Elfes noires ne devraient jamais avoir de meilleures défenses que les unités correspondantes des Hautes Lignées, même si elles pourraient avoir une protection égale une fois au corps à corps. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Elfes noirs ont des capacités moyennes en termes de chair à canon et de redirection. Cela veut dire qu'une armée Elfe noire typique ne devrait pas avoir de grandes quantités d'unités sacrifiables, ni d'unités de chair à canon particulièrement intéressantes à cet égard. Il n'y a pas de véritables unités de chair à canon en Base (une cavalerie légère à 170 points n'est pas une « véritable » unité de chair à canon). Les unités de chair à canon en choix Spécial ne sont pas non plus des spécialistes à cet égard. En comparaison de l'ancien Livre d'armée, cela veut dire que les Harpies ne devraient pas jouer de rôle de chair à canon plus important que celui qu'elles jouent actuellement. Les Harpies devraient en fait devenir plus fortes à d'autres égards, afin qu'elles ne puissent être considérées comme une simple unité de chair à canon. B.10 SYNERGIES Les synergies qui renforcent le caractère combattant de cette armée doivent en constituer un des traits fondamentaux. Les synergies devraient être perçues comme un outil permettant d'incorporer les importantes sous-thèmes découlant du fluff de l'armée, afin d'en renforcer l'identité. Les synergies ne peuvent permettre la création de puissantes Étoiles de la mort ; on peut éviter cela en limitant le nombre d'effets de synergie qui peuvent s'accumuler sur une même unité, ou en limitant la puissance de base des unités. Les synergies proviennent de trois sources principales : B.10.1 Synergies entre unités : l'Académie Les unités issues de l'Académie sont des soldats qui ont été entrainés à se battre ensemble afin de maximiser leur potentiel. Cette interaction avec le fluff devrait se traduire par des synergies entre unités sur le champ de bataille. Les synergies de l'Académie devraient amplifier l'efficacité des unités de l'Académie, démontrant qu'il s'agit d'unités qui se sont entrainées ensemble. Ces capacités ne devraient pas accroitre la puissance brute des unités, mais plutôt permettre aux unités issues de l'Académie d'accomplir des actions (impliquant les deux unités) que les autres unités ne peuvent pas faire. La règle de Détachements de l'Empire de Sonnstahl peut être une bonne source d'inspiration, même si on évitera justement de faire un copier-coller de cette règle. Les Elfes noirs devraient avoir leur propre version d'interaction entre unités, et cette interaction ne devrait pas être aussi puissante que la règle de Détachements de l'Empire (il s'agit du thème principal de l'armée de Sonnstahl, et d'un thème secondaire pour les Elfes noirs). B.10.2 Figurines à synergies : Cultes Les synergies issues des cultes proviennent de figurines représentant leur dieu (autels, prêtres…) qui renforcent la conviction religieuse de leurs adeptes. Cela devrait être représenté par le fait que les prêtres parlent au nom de leur dieu ; par exemple, « Votre dieu demande que vous frappiez cet ennemi ». Ils pourraient aussi maudire les ennemis par l'entremise de leurs pouvoirs divins. Ces effets devraient prendre la forme de malédictions sur les ennemis ciblés. Cela encourage le style de jeu « MSU » puisqu'on obtient un effet maximal en envoyant plusieurs unités d'Elfes noirs charger un même ennemi maudit. Il faut être particulièrement vigilant à ce que la combinaison des synergies ne puissent pas être utilisée pour créer des unités trop fortes. Cela signifie soit que les synergies ne pourront pas s'empiler (par exemple, que le bonus d'Académie ne puisse se combiner aux malédictions des cultes), soit que les effets individuels ne seront que très faibles. Chaque culte devrait avoir sa propre gamme de malédictions, en lien avec son fluff, et qui déterminera la nature des unités de culte correspondantes. B.10.3 Mouvement et discipline : les maitres des bêtes Il doit y avoir des interactions entre les unités monstrueuses et les maitres des bêtes. La société Elfe noire est la plus militaire de toutes les civilisations elfiques du monde du Neuvième Âge. Son degré poussé d'entrainement militaire formel, l'importance économique que revêt la guerre pour elle (esclavage et pillage), sa diversité spirituelle (cultes) offrent d'excellentes occasions d'incorporer des synergies à cette armée. Une autre source de synergie est celle qui découle du lien entre les monstres et les maitres des bêtes, qui devrait se traduire par des améliorations au niveau de la discipline et du mouvement. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Toute unité de l'armée des Elfes noirs peut être comprise comme faisant partie de l'une des trois sous-factions suivantes : C.1 CULTES L'importance des cultes dans le jeu devrait être réduite en comparaison du LA actuel (pour faire de la place à plus de chasseurs, monstres et maitres des bêtes). Cela ne veut pas dire que les cultes disparaissent de l'armée, mais simplement qu'ils joueront un moindre rôle, en réduisant leur complexité d'environ un tiers. On peut atteindre cet objectif en diminuant le nombre d'unités liées aux cultes (fusionner des unités similaires et les différencier en leur donnant différentes options peu marquantes), en diminuant le nombre de règles associées aux cultes (comme Général zélote et Culte rivaux), en simplifiant ou supprimant la structure des affiliations aux cultes (qui rappelle trop celle des Guerriers des Dieux Sombres), etc. On devrait éliminer les bonus liés aux armées monothéistes. Cela ne veut pas dire que les joueurs qui le souhaitent ne pourront pas créer d'armées monothéistes, mais ils le feront alors de façon volontaire et sans en tirer d'avantages particuliers. De plus, les concepteurs devraient prendre en compte la possibilité de rédiger de futurs Livres d'armée suppléments liés à chaque culte Elfe noir. C.2. ACADÉMIE Formant le noyau de la plupart des armées d'Elfes noirs, la plupart des unités de Base sont des unités de l'Académie. Elles se distinguent essentiellement par les synergies entre elles. C.3. MONSTRES, MAITRES DES BÊTES ET CHASSEURS Cette catégorie compte deux sous-sections : les Chasseurs et les Monstres + Maitres des bêtes. C.3.1 Monstres et Maitres des bêtes Toutes sortes de bêtes et de monstres domptés. Montés ou non, isolés, en unités, en troupeaux… Le nouveau Livre d'armée devrait contenir plus de diversité à cet égard que l'actuel. Les monstres devraient être une caractéristique fondamentale de l'armée Elfe noire, qui la distingue des autres armées elfiques. Attention cependant à ne pas créer des doublons par rapport aux autres armées elfiques, puisque cet aspect est censé distinguer les Elfes noirs de leurs cousins. Il faut bien réfléchir à la façon dont on pourrait faire de la place à cette thématique. Le rôle des Maitres des bêtes est de s'assurer que les monstres capturés fassent correctement leur travail sur le champ de bataille. Ils peuvent être combinés avec les monstres, par exemple, en les montant. Remarque : les humanoïdes capturés ne font pas partie de cette catégorie, ils sont trop occupés à trimer dans les mines et les plantations. C.3.2. Chasseurs : De plus, les Elfes noirs ont des Chasseurs dont la spécialité est de capturer les bêtes sauvages ainsi que les humanoïdes. Les esclaves et certaines bêtes sont revendues pour servir à l'économie du Dathen. Certains animaux sont utilisés au combat (voir point ci-dessus). Les Chasseurs devraient avoir des règles liées au type de bête pour lequel ils sont spécialisés. Les Corsaires font partie de ce groupe – ils sont des spécialistes de la chasse à l'humanoïde. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES SECONDAIRES D.1 GUERRE PSYCHOLOGIQUE Ce n'est pas pour rien que les Elfes noirs sont appelés « Noirs » par leurs adversaires. Cet aspect terrifiant devrait se retrouver dans les règles de l'armée. Par exemple, la sinistre réputation des corsaires esclavagistes. En termes de jeu, cela devrait être représenté par des malus à la discipline des ennemis (ex. : Peur contre certains ennemis qui auraient des raisons particulières d'être effrayés). Cela ne veut pas dire non plus que l'on créera des « bombes à discipline » permettant d'accumuler des malus de discipline avant de provoquer un bête Test de panique par des tirs, ni que des stratégies entières pourraient se fonder sur cet aspect. En effet, personne ne considère intéressante une bataille où la moitié de son armée quitte la table dès le deuxième tour. L'aspect de « guerre psychologique » devrait donc avoir des effets limités, pouvant être ou non combinés à la panique. Merci de nous faire part de vos retours soit dans ce fil de discussion, soit directement à l'équipe de conception sur le forum du Neuvième Âge (en anglais) sur ce lien.
  2. 03/11/19 Bonjour pour mes bandes à Saga, je suis à la recherche des figs suivantes, à la vente ou à l'échange : 1 ou 2 balistes Elfe noir des Ironjawz (Mega Boss, Maw Krusha, autres, proposez !) Des Ryssovass Defenders (Warmachine) (4+) Des Mandrakes derniere version (Warhammer 40k) (4+) Kornovik, Barbarian Outcast (Frostgrave) 1 Deathrattle Barrow Lords Pointez sur l'image pour zoomer Vous en avez un à vendre ? Vendez le vôtre DEATHRATTLE Warhammer BARROW LORDS Le seigneur HB avec 2 armes et celui avec arme à 2M Le champion Bestigor nouveau modele 8+ Tzaangors Trouvé : Des Frostgrave Barbarians non montés ou montés chasseurs (1 boite, ou 10+) Un start Collecting Stormcast Eternals Des loups fenrissiens (warhammer 40k) (4+) Des Executeurs/Gardes Noirs EN derniere version (warhammer AoS) (6+4) Des Corsaires Black Arch avec Arbalete (warhammer AoS) (6+) Merci de m indiquer vos propositions FDPIN, paiement paypal pour les achats et les ventes, je suis ds l est lyonnais si main propre, liquide possible. de mon côté je peux vendre/échanger les figs suivantes FDPOUT, envoi lettre suivie ou Mondial relay : 3x10 Guerriers du Chaos Slave To darkness (montés 2 armes, EM, 12€ les 10) 15 maraudeurs Slave To darkness (15€ les 15, sur grappe) 1 Char du Chaos Slave to darkness (15€, monté non peint) Des maraudeurs provenant de Hate (Cmon) par bande de 5 ( poses différentes) 12€ les 5 Tyrant, Sheya the eater, Maw, Trull, Um'Rak Prince, Um'Kator prince, Um'Gra Prince 15€ pièce. Minotaure, Lord Tusk, Hellsbane, Graz & Prug (Massive Darkness) 12€ pièce Lien vers les photos : Merci !
  3. 04/11/19 Bonjour je suis à la recherche des figs suivantes, à la vente ou à l'échange : Des Ironjawz ( Mega Boss, Maw Krusha, autres, proposez moi ) Si vous avez une petite force ça peut m intéresser aussi, proposez Le seigneur HB avec 2 armes et celui avec arme à 2M Le champion Bestigor nouveau modele 1 ou 2 balistes Elfe noir 8+ Tzaangors Trouvé : Des Executeurs/Gardes Noirs EN derniere version (warhammer AoS) (6+4) (éventuellement version précédente) Des Corsaires Black Arch avec Arbalete (warhammer AoS) (6+) Des loups fenrissiens (warhammer 40k) (4+) Des Mandrakes derniere version (Warhammer 40k) (4+) Un start Collecting Stormcast Eternals 2 bestigors Merci de m indiquer vos propositions FDPIN, paiement paypal pour les achats et les ventes, je suis ds l est lyonnais si main propre, liquide possible. de mon côté je peux vendre/échanger les figs suivantes FDPOUT, envoi lettre suivie ou Mondial relay : 3x10 Guerriers du Chaos Slave To darkness (montés 2 armes, EM, 12€ les 10) 15 maraudeurs Slave To darkness (15€ les 15, sur grappe) 1 Char du Chaos Slave to darkness (15€, monté non peint) J'ai également fais une recherche élargie vers d'autres gammes, et peut proposer d'autres figurines, comme indiqué sur ce post Photos : Merci !
  4. 18/10/19 Bonjour à toutes et à tous, Je revends Blood Bowl dernière édition, avec quelques figurines déjà peintes, hélas sans avoir le temps d'y jouer vraiment. Avec ceci le premier add-on, dead zone. Et pour finir deux équipes issues de conversions de figurines plastiques, une chaotique(avec un minotaure) et une d'elfes noirs. Je fais le tout pour 70 euros. J'accepte le virement paypal, et je fais une remise du tout en main propre sur Paris. Merci d'avance à l'acheteur ! D'autres photos possibles !
  5. 14/06 Edit: J'ai tout trouvé, vous pouvez clore le sujet, merci Bonjour, Je cherche à compléter ma collection d'elfes noirs version Warhammer Battle. Je cherche donc ces figurines sur socles carrés et non peintes (si possible): - 1 chaudron du sang avec sa matriarche - 7 Furies - 1 Assassin khainite - 20 Exécuteurs de Har Ganeth - 25 Gardes noirs de Naggarond - 5 Harpies - 1 Sanctuaire incarnat - 5 conjurateurs de feu maudit Paiement par Paypal ou liquide en mains propres si échange sur Paris. Merci.
  6. Ces textes sont extraits du Livre de Règles Complet. Ils ont été traduits par @Ghiznuk *** DES RACES AÎNÉES Voici les antiques créatures qui peuplent toujours cette terre, autant de civilisations qui ne sont plus que les restes d'empires révolus. Chacune d'elles a vu ses forces décliner depuis son zénith. Cependant, en raison des connaissances qu'elles possèdent, ces civilisations demeurent des puissances qui ne peuvent être ignorées. En ces jours de promesses sans fin, chacune de ces races détient toujours le potentiel de croître à nouveau pour dominer toutes les autres. *** DES ELFES À l'aube des temps, cette race se révolta contre les énigmatiques sauriens pour devenir la protectrice de la plus grande partie du monde, tandis que les ancêtres des nains tenaient le reste. Si les elfes formaient jadis une seule et même nation, leur règne uni ne put perdurer. Car même ces êtres, les plus gracieux du monde, ne sont point exempts de trahisons et de querelles intestines. Si les causes exactes de ce conflit sont aujourd'hui masquées derrière les nimbes du mythe et de l'allégorie, il est clair qu'un grand schisme déchira le peuple elfique pour donner naissance aux trois factions que nous connaissons aujourd'hui. *** Des Elfes sylvestres D'aucuns affirment que cette culture est la plus vieille et la plus authentique de toutes les civilisations elfiques, la plus proche des Fæes originelles. Son destin est entrelacé à celui des forêts où elle a élu domicile ainsi qu'à celui des esprits qui y résident, alliés aux elfes qui les soignent et les entretiennent sous les frondaisons. Ces mêmes esprits peuvent entrer dans une rage meurtrière une fois provoqués, tandis que les archers sylvestres sont craints dans le monde entier. Depuis que ceux des Hautes-Lignées se sont retirés au-delà des mers, ces elfes demeurent les derniers représentants de leur race en Vétie, tapis dans les forêts de notre grand continent. Ne se souciant guère des frontières établies par les humains, ils entrent souvent en conflit avec leurs voisins ; nombreux sont les forestiers qui ont connu un triste sort de leurs mains, tandis que tout enfant disparu est considéré comme ayant été « pris par les fées ». *** Des Hautes Lignées elfiques On dit des îles blanches de Celeda Ablan, terre des Hautes Lignées elfiques, qu'elles sont une vision de grand étonnement. Ces îles sont gardées par des flottes des meilleurs vaisseaux à avoir jamais navigué et par des phalanges d'elfes dotés de la grâce et du talent qui forment l'essence de leur peuple. Menés au combat par des princes portés dans les airs par de terrifiants dragons, les elfes des Hautes Lignées, malgré leur allure invariablement fière et froide, sont capables de combattre avec la même sauvagerie que leurs cousins. Bien qu'ils disposent de la plus importante puissance navale que le monde ait jamais connue, les elfes des Hautes Lignées ont abandonné bon nombre de leurs territoires anciennement conquis – ce qui ne les empêche pas de continuer à entretenir des avant-postes sur les côtes du monde entier. La récente chute du Raj, qui avait été installé par les Hautes Lignées pour diriger en leur nom les royaumes du Sagarika, démontre une nouvelle fois toute l'étendue de leur déclin. Pourtant, alors même qu'ils consacrent de plus en plus de leurs ressources à la lutte contre la menace posée par les elfes noirs, ces elfes demeurent, encore aujourd'hui, les maîtres des mers et du commerce qui en découle. *** Des Elfes noirs Les elfes noirs sont l'âpre reflet de leurs cousins. La même grâce, la même beauté, le même talent… mais le détachement des Hautes Lignées tourné au mépris, le caprice des Sylvestres tourné à la cruauté. Ce sont des pirates et des pillards sans pareils ; toute une série de communautés côtières sont tombées sous leurs lames vicieuses et leur ingénieuse artillerie. Les survivants se trouvent rapidement condamnés à ramer à bord de leurs galères, à moins qu'ils ne soient vendus pour servir des fins beaucoup plus sombres. Leur société forgée par la guerre a été encore plus façonnée en ce sens par le conflit éternel qui les oppose à leurs cousins des Hautes Lignées, une guerre qui retrace ses origines jusqu'à la séparation des elfes, il y a des milliers d'années, sans que le moindre signe d'apaisement ne pointe à l'horizon. Même les dieux des elfes qui composent leurs saintes trinités ont chez eux adopté une connotation plus sinistre : nombreux sont les rescapés des flottes noires à mentionner de sanglants rituels. Quelles que soient les racinesde ce conflit, elles continuent à résonner jusqu'à aujourd'hui. Et vu la longévité des elfes, peut-être s'en trouve-t-il encore qui se remémorent ces événements et conservent à ce jour d'antiques rancœurs.
  7. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  8. Bonsoir à tous, J ai repris depuis peu warhammer comment certains d’entre vous j’imagine. A l’époque j’étais porté sur les elfes noirs. Qui aujourd’hui au même titre que tous les autres se retrouvent un peu délaissés. Les figurines sont toujours éditées pour nous récupérer mais nous n’avons pas de battletome. Ou pas encore (Malerion en 2019/2020). Malgré tout j’ai décidé de les ressortir. Mais aussi de les mixer avec les daughter of Khaine. Pour Morathi et les witch aelves (furies) et chaudrons ainsi que des bonus de ces dernières. J’aimerai recueillir vos avis sur les listes ci dessous et aussi savoir vers quoi m’orienter niveau allégeance order ou khaine j’avoue être complètement perdu sur cette partie. Voici ma liste a 1000 points Battleline 20 - witch aeves (200) 20 - corsaires (160) Units 10 - Exécuteurs (160) General 1 - Morathi (480) Voici celle de 1500 Battleline 20 - witch aeves (200) 20 - corsaires (160) Units 20 - Exécuteurs (360) Behemoth 1 - Slaughter Queen on blood cauldron (330) General 1 - Morathi (480) J’en ai une autre a 2000 mais ça ne varie pas vraiment j’augmente les stack ici présents. Petite variante avec une hydre mais rien de notable. Merci pour vos retours
  9. Bonjour amis hobbyistes, Voici mon deuxième Kraken réalisé à partir d'un jouet trouvé dans le rayon jouet d'un centre marin en Ecosse (non c'est pas du Papo et je ne l'ai pas revu en magasin de jouets!!!) Inspiré par une image de la grande époque de Warhammer, celle où on voit des impériaux affronter des trolls dans un marécage, et un héro humain avec une hache va en décapiter un! Avec une antique figurine GW de Chevalier à pieds Bret (aujourd'hui Forlorn en 9ème age), j'ai pu donc compléter le socle pour un faire un mini diorama jouable en partie... Du calamar à la romaine à la table du Duc ce soir!
  10. Elfes noirs : Forces et faiblesses (traduit du Ninth Scroll nº3) Comme la plupart d'entre vous le savent maintenant, nous nous apprêtons à publier à l'avenir des versions complètement retravaillées de l'ensemble des livres d'armée. Ces livres présenteront une toute nouvelle manière d'assembler votre armée, mais ils auront aussi tout plein de règles et d'unités différentes que vous pourrez essayer. Avant que vous ne commenciez à vous inquiéter, nous tenons à dire que nous aimerions toujours vous permettre d'utiliser toute votre collection de figurines actuelles pour pouvoir jouer cette armée dans le futur ; d'un autre côté, certaines unités pourraient jouer un rôle différent dans le futur avec de nouvelles règles uniques. Avant que le véritable travail de conception soit lancé par les différentes équipes, nous avons d'abord établi quelles sont les « Forces et faiblesses » de chaque armée en tant que guide pour les différentes équipes de conception. Nous faisons cela pour 3 raisons : C'est une manière de nous assurer que chaque armée soit encore plus unique ; Nous pouvons utiliser les avis de la communauté pour modifier l'armée de la manière dont elle le désire ; L'objectif est mieux défini pour l'ensemble des concepteurs, ce qui nous permet d'économiser pas mal de temps. Beaucoup d'entre vous sont très curieux par rapport à la manière dont ces sondages ont été interprétés par les équipes de conception ; nous allons graduellement révéler à la communauté les guides de « Forces et faiblesses » des différentes armées afin qu'elle puisse s'en imprégner. Veuillez garder à l'esprit que dans certains cas, il était très difficile de suivre les résultats des sondages à la lettre dans la conception globale du jeu, qu'il ne s'agit ici que d'un guide et non du produit final… et que tout cela pourrait encore changer pendant la conception du livre ! Vous trouverez également des différences entre les sondages et les guides de « Forces et faiblesses » des différents livres. Cela est en partie dû au fait que certaines armées ont obtenu des résultats très similaires dans les sondages ; dans d'autres cas, c'est dû au fait que nous avons pris des mesures pour rendre ces armées plus conformes au nouveau background que nous leur avons donné. Pour rendre chaque armée véritablement unique, nous avons parfois dû modifier certains détails. Nous allons tout d'abord expliquer les « Forces et faiblesses » des Elfes noirs en quelques paragraphes afin de les rendre compréhensibles pour tout un chacun. Et puisque nous savons que les joueurs Hautes Lignées et Elfes sylvestres sont eux aussi extrêmement impatients de savoir quel sera l'impact de la nouvelle conception sur leurs propres armées, nous allons en profiter pour donner un bref aperçu des « Forces et faiblesses » de ces deux armées également. Concept général Les armées Elfes noirs excellent à un style de jeu extrêmement mobile et agressif, centré autour d'unités de corps à corps avec des tirs en tant que soutien. Les unités de corps à corps de l'armée peuvent en général être décrites comme spécialisées, et bien que ses unités de corps à corps soient efficaces dans tous les aspects du combat, une spécialité fréquente est le nombre de dégâts infligés lors de la première manche de combat, étant donné que leur culture les pousse à chercher à tuer l'ennemi en une seule vague d'attaques. Sur la table, les Elfes noirs assemblent généralement leur armée autour d'unités de corps à corps de base et d'élite, tout en soutenant ces blocs avec d'autres types d'unités (tir, magie, unités améliorantes). Un élément qui ressort est l'extrême qualité de l'équipement des Elfes noirs, en raison de leurs nombreuses académies militaires qui fournissent une uniformité dans l'équipement et le fait que le sang elfique soit considéré comme la ressource la plus précieuse du Dathen. À cause de l'influence des groupes religieux dans leur culture, leurs disciples sont fréquemment aperçus sur le champ de bataille ; ils offrent des compétences spécialisées pour les commandants tactiques Elfes noirs qui les complémentent encore avec les divers monstres fournis par les effroyables Maîtres des bêtes. Le tir est un outil de soutien ; il est généralement mobile mais de courte portée. Sa mission est de soutenir les unités de corps à corps de l'armée. Les balistes sont le seul élément véritablement stationnaire de l'armée du Dathen ; elles sont utilisées en conjonction avec les Chars veneurs, bien plus mobiles, pour jouer ce rôle crucial : fournir un soutien à distance contre les cibles uniques mobiles de haute priorité, qui sont généralement plus difficiles à engager avec des unités de corps à corps en raison de leur manque de manœuvrabilité. L'arme de tir légère standard est l'arbalète à répétition, qui a prouvé son efficacité à maintes reprises pour réprimer les révoltes d'esclaves, en raison de sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en un très bref laps de temps. La magie est généralement focalisée sur un rôle offensif, avec un bon équilibre entre améliorations de combat, malédictions de combat et soutien par des dégâts à distance. Points forts L'armée a six points forts. Soutien : Les Elfes noirs ont de nombreuses manières d'améliorer leurs troupes sur la table ; il y a des améliorations uniques données par les Personnages, par la synergie entre Personnages et certaines unités ainsi que par des unités améliorantes. Si l'elfe noir de base n'a pas un profil aussi impressionnant que celui du guerrier des Dieux Sombres, les unités deviennent plus que la somme de leurs parties en utilisant la synergie de l'armée. Mobilité : Les Elfes noirs ont accès à des unités mobiles et rapides capables de contourner leurs blocs d'infanterie pour harceler l'ennemi. Discipline : Les Elfes noirs ont accès à un général avec Discipline 10, ce qui rend leurs forces extrêmement stables. Le fait d'avoir accès à une bonne discipline donne au joueur Elfe noir la possibilité de jouer avec une armée dirigée par un magicien. Dégâts lors de la première manche du combat : Les armées Elfes noirs rappellent un prédateur félin. Leurs troupes font partie des plus mobiles du jeu, avec une forte vitesse et une bonne manœuvrabilité. Tueurs au sang froid, calculateurs prudents, ils choisissent le meilleur moment pour engager l'ennemi. Leurs guerriers frappent dur, précisément et rapidement, car ils savent que s'ils ne tuent pas du premier coup et que le combat se prolonge, la riposte pourrait être sanglante. Les dégâts d'ouverture sont une des caractéristiques les plus importantes des unités de combat Elfes noirs. Ce qui distingue les unités de combat Elfes noirs des autres unités de corps à corps elfiques est cette capacité à dévaster les unités ennemies dès la première manche de combat – ou du moins, à infliger des pertes si sévères que les manches de combat suivantes seront bien plus faciles. Tirs mobiles : Même si les Elfes noirs n'ont pas vraiment pour habitude de déployer une ligne d'artillerie, ils disposent tout de même d'un très bon soutien sous la forme de leurs armes à distance. Les unités ayant accès à la fois à des armes de tir et à des armes de corps à corps peuvent accomplir différents rôles sur le champ de bataille, ce qui les rend très flexibles. Magie offensive : Personne n'est surpris d'apprendre que les Elfes noirs adorent pilonner leurs ennemis à coups de magie. Cette spécialisation signifie que leurs magiciens sont parmi les plus offensifs du jeu, avec d'éventuelles règles bonus pour leur magie offensive. Points faibles Les points faibles sont des aptitudes auxquelles l'armée a toujours accès, mais qui ne permettent pas d'assembler une armée autour de ce style de jeu. Résistance : À part les monstres et les unités montées, toutes les unités sont limitées à Res 3. Sauvegardes spéciales : Même s'ils ont accès à de bonnes armures, les Elfes noirs n'utilisent pas tant les sauvegardes spéciales telles que l'Ægide ou la Fortitude, puisqu'ils préfèrent tuer l'adversaire avant qu'il ne puisse riposter. Défense magique : Étant donné que leur art magique se concentre sur l'aspect offensif, les magiciens Elfes noirs n'ont pas une très bonne capacité défensive. Armes de tir moyennes : La plupart des tirs Elfes noirs proviennent d'armes légères ; les balistes sont réservées pour les cibles plus coriaces. Handicaps Tir à longue portée : Même si les Elfes noirs peuvent amener de bonnes unités de tir sur la table, leurs tirs sont surtout là pour contrer les cibles uniques mobiles à haute priorité comme les monstres et les Personnages montés qui sont plus difficiles à « attraper » pour les unités de corps à corps. Leurs tirs sont donc considérés comme un simple soutien ; il est impossible de déployer une véritable ligne d'artillerie avec cette armée. À part leur accès limité aux armes de tir moyennes et lourdes, les handicaps suivants s'appliquent : – Portée maximale des armes de tir légères 18″, de préférence avec Tir rapide – Autres armes de tir, portée maximale 36″ Le fait de limiter à 36″ la portée des balistes Elfes noirs permettra de mieux les distinguer de celles des Hautes Lignées, dont les lignes d'artillerie sont beaucoup plus crédibles. Les balistes des Hautes Lignées auront une meilleure portée mais feront moins de dégâts. Le tir à courte portée force aussi les joueurs Elfes noirs à jouer de manière agressive avec leurs balistes, en les déployant par exemple à l'avant de leur zone de déploiement et dans des endroits plutôt exposés. Des risques élevés pour de fortes récompenses. Très approprié pour les Elfes noirs, censés être une armée super agressive. Effectifs : Étant une race elfique, les Elfes noirs sont une armée d'élite, qui n'aura jamais à sa disposition des hordes de soldats bon marché. Si les Nains infernaux n'hésitent pas à amener leurs esclaves sur le champ de bataille, les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves que pour faire tourner leur économie. Des deux autres armées elfiques Comme nous l'avons dit ci-dessus, nous concevons le fait que les trois armées elfiques soient liées les unes aux autres ; beaucoup de joueurs Hautes Lignées ou Elfes sylvestres se demanderont donc certainement ce qu'il en est de leurs armées. Pour éviter que, de désespoir, ces joueurs ne s'arrachent leurs longs cheveux soyeux, nous vous donnons ici également les synopsis pour ces deux armées. Veuillez cependant garder à l'esprit qu'il ne s'agit ici que de guides grossiers, qui n'ont été rédigés que dans le but de pouvoir mieux déterminer les « Forces et faiblesses » des Elfes noirs par rapport à ces deux armées. Cela signifie que les « Forces et faiblesses » données ici pour ces deux armées pourraient encore être sujettes à d'importants changements. Hautes Lignées elfiques Certaines unités (surtout la base et les Personnages) sont des unités touche-à-tout universelles. D'autres unités sont fortement spécialisées, excellentes pour une tâche spécifique, mais peu efficaces pour le reste. Ils ont la pierre, le papier et les ciseaux, mais ils doivent les aligner correctement afin de gagner. Un bon général (comme tous les elfes des Hautes Lignées se considèrent l'être) parviendra à amener la bonne unité au bon endroit ; alors la victoire sera facile. Forces : Bulle de commandement, Indépendance de discipline, Vitesse, Armes de tir moyennes, Armes de tir légères, Lancement de sorts, Dissipation de sorts Faiblesses : Effectifs, Résistance, Indémoralisable/Tenace, Déploiement spécial, Armes de tir lourdes, Unités/Personnages améliorants Elfes sylvestres La guérilla, les tactiques de va et vient, l'utilisation du terrain et le bon placement des unités. Le but du jeu est de parvenir à diviser la force ennemie tout en concentrant les forces sur les unités plus faibles afin d'obtenir la victoire ! Forces : Endurance au combat*, Dégâts d'ouverture de combat*, Évitement, Déploiement spécial, Manœuvrabilité, Vitesse, Tirs en mouvement, Armes de tir légères (*l'armée est en fait divisée en deux grands groupes d'unités : les elfes, qui n'ont pas une bonne endurance au combat mais qui font de bons dégâts d'ouverture, et les esprits sylvestres, qui ont une bonne endurance au combat mais sans bonus d'ouverture) Faiblesses : Armure, Effectifs, Armes de tir moyennes, Armes de tir lourdes, Sorts de dégâts De manière générale donc, les Elfes noirs seront plus focalisés sur le combat ; les Elfes sylvestres seront une armée de guérilla avec beaucoup d'évitement et de va et vient ; les Hautes Lignées seront une armée équilibrée et touche à tout.
  11. Bonjour, Je voulais savoir où trouver un système sérieux et cohérent de points pour jouer à Age of Sigmar avec mes Elfes Noirs(y'a bien https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/ qui est assez complet mais il manque quelques figurines). J'essaye de trouver les points de la figurine Hellebron toute seule (et pas affilier au Chaudron de Sang), quelqu'un aurait des infos ? May Kaine be with you ! Valkiar
  12. Bonjour chers tous, Ceci est un message de la part de l'équipe traduction. Il est ressorti lors d'une de nos discussions internes que l'appellation « Elfes sinistres » n'est pas la plus appropriée parce qu'elle ne sonne pas très bien. De plus, son abréviation « ES » fait qu'on peut confondre cette armée avec les Elfes sylvains lors des discussions sur les forums. Comme nous sommes très occupés à traduire les LA et GBR pour la v2 et qu'il y a beaucoup de changements de noms, il nous a semblé que le moment était propice pour une éventuelle modification de cette appellation ! Du coup, le débat est ouvert. Comment devrait-on appeler cette armée en français ? (cliquer sur ce lien ici pour accéder à la page Updwn) EDIT SUITE À L'INTERVENTION D'ANGLACHEL : Sachant que l'appellation doit obligatoirement inclure un qualificatif qui représente directement le mot anglais « Dread », qui se traduit par « Effroi » ou ses synonymes. Ce qui veut donc dire que des appellations du style « Sombres Elfes », « Elfes déchus », « Elfes noirs » ne passent pas, désolé. Toute autre suggestion est la bienvenue et sera discutée. J'avertis cependant que ceci n'est pas un « sondage » à proprement parler mais un simple brainstorming, l'équipe traduction VF de 9e Âge se réservant la décision finale quoi qu'il arrive, cette décision devant ensuite être validée par les hautes instances. Merci d'avance pour vos contributions.
  13. Bonjour, Je peins depuis un peu plus d'un an et je crée ce sujet pour vous présenter quelques projets en cours et passés, afin de recueillir vos précieux conseils et encouragements. Je sais que ce ne sont pas les jeux les plus populaires par ici ... mais bon, la peinture c'est la peinture ! Merci de votre attention bienveillante. SOMMAIRE : - Man-o-War : Flotte druchii (work in progress) - Blood-Bowl : "Les Running Dead", une équipe de nécros (fini) - Assassin Elfe, "Jade Tchernyé" (mon perso à Advanced Hero Quest/ fini) - un Dragon-Ogre (pas fini) Voici tout d'abord ma flotte Elfes Noirs de Man-O-War, l'idée c'est d'avoir à la fois des dragons vraiment flashy-discos, et des tour de Naggaroth bien sombres, dans des tons violets. Mon vaisseau amiral, la redoutée Arche Noire, sera tout particulièrement sombre et équipée de voiles reprenant les couleurs des dragons. Je brule de la peindre (mais je me garde le meilleur pour la fin !). C'est un chantier 'work in progress' et tous les détails et éclaircissements ne sont pas finalisés. La feuille de préparation, qui sert aussi de mémo, palette, tests : C'est peint sur une sous couche PA 'ossements'. Les 5 premières figs (pour celles et ceux qui connaissent pas, les plus gros des dragons ci-dessous mesurent 4,5 cm) : Les fanions ce sera pour plus tard, quand j'aurais peint tous les dragon et un aperçu bien clair des couleurs des voiles de l'Arche. Ça a été compliqué de trouver un jaune qui me plaisait, un peu acide et froid, mais flashy. En plus gros plan, les deux Forteresses Noires, la troisième sera ventre noir, écailles jaunes et crête rose, à l'instar du Maraudeur visible sur la photo précédente : Première escadre de Maraudeurs, signe distinctif : ventre noir, à venir deux autres respectivement ventre chair et bleu, à l'instar des forteresses noires. J'ai voulu accentuer les différences entre les dragons en jouant sur les couleurs chaudes et froides : Bientôt la suite ..... Stay tuned ! EDIT / mai 2018... --------> En prévision de la fermeture imminente de Hosting Pics, j'ai ouvert un profil Instagram pour héberger mes photos de figs. C'est fou comme le temps passe vite (!!) mais je reviens aux affaires tout en douceur en commençant avec les manticores, à l'approche de l'échéance du mois de juin :
  14. Bonjour, Je suis plutôt nouveau à Warhammer AoS, et j’essaye de trouver une armée la plus optimisée possible chez les Elfes noirs. La meilleure que j'ai trouvée (en 1500p) est celle-ci : -2*25 affrelances, pour une grosse défense -10 Gardes noirs, 10 Executeurs, 1 Dynaste sur dragon noir, pour une (très) grosse attaque -1 baliste à répétition, très utile pour affaiblir les généraux/ grosses unités adverses -1 hydre de guerre, qui peut servir de soutien en cas de besoin ou de protection à la baliste Merci de me dire ce que vous en pensez, si cette liste est correcte ou totalement inefficace Que Khaine guide vos pas vers un chemin de sang et de destruction, AzurianFire, terminé.
  15. Bonjour à tous ! Ça y est, enfin, je réalise un rêve de gosse : je me met à Warhammer et je réalise enfin mon armée d'elfes noirs (combinée à une armée de Sylvaneth car ma copine les trouve tellement beau... Ralala ^^) J'ai déjà fait quelques parties avec mes cavaliers elfes noirs sur sang froid et mon Dreadlord on Cold One (des petites escarmouches ^^) et une question me vient à l'esprit (engendrant une autre par l'occasion) : -il est dit sur le Dreadlord on Cold One qu'à chaque fois qu'il termine un mouvement de charge, je choisis une figurine ennemie à 1" ou moins et je jette un dé. Jusque là, ça va je comprend. Sur 4 ou plus, l'unité de cette figurine subit une blessure mortelle. C'est là où je comprend pas trop : si une unité est composée de 10 figurines, les 10 figurines reçoivent une blessure mortelle ou juste une figurine de mon choix ? De plus, je vais avoir pour Noël 2 unités de Doomfire Warlocks (donc une unité totale de 10 figurines) de la part de ma copine (merci bcp ^^) et j'ai regardé d'avance le warscroll... WHAAAAAAAAAAAAT ? Eclair Noir ? C'est quoi ce sort ultra cheaté à la Sparadrap ? ça à l'air dément ! Du moins, "ça à l'air" : -Eclair Noir a une valeur de lancement de 5. -> alors 5 ou plus ou juste 5 pile poil ? J'ai du mal à savoir si c'est l'un ou l'autre. -L'unité ciblée subit D3 blessures mortelles si l'unité lanceur compte moins de 5 figurines, D6 blessures mortelles si elle compte 5 à 9 figurines et 6 blessures mortelles si elle a 10 figurines ou plus -> c'est à peu près la même question que le Dreadlord on Cold One : si l'unité ciblée (comportant 12 figurines par exemple) reçoit 6 blessures mortelles, les 12 figurines recevront chacune 6 blessures mortelles, ou je repartit les 6 blessures mortelles entre les 12 figurines donc (12 / 6 = 0.5 blessure chacune), ou bien je repartit les 6 blessures mortelles entre les figurines de mon choix (par exemple cette figurine-ci prend une blessure, celle-ci 2 et celle-ci 3) ? La troisième solution me semble la plus correct (bien que la première serait mortelle ^^) Et enfin, ma dernière question de petit noob : j'ai une boîte d'Executioners. Mais, à mes yeux (chacun ses goûts ^^), je trouve les heaume en forme de crânes assez moches, et je voudrais mettre ceux des Black Gards. Puis-je mettre les casques des Black Guards et les armes des Executioners ? Si oui, puis-je utiliser le warscroll des Executioners ? Voila voila, en espérant trouver une réponse à mes nombreuses questions (soyez indulgent, certains trouveront ces questions débiles, mais j'ai parfois des doutes sur le sens exact des phrases ^^) Bonne journée à vous, Cordialement, Valkiar
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