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  1. Bonjour à tous, Je reprends doucement le Hobby après pas mal de temps d'absence avec une liste Tau (je n'ai pas joué depuis la V5). Très attaché au Lore et au fluff (plus qu'à l'optimisation parfaite), j'ai décidé de monter une équipe Tau autour du thème de la diplomatie et de l'escorte des dignitaires de la caste de l'eau. Voici ma liste de 500 pts pour commencer : Je n'ai pas pris d'éthéré au motif que ce n'est qu'une patrouille. Hormis cela, j'ai essayé de faire au mieux en fonction des figurines qui me plaisaient et pour avoir une réponse pour tout type de menace. Ma seule crainte est la faible présence d'armes anti char ou anti élite mais difficile à intégrer sans dénaturer ma liste (la broadside façon Heavy Arms me semblait un peu disproportionnée...). A noter que je dépasse d'un point mais étant donné que je mets les sons de gundams quand je joue Tau, mes camarades me pardonneront cet affront (et puis, tout augmente, mon bon monsieur). Merci à tous pour vos remarques, Antoine
  2. Bonjour tout le monde! Je me remets à W40K. Profitant d'un peu de temps libre, j'ai essayé de concocter une liste pour mes Night Lords adaptée à la V8. L'idée n'est pas de les jouer tout de suite, mais ça reste l'une des armées que j'ai eu le plus de plaisir à peindre et à jouer, même si ça n'a jamais été super opti, et qu'à priori ça ne risque pas de changer sous peu. En V6 - V7 je les jouais en armée de CaC, en mixtant un peu de marques de Khorne et de Slaanesh sur des raptors/ serres du Warp/ motos, avec un seigneur à moto avec hache de fureur aveugle. Sauf que ça ne marche plus, vu que les marques ne donnent plus de bonus par elles-mêmes. Du coup, j'essaie d'adapter en tournant plutôt l'armée vers le tir de courte portée avec un peu de CaC sur les unités taillées pour. L'objectif est prioritairement de jouer fluff en milieu amical, en essayant d'optimiser un minimum pour que ce ne soit pas liquide, à défaut d'être dur. J'ai utilisé comme critères: - Pas d'unités fanatiques, méprisées par les Night Lords (Cultistes, possédés, champions exaltés, apôtre, berserkers...). - Pas de machines démons, de mutants ni de démons (sauf serres du Warp). - N'utiliser que ponctuellement les marques du chaos, éviter le monothéisme. Les Night Lords peuvent se tourner vers tel ou tel Dieu à l'occasion, mais seulement par opportunisme. - Limiter les unités statiques de fond de cours. Les Night Lords ne sont pas des IW, ils tombent sur leur proie à l'improviste, ne s'engagent pas dans des batailles de siège ou d'usure, et décampent si ça tourne au vinaigre. Ça donnerait: Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 101 pts -> Trait: tip ofthe claws - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 120 pts -> Pouvoirs: Temps altéré, Force démoniaque Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 240 pts - 8 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Nurgle, icône de désespoir => 165 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion => 110 pts - 5 raptors: 2 fuseurs, combi-fuseur sur le champion => 118 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos: gantelet énergétique, pistolet plasma => 88 pts - Sorcier du chaos: épée de force, pistolet à plasma => 103 pts -> Pouvoirs: Maléfice fatal, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma, pistolet plasma et épée énergétique sur le champion => 85 pts - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma, pistolet plasma et épée énergétique sur le champion => 85 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts Elite - 8 élus: 5 fusils plasma, gantelet énergétique et pistolet plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 181 pts - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts Attaque rapide - 9 motos du chaos: 2 fusils plasma, combi-plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 240 pts Transports - Rhino => 72 pts - Rhino => 72 pts Le seigneur du chaos à pied, le sorcier à pied et les 8 Elus prennent un rhino. Le 2e est utilisé par les 2 escouades de SMC avec plasmas. Le seigneur et le sorcier avec réacteurs, les raptors de Khorne accompagnent les serres du Warp. La marque de Khorne sur les raptors, c'est pour avoir l'icône de fureur (apparemment les serres n'y ont pas droit). Les stratagèmes privilégiés seront Fureur de Khorne et Cacophonie sans fin, éventuellement Viscious Descent ou celui des Night Lords. Par contre je crains que les 2 rhinos prennent très facilement la mort... Qu'en pensez-vous? C'est fluff? C'est jouable? Sinon, il y a aussi moyen: - D'enlever les Elus, leur rhino, le Seigneur et le sorcier à pied. - Mettre à la place un seigneur en armure terminator, un sorcier terminator et 5 terminators tout équipés. Ça coûte à peu près le même nombre de points. Par contre si je fais ça, je dois choisir les unités que je mets en réserve (donc pas tout l'ost raptoriel) sous peine de dépasser les 50% de la liste.Par contre ça règle le problème des Elus dont le rhino n'a aucune chance de survivre au T1.
  3. Avec le fluff évolutif (en phase Alpha ?!) d'Aos, je préfère créer un nouveau topic pour faire l'inventaire de ce qui va paraître durant l'année 2018. Il y avait des doutes comme quoi la Death allait avoir un petit focus, avec le teasing de Malignent Portents, ça semble se confirmer avec le Black Library Weekender: Et un inconnu qui semble lettre l'accent sur les Duardins et Aelves : Bon, avec le bouquin sur les Kharadrons qui va sortir très bientôt, ça reste maigre quand on voit la multitude de bouquins annoncés sur les SMarines. Seule consolation, ce n'est pas du Stormcast mit en avant (même si on se doute bien qu'ils seront présents). Note: vu le secret et mystère autour de ce qu'ils considèrent comme "something Big", il est envisageable que les romans avec des titres et/où couvertures trop révélatrices soient passées sous silence.
  4. Bonjour, je viens ici pour vous présenter ma liste d'armée des grands royaumes ainsi que son contexte historique. Voici pour commencer le contexte historique que j'ai commencé à écrire : Baronnie du Lys Ardent Une liste d'armée pour SAGA : L'Âge de la Magie Présentation générale : La Baronnie du Lys Ardent, ainsi appelée en référence au Lys de couleur rouge vif qui pousse aux alentours du Bourg où réside le Baron, est bordée au sud-est par les montagnes du Grand-Carné, à la frontière avec l'Outre-Terre et aux sud par les forêts d'Ombre-Vent, où résident de nombreuses tribus sauvages et hostiles de gobelins. Le col menant à l'Outre-Terre est gardé par le Monastère d'Alcymade tandis que le Krak de l'Arbre d'Argent se dresse avant les forêts d'Ombre-Vent. La mer délimite la baronnie sur son côté Ouest tandis qu'au nord Ouest se trouvent la Baronnie de Port-Vaillant et au Nord-Est le puissant Comté épiscopal de Haute-Foi. La Baronnie est constituée de trois bourgs principaux, Moulteveaux, Large-Azur et Hautebutte, où se trouve le château du Baron Jean du Lys Ardent. Ces trois bourgs sont de taille moyenne et leur économie est basée sur l'agriculture et le commerce de bien agricoles et artisanaux. Par ailleurs, les flancs de la baronnies accoudés aux montagnes du Grand-Carné sont parsemées de petites colonies mixtes, mêlant humains et nains dont l'activité minière et de forge permet un commerce lucratif avec le reste de la Baronnie et même les provinces voisines. Le port de Large-Azur est de taille modeste et commerce principalement avec les îles des tribus de Tatlithi, les marchands de l'île Cité de Jez Ezared et Port-Vaillant. Les Osts du Lys Ardent : Bien que relativement sûre, les villages de la Baronnie du Lys Ardent sont parfois la cible d'attaques de créatures maléfiques issus de bois les plus sombres ou même de raids de meutes issus des forêts d'Ombre-Vent. Pour parer à cela le Baron Jean a ordonné que chaque village forme un nombre fixe de Francs-Archers au prorata du nombre d'habitants. Les Bourgs quant à eux sont sensés assurer l'entretien d'un ost de guerriers professionnels servant de guet, de garde et de force d'intervention quand un village voisin est la cible de raids. Ainsi lorsque la Baronnie est attaquée le Baron Jean peut lever des troupes parmi ces guerriers des trois bourgs ainsi que parmi les milices locales de Franc-Archers. Le Baron dispose en plus de sa garde d'honneur mais celle ci ne quitte que très rarement son château. Le Krak de l'Arbre d'Argent vient compléter ce dispositif de défense face aux incursions venues des forêts d'Ombre-Vent. Ses vaillant guerriers s'entraînent jour et nuit pour lutter contre les créatures qui osent s'en approcher et bien rares sont les raids qui pénètrent profondément dans la Baronnie avant d'être interceptés par les courageux Gardiens de l'Arbre d'Argent. Mais les dangers qui guettent la Baronnie ne vient pas que des forêts car à l'est des montagnes du Grand-Carné s'étend la très maléfique et dangereuse Outre-Terre, où se trouve les fiefs des plus viles et nauséabonds Seigneurs d'Outre-Tombe du continent En effet cette imposante forteresse-monastère est le lieu de villégiature d'un Ost de Moines Combattants de l'Ordre de la Sol-Croix. Et les Moines guerriers mettent un point d'honneur à purifier les Montagnes du Grand-Carné de toute émanation du mal de la Mort-Vie. La Cour du Baron : Quant à lui, le Baron Jean du Lys Ardent est issu d'un très ancienne lignée de nobles guerriers qui ont participé à la fondation du Royaume de Blanches-Terres. C'est un homme au cœur bon mais sévère et strict, qui sait se montrer ferme face aux menaces qui pèsent sur sa Baronnie. A sa Cour se trouvent le Chevalier de Roncarré, qui est un original porté sur l’ingénierie et les inventions de tout type, ainsi que la puissante Enchanteresse Erina de Clairval et Demoiselle Cassandra, fille du Baron et fervente Dévote de la Dame d'Elune. La Cour est constituée par ailleurs de nombreux Paladins, vaillants chevaliers issus soit de la petite Noblesse de la Baronnie, soit des rangs du Krak de l Arbre d'Argent ou du Monastère d'Alcymade. On compte entre autres la très pieuse Dame Estelle et le redoutable Frère Théodore de Chantelieu, toujours accompagné de son fidèle molosse de guerre Folcrocs.
  5. Salut à tous, Ayant pour projet de me faire une force axée sur la défense du système Sol je me demandais s'il existait encore des regiments de la garde imperiale typé comme le Solar Auxilia de 30k. Niveau uniforme ? Doctrine et equipements ? Source de fluff ? Merci
  6. Salut à tous. Et bien voila j'ai lu et relu le codex Orks v8 et certaines choses m'échappe encore , Dans les histoires qui parlent de Ghazghkull. Lorsqu'il s'apprête à se faire abordé par Yarrick et Hellbrecht il arrive à "energiser" sa troupe de Weirdboyz via son aura "divine". Cela provoque une déchaînement d'énergie chez ses weirdboyz, ils se mettent à rugir la voix de Gork et Mork. Le discours qui s'ensuit avec la voix de Gork et Morks chargent Ghaz de réunir tout les Orks et d'invoquer Gork et Mork pour les guider. Une fois le message délivré leur vaisseau est téléporté dans un lieu et une époque différente avec bien-sur une bien belle explosion qui créé une tempêtes warp. S'ensuit qu'il réussi à récupérer la whaaagh Urgok eul' Tueur, et au dernière nouvelle il tente de rallier à lui la grande Whaaagh de l'archi-tyran d'Octarius. Il est rapporté à l'impérium que Ghazghkull a été aperçu dans 3 autres système après sa téléportation. Question: Comment l'imperium peut t'il le voir alors qu' il a changé d'époque ?(marqué en ( ) dans le codex) De plus il a maintenant la capacité à pouvoir naviguer dans les tempêtes warp. ça s'annonce clairement pas bon pour l'Impérium. Mad dok Grotsnik arrive à capturer plusieurs SM primaris vivant. Qu'est-ce que Mad Dok va découvrir sur eux ? ^^ Déjà la personne qui a fait le codex doit surement connaitre les plans de GW. Donc pour moi soit c'est purement volontaire soit c'est pour faire rêver. Qu'en pensez vous de l'avenir de nos peau vertes d'ici Vigilus 2 ?
  7. Bonjour à tous. A force de peindre de l'armure energétique noire ( chapitre perso) , noire (dw), bleue (sw) ou même argentée (gk). J'ai eu envie de peindre de l'humain depuis quelques temps. Bref, en ce moment je lis Eisenhorn et je vois que sa fig est dispo. Achat compulsif. Bon ok mais Eisenhorn tout seul avec des marines ça va surement faire tâche. Des soldats de l'AM ? Pourquoi pas mais trop "trouffions" à mon gout. Et là je me rappelle des tempestus. Achat compulsif n°2 avec un petit start collecting. Bon trêve de racontage de vie, j'ai des pitous qui arrivent mais je n'ai encore aucune idée de comment les peindre. Du coup je me pose quelques questions sur leur fluff. J'ai beau avoir fait quelques recherches sur le net j'ai pas trouvé grand chose. Je compte les jouer comme alliés de mes autres armées, Est ce que les tempestus ont des traditions particulières inflluant sur leur héraldique ? Niveau armures / treillis, y'a t'il des "codes couleurs" spécifiques ? (Par exemple pour les SM , les librarian ont toujours une armure bleue etc.. ) Dans le fluff sont ils plutôt du genre à tous avoir le même équipement ou chacun est un peu libre de se différencier ( par exemple chaque tempestus avec un marquage unique etc.. ) Voici mes questions, si certains me répondent d'aller jeter un oeil dans le codex pour y trouver ces infos, je ne l'ai pas ( pour l'instant tout du moins). J'ai déjà quelques idées de peintures mais j'attend vos réponses pour voir si mes prévisions étaient délirantes ou dans le thème.
  8. Bonsoir à tous ! Après une (longue?) absence sur ce forum et l'abandon (temporaire) de mon chapitre (voir le sujet sur les Wisdom Scarabs) je reviens vers vous pour présenter un petit projet peinture d'un groupe de combat Deathwatch. Le but est ici pour moi de progresser un maximum en peinture grâce à ces figurines. Pour cela j'ai et je mettrais en oeuvre des techniques pour vieillir les armes/armures et donner un côté réaliste à cette force. Le but est de dépeindre une force deathwatch en pleine campagne contre une force alien inconnue sur une planète similaire à Mars. Pour le moment j'ai réalisé 2 figurines les autres arriveront au fur et à mesure. A vos cailloux! Ps : je vais essayer de trouver un fluff pour chaque figurine Cordialement Apofis
  9. "Approchez, mon jeune ami... Approchez..." D'un geste de la main, le vieillard indiqua une chaise en bois à sa droite. Les pans grisâtre de sa manche firent s'envoler la poussière de la table tandis qu'il levait une bougie devant ses yeux, pour mieux observer votre visage. La petite maison était plongée dans l'obscurité, et vous aviez même du mal à discerner vos propres mains, à peine éclairées par la lumière tremblotante portée par votre interlocuteur. Les ombres projetées sur les murs semblaient dessiner des formes menaçantes. Naturellement, votre main se porta à votre ceinture, et caressa nerveusement la poignée de votre dague. "Cela faisait longtemps que nous n'avions pas vu de visiteurs. D'un autre Royaume, en plus ! Approchez un peu, s'il vous plait... Je ne vous vois vraiment pas bien..." Le jeu de la lumière vint brièvement illuminer le visage du vieil homme, dévoilant des traits fatigués, une peau blafarde étirée sur des os saillants. Mais ce qui retint votre attention, ce fut surtout ses yeux. Ils semblaient voilés, comme ceux d'un aveugle. "Des morts-vivants, vous dites ? Vous êtes dans le Royaume de Shyish, mon jeune ami. Le royaume de la mort. Il est commun de voir des créatures mort-vivantes... Nagash, le grand Nécromancien, a réuni sur ses terres ceux qui cherchaient à survivre. Les faibles et les lâches, ceux qui furent rejetés par Sigmar. Vivants ou morts, ceux qui vivent ici sont des bannis, des rejetés... Tous bien trop faibles pour faire ceux dont vous nous accusez." Peut-être. Mais ceux qui avaient attaqué votre village n'étaient pas de simples bannis. Ils avaient massacré femmes et enfants sans faire preuve de pitié. Les corps avaient été vidé de leur sang. Vous aviez dû brûler les corps, craignant qu'ils ne se relèvent. Votre propre fils... Un début de crampe dans votre pouce vous ramena à la réalité. Vous étiez en train de serrer votre dague tellement fort que les jointures de vos doigts en étaient blanchies. Vous deviez rester calme. Votre enquête dans le royaume de Shyish serait longue, et périlleuse. Vous aviez besoin de cet homme, et des villageois, pour vous aider dans votre quête. "Combien ? Combien pour que vous m'aidiez ?" Vous aviez attrapé 3 pièces de bronze de votre bourse, et les fîtes tomber sur la table, de façon à ce que votre interlocuteur puisse bien reconnaître le son produit. Les yeux du vieillard les observèrent rapidement, avant de se planter de nouveau dans votre propre regard. Un sourire presque imperceptible vint étirer ses lèvres fines, dévoilant une canine trop pointue. "Gardez ces pièces pour d'autres. Vous connaissez mon prix." Quelques gouttes de sang versé dans un bol, et le vieux vampire commença à vous raconter une histoire qui allait bouleverser votre vie...
  10. Une troupe d'Arlequins fort habile, virevoltant avec grâce, les badineurs et autres courtisans qui composent ce masque portent des costumes bariolés de violet, jaune et rouge par principalement. Basé dans la toile près de maccrage, ils affrontent régulièrement les vrilles mourtantes de kraken. Ils ont fait des assauts fugaces une de leur spécialité. Alors que la galaxie se meurt, ils gardent les leurs légères. Trait de masque : -1 pour être touché au corps à corps pour l'infanterie. Nouveau stratagème : le rire moqueur, 1pc : dissipe automatiquement un pouvoir psychique. Cette liste veut optimiser les arlequins, tout en ayant conscience que ce sera toujours légèrement fun plus que dur. Harlequins : La badine de Cegorach QG "Yllithian Soulsurfer" - Shadowseer : 134 pts - Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Lance-grenades hallucinogènes, Pistolet shuriken, Bâton Mist, Bouclier D'illusion, Crescendo Irrésistible, Phantasmancie, Châtiment [Seigneur de Guerre] "Cithyel ViciouSmile" - Troupe Master : 75 pts - Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Grenades Prismatiques, Pistolet à fusion, Caresse d'harlequin, Chorégraphe de guerre, Crescendo Irrésistible, Le Masque des Secrets TROUPES "Les artistes innatendus" - Troupe (8) : 163 pts - 8 Ceinture antigrav, 8 Holo-combinaison, 8 Grenades Prismatiques, 6 Pistolet shuriken, 2 Pistolet à fusion, 4 Lame d'Harlequin, 3 Caresse d'harlequin, Crescendo Irrésistible "Les bourreaux du chœur" - Troupe (5) : 110 pts - 5 Ceinture antigrav, 5 Holo-combinaison, 5 Grenades Prismatiques, 3 Pistolet shuriken, 2 Pistolet à fusion, 3 Lame d'Harlequin, 2 Caresse d'harlequin, Crescendo Irrésistible "Le soufflet final" - Troupe (5) : 101 pts - 5 Ceinture antigrav, 5 Holo-combinaison, 5 Grenades Prismatiques, 4 Pistolet shuriken, Pistolet à fusion, 3 Lame d'Harlequin, 2 Caresse d'harlequin, Crescendo Irrésistible ELITE "Le cœur Vagabond" - Solitaire : 110 pts - Ceinture antigrav, Holo-combinaison, Baiser d'harlequin, Caresse d'harlequin, Blitz, Crescendo Irrésistible, Forme impossible SOUTIEN Voidweaver : 108 pts - 2 Canon shuriken, Canon prismatique, Holo-champs, Lanceurs mirage , Explosion, Tourbillon de couleurs TRANSPORT "Assaut Allegro" - Starweaver : 99 pts - 2 Canon shuriken, Holo-champs, Lanceurs mirage , Découvert, Explosion, Tourbillon de couleurs "Valse en vrille" - Starweaver : 99 pts - 2 Canon shuriken, Holo-champs, Lanceurs mirage , Découvert, Explosion, Tourbillon de couleurs Total : 999 points - 24 figurines - 9 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-157603-la_badine_de_cegorach.html Voilà pour ma part, rideau
  11. Après lecture du nouveau livre de bout en bout, une seule chose à dire : GÉNIAL !! Je suis resté scotché sur le document pendant tout le temps que m'a pris mon aller-retour sur Batrémikro où j'allais passer Noël chez mes beaux-parents – oui, on peut se lasser des cacaoyers à perte de vue pendant 5 heures de route ^^ Du coup il m'a fallu pas moins de 10 heures et un peu plus pour lire le machin. Un grand merci à toute l'équipe Fluff du 9e Âge qui nous fait de nouveau rêver et surtout… frémir d'horreur ! Moi qui pensais tout savoir des Guerriers du Chaos des Dieux Sombres, j'ai trouvé dans ce livre des informations et des idées telles que GW ne nous en avait jamais données. Je retiens trois points importants : 1) Des Guerriers qui sont avant tout humains : Les Guerriers ne sont pas que des sombres brutes en armure : ils ont avant tout des sentiments. Dans ce livre, on découvre comment et pourquoi on devient Guerrier des Dieux Sombres, on découvre que les Guerriers ont des sentiments, on apprend que les Guerriers ont, comme tout un chacun d'entre nous, des rêves et des ambitions (beaucoup, d'ailleurs). L'histoire de fond, qui encadre le fluff du début à la fin du roman, est d'ailleurs une histoire d'amour (tragique, évidemment) entre un noble volskaïen et une Championne de Savar. Énormément de philosophie dans ce livre (surtout du Nietzche et du Stirner), le combat est épique tant sur le champ de bataille que dans le domaine de la morale et des idées. –– > Et vous, quel est le sens que vous donnez à votre vie ? 2) Des Guerriers qui ne sont pas qu'humains : Vous en aviez toujours rêvé ! Le 9e Âge, soucieux de la diversité de ses armées et de satisfaire l'imagination des plus dingues des rois de la figouze, nous offre : – des Guerriers nains – des Guerriers sauriens – des Guerriers ogres montés sur des tigres, des lions, des ours, ce que vous voulez en fait ! Le fluff réunit également enfin dans une même structure cohérente (une même « continuité mythologique ») les différentes unités de l'armée. 3) Des Guerriers partout, toujours, en tout temps et en tout lieu : Fini l'éternel conflit Empire/Chaos ! Fidèle au concept des « Nations-Unies du 9e Âge », les différents articles fluffiques du livre sont contés aussi bien du point de vue des Impériaux et des Volskaïens que du point de vue des autres nations du monde. Des Guerriers attaquent désormais les Elfes noirs, les Nains infernaux, les Sauriens, le Tsouan-Tan, le Sagarika… Les Guerriers ne font pas que venir du Nord : on en compte deux sources majeures dans le monde (dont une entre la Virentie et la Silexie dans la Mer brisée), plus d'innombrables sources en « des lieux sombres » même au cœur des grands empires, avec en cerise sur le gâteau les rumeurs d'une « ville légendaire » au beau milieu du Sahara, qui corrompt les Touaregs pour en faire des Guerriers qui attaquent le Mali et le Maroc (enfin, on se comprend). Ah oui, je disais en « tout temps », parce que même l'Ancien Naptesh était attaqué par des Guerriers il y a déjà des millénaires – vous vous souvenez de cette bataille au tout début de Exodus : Gods and Knights ? (sinon, allez le re-regarder !) Bref, que du bon en ce qui concerne l'avenir du fluff, la porte s'ouvre un peu plus pour pouvoir anticiper l'intégration des armées du Qassar, des Koghis, du Sagarika, etc. dans le jeu « dès que » les 15 autres LA auront été revus !! Impatient donc de trouver le temps de me mettre à sa traduction ^^ Lisez-le si vous ne l'avez pas encore fait !!
  12. Bonjour à tous, Je viens vers vous pour vous questionner "fluffiquement" en tant que gros "noob" car j'ai appris récemment que la compagnie que je suis en train de composer est déjà obsolète vu que le nouveau codex décrit une nouvelle version de la seconde compagnie - avec des primaris, sans Cato Sicarius...bref ! Je peins trop lentement quoi ! Du coup, je me suis amusé à réfléchir un peu à quand / comment situer ma compagnie dans le "fluff" mais je n'y connais pour ainsi dire quasiment rien et j'ai beau trainer sur le lexicanum et d'autres sites, cela reste assez flou pour moi. Du coup, j'aurais bien aimé vos retours sur quelques points afin - au moins à titre personnel - être capable de dire où et quand se situe l'action ! Je sais que cela n'a pas trop sa place en modélisme mais je ne me vois pas créer encore un nouveau sujet car il ne sera aucunement alimenté régulièrement, j'ai juste besoin de vos lumières ponctuellement pour réussir à écrire un petit résumé de situation d'une page ou deux. Voici mon début, qui bien évidemment, s'étoffera un peu ensuite en fonction de vos suggestions. Tiens c'est un peu comme les BDs numérique où les lecteurs choisissent le déroulement . En gras les nombreux points à préciser : [An ? dans la période située entre 974 et 999 mais comme c'est déjà bien chargée en 999 je préfèrerai me situer un peu avant... du 41ème Millénaire] Chronique non répertoriée de la Seconde Compagnie Ultramarines Sur le retour de Damnos ou peut-être plus tard en fonction des cohérences fluffiques car la compagnie a déjà pris bien lourd lors des évènements de Damnos, et l'incident de Damnos commence déjà sur un appel de détresse intercepté donc bon... la seconde compagnie des Ultramarines capte un signal de détresse de la cité minière de nom située dans la zone désertique de la planète nom. Une menace inconnue semble rôder dans le désert comme en attestent les récentes et nombreuses disparitions. Le Capitaine Cato Sicarius - Maître du Guet, Champion de Macragge, Grand-duc de Talassar et Haut Suzerain d'Ultramar - décide de répondre à l'appel afin d'identifier et si possible annihiler la menace. Il descend en reconnaissance avec son escouade de commandement - Les Lions de Macragge - ainsi qu'une partie de sa compagnie afin de porter secours aux habitants et travailleurs de ce monde désolé. Après triangulation des signaux de coordonnées précédant les mystérieuses disparitions, Cato Sicarius et ses hommes se retrouvent dans le désert non loin de la cité minière mais ne repère ni menace visible ni traces des habitants portés disparus. Voilà pour ce tout petit début...qui attend bien évidemment vos éventuelles remarques . Niveau timing comme je l'ai évoqué on est entre • 974.M41 - Incident de Damnos : la 2ème Compagnie des Ultramarines sauve des rescapés du monde condamné de Damnos. 7 • 993.M41 - les Ultramarines matent une rébellion sur le Monde Industriel Ichar IV, mais ils doivent affronter une menace bien plus grande qu'est la Flotte-Ruche tyrannide "Kraken". L'invasion sera finalement repoussée mais elle aura affaibli deux Chapitres space marines : Les Scythes of the Emperor et les Lamenters, et aura également exterminés plusieurs centaines de mondes impériaux ainsi que le vaisseau-monde Eldar d'Iyanden. Aujourd'hui encore de petites vrilles secondaires de la flotte-ruche continue a semer la mort dans le Secteur. 7 • 994.M41 - Triumph at Victorix : le Chapitre demande d'assistance des Imperial Fists sur Victorix pour lutter contre les Tyranides. 30 • 996.M41 - Reprise de Gorgo - la Compagnie du Capitaine Sicarius tombent des cieux pour purger la planète Gorgo d'une vrille de la Flotte-Ruche Leviathan. Le monde est sauvé mais sa population a été massacrée par les Tyranides. 16 • 509997.M41 - Invasion de Tarsis Ultra Certaines des dates évoquées ci-dessus pourraient peut-être convenir pour situer mon action dans un cadre déjà décrit ? Cependant, dans l'absolu je pense qu'il serait plus libre de situer mon action entre 974 et 993 dans ce gap fluffique afin d'avoir toute liberté nécessaire non ? Je n'ai pas d'idée précise d'ennemis particuliers (Tau, Tyranide, Eldar, plusieurs groupes mais en tout cas pas à priori pas d'ork ni de SMC...) ni si l'action se déroule sur un monde connu ou pas (monde forge ? bon j'ai un peu creusé, et cela ne me semble pas correspondre car apparemment les planètes sont entièrement industrialisées dans ce cas là...hors, j'aimerai dans l'idée avoir une planète où il y a encore du "sauvage" à savoir le désert bien évidemment, mais aussi pourquoi pas de la jungle à un autre endroit etc...sinon, j'ai trouvé un monde forge potentiellement intéressant car dans le secteur et ayant une histoire relativement riche d'après le lexicanum : Antax Étant le principal Monde Forge du Secteur, Antax possède des banques d'archéotechnologies, des Stations Orbitales expérimentales et un nombre incalculable d'armes. 927.M41 - Bataille d'Antax : la 2ème compagnie des Blood Angels libéra Antax de la Waaagh! Gutstompa.). Je place l'action sur une zone désertique de planète et non sur une planète désertique afin de me laisser la possibilité de faire peut-être des escouades avec d'autres types de soclage à terme...comme de la jungle par exemple. Bien sûr, je suis ouvert à toutes vos propositions, et surtout à vos corrections fluffiques pour ne pas faire d'impaire comme par exemple le fait que le Dreadnought Venerable Agrippan est mort puisque nous sommes après les évènement de Damnos. Voilà, merci d'avance de vos lumières sur cet univers que vous connaissez sur le bout des doigts !
  13. Voilà, je me suis lancé dans une armée space marine avec les figurines de la boite Dark Impérium, que j'ai par la suite un peu complété. J'ai choisi pour chapitre celui des Bloods Ravens des jeux vidéo Dawn of War, mais voilà une question me taraude. Étant donné que les primaris sont issu d'une banque de données génétique datant de la deuxième fondation et sachant que les Bloods Ravens sont un chapitre récent qui ignore tout de son héritage génétique et de son primarque. Est t'il possibles qu'il y a des primaris Bloods Ravens ? D'ailleurs maintenant que j'y pense, les primaris limite pas mal les possibilités fluff d'une armée, on ne peut pas les mettre dans certain chapitre, on ne peut pas les jouer dans d'autres périodes historiques ... mais bon les figouzes sont belles.
  14. Bonjour, Je suis intéressé par monter une liste d'un chapitre successeur des salamandres (j'hésite entre jouer les dragons noirs et créer un chapitre de toutes pièces) En gros j'aime jouer une combinaison de lance flammes et fuseurs avec du support anti-chars et quelque unités d'assaut ! Je ne cherche pas une optimisation excessive, juste une liste assez fluff capable de gagner dans des parties entre amis ! Voici la liste : +++ Ash wraiths (WH40k 8th Mobile) [2000 Pts, 28 Pwr] +++ ++ Outrider Detachment (CP +1) (Space Marines) [317 Pts, 7 Pwr] ++ + HQ [125 Pts, 7 Pwr] + Captain on Bike [125 Pts, 7 Pwr]: Chainsword, Thunder Hammer (Char) [25 Pts], Twin boltgun [2 Pts] + Fast Attack [192 Pts] + Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders ++ Vanguard (CP +1) (Space Marines) [579 Pts] ++ + Elites [519 Pts] + Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] + HQ [60 Pts] + Lieutenants [60 Pts] . Lieutenant [60 Pts]: Bolt Pistol, Chainsword + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders ++ Battalion (CP +3) (Space Marines) [1104 Pts, 21 Pwr] ++ + Troops [294 Pts, 15 Pwr] + Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] + Elites [230 Pts] + Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts] Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts] + HQ [153 Pts, 6 Pwr] + Chaplain with Jump Pack [90 Pts, 6 Pwr]: Boltgun Lieutenants [63 Pts] . Lieutenant [63 Pts]: Chainsword, Master-crafted Boltgun [3 Pts] + Heavy Support [130 Pts] + Devastator Squad [130 Pts]: Armorium Cherub [5 Pts], Heavy Bolter [10 Pts], 2x Lascannon [50 Pts] + Dedicated Transport [297 Pts] + Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders La stratégie consiste a avoir une partie de l’armée derrière pour cibler les chars et transports adverses, les dread vénérables et les Dévastateurs avec un lieutenant et possible avec le capitaine en tour 1, les dreads touchent sur du 2+ s'ils n'ont pas a bouger avec relance des 1 pour toucher (soit parce que le capitaine est la soit grâce au stratagème Ancien sage) et blesser, la tactique salamandre permet aussi de relancer les échecs pour toucher et blesser une fois par unité, le but étant d'avoir des tirs précis et d'essayer de passer un maximum de blessures, au total si les unités sont intacts ça fait 8 canons lasers et 12 auto canons avec dommage 2, les dreads n'ont pas de dégradation de statistique ce qui veut dire que tant qu'ils sont vivants ils peuvent tirer au maximum de leur performances (je voulais mettre un techmarine pour réparer mais j'ai finalement opter pour un lieutenant pour maximiser leur impact en début de partie) ils peuvent éventuellement bouger aussi et avoir du 3+ pour toucher ce qui n'est pas trop mauvais. la seconde partie de l'armée va être mobile, les razors lance flamme embarquent les 3 escouades tactiques et un lieutenant ils foncent mettre la pression tour 1, si l'opposition est de l'infanterie les Lance flammes lourdes jumelées et le combi lance flamme du sergents feront le boulot si c'est du lourd comme opposition le fuseur de l'escouade tactique aura le soutient du fuseur lourd de la moto d'assaut (qui relancent pour toucher et blesser afin de palier a la perte de précision des armes d'assaut en mouvement), le lieutenant offre une relance pour blesser sur les 1 qui sera utile au razors et au lance flammes, et si c'est nécessaire aux haches énergétiques des sergents si je dois charger, les motos d'assaut peuvent essayer de flanquer pour avoir un tank ou de l'artillerie a l'arrière, le chapelain et les deux escouades de vétérans d'assauts suivent derrière j'ai mis des doubles épées tronçonneuses sur eux pour un total de 5 attaques par vétéran en charge, le sergent a un marteau éclair pour gérer de l'élite ou du char, si lez razors sont bloqués dans un goulot d'étranglement les vétérans peuvent sauter au dessus et charger les unités d'appui ou les chars pour les empêcher de tirer, le chapelain leur offre une relance pour toucher au cac pour optimiser leur nombre d'attaques. Pour le capitaine il est en moto ce qui veut dire qu'il peut donner ses bonus d'aura facilement a une partie ou une autre de l’armée selon le besoin, je lui donne un marteau éclair qui avec le trait de seigneur de guerre salamandre qui donne +1F, ce qui fait qu'il tape F10, -3, 3 dégâts et je lui donne la relique dents de terra a la place de son épée tronçonneuse pour un bonus de D3, F7, -2, 2 dégâts. Je n'ai pas de tirs anti-aériens efficace, et je n'ai pas non plus de psyker, j'aurais voulu en inclure un mais je n'ai pas les points, que me conseillez vous de modifier ? Merci d'avance, je suis ouvert a toute critique constructive :-)
  15. Bonjour a tous Je voudrais revenir sur une des plus belle armée sortie par Games depuis longtemps. Depuis que je les ai vue dans sylver tower j'ai été subjugué par les figurines des tzaangors et acolytes . Tzeentch ayant toujours été avec Slaanesh un de mes dieux favoris. Cependant une fois le premier coup d’œil passé, il y avait un je ne sais quoi de dérangeant, j'ai fini par mettre le doigt dessus. Je ne trouve pas les nouvelles figurines représentative du dieux (ou plutôt de ma vision Battle du dieu). Elles ne font pas vraiment chaoteux, et elles leurs manquent la principale caractéristique de Tzeentch; les mutations. Car a part le champion Tzaangor, On a pas signe de grosse mutations, simplement des espèces d'améliorations esthétique. Les anciens démons sont bien plus Fluff dans ce sens, avec des ... contours, beaucoup moins délimité (Désolé je ne vois pas trop comment dire ça autrement) Les sorciers de Tzeentch s'amusaient normalement a croiser des trucs et a obtenir des mutants improbables. Je pense que Games a une fois de plus édulcoré son fluff pour enlever certains aspects inquiétant du démon, pour se concentrer sur l'aspect magie afin de nous servir une sorte de Maligos Bis. Je n'ai pas lu le battletome, si des gens mieux renseigné que moi pouvaient confirmer ou non mon impression ça m'intéresserai, afin de savoir si c'est effectivement une évolution du fluff.
  16. Bonjour tout le monde ! [ Alors voilà il y a quelques mois j'ai commencé une armée de SMC de la légion des Word Bearers, et avec la sortie de la v8 sont arrivées les nouvelles figurines de la death guard qui m'ont plutôt séduit x) (j'ai très envie de les acheter) Mais je n'ai pas trop envie de me retrouver à jouer un détachement death guard et word bearers qui respecte pas le fluff... Je voulais donc savoir si (fluffiquement parlant) une alliance entre Death Guard et Word Bearers est possible ? ]
  17. Bonsoir à tous !! Voici Mon fluff C'est encore un brouillon je veux des avis avant de le faire au propre ! J'ai posté mon fluff sur le DAFO mais je voudrais des avis de personne qui ne jouent pas forcement Dark Angels ! Avant tous voici quelques détails: J'aime convertir, mixer mes grappes pour en faire de belles figurines. C'est un aspect très important dans mon Hobby (comme je le vois) Mon armée a pour but de passer son temps dans la vitrine, et très peu sur la table de jeu c'est pourquoi je cherche à créer une armée avec un fort caractère. En plus de cela je veux et j'essaye depuis longtemps de faire un fluff cohérent qui colle bien à mes pitoux. Je m'inspire pleinement des Arborigènes d'Australie pour le temps du rêve et des transes, c'est suite à un exposé sur leur culture que j'ai eu envie de continuer mon fluff car j'avais quelque chose de concret en tête.. Voilà c'est dit ! Ne prêtez pas attention de mes repères "(7F) (8AA)" ect ça fait référence à mes prises de notes (par contre ça pourra être utile pour savoir de quel paragraphe on parle !!) (Je précise: certains paragraphes on été corrigés d'autres pas encore, alors je m'excuse d'avance des fautes.. ) S'il y a des paragraphes qui selon vous n'ont pas la bonne place, dites le moi ! Allez chercher une tasse de thé, des cookies car c'est parti.. * * * « Le temps dévoile la Vérité, les messonges finissent toujours par être démasqués » Chapelain Inverstigateur des Vigiles I/ Données Générales : Chapitre Fondateur : Dark Angels Chapitres Successeurs : Inconnus (ou à définir) Grand Maître Suprême : (à définir) Monde d'origine : (Question Fluff 8/ en bas de ce post) Forteresse-Monastère : (Question Hors Fluff A/ en bas de ce post) Couleurs : 1ière compagnie ainsi que les véhicules de la 2ième compagnie → Blanc cassé ; les autres compagnies → Orange Spécialité : Combat en milieu hostile (Jungle) Chasse hérétiques/Traque Déchus, Haine Chaos Forces estimées : 10 Compagnies (~1000 Marines) Organisation : Spéciale (Dark Angels) Cri de guerre : (à définir) Stabilité des gènes : Plutôt fiable (l'organe Mélanchromique a une mutation) II/ Apparence et Iconographie : (7F) Les Vigiles d'Uralan portent 2 livrées d'armures differentes, Orange pour les compagnies en armures énergetiques, alors que la Première compagnie (nom à trouver pour remplacer « Deathwing ») ainsi que les véhicules de la seconde (nom à trouver pour remplacer « Ravenwing ») portent fièrement une livrée Blanc cassé (je cherche une raison pour la différence de couleur mais je trouve rien de bien, je mettrais mes idées si besoin) (8F) Le symbole des Vigiles est un volcan avec en son centre une Tour rouge ailée, le tout est surmonté par un œil. Parfois le symbole originel des Dark Angels est reprit mais peint en rouge au lieu du blanc, en effet les Vigiles se considèrent comme étant les descendants de la première Légion, ils en sont fiers et ils ne le cachent pas. Le volcan représente le monde Chapitral d'Uralan, la Tour représente le fait de garder quelque chose (au hasard : des Déchus..) ou bien d'être un avant poste pour les Dark Angels. L'oeil fait référence au nom du Chapitre, la surveillance par rapport à leurs diverses proies hérétiques/déchus. Quand aux Ailes, un lien avec leur Père Dark Angels. (5C) Les Vigiles suivent le Codex Astartes dans la mesure ou le marquage de compagnie est présent sur les bordures d'épaulières contrairement aux Dark Angels. Le marquage d'escouade est quand à lui présent sur l'épaulière droite. Certaines armures révérées/banières sacrées portent le nom de l'ancien porteur. Beaucoup de Marines portent la robe de bure, seul un œil expert reconnaît celles qui ont la plus haute/grande distinction. III/ Origines : (1F) Successeurs du Lion, le Chapitre à été créé avec un Cercle Interieur, ainsi que l'équivalent d'une Deathwing et d'une Ravenwing dans le but de la Traque aux Déchus qui s'éparpillent de plus en plus dans la galaxie. Ce qui fait d'eux des Impardonnés. Les Vigiles restent mystérieux avec l'exterieur, tout comme leur Chapitre parent. Cependant ils ont de très bonnes relations avec les populations d'Uralan. (5F) (11F) Les Vigiles descendent du patrimoine génétique des Dark Angels. Leurs gênes sont plutôt fiables, néanmoins on remarque un défaut avec leur organe Mélanchromique. Une mutation est apparue au fil du temps, plus les sujets vieillissent et plus leur peau devient pâle. (6F) Le Chapitre a été créé dans la 10ième Fondation, aux environs du 200.M33. Ce n'est pas une certitude mais on déduit par le nombre de Marines, reliques et véhicules que le Chapitre est relativement ancien. Terra veut lancer une enquête.. (10F) Les Vigiles se font aussi appeler « Les Vigiles d'Uralan » depuis qu'ils ont pris place sur ce monde. (12F) Terra ne (leur) recense pas de descendants connus (17F)(8C) Les Vigiles sont loyaux et respectent l'Empereur, mais n'eprouvent aucune foi religieuse enver lui. Ils voyent L'Empereur comme un père et un puissant guerrier, pas comme un dieu. (3AA) Aucune prières n'accompagne les marines du Chapitre à la place il entre dans une sorte de transe pour puiser dans le temps du rêve (developpé plus loin) (20F) (chapitre fondateur) est-ce nécéssaire de le dire ? Car je ne sais pas trop quel chapitre est à la base de la création de mon Chatipre.. les Dark Angels eux même ? Ou un Succésseur ? (21F) (numéro de chapitre) on trouve où la source avec de vrai numeros pour calquer dessus et faire un numero de Chapitre cohérent ? (22F) (primarque) euh pareil ? C logique.. mais ça c'est dit uniquement dans les données générales d'un Chapitre Primogénitor nan ? (24F)(9C) Pendant plusieurs siècles après leurs création, le Chapitre jura une allégeance entière à l'Imperium. Mais très vite, dès que les Vigiles disparurent des radars ils se vouèrent entièrement à accomplir leur but. Ils combatirent uniquement dans leurs propres intêrets/propres comptes, le cercle intérieur s'est pleinement mit à traquer leurs véritables proies, les Déchus.. (Les rares occasions ou les Vigiles combattirent aux cotés d'alliés étaient purement et simplement pour remplir leurs objectifs/leurs plans) (10C) Du fait de leur choix de combattre uniquement pour eux, certains Chapitres ne les voient pas d'un bon œil. Mais les Vigiles n'en n'ont que faire, la faim/fin justifie les moyens. Cela entraina le Chapitre à être isolationniste, ils se debrouillent par eux même, par leur propres capacités (contact,aliés). (25F) (origines) euuuuuuuuh ... ? (7AA)(6AA) Des cérémonies sont exécutées depuis très longtemps, dès que les Vigiles se sont installés sur Uralan ils se sont impregniés de la culture et des traditions (et mythes). Des rituels avec chants et décorations du corps racontent souvent le temps du rêve (de la création de la planète jusqu'à l'évenement majeur de l'arrivée des Vigiles). De nombreuses parades miment les évenements de cette époque, elles sont sacrés et interdites pour un non initié (les revelations durant ces ceremonials sont de plus en plus importantes, juqu'aux lourdes révélations faite pour l'intronisation dans le cercle interieur) La musique est une des traditions que perpétue le Chapitre, reprennant énormement de chants ancestraux des peuples arborigènes d'Uralan. Ils ont continués à utiliser les instruments d'orgines et les ont adataptée à la physionomie des space marines. Certains de ses instruments sont très ancien, la plupart sont particuliers, quelques uns sont même sacrés et utilisés lors des cérémonies très spéciales/importantes. IV/ Campagnes : … .M41 … 941.M41–984.M41 :Campagne contre l'avant garde de la flotte ruche AZERA … .M41 … … .M41 … … .M41 … ...(je dois réfléchir a des evenments majeurs)... V/ Organisation : (5C)(3F) Les Vigiles suivent la même organisation que leur primogenitor, hormis quelques divergeances, ils respectent le Codex Astartes. (26F) Leur flotte est constituée de ...(Barges de batailles, croiseur d'attaque, escorteur)... Leurs quartiers généraux sont ...(trouver une suite/idée/blabla)... A la demande du troisième grand maître suprême (nom du gugus) plusieurs régiments de la garde impériale ont été crées et formés/instruits par le commandement du Chapitre, ils forment la force auxilière des Vigiles. (3F)(18F)(19F) Tout comme les Dark Angels, les Vigiles ont un cercle interieur. En efftet ils disposent de l'équivalent d'une Deathwing et d'une Ravenwing. Le recrutement se fait principalement sur le monde Chapitral avec les autochtones. Le Chapitre organise parfois des sessions de recrutement sur d'autres planètes, selon leurs besoins. Les effectifs sont complet soit environ 1000 marines combattants, les scouts sont assez nombreux car ils sont beaucoup utilisés. (13F) Le grand maître suprême actuel est ...(lui trouver un nom)... (4C)Les Vigiles disposent d'un maître de la forge. D'ailleurs le grand maître a ordonné aux techmarines d'enseigner à tout ses marines comment entretenir leurs équipements ; de le régler, le modifier, l'adapter et l'améliorer, laissant chant libre aux techmarines les plus experimentés de créer toutes sortes d'artefacts merveilleux. Ils se réapprovisionnent eux même en munitions. (9AA) Les scouts ont un apprentissage particulier en plus du crusus classique, grâce aux transes du temps du rêve. VI/ Monde Chapitral : (1C) Les Vigiles se sont occtroyés le monde Uralan pour en faire leur monde Chapitral, le deuxième grand maître suprême a suivit les instructions laissés par son prédécesseur. Ils ont conclu un accord avec le gouverneur planétaire de l'époque, qui voyait la venu des Vigiles comme une réponse au temps du rêve, un myhte pour la population d'Uralan. D'ailleurs le temps du rêve infuencera la culture et les croyances du Chapitre. (2F) Uralan est une très grande planète. C'est un ancien monde volcanique, recouvert en grande partie par des jungles denses, abritant des créatures féroces et dangereuses. La casi-totalité des volcans sont éteint, ce qui a permis à la flore de se dévelloper. Le climat est plutôt chaud et humide dans les grandes jungles parcourant la surface d'Uralan, mais dans les autres parties de la planète on note un climat assez diversifié et varié (zones polaire/chaude/froide/pluvieuse/venteuse). La gravité est classique et l'air pleinement respirable (hormis plusieurs jungles). (2AA)La planète est auto-suffisante dans son ensemble, le developement économique et technologique est bon. En effet en raison des tempêtes Warp une planète a interets d'avoir assez de nourriture et de produits manufacturés. Le peuple d'Uralan l'a bien comprit, le commerce avec l'exterieur est superflu. (20C) La politique de la planète est supervisée par les dirigeants Vigiles, ils ont leur place aux conseil planétaire. ..(approfondir le peuplement/créatures)... (23F )Le monde d'origine des Vigiles est Uralan (4F) Le Chapitre n'entretient aucune relation avec des civils autres que la population d'Uralan. Millitairement les Vigiles ont peu de relation avec l'exterieur, seul quelques aliés de l'Impérium. (14F)(19C) La base Chapitrale des Vigiles a été aménagé dans le deuxième plus grand volcan eteint d'Uralan, la Citadelle est ultrafortifiée et compte parmis les bases les mieux défendu du secteur. ...(trouver un autre terme que « forteresse-Monastère »)... (2C) Les Vigiles implantent des bastions voir même de petites forteresses sur les points strategiques/avant post sous l'accord du gouverneur planétaire. Ils y mettent quelques marines et scouts en garnison (11C) Uralan referme une population plutôt unie, surtout depuis l'arrivée des Vigiles, habituellement les Dark Angels ne sont pas proche des civils mais ce n'est pas le cas de ses successeurs. Un lien fort s'est créé quand ils ont sécurisés la planète, et encore plus quand ls ont fiabilisé le secteur entier …(ou sous secteur si un secteur ça fait trop grand)... (1AA) Idée pour le lien mythique entre Uralan les Vigiles : le premier grand maître suprême aurait pu être originaire d'Uralan et quand il est parti combattre pour (le chapitre fondateur des vigiles) il aurait soit pu avoir un lien direct avec la planète, ou, il aurait pu faire une promesse ou je ne sais quoi, c'est ce qui aurait crée le mythe d'un sauveur (les vigiles) pour Uralan, ce qui aurait intégré au temps du rêve chez les aborigenes. Quand ce marines est devenu le premier grand maître supreme des Vigiles il aurait prévu d'aller sur Uralan (PURE PHASE DE BROUILLON/REFLEXION) VII/ Doctrines de Combats : (9F) Recherche d'une proie (Déchus/SMC/Orks..) déploiement furtif scout pour repérage puis assaut, Compagnies classiques et/ou une des 2 premières selon la menace à éradiquer. (15F)(6C) Les Vigiles se sont spécialisés dans les combats en millieu hostile : jungle. En effet lls se sont exercé dans les conflits en milieu hostile grâce à leur experience acquise sur Uralan lors des campagnes purificatrices des épaisses jungles. Ces expeditions ont eu pour but, peu après l'arrivée des Vigiles sur Uralan de proteger la population des terribles créatures qui malmenaient les civils, mais aussi d'imposer leur notoriété. Les techmarines ont amélioré les appareils respiratoires pour leur permettre de mieux filtrer l'air humide des jungles. Ils employent aussi leur temps à la chasse aux hérétiques/Déchus, par conséquent ils ont une profonde haine envers le Chaos. (3C)(8AA) Le Chapitre se sert beaucoup de leurs scouts, d'ailleurs la periode d'apprentissage dans la compagnie scout est très longue. Ils apprennent tout des instructeurs : indications sur l'ennemi, les communications, recherche de zones de larguages et d'extraction, infiltration dans les lignes ennemies, sabotage … Grâce aussi aux transes dû au temps du rêve l'apprentissage des scouts et encore plus complet, car dans leurs transes ils ont accès à tout le savoir et les connaissances de leurs frères, à niveau égal ou inferieur. Par exemple un scout ne pourra pas questionner le temps du rêve sur un rôle tenu par un frère d'une escouade tactique mais l'inverse et totalement possible, de même un scout qui se questionne sur un rôle qu'il a comme devoir peut recevoir une reponse d'un de ses supérieurs, lui aussi doit être en transe (cela peut être un tactique comme un sergent vétéran). Evidement les secrets du cerle interieur sont aussi gardés selon le même principe. Frere Vigiles Notables : (à définir) * * * * * * C'est surtout là où vous intervenez !! Questions parfois à 2 balles sur le fluff général, si vous pouvez m'éclairer !! 1/ Combien de temps faut-il compter pour la capture d'un déchu ? (une fourchette) 2/ Que fait un SM (DA) hors combat ? Garde-t-il son armure sur lui ? 3/ Qui forge les armes et armures ? 4/ Qui construit et entretient les structures des SM (DA) ? 5/ Chaque Rhino est assigné à une escouade, qu'en est-il des modules d'atterissages ? 6/ Combien de temps un Grand maître (DA) peut-il passer à son poste ? Pareil pour les maîtres de la 1ère et 2nd compagnies ? 7/ Comment les populations civiles sont-elles organisées dans 40k ? Comment est représenté un monde normal, à cette époque ? Quelles cultures ? (c'est assez flou pour moi..) 8/ Dans les informations d'un Chapitre « Monde d'Origine » c'est le monde natal du Chapitre ? Le monde actuel ? 9/ Quelqu'un à-t-il en tête un nombre de batiments q'une flotte Chapitrale entière peut contenir ? 10/ Comment d'écrire les quartiers généraux ? Question hors fluff : A/ « Forteresse-Monastère » Comment remplacer le terme monastère pour que ça sonne moins religieux ? B/ Je cherche des noms pour remplacer « Deathwing » et « Ravenwing » en français, avez-vous des idées ? C/ Pour être en transe les Aborigènes d'Australie joueaient du Didgeridoo, j'aurais envie qu'il en soit ainsi avec mes Vigiles, qu'en pensez vous ? (et dans quel partie mettre l'info?) c'est pour ça que je dis que la musique est important, et qu'ils ont des instruments anciens et sacrés Je vous remmercie de votre lecture et j'attends des retours ! Bonne soirée !! (Modifié le 30/01/2017)
  18. Bonjour tout le monde ! Je reviens après une longue absence (début v6, rip la v5) et je voulais casser avec les deux armées que je possède déjà (DDC et EN), en allant à un autre extrême. J'avais voulu utiliser un peu plus l'ancien 'dex inquisition mais la V8 a un peu tout chamboullé. M'étant résigné puis, finalement, je me relance dedans ! Cependant, je ne pourrais pas tester la liste avant un petit bout de temps, donc ça reste du théoricraft avant que je montre tout ça pour de bon. Bref, ma vie, ballec'. Je souhaite me lancer dans un projet, ayant peu de figurines impériales (akka c'est le mal), je souhaite mettre sur pied une armée assez fluff et pas mal convertie sur le thème de l'Adeptus Arbites (pour changer un peu du classique). Bien qu'elle ne soit pas une branche de l'Inquisition, je pense que cette faction est la plus à même de jouer ce rôle. Je vise un milieu mi-dur à 1000pts, j'envisagerai de passer les 1500 plus tard. D'abord, ce qui nous intéresse tous, j'ai nommé.... La liste : PLAYER : Iahen PRIMARY DETACHMENT : The Inquisition HQ1 : Inquisitor(1*55), Sceptre de force(14) [69] Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil à pompe Astartes, Scout Sergeant (0), Combi-Plasma(15) [70] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Fusil à pompe Astartes, Scout Sergeant (0), Combi-Plasma(15) [70] Elite1 : 5 Acolytes(8 + 4*8), 5 Pistolet bolter, Epée tronçonneuse, 4 Masse énergétique(16) [56] FA1 : 5 Dominion Squad(50), 3 Fuseur(51), Dominion Superior(0) [101] FA2 : 5 Dominion Squad(50), 3 Fuseur(51), Dominion Superior(0) [101] Transport1 : Land Speeder Storm(1*80), Lanceur Cerberus(5), Multi-fuseur(27) [112] Transport2 : Land Speeder Storm(1*80), Lanceur Cerberus(5), Multi-fuseur(27) [112] Transport3 : Immolator(1*68), Lance-flamme Immolation(35) [103] Transport4 : Immolator(1*68), Lance-flamme Immolation(35) [103] Transport5 : Immolator(1*68), Lance-flamme Immolation(35) [103] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Bon grosso merdo tout le monde a son transport. Les dominions en immolator apportent notre antichar plus que bienvenu. Les LST aussi même s'ils auront un peu moins d'impact que les dames. Les acolytes forment le contingent qui accompagne l'inquisiteur. J'hésite vraiment à les changer pour des croisés qui, eux, bénéficient d'une résistance accrue et des actes de foi. Les scouts sont là plus pour l'aspect fluff. Les fusils à pompes ne sont pas opti, mais ils sont sympas. Dois-je vraiment les changer ? Ils sont tout de même assez mobile via les LST qui peuvent les déposer un peu n'importe où, voir pour aller chercher des unités de fond de table. L'armée est globalement rapide, déjà par le full motorisé, mais aussi par les règles des dominions ce qui m'assure d'aller assez rapidement au contact dans de courtes fusillades. L'inquisiteur est équipé du pouvoir psy terreur pour s'assurer une venue au CàC tranquillou (rip les LF) avec ses misérables larbins courageux compagnons d'armes ! J'ai peur de manquer un peu de tout, d'antichars et de saturation face aux masses, ou je me fais juste des frousses tout seul ? Je n'ai pas encore trop le recul nécessaire sur la V8 (trop peu de parties), donc je me fie à vous. Si vous voyez n'importe quel changement à apporter, commentaires ou avis, je suis preneur !
  19. Bonjour, Ça fait plusieurs semaines que j'essaye de saisir l'histoire de l'univers de Age of Sigmar, et je suis complètement perdu. Déjà, je ne comprends pas où vivent toutes les factions, qu'est-ce qu'elles font (ex Elfes noirs dans l'Order grande alliance ?! vous avec vraiment vu leur caractère ? Qu'est-ce-qu'il font avec les gentils eux ?!) Je vois une reine éternelle chez les hauts-elfes, et une deuxième chez les Sylvaneth ? Il ne doit pas y en avoir qu'une ? Et comment tous les peuples ont pu arriver là, depuis l'ancien monde ? Et qui sont les Dieux ? Qui est Malerion ? Je croyais que les chefs des Elfes Noirs c'était Malekith ?! Bref je comprends pas grand chose à tout ça, et je pense que les autres nouveaux que ça intéresse sont aussi perdu que moi.
  20. Salamanders 1850pts Detachment Librarian (1) - 150pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 2,Space marine bike,Plasma pistol,Force weapon,The Tome of Vel'cona Techmarine (5) - 105pts 1 Techmarine: Frag and Krak grenades,Servo-arm,Bolt pistol,Power axe 4 Servitor: Servo-arm Flameblade Strike Force (Lance flamme force +1, sans peur si immobile) Stormlance Battle Demi-Company (mouvement après tir 2d6 pour motos, 1d6 pour le reste, peut désambarquer et embarquer au même tour) Vulkan He'stan (1) - 190pts 1 Vulkan He'stan Command Squad (5) - 165pts 5 Veteran: Flamer,Chain sword,Storm shield Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Bike Squad (3) - 93pts 1 Bike Sergeant: Combi-melta 2 Space Marine Bike: Meltagun,Chainsword Raptor Wing (storm talons arrivent au deuxième tour ennemie préféré sur cible des landspeeders) Land Speeder Squadron (2) - 120pts 2 Land Speeder: Heavy flamer,Multi-melta Stormtalon Gunship (2) - 230pts 2 Stormtalon Gunship: Skyhammer missile launcher Flamebringers Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Stratégie : Globalement Je vais essayer de jouer cette liste d'une manière typique des salamdres s'approcher pour tirer avec les lf et les fuseurs, mais pas trop pour les réutiliser et ne pas être bloqué au cac - Les 3 unités tactiques avancent a portée de leur armes (melta, pistolet plasma, lance flamme lourd des Razor) pour shooter en désembarquant puis en remontant, ils peuvent avancer rapidement car les razors peuvent bouger d'un d6 supplémentaire après la phase de shoot, le pistolet plasma jouit d'une relance car la tactique salamandres permet de donnée arme de maître a une arme du sergent, le fuseur est jumelé (merci Vulkan) et le lance flamme lourd des razor et F6 relance pour blesser ou pour pénétrer les blindages, ce qui en fait une arme potentiellement dangereuse pour les blindages légers (75% pour bl10, 55% pour bl 11, 30% pour bl12) et dévastatrice pour une infanterie 4+, le fuseur et le pistolet plasma peuvent aider contre les blindés légers ou contre de l'infanterie d'élite, après débarquement et tir je peux essayer de mettre un peu distance si j'ai peur d'être chargé, en remontant dans les razors et en profitant du d6 de mouvement supplémentaire, accessoirement (mais ça peut servir) les bolters ont une relance sur des cibles proches d'un objectif (les autres armes ont déjà une relance). - Vulkan He'stan va avec l'escouade de commandement 5 lance flammes sv 3++ leur objectif est clair ! rôtir tout ce qui s'approche d'un objo les lances flammes ont F5 relance pour blesser et pénétration de blindage il y en a 5 ! plus le lance flamme lourd de Vulkan et celui du Razor ! ils n'auront pas trop peur de se faire charger non plus car ils auront 5d3 f5 et d3 f6 en contre charge et si jamais je me fais quand même charger Vulkan n'est pas mauvais au cac et les 3++ ne seront pas facile a réduire, De toutes les façons ils peuvent aussi remonter dans le razor après avoir arrosé de leur lance flammes comme pour les escouades tactiques. - Les motards eux peuvent bouger de 2d6 après tir ! ils seront rejoint par l'archiviste qui a la relique qui donne le pouvoir Rayon fuseur ! force 9 melta 18 pas, leur mission sera de se cacher derrière les Razors, sortir aligner quelque blindés tirer le pouvoir fuseur (+ un autre) puis avec les mouvement additionnels se remettre derrière les razors, les motards peuvent aider contre la cible la plus proche avec leur fuseurs, je pense prendre souvent les pouvoirs de pyromancie (pour rester dans le même thème) car la relique donne +1F au pouvoirs de cette discipline, ils auront le potentiel d'aider contre du grouillant ! - les speeders bénéficient du +1F au LFL et du jumelage pour les fureurs leur mission sera pareil a celle des motards se cacher, sortir pour contrer une menace blindée ou d'infanterie puis utiliser le mouvement supplémentaire des Razor pour les recacher :-) Ils peuvent aussi désigner une cible pour les talons sans trop s'exposer, s'il y a un blindé isolé en fond de table ils peuvent essayer d'aller le chercher également, Les talons auront pour mission d'assurer une supériorité aérienne (ils arrivent tour 2 automatiquement) le canon d'assaut est assez polyvalent pour permettre de s'attaquer a beaucoup de choses, le skyhammer permet de chercher des trucs en fond de table (le point faible des autres unités) avec une portée de 60 F7 3 tirs CT5 - Le Land raider redeemer est la pour prendre les coups :-) et laisser un peu de liberté de mouvement aux razors, le techmarine embarque avec les serviteurs il permet de rependre un point de vie par phase de tir ou réparer une arme ou une immobilisation, ses deux LF sont portés a F7 AP3 ! ce qui est dangereux pour tout ce qui n'est pas 2+ ou bl14, car il relance également pour blesser ou pénétrer ! le multifuseur (merci Vulkan) est jumelé ce qui lui permet de s'attaquer aux blindés lourds en s'approchant ! et le canon d'assaut pour aider contre n'importe quoi. En gros j'ai voulu une liste polyvalente qui se joue comme le fluff Salamandre, je pense que le point faible est qu'il y a très peu de tirs longue portée, mais contre les listes qui s'appuient sur les sauvegarde de couvert ça peut faire très mal ! Si j'arrive a m'approcher sans trop de dégâts je peux faire jouer les avantages de ma liste. Merci d'avance pour vos critiques et vos conseils :-)
  21. Salut les jeunes les vieux les femmes les enfants les mort et les vivants, Joueur d'il y a longtemps V3 a V5, je viens trouver conseille au prêt de vous puissant généraux Premier point fâcheux je comprend rien au nouvelles liste 2eme point fâcheux je viens vous demander des conseils dans un but de jouabilité de ma tribu de crasseux mais il y as pas mal de restrictions imposé par mon idée global de la tribu et mon porte feuille J'ai récemment acquis (sur un vide grenier) 2 boite Dark vengence sans cultistes et sans dark angel soit 2 seigneur 14 pello 2 metabrutus sur grappe plus 3termi convertie en obliterator plus un defiler. Donc voila je voudrais me faire une petite liste sympa avec ça en 5oo ou 8oopts, donc première question quelle arme spéciale mettre sur les fig. que je possède déjà? et quoi acheter en plus ? J'ai pas préciser mais je veux jouer du 1oo% nurgle <3
  22. Bonjour tout le monde, Je reviens vers vous avec ma légion d'acier. Actuellement je la joue grace aux formations "cadienne" comme Emperor's Blade - Assault Company, Emperor's Talon - Recon Company et Emperor's Wrath Company Ce qui m'oblige à me passer du commissaire Yarrick, ces formations ayant des CCS qui doivent forcement etre les warlord des armées à cause de la regle chaine de commandement. J'ai trouvé dans Gathering Storm I le détachement Castellans of the Imperium qui a spécifiquement Yarrick dans ses entrées QG. Je demande donc votre aide pour concevoir une armée fluff pas trop liquide grâce à ce détachement qui contiendrais en base Yarrick et des peloton d'infanterie et des vétérans le tout en chimère, des sentinelles en Astra, voir même un baneblade, le Fortress of arrogance de Yarrick. L'idéal serait pour moi de définir grâce à vos commentaire une version 1500pts, 2000pts et 300 pts (les formats que je joue habituellement avec mes amis) Reste à définir la 2e factions obligatoire, le choix est grand même en respectant le fluff des guerre d'Armageddon : - Scions - Black Templar - Salamander - Inquisitions (surtout Xenos) Merci d'avance pour vos réponse !
  23. Une idée m'est venue alors que j'avais une petite heure à tuer : à quoi ressemblerait une armée de 2000 points d'une Traitor Legion du chaos en essayant de coller le plus au fluff (en particulier celui d'HH). Je laisse là les résultats de mes pérégrinations fluffiques, voir si ça inspire des gens pour les optimiser au temps du point de vue du Lore que de l'efficacité sur la table. Et si par hasard quelqu'un veut se monter une armé dans cette idée ça pourra toujours lui donner une base de réflection. Note : Je n'ai pas écris les Emperor's Children, je les ferais en présentant mon armée quand je commencerais à avoir quelque chose de présentable. Pas fait la Black Legion que je ne connais pas assez, la Death Guard (ce serait bete avec les nouvelles unités, et très probablement le supplément à venir sur eux), ni les Thousand Son dont le fluff est en train d'être creusé en HH. On commence par les Words Bearer : Au final compliqué de toute rentrer à 2000 points. On ne dirait pas comme ça mais les WB sont vraiment une légion très intéressante. Il faut obligatoirement du Possedé et du Métabrutus pour cette légion en avance sur son temps qui en possédait déjà au 30k. Le Chapelain/Apôtre Noir est tout aussi indispensable, l'escouade Ashen Circle, escouade d'assaut au lance-flamme spécialisé dans la destruction des livres et oeuvre d'art de dieu autres que les 4 Fab. Le sorcier pour représenter le "Diabolist" et des Cultistes fraichement convertis. Ca fait vraiment beaucoup d'unité fluff. Et je me dis que sur une table de jeu ça doit être très sympa aussi. Là on est clairement sur l'invasion en bonne et du forme. Une première ligne de Cultiste, dopé par l'Apotre, qui protège la seconde ligne de Légionnaire et de possedé. Et si l'adversaire se pense relativement serein devant cette masse pas franchement rapide, on pourra toujours le titiller avec l'escouade Ashen Circle, un Termicide et 3 Métabrutus IWND en frappe en profondeur. La formation "Favouris du Chaos" est évidemment totallement fluff, elle permet en plus d'avoir un Prince Démon dont le rôle sera évidemment d'invoquer du démon (sur 3+) pour rajouter encore à la masse chaotique envahissant la table. World Eater : On part sur le principe clair et net du "saut à la gorge". Encore une fois de la masse, mais là beaucoup plus rapide avec les Drops pods et le 2D6 de déplacement en début de partie. A la base je partais sur le principe de base de l'armée d'Angron : Une première vague par Dreadclaw pour tester les faiblesses de l'adverseraire, une 2ème chargeant juste après. Je me rends compte maintenant que la 2ème Dreadclaw n'arrivera pas avant le tour 2, soit déjà un peu tard. Peut-être du coup économiser les points pour améliorer les berzerks ou mettre des motos. Les Terminators sont là pour représenter les "Bouchers Rouges" des World Eateurs. On est toujours au même taux de subtilité que les WE ici, mais version dakka dakka. Tous les ingrédients indispensables aux IW : Des fortifications, du sans peur (dans les fortifications), et beaucoup, beaucoup de puissance de feu. 6 Oblitérateurs (commencer son premier tour avec 8 tirs d'autocannon chasseur de tank, 3 tirs de canon démolisseur avec jet de déviation relancable, 6 tir de canon à plasma et 3 tir de canon laser chasseur de tank ça devrait calmer beaucoup de monde). Petite entorse : Jouer un CAD d'Alpha Legion en tant que Night Lord. Ca permet d'avoir des élus et des troupes avec la règle infiltration, les marques de Nurgle sont là pour avoir l'icone, et l'icone est là pour avoir la règle peur. On a donc une unité d'élu spécialisé Corps à Corps avec Infiltration et Peur : exactement les "Terror's Squad" des Nights Lord. Les Rapière sont là pour mimer les Tarentulas dont les Nights Lords sont si fan. Et la Raptor Talon coule de source, les Helldrakes aussi. Voilà n'hésitez pas à commenter pour des remarques aussi bien en terme de fluff que d'optimisation.
  24. Salut les amis, Je suis un vieux joueurs et me baladant sur un vide grenier je tombe sur des chaos monoblock vachement bien foutu (boite de vengeance noire) et donc j'ai tout acheter et je me remet doucement surtout pour peindre et convertir mais pourquoi pas jouer donc je vais essayer de rester dans les autorisations du codex Voila donc mes débuts c'est sensé être 2 plagues marines 1 avec fuseur Les photos sont faites avec un smartphone et ne sont pas exceptionnelles! Voila sinon petite question me semble que les plagues tir au bolter a une seul main donc au fuseur aussi? Sinon je compte faire une unité de 7 avec une icône car de mémoire 7 est le chiffre favori de nurgle. (pour le fluff)
  25. Bonjour, Je débute dans WH40K, j'ai lu les règles et le backgound (fluff) des armés, ainsi que pas mal de livres sur le sujet. J'ai commencé une armée Crimson fists, je veux aussi commencer en même temps une armée Night lords, j'aime beaucoup leur design et leur histoire ! Alors je veux essayer d'avoir une armée efficace (relativement) en respectant le fluff ! Je veux axer l’armée sur le thème de la terreur (bah oui forcement) donc j'ai essayé de prendre des combinaisons pour accentuer ce trait la ! La liste : Night Lords 1850 PTS Night Lords Murder Talon (formation de détachement night lords) Lord of the Night Lords Legion (formation) Sorcerer (1) - 145pts 1 Sorcerer: Frag and krak grenades,Force weapon,Bolt pistol,Jump pack,Psyker (Mastery Level 2),Spell familiar,Vox Daemonicus,Veterans of the Long War Raptor Talon (formation) Chaos Lord (1) - 130pts 1 Chaos Lord: Frag and krak grenades,Claws of the Black Hunt,FREE Jump pack,Sigil of corruption,Veterans of the Long War Raptors (15) - 305pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon, Meltagun 12 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (10) - 220pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon, Meltagun 7 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (10) - 220pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon, Meltagun 7 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pisto l Raptors (5) - 120pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Close combat weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Warp Talons (7) - 220pts Veterans of the Long War 1 Warp Talon Champion 6 Warp Talon Heldrake Terror Pack (formation) Heldrake (1) - 170pts 1 Heldrake: Baleflamer Heldrake (1) - 170pts 1 Heldrake: Baleflamer Spawn Chaos Spawn (5) - 150pts 5 Chaos Spawn Stratégie : Les deux sorciers rejoignent les deux Raptors de 15 qui se déploient au 1er tour en essayant de trouver du couvert, le seigneur du chaos rejoint celle du sorcier niveau 3, avec la relique qu'il a prise il réduit de -1 le commandement a 6 de distance, Les deux sorciers prennent tous leurs pouvoirs dans la discipline psychique télépathie (pour avoir plainte 3d6 - commandement, sans sv armure ou couvert) et espérer avoir invisibilité et/ou Dissimulation qui vont accentuer les bonus de couvert des night lords (combat de nuit et discrétion), le but est d'avoir du couvert en approchant et de bénéficier du malus de commandement au adversaire pour lancer 2 plaintes (j'ai pris la relance pour les échecs psychique sur les deux sorciers), si je charge avec les deux unités en même temps l'adversaire aura encore un -2 au commandement pour le test de peur ! ce qui fait au total -3 (pour l'instant) L'untié des warp talons essayera d’apparaître pour faire bénéficier du test d'aveuglement (CT et CC a 1) et attaquera une unité de préférence avec 3+ (elle peut charger dès son arrivée grâce a la formation Raptor talon, mais son bénéfice d'attaque de charge), elle peut aussi amener du surnombre sur une unité chargé par des raptors pour obtenir le -2 au test de peur. Les 2 raptors de 15 ont 2 mélta chacun pour ouvrir d'éventuels transport avant de charger ce qu'il y a l'intérieur, ou pour attaquer un char en route. Les 2 raptors de 5 ont 2 mélta chacun, ils arrivent en fep et leur but et de tuer des chars, s'ils n'y arrivent pas avec les mélta ils peuvent charger le même tour de leur arrivée (grâce a la formation Raptor talon) pour utiliser la bombe melta sur le champion Les deux Heldrake donnent -1 de commandement a toute unité qui se trouve a 12 de distance des deux (on va essayer de les faire voler proche l'un de l'autre) ce qui peut donner du du -4 sur les tests de peur et du -3 sur les pouvoirs plainte ! et cela peut aussi s'aggraver d'un point si un des sorciers tire le pouvoir terrifier (-1 au commandement), l'attaque vectorielle des Hledrake de cette formation sur des unités en retraite, a terre, ou sous l'effet de suppression se fait a d6 F7 AP2, idéal pour faucher les fuyards et les couards (dû au malus accumulés sur le commandement entre autre) ! le pouvoir psychique domination oblige aussi a prendre un test de commandement avant toute action, ce qui peut augmenter les chances de retraite. ce qui fait qu'en fin de compte presque tous les pouvoirs que je peux tirer pour les sorciers vont avoir un bon potentiel et une bonne synergie avec le reste de la liste ! Voilà ! Merci d'avance pour vos conseils et critiques ! (soyez indulgents je suis débutant lol)
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