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13 résultats trouvés

  1. kob

    Orruk Brutes - Aptitude

    Bonjour, Je voulais avoir une précision sur l'aptitude des Orruk Brutes notamment sur "Tabassez l'gros truc". Il est dit qu'UNE Orruk Brute peut relancer les jets de touche ratés si la cible à 4 WOUNDS ou plus. On doit donc choisir avant la phase de combat quelle sera la Brute de l'unité qui aura droit à la relance ? c'est bien ça ? Et non toute l'Unité de Brute ? Par avance merci, Kob
  2. Bonjour à vous! La BBT vous propose un troisième rapport de bataille, voici le lien: Bonne vidéo!
  3. Tidus74

    [AOS] Campagne sur 6 tours

    Dans le cadre d'une campagne avec d'autres joueurs je me permets de vous partage ce rapport de bataille (mon 1er soyez indulgent) 1er tour de campagne : Fyreslayers VS death (vampire) Liste en 600pts qui évoluera avec du fluff en fonction des résultats (plus on gagne moins on ajoute de points d'armée pour les parties suivantes) Ma liste : 1 Runesons (Buldgrim) 80pts 20 Vulkites avec 2 haches 240pts 1 Runesmiter sur Magma 200pts 1 Runesmiter à pied 80pts Les vampires : 1 trône de sabbat 5 chevaliers vampires 10 squelettes 1 lord vampire (j'y connais rien en vampire il a 600pts pile et les noms que j'ai mis ne sont peut être pas les bons ^^) 1er tour de campagne : Fyreslayers VS death (vampire) (Les vulkites finissent le déploiement en 1er et décide de prendre l'initiative) Buldgrim était assez proche pour constater que les forces en présence était égal et qu'il se devait de nettoyer la zone avant que la comète n'arrive, il ordonna donc au Runesmiter sous terre d'arriver avec les vulkites. Déploiement après TP : Ainsi déployer les Vulkites purent puiser dans le pouvoir de l'Ur-Or gravé dans leurs runes afin d'augmenter leurs puissance pour lancer les haches de Pyracier (porté 16pouces mais 12pouces max pour le scénario) sur les squelettes qui ne purent que constater avec effroi la puissance de l'impact : Le Runesmiter sur Magmadroth décida d'aider les Vulkites en envoyant un torrent de Feu Rugissant sur les Vampires sur chevaux (pendant la phase de tir, bilan 1 mort) L'ennemi déjà bien affaibli le Karl des vulkites booster par le rituel de l'éveil du Runesmiter sur Magmadroth (relance des jets pour blesser raté) ordonna la charge (11 pouces) afin d'engager les squelettes restant mais aussi les 4 vampires sur chevaux. S'en suivi une déferlante d'attaques des vulkites annihilant les squelettes et abattant 2 vampire sur chevaux tout en blessant un des deux restants. Les vampires contre-attaque faisant un mort chez les Vulkites. De l'autre coté le Runesmiter du Magmadroth avancé pour tirer pu constater la présence d'une trône de Sabbat des comtes vampires ainsi qu'un vampire Lord, il était à faible porté mais rata sa charge, en effet a la vue du trône le Magmadroth sembla effrayé... Fin du tour pour les Fyreslayers et début du tour 1 pour les Vampires Les Vampires se devait de réagir et le Lord vampire ainsi que le Trône de Sabbat n'allait pas laisser le Runesmiter sur Magmadroth esseulé rejoindre ses compagnons, ils se mettent donc à 3pouces du magmadroth avec un but simple, le charger et le tuer. Avant cela un sort fut lancer afin de protéger le trône de toutes attaques physique et tir (jusqu'au prochain tour). Le lord Vampire frappa le premier et infligea de gros dégâts au Magmadroth, le Magmadroth contre attaqua et cibla le Lord vampire. Ce fut au trône d'attaquer, ce dernier laissa le Runesmiter avec 3 points de vie, mais les éclaboussures de sang vinrent à bout du Lord Vampire et infligea de léger dégâts au trône (aptitudes donc a priori le sort ne protège pas contre ça). Le lord vampire ressuscita plus loin grâce à son aptitude (ou un artefact je ne sais plus) mais avec un seul point de vie... De l'autre coté les vampire sur chevaux ayant deux invocations réussi en début de tour tuent deux Vulkites, et la riposte laissent deux vampires à cheval en vie seulement Début du tour 2, initiative aux vampires Coté vampire il ne reste donc plus que le trône et le lord vampire ainsi que 2 vampires à cheval, le lord vampire décide d'avancer vers le Runeson seul (qui n'a encore rien fait de la partie) et le trone ne bouge pas et compte bien venir a bout des quelques PV du Runesmiter sur Magmadroth, chose vite réglé avec la multitude d'attaque, les éclaboussure de sang font un dmg supplémentaire sur le trône. De l'autre coté les Vulkites viennent à bout des 2 vampires sur chevaux restant : fin du tour 2 Début du tour 3, initiative aux vampires. Les choses s'annonce bien pour les Fyreslayers malgré la perte du Runesmiter sur Magmadroth (qui soit dit en passant s’échappe à bout de force par un tunnel pour le fluff ^^); la comète s'écrase pile là ou se trouve les Vulkites. Le trône s'approche du Runeson, le lord vampire aussi, le trône arrive à charger le Runeson, pas le lord. Le trône attaque le Runeson et enlève 2points de vie en tout, le Runeson contre attaque et enlève quelques points de vie à nouveau. Les Fyreslayers débute leur tour 3, avance vers le trône (avec 4pouces supplémentaire grâce à la rune de zèle implacable), tir avec les haches de Pyracier pour gratter quelques pvs sur le trône, réussissent la charge et viennent à bout du trône. (tout en préservant l'objectif en étirant l'unité) (photo après avoir retiré le trône) Début du tour 4, initiatives aux vampires : Se rendant compte qu'il ne pouvait pas gagner le Lord Vampire décide de mourir avec les honneurs en tentant de venir à bout du chef Runeson, il s'avance, réussi sa charge mais ne parvient pas à tuer le Runeson, le Runeson contre attaque et vient a bout du Lord vampire, attirant sur lui la gloire sous le regard des Vulkites restait en arrière. Table Rase ! Bilan, la loge BlueFire mené par Buldgrim ramène le butin de la comète, ainsi que la tête du Lord Vampire afin de gagner des points dans la course à la succession, ravi le Runefather lui promis un défi encore plus grand, lui promettant aussi des renforts supplémentaires pour accomplir de plus grands objectifs (mais pas trop sinon c'est trop facile !
  4. Bonjour à tous, Je vais commencer en mettant les photos de mon armée orques et gobelins et deux mercenaires. J'ai terminé de peindre les figurines du jeu de plateau zombicide, l'extension arrive demain donc peinture à venir et la saison 2 arrivera dans 02 grosses semaines. Je continuerai par les photos des mercenaires puis des bretonniens. Les peintures des figurines warhammer ne sont pas récentes, j'ai encore pas mal de figurines toutes neuves pas faites faute de temps (quelques figurines de W40k aussi) je m'y remettrais petit à petit mais dans un premier temps je ferai les figurines zombicide. Pour commencer azarnil dragon mercenaire Un chamane monté sur sanglier Grimgor boît'en Fer Des trolls Un géant Un char gobelin Un ogre
  5. Bonjour à tous, Après toutes ces années à jouer du prouteux, j'ai envie d'air frais (hu hu hu!). Une armée tranquille (tiers 2) avec un gameplay différent de mon lent et tanky Nurgle. Et dernière contrainte, profiter de start collecting ou autre pack avantageux. Et j'arrive sur ces 2 armées: On a un shaman qui peut lancer le pied de gork sur 5+ et, en moyenne, à 24" pour 6 mortelles en moyenne (sans la relance si ça passe). On a aussi l'option du trait magique auto à 30" qui peut faire entre 3 et 5 mortelles en moyenne. Alors, oui, j'aurais préféré avoir une cinquième unité pour plus de relance mais ça rentre pas. En trait et artefact, limite je le dis que mettre le shaman en général avec le trait qui réduit le rend de 1 des armes peut être sympa contre les armées avec du tir. Puis bon, vu le commandement du megaboss qui sera sûrement accompagné que des brutes, voir des gruntas... Bref, la 5+ du shaman devient 4+ sur le vortex, puis avec le bouclier du deuxième weirdnob, 3+ quasi non modifiable. L'autre liste en mode Cerveau off serait celle ci: Beuargh T1 j'avance de 15 mes Gruntas en phase de héros, je me place à 8" de l'ennemi et je charge avec 3 dés et +2 attaques pour le cavalier et le cochon, qui fera donc D3 dégâts. Et bien entendu tout le monde avec +1 pour toucher. Beuargh moi avancer moi charger et on réfléchira après. 😀
  6. Bonjour à tous, Je profite de la sortie du manuel du général 2017 pour ressortir mes Ironjawz. Grâce au Manuel, nous gagnons 3 traits de bataille (que je trouve sympa en plus malgré le nerf du trait de l'ancienne allégeance Destruction), des aptitudes de commandements et des artefacts. Nous gagnons 2 battalions (pas top à mon avis...) et l'Ironfist prend 100pts (un peu comme toutes les formations). Au niveau des unitées, le Maw-krusha perd 60pts (pas sur qu'il sera plus joué), les ardboys par 30 coute 450pts (tient...) et surtout! Les gore-grutas coûte 40pts de moins!!!! Je vous propose donc une petite liste: Leader: *Orruk Megaboss (Général): Charisme bestial (présence exaltante pour 1d3 unités au lieu d'une) en trait de commandement et Broche de Boss (+1 en bravoure pour les ironjawz à 12pts et -1 pour les unités ennemie) comme artefact. 140pts *Orruk Megaboss: Le destructeur (+1 dommage à une arme de mélée) en artefact. 140pts *Orruk Weirdnob Shaman: 120pts *Orruk Warchanter: 80pts *Orruk Warchanter: 80pts Battalion: *Ironfist: 160pts (toute les lignes) Lignes: *30 Arboys: Tambour, Bannière Orruk, 10 Boukliers de Facture Orruk, 20 Kikoup’ & Krazeuz’ de Facture Orruk: 450pts *10 Arboys: Tambour, Bannière Orruk, 10 Gros Kikoup’ de Facture Orruk: 180pts *10 Brutes: boss avec une Pinss’ de Boss et d’une Krazeuz’ de Brute, 2 énorme Koup’-tripes, 7 Étripeur Dentelés: 360pts *3 gore-grutas: Kikoup’ Mastok: 140pts *3 gore-grutas: Kikoup’ Mastok: 140pts Total: 1990pts Je possède donc 5 héros qui me donneront plus d'occasion de réussir mon trait de bataille Destructeur déchaînés. Je prends un deuxième Megaboss pour qu'il me serve de tapeur qui comblera les troue suite aux pertes. Je prends une grosse unité de Ardboys pour contrôler les objectifs et engluer les unités adverses, les 10 boucliers sont là optimiser les svg. (Avec leur tambour + le trait de bataille "Impatients d'en Découdre, ils chargent à 2d6+3!) Les 10 Brutes accompagnent l'autre unité d'Ardboys qui lui sert de tampon. Les deux unités de gore gruntas volent une charge t1 si l'adversaire ne fait pas attention et bloque donc ses unités. (avec les buffs des Warchanters ^^). Vos avis? Alhyths.
  7. Bonjour à tous, Je cherche à me monter une première force à AOS, et c'est vers les Ironjawz que je me suis tourné. Du coups j'ai fait une première liste pour débuter: Leaders : 220 points - Orruk Warchanter : 80 points - Orruk Megaboss : 140 points Général Talisman of protection Ravager Units: 720 points - 10xOrruk Ardboys : 180 points - 10xOrruk Ardboys : 180 points - 5xOrruk Brute : 180 points - 3xOrruk Gore Gruntas : 180 points Battallions : 60 points - Ironfist : 60 points Tactique tous ce qu'il y a de plus simple, on avance le plus vite possible pour aller taper au corps à corps tous ce qu'il y a. Le seul point sur lequel j'hésite c'est de remplacer les Gore Gruntas par une autre unité de 5 Brutes car j'ai un peu peur qu'il soit dans la mêler trop vite, et donc isoler du reste, que le reste de l'armée.
  8. Zatvopop

    [AoS-01] Ironjawz

    Youhou ! Un premier CdA AoS \o/ En plus le format va me permettre de couper un peu la peinture des petits barbus et de sauter le pas pour une force peau-verte Par contre, désolé pour le titre, l'imagination c'est pas mon fort Sujet Central Liste des Participants Yume95 : Age of Gorkamorka Zatvopop : Vous y êtes ;) Dr Malefosse : Les Badass du Clan Ironboarz Néo-Limits : La Patrouille Fluviale Numiria : La Congrégation Urtikant Lindt : Le Marteau de Sigmar Kjorn : Lé Bizar'boy de Thrugg Klatface Elyar : La Reconquête du Seigneur Cherfraich Kash : Arkhan et sa Garde Eternelle L'épée des Secrets : Al Razim's Blood Pact Caitlyn : Le Culte de Malérion Pong BadKarma : Les Cliquetants de la Lune Sanglante Bodvar Bjarki : La Faim des Steppes ou l'histoire de Ögödei-khaan CaptainGoldo : Les Ultrasigmarines Figurine test : "Bon, les gars. Y a cette bouche en feu qui viens de s'ouvrir, c'est une bénédiction de Gork, ou Mork, je sais plus. On va attendre là bien sagement tant qu'ils continueront à passer à travers, on va bien rigoler, et quand ils passeront plus, c'est nous qu'on ira les chercher." Découpage des sessions : Session 1 : Orruk Ardboys Boss Orruk Ardboy Porte-bannière Orruk Ardboy Tambour 2 Orruk Ardboy Session 2 : 3 Orruk Gore-gruntas 2 Orruk Ardboys Session 3 : Orruk Megaboss 3 Orruk Ardboys Fil rouge : Conversion (légère) d'une Realmgate
  9. Dr Malefosse

    [AOS-01] Les Badass du clan Ironboarz

    Le sujet Central : CDA AOS 01 Les Compagnons du CDA : Yume95 : Age of Gorkamorka Zatvopop (MdA) : Ironjawz Dr Malefosse : Les Badass du Clan Ironboarz Néo-Limits : La Patrouille Fluviale Numiria : La Congrégation Urtikant Lindt : Le Marteau de Sigmar Kjorn : Lé Bizar'boy de Thrugg Klatface Elyar : La Reconquête du Seigneur Cherfraich Kash : Arkhan et sa Garde Éternelle L'épée des Secrets : Al Razim's Blood Pact Caitlyn : Le Culte de Malérion Pong BadKarma : Les Cliquetants de la Lune Sanglante Bodvar Bjarki : La Faim des Steppes ou l'histoire de Ögödei-khaan CaptainGoldo : Les Ultrasigmarines Backgrounds : « La Morne Toundra est une terre enclavée du royaume de Ghur. Une large chaine montagneuse au nord, composée de pics abrupts et de falaises vertigineuses la rende impraticable. La toundra s’étend au sud de ses montagnes, en une grande péninsule entourée par un océan tumultueux. Les nombreux clans d'orruks et de grots qui infestent ces terres se battent entre eux pour les maigres ressources du territoire, pour le contrôle de zones de chasse ou tout simplement pour se taper dessus. La seule sortie de ces terres hostiles est la Porte de Fer, une porte dimensionnelle menant vers d’autres Royaumes. La Porte de Fer est vaillamment gardée par des soldats de la guilde des peuples libre qui ont constitués une place forte autour de la Porte dans les ruines de l’ancienne grande cité maritime Ghurheim. Ralliant quelques-uns des clans de la toundra à sa bannière, le Warboss Grorhok Kraz'gueul' du clan Ironboarz à réunis les boyz les plus badass de son clan pour s'emparer de cette porte et déferler une Waaagh! de peaux-vertes à travers les autres royaume. Farouchement déterminés à empêcher les peaux-vertes à saccager d’autres Royaumes, la garnison de Ghurheim a fait appel à ses meilleurs forgerons duardins pour condamner la Porte par de lourds panneaux de métal. Coupé de tout retraite, ils n’ont désormais pas d’autre choix que de se battre bec et ongles contre l’envahisseur vert … » Tableau de Suivi : Découpage des sessions : Session 1 : 10 Ardboyz Session 2 : 3 Gore-Grunta et montage du décors (défi trophée sur les gruntas) Session 3 : Orruk warboss et peinture du décors (défi conversion pour la porte) + un bonus surprise ! (si j'ai le temps) Figurines test :
  10. Salut, Voici une petite liste pour un format 1500 pts (ce que je joue le plus souvent) : - 1 Weirdnob Shaman 120 pts (Talisman de Protection) - 1 Orruk Warboss 140 pts (Général - Tyran Beuglant - Talisman de Protection) - Warscroll Bataillon "Weirdfist" 100 pts - 1 Balewind Vortex 100 pts - 10 Ardboyz (paire de choppas & smasha) 180 pts - 5 Brutes ( 3x paire de choppas, 1gore-choppa, boss klaw + smasha) 180 pts - 5 Brutes (idem) 180 pts - 20 Savage orruks 200 pts (line) - 20 Savage orruks 200 pts (line) Total : 1400 pts / 1500 L'idée était d'optimiser un peu ce shaman qui a des sorts un peu difficile à lancer. La "puissance de frappe" repose donc sur le combo "Weirdfist+Weirdnob+Vortex". Le weirdnob à +2 au lancer/dissipation de sorts s'il est à 10" de 20 ORRUKS. Le vortex ajoute également +1 au lancer/dissipation et double la portée des sorts. Du coup même le sort de flechette magique de base devient pas si mal avec une portée de 36" et une ligne de vue privilégiée avec le shaman perché sur le vortex. Avec un bonus de portée et/ou de blessure mortelles selon le bous du weirdfist. La grosse faiblesse reste cependant le manque de mobilité puisqu'une fois perché, le shaman peut plus bouger et il faut garder les unités du weirdfist pas loin pour le bonus de bataillon. En plus ils sont pile 20 Orruks pour le bonus de +2 au lancer de sorts du shaman, donc la moindre perte diminue le bonus et contraint à rapprocher les savages orruks. Voilà, j'attend vos avis sur cette liste, même si je sais que c'est pas hyper optimal, j'aime assez l'idée du shaman perché qui déboulonne à perte de vue ! J'attends notamment votre opinion sur quel équipement choisir aux savage orruks, chompa ou stikka ? Et aussi que faire des 100 pts restant ? j'avais pensé soit à un shaman moonclan grot pour faire des boucliers mystique soit une petite unité de 10 orruks qui resterai collé au shaman pour faire écran et laisser une complète liberté de mouvement aux autre unités de savage, d'autre suggestions ? PS: Le Balewind vortex peut-il etre invoqué/révoqué plusieurs fois par partie pour le coût unique de 100pts ou il faut payer à chaque invocation ?
  11. Hello, Suite aux discussions en section Stratégie je me suis procuré le BT ainsi que le Manuel du Général. Mais il me manque encore le livre Grand Alliance: Destruction ... (d'ailleurs en attendant si quelqu'un peut me détailler la règle qui offre le déplacement bonus je l'en remercie d'avance.) Voilà donc mon projet pour jouer en Bataille Rangée, une armée évolutive dont les achats seront planifiés en fonction de ces 3 listes: A préciser que dans les 3 listes l'équipement des Brutes est le même: 3 paires choppas, 1 gore-choppa, le Boss avec klaw et smasha. Idem pour les Gruntas: tous avec Choppa. (même si pour le montage des figs je varierais l'équipement, question d'esthétique...) Pour les patrons je verrais encore... A préciser que je souhaite au maximum possible jouer sans Ardboyz! 1/ Avant-Garde (1000pts): Leaders Orruk Megaboss (140) Orruk Warchanter (80) Units Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Battalions Ironfist (60) Total: 1000/1000 *Tactique: On fonce le plus vite possible avec ce beau monde, les Gruntas en essayant de flanquer /trouver des cibles prioritaires. 2/ Ost de Bataille (2000pts): Leaders Megaboss on Maw-Krusha (520) Orruk Megaboss (140) Orruk Warchanter (80) Units Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Battalions Gorefist (120) Ironfist (60) Total: 2000/2000 *Tactique: L'idée est ici aussi d'aller très vite avec les Gruntas (bonus Gorefist), closer les cibles prioritaires et suivre rapidement avec les Brutes (bonus Ironfist), les patrons suivront du mieux qu'ils pourront, le Maw ira là ou la situation l'exigera. 3/ Ost de Guerre (2500pts): Leaders Gordrakk The Fist of Gork (700) Orruk Megaboss (140) Orruk Warchanter (80) Orruk Weirdnob Shaman (120) Units Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Gore Gruntas x 3 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Orruk Brutes x 5 (180) - Ironjawz Battleline Battalions Gorefist (120) Ironfist (60) Total: 2480/2500 *Tactique: Pareil, on fonce, à la place du Maw on a le grand-patron qui fera bien mal et j'ai ajouté un Shaman pour avoir un peu de magie (et de défense magique), avec les points restant j'ai ajouté une 4ème unité de Brutes qui lui serviront accessoirement de gardes du corps. Voilà si vous avez des remarques sur ces listes, leur viabilité ou des conseils, je vous en serait vivement reconnaissant. ** listes crées avec le très pratique: http://www.scrollbuilder.com/ ***A noter que je n'ai pris aucun objet magique pour l'instant, ni de trait de SdG, ne m'étant pas encore attardé sur ces détails. (si vous avez des suggestions...)
  12. Salut à tous, J'ouvre ce petit sujet parce-que je suis tracassé par les gore-gruntas... Ils sont pas vilains et presque dynamiques, mais ces sangliers, avec leurs longues barbes... Je peux pas ! Alors j'ai cherché des montures de substitution, mais j'ai pas grand chose sous la main, et faire un choix via mon écran d'ordi ne me permet pas d'assurer le coup niveau échelle des figs et adaptabilité. Car ouais, j'aimerais bien ne pas avoir à trop retoucher l'écartement des jambes des cavaliers (histoire de pas me rater et pourrir la fig). Du coup je me tourne vers vous pour avoir d'éventuels retours, astuces, conseils, informations ou être aiguillé vers une gamme de figs que je ne connaîtrais pas. Je n'ai pas d'idée arrêtée concernant le type de monture, même si j'avais d'abord pensé à des loups. La principale condition serait que la bête ne me rebute pas, la seconde serait qu'elle soit badass. x) Voilà, si vous en avez la possibilité, n'hésitez pas à me filer un coup de main. Merci d'avance. Suis pas archi-sûr d'avoir créé ce sujet dans le bon topic, désolé si j'ai foiré.
  13. Dr Malefosse

    [1000pts - Orruks]

    Salut, Je vouais avoir quelques retours sur mon brouillon de liste d'armée orruks à 1000 pts 1 Orruks Warboss (à pied) - Général, trait de Cdt: Ravageur, Artefact : Brouet de bataille ou Talisman de protection , Equipement : Boss Choppa + Bouclier de boss. - 140 pts 3 Orruks Gore-gruntas - Equipement : Pig-Iron choppa - 180 pts 20 Orruks - Equipement : Paire de Choppa, Bannière Orruk - 200 pts 20 Orruks - Equipement : ?? - 200 pts 10 Orruks Ardboyz - Equipement : Paire de Orruks Choppa, Bannière Orruk - 180 pts Total : 900 pts Voilà, j'hésite surtout pour le choix des artefacts du Warboss et je ne sais pas trop quel équipement donner à ma deuxième untié d'Orruks. La stratégie globale de la liste c'est d'aller vite au contact avec le trait de bataille Destructeur déchainé amélioré avec le trait du commandant Ravageur et de lancer des pleines poignées de dés grâce à l'aptitude de commandement du général (+1 attaque aux Orruks à 12" ) Petite question au passage, est-ce que le warboss bénéficie de cette aptitude ? Autre chose, il me reste 100 pts de rab', est-ce que je les dépenses avec une autre unité de 10 Orruks (100 pts) ou plutôt les services d'un Grot Shaman (60 ou 80 pts) pour avoir un petit renfort magique ?
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