Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'légions'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Général & Associatif
    • /!\ Annonces Importantes /!\
    • Suggestions & Forum
    • Association, projets et évenements Warfo
  • Communauté
    • Autour du Warfo
    • Rapports de Batailles
    • Animations Warfo
    • Récits, Poésie et Dessins
    • Rencontres entre joueurs
  • Modélisme
    • Figurines
    • Armée Unique
    • Armées Multiples
    • Décors
    • Animations Warfo
    • Choix des Armes
    • Techniques
    • Tutoriels
  • 41/31 ème Millénaire
    • 40K - Général
    • 40K - Rumeurs et Nouveautés
    • 40K - Règles
    • 40K - Armées
    • 40K - Création & Développement
    • 40K - Background
    • 40K - Manifestations
    • KillTeam
    • Necromunda
    • WQ-Blackstone Forteress
    • Epic / Adeptus Titanicus
    • Aeronautica Imperialis
    • Horus Heresy
    • Anciens Jeux
  • Royaumes Mortels
    • AoS - Général
    • AoS - Rumeurs et Nouveautés
    • AoS - Règles
    • AoS - Armées
    • AoS - Création et Développement
    • AoS - Background
    • AoS - Manifestations
    • Warhammer Underworlds
    • Warcry
    • WQ-la Cité Maudite et précédents
    • Anciens Jeux
  • Terre du Milieu
    • SdA/Hobbit - Général
    • SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
    • SdA/Hobbit - Règles
    • SdA/Hobbit - Armées
    • SdA/Hobbit - Création et Développement
    • SdA/Hobbit - Background
    • SdA/Hobbit - Manifestations
    • Anciens Jeux
  • Monde-qui-Fut
    • TOW - Général
    • TOW - Rumeurs et Nouveautés
    • TOW - Règles
    • TOW - Armées
    • TOW - Créations et Développement
    • TOW - Background
    • TOW - Manifestations
    • BloodBowl
    • Anciens Jeux
  • Autres Wargames
    • AW - Général
    • AW - Rumeurs et Nouveautés
    • AW - Le 9e Âge (T9A)
    • AW - Règles & Armées
    • AW - Background
    • AW - Manifestations
  • Autres Types de Jeux
    • Jeux de Plateaux
    • Jeux de Rôles
    • Jeux Vidéos
  • Brocante du Warfo
    • Achats/Ventes/Echanges

Rechercher les résultats dans…

Rechercher les résultats qui contiennent…


Date de création

  • Début

    Fin


Dernière mise à jour

  • Début

    Fin


Filtrer par nombre de…

Inscription

  • Début

    Fin


Groupe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Lieu


Jeux

2 résultats trouvés

  1. PRÉCISIONS SUR LES LEGIONES ASTARTES INTRODUCTION Chaque légion Astartes est enveloppée de sa propre couche de mystère, habillée de ses propres habitudes de rituel et de tradition. L'Humanité a mis son avenir entre les mains diligentes des légions et elle ne les connaît pas15-p.261. VLKA FENRYKA – VIème LÉGION Généralités Lorsque l'Empereur a créé ses fils, il a forgé pour chacun d'eux un destin différent : un pour hériter du trône, un pour fortifier les défenses de l'Imperium, un pour garder le foyer, un pour surveiller le périmètre éloigné, un pour commander aux armées, un pour contrôler les renseignements. Le Roi des Loups aurait reçu de son père le rôle d'exécuteur. Les Space wolves sont les tueurs au service de l'Empereur, ce sont le dernier recours, ils font le nécessaire quand tout le reste a échoué. Ce sont les seuls Astartes qui acceptent de tuer pour le compte de l'Empereur, quelle que soit la raison et quelle que soit la cible. Les Space Wolves ont passé deux siècles à accomplir ce que les autres légions refusaient de faire, ce qui leur a valu leur réputation de barbares, mais ce sont en fait les Marines les plus entraînés15-p.268,297. La légion est conditionnée génétiquement pour exécrer les cibles de la Grande Croisade, les xenos ou les cultures humaines déviantes. C'est inscrit dans leur sang, tout autant que l'est leur force surhumaine. C'est ce qui fait d'eux d'eux de si parfaites machines à tuer, même si cela limite d'une certaine manière leur imagination. Les Vlka Fenryka n'ont jamais été de grands bâtisseurs, leur planète ayant la fâcheuse habitude d'abattre jusqu'aux constructions les plus robustes érigées sur sa croûte si changeante, ses rejetons ont donc toujours été plus des destructeurs que l'inverse. Le Croc lui-même a été creusé par des géo-architectes venus de Terra et la flotte assemblée par les bons soins de Mars. Les chasseurs de Fenris ne fabriquent rien de plus que les armes et les armures qu'ils portent501-p.51. Les seules choses susceptibles d'effrayer les Space Wolves sont celles qu'ils ne peuvent pas tuer. Le rôle d'exécuteurs des Space Wolves leur interdit la peur. Les seuls moments où ils s'autorisent à la ressentir sont lorsqu'ils sont de retour à l'Aett, au travers des récits de maleficarum du skjald15-p296. Si les Space Wolves veulent employer un ton formel pour nommer leur légion, ils l'appellent le Vlka Fenryka, et le reste du temps, ils se nomment simplement les Rout. Ils n'utilisent pas le terme Space Wolves15-p.116. Seuls les idiots appellent leur forteresse le Croc. Ils lui préfèrent le nom d'Aett15-p.117. Il existe chez les Rout une légèreté étrange dans la plupart des circonstances de guerre, un humour de peloton d'exécution qui leur permet de demeurer soudés et de résister, et de rire à la face du wyrd. Presque une réjouissance, une satisfaction, un empressement à ce que le devoir soit accompli15-p.500. Les Rout ont une odeur semblable à celle d'un animal, mais d'un animal propre, celle de phéromones musquées et entêtantes du chien dominant15-p.78. Leur regard a la couleur de l'or tressé, avec des pupilles noires aussi petites que des têtes d'épingle. Leur bouche possède des crocs brillants15-p.109. Ils sont à l'origine de la forme prononcée du "museau" propre aux Loups, typique de la physionomie fenrissienne15-p.253. L'âge fait pousser les canines15-p.257. Leurs crocs sur-développés sont pareils à des dagues d'ivoire12-p.122. Au sein de l'Aett, les Loups de Fenris vivent dans l'obscurité la plupart du temps. Ils n'ont guère besoin de lumières artificielles15-p.153. On dit que les Loups détestent la téléportation mais ils s'en servent lorsqu'il le faut501-p.145. Les loups adorent se mettre en colère501-p.71. Philosophie Les Space Wolves ont la réputation, même auprès de leurs légions sœurs, d'être des animaux indisciplinés, bestiaux et sauvages. Même si la VIème légion entretient avec délectation cette image, ils reconnaissent eux-mêmes que si c'était leur état naturel, ils seraient déjà tous morts. Dans la réalité, même si les Loups savent se montrer féroces lorsque c'est nécessaire, ils sont respectueux du droit et de la hiérarchie et agissent en application du code de la guerre. Ils s'appuient sur une intelligence du combat sans égal. Ils affirment par ailleurs que cela demande beaucoup de contrôle de soi d'être aussi dangereux. Par ailleurs, ils ne détruisent pas de façon indiscriminée, ils peuvent préserver certaines structures ou certaines machines pour une étude ultérieure du Mechanicum. De plus, lorsqu'ils s'acharnent sur leurs victimes, c'est dans le but de chasser et de congédier le maleficarum. Ils lui font mal au point qu'il comprendra qu'il ne doit pas revenir. Ils le punissent, lui expliquent la douleur pour qu'il ne puisse plus les importuner15-p.201,210,232,257,259. Les Loups aiment à s'envelopper d'une cape de mystère et de capacités surnaturelles, mais de telles absurdités relèvent de la superstition barbare, héritée des fenrissiens dont ils tirent leurs effectifs. L'unique chose véritablement anormale chez les Loups est l'acuité de leurs perceptions. Ils ont appris par eux-mêmes à tout remarquer dans leurs environs, et à faire usage de la moindre parcelle d'information s'offrant à eux. Personne ne s'attend à ce que des brutes qui paraissent bestiales, obsédées par leurs rituels, puissent s'appuyer sur une intelligence du combat sans égale15-p.259. La protection face aux attaques psychiques, offerte par les talismans dont ils décorent leurs armures, est largement illusoire. Toutefois, la croyance en eux peut s'avérer être une force conséquente12-p.124. Organisation Les Space Wolves sont organisés en compagnies, désignées par leur numéro en wurgen15-p.118. La Dekk-Tra : Des rares qui se sont tenus aux côtés de Russ durant l'Age des Merveilles et qui ont veillé sur lui durant ces années de mortel qu'il a passées sous la cruelle attention de Fenris, alors que tout était nouveau et que les tours de l'Imperium étaient érigées pour la première fois, seule une poignée a survécu au processus d'implantation, tant un âge avancé n'est pas une condition optimale pour endurer l'épreuve du Canis Helix. Mais ils ont tous accepté de la tenter car ils ont appartenu à la confrérie personnelle de Russ. Il leur a été donnée la Treizième compagnie, la plus honorable et la plus proche du Primarque501-p.17,27. Des terrans ont été recrutés depuis des décennies et ont fait partie des suivants du Primarque, les gardiens du Hall du Roi Leman Russ501-p.62, à la création de sa maisonnée15-p.258. Désormais, ces derniers sont des Barbes Grises, appelés les Frères Loups, tous membres de la Treizième Compagnie, mais de moins en moins nombreux chaque année au fur et à mesure que la guerre sans fin prélève son dû501-p.62. Pour les Frères-Loups, pour Dekk-Tra, ceux qui ont subi tardivement l'épreuve du Canis Helix, ont eu pour choix de mourir avec honneur ou de vivre une immortalité de gloire. Tous ont fait ce choix en conscience, et même avec impatience. Toutefois, il existe pour ces guerriers une troisième possibilité : une régression en quelque chose de pire, comme ces créatures des étendues sauvages d'Asaheim, pourchassées, ou qui subissent une existence de douleur et de démence, jusqu'à ce que les poisons du Helix finissent par les emporter501-p.148. Ce changement ne se produit jamais en période calme, uniquement dans la fureur des combats. Et quand ce changement se produit, il rend les légionnaires plus forts, et plus sauvages. Ils ne peuvent plus rien contrôler, n'écoutent plus aucun ordre. Ils se battent comme des baresarks, mais dix fois plus sauvages501-p.59. Russ est au courant de l'anomalie qui affecte ses légionnaires, il prétend qu'il existe un défaut en chacun des Loups501-p.64. Russ sait ce qu'il y a dans le Canis Helix, il sait pourquoi il a été fait et il a vu le lieu où a été créé le breuvage, et les anciennes bio-forges nécessaires pour le réaliser. Il a vu ceux qui ne sont jamais revenus des étendues sauvages. Il y est allé, parfois seul, pour mettre un terme à leurs douleurs501-p.163. Malcador l'a averti501-p164. Mais il n'existe aucun remède que Russ serait prêt à accepter, il aurait même dit que "Le loup nous rend forts. Nous ne pouvons pas nous plaindre quand il nous mord"501-p.165. Le Wulfen est susceptible d'affecter tous les légionnaires, cependant, ses effets sont pires chez les anciens de la Treizième501-p.164. L'Einherjar est le conseil de guerre de Leman Russ, composé de ses jarls les plus proches501-p24. Le Vlka Fenryka considère à la fois ses vaisseaux et ses navettes trans-atmosphériques comme des bateaux, et le vide comme une simple extension des océans de son monde natal, battus par les tempêtes. Les systèmes environnementaux sont réglés sur des niveaux inférieurs de plusieurs degrés aux standards impériaux, ils sont plus froids et plus sombres que les autres nefs impériales. Un éclairage crépusculaire prévaut sur l'ensemble des ponts15-p.352. Des auxiliaires humains assurent la garde des navires, ce sont les Kaerls. Ils portent des armures carapaces et sont armés de fusils d'assaut robustes28-p.102. Procédures Les Rout frottent leurs gants ainsi que leurs semelles à l'écaille de hrosshvalur pilée pour une meilleure adhérence15-p.185. Il est de bonne pratique que de se servir des armes d'un ennemi contre lui. Un ennemi peut fabriquer de fabuleuses armures, mais les Loups ont appris par expérience que l'efficacité des protections d'un adversaire est proportionnelle à l'efficacité de ses armes15-p.187. Les futharc sont des symboles de combat utilisés par les Space Wolves. Leurs scouts s'en servent afin de guider les vagues suivantes au travers des épaves et des structures du même genre. Chaque symbole donne des informations au détachement principal sur ce qu'il y a devant ou sur la meilleure route à prendre29b-p.109. Cris de guerre Quand les Loups chargent, leurs cris sont généralement une cacophonie d'émotion pure, destinée à surprendre et désorienter l'ennemi par leur volume et leur énergie501-p.94. Ils ne rugissent pas à proprement parler, il s'agit d'un grondement humide de fond de gorge : le ronronnement profond et résonnant d'un prédateur de la mégafaune. Un grognement de panthère, infrasonique, paralysant, surgi des larynx spécialement adaptés à des carnivores alpha15-p.272 : Morkai !501-94 Par le Père-de-tout !501-100 Aphorismes Je reconnais ma faute, et je veillerai à la corriger15-p.137 Expressions Par les os de Morkai !501-p.140 Par les dents de Hel !501-p.180 Par les grands os de Fenris !12-p.184 Us et coutumes Lexique fenrissien15p.13 ; 501-p.17,19,53 : Aett : demeure du clan, l'âtre, la tanière, le Croc. Baresarks : guerrier animé d'une fureur sacrée. Bateaux-wyrms : équivalent du drakkar, le wyrm est une créature fantastique assimilée au serpent ou au dragon. Fekke : malédiction ! Fenrys hjolda : Fenris éternelle ! Fjorulalli : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte de phocidé possédant des pattes. Gothi : équivalent de prêtre. Hel : représentation de l'enfer fenrissien. Heilir, Fenryka : bienvenue autour de cet âtre. Hersir : équivalent de sergent. Hjolda : sorte d'onomatopée qui sert à ponctuer une intervention. Hneftafl : jeu de stratégie. Hrosshvalur : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte de baleine-cheval. Huscarls : garde personnelle des seigneurs. Jarl : équivalent de capitaine. Juvjk : parler du foyer, langage utilisé dans l'aett. Maleficarum : sorcier, mauvais œil, malédiction. Mjoderies : fanfaronnades, des récits guerriers exagérés sous l'influence de l'alcool. Mushveli : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte d'anguille carnivore. Nidhoggur : serpent ou dragon dans la mythologie nordique. Onn, twa, tra, for, fyf, sesc, sepp, for-twa, tra-tra, dekk : un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. Rout : désigne une bande, un rassemblement, une compagnie et par extension, les Space Wolves. Saeneyti : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte d'énorme bovidé sauvage. Skitja : mot de Cambronne. Skjald : équivalent de barde. Thralls : serviteurs, laquais. Upplander : qui descend sur le monde des mortels. Urdarkottur : animal du bestiaire fabuleux islandais, sorte d'énorme chat sauvage. Vlka Fenryka : littéralement loups de Fenris, terme formel désignant les Space Wolves. Wurgen : langage de combat. Wyrd : représentation du destin. Chaque célébration au sein de l'Aett emmène le Rout loin dans la nuit, alors que sont récitées des sagas au sujet de robustes chefs de guerre et d'anciennes guerres livrées loin sur la mer des étoiles. Les skjalds et les jarls y veillent, car c'est ainsi que se tiennent les annales sur Fenris501-p.19. Les mots écrits et les outils pour conserver les mots ne sont pas autorisés chez les Rout15-p.162. Les histoires et la façon de les narrer paraissent leur importer15-p.164. Ils ne gardent aucune trace écrite car être capable de faire le récit de quelque chose permet de connaître cette chose, et d'apprendre. Les récits permettent également de ne pas oublier les morts15-p.195. Les skjalds sont les porteurs de vérité, les médiateurs neutres qui ne laissent aucun facteur de fluctuation, ni l’orgueil, ni le préjugé ou le mjod, affecter la valeur reconnue de la vérité. Les skjalds font leurs récits pour divertir, pour encourager l'honnêteté et pour garder trace de l'histoie15-p.255. Le mjod est une boisson alcoolisée à base de miel et d'épices. Il est chaud, épais et visqueux comme du prométhium non raffiné501-p.20. Ce breuvage est si fort qu'il peut avoir raison d'un Astartes qui se hasarderait à en boire assez. Cette boisson est brassée dans le but avoué de surmonter les défenses de la physiologie génétiquement améliorée des Marines afin d'assurer un état d'ébriété provisoire11-p.37,297. Les loups aiment la viande saignante afin de mieux se rappeler les saveurs de la chasse501-p.61. Le Reductor porté par les Prêtres Loups est connu sous le nom de Croc de Morkai501-p.57. Avant de partir au combat, les Loups prêtent leur vœu, la promesse que d'autres légions connaissent comme le serment de l'instant15-p.258. Les Rout brûlent leurs morts, car il n'y a pas de terre où enterrer les morts sur Fenris, aucun sol qui ne soit pas dur comme le fer pendant le long hiver, et aucun qui soit suffisamment permanent durant l'été15-p.197. Matériels spécifiques La hache est un instrument simple, un levier démultipliant la force du bras pour la transformer en force délivrée par la lame. Les mêmes rudiments s'appliquent aussi bien pour fendre les arbres que les hommes15-p.14. Les Space Wolves sont obligés de recouvrir toutes leurs haches de runes pour qu'elles ne hurlent pas leurs cauchemars dans le vide28p.330. L'art de se servir d'une hache en combat relève du jugement prédictif. Les jeux de stratégie prédictive font donc partie des activités obligatoires des Space Wolves15-p.444. Faits d'armes Eradication de l'Empire Kolobite, entités artificielles menées par un roi-robot, éradiquées, sur Carthis, conjointement avec les Ultramarines, dans les premières années de la Grande Croisade11-p.37. Eradication des Aveniens, espèce xenos au squelette fin et gracieux d'une taille exagérément élancée, sur Ark Reach Secondus (Grièche), conjointement avec les Word Bearers et les Thousand Sons dans la 201ème année de la Grande Croisade12-p.216. Eradication de la Quiétude Olamique, entités artificielles (Graciles, Robustes et Super-Robustes) d'origine terrane ayant subi l'influence d'une culture xénobiologique au cours des millénaires, sur l'Instrument dans la 202ème année de la Grande Croisade15-p.183,190,192,200. Traumatisme Avant l'arrivée des Space Wolves sur Fenris, les loups n'existaient pas. Ce sont les aspirants qui n'ont pas réussi à passer l'épreuve du Canis Helix qui subissent une transformation en "presque-loup"15-p.18,157,223,262,345,402,456. Retourner en haut WORLD EATERS - XIIème LÉGION Généralités Avant l'arrivée du Primarque à la tête de la légion, celle-ci avait été nommée par l'Empereur les War Hounds, en hommage aux chiens blancs que dressaient les guerriers yeshks du nord, après avoir vu la légion combattre dans les étendues des ruches céphiques. Les War Hounds avaient pour habitude de décimer les alliés de l'auxilia qui leur avaient fait honte sur le champ de bataille. L'Empereur a interdit cette pratique10-p.307,325. La légion a été renommée après l'arrivée d'Agron, un hommage rendu à ses camarades, "les dévoreurs de cités", avec lesquels il combattait les Hauts Sires sur sa planète d'adoption9-p.333. Peu après qu'Angron ait été placé à la tête de la légion, il a exigé de ses fils qu'ils se fassent implanter les Griffes. Les World Eaters, autrefois renommés pour leur sens de la fraternité, furent désormais connus pour leur sauvagerie. Les rapports ont commencé à filtrer concernant les pertes excessives de la légion lors de démonstrations de tactiques de horde sans aucun talent stratégique, et les forces impériales imploraient l'assistance des autres légions lorsque les World Eaters étaient ceux qui répondaient à l'appel. Les planètes se rendaient plutôt que de devoir affronter la XIIème légion au combat, mais toutes celles à capituler de la sorte ne parvenaient pas à s'épargner cette guerre. Des mondes ont saigné, ils ont brûlé, ils sont morts les uns après les autres. L'Empereur a été contrarié d'apprendre les débordements sanglants dont s'est rendue coupable la XIIème légion24-p.182. Toutefois, l'Empereur sait que parfois, le meilleur choix est de laisser les World Eaters faire ce qu'ils savent faire le mieux3-p.47. Lhorke, ancien maître de la légion des War Hounds, est tombé à la bataille sur Jeracau, trente ans avant la venue du Primarque. Il est aujourd'hui enfermé dans un châssis Contemptor, et il est l'un des rares de la légion à ne pas s'être fait implanter de Griffes. Bien que les tactiques de l'ancienne et de la nouvelle légion soient diamétralement opposées, tous les guerriers sont néanmoins liés par le sang, et il existe un sentiment de fraternité entre eux24-p.165,204. Les plus anciens vétérans ne ressentent plus rien en dehors du massacre. Plus de sourires, plus de larmes, plus rien. Des yeux morts et des murmures monocordes, jusqu'à ce qu'ils soient à nouveau lâchés sur l'ennemi. Alors seulement peuvent-ils ressentir. Alors seulement font-ils l'expérience d'une palette d'émotions qui ne se borne pas à un regard fixe, ou perdu dans le vide, pendant que des spasmes agitent distraitement leur visage24-p.124. La plupart des World Eaters se rasent la tête24-p.192. Aucune légion à l'exception des Ultramarines n'est aussi diverse, colorée par tant de teints de peaux provenus de tant de mondes24-p.291. Ils font preuve d'un humour noir et coupable lorsqu'ils sont au milieu de la tempête24-p.106. Pas un seul World Eater ne possède au moins une dent en fer sertie dans la gencive, et la plupart exhibent des dentures entières héritées du temps passé dans les fosses gladiatoriales24-p.114. Philosophie Les World Eaters sont les descendants des phalanges antiques, les fils spirituels des murs de boucliers ayant défendu les royaumes d'antan. Ils en sont des échos rendus manifestes, invoqués depuis ces batailles composées de duels à la lame de bronze entre mille héros, une fois que les formations se scindent dans le sang, la sueur, et les imprécations lancées par les deux armées. Ils ne sont pas des soldats, pour se battre par groupes, ils sont des guerriers, et tirent leurs lames pour se battre dans ces instants où le courage et l'endurance menacent de les mener à la folie24-p.101. Ils ne voient pas de grand art dans la guerre, du moins pas au-delà du plaisir esthétique momentané24-p.102. Certains guerriers de la XIIème aiment la guerre, pas la mélée écrasante en elle-même, mais l'exultation primale de briser les rangs de l'ennemi, et le rire vertigineux qui vient avec elle24-p.100. Organisation La légion, organisée en compagnies, compte près de 100 000 guerriers24-p.165. Unités Destroyers : la légion dispose d'escouades de spécialistes en armures noires, qui utilisent un armement non conventionnel tel que les grenades à radiations. Cet armement "sale" est susceptible de perturber les équipements de communication et de détection des frères de bataille et il n'est pas rare que ces spécialistes développent, à terme, de graves lésions dues aux radiations reçues au fil des années. Le principal signe extérieur de cette exposition aux radiations est la couleur jaune de leurs yeux24-p.62,72,139,222,340. Archivistes : les World Eaters s'écartent instinctivement de leurs psykers, leur présence les rendant mal à l'aise et agressifs. Certains guerriers crachent au sol devant eux pour se garder de la mauvaise fortune. Une habitude superstitieuse récupérée du monde natal d'Angron et qui a résonné à travers toute la légion. La légion n'a pas besoin de dons psychiques. Même avant Nikaea, Angron n'a jamais intégré dans ses plans de bataille l'emploi de ces pouvoirs, aussi directs et simplistes que ces plans pouvaient être. Les archivistes sont de moins en moins nombreux au sein de la légion : les premiers d'entre eux à avoir subi l'implantation des Griffes du Boucher ont subitement provoqué chez leurs frères des migraines et des hémorragies faciales débilitantes. Aucun archiviste ne parvient à se tenir en présence d'Angron sans souffrir des mêmes symptômes, un reflet de ce qu'ils ont infligé à leurs frères. Peu à peu, les archivistes pourvus de Griffes ont perdu la capacité à contrôler leurs talents psychiques. Plusieurs d'entre eux ont simplement éclaté. Tous les archivistes implantés ont fini par mourir, les vingt derniers ont été condamnés à vivre une existence isolée de leurs frères. Leurs glandes génétiques ne sont jamais récoltées, au cas où leur héritage risquerait de propager la même malédiction à une seconde génération24-p.88,136,138,144,290. Triarii : composé de cinq compagnies entières des meilleurs guerriers d'abordage que comptent les World Eaters, qui excellent en combat spatial, bien au-delà de l'entrainement traditionnel de la légion. Cinq cents des meilleurs guerriers d'Angron menés par un champion des fosses gladiatoriales et qui ont tous prêté serment de défendre son vaisseau amiral, le Conqueror24-p.142. Dreadnought : appelés les Atteints ou les Échecs, ces guerriers ont été enfermés dans leurs sarcophages alors qu'ils faisaient encore partie de la légion des War Hounds, à une époque où les techniques n'avaient pas encore été perfectionnées. Ils sont qualifiés d'instables et de capricieux, c'est pour cette raison qu'ils sont constamment maintenus en stase. Ils sont pour la plupart des modèles Lucifer ou Deredeo, abandonnés ou oubliés intentionnellement, et présentant un état de dégradation avancé. Certains en proie aux Griffes sont à jamais perdus24-p.163. Déchiqueteurs : ils sont la garde personnelle d'Angron. Ils portent l'armure Terminator et sont aussi prompts à perdre le contrôle d'eux-mêmes que tout autre World Eaters, ce qui signifie que l'espoir de les voir se battre comme une meute organisée est au mieux assez vain. Ce n'est pas un honneur de faire partie des gardes personnels d'Angron, malgré la façon dont ces champions parmi la légion s'étaient disputés cette place lors des premières années très optimistes. Angron les ignore et a toujours refusé de se battre auprès d'eux. Leur nom l'agace et il considère que ces guerriers ne sont même pas les plus féroces de la légion. Il est bien loin de les traiter comme l'élite24-p.321. Saccageurs : ces redoutables guerriers d'Angron font partis des plus sauvages et des plus frénétiques de la XIIème légion. Ils portent des ornements gladiatoriaux et sont armés de nombreux instruments de mise à mort ritualisée tels que des falx à lame courbe, des marteaux massifs propulsés par des système d'allumage miniatures ou des crochets pointus se balançant au bout de leur chaîne26-p.309. Procédures Lorsque les World Eaters chargent, ils ne se groupent qu'en meutes vaguement cohérentes, en se fiant à leur férocité et leur force individuelle plutôt qu'à une quelconque cohésion tactique24-p.197. Après avoir été autrefois une légion aussi concernée que les autres par la logistique, la XIIème s'était mise bientôt à lancer ses hommes vers les places fortes ennemies sans se soucier de pertes civiles, encore moins des vies de ses guerriers. Ceux-ci avancent en dépassant leurs points de réapprovisionnements prévus, laissent derrière eux leurs blindés lourds, et ne se soucient pas de ce que chaque victoire soit aussi chère payée, tant que le sang coule24-p.193. Cris de guerre Du sang pour le Primarque ! Des crânes pour la XIIème légion !24-p.168. Aphorismes Un guerrier qui veut vivre ne peut rien faire contre un guerrier qui se fout de mourir. Et tous les guerriers veulent vivre24-p168. La guerre n'est gagnée que quand l'ennemi est mort. Un adversaire soumis est toujours un ennemi24-p.334. Us et coutumes Angron a diffusé au sein de sa légion la superstition selon laquelle les armes abandonnées puis transmises à un autre guerrier, portent malheur. Une croyance gladiatoriale héritée de son monde de naissance24-p.279. Avant de partir au combat, il n'est pas rare que des World Eaters heurtent le front de leur casque l'un contre l'autre, dans un résonnement sourd et reconnaissable de la céramite sur la céramite24-p.47. La légion est fondée sur la fraternité par-dessus tout le reste. Une fraternité qu'ils apprennent dans les fosses gladiatoriales, qui lient les guerriers des différents mondes, les enchaînent et les force à se battre ensemble, comme des pairs24-p.180. La XIIème ouvre ses fosses gladiatoriales à ceux nés d'autres lignées, lorsqu'ils sont particulièrement méritants. Ainsi, Argel Tal des Word Bearers, Amit des Blood Angels ou Sigismund des Imperial Fists ont déjà eu l'honneur de participer à ces combats destinés à renforcer les liens de fraternité au sein de la légion. Ces combats fraternels sont toujours livrés jusqu'au premier sang et ne durent jamais plus de trente secondes. Les guerriers pénètrent dans l'arène enchaînés deux par deux, nus à l'exception d'un pagne, pour montrer qu'ils ne craignent aucune blessure et pour que chacun se batte selon les mêmes termes. La tradition veut qu'aucun guerrier, lors de combats individuels, ne livre plus de huit joutes le même soir, pour ne pas se voir accuser d'arrogance et de vanité en voulant se placer au-dessus de ses frères. Les combats se livrent généralement du premier au troisième sang, armes énergétiques désactivées. Les combats Sanguis extremis sont plus rares, ils se déroulent armes activées. Lorsqu'un combat est annoncé Sanguis extremis , il se solde par la mort d'un des deux combattants24-p.190,292. Le nagrakali est la langue abâtardie des World Eaters. Elle est née de la nécessité de parler une langue commune pour l'ensemble des guerriers de la légion, recrutés sur une trentaine de mondes24-p.42,192. Matériels spécifiques Griffes d'Ursus : ces harpons géants équipent les navires et les titans de la XIIème légion. Ils permettent de se saisir d'un ennemi à distance. Des bobines magnétiques projettent une lance qui va s'ancrer dans le blindage ennemi. Une jonction magnétique est ensuite alimentée permettant le verrouillage du javelot à l'intérieur de l'engin ennemi qui pourra être tracté24-p.118,134,169. Bloodhammer : transport d'assaut super-lourd24-p.368. Modules Dreadclaw : chaque module est hérissé d'arêtes pointues qui témoignent de leurs intentions brutales, un reflet des esprits de la machine qui s'y trouvent embarqués. Le nombre des accidents dus à des erreurs de fonctionnement a dépassé le stade où il aurait été possible de le trouver hilarant. Ces engins sont malveillants, ce qui les rend utiles aussi souvent qu'ils restent inutilisables. La plupart des commandants impériaux préfèrent se déployer avec l'aide d'esprits de la machine plus fiables et moins haineux24p.44. Traumatisme Les World Eaters n'éprouvent pas le même respect instinctif envers Angron que les Astartes des autres légions peuvent ressentir en présence de leur père génétique. C'est pourquoi les War Hounds ont accepté de se laisser implanter dans leur cerveau les Griffes du Boucher. Ils pensaient pouvoir atteindre une union avec leur père s'ils étaient brisés sur la même enclume que lui. Les Griffes ne sont pas des implants au sens où les commémorateurs et les archéotechniciens les conçoivent : ces implants n'ajoutent rien au cerveau d'un World Eater. Au contraire, ils lui en retranchent une part. Ils vident l'esprit du guerrier de toute raison, de tous les instincts liés à l'idée de mourir. Ils ôtent à leur porteur toute prudence, la torde et ne lui laissent que le plaisir macabre de se joindre à un massacre. Ils le privent de toute douleur, lui offrent la sérénité et lui prêtent force. Ils obligent le guerrier à tuer sous peine de vider son cerveau de toute sensation. Ils récompensent la rage par des décharges de plaisir électrochimique, titillent les synapses et atténuent la satisfaction tirée de tout le reste. Les Griffes inhibent la sérotonine du cerveau pour encourager l'agressivité instinctive. Elles étouffent l'activité électrique et les réponses émotionnelles en réaction à tout sauf aux flux d'adrénaline. Les Griffes implantées aux guerriers sont des copies rudimentaires d'un original malveillant. Bien qu'elles empiètent sur les fonctions cérébrales supérieures en réécrivant les réponses émotionnelles, elles ne sont pas mortelles ou dégénératives comme celles d'Angron. Ses implants n'ont jamais été conçus pour la matière cérébrale d'un Primarque. Une fois implantées, il est impossible de retirer les Griffes sans tuer le porteur. Même les technomages de l'Empereur ont échoué à retirer les implants d'Angron. L'Empereur lui-même a ordonné de garder sous séquestres certaines découvertes du Mechanicus concernant les implants et leurs conséquences sur Angron : il était déjà pesant pour la XIIème de se retrouver avec le seul Primarque qui ne soit pas parvenu à conquérir sa planète natale, si ses fils avaient découvert qu'il était condamné à mourir avant la fin de la Grande Croisade, cela aurait anéanti le peu de moral qu'il leur restait24-p.55,81,123,137,168,275,276,312,328. Retourner en haut ULTRAMARINES – XIIIème LÉGION Généralités La XIIIème légion est la théorie mise en pratique. Mais lorsque la légion entre en action, la pratique modèle la théorie. Les Ultramarines ne sont pas aveuglés par la magnificence esthétique de la pureté théorique, tout comme ils ne se laissent pas définir par les calculs brutaux de la pratique seule. La pratique jette a sol les rêves de la théorie, la théorie donne lumière aux réalités de la pratique, même au cœur d'une bataille, et jusque dans les plus petits rouages de l'organisation de la légion500-p.69. Observation. Analyse. Détermination. Exécution. Ce cycle se répète jusqu'à la victoire, prévue par la machine de guerre philosophique de la XIIIème légion500-p.70. Avant l'arrivée de Guilliman, la XIIIème légion pensait qu'elle existait. Avec l'arrivée du Primarque, les Ultramarines savent maintenant qui ils sont500-p.52. Les fils de Guilliman sont les détenteurs de nombreux honneurs et d'une tradition de victoires25-p.233. Philosophie Pour Guilliman, la culture des Ultramarines doit être une entité aussi vivante que l'Imperium. Elle doit être le socle sur lequel s'appuie la force de chaque légionnaire et le sang qui alimente le moindre chapitre, compagnie ou escouade500-p.52. La stratégie doit être entendue. Et la légion inexorable. A défaut de perfection, la légion fait preuve de précision et de rigueur500-p.68. Le Primarque cherche à enseigner à ses légionnaires ce qu'implique le fait d'être transhumain : apprendre à tirer fierté d'un travail de gestion autant que de prouesses guerrières. Etre un intendant aussi bien qu'un meneur d'hommes19-p.27. Les Ultramarines ont développé un programme d'encouragements à la fraternisation, consistant en un rapprochement entre les légionnaires et leurs auxiliaires19-p.24. Organisation La XIIIème légion, la plus grande de toutes les légions Astartes, est divisée en chapitres, hérités de la vieille structure régimentaire des Guerriers Tonnerre. Chaque chapitre est formé de dix compagnies, qui demeure l'unité de base, un millier de guerriers ainsi que leur cortège de soutien, emmenés par un capitaine expérimenté. Une compagnie est plus que suffisante dans la plupart des cas19-p.39. Guilliman possède un empire à l'intérieur d'un empire, les Cinq Cents Mondes. Il a remodelé un sous-secteur entier du Segmentum Ultima selon l'idéal de l'Imperium. Le domaine d'Ultramar est un modèle de ce que l'Empereur disait avoir toujours eu à l'esprit pour l'Imperium25-p.34. Ses planètes principales sont Jursa, Kallas, Corum, Ereth V, Quilkhama, Tycor24-p.59,405, Latona, Ulixis, Espandor24-p.17, Sotha27-p.28, et encore Prandium la grande, Macragge la majestueuse, Calth l'industrieuse25-p.103 ou Armatura la martiale24-p.79. Aramanth, Konor et ses merveilles architecturales, Occluda et Iax, sont les quatre planètes maîtresses qui commandent aux fiefs d’Ultramar sous l’autorité de Macragge. Chacune est représentée par un tétrarque. Ils sont les quatre princes d’Ultramar et règnent sur les Cinq Cents Mondes. Leur place dans la hiérarchie du pouvoir se trouve juste en dessous de celle de Guilliman, au-dessus des maîtres de chapitre et des seigneurs planétaires19-p.67. Le premier chapitre de la XIIIème légion, mené par Marius Gage, porte le nom de Chapitre Primus500-p.10. Très tôt, Guilliman a souhaité réformer les Ultramarines en ce qui doit être, afin d'assurer l'existence de la légion après sa mort. Ses écrits sont l'héritage qu'il souhaite léguer à ses fils500-p.53. Guilliman a été le premier à employer la tactique consistant à diviser une compagnie en deux escouades de combat25-171. Unités Le 22ème chapitre est particulier : il est plus terrien dans son caractère que les autres. Il a des traditions qui lui sont propres, lesquelles gouvernent son fonctionnement interne. Cette influence terrienne est elle-même incarnée par les compagnies Destroyers du chapitre500-p.39. Les Destroyers représentent la nécessaire violence des Ultramarines. Ils représentent ces moments où le coeur doit s'endurcir et où de terribles actes doivent être accomplis. Les Destroyers ne sont ni l'espoir de Guilliman, ni sa promesse ou sa création500-p.19. Le Primarque n'a jamais fait mystère de ses réserves quant à leurs tactiques, et pourtant, il n'a jamais ordonné leur démentellement500-p.39. Il pense néanmoins qu'il est nécessaire de réduire leur influence. Pour lui, la Grande Croisade est une entreprise lumineuse, de libération et de conquête. Il honore son père en construisant, pas en détruisant500-p.40. Or, avec leurs armes à radiation, les Destroyers ne laissent dans leur sillage que des ruines empoisonnées. Ils incarnent l'extinction et l'extermination500-p.169. Guilliman considère que ces unités ne cadrent pas avec sa vision de ce que devraient être les Ultramarines. Même le marquage de leurs armures est différent, ces dernières sont noires et le bleu de la légion n'est présent que sur leurs épaulières et en une bande verticale au centre de leurs casques. Guilliman a remarqué la même approche de couleurs distinctives parmi les Destroyers des légions de Fulgrim et de Corvus, comme s'ils se trouvaient plus de points communs entre combattants de même spécialité qu'avec leurs frères de légion. Par ailleurs, nombreux parmi les Destroyeurs arborent à la ceinture une icône symbolisant un rapace, les oiseaux de proie étant une autre marque de distinction, signifiant que celui qui le porte est originaire de Terra500-p.168. Evocati : cette flotte se compose de plusieurs milliers d'Ultramarines tirés d'une dizaine de chapitres auxquels ont été accordé le plus grand honneur de tous : superviser les opérations d'Armatura et l'entraînement des nouvelles recrues, commander à une flotte impériale capable de rivaliser avec n'importe quelle autre. Armatura est le monde martial d'Ultramar. Un milliard de soldats humains peuplent cette planète, sans compter les titans, les skitarii, les bataillons de tanks et les milliers d'Ultramarines. Les Evocati disposent de chasseurs monoplace Gyrfalcon et de fusils à plasma24-p.34,43,79,194,201. Procédures Notion de repère temporel : elle se réfère, selon le protocole d'archivage des combats employés par la XIIIème légion, au décompte du temps de combat écoulé (en heures terranes, dites sidérales). Toutes les opérations et les actions Ultramarines archivées peuvent être consultées pour étude, et leurs repères d'écoulement du temps font alors office de guide de navigation. Par exemple, un instructeur pourra diriger un novice vers "Orax, repère : 12.16.10", lui désignant par là la dixième seconde de la seizième minute de la douzième heure des archives concernant la soumission d'Orax. Le décompte débute ordinairement au moment où est émis l'ordre d'exécution des opérations, ou lors de leur début effectif19-p.26. Pour le Ultramarines, l'archivage culturel est important dans la meusure où l'information mène à la victoire. Ils gardent trace de tout ce qu'ils apprennent. Au cours de la Grande Croisade, ils ont beaucoup appris en acquérant les archives des cultures assujetties19-p.69. Un légionnaire portant un casque repeint en rouge indique qu'il a été marqué en vue d'une réprimande19-p.274. Marques honorifiques25-p.171,234,242 : Crête blanche : portée à la verticale sur un casque, elle désigne un premier sergent de compagnie ; Honorarius : accordé à un guerrier qui s'est particulièrement distingué au combat ; Crux Aureas : marque d'un triomphateur. Cris de guerre Courage et honneur !500-p.74. Nous marchons pour Maccrage !19-p.330. Au nom des Cinq Cents Mondes !25-p.262. Aphorismes Un bon joueur de régicide réfléchit avec cinq coups d'avance, un excellent joueur de régicide ne prévoit qu'un seul coup à l'avance, mais il s'agira toujours du meilleur possible18-p.83. Pour prendre une bourgade, envoyez un guerrier ; pour prendre une ville, envoyez une escouade ; pour prendre un monde, envoyez une compagnie ; pour soumettre une culture, envoyez un chapitre19-p.39. L'information mène à la victoire19-p.332. Nous ne connaîtrons pas la peur19-p.347. Si vous faites d'un Ultramarines votre ennemi, ne le laisser pas vivre, ne l'épargnez pas. Laisser un Ultramarine vivant revient à s'exposer à une riposte future. Seule sa mort vous met à l'abri19-p.448. Us et coutumes La coutume permet aux capitaines de la XIIIème légion de modifier leurs couleurs traditionnelles. Certains portent sur leur drapeau l'insigne de leur lignée familiale, pour ne pas oublier qui ils sont et d'où ils viennent33-p.376. Matériels spécifiques Rhino Advancer : possède un châssis plus long que le Rhino standard19-p.33. Rhino Tekton : équipé pour l'ingénierie à l'usage des techmarines25-p.80. Gyrfalcon : chasseur monoplace24-p.194,201. Faits d'armes Durant les Guerres d'Unification, les Ultramarines ont participé à la chute du tyran panpacifique Narthan Dume. En souvenir, ils ont baptisé l'un de leurs cuirassés "Remonstrance of Narthan Dume"19-p.130. Eradication des Psybrid sur Septus Douze, dans l'amas d'Osiris, avant que Roboute Guilliman n'ait été retrouvé500-p.11. Eradication de l'Empire Kolobite, entités artificielles menées par un roi-robot, sur Carthis, conjointement avec les Space Wolves, dans les premières années de la Grande Croisade11-p.37. Eradication des Vektates sur Arkenath11-p.25. Traumatisme Les pertes subies sur Septus Douze contre les Psybrid ont failli arraché le cœur de la légion. Non seulement une partie de la flotte a brûlé, mais le Seigneur Commandeur Vosotho a été tué lors de cet engagement qui s'est déroulé avant l'arrivée de Guilliman à la tête de la légion. Aucun des légionnaires qui ont participé à ces combats ne souhaitent revivre un tel traumatisme500-p.53. Retourner en haut THOUSAND SONS - XVème LÉGION Généralités Les Thousand Sons sont des érudits-guerriers12-p.21. Ils ont reçu leur nom suite à la démonstration de leurs prouesses lors de ces combats dernières poches de résistance de Terra après les Guerres d'Unification12-p.433. L'enochien, le prétendu langage des anges, est l'écriture utilisée par Mahavastu Kallimakus, le scribe personnel de Magnus12-p.63,190. Les Tutélaires sont des fragments du Créateur Primordial, dont la forme et la fonction relève de ceux capables de les plier à leur volonté. Les Tutélaires n'apparaissent pas à ceux privés de la vue aethérique, mais à ceux des Thousand Sons dotés de pouvoirs, ils offrent un aspect d'une beauté exquise12-p.36. Ces créatures du Warp associées aux membres des cultes des Thousand Sons, sont le lien entre les guerriers de Magnus et l'Empyrean, et permettent à ces derniers d'exploiter leurs pouvoirs. La puissance de Magnus le dispense d'avoir un Tutélaire12-p.69. Philosophie En tant que Magister Templi de tous les cultes de Propero, Magnus enseigne à ses fils que l'intuition est un outil tout aussi important que la vision directe pour trouver un sens aux courants du Grand Océan12-p.37. La légion a l'esprit et la compréhension nécessaire pour reconnaître la puissance des noms et la peur que peut instiller un nom bien choisi12-p.48. Dans le cadre de leur entrainement, tous les capitaines de confrérie doivent accepter d'être détachés auprès d'une autre légion afin d'apprendre ses usages et d'approfondir la compréhension qu'ont les Thousand Sons de leurs semblables12-p.119. La légion encourage ses guerriers à développer des talents en dehors du champ de bataille et prévision de la fin de la Grande Croisade12-p.321. Magnus abreuve ses fils d'épreuves théorétiques, de débats philosophiques et d'énigmes logiques compliquées à résoudre afin d'aiguiser leurs esprits12-p.346. Les énumérations sont des mantras utilisés par les Thousand Sons pour s'élever vers des états d'esprit leur permettant de fonctionner avec une efficacité mentale optimale12-p.200. La huitième énumération est la posture la plus guerrière des Confréries502-p.65. Quelques anciens textes Achaemeniens qui ont survécu à la purge de la bibliothèque de Shi-Wu, ordonnée par le Cardinal, ont été récupérés par les Thousand Sons. Ils contiennent plusieurs techniques permettant d'atteindre les énumérations502-p.20. Organisation Les Thousand Sons sont organisés en une pesedjet de neuf confréries, soit 10 000 guerriers12-p.48,53. Rehahti : cénacle intérieur des Thousand Sons dont les membres sont choisis par Magnus afin de réfléchir aux situations ponctuelles que rencontre la légion. La composition de ses membres évolue sans cesse, et l'inclusion dans le Rehahti dépend de nombreux facteurs, dont le statut au sein de la légion n'est pas le moindre. Les cultes des Thousand Sons se disputent la prééminence et les places au sein de ce premier cercle, conscients que la proximité de la radiance du Primarque ne peut qu’accroître leurs pouvoirs12-p.64. Les membres de cette assemblée, lors de leurs réunions, se tiennent debout sur une spirale géométrique dessinée sur le sol. Leur position sur la spirale par rapport au centre où préside Magnus détermine leur statut au sein de cette assemblée12-p.66. Rangs honorifiques : Ipsissimus : être libre de toutes limites, vivant en équilibre avec les univers matériel et immatériel, à un être parfait à tout point de vue. Seul l'Empereur correspond à une telle description12-p.341. Magus : maître de tous les cultes, Magnus12-p.341. Magister Templi : maître d'un des temples des cultes de Prospero12-p.340. Adepte Exemptus : a atteint des sommets suprêmes de maîtrise, de vol aethérique, de connexion avec un Tutélaire, et des rites d'évocation et d'invocation12-p.46. Adepte Minor : a atteint de pouvoir dépendre de lui seul, mais doit encore parvenir à l'unité du moi et à l'extinction de l’ego qui lui permettraient d'accéder aux plus hautes énumérations12-p.47. Philosophus : qui parvient à accéder à la parfaite équanimité. Il s'agit d'une disposition affective de détachement et de sérénité à l'égard de toute sensation ou évocation, agréable ou désagréable12-p.156. Practicus : apprenti doué, capable de contrôler son esprit12-p.155. Zelator : qui est capable d'accumuler de l'énergie par le biais de la méditation12-p.155. Néophyte : appartient au rang le plus modeste de la légion. Il se contente de contrôler les pouvoirs de son être à force de mantras12-p.155. Unités Sekhmet, le Scarabée Occulte, les vétérans de Magnus : ils sont les meilleurs et les plus illustres de la légion, aucun n'a un rang plus bas que celui de Philosophus, le dernier que peut occuper un guerrier avant de passer devant le Dominus Liminus Ayant transcendé leurs semblables et leurs dissemblables, défié leur mortalité, aboli leur conception du moi, ces guerriers combattent depuis un plan de parfaite sérénité. Le Khan les a qualifié d'automates, Russ a vilipendé leur esprit combatif, Manus les a comparé à des robots. Le Sekhmet est engoncé dans d'immenses armures Terminator d'un rouge patiné12-p.35. Les guerriers de la première confrérie sont équipés de bolters jumelés, de lance-flammes et de canons d'assaut. L'étude numérologique a poussé les Thousand Sons à conserver le précédent titre de cette arme lourde à fûts rotatifs : le canon faucheur12-p.48. Certains possèdent des sekhems à la lame prolongée par un long manche12-p.48,65, d'autres des rhomphaia à lame d'or12-p.348. Un scarabée de jade et d'ambre est serti sur leur plastron12-p.48,65. Tous ceux du Sekhmet sont de puissants mages guerriers, capables d'en appeler à des pouvoirs dont les mortels peuvent à peine rêver12-p.46. Les scarabées présents sur la cuirasse des Thousand Sons leur permettent de rester connectés entre eux. Taillés dans les parois cristallines des Cavernes Miroitantes situées sous Tizca, ils font office de catalyseur entre Magnus et ses fils. Grâce à la résonance psychique de ces gemmes, le Primarque peut entrer en contact avec les âmes de chacun d'eux502-p.153,156. Dérobés : troupes de reconnaissance de la légion. Garde des Spires : soldats prospérins auxiliaires de la légion12-p.110. Les Recélés sont des individus guidés à leur insue par la légion, dans le but de récolter du renseignement, parfois auprès d'autres légions. Ils se montrent plus obligeants s'ils ne sont pas employés contre leur volonté, même inconsciemment15-p.419. Procédures Zagaya : nom enseigné par l'Empereur à la légion sur l'île-forteresse de Diemenslandt. Désigne une formation de l'infanterie en forme de tête de flêche échelonnée, appelée fer de lance par d'autres légions12-49. Neuf Arcs : formation de l'infanterie en configuration agressive, constituée de trois groupes de combat12-p.156. Aphorismes Ne cherche pas le psychneuein, suis les fils de sa toile mentale, ils te mèneront à la ruche502-p.130. Expressions Sainte Mère de l'Abysse12-p.54. Par le Grand Océan12-p.125. Par les destins miséricordieux12-p.169. Us et coutumes Après avoir déchiffré les motifs formés par les éclats d'une statue antique tombée au bas d'une falaise, sans raison apparente, alors qu'il la voyait pour la première fois, Magnus a partagé sa découverte avec les maîtres de Tizca. Peu de temps après, les psychneuein, redoutables prédateurs psychiques originaires de Prospero, ont attaqué la ville. C'est à ce moment que les pouvoirs de Magnus se sont révélés à lui et que les maîtres de Tizca ont développé leurs propres pouvoirs en fonction des motifs qu'ils avaient pu apercevoir dans les éclats de la statue. C'est de là que les cultes Thousand Sons tirent leur origine12-p.334,340 ; 502-p.21 : Corvidae : ils sont les yeux et les oreilles de Magnus. Ils sont capables de lire l'avenir. Leur symbole, porté sur l'épaulière gauche, consiste en un corbeau situé au centre de l'icône stellaire de la légion12-p.69,238. Pyrae : ils sont les poings de Magnus. Maîtrisent le feu et sont capables de lancer des attaques pyrotechniques dévastatrices. Leur symbole est le phénix12-p.69,168,238. Pavoni : ils sont les poings de Magnus. Maîtrisent l'énergie électrique et sont capables de l'utiliser comme une arme en projetant des éclairs sur l'ennemi. Ceux qui ont fait face au Dominus Liminus et atteint le rang d'adepte sont capables de libérer des quantités dévastatrices d'énergie aethérique au travers de leur heqa12-p.55,69,238. Ils maîtrisent également la biomancie et la biomanipulation12-p.488. Raptora : ils sont les boucliers de Magnus. Dotés de pouvoirs télékinétiques, ils peuvent ériger des boucliers ou interagir avec des objets. Leur symbole est une longue plume colorée12-p.69,238. Athanaéens : ils sont les pensées de Magnus. Télépathes, ils peuvent capter les pensées des individus et, le cas échéant, interagir avec elles. Leur symbole est un oeil, placé au centre de l'icône de la légion12-p.69,238. Des conclaves sont régulièrement tenus au sein des Confréries afin de répondre à des questions métaphysiques502-p.151. Faits d'armes Eradication des peaux-vertes lors de la campagne de Kamenka Ulizarna, en association avec la Legio Astorum et les Eugéniens panpacifiques. Après deux ans de combats, 873 Thousand Sons ont péri, forçant Magnus à réduire sa légion de dix confréries au nombre du Pesedjet, les neuf confréries de l'antiquité12-p.52. Eradication des Aveniens, espèce xenos au squelette fin et gracieux d'une taille exagérément élancée, sur Ark Reach Secondus (Grièche), conjointement avec les Word Bearers et les Space Wolves dans la 201ème année de la Grande Croisade12-p.216. Eradication des Keylekides, espèce reptilienne, sur Keylek conjointement avec les Luna Wolves, dans la 123ème année de la Grande Croisade1-p.178 ; 12-p.304. Matériels spécifiques Chasseur Lotus12-p.238. Bombardier Apis12-p.238. Transport Stormhawk12-p.235. Transporteur lourd Cervantes502-p.22,30. Disque-speeder12-p.238,440. Traumatisme Aux premières années de la Croisade, avant la venue de Magnus, la légion s'est montrée particulièrement prédisposée à l'instabilité génétique, laquelle a eu pour résultats des rejets spontanés de tissus, des potentialités psychiques nettement supérieures et de nombreuses autres variations par rapport à la norme. Les étiquettes de "mutants" et d'"anomalies" ont pendu au-dessus de leurs têtes, et il sembla pour un temps que les Thousand Sons allaient connaître une fin ignomineuse, en tant que simple note de bas de page dans l'histoire de la Grande Croisade. Alors la flotte de l'Empereur a retrouvé Magnus dans un coin reculé et oublié de la galaxie, sur la planète isolée de Prospero, et tout a changé12-p.38. Si les Thousand Sons sont si peu nombreux, c'est parce que lorsqu'ils sont arrivés pour la première fois sur la planète de leur Primarque, ils étaient une légion brisée, ils étaient mourants. Une sorte de maladie s'est abattue sur eux et a failli les détruire502-p.54. Cinq ans après le début de la Grande Croisade, des guerriers Thousand Sons ont commencé à changer, à subir d'horribles mutations génétiques. Leur chair s'est retournée sur elle-même et leurs pouvoirs sont devenus hors de contrôle. Des entités ont fini par s'emparer des corps de ces guerriers qui sont devenus des réceptacles pour les créatures du Warp. Afin de sauver sa légion réduite à mille guerriers, Magnus aurait pactisé avec les forces du Warp, notamment avec Choronzon, Habitant de l'Abîme et Démon de la Dispersion. Il y a sacrifié un œil12-p.201,435,510,542. "Ils seront mes fils autant que je suis le vôtre", ont été les mots prononcés par Magnus devant l'Empereur, des mots qui ont changé le destin de la légion à jamais. Réuni avec ses fils porteurs de son héritage génétique, Magnus a dédié la moindre parcelle de son considérable intellect à défaire les dommages que ses gènes aberrants avaient causés. Et y est parvenu. Magnus a sauvé sa légion, mais la Croisade a eu le loisir de progresser durant le temps qu'il lui a fallu. Sur les deux siècles qu'a duré la Grande Croisade, les Thousand Sons n'ont combattu que durant moins d'une centaine d'années12-p.38. Retourner en haut SOURCES 1L'Ascension d'Horus Dan Abnett 3La Galaxie en Flammes, Ben Counter 9Mechanicum, Graham McNeill 10Chroniques de l'Hérésie, recueil 11Les Anges Déchus, Mike Lee 12Un Millier de Fils, Graham McNeill 15Prospero Brûle, Dan Abnett 18Délivrance perdue, Gav Thorpe 19La Bataille de Calth, Dan Abnett 24Félon, Aaron Dembski-Bowden 26Vulkan est vivant, Nick Kyme 25La Marque de Calth, recueil 27Imperium Secundus, Dan Abnett 28White Scars, Chris Wraight 29bLa Bataille de Molech, Graham McNeill 33La Guerre éternelle, recueil 500Roboute Guilliman, Le Seigneur d'Ultramar, David Annandale 501Leman Russ, Le Loup Suprême, Chris Wraight 502Magnus le Rouge, Maître de Prospero, Graham McNeill Retourner en haut
  2. Après avoir lu (et relu) le Codex : Space Marines du Chaos, j'ai eu envie de faire le point sur les possibilités de création de listes (quels détachements, quand peut-on bénéficier d'un trait de Légion, etc ..). Le système de mots-clés est souple (et détendu), mais on ne peut cependant pas faire n'importe quoi pour jouer en "battle-forged" et bénéficier de tous les avantages. Mots-clés de faction Ce sont les mots-clés à partir desquels il est possible de créer une armée. Toutes les unités d'une liste complète doivent partager au moins un mot-clé de faction. Dans le cas qui nous occupe, il y a un premier niveau (le plus générique) basé sur le mot-clé <Chaos>. Les sous-factions, également identifiées par des mots-clés de faction, sont <Heretic Astartes>, <Daemon> (mais seulement pour les Démons ... celui des unités <Heretic Astartes> n'est pas un "mot-clé de faction", et il faudra donc passer par <Chaos> ou le mot-clé d'un dieu), <Renegades and Heretics> (ForgeWorld ... je suppose que c'est ce mot-là qui est utilisé) et <Questor Traitoris>. Les sous-faction peuvent encore être plus spécifiques, en se basant sur le mot-clé d'un dieu du Chaos ou d'une Légion/Bande de Space Marines du Chaos, par exemple. Chaque armée est constituée de détachements. Toutes les unités d'un détachement doivent également partager un mot-clé (qui peut être le même que celui de l'armée complète). Certains mots-clés ouvrent cependant plus de possibilités. Qu'est-ce qu'un "Space Marine du Chaos" ? La réponse peut paraître évidente, mais il y a une subtilité depuis la sortie du Codex : Space Marines du Chaos : un détachement/une unité/une figurine "Space Marines du Chaos" est identifié par la présence d'un mot-clé parmi <Legion>, <Alpha Legion>, <Black Legion>, <Emperor's Children>, <Fallen>, <Iron Warriors>, <Night Lords>, <Red Corsairs>, <Word Bearers> ou <World Eaters> sur sa fiche. C'est donc une subdivision de <Heretic Astartes> dont on a enlevé les Légions <Death Guard> et <Thousand Sons>. Ces dernières ne peuvent donc utiliser (directement, en tous cas) le contenu du codex : Space Marines du Chaos. Voilà pour le cadre général. Voyons à présent quelles sont ses possibilités et ses limites. Traits de Légion Toutes les unités avec au moins un mot-clé parmi <Infantry>, <Biker> et <Helbrute> peuvent bénéficier du trait de leur <Legion> si toutes les unités de leur détachement partagent ce mot-clé (i.e. font partie de la même Légion/Bande, à l'exception des <Fallen> et de <Fabius Bile> qui ne bénéficient pas de trait de Légion mais n'empêchent pas les autres unités du détachement de bénéficier du leur). Dans le cas d'une armée composée de plusieurs détachements, il est donc possible de regrouper dans un détachement <Legion> celles pour lesquelles le bonus de Légion concerné est intéressant, tout en ayant, dans un autre détachement, d'autres <Heretic Astartes> (avec leur propre mot-clé de Légion, même s'ils ne bénéficient pas forcément du trait s'ils font partie d'un "détachement mixte" qui inclut des Démons, par exemple). Objectif sécurisé Les unités de type "Troupes" d'un détachement "Space Marines du Chaos" (même si ce dernier mixe plusieurs <Legion> et que ses unités ne bénéficient pas d'un trait de Légion) gagnent la capacité "Objectif sécurisé". Stratagèmes C'est nouveau, et c'est ici qu'un choix important doit être fait (ce sera la même chose dans tous les Codex, je suppose) : pour "débloquer" les stratagèmes "Space Marines du Chaos", il suffit que l'armée comprenne au moins un détachement "Space Marines du Chaos" (même si ce dernier mixe plusieurs <Legion> et que ses unités ne bénéficient pas d'un trait de Légion). A partir de là, tous les stratagèmes sont disponibles et s'appliquent à toute cible autorisée (selon ce que décrit le stratagème) de l'armée, pas seulement du détachement qui a permis de "débloquer" les stratagèmes. Ainsi, un stratagème réservé aux <Heretic Astartes Psykers> peut cibler un <Psyker Thousand Sons> de l'armée (même s'il fait partie d'un détachement qui n'est pas "Space Marines du Chaos"), et un autre réservé à <Alpha Legion Infantry> peut également être utilisé sur une unité d'Elus d'un autre détachement (peut-être la seule qui possède le mot-clé <Alpha Legion>, juste dans le but de l'infiltrer, par exemple). Discipline "Dark Hereticus" Cette liste étendue n'est accessible qu'à des <Psykers> Space Marines du Chaos (i.e. qui ont un des mots-clés de <Legion> de la liste ci-dessus). Mais, pour en bénéficier, il ne faut pas forcément disposer d'un détachement "Space Marines du Chaos". Un Psyker <Emperor's Children> esseulé dans une armée de Démons peut y avoir accès. Cette liste étendue de pouvoirs peut, en attendant leurs Codex respectifs, être utilisée par les Psykers Thousand Sons et Be'lakor (Démon du Chaos) : https://www.warhammer-community.com/2017/08/13/daemons-and-thousand-sons-in-codex-chaos-space-marines-aug-13gw-homepage-post-2/ Artefacts Si le Seigneur de Guerre est un "Space Marine du Chaos", les artefacts sont disponibles et peuvent être donnés à des <Personnages> Space Marines du Chaos non-nommés. De nouveau, pas besoin de détachement spécifique. Si Khârn prend la tête d'une armée majoritairement composée de Démons de Khorne, il pourra toujours donner un artefact à un autre personnage Space Marines du Chaos éventuel, et cet artefact peut dépendre de la <Legion> de ce personnage (si c'est un Apôtre Noir <Word Bearers>, il pourra recevoir le Crozius Maudit, par exemple). A noter que le premier artefact est toujours "gratuit", mais que pour en choisir 2 ou 3, il faut toujours un détachement "Space Marines du Chaos" (pour débloquer les stratagèmes). Traits de Seigneur de Guerre Il suffit que le Seigneur de Guerre soit un "Space Marine du Chaos", quel que soit le détachement dont il fait partie. Selon la <Legion> choisie, il aura accès à un trait spécifique non-générique. Objectifs Tactiques Ici aussi, il suffit que le Seigneur de Guerre soit "Space Marine du Chaos". En résumé Les "Space Marines du Chaos" sont les unités dont la fiche dispose d'un des mots-clés de faction suivants : <Legion>, <Alpha Legion>, <Black Legion>, <Emperor's Children>, <Fallen>, <Iron Warriors>, <Night Lords>, <Red Corsairs>, <Word Bearers> ou <World Eaters> Quelle que soit la composition de votre armée (en termes d'unités et de détachements), un simple Seigneur de Guerre "Space Marine du Chaos" permet d'utiliser les Traits de Seigneur de Guerre, Objectifs Tactiques et un Artefact du Codex : Space Marines du Chaos. Quelle que soit la composition de votre armée (en termes d'unités et de détachements), tout <Psyker> "Space Marine du Chaos" (ainsi que les <Thousand Sons> et Be'lakor) a accès à la discipline "Dark Hereticus" du Codex : Space Marines du Chaos. Pour débloquer les stratagèmes du Codex : Space Marines du Chaos, il suffit d'avoir un détachement "Space Marines du Chaos" dans la liste d'armée (même si toutes les unités le composant n'ont pas le même mot-clé <Legion>). En jeu, les stratagèmes ne sont pas réservés aux unités de ce seul détachement, mais peuvent bénéficier à toute autre unité valide (selon le stratagème) de la liste d'armée. Les unités de type "Troupes" d'un détachement "Space Marines du Chaos" gagnent la capacité "Objectif sécurisé". Pour que les unités d'un détachement (et de ce seul détachement) bénéficient d'un Trait de Légion, il faut qu'elles partagent toutes le même mot-clé <Legion> (à l'exception des <Fallen> et de <Fabius Bile>). Bref, et pour autant que je ne me trompe pas dans tout ce qui précède, ça ouvre énormément de possibilités (qui se multiplieront avec les différents Codex). On parlait récemment d'Ahriman et de bandes éparses de renégats. On pourrait imaginer une liste (pas du tout optimisée, c'est juste pour l'exemple) : Détachement Avant-Garde (toutes les unités <Word Bearers>, à l'exception de <Fabius Bile>) Apôtre Noir <Heretic Astartes>, <Word Bearers> (non-marqué) Terminators <Heretic Astartes>, <Word Bearers>, <Khorne> Helbrute <Heretic Astartes>, <Word Bearers> (non-marqué) Possédés <Heretic Astartes>, <Word Bearers>, <Slaanesh> Fabius Bile <Heretic Astartes> Cultistes <Heretic Astartes>, <Word Bearers>, <Khorne> => toutes les unités, à l'exception de l'Apôtre Noir et de Fabius Bile bénéficient du Trait de Légion <Word Bearers>. Les stratagèmes sont débloqués pour toute l'armée (on peut donc infiltrer les Elus <Alpha Legion> ci-dessous). => les Cultistes, en tant que "Troupes" d'un détachement "Space Marines du Chaos", gagnent la capacité "Objectif sécurisé". Détachement Bataillon (mixte) Ahriman <Heretic Astartes>, <Thousand Sons>, <Tzeentch> Sorcier <Heretic Astartes>, <Thousand Sons>, <Tzeentch> Sorcier <Heretic Astartes>, <Renégats>, <Nurgle> Elus <Heretic Astartes>, <Alpha Legion> (non-marqués) 2 unités de Brimstones <Daemon>, <Tzeentch> Cultistes <Heretic Astartes>, <Renégats>, <Nurgle> Motards <Heretic Astartes>, <Renégats>, <Nurgle> Hurleurs <Daemon>, <Tzeentch> => le mot-clé de l'armée est <Chaos> (pas d'incidence particulière). Les Sorciers et Ahriman peuvent utiliser la nouvelle discipline <Dark Hereticus>. => si le Seigneur de Guerre est l'Apôtre Noir ou le Sorcier <Renégat>, ils peuvent tous deux recevoir un Artefact, le Seigneur de Guerre peut avoir un trait générique de Seigneur de Guerre du Codex : Space Marines du Chaos (l'Apôtre Noir pourrait également choisir le trait réservé aux <Word Bearers>) et les Objectifs Tactiques peuvent être utilisés. => les "Troupes" (Cultistes et Brimstones) de ce détachement ne gagnent pas la capacité "Objectif sécurisé" (vu que le détachement n'est pas un détachement "Space Marines du Chaos"). N'hésitez pas à commenter, surtout pour corriger ce que j'aurais manqué (ou mal compris)
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.