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  1. Une unité de mercenaires Ogre issues du Citadel Journal n°7. Étant depuis longtemps mercenaires, le Vieux Funder et ses gars se sont gagnés une petite renommée. Beaucoup décrivent leurs charges comme étant les plus spectaculaires que de l’infanterie puisse espérer réaliser. Jusqu’à la veille de la bataille, ses gars ont été vu les sourcils renfrognés essayer de reproduire la « Taktik Spécial » du Vieux Funder. À maintes reprises, il observa ses gars essayer de bien faire les choses, mais ils ne semblaient jamais être en mesure d’atteindre la perfection à moins qu’il ne soit au premier rang. Mais il savait que s’il était au premier rang ce jour-là, ses gars feraient la même chose. Pour vous et moi, cela peut paraître un peu étrange si vous réalisez une chose simple telle qu’une charge, vous finirez par y arriver, même avec le cerveau d’un ogre vous réussirez. Mais pour trouver la vraie réponse, il faut remonter plus loin dans le temps. Le Vieux Funder perdit une jambe au cours d’une bataille alors qu’il n’était qu’un jeune ogre. En dépit de cela, il disait qu’il continuerait à se faire embaucher en tant que mercenaire. Il eut du mal car peu de gens pouvaient construire une jambe de bois assez solide pour supporter son poids. Pendant une période en tant que mercenaire chez les Nains, le Vieux Funder leur fit part de son problème. Un maître des runes jugea que c’était un excellent projet pour l’un de ses jeunes apprentis qui manifestait un grand enthousiasme mais qui n’avait pas confiance en soi. Ainsi le jeune (pour un nain en tout cas) apprenti se mit au travail. Après un certain temps, l’apprenti produisit une magnifique jambe ornementée qui se cassa lors des premiers ajustements. Encore une fois, son enthousiasme n’ayant pas diminué, il se remit au travail sur le Mark 2. Cependant, au même moment, le maître des runes fut mandé et laissa malencontreusement traîner de nombreux livres. L’apprenti, déterminé à bien faire, se plongea dans ces livres un peu trop avancés pour lui. Le résultat était moins orné (selon les préférences du Vieux Funder) et semblait être de facture plus solide. L’apprenti était satisfait, ainsi que le maître des runes (qui fut même un peu surpris à la vue de quelques runes qu’il ne connaissait pas !). Embauché par l’Empire, le Vieux Funder fut promu champion de l’unité et fit face à une énorme armée orque. Au fur et à mesure qu’ils avançaient, d’énormes rochers étaient catapultés par une étrange machine de siège plus grosse que toutes celles qu’ils avaient pu voir auparavant. Alors que ces gars étaient aux prises avec les orques, une énorme pierre tomba sur la tête du chef de guerre, et l’écrasa. C’est à ce moment-là que le Vieux Funder pris le commandement, il beugla à ses gars de « charger », qui littéralement se jetèrent en avant, et même le Vieux Funder put suivre le mouvement (ou plutôt sa jambe de bois suivi et le traîna à sa suite). Dans le meilleur des cas, une charge d’ogres est bruyante, mais à cette occasion, elle fut assourdissante. Le grondement de toute cette masse qui se déplaçait si vite suffit à faire fuir la plupart des unités, mais se fut à l’impact que la horde orque se mit vraiment à courir. Alors que ses gars atteignaient le premier rang des orques, le sang vert semblait jaillir par vague tandis que les corps se liquéfiaient à l’impact. Les deuxième et troisième rangs orques furent propulsés à une dizaine de mètres au milieu des quatrième et cinquième rangs, leurs corps broyés et les laissant pour mort. Tous ceux qui étaient encore en vie fuir pour sauver leur peau. Le Vieux Funder essaya d’arrêter ses gars mais n’y parvint pas, ils se frayèrent un chemin jusqu’à une autre colonne de gobelins. Ce qui, heureusement, ralenti leur course grâce à tous ces petits corps verdâtres venant taper dans leurs jambes et les gars du Vieux Funder finirent par s’arrêter, debout au milieu d’une marée de corps verts écrasés. Les peaux-vertes fuyaient le champ de bataille à la vue et au bruit de la charge ogre. Quelques temps plus tard, un chevalier de l’Empire s’approcha du groupe, leurs gigantesques carrures blotties autour d’un feu où tournait lentement une broche. Son cheval refusa d’aller plus loin, et c’est dubitatif qu’il s’approcha d’eux avec leur solde. « Votre paiement pour cette excellente démonstration, le Seigneur Berthranen souhaite que vous restiez à sa solde pour l’année prochaine. Est-ce que cela vous convient ? » « S’il ne nous paye pas plus maintenant, nous avons notre taktik spéciale. S’il refuse, il finira comme ce peau-vert. » Le Vieux Funder faisait tourner sur la broche le cadavre d’un orque rôti. « Superbe un tendre, juste comme je les aime ! » Le chevalier fut abasourdi par le rire tonitruant de l’Ogre « Je suis sûr qu’il n’y aura pas de problème ! » Comme vous avez pu le constater dans cette petite histoire, malgré tout cet entrainement à la Taktik Spéciale du Vieux Funder, c’est vraiment incroyable l’effet qu’un apprenti nain trop enthousiaste peut avoir lorsqu’il se plonge trop profondément dans des livres. Pas étonnant que ces gars n’arrivent pas à s’en sortir avec lui au premier rang ! Les ogres mercenaires du Vieux Funder sont connus dans tout le Vieux Monde. Partout où il y a une guerre, vous êtes sûr de trouver le Vieux Funder et ses gars à louer. Cela ne veut pas dire que ce sont des fauteurs de troubles. Comme tout ogre « intelligent », le Vieux Funder croit fermement qu’il ne faut pas s’impliquer dans « leurs politiks ». Inutile de dire que lorsqu’il s’agit d’or, bien que le Vieux Funder soit un mercenaire, ses services sont toujours très recherchés par les généraux. A tel point que plusieurs incidents désagréables ont éclaté entre les employeurs du Vieux Funder, en particulier lors d’une bataille entre les orques et l’Empire où les deux camps finir par faire une offre pour leurs services. Mais comme le dit le Vieux Funder : « Ils ne nous paient pas lorsque nous leur tapons dessus » M CC CT F E PV I A Cd Le Vieux Funder Ogre 6 6 5 3 3 2 5 4 5 4 4 3 3 2 4 3 8 7 Points : 290 Type de troupe : Infanterie monstrueuse Ce coût comprend le Vieux Funder et 2 Ogres dont un musicien et un porte-étendard. Vous pouvez recruter des Ogres supplémentaires pour +30 points par Ogre. A louer : Les Gars du Vieux Funder peuvent être engagés comme choix d’unité spéciale dans n’importe qu’elle armée. Équipement : arme Le Vieux Funder porte une hache à deux mains (arme lourde) et une armure légère. Les ogres sont équipés d’une armure légère et d’une arme de base. Ils peuvent prendre une arme de base additionnelle pour +1 points par figurine ou un poing de fer pour +2 point par figurine. Règles spéciales : Peur, Charge Ogre, Taktik Spéciale. Taktik Spéciale : Si l’unité charge sur une distance supérieure ou égale à la moitié de leur mouvement de charge maximal, elle double son bonus de rang lors du calcul du résultat de combat et est oblige de poursuivre si elle fait fuir ses ennemis lors du tour où elle charge. De plus si la charge échoue, l’unité se déplace d’une distance en ps égale au résultat des dés obtenu pour la distance de charge. Objets Magiques Jambe Ogre Mk II de Grondi Cette jambe de bois fut fabriquée par le Maître des Runes Grondi, alors qu’il n’était encore qu’un apprenti. Essayant de plaire à son maître, Grondi grava des runes de pouvoir et de puissance sur l’objet, lui donnant des capacités indéniables au combat rapproché. La Jambe Ogre de Grondi procure un bonus de +1 à la résolution de combat lors du tour où le porteur et son unité charge. Estimation : Le Vieux Funder 105 pts : cogneur + 11 pts : arme lourde + 35 pts : Jambe Ogre Mk II de Grondi + 60 pts : taktik spéciale = 211 pts arrondi à 210 pts Ogres normaux 60 pts : 2*30 pts + 10 pts : musicien + 10 pts : porte étendard = 80 pts 210 + 80 = 290 pts
  2. PARENTÉ DE MERCENAIRES KROOTS RÈGLES SPÉCIALES DES MERCENAIRES KROOTS Cannibalisme : Tous les combattants, y compris les chiens kroots, doivent réussir un test d'Initiative pour effectuer une consolidation. En outre pour chaque combattant adverse* qui est tué à la suite d'une partie, les mercenaires gagnent une progression supplémentaire qui peut être allouée à un combattant qui n'a pas été mis hors combat et qui n'a pas bénéficié de progression lors de cette bataille. *(Les nécrons, drones et gardes fantômes ne sont pas pris en compte car ils ne sont pas vivants) Mentor Chef de section Coût de recrutement : 160 points M CC CT F E PV I A Cd Mentor 5 4 3 4 3 2 3 2 8 Équipement : Le mentor a une lame de combat et une armure tannée. En outre, le mentor peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots. Guide : Tout combattant à 6" ou moins du Mentor peut effectuer un test pour se soustraire à un blocage comme s'il était à 2" ou moins d'un combattant ami. En outre tout combattant à à 6" ou moins du Mentor peut relancer un test d'Initiative pour tenter une consolidation. Mimétisme : Les mercenaires hormis les chiens kroots, n'ont pas de tableau des compétences propre. Quand ils obtiennent une compétence, ils utilisent toujours le tableau de la section adverse qu'ils viennent de combattre. Ils prennent en compte leur statut pour sélectionner un tableau de compétence. JOUER LES MERCENAIRES KROOTS Traqueur Soldat Coût de recrutement : 70 points M CC CT F E PV I A Cd Traqueur 5 4 3 4 3 1 3 1 8 Équipement : Un traqueur a une lame de combat et une armure tannée. En outre, un traqueur peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots. La parenté de mercenaires suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - La parenté de mercenaires kroots se compose de 3 à 10 figurines dont jusqu'à 3 chasseurs de têtes. Peuvent s'ajouter à cela jusqu'à quatre chiens kroots. - Quand un pisteur est promu en traqueur, il reçoit une armure tannée gratuitement. (sauv 6+) Pisteur Recrue Coût de recrutement : 60 points M CC CT F E PV I A Cd Pisteur 5 4 3 4 3 1 3 1 7 Équipement : Un pisteur a une lame de combat. En outre, un pisteur en série peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots. - Lors de la création de la section, la parenté peut recevoir une unique évolution génétique qui modifie le profil de tous les combattants kroots hormis les chiens kroots. Hyper vélocité : tous les combattants ont un bonus +1 en I et un malus de -1 en Cd. Hybride ork : tous les combattants ont un bonus +1 en E et un malus de -1 en M. Chasseur de têtes Spécialiste Coût de recrutement : 80 points M CC CT F E PV I A Cd Chasseur de têtes 5 4 3 4 3 1 3 1 8 Équipement : Un chasseur de têtes a une lame de combat et une armure tannée. En outre, le chasseur de têtes peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des mercenaires kroots. Dressage : les chiens kroots ne progressent pas comme les autres combattants et ne reçoivent que des compétences. S'il bénéficie d'une progression , à la place du jet habituel, un chien kroot lance automatiquement sur le tableau de compétence ci-dessous : 1 - Réputation de tueur 2 - Agilité féline 3 - Saut acrobatique 4 - Buffle 5 - Coup mortel 6 - Furtif Chien kroot Soldat Coût de recrutement : 50 points M CC CT F E PV I A Cd Chien kroot 6 4 - 4 3 1 5 2 6 Équipement : un chien kroot ne reçoit pas d'équipement. Il se bat avec son bec et ses ongles. Un chien kroot a la peau tannée (sauv 6+). Hargneux : Les chiens kroots bénéficient des compétences impétueux et sprint. Omnivore : Si les combattants adverses tués par les mercenaires sont issues des sections "tyranid" ou "culte genestealer", les chiens kroots sont les seuls à pouvoir bénéficier d'une progression lors de l'utilisation de la règle cannibalisme. Chiens de garde : dans les missions nécessitant le déploiement de sentinelles, la section peut déployer 1d3 chiens kroots supplémentaires en guise de sentinelles. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES MERCENAIRES KROOTS Munitions Munitions toxiques*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper Grenades Grenades Frag........................................................25 points Bombe à fusion *...................................................30 points Grenades Krak *.....................................................40 points * Mentor et chasseur de tête uniquement. Divers Tenue de camouflage...............................................5 points Baudrier..................................................................10 points Lunette télescopique *............................................20points Recharge d'arme.........la moitié du coût de l'arme en points *Ne peut pas être fixé sur les fuseurs et les lance-flammes. Pistolets Pistolet kroot..........................................................10 points Armes de Corps à Corps Lame de combat......................................................5 points Lame empoisonnée*..............................................25 points Éviscérator (p118) **..............................................75 points * Mentor et chasseur de têtes uniquement. L'arme fonctionne comme une pikouz (p56). ** Mentor uniquement Armes de base Fusil kroot ..............................................................30points Carabine à impulsion (p178) *................................30points Fusil à impulsions (p178) *......................................50points * Mentor uniquement Armes spéciales Fusil de Sniper .......................................................40 points Lance-flammes *....................................................40 points Bolter Storm *........................................................55 points Fusil à plasma *......................................................80 points Fuseur *..................................................................95 points * Mentor uniquement Pistolet Kroot Portée Pour toucher Courte Longue Courte Longue For Dom Mod de Svg Jet de Mun 0-6" 6-12" .+1 -1 4 1 -1 6+. Fusil Kroot Portée Pour toucher Courte Longue Courte Longue For Dom Mod de Svg Jet de Mun 0-12" 12-24" - - 4 1 -1 6+. Spécial : Le fusil kroot est une arme de corps à corps à deux mains. Portée Force Dom Mod de Svg Corps à corps utilisateur 1 - Plusieurs lames : quand elle est utilisée au corps à corps, cette arme ajoute une attaque à son utilisateur. Employeurs et Gardes du corps Employeur : Pour un dépôt de prométhium cédé, la section peut recruter un et un seul employeur le temps d'une mission. Garde du corps : Pour un dépôt de prométhium cédé, si la section a recruté l'employeur correspondant, elle peut recruter un garde du corps le temps d'une mission. Faction différente : les employeurs et les gardes du corps, ne suivent pas les règles générales de la parenté des mercenaires kroots mais suivent à la place les règles des sections d'où elles sont tirées. En outre les combattants kroots ne bénéficient pas des règles spéciales des employeurs, mais les gardes du corps en bénéficient normalement. Médiko Korsair : Le médiko korsair a le profil et l'équipement du "painboy" (p110) et peut être accompagné par des gardes du corps qui ont le profil et l'équipement des "flash gits" (p111). Officiel Corrompu : L'officiel corrompu a le profil et l'équipement de l' "officio prefectus commissar" (p113) et peut être accompagné par des gardes du corps qui ont le profil et l'équipement des "ogryns" (p113) ou des "militarum tempestus scion" (p113). Kabbaliste Exodite : Le kabbaliste exodite a le profil et l'équipement de l' "Haemonculus" (p132) et peut être accompagné par des gardes du corps qui ont le profil et l'équipement des "Succubus" (p132).
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