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  1. J'ai trouvé ça http://www.ulthuan.org/Desktop.aspx?Page=54&ArticleID=415 Par Phoenixblade J'ai pas lu mais ça peut aider des joueurs HE frustré... (Les Elfes Noirs ont eu de la chance car le concour de conversion a permis de voir les règles de person spé V4/5 qui n'avait pas eu de figurines).
  2. Bonjour à tous, Je célèbre mon dixième message en venant me présenter ici Dans le titre, j'ai mis Versailles et Boulogne-Billancourt parce que c'est les deux magasins GW les plus proches de chez moi (je suis littéralement entre les deux !) Il y a une douzaine d'années, j'étais moitié plus jeune et j'avais bien accroché à l'univers de Warhammer 40k ^^ je m'étais lancé dans des Spaces Marines (oui, je sais c'est archi-classique ^^) mais j'avais voulu faire un chapitre custom (au final, le schéma de couleur est presque celui des Flesh Tearers ? ) j'ai arrêté aux alentours de la V5 Je suis de retour dans le hobby (depuis début 2019 seulement !) mais je fais maintenant des Nécrons J'ai également été conquis par les univers de Warcry et de Super Fantasy Brawl (j'ai hâte qu'il arrive !!) J'ai surtout envie de collectionner et de peindre de jolies figurines, mais si l'occasion de jouer se présente je me laisserai peut-être tenter J'ai changé d'état d'esprit et je souhaite maintenant être "recruté" par un club afin de rencontrer des gens et de découvrir le fonctionnement de ce genre d'association ! J'ai aussi envie de découvrir de nouveaux horizons (au delà des produits de Games Workshop)... eh oui, je suis sous l'influence de Hiigara / HiigyTv ^^
  3. Avec la V8, le système de contingent Kislévite est totalement obsolète (car basé sur le nombre de choix sei/hér/base/spé/rare). Je propose donc ici des règles générales de contingent allié, qui pourront être utilisées par Kislev ou par d'autres contingents non officiels (les Zoats de Dreadaxe par exemple). Ces règles vous paraissent-elles équilibrées ? abusées ? Suffisamment génériques ?
  4. Petite reprise du domaine utilisé par les Oracles dans la campagne d'Albion. Les cartes du domaine sont disponibles ici Magie des Oracles Divination (Attribut de domaine) La magie des Oracles permet à ses utilisateurs de voir des avenirs potentiels ce qui leur permet d’influencer le cours de la bataille. Si un sort de ce domaine est lancé avec succès, vous bénéficiez d’une relance que vous pouvez utiliser jusqu’à la fin de votre tour. Cette relance peut être utilisée pour relancer n’importe quel dé qui n’a pas déjà été relancé. Faveur des Cieux (Sort Primaire) 12+ pour lancer Les prières de l’Oracle sont entendues par ses divinités qui insufflent dans ses guerriers la force et les talents martiaux des dieux de la chasse et de la guerre. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps). 1. Ailes du Destin 5+ pour lancer L’oracle invoque un vol d’oiseaux enchantés qui plongent des cieux pour attaquer ses adversaires. Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. Frayeur d’Aramar 8+ pour lancer Le Sorcier instille magiquement la peur dans l’esprit de ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 12 ps. L’unité ciblé effectue immédiatement un test de Commandement, en cas d’échec la cible fuit, à l’opposée du Sorcier. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 3. Transe Onirique 8+ pour lancer Le Sorcier entre en transe et absorbe l’énergie des rêves pour la restituer dans ses sorts. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer toutes ses sauvegardes ratées. De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n’affecte pas les effets de ces sorts s’ils avaient été précédemment lancés) : Mur Lumineux confère une sauvegarde invulnérable (4+). Ailes du Destin inflige des touches de Force 4. Faveur des Cieux confère également un bonus de +1 pour tous ses jets pour blesser. Courage ! confère également l’immunité à la psychologie. 4. Injonction 10+ pour lancer En entendant la voix tonitruante de l’Oracle, un régiment ennemi arrête brutalement d’avancer. Le doute envahit les esprits et l’hésitation paralyse les membres Sort de malédiction ayant une portée illimitée. L’unité ciblée effectue immédiatement un test de Commandement. En cas d’échec la cible ne peut pas bouger (sauf si l’unité est sujette à une forme quelconque de mouvement obligatoire, comme une fuite, le fait de la stupidité, etc.) ni tirer jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. 5. Courage ! 13+ pour lancer Les guerriers ont dans la tête la voix de l’Oracle qui en appelle à leur honneur et les exhorte à continuer de se battre sans tenir compte de la gravité de la situation. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible devient indémoralisable jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. 6. Mur Lumineux 16+ pour lancer Un régiment de guerriers se retrouve soudain entouré par une barrière miroitante qui détourne les tirs et les coups de ses ennemis. Sort d’amélioration ciblant une unité amie sur le champ de bataille. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.     Sources : Livre de campagne Dark Shadow Livre de règle Mordheim
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