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  1. Salut le Warfo, Alors qu'un déménagement prochain m'a obligé à faire des cartons dont un certain nombre se retrouve annoté de la mention "Figurines" et que le confinement m'a permis - vaguement - de faire du tri et de ma faire un tableur Excel de mes possessions figurinistiques, force est de constater que j'ai de quoi peindre au moins 10 ans vu mon stock et mon rythme. J'ai essayé par le passé d'ouvrir des sujets sur le long terme avec un objectif/thématique/armée unique, mais soit le cultiste du Dieu des Excès qui sommeille en moi finit par triompher, soit je me mens depuis trop longtemps, je suis un éternel vagabond du hobby. Essayons donc de jouer sur ça tout en se contraignant un minima à suivre UN sujet avec entrain, passion et, je l'espère, interactions. Voici donc le sujet qui me permettra de montrer mes avancées, mes reflexions, pourquoi pas de nouveaux jeux, de recevoir avis, critiques, conseils pour mieux progresser! Donc, pour rentrer dans le vif sujet, 2021 voit pour moi plusieurs projets ambitieux réunis sous la grande bannière du "allez on se motive à peindre ou à vendre" histoire d'avancer ET de faire de la place dans mes cartons. Tout d'abord me constituer une base pérenne pour mon armée "Kingdom of Equitaine" aka mes Bretonniens au 9e Age. Le système est bon, la communauté sympa, et les nouveaux livres d'armées introduisent des mécaniques propres à chaque faction. Vu mon rythme d'escargot et le fait que je possède beaucoup d'armées, je me suis résolu à changer d'approche et à jouer 2 armées en une: mes Bretonniens seront donc morts afin de pouvoir être joués en Comtes Vampires (j'utilise ici les noms de Battle pour ne pas perdre ceux qui ne connaitraient pas 9e Age). Un thème Moussillon était donc tout indiqué! J'étais donc parti là-dessus fin... 2018! Près de deux ans après, l'unité n'est toujours pas finie, mais au moins elle est montée! Ces braves paysans ont même reçu le renfort d'indécrottables pèlerins, venus prêcher on-ne-sait-quelle-parole... j'attends impatiemment de pouvoir peindre et jouer ces gueux, qui seront surement les seuls à ne pas subire l'ire de mon cutter, tellement je les aime comme ils sont. Et puis Moussillon étant dans le fluff Battle un duché ou se cotoient vivants et morts, ils apportent la caution "on a encore du sang frais" à l'armée. Après une petite traversée du désert et la reprise de mes chers Nains (dont je mettrai des photos plus tard afin de ne pas trop chambouler une certaine logique), je reprends ces derniers temps entre 2 cartons de déménagement ce projet qui me tient à coeur... avec cinq Aspirants décrépis: Mais également leurs compagnons Chevaliers du Royaume, rassemblés, aux écus poncés, les cinq premiers étant passés sous le scalpel de la non-vie (ils ne sont pas en Fer de lance, hé non, ca viendra!) Enfin, je me suis lancé dans la conversion de mes Chevaliers du Graal qui me serviront également de Chevaliers Vampires: j'ai essayé de retrouvé le coté exubérant des graaleux V5 que j'aime tant avec leurs cimers énormes et ostentatoires, tout en essayant d'y ajouter un coté "trophés" un peu plus sordide. Je suis en train d'enlever les cimiers en doublon sur ces braves chevaliers et de trier mes bitz pour essayer d'en "recouvrir" modestement les montures, tout en veillant à ce qu'ils puissent être mis en formation: chaines, insignes, membres, parchemins, le fait d'avoir de nombreuses armées est dans ces cas-là un gros plus. Je me demande quand même si la chaine n'est pas un peu grosse/épaisse, et puis je me dis qu'à distance de jeu, on la verra au moins avec cette taille-là. Je pensais également varier les plaisirs/couleurs en peignant une unité complète, puis en passant à autre chose sur 15 jours, disons une autre petite unité. J'ai par exemple des Elfes Noirs qui attendent et dont le schéma est trouvé, des Allemands thème hiver pour Bolt Action que je viens de socler, des Orques dont j'aimerai enfin trouver ma recette pour la peau, des Skavens sur un thème Clan Sceptik que j'avais entamé il y a quelques années, des Hommes-bêtes, des Ogres (pas écossais, pour changer), des Haut-elfes que je vois bien en rouge et des Sylvains sur un thème automnal, des Black Templars pour faire quelques parties en 40K avec un look bien gothique, mes équipes Blood Bowl, mes Marines (Semper Fi plus que 40K) et ma 8e Armée Britannique encore pour Bolt... sans compter la fin/reprise de mes nains et mon projet d'auberge en ruine pour eux (avec une pensée émue pour la Waaaagh Taverne!). Allez, à vos cailloux, je me fixe pour objectif un post tous les 15 jours (comme ça je vous montre d'autres choses une fois que j'ai réouvert mes cartons). Ludiquement,
  2. Les chevaliers du Graal noir viennent de la cité maudite de Moussillon qui fut jadis détruite par les Duc bretonniens. Le chef de cette citée, le Duc Maldred, poussé par sa soif de pouvoir, voulait devenir le roi de Bretonnie. Pour ce faire il fit créer par sa femme, la sorcière Malfleur, un faux Graal qu'ils firent passer pour le vrai. Elle et son époux se proclamèrent alors élus de la Dame, et en tant que détenteurs du saint Graal, demandèrent la souveraineté sur la Bretonnie. Mais les Chevaliers du Graal et la grande Enchanteresse perçurent très vite la machination. La guerre éclata alors entre les armées du Baron de Moussillon et les chevaliers restés fidèles à la couronne, dirigés par la grande Enchanteresse. Bon le background n'est pas fini mais bon… Règles : Stats : M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 4 1 2 1 10 Pour les carac de Maldred (comme un baron) 4 6 3 4 4 2 3 3 10 Structure : 9 CdGN + Maldred (450 pts) obligatoirement En outre les CdGN compte comme une unité rare et une unité spéciale (Malded prend aussi un choix de héros). Armes et armures : Les chevaliers du Graal noir possèdent des armures lourdes et sont portés par des destriers caparaçonnés (sauvegarde totale de 1+). Au combat, ils manipulent une lance de cavalerie. Armes maudites : Les lances impies de ces chevaliers leurs permettent de porter des attaques magiques. Bouclier de Moussillon : Tout le régiment porte ce bouclier. Cf livre d'armée des CV pour ses règles. Néanmoins cette change pour les chavaliers : Il en faut 2 pour retirer une attaque (arrondis à l'inférieur). Régénération : Comme dans le bouquin rouge Immunités et autres : A la psychologie, et à tous les sorts affectant le mental de leur cible. De plus ils ne sont pas sujets aux règles sur les morts vivants car leur esprit est assez fort pour les maintenir " chez les vivants " dans n'importe quelle circonstance. Ténacité : Les CdGN sont tenaces Formation : Les chevaliers du Graal noir haïssent les bretonniens. Sur le champ de bataille ils ne veulent donc pas être apparenté aux chevaliers du royaume. La formation en fer de lance leur est donc interdite au profit d'une formation standard sur deux rangs. Dextérité à la lance : Avant d'être des renégats ces chevaliers faisaient partie de l'élite des bretonniens. Pour représenter ceci, les chevaliers du Graal noir peuvent se battre sur deux rangs, excepté lors de leur tour de charge. Peur : La seule vision de ces êtres fait pâlir même les plus courageux. Les chevaliers du Graal noir provoquent donc la peur. Haine irrationnelle : 1. Ils haïssent les bretonniens 2. Si une unité de chevaliers du graal se trouve sur le champ de bataille. Les chevaliers du graal noir sont alors sujet à la frénésie et devront se rendre aussi vite qu'ils le peuvent à leur contact, et ce par le chemin le plus rapide (la ligne droite). De plus, contre les CdGraal ils peuvent relancer tous leur jets pour toucher. Lorsque tous leurs ennemis jurés sont morts ils perdent leur frénésie et sont alors libres de se déplacer normalement. Par ailleurs si une autre unité ennemie se trouve sur leur passage ils doivent la charger. En cas de fuite les CdGN seront obligés d'exécuter leur mouvement de poursuite mais en direction des CdG. Maldred : Bien que considérer comme mort, Maldred continue pourtant d'hanter le vieux monde. Règles spéciales : Maldred compte comme un choix de héros. Il ne peut en aucun cas être le général de l'armée et il ne peut pas prêter son commandement à une autre unité que le sienne. S'il est présent, il doit obligatoirement se joindre à une unité de CdGN. Il bénéficie des mêmes règles que les CdGN. Lance de Moussillon : Cette lance magique lui permet d'attaquer avec son nombre d'attaque normal sauf en charge (où il n'en a qu'une). Cette lance ignore les sauvegardes d'armure Bouclier de Moussillon : Cf livre d'armée des CV. Remarques : Cette unité est destiné à servir d'élite dans une armée probablement de 3000pts lors d'une prochaine campagne. Il ne faut donc en aucun cas qu'il meurent trop vite, j'entends par là avant un gros corps à corps L'un de mes objectif est d'en faire des grosse brutes comme dans Dark Omen, mais je le répète, ils ne sont pas destinés à se battre ailleurs que dans cette campagne (quoique). Sinon pour les règles je leur aurai bien mis une sav inv à 5+, vous en penser quoi ? (il faudrait alors revoir le graal noir). A part ça je suis entièrement ouvert à vos commentaires alors n'hésitez pas à me faire part de vos remarques et suggestion. Merci à tous et surtout à Vlad et Alias
  3. Liste des collègues de ce cda des 7 mercenaires : _Tarnotah : Les compagnons d'Hornfurt _tueur nain : La Geste des 7 Chevaliers _Antares: Kislev is coming _Kaoslave : La chasse au Terminotaure _Rainbow: La légion des damnés _KeLeSangKoule: L'égout et les couleurs _fidelcastro : Lé Kompagnon de Charl'eud Gork ! _ZibZee: La rodomontade de sir grégoire _Slow Morrisson: Les sœurs de l'Apocalypse _Andampa: Le réveil de rotwailer _Scoub: c'est ici _Shann: B*rdel, va falloir apprendre à kompter jusqu'à 7 Et le lien vers le sujet central . La geste du chevalier de Basenhau En 1539, année que nos amis impériaux datent 2517 selon leur propre calendrier, le Chevalier Noir, Mallobaude, duc autoproclamé du duché perdu de Moussillon, rassemble un ost à nul autre pareil: chevaliers déshonorés, brigands, gibiers de potence et coupe-jarrets. Pis encore, les rumeurs parlent de morts qui marchent aux cotés des vivants. Bientôt, la Bretonnie connaîtra l'effroi, l'horreur de la guerre civile, mais peu s'en doutent. Pendant qu'à Couronne, le roi Louen écoute partisans et opposants à l'idée d'une croisade contre le duché damné, un petit groupe se met en marche depuis les tréfonds dudit duché, voyageant de nuit, marchant sans bruit, pour se rendre dans les ruines d'une chapelle afin d'en ramener une damoiselle bien particulière... Amaury de Basenhau, comte de Maupertuis, seigneur d'Armenon dans le rôle d'Henri le Nobliau Dreu de Mello dans le rôle de Louis le musico Agne de La Tour de Créquy, seigneur d'Olliergues dans le rôle d'Ed, l'homme en noir Poussevent, son écuyer dans le rôle de Kevin, le rookie Malgven le nécromant dans le rôle de Merlin, le sorcier Guichard de Comborn, seigneur de Treignac dans le rôle de Gérard, le chevalier blanc Abû al-Mansur dans le rôle de Tchang, l'étranger et avec la participation de: Mahaut de Fouquerolles dans le rôle de la damoiselle mais également: Colart de Rasse, seigneur de La Hagerie dans le rôle de la figurine test Tableau d'avancement Prologue Une frêle silhouette jugée sur un canasson maigrelet avançait dans la nuit. Poussevent leva une fesse et rompit le silence. Sa tendance a l'aérophagie, outre de lui avoir donné son sobriquet, le dérangeait terriblement. -Promizoulin! Je t'en mettrai, moi, de l'éclaireur... Poussevent avait reçu de son père un précieux conseil en ses vertes années: si tu fais quelque chose bien, ne le fait jamais gratuitement. Proverbe qu'il s'était employé à vérifier tout au long de sa vie. A 8 ans, il faisait payer à ses camarades plus agés pour les mener à la mare ou les femmes allaient se laver. A 12 ans, il se faisait embaucher comme commis du maresquier* local. A 16 ans, prenait la place de son maître, décédé mystérieusement. A 19 ans, enfin, il trahissait contre pécunes son seigneur en ouvrant nuitamment les portes du château. Ce dernier coup d'éclat lui avait octroyé le rôle d'écuyer auprès du seigneur de La Tour de Créquy, le nouveau seigneur. Mesquin mais malin, Poussevent gravissait ainsi les échelons dans la très stricte échelle sociale bretonienne. N'empêche, son instinct de survie lui disait que la petite troupe pour laquelle il servait d'éclaireur en cette nuit noire ne lui apporterait que des ennuis. *maresquier: en Moussillon, on n'a pas de pétrole, mais on a des marais. Le maresquier est une sorte de garde-chasse, mais pour le (voire les!) marais de son seigneur. La pêche à la grenouille est une activité très prisée dans le duché maudit, et la fonction de maresquier jouit d'un certain prestige auprès de la population locale. Avouez que ça fait rêver.
  4. Et ben voyons Voilou. En gros, il ne s'agit pas d'un super bill, mais il n'est pas décrit comme tel non plus. J'hésite à lui donner +1CC et +1I, pour le différencier un minimum de ceux qu'il accompagne, mais j'attends vos avis. Son réel avantage est qu'il fortifie un peu l'unité en permettant de contrer la Malédiction : Cd9, possibilité de créer de nouveaux chevaliers et possibilité de répartir les PV perdus à la résolution du combat sur lui-même, avec ses 4PV potentiels. Ca fait beaucoup de possibilités, mais elles arriveront raement toutes en même temps. pour les mauvaises langues : je sais que le Graal Noir est le Calice de malfleur bretonnien, mais j'ai jamais fait le lien entre les effets et le destin de Moussillon... Prix : 60 (Seigneur revenant) + 4 (armure) + 25 (bouclier) + 20 ? (lance) + 25 ? (Graal Noir) + 14 (monture spectrale caparaçonnée) + 5 (haine) - 10 (malédiction) = 142 pts, arrondi à 140 pts.
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