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  1. Je ne sais pas si ça a été relayé : Bounty Hunters, GSC, Cultists and more. u/Quarterwit_85 Information compiled from posts on the Necromunda Worldwide facebook page. It's all come from Garro at the Open Day in the UK. Gang war three is mostly written Gang war two will include rules for Orlocks, the new ZM tiles, and rules for hired guns, and hangers on. Bounty hunters are completely custom, having full access to the trading post and about to take up to 5 weapons, and three skills. Hive scum will be a collection of low level add ons who are basically cannon fodder for your gang. There will be four hang-ons to start with: cook, scout, doc, and armourer. Escher, Goliath, and Orlock will get their resin weapon packs early next year around the same time GW2 comes out. GW3 will include a massively increased trading post and house armoury lists. Including the vast majority of imperial weapons and wargear. GW3 will include more specialised missions including one with civilians. White Dwarf will have a 3rd new gang after book 2 launches made up exclusively of bounty hunters. These will have your usual levels of ganger with use of the trading post lists in place of a house list. Gangers will have a level of rarity attached to them Both GSC and Chaos Cultists will both be appearing in White Dwarf. Both gangs will be based around the existing kits (No new models) Genestealer Cults (GC) will focus around the neophite-hybrids with a sub-primus leader, and able to take Aberrants in the gangs. they'll have full access to the entire GC armoury including weapons in the acolytes kits. these weapons should be added to the trading posts lists, but will be in Gang War 3 (GW3) Chaos cults will be god neutral. but will be able to preform a ritual between games, to one of the gods. if successful, your gang gets a buff based on the god, and if it fails, a random member of your gang (other than the leader) turns into a spawn, and remains like it (spawn is added to the gang roster). you get bonuses to the ritual roll, if you stick to the same god, and get negative modifiers if you chop and change. Both gangs will have full gang rules, and access to trading posts .etc so will be able to include other non-faction gear as campaigns go on. Both factions will have a low-power psyker option
  2. Bonjour, Je me suis mis dernièrement à la saison 3 de Zombicide : Rue Morgue. Au passage je me suis pris aussi la special guest box Karl Kopinski et la Paolo Parente. Bref voici ma première figurine de survivante issue de la Kopinski : Angry Mary ou Mary Furie en VF
  3. blablaablaaa

    Blog de diverses figurines de Blablaablaaa

    Salut à tous, je n'ai rien rajouté à mes blogs de la Garde ni des Emperor's Children, et pour cause, rien de nouveau pour eux. Mais j'ai diverses figurines à vous faire voir, donc voilà ! Je voulais absolument tester de nouveaux styles de peintures, et je trouve les travaux sur l'Inquisimunda 28mm vraiment inspirants, les conversions, le coté plus grimdark, la palette plus Blanchistsu... je vais tenter de m'orienter vers cela tout en testant de nouveaux schéma de peintures. Les photos sont malheureusement toutes prises au téléphones. Quelques figurines dans cet esprit: Commençons par une Escher Achromatique Constrastant (inspiré par Sin City): Ensuite un psyker de l'Inquisition, avec une palette limitée (plus ancien, c'était mon premier essai à un style différent, sans me renseigner sur comment faire). Je dois avouer que j'adore ce petit gars: Un acolyte, dans le même style: Passons à deux tentatives d'Inquisimunda ( conversions et schéma de peinture désaturée): Rien d'exceptionnel, les photos écrasent un peu les couleurs des figurines déjà assez sombres. Et enfin un Gang Goliath au complet (sur DakkaDakka, il y a moyen de mettre une balise spoil, ici je ne sais pas trop comment on fait, ça me serait bien utile): LEADER GRUG CHAMPION GROG CHAMPION GRAG GANGER GREG GANGER GRYG GANGER GRIG GANGER GROUG ]
  4. Bonsoir Je poste ce petit message pour présenter ma nouvelle chaîne sans aucune prétention. C'est un peut un four tout, même si globalement je traite de confection de décors et d'accessoires de tournage pour de la vidéo et du cinéma (cherchez pas le lien caché entre les deux^^ il n'y en à pas vraiment). Je vais aussi faire de la mise en scène narrative de Lor de divers univers qui me plaise. (et surtout par ce que ça m'éclate) Voici une vidéo type Mise en scène narrative, pour les plus motivé, si vous voulez il y à déjà quelques vidéos sur la chaîne traitant de confection d'accessoire de tournage (et je suis en cours de préparation d'une sur un décors Warhammer, AOS) Je suis preneur d'avis éventuel si ceux ci sont à ma porté en terme de réalisation et de la faisabilité.
  5. Je n'ai pas vraiment trouvé d'autres endroits pour poster ce fil (en espérant que je ne suis pas dans une mauvaise section). Voilà, je suis attiré par les deux jeux car c'est de l'escarmouche, du petit format mais je ne connais pas en détails les différences entre les deux jeux. Et je prévois d'en acquérir qu'un seul des deux. Pour info, j'étais joueur de Necromunda il y a bien des années. Et je compte jouer avec un groupe d'amis (3 pour l'instant) de manière occasionnelle. J'ai vu que KT est considéré comme une porte d'entrée pour WH40K mais pour moi ce n'est pas un avantage (ni un inconvénient) car je n'ai l'intention de me mettre à 40K pour des raisons diverses. Quelqu'un pourrait résumer ce qui différencie les deux jeux afin de m'aider à faire mon choix?
  6. Bonjour, J'ouvre un nouveau post pour que chacun puisse y déposer et faire partager ses créations (persos, zones, missions), ajustements de règles, bidouilles en tout genre qui pourront rendre ce jeu encore plus passionnant. Je débute avec une compilation de l'armement pour Nécromunda issu des trois livrets disponibles pour l'instant. elle évoluera au fil des parutions/création/adaptations. voici le lien pour le fichier en question: http://www.transfernow.net/610au0g7ny2p
  7. Karak dorn

    Table industriel science-fiction

    Salut les barbus ! Avec l'ajout de TT combat a mon fil j'ai decidé de vous faire une review complete de ma futur table Indu sf pour necromunda et Warzone Aujourd’hui on découvre l’unité de refroidissement, un décor mdf de la gamme Multiverse gaming, idéal pour du Eden, Warzone, Necromunda ou Warhammer 40.000 ! http://decorsminiatures.fr/product.php?id_product=9879 J’ai acheté se décors chez Décors miniatures, un vendeur français vraiment sympa où vous trouverez plusieurs gammes pour vos tables notamment TT combat http://decorsminiatures.fr/category.php?id_category=589 Je vous laisse fouiner mais je vous conseil sa boutique, vraiment bien achalandée ! Bonne vidéo les barbus, que le poil soit avec vous !
  8. Bonne & Heureuse année 2011 à vous tous ! Ayant réussi à reprendre les pinceaux, je vous propose de découvrir ici le Work In Progress de la mise en couleur de la Cloche Hurlante et du Creuset de la Peste. Voui ! Les deux sont sur l'atelier simultanément. Pour suivre l'intégralité des Chroniques, je vous invite à lire les articles d'ores et déjà parus sur la page que je leur ai dédiée sur mon site : http://www.figouz.net Cette première étape est dédiée à la peinture de toute la structure/châssis en bois et des arches de pierre uniquement. Les autres parties du WIP de ces superbes maquettes fort détaillées vous seront présentées au fur et à mesure de l'avancée des travaux. Je veux faire de ces machines de guerre des pièces maîtresse de mon armée et j'ai donc entamé leur peinture avec la volonté de leur donner des bois vermoulus aux teintes nuancées. La pierre également doit être colorée et bénéficier de dégradés et teintes variées. Bref, vous l'aurez compris, hors de question de peindre ces machines sans y passer un peu de temps en préparation et sans leur accorder le soin qu'elles méritent ! Voici quelques visuels résumant cette première partie. I. Assemblage des sous-ensembles : Pour pouvoir peindre correctement ce type de maquette, il est important de ne pas céder à la tentation de tout monter et coller avant de les peindre. Par chance, ces maquettes sont très bien conçues et on peut les assembler sans colle pour admirer leur allure générale avant peinture. J'ai donc procédé au montage et collage de ces kit par sous-ensembles qui seront peints séparément et permettront un accès aisé à tous les détails : Châssis et herse, structure droite, structure gauche, cloche + joug, encenseur géant + joug et personnages. L'ensemble des pièces composant ces kits a été plongé dans de l'eau chaude agrémentée de produit vaisselle et brossé pour dégraisser les pièces afin que la sous-couche adhère bien et ne s'écaille pas avec le temps. Chaque sous ensemble a ensuite été correctement collé et surtout ébavuré. Il est important d'essayer de gommer un maximum de défauts et lignes de moulages. J'ai enfin appliqué une sous-couche en bombe marron Army Painter en passages fins (Dommage que la teinte ne soit pas plus sombre). Je dispose d'une très large gamme de peinture, des centaines de pots Games Workshop, Rackham (de nombreuses très belles teintes) et Prince August. En fonction de votre propre gamme de pots, à vous de choisir les teintes qui se marieront bien entre elles et selon le rendu global voulu : froid, chaud, coloré, terne ... II. Peinture de la pierre : Pour les couches de base et éclaircissements des arches de pierre de la cloche Hurlante et du Creuset de la peste, il peut être intéressant de ne pas utiliser de noir, de gris simples et d'éclaircissement jusqu'au blanc pur si vous voulez un rendu moins crayeux et plus coloré et plus chaleureux. Plus naturel que la brique en quelques sorte. Ici, ce sont des teintes de bleu gris Prince Auguste qui ont été utilisées : P898 Bleu marine foncé pour la couche de base, P964 Bleu Militaire Espagne pour le premier éclaircissement, P904 Gris Bleu Foncé pour le second et P907 Bleu Gris Clair pour l'éclaircissement final. Les creux des socles des arches ont ensuite reçus de nombreux glacis de couleurs pour enrichir la base bleu-gris. Les fondations des arches sont sorties de terre, j'ai donc utilisé diverses teinte d'ocre jaune, marron rouge, marron foncé pour ces glacis. L'arche elle même a également reçu des glacis légers des mêmes teintes, pour là encore enrichir sa couleur. Il est important de ne pas s'arrêter au gris seul, très pauvre et froid. III. Peinture du bois : Pour peindre les couches de base du bois, j'ai utilisé une technique rapide de peinture mouillée avec dégradés dans le frais nécessitant l'usage d'un gros pinceau - ici un n°8. Cette technique nécessite d'être rapide et précis mais permet d'obtenir rapidement des jolis fondu et dégradés de multiples couleurs. Il vous faut pour ce faire avoir préparé toutes les teintes sur votre palette et y aller franco : go, go, go ! Et quand vous êtes lancés, il faut travailler vite, posant vos couleurs au jugé et à l'il. Seul l'expérience et le "talent" font que l'effet obtenu est sympa... ou non. ^^ La seconde étape consiste en un brossage à sec d'une couleur claire (ici Deneb Stone pour le creuset et gris pour la cloche) pour faire ressortir toutes les aspérités du bois. Puis un lavis de Devlan Mud vient donner du contraste et marquer toutes les veines du bois tout en laissant les nuances de couleurs apposées sur les couches de base paraître par transparence. D'autres photos sont disponibles sur Figouz.net pour tous ceux qui souhaitent suivre ce pas à pas pour leurs propres machines de guerres. That's All Falks ! Suite au prochain épisode.
  9. blablaablaaa

    Liste 1000 crédits Maison Escher

    Salut, je tente donc un premier jet pour une liste Escher, à partir de Gang War 1. Cheffe: compétence mentor, épée énergétique et pistolet à plasma Championne: compétence sprint, combi bolter/fusil aiguille et stylet Championne: compétence pluie de coups, rapière, pistolet mitrailleur et chimiosynth Novice: stylet et pistolet laser Ganger: fusil d'assaut Ganger: fusil laser Ganger: fusil laser Ganger: belladone et chimiosynth La novice a été équipée d'arme de càc à toxine pour outrepasser sa faible CT et F. J'espère qu'après quelques parties, j'aurais de quoi améliorer et diversifier l'équipement des gangers, qui sont orientées tir pour bénéficier de leur meilleure CT. Il me reste 5 crédits ! Qu'en pensez-vous ? Je ne maitrise pas encore correctement les règles, n'hésitez pas si un truc m'a échappé !
  10. deathdealer88

    Necromunda Gang War gaming mat

    Bonjour a tous, Je viens d'acquérir la nouvelle mouture de Nécromunda ainsi que du supplément Gang War. Comme je souhaites plutôt jouer en 3D, la question d'une belle table de jeu s'impose. Ayant déjà pas mal de décors Sector Mechanicus ( et autres...) mes réflexions portes sur la table (le sol...) en elle même. Je me suis dit qu'une belle gaming mat rendrait honneur aux décors mais laquelle ? Après quelques recherches sur le net j'ai trouvé ceci: - http://www.pworkwargames.com/en/gaming-mats-terrain-tabletop-pwork/153-gaming-mat-tabletop-wargaming-operation-alpha-pwork.html - http://tablewar.uk/4x4-industrial-f-a-t-mat-gaming-mat/ Est ce quelqu'un parmi vous à déjà commandé chez eux et si oui, est ce que le qualité est au rendez vous ? Je me demande aussi ci GW ne va pas sortir sa propre mat pour Necromunda vu que de nouvelles tiles sont prévues pour le mode underhive...alors attendre un peu ? Bref plein de questions je suis...
  11. Salut les barbus ! Voici une petite vidéo pour vous présentez un site vraiment intéressant pour Necromunda (ainsi que d’autres jeux specialist de chez Games mais je vous laisse fouiner ) Création de gang, Création de campagne, gestion des xp, aides de jeux, vous trouverez tout cela et bien plus encore. Mais je vous laisse regarder ca en vidéo ! Voila le lien vers le site : https://yaktribe.games/ Bon jeu et que le poil soit avec vous !
  12. Kommandork

    [Necromunda] Kommandos

    KOMMANDO BLOOD-AXE Kommando Blood-Axe Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes ruches de Necromunda. COMPOSITION DU KOMMANDO Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes : - Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War). - Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang. Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos - Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants (Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp. - Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes. Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement. - Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants". Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés. Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes. - La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou. La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat. S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins). Morker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - - Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire - Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire - Gorker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - - Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - - Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - - Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas ses compétences. La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir mékano. Il peut recevoir une pikouze. Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses compétences. La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir du clé de mek. COMBATTANTS Un Kommando de départ se compose des combattants suivants : KAPTAIN ................................................................150 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. ÉQUIPEMENT Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Kaptain commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. BRIKOLO .............................................................120 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+. ÉQUIPEMENT Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Brikolo commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. CHOKBOY..................................................................30 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 8+. 8+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Chokboy commence sans équipement. Il peut être équipé de Pistolets, d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base, mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits. PISTOLBOY...............................................................75 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base, d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement. Lorsque le gang est créé, 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ; au cours d’une campagne, d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales. TERRITOIRE SPÉCIAUX 11 - 16 Décharg'Diggas 21 - 23 Kasern 24 - 26 Min'Gretchin 31 - 33 Rézo'Soutérain 33 - 36 Rézo'Aérien 41 - 43 Squig'Burger 44 - 46 Kartié'Gén'Râl 51 - 53 Charku'Dok 54 - 56 Uzin'Mékaniak 61 - 63 Foss'a'Squig 64 - 66 Champignonièr' Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain. A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde, et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl. On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang. Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers. LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste ARMES DE CORPS À CORPS Koutela........................................................................10 crédits Koup'Koup...................................................................30 crédits Kikoup.........................................................................25 crédits Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain. PISTOLETS Automatik...................................................................15 crédits Kalibr...........................................................................15 crédits ARMURE Armure en peau de squig : sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques. ARMES SPÉCIALES Krameur....................................................................140 crédits ARMES LOURDES Gro'fling....................................................................150 crédits GRENADES Dynamiteuz................................................................30 crédits Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits ÉQUIPEMENT Kord' → (Filin)................................................................10 crédits Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits Grot'Bastos.....................................20 crédits Il se cache derrière son maître et compte toujours comme étant à couvert lourd. De plus, tant que le grot'bastos est vivant, on ne peut achever au corps le kaptain au corps à corps. Le grot bastos peut attaquer quand son maître attaque et riposter normalement au corps à corps,mais ne peut jamais assister ou interférer. Si le Kaptain est mis hors combat, le Grot bastos est automatiquement mis hors combat, mais ne subit pas de blessure grave. Il est éliminé si le kaptain subit une blessure critique ou une mort mémorable. Si le grot bastos est blessé, il est automatiquement mis hors combat. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - 5+. 4+. 1 1 1 3+. 1 - - - - Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître. Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir. Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis. LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT, Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement, qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos. ARMES DE BASE Fling'.........................................................20 crédits (Commune) Kanon.......................................................25 crédits (Commune) ARMES DE CORPS À CORPS Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune) Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune) Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7) Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8) Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9) ÉQUIPEMENT Lunèt'téléscopik → (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7) Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10) Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7) Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il possède un Kouto'Snot. ARMES SPÉCIALES Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7) Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8) Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9) Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10) ARMES LOURDES Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11) ARMURE Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8) MUNITIONS Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7) Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8) Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9) PROFIL DES ARMES ORKS ARMES DE BASE Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Fuzi'grot 8" 16" .+1 - 3 - 1 .5+ Abondance Petoir'grot 3" 6" .+2 -1 2 - 1 .5+ Mitraille Fling' 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1), Abondance Kanon : Kartuch' 8" 16" - -1 5 - 2 .5+ Contrecoup Kanon : Chevrotin' 4" 8" .+2 - 3 - 1 .5+ Mitraille, Limité ARMES DE CORPS À CORPS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Kouto'Grot, Outi'Grot - E - - F - 1 - Coup en Traître, Mêlée Koutela - E - - F -1 1 - Coup en Traître, Mêlée Kikoup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Désarmement Koup'Koup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade Gro'Kikoup - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Contrecoup, Encombrant Kibuzz - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Pulvériser Gro'Kibuzz - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant Pinc' énergétique - E - - F+4 -3 3 - Mêlée, Énergétique, Pulvériser Bra'Bionik - E - - F+1 - 2 - Mêlée Pikouz' - E - .+1 F -1 2 - Coup en Traître, Toxine, Mêlée Klé d'Mek - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Contrecoup PISTOLETS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Si'koup 4" 8" .+1 - 3 - 1 .5+ Pistolet, Abondance Automatik 5" 10" - -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Tir Rapide (1) Kalibr : Kartuch' 5" 10" .+1 -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité ARMES SPÉCIALES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Krameur - S - - 4 -1 1 .4+ Incendiaire, Soufle → - - - .+1 4 -1 2 - Mêlée, Encombrant, Énergétique Lanc'Rokette 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Contrecoup, Rareté Kanon'Doubl 10" 20" - -1 4 - 1 .3+ Tir Rapide (2), Abondance Kombi'Krameur 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → - S .+1 - 4 -1 1 .6+ Incendiaire, Soufle, Rareté Kombi'Rokette 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Limité, Contrecoup GRENADES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Dynamiteuz Fx3 - -1 3 - 1 .6+ Explosion (5"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kifum Fx3 - - - - - .4+ Grenade, fumée Greunadz Kass'tou Fx3 - -1 4 -1 1 .5+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kraz'tank Fx2 - -2 8 -3 3 .5+ Démolition, Grenade, Contrecoup Dynamit'Snot Fx4 - -1 1 - 1 .6+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup ARMES LOURDES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Gro'fling 10" 30" - -1 5 -1 1 .5+ Tir Rapide (2), Encombrant Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
  13. 09ZOMBIE23

    Idées sur les Rumeurs

    Salut, Dans ce sujet je vous propose de discuter autour des Rumeurs et Annonce faites par Game Workshop Que Pensez vous des extensions ( Ash Waste, Sump Sea, Hive Mortis, Eye of Selene) et que pensez vous qu'on pourra retrouvez dans ses extensions ?
  14. BjornRuss

    Underhive Wars

    J'oubliais, personne ne parle de la news du WD (page 27) concernant le jeu vidéo sur Necromunda ??? Edit GM TheBoss™ : séparé de ce sujet.
  15. Venenum

    [NECROMUNDA-Goliath] Les Burn'z

    Salut à tous, Après une longue période d'arrêt du Hobby, je me remet en selle avec une joyeuse bande de Goliath pour Nécromunda dans le cadre de la campagne lancée par l'association Alesia à laquelle je viens d'adhérer. Une partie de la bande sera un peu en décalage par rapport au reste car je l'oriente aussi vers Inq28. Je mettrais l'évolution de ma bande au fil de la campagne et vous pourrez aussi trouver sensiblement les même informations sur le forum d'Alesia. Pour la liste initiale de la bande: Mong" (chef de gang) Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, lance-flammes, poignard > 200 crédits "Omry" (balaise) Autocanon, pistolet mitrailleur, poignard > 370 crédits "Lobo" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Boto" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Tomie" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Gogol" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Hyvan" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Roger" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits "Ad" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits Valeur totale: 980 crédits Magot: 20 crédits 9 membres, dont 4 gangers Pour les territoires: une champignonnière, une taverne, une pompe à eau, des tunnels et une colonie. Place aux photos: Mong: Lobo, Boto et Tomie: Gogol, Hyvan et Spyr (nouveau venu suite à ma première partie): Roger et Ad: Il manque encore le balaise qui arrivera sous peu. Et voici le début de la peinture avec une peau bien maladie: À vos cailloux, pavés, tartes et autres commentaires!
  16. EDIT : Ce sujet a été transféré suite aux différentes refontes des codex chaos à 40K. D'abord unis puis divisés entre marines et démons pour finalement refusionnés pour le Khorne Daemonkin. Il vous semblera peut-être brouillon jusqu'au post 23, celui qui suit le transfert et à partir duquel le sujet est remanié.  Vous trouverez donc sur ce sujet : une armée de Khorne et une armée de renégats à 40K, une armée de nains, une armée de Gobs de la nuit, un détachement de Gobs marins, des bandes pour Mordheim et pour Necromunda, Dreadfleet (tout ce qui est cité est en grande partie en stock, en attente de peinture)... et plus si affinité  ;)   Bonjour à tous ! Enfin je me lance ; Je peins depuis un moment maintenant mais avec des périodes d'interruptions plus ou moins longues... J'ai eu la chance de participer à un CdA court durant lequel j'ai remis le pied à l'étrier et j'ai donc décidé de me remettre sérieusement à mon armée de Khorne pour concrétiser le rêve que l'on a tous : posséder une belle armée peinte et terminée entièrement. J'ai d'ailleurs intégrer le CdA long avec cette même armée, dans le but de continuer cet objectif et de garder le cap ! Tout d'abord voici les liens de mes CdA pour ceux qui ne les connaissent pas : Mon CdA (court) "Realm of Chaos" (pour ceux qui ne veulent pas tout lire, il y a un récap photo en dernière page^^)   Mon CdA (long) "Le Maelstrom se déchaîne !"     Et ensuite un aperçu de mes possessions (démoniaques^^) pour vous faire une idée, bien sûr il s'agit d'un extrait de ce que je trouve le plus correct et que j'ai l'intention de retoucher et finir en premier : Pour commencer, un berserk dans le pur esprit de ce que je veux donner, suivi d'un plus classique : Sinon, il s'agit pour l'instant de cultistes en priorité, obligatoires pour Khorne, en tant que boucliers humains :devil: : D'abord des conversions maraudeurs et GI car ce sont les cultistes qui semblaient les plus évidents avant la sortie de figurines spécifiques :   Un équipage d'arme lourde, car à l'époque de sa réalisation, j'utilisais les règles d'égarés et damnés de "l'œil de la terreur" Un chef de bande de Necromunda (fait pour mon beau-frère supporter Marseillais à l'époque bleu et jaune^^) dont je suis assez fier, surtout le visage et le bout du lance-flamme : Ma bande de Delaque en gros WIP :   Mes possédés :   A vos cailloux !   Kele
  17. Salut les barbus ! Aujourd’hui une vidéo Tuto pour vous montrer ma technique de peinture pour peindre rapidement des bâtiments industriels. Ce qu’il vous faut est 2 bombes de peintures, de la mousse de blister et des tubes d’acryliques Noir, marron foncé et ocre. Rapide, ça rend super bien et ça vous permettra d’avoir une table Post Apo, science-fiction style Necromunda en un rien de temps qui déchire ! Bonne vidéo les barbus, que le poil soit avec vous !
  18. 09ZOMBIE23

    supplément perso

    Salut voilà je suis en train de finaliser mon supplément amateur Hive Tertius qui se déroule a l'extérieur des ruches avec invasion de poxwalkers, Plein de chasseur de Prime et PNJ, Réseau de Drogue, Météo, Campagne sur carte, Véhicule, 4 nouveau gang Ork, Hruds, Squat, CRG (commite révolutionnaire gretchin), 6 nouveau Scénario ce supplément fait plein de référence à des personnages de Genre post apo bientôt je le posterai ....
  19. Bonjour cher lecteur, Mes anciens sujets étant noyés de liens morts, je repars ici pour présenter mes petits travaux necromundesques. Ce jeu m'a toujours emballé et je ne pouvais décemment pas éviter ce nouvel opus. Un petit WIP : Novice (c'est moche ce nom^^) goliath :
  20. Si on en croit cette fuite du nouveau White Dwarf, Necromunda pourrait revenir le mois prochain. PS: Si la news a déjà été postée ailleurs, je m'en excuse -__-.
  21. Je me permet de répondre dans un sujet dédié pour éviter de tous mélanger dans le topic de Nécro, je pense que d'autres joueurs aimeraient, ou se demandent comment jouer des faction SWA avec les règles du nouveau Nécro tant les 2 jeux sont proches. C'est vrai qu'il y a une légère différence d’échelle dans les règles mais globalement les profils sont très proches (CC4/CT4/I4= CC3+/CT3+/I3+ etc) et si la mécanique général est la même pour tous le monde (régles d'alternance, actions, corps à corps etc) l'équilibre devrait tenir. Le truc plus casse couille c'est les valeurs SF/Volonté/Intelligence qui représentent finalement une subdivision du Cd en fonction des états (sang froid, stress, moral etc) ce qui est sympa pour du jdr mais sur ce coup là ils ont bêtement alourdit les profil pour rien AMHA. Pour ce qui du jouer du SM ben ça toujours été un cas particulier: on est obliger de baisser leurs stats pour être jouable dans un petit format (dans Space Hulk les SM touchent sur 6+ de base!) car dans le fluff ils sont bcp trop monstrueux...Et inversement dans un format gros comme 40k le SM de base est mou en comparaison de certaines troupes d'élite et spécialistes et trop chère en comparaison avec des troufions (garde AM, Cultistes, Gaunt etc).. Le profil du Chef Goliath est assez proche du SM de base je trouve (juste baisser A1 au lieu de A3 et modifier un peu les stats d'état) en plus d'avoir une armure 3+ (voir une capacité du type insensible au blocage pour représenter l'armure énergétique mais c'est peux être déja trop fort) bien que jouer du Scout comme dans SWA me semble plus approprié au contexte. Sinon la plupart des factions SWA me semble tout à fait adaptable. Il y a aussi les traits de gangs et profils d'armes qu'il faut adapter (tir soutenu lourd devient Tir Rapide 2 pour du Bolter lourd par exemple) et on peux soit le faire progressivement avec les extensions futures de Nécro (chaque nouveau gangs aura de nouvelle capacités qu'on peux reprendre) soit joué avec les compétences de SWA mais certaines doivent être réécrites du coup Il me semble aussi que GW a prévu des listes pour certaines factions comme les cultistes Chaos et Stealers...a voir quand et si d'autres factions encore seront adaptées.
  22. Pas le temps, sinon cela aurait été avec plaisir. https://www.warhammer-community.com/2017/11/15/tactica-house-goliath-nov-15gw-homepage-post-2/ Tactica: House Goliath Are you ready for the new Necromunda? If you’re looking to win your Gang Wars with brute strength and terrifying firepower, the Goliaths are the gang for you – and we’ve got some top tips on using them. House Goliath gangs boast superb characteristics by the standards of Necromunda, with distinctly above-average Strength and Toughness allowing them to deal some extra damage in close combat and take a beating in return. Where Goliath gangers suffer is their Will and Intelligence characteristics; a constant diet of growth hormones, stimms and extreme violence doesn’t do much for one’s temperament. As such, they’ll be better off trying to batter through any doors or caches they come across, rather than attempting the difficult work of decoding the access panels! Goliaths do possess an excellent Cool stat, however – this isn’t a representation of how awesome a model looks (otherwise they’d all have a 2+!) but how they respond to crises, such as watching fellow fighters killed, mid-game. Just watch out when you’re recruiting Juves in Gang War! Juves in the new Necromunda are the lifeblood of any healthy gang, accumulating new Skills and advancements faster than their comrades. However, Juves often possess a weakened profile; Goliath Juves, for instance, only have a Strength and Toughness of 3. You’ll have to work hard to keep them safe in the early battles of your campaign, lest you hurt your gang’s future prospects. The Goliath armoury is packed with unusual weapons, characterised by short range and heavy damage. You’ll be able to arm your gangers with brute cleavers, fighting knives, spud-jackers, power hammers and the savage renderizer. Which ones you use will come down to personal taste; we’d recommend experimenting with wielding a different close combat weapon in each hand. The brute cleaver, for instance, can disarm a foe, while the spud-jacker can knock foes back, making them handy secondaries. What might surprise you about the Goliaths is their deadly ranged weaponry. The combat shotgun is a fantastic choice for any ganger, capable of firing heavy slugs or delivering a template-shaped burst of shrapnel, while the stub cannon takes the principle of a revolver and super-sizes it, creating a weapon few outside the gang could even lift. Meanwhile, for the toughest of targets, the ‘Krumper’ rivet cannon is a deadly piece of heavy-duty hardware. With a ferocious rate of fire, decent AP and high Damage, this weapon doesn’t possess great range but can chew through enemy fighters with ease close up and is particularly nasty in Zone Mortalis games, where short-ranged shooting reigns supreme. It’s worth noting that grenades are deadlier in the hands of Goliath gangers than anyone else thanks to the way the Necromunda rules work. When throwing a grenade, the range is determined by multiplying the thrower’s Strength by 3, so Goliaths can propel theirs up to 12”. This is a great way to punish bunched-up packs of low-toughness fighters like Escher gangs, or bust open a stubborn door with a krak grenade to set up a surprise attack with another ganger. In Gang War, you’ll be able to upgrade your Goliath Gangers with skills from the Brawn and Ferocity skill sets, with options later to take skills from Combat and Shooting. These skill sets lend themselves towards close warfare, with one of our favourites being Bulging Biceps; it’s effective whether you’re wielding a heavy weapon or just want to see how much carnage you can cause swinging a renderizer with one hand. Another favourite, Bull Charge, is a deadly ability, albeit a simple one – if an enemy makes the mistake of standing near an edge, simply charge them and try to knock them off! Berzerker is a Ferocity skill that adds an additional attack dice to your close combat actions when you charge – as you’d expect, this couples superbly with Bull Charge and is a great choice for a second skill if you level up a Champion or Leader in your campaign. With Goliaths, you’ll want to keep your gang close together, making good use of cover before you’re close enough to the enemy to start shooting at them. You’ll be most effective at mid-to-short range – remember, even an ostensibly “ranged” Goliath ganger is a force to be reckoned with in close combat. One strategy you may want to try is using “sacrificial” gangers to try and bait out enemy charges. Thanks to the high Cool characteristic of the rest of your gang, watching a comrade go down is unlikely to trigger a failed Nerve test. In your next activation, you’ll be free to follow up with a deadly charge from several of your fighters, before forming up again into a defensive wall.
  23. https://www.warhammer-community.com/2017/11/13/tactica-house-escher-nov-13gw-homepage-post-2/ Tactica: House Escher The new Necromunda is just a few days away – have you picked your gang yet? If you’re looking to win your games through speed, guile and deadly chemical weaponry, House Escher gangs are for you. With this info, you’ll be playing like a seasoned champion when your copy arrives. Escher Gangers are fast, smart, and fragile. With a 5” move, you’re a hair more mobile than the Goliaths, and the BS and WS on your average ganger is a respectable 4+, allowing you to take advantage of both ranged and melee weapons. Strength and Toughness 3 aren’t superb, but there are a few ways to overcome this – we’ll be going into the weapons you’ll be able to equip your gangers with in the Gear section. Each of your fighters has a solid Initiative, Will and Intelligence, meaning that – generally speaking – you’ll be able to rely on your fighters to open doors and caches when you need them to. Whether you’re playing with the Warhammer: Underhive boxed set or Gang War, Escher gangs have an unusual and varied armoury. Generally speaking, Escher Gangers can be equipped in one of two ways, either packing cheap and reliable weapons like lasguns and autoguns, or armed with some more esoteric weaponry, like the shock whip or “Nightshade” chem-thrower. Auto and las weapons might not be flashy, but they get the job done, and Escher has access to loads of them. Lasguns are perfect for keeping gangers cheap when filling out your roster and leaves some room in your starting list for some promising Juves. Meanwhile, autopistols are a great pick for a Juve, boasting a solid rate of fire while still being pretty reliable. In close combat, every Escher can take a stiletto knife, power sword or shock whip. All of these weapons are more costly than average, but perform excellently against a variety of targets – which one you pick will be down to personal taste. The power sword is a superb all-rounder, capable of parrying incoming attacks and slicing through armour, the stiletto knife can take even the toughest gangers Out of Action thanks to its venomous tip, and the shock whip can be fired at short range like a firearm, representing its superior reach. All Escher gangers (apart from Juves!) can take plasma pistols. While these weapons have a nasty habit of running out of ammo (or exploding!) they’re pretty powerful and suit the short-ranged warfare the Eschers aim to excel at. You can try to keep a reasonable distance from deadly close combat Goliath gangers, but still perform well if things get too close, thanks to the weapon’s Strength. Finally, House Escher gangs can take a range of lethal Toxin and Gas weaponry, including the aforementioned stiletto knife. These weapons bypass the normal process for wounding fighters and are therefore perfect for the low-Strength Escher. The needler/bolter combi weapon has superior range, while the chem-thrower can hit multiple fighters at once – catch your opponents off-guard, and you could clear up an enemy gang in a single gout of toxic gas. Gas grenades give every Escher ganger a deadly backup weapon and are particularly punishing against grouped fighters – particularly devious leaders might want to use one of their fighters to bait multiple chargers as a way to set up a particularly deadly shot. There are loads of skills to choose from when setting up your starting gang, but we’d recommend picking defensive abilities from the Agility set for starters. Dodge and Step Aside allow fighters to avoid attacks and ensure that your most costly Champions don’t end up a liability in your games. For your leader, consider some Leadership skills; while it’s tempting to turn your boss into a close combat killing machine, abilities like Mentor and Commanding presence help you make the most of the rest of your gang and help you press your numerical superiority against the foe. When playing with an Escher gang, you’ll be relying on cunning to keep your key fighters safe. While you may lack the durability of a Goliath gang, there are several ways to make sure that your key fighters stay alive and get to choose their fights. Firstly, you’ll want a couple of low-cost gangers to lead any forward assaults. The purpose of these guys is to absorb incoming fire from your enemy’s heaviest guns – in Necromunda, models can usually only fire at the closest target, so keeping your characters safe is sometimes just a matter of having enough meatshields (such is life in the underhive!). Secondly, in games on 3D boards, you’ll want some gangers with long ranged weapons hanging back to Pin key enemy fighters. Autoguns are great for this – while they might not be particularly strong, their rate of fire makes up for your average Escher’s BS and should suffice to keep any particularly nasty Goliath gangers ducking for cover, making space for the rest of your gang to advance. Positioning is key for the bulk of your Escher gang. Weapons like the “Nightshade” chem-thrower and gas grenades allow you to control space very effectively, but you’ll want to place your fighters carefully so you don’t end up injuring them. In short, Escher gangs reward devious players willing to make use of cover and mobility with a range of deadly tricks – equip yours with a variety of weapons, pack a chem-thrower or two and the underhive will be yours in no time.
  24. Bonjour à tous, Etant complètement fan de l'univers de Shadow War, je me demandais si certains d'entre-vous seraient motivée pour des rencontres sur la Région Parisienne ? Si oui, n'hésitez pas à commenter ce post en partageant votre location, vos listes, et pourquoi pas, vos disponibilités (weekends, soirs, etc...) Evidemment, ce post est également ouvert aux joueurs de Necromunda ! Merci et bonne journée !
  25. Kommandork

    [SWA] Codex Nécromundis

    Bonjour, je vous propose une liste des Gangs du Sous-Monde permettant de jouer les maisons de Nécromunda avec les règles de SWA. Ne soyez pas étonnés de la profusion de matériel dans la liste. Mise à part le pistolet à fusion, le multi-fuseur, le lance-flamme lourd et la hache tronçonneuse, le reste de l'équipement est accessible de diverses manières aux gangs du jeu Nécromunda. J'indique les pages dans SWA pour certains équipements, afin de retrouver les règles spéciales rapidement. Notez qu'ils existent des gangs dans tous les mondes ruches de l'impérium, et d'autres mondes moins évolués. Vous pouvez donc joueur cette liste pour les combats au sein de la ruche Acheron. Les codes vestimentaires ne changeant pas, les figurines de Nécromunda sont parfaites pour représenter n'importe quel gang. Vous n'avez plus qu'à inventer le nom d'une maison et la jouer comme l'une des maisons de Nécromunda. GANG DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA RÈGLES SPÉCIALES DES GANGS Fusil de contrebande : toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition. Ce malus peut aussi provoquer l'explosion de l'arme s'il s'agit d'une arme instable. Débrouillards : lors des tests de progression, sur un résultat double 4 ou double 3, le guerrier peut ignorer les restrictions normales de la maison de son type, et choisir n'importe lequel des tableaux de compétence. CHEF DE GANG Chef de section Coût de recrutement : 120 points M CC CT F E PV I A Cd Chef de gang 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Équipement : Un chef de gang a un poignard. En outre, un chef de gang peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. JOUER UN GANG DE NÉCROMUNDA Un gang du sous-monde suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - Un gang du sous-monde se compose de 3 à 15 figurines. GANGER Soldat Coût de recrutement : 50 points M CC CT F E PV I A Cd Ganger 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un ganger a un poignard. En outre, un ganger peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Dans les missions permettant aux sections de boyz d'aligner des figurines supplémentaires (comme le raid ou la Guérilla), ajoutez 2 à l'effectif aléatoire qui prend part à la mission pour un gang. - Dans les missions permettant aux gangs d'aligner des sentinelles, ajoutez 1 au résultat du dé pour déterminer le nombre de sentinelles du gang. KID Recrue Coût de recrutement : 25 points M CC CT F E PV I A Cd Kid 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Équipement : Un kid a un poignard. En outre, un kid peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Les mercenaires de Gang du sous-monde peuvent être recrutés commes des agents spéciaux, mais vous ne pouvez recruter deux combattants ayant exactement le même profil. Il y a trois profils différents pour les desperados, trois profils pour les pisteurs ratskins et deux profils pour les chasseurs de prime. Pour l'utilisation des compétences, on considère que les mercenaires en bénéficie avant la mise en place de la mission et jusqu'à la phase de ravitaillement. BALAISE Spécialiste Coût de recrutement : 60 points M CC CT F E PV I A Cd Balaise 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un balaise a un poignard. En outre, un balaise peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Lourdes, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES GANGS DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA Munitions Surgénérateur d'arme laser...................................15 points Munitions toxiques*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper ou les pistolets à aiguilles Grenades Grenades Frag.......................................................25 points Grenades à plasma * (p137).................................25 points Bombe à fusion*...................................................30 points Grenades Krak *....................................................40 points * Balaise et chef de gang uniquement Divers Tenue de camouflage ( "Long manteau" etc.).........5 points Baudrier..................................................................10 points Armure cloutée (Sauv6+) .......................................5 points Armure Flak............................................................10 points Costume de mineur (p143)....................................15 points Armure Composite * (p137)....................................20 points Armure Carapace *.................................................30 points Photoviseur.............................................................15 points Viseur laser **.........................................................20points Lunette téléscopique ***........................................20points * Balaise et chef de gang uniquement **Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds, lance-grenades ou pistolet lance-flammes ***Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds ou lance-grenades, fuseur, fusil ou pistolet lance-flammes Armes de Corps à Corps Poignard...................................................................5 points Épée.......................................................................10 points Kikoup (Barre de fer)..............................................10 points Chaîne à crocs (p129)............................................10 points Kikoup kibuzz (Hache Tronçonneuse).....................15 points Gro Kikoup (Arme à deux mains)...........................15 points Épée Tronçonneuse................................................25 points Électro Masse * (p172) ..........................................50 points Épée Énergétique*... .............................................50 points Hache Énergétique*... ...........................................60 points Gantelet Énergétique*... .......................................85 points * Chef de gang uniquement Pistolets Kalibr (Six coups avec balle dum dum)..................10 points Pistolet laser..........................................................15 points Pistolet Mitrailleur (p142).....................................15 points Lance-flammes léger (p142)..................................15 points Pistolet Bolter..........................................................25 point Pistolet à aiguille * (p160).....................................30 points Pistolet à plasma *.................................................50 points Pistolet lance-toile * (p142)...................................75 points Pistolet à fusion * (p154).....................................150 points * Chef de gang uniquement Armes de base Fusil.......................................................................20 points Fusil d'assaut (p143) ............................................20 points Fusil laser .............................................................25 points Bolter* .................................................................35 points * Balaise et chef de gang uniquement Armes spéciales Fusil de Sniper ......................................................40 points Lance-flammes......................................................40 points Fusil à plasma........................................................80 points Lance-grenades (deux types de grenades)...........125 points Fuseur.....................................................................95 points Lance-flammes lourd............................................100 points Lance-toiles (p143)...............................................100 points Armes lourdes Mitrailleuse (p143)...............................................120 points Bolter lourd .........................................................180 points Lance-missile (deux types de missiles).................225 points Multi-fuseur (p119)..............................................190 points Autocanon (p125)................................................150 points Canon laser (p125)...............................................250 points MERCENAIRES DES GANGS DU SOUS-MONDE DESPERADOS M CC CT F E PV I A Cd Desperados 4 3 4 3 3 1 4 1 8 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux desperados le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des desperados par un pisteur ratskin. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux desperados. "Le pistoleros" "Le banditos" "Le flibustier" Équipement : poignard, deux pistolets bolters avec viseurs lasers, long manteau (tenue de camouflage). Compétences : pistoleros, esquive, nerfs d'acier, zigzag. Équipement : poignard, pistolet à plasma, pistolet mitrailleur et armure cloutée. Compétences : pistoleros, tireur parcimonieux, dur à cuire, machoire d'acier. Équipement : poignard, lance-flammes léger, un pistolet bolter avec viseur laser, costume de mineur et épée. Compétences : pistoleros, tir précis, coup mortel, furtif. PISTEUR RATSKIN M CC CT F E PV I A Cd Pisteur Ratskin 5 3 3 3 3 1 4 1 7 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux ratskins le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des pisteurs ratskins par un desperado. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux ratskins. "Le chamane" "Le chasseur" "Le fourrageur" Équipement : poignard, baudrier, fusil et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : médic, plongeon, tir au jugé, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil d'assaut et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : chasseur, embuscade, tir éclair, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil laser et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : fourrageur, tireur d'élite, zigzag, esquive, furtif et infiltration. CHASSEUR DE PRIMES M CC CT F E PV I A Cd Chasseur de primes 4 4 4 3 3 2 4 2 8 Capture : Chaque ennemi mis hors combat au corps à corps par le chasseur de prime, lors des jets de blessures graves, est considéré comme capturé sur un résultat de récupération totale. "Le frimeur" "Le tueur" Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser et armure composite. Compétences : nerfs d'acier, tir précis et esquive. Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser, armure flak et long manteau (tenue de camouflage). Compétences : nerfs d'acier, tir précis et réputation de tueur. CODEX NECROMUNDIS Type de compétence accessible Sous Factions Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Cawdor Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Delaque Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Escher Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Goliath Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Orlock Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Van Saar Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Règle optionnelle Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune. Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin. A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat, il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie. Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang.
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