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24 résultats trouvés

  1. Idées sur les Rumeurs

    Salut, Dans ce sujet je vous propose de discuter autour des Rumeurs et Annonce faites par Game Workshop Que Pensez vous des extensions ( Ash Waste, Sump Sea, Hive Mortis, Eye of Selene) et que pensez vous qu'on pourra retrouvez dans ses extensions ?
  2. [Necromunda] Kommandos

    KOMMANDO BLOOD-AXE Kommando Blood-Axe Les kommandos sont des unités spécialisées dans la petite guerre. A coup d'embuscades, de sabotages, ils frappent au coeur du dispositif ennemi. Depuis les sous-terrains du Crâne, le Tyran San'Nom prépare sa revanche. Les kommandos harcèlent sans discontinuer les différentes ruches de Necromunda. COMPOSITION DU KOMMANDO Lors de sa fondation, puis de l’ajout de combattants, un Kommando doit respecter les règles suivantes : - Il doit comprendre 1 Kaptain (si le Kaptain est tué, voir page 24 de Gang War). - Il ne peut pas avoir plus de 2 Brikolos, plus un par tranche complète de 10 en Réputation que possède le gang. Par exemple, un kommando avec une Réputation de 24 peut avoir jusqu’à 4 Brikolos - Le nombre total de Pistolboyz dans le gang doit être supérieur ou égal au total du nombre d’autres combattants (Kaptain, Chokboyz et Brikolos) du gang, sans compter les gardes du camp. - Un combattant peut être équipé d’un maximum de trois armes. Les armes avec le Trait Encombrant comptent pour deux armes ; elles sont signalées par un astérisque (*) dans la liste d’équipement. - Les kommandos utilisent les cartes Eschers et Goliaths du jeu de base, excepté "Piége à gaz" et "Dose de stimulants". Ils peuvent utiliser la carte Escher "Coureurs de tunnels", la carte Goliath "Brise lame" des suppléments concernés. Il peuvent aussi utiliser les cartes tactiques de gangs avec les modifications suivantes. - La carte "Rajout de clous" s'appliquent pour les grenades Kass'tou. La carte "Ce n'est qu'une dent" rapporte 5 crédits en fin de partie si le combattant qui l'utilise n'est pas mis hors combat. S'il est mis hors combat la carte fait perdre 5 crédits au magot (Si le magot est vide, la prochaine collecte rapportera 5 crédits moins). Morker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Secondaire Primaire Primaire Secondaire Primaire - - Brikolo - Primaire - Secondaire - Secondaire Secondaire Primaire Chokboy Primaire - - Secondaire - - Secondaire - Balaizboy - - Secondaire Primaire Secondaire - Primaire - Gorker Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Kaptain - Primaire Secondaire Secondaire Primaire Primaire - - Brikolo - Primaire Secondaire - Secondaire Secondaire - Primaire Chokboy Primaire - Secondaire - Secondaire - - - Balaizboy - Secondaire Primaire Secondaire Primaire - - - Médiko : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence guérisseur, peut se spécialiser et devenir médiko. Il gagne les règles spéciales du "toubib clandestin" mais pas ses compétences. La règle s'applique à la fin de chaque partie excepté si le médiko est mis hors combat durant la partie. Un médiko ne peut pas devenir mékano. Il peut recevoir une pikouze. Mékano : pour 15points d'expérience (+50pts en valeur de gang), un brikolo ayant la compétence armurier, peut se spécialiser et devenir mékano. Il gagne les règles spéciales du "cartouchier" mais pas ses compétences. La règle s'applique à chaque partie excepté si le mékano est en récupération. Un mékano ne peut pas devenir médiko. Il peut recevoir du clé de mek. COMBATTANTS Un Kommando de départ se compose des combattants suivants : KAPTAIN ................................................................150 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 3 4+. 3 5+. 5+. 5+. 8+. ÉQUIPEMENT Un Kaptain est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Kaptain commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. BRIKOLO .............................................................120 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 3+. 4+. 4 4 2 4+. 2 6+. 6+. 6+. 6+. ÉQUIPEMENT Un Brikolo est équipé d’une armure en peau de squig. Il n’est soumis à aucune restriction d’équipement. COMPÉTENCE DE DÉPART Un Brikolo commence avec une compétence choisie parmi ses sets de compétences Primaires. CHOKBOY..................................................................30 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 5" 4+. 4+. 3 3 1 4+. 1 8+. 7+. 8+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Chokboy commence sans équipement. Il peut être équipé de Pistolets, d’Armes de Corps à Corps et d'armes de base, mais ne peut pas recevoir d’arme de plus de 20 crédits. PISTOLBOY...............................................................75 crédits M CC CT F E PV I A Cd SF V Int 4" 4+. 4+. 4 4 1 5+. 2 7+. 7+. 7+. 9+. ÉQUIPEMENT Un Pistolboy est équipé d’une armure en peau de squig. Il peut être équipé de Pistolets, d'Armes de base, d’Armes de Corps à Corps, de Grenade et d’Équipement. Lorsque le gang est créé, 1 Pistolboy peut être équipé d’une Arme Spéciale ; au cours d’une campagne, d’autres Pistolboyz peuvent également recevoir des Armes Spéciales. TERRITOIRE SPÉCIAUX 11 - 16 Décharg'Diggas 21 - 23 Kasern 24 - 26 Min'Gretchin 31 - 33 Rézo'Soutérain 33 - 36 Rézo'Aérien 41 - 43 Squig'Burger 44 - 46 Kartié'Gén'Râl 51 - 53 Charku'Dok 54 - 56 Uzin'Mékaniak 61 - 63 Foss'a'Squig 64 - 66 Champignonièr' Les territoires orks fonctionnent comme leur équivalent humain. A la différence prêt qu'un digga vendu au Kartié'Gén'Râl ne peut être récupéré par un Contact de la Guilde, et qu'un ork vendu à la Guilde ne peut être récupéré par le territoire Kartié'Gén'Râl. On considère que pour les territoires et le ravitaillement, les kaptains ont les mêmes actions que les chefs de gang. Les brikolos font la même chose que les champions. Les chokboyz comptent comme des novices et les pistolboyz comme des gangers. LISTE D’ÉQUIPEMENT DE BASE DES KOMMANDOS Lors de la création du Kommando, les combattants ont accès à cette liste ARMES DE CORPS À CORPS Koutela........................................................................15 crédits Koup'Koup...................................................................30 crédits Kikoup.........................................................................25 crédits Pinc'Energetik (Kaptain seulement)............................80 crédits Bra'Bionik (Kaptain seulement)...................................20 crédits Le Bra'Bionik ne compte pas dans le maximum d'armement et se trouve automatiquement sur toutes les panoplies du Kaptain. PISTOLETS Automatik...................................................................15 crédits Kalibr...........................................................................15 crédits ARMURE Armure en peau de squig : sauvegarde 5+ contre les attaques désarmés et d'animaux, 6+ contre les autres attaques. ARMES SPÉCIALES Krameur....................................................................140 crédits ARMES LOURDES Gro'fling....................................................................150 crédits GRENADES Dynamiteuz................................................................30 crédits Greunadz Kifum'.........................................................20 crédits Greunadz Kass'tou......................................................40 crédits Greunadz Kraz'tank.........................................….........60 crédits ÉQUIPEMENT Kord' → (Filin)................................................................10 crédits Maskagaz → (Respirateur)..............................................15 crédits Lunèt'Bionik→ (Photolunettes).......................................35 crédits Grot'Bastos (Kaptain seulement)..................................20 crédits Grot'Bastos.....................................20 crédits Il se cache derrière son maître et compte toujours comme étant à couvert lourd. De plus, tant que le grot'bastos est vivant, on ne peut achever au corps le kaptain au corps à corps. Le grot bastos peut attaquer quand son maître attaque et riposter normalement au corps à corps,mais ne peut jamais assister ou interférer. Si le Kaptain est mis hors combat, le Grot bastos est automatiquement mis hors combat, mais ne subit pas de blessure grave. Il est éliminé si le kaptain subit une blessure critique ou une mort mémorable. Si le grot bastos est blessé, il est automatiquement mis hors combat. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - 5+. 4+. 1 1 1 3+. 1 - - - - Le grot bastos est équipé de dynamit'Snot. Il agit toujours avec son maître. Il peut utiliser son arme quand le Kaptain fait une action de tir. Il ne peut être pris pour cible que si le Kaptain est au tapis. LISTE D’ÉQUIPEMENT DU RAVITAILLEMENT, Les orks n'ont pas accès aux comptoirs commerciaux des autres gangs. À la place ils ont accès à liste d'équipement ravitaillement, qui fonctionne comme les règles de comptoirs commerciaux, les combattants ont accès à cette liste en plus de la liste de base des kommandos. ARMES DE BASE Fling'.........................................................20 crédits (Commune) Kanon.......................................................25 crédits (Commune) ARMES DE CORPS À CORPS Klé d'Mek (Mékano seulement)..................25 crédits (Commune) Pikouz (Médiko seulement).........................30 crédits (Commune) Kibuzz...............................................................30 crédits (Rare 7) Gro'Kikoup....................................................... 35 crédits (Rare 8) Gro'Kibuzz.........................................................40 crédits (Rare 9) ÉQUIPEMENT Lunèt'téléscopik → (lunettes téléscopiques).....25 crédits (Rare : 7) Laz'Pointor→ (pointeur laser)..........................35 crédits (Rare : 10) Kouto'Snot→ (kit de démontage)......................10 crédits (Rare : 7) Lors d'un rechargement, l'ork ajoute +1 à tout test de munitions s'il possède un Kouto'Snot. ARMES SPÉCIALES Lanc'Rokette...................................................135 crédits (Rare 7) Kanon'Doubl (Kaptain seulement)..................50 crédits (Rare : 8) Kombi'Krameur (Kaptain seulement)..............75 crédits (Rare : 9) Kombi'Rokette (Kaptain seulement)..............35 crédits (Rare : 10) ARMES LOURDES Super Dakka.................................................175 crédits (Rare : 11) ARMURE Ti'shork : +1 en sauvegarde d'armure.............25 crédits (Rare : 8) MUNITIONS Bum'Bum "Kalibr".............................................5 crédits (Rare : 7) Chevrotin' "Kanon" .........................................10 crédits (Rare : 8) Rokettes...........................................................45 crédits (Rare : 9) PROFIL DES ARMES ORKS ARMES DE BASE Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Fuzi'grot 8" 16" .+1 - 3 - 1 .5+ Abondance Petoir'grot 3" 6" .+2 -1 2 - 1 .5+ Mitraille Fling' 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1), Abondance Kanon : Kartuch' 8" 16" - -1 5 - 2 .5+ Contrecoup Kanon : Chevrotin' 4" 8" .+2 - 3 - 1 .5+ Mitraille, Limité ARMES DE CORPS À CORPS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Kouto'Grot, Outi'Grot - E - - F - 1 - Coup en Traître, Mêlée Koutela - E - - F -1 1 - Coup en Traître, Mêlée Kikoup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Désarmement Koup'Koup - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Parade Gro'Kikoup - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Contrecoup, Encombrant Kibuzz - E - - F+1 -1 1 - Mêlée, Pulvériser Gro'Kibuzz - E - - F+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant Pinc' énergétique - E - - F+4 -3 3 - Mêlée, Énergétique, Pulvériser Bra'Bionik - E - - F+1 - 2 - Mêlée Pikouz' - E - .+1 F -1 2 - Coup en Traître, Toxine, Mêlée Klé d'Mek - E - - F+1 - 2 - Mêlée, Contrecoup PISTOLETS Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Si'koup 4" 8" .+1 - 3 - 1 .5+ Pistolet, Abondance Automatik 5" 10" - -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Tir Rapide (1) Kalibr : Kartuch' 5" 10" .+1 -1 4 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup Kalibr : Bum'Bum 5" 10" .+1 -1 3 - 1 .5+ Pistolet, Contrecoup, Explosion 3", Limité ARMES SPÉCIALES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Krameur - S - - 4 -1 1 .4+ Incendiaire, Soufle → - - - .+1 4 -1 2 - Mêlée, Encombrant, Énergétique Lanc'Rokette 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Contrecoup, Rareté Kanon'Doubl 10" 20" - -1 4 - 1 .3+ Tir Rapide (2), Abondance Kombi'Krameur 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → - S .+1 - 4 -1 1 .6+ Incendiaire, Soufle, Rareté Kombi'Rokette 10" 20" - -1 4 - 1 .5+ Tir Rapide (1) → 5" 20" - -1 8 -3 3 .6+ Limité, Contrecoup GRENADES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Dynamiteuz Fx3 - -1 3 - 1 .6+ Explosion (5"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kifum Fx3 - - - - - .4+ Grenade, fumée Greunadz Kass'tou Fx3 - -1 4 -1 1 .5+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup Greunadz Kraz'tank Fx2 - -2 8 -3 3 .5+ Démolition, Grenade, Contrecoup Dynamit'Snot Fx4 - -1 1 - 1 .6+ Explosion (3"), Grenade, Contrecoup ARMES LOURDES Por Pre Arme C L C L For PA D Mu Traits Gro'fling 10" 30" - -1 5 -1 1 .5+ Tir Rapide (2), Encombrant Super Dakka 10" 40" - -1 7 -2 3 .5+ Tir Rapide (1), Instable, Encombrant
  3. Bon bah désolé, le lot est normalement réservé jusqu'à Dimanche prochain au soir (le temps que mon acheteur potentiel ai l'argent). Je repasserai changer le titre du topic si la vente est bien conclue à ce moment là. Bonjour, La lecture des règles ne m'ayant pas plus emballé que ça et suite à un achat compulsif, je propose à la vente un lot Necromunda Underhive. Il est composé des éléments suivants (photo plus bas): -Boite de base Necromunda Underhive en vf -Livre Gang War en vf -Deck de cartes Esher en vf -Deck de cartes Goliaths en vf Les tokens et gabarits de la boite son dégrappés, une esher est montée et sous-couchée, mais tout le reste est encore sur grappe. Ce lot est indivisible. Je vous le propose au prix de 110 euros, frais de port compris vers la France métropolitaine (envoi Mondial Relay ou Colissimo). Pour une autre destination, ajouter une assurance ou autre, merci de me contacter pour ajustement du prix. J'accepte les payements par chèque ou Paypal (mais je n'envoie qu'après encaissement du chèque). nb1: Pour raisons professionnelles, je ne peux me rendre à la poste que le vendredi après-midi et le samedi. nb2: Je serais prochainement en vacances quelques jours, j'essayerai de répondre aux messages. Merci à vous
  4. Salut les barbus ! Aujourd’hui une vidéo Tuto pour vous montrer ma technique de peinture pour peindre rapidement des bâtiments industriels. Ce qu’il vous faut est 2 bombes de peintures, de la mousse de blister et des tubes d’acryliques Noir, marron foncé et ocre. Rapide, ça rend super bien et ça vous permettra d’avoir une table Post Apo, science-fiction style Necromunda en un rien de temps qui déchire ! Bonne vidéo les barbus, que le poil soit avec vous !
  5. supplément perso

    Salut voilà je suis en train de finaliser mon supplément amateur Hive Tertius qui se déroule a l'extérieur des ruches avec invasion de poxwalkers, Plein de chasseur de Prime et PNJ, Réseau de Drogue, Météo, Campagne sur carte, Véhicule, 4 nouveau gang Ork, Hruds, Squat, CRG (commite révolutionnaire gretchin), 6 nouveau Scénario ce supplément fait plein de référence à des personnages de Genre post apo bientôt je le posterai ....
  6. Bonjour cher lecteur, Mes anciens sujets étant noyés de liens morts, je repars ici pour présenter mes petits travaux necromundesques. Ce jeu m'a toujours emballé et je ne pouvais décemment pas éviter ce nouvel opus. Un petit WIP : Novice (c'est moche ce nom^^) goliath :
  7. Je me permet de répondre dans un sujet dédié pour éviter de tous mélanger dans le topic de Nécro, je pense que d'autres joueurs aimeraient, ou se demandent comment jouer des faction SWA avec les règles du nouveau Nécro tant les 2 jeux sont proches. C'est vrai qu'il y a une légère différence d’échelle dans les règles mais globalement les profils sont très proches (CC4/CT4/I4= CC3+/CT3+/I3+ etc) et si la mécanique général est la même pour tous le monde (régles d'alternance, actions, corps à corps etc) l'équilibre devrait tenir. Le truc plus casse couille c'est les valeurs SF/Volonté/Intelligence qui représentent finalement une subdivision du Cd en fonction des états (sang froid, stress, moral etc) ce qui est sympa pour du jdr mais sur ce coup là ils ont bêtement alourdit les profil pour rien AMHA. Pour ce qui du jouer du SM ben ça toujours été un cas particulier: on est obliger de baisser leurs stats pour être jouable dans un petit format (dans Space Hulk les SM touchent sur 6+ de base!) car dans le fluff ils sont bcp trop monstrueux...Et inversement dans un format gros comme 40k le SM de base est mou en comparaison de certaines troupes d'élite et spécialistes et trop chère en comparaison avec des troufions (garde AM, Cultistes, Gaunt etc).. Le profil du Chef Goliath est assez proche du SM de base je trouve (juste baisser A1 au lieu de A3 et modifier un peu les stats d'état) en plus d'avoir une armure 3+ (voir une capacité du type insensible au blocage pour représenter l'armure énergétique mais c'est peux être déja trop fort) bien que jouer du Scout comme dans SWA me semble plus approprié au contexte. Sinon la plupart des factions SWA me semble tout à fait adaptable. Il y a aussi les traits de gangs et profils d'armes qu'il faut adapter (tir soutenu lourd devient Tir Rapide 2 pour du Bolter lourd par exemple) et on peux soit le faire progressivement avec les extensions futures de Nécro (chaque nouveau gangs aura de nouvelle capacités qu'on peux reprendre) soit joué avec les compétences de SWA mais certaines doivent être réécrites du coup Il me semble aussi que GW a prévu des listes pour certaines factions comme les cultistes Chaos et Stealers...a voir quand et si d'autres factions encore seront adaptées.
  8. Je ne sais pas si ça a été relayé : Bounty Hunters, GSC, Cultists and more. u/Quarterwit_85 Information compiled from posts on the Necromunda Worldwide facebook page. It's all come from Garro at the Open Day in the UK. Gang war three is mostly written Gang war two will include rules for Orlocks, the new ZM tiles, and rules for hired guns, and hangers on. Bounty hunters are completely custom, having full access to the trading post and about to take up to 5 weapons, and three skills. Hive scum will be a collection of low level add ons who are basically cannon fodder for your gang. There will be four hang-ons to start with: cook, scout, doc, and armourer. Escher, Goliath, and Orlock will get their resin weapon packs early next year around the same time GW2 comes out. GW3 will include a massively increased trading post and house armoury lists. Including the vast majority of imperial weapons and wargear. GW3 will include more specialised missions including one with civilians. White Dwarf will have a 3rd new gang after book 2 launches made up exclusively of bounty hunters. These will have your usual levels of ganger with use of the trading post lists in place of a house list. Gangers will have a level of rarity attached to them Both GSC and Chaos Cultists will both be appearing in White Dwarf. Both gangs will be based around the existing kits (No new models) Genestealer Cults (GC) will focus around the neophite-hybrids with a sub-primus leader, and able to take Aberrants in the gangs. they'll have full access to the entire GC armoury including weapons in the acolytes kits. these weapons should be added to the trading posts lists, but will be in Gang War 3 (GW3) Chaos cults will be god neutral. but will be able to preform a ritual between games, to one of the gods. if successful, your gang gets a buff based on the god, and if it fails, a random member of your gang (other than the leader) turns into a spawn, and remains like it (spawn is added to the gang roster). you get bonuses to the ritual roll, if you stick to the same god, and get negative modifiers if you chop and change. Both gangs will have full gang rules, and access to trading posts .etc so will be able to include other non-faction gear as campaigns go on. Both factions will have a low-power psyker option
  9. Necromunda Gang War gaming mat

    Bonjour a tous, Je viens d'acquérir la nouvelle mouture de Nécromunda ainsi que du supplément Gang War. Comme je souhaites plutôt jouer en 3D, la question d'une belle table de jeu s'impose. Ayant déjà pas mal de décors Sector Mechanicus ( et autres...) mes réflexions portes sur la table (le sol...) en elle même. Je me suis dit qu'une belle gaming mat rendrait honneur aux décors mais laquelle ? Après quelques recherches sur le net j'ai trouvé ceci: - http://www.pworkwargames.com/en/gaming-mats-terrain-tabletop-pwork/153-gaming-mat-tabletop-wargaming-operation-alpha-pwork.html - http://tablewar.uk/4x4-industrial-f-a-t-mat-gaming-mat/ Est ce quelqu'un parmi vous à déjà commandé chez eux et si oui, est ce que le qualité est au rendez vous ? Je me demande aussi ci GW ne va pas sortir sa propre mat pour Necromunda vu que de nouvelles tiles sont prévues pour le mode underhive...alors attendre un peu ? Bref plein de questions je suis...
  10. Underhive Wars

    J'oubliais, personne ne parle de la news du WD (page 27) concernant le jeu vidéo sur Necromunda ??? Edit GM TheBoss™ : séparé de ce sujet.
  11. Bonjour à tous, Etant complètement fan de l'univers de Shadow War, je me demandais si certains d'entre-vous seraient motivée pour des rencontres sur la Région Parisienne ? Si oui, n'hésitez pas à commenter ce post en partageant votre location, vos listes, et pourquoi pas, vos disponibilités (weekends, soirs, etc...) Evidemment, ce post est également ouvert aux joueurs de Necromunda ! Merci et bonne journée !
  12. Si on en croit cette fuite du nouveau White Dwarf, Necromunda pourrait revenir le mois prochain. PS: Si la news a déjà été postée ailleurs, je m'en excuse -__-.
  13. [SWA] Codex Nécromundis

    Bonjour, je vous propose une liste des Gangs du Sous-Monde permettant de jouer les maisons de Nécromunda avec les règles de SWA. Ne soyez pas étonnés de la profusion de matériel dans la liste. Mise à part le pistolet à fusion, le multi-fuseur, le lance-flamme lourd et la hache tronçonneuse, le reste de l'équipement est accessible de diverses manières aux gangs du jeu Nécromunda. J'indique les pages dans SWA pour certains équipements, afin de retrouver les règles spéciales rapidement. Notez qu'ils existent des gangs dans tous les mondes ruches de l'impérium, et d'autres mondes moins évolués. Vous pouvez donc joueur cette liste pour les combats au sein de la ruche Acheron. Les codes vestimentaires ne changeant pas, les figurines de Nécromunda sont parfaites pour représenter n'importe quel gang. Vous n'avez plus qu'à inventer le nom d'une maison et la jouer comme l'une des maisons de Nécromunda. GANG DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA RÈGLES SPÉCIALES DES GANGS Fusil de contrebande : toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition. Ce malus peut aussi provoquer l'explosion de l'arme s'il s'agit d'une arme instable. Débrouillards : lors des tests de progression, sur un résultat double 4 ou double 3, le guerrier peut ignorer les restrictions normales de la maison de son type, et choisir n'importe lequel des tableaux de compétence. CHEF DE GANG Chef de section Coût de recrutement : 120 points M CC CT F E PV I A Cd Chef de gang 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Équipement : Un chef de gang a un poignard. En outre, un chef de gang peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. JOUER UN GANG DE NÉCROMUNDA Un gang du sous-monde suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - Un gang du sous-monde se compose de 3 à 15 figurines. GANGER Soldat Coût de recrutement : 50 points M CC CT F E PV I A Cd Ganger 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un ganger a un poignard. En outre, un ganger peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Dans les missions permettant aux sections de boyz d'aligner des figurines supplémentaires (comme le raid ou la Guérilla), ajoutez 2 à l'effectif aléatoire qui prend part à la mission pour un gang. - Dans les missions permettant aux gangs d'aligner des sentinelles, ajoutez 1 au résultat du dé pour déterminer le nombre de sentinelles du gang. KID Recrue Coût de recrutement : 25 points M CC CT F E PV I A Cd Kid 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Équipement : Un kid a un poignard. En outre, un kid peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Les mercenaires de Gang du sous-monde peuvent être recrutés commes des agents spéciaux, mais vous ne pouvez recruter deux combattants ayant exactement le même profil. Il y a trois profils différents pour les desperados, trois profils pour les pisteurs ratskins et deux profils pour les chasseurs de prime. Pour l'utilisation des compétences, on considère que les mercenaires en bénéficie avant la mise en place de la mission et jusqu'à la phase de ravitaillement. BALAISE Spécialiste Coût de recrutement : 60 points M CC CT F E PV I A Cd Balaise 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un balaise a un poignard. En outre, un balaise peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Lourdes, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES GANGS DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA Munitions Surgénérateur d'arme laser...................................15 points Munitions toxiques*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper ou les pistolets à aiguilles Grenades Grenades Frag.......................................................25 points Grenades à plasma * (p137).................................25 points Bombe à fusion*...................................................30 points Grenades Krak *....................................................40 points * Balaise et chef de gang uniquement Divers Tenue de camouflage ( "Long manteau" etc.).........5 points Baudrier..................................................................10 points Armure cloutée (Sauv6+) .......................................5 points Armure Flak............................................................10 points Costume de mineur (p143)....................................15 points Armure Composite * (p137)....................................20 points Armure Carapace *.................................................30 points Photoviseur.............................................................15 points Viseur laser **.........................................................20points Lunette téléscopique ***........................................20points * Balaise et chef de gang uniquement **Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds, lance-grenades ou pistolet lance-flammes ***Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds ou lance-grenades, fuseur, fusil ou pistolet lance-flammes Armes de Corps à Corps Poignard...................................................................5 points Épée.......................................................................10 points Kikoup (Barre de fer)..............................................10 points Chaîne à crocs (p129)............................................10 points Kikoup kibuzz (Hache Tronçonneuse).....................15 points Gro Kikoup (Arme à deux mains)...........................15 points Épée Tronçonneuse................................................25 points Électro Masse * (p172) ..........................................50 points Épée Énergétique*... .............................................50 points Hache Énergétique*... ...........................................60 points Gantelet Énergétique*... .......................................85 points * Chef de gang uniquement Pistolets Kalibr (Six coups avec balle dum dum)..................10 points Pistolet laser..........................................................15 points Pistolet Mitrailleur (p142).....................................15 points Lance-flammes léger (p142)..................................15 points Pistolet Bolter..........................................................25 point Pistolet à aiguille * (p160).....................................30 points Pistolet à plasma *.................................................50 points Pistolet lance-toile * (p142)...................................75 points Pistolet à fusion * (p154).....................................150 points * Chef de gang uniquement Armes de base Fusil.......................................................................20 points Fusil d'assaut (p143) ............................................20 points Fusil laser .............................................................25 points Bolter* .................................................................35 points * Balaise et chef de gang uniquement Armes spéciales Fusil de Sniper ......................................................40 points Lance-flammes......................................................40 points Fusil à plasma........................................................80 points Lance-grenades (deux types de grenades)...........125 points Fuseur.....................................................................95 points Lance-flammes lourd............................................100 points Lance-toiles (p143)...............................................100 points Armes lourdes Mitrailleuse (p143)...............................................120 points Bolter lourd .........................................................180 points Lance-missile (deux types de missiles).................225 points Multi-fuseur (p119)..............................................190 points Autocanon (p125)................................................150 points Canon laser (p125)...............................................250 points MERCENAIRES DES GANGS DU SOUS-MONDE DESPERADOS M CC CT F E PV I A Cd Desperados 4 3 4 3 3 1 4 1 8 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux desperados le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des desperados par un pisteur ratskin. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux desperados. "Le pistoleros" "Le banditos" "Le flibustier" Équipement : poignard, deux pistolets bolters avec viseurs lasers, long manteau (tenue de camouflage). Compétences : pistoleros, esquive, nerfs d'acier, zigzag. Équipement : poignard, pistolet à plasma, pistolet mitrailleur et armure cloutée. Compétences : pistoleros, tireur parcimonieux, dur à cuire, machoire d'acier. Équipement : poignard, lance-flammes léger, un pistolet bolter avec viseur laser, costume de mineur et épée. Compétences : pistoleros, tir précis, coup mortel, furtif. PISTEUR RATSKIN M CC CT F E PV I A Cd Pisteur Ratskin 5 3 3 3 3 1 4 1 7 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux ratskins le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des pisteurs ratskins par un desperado. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux ratskins. "Le chamane" "Le chasseur" "Le fourrageur" Équipement : poignard, baudrier, fusil et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : médic, plongeon, tir au jugé, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil d'assaut et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : chasseur, embuscade, tir éclair, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil laser et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : fourrageur, tireur d'élite, zigzag, esquive, furtif et infiltration. CHASSEUR DE PRIMES M CC CT F E PV I A Cd Chasseur de primes 4 4 4 3 3 2 4 2 8 Capture : Chaque ennemi mis hors combat au corps à corps par le chasseur de prime, lors des jets de blessures graves, est considéré comme capturé sur un résultat de récupération totale. "Le frimeur" "Le tueur" Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser et armure composite. Compétences : nerfs d'acier, tir précis et esquive. Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser, armure flak et long manteau (tenue de camouflage). Compétences : nerfs d'acier, tir précis et réputation de tueur. CODEX NECROMUNDIS Type de compétence accessible Sous Factions Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Cawdor Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Delaque Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Escher Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Goliath Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Orlock Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Van Saar Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Règle optionnelle Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune. Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin. A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat, il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie. Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang.
  14. Bonjour, Je mets en vente les figurines ci-dessous. Les prix sont envoi non-compris, remise en main propre possible en Belgique dans un triangle qui fait Namur-Liège-Wavre. Le payement est privilégié par virement bancaire, mais Paypal est possible, attention que les frais paypal seront toujours à votre charge s'il y en a. L'envoi se fait par Mondial Relay, Kiala ou la poste suivant votre convenance (c'est vous qui payez). Photos à l'adresse ci-dessous: https://drive.google.com/open?id=0B-f1mOl70VRWOTZ4bk9PSXoxM3c Blood Bowl : un liner Orc de la boite des Orcland Raider de la précédente édition, collector: 3€ Necromunda: divers : Backpack de heavy stubber orlock : 1€ Voir mes photos en galerie pour un échange possible contre du redemptionniste, du orlock et du goliath "nouveau" (métal début 2000), des armes lourdes cawdor. Je recherche par dessus tout cette figurine (mais pas à 45€ pour une copie comme on la trouve sur ebay) C'est un sniper de la Légion d'Acier sorti pour Necromunda. Inquisitor: -Slick Devlan, monté : 15 € Battlefleet Gothic : Un Demiurg Stronghold Ship. : je l'ai acheté entier, il m'est parvenu en morceaux avec une pièce manquante qui plus est. Pour un bricoleur il n'y a rien de mortel, c'est réparable, moi je n'en aurai finalement aucune utilité. je le vends 15€ dans son jus.
  15. Necromunda

    Vu par hasard durant une recherche sur internet: https://www.abcbourse.com/marches/focus-home-nouveau-partenariat-avec-games-workshop_385827_ALFOCp.aspx L'éditeur ayant proposé l'adaptation de Mordheim développerait un portage de Necromunda
  16. [NECROMUNDA-Goliath] Les Burn'z

    Salut à tous, Après une longue période d'arrêt du Hobby, je me remet en selle avec une joyeuse bande de Goliath pour Nécromunda dans le cadre de la campagne lancée par l'association Alesia à laquelle je viens d'adhérer. Une partie de la bande sera un peu en décalage par rapport au reste car je l'oriente aussi vers Inq28. Je mettrais l'évolution de ma bande au fil de la campagne et vous pourrez aussi trouver sensiblement les même informations sur le forum d'Alesia. Pour la liste initiale de la bande: Mong" (chef de gang) Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, lance-flammes, poignard > 200 crédits "Omry" (balaise) Autocanon, pistolet mitrailleur, poignard > 370 crédits "Lobo" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Boto" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Tomie" (kid) Pistolet mitrailleur, poignard > 40 crédits "Gogol" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Hyvan" (ganger) Fusil d'assaut, poignard > 70 crédits "Roger" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits "Ad" (ganger) Fusil, balles tueuses, poignard > 75 crédits Valeur totale: 980 crédits Magot: 20 crédits 9 membres, dont 4 gangers Pour les territoires: une champignonnière, une taverne, une pompe à eau, des tunnels et une colonie. Place aux photos: Mong: Lobo, Boto et Tomie: Gogol, Hyvan et Spyr (nouveau venu suite à ma première partie): Roger et Ad: Il manque encore le balaise qui arrivera sous peu. Et voici le début de la peinture avec une peau bien maladie: À vos cailloux, pavés, tartes et autres commentaires!
  17. [Kickstarter] the hab block

    Je viens de tomber sur ce kickstarter pour faire des blocks d'habitation modulables, ambiance sci-fi.       C'est pas donné mais ça ne me parait pas exborbitant (plus ou moins 15 euros* le hab block en comptant large ?) et je trouve la forme très sympathique, notamment pour du Necromunda ou du Eden. N'importe quel univers SF un peu rugueux ou tendance post-apo.   Je trouve qu'on peut faire des belles choses avec :     Le projet est déjà financé.   *plutôt 20 euros en fait, vu que ça fait 15 livres le block sur le pledge à 45. Et 15 de plus si on veut l'ajouter (quand l'option sera débloquée/si elle est débloquée).
  18. Campagne -presque- parisienne

    Hello,   L'association Alésia située au sud de Paris va bientôt faire démarrer une nouvelle campagne de Necromunda. Gangs (et règles) de base dans un premier temps, puis ajout progressif des suppléments divers et variés. Plus d'informations sur l'association ici: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215020   Initiations possibles pour les gens intéressés. Vous pouvez nous contacter (Crilest ou moi) pour participer.   Et deux photos sans trop de rapport, mais un post sans photos c'est triste. :hat:   Mes immondes Fouisseurs affrontent le gang de Raukoras [url=http://www.servimg.com/view/11350706/1076][/url]   Mes Eschers font face aux Rédemptionnistes de Nono05 [url=http://www.servimg.com/view/11350706/1077][/url]
  19. Bonjour, Je me suis mis dernièrement à la saison 3 de Zombicide : Rue Morgue. Au passage je me suis pris aussi la special guest box Karl Kopinski et la Paolo Parente. Bref voici ma première figurine de survivante issue de la Kopinski : Angry Mary ou Mary Furie en VF
  20. (TAG) [INQ] - Underhive 1713 - Habitants

    Hello,    Un petit thread pour suivre mes délires sur Inquisimunda.    Une bande de Cawdor, et une bande de rénégats du Chaos sauce Nurgle.            
  21. Goliath - 1000 Creds

    Bon, fini avec la liste des Cawdor... Testons les Goliath. Optique encore plus rentre dedans... XD.   "Triceps" (chef de gang) (120) - 165 crédits. Pisto Bolt (20), Pisto Mitr (15), Chaine/Fleau (10), poignard.   "Biceps" (balaise) (60) - 200 crédits. Mitrailleuse (120), Fusil d'assaut (20), poignard.   "Biceps" (balaise) (60) - 110 crédits. Bolter (35), Pisto mitrailleur (15), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 90 crédits. Fusil (20) avec et balles tueuses (5), pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 90 crédits. Fusil (20) avec et balles tueuses (5), pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 70 crédits. Fusil d'assaut (20), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50)- 70 crédits. Fusil d'assaut (20), poignard.   "Pectoral" (ganger) (50) - 75 crédits. Chaine/Fleau (10), Pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Radial" (kid) (25) - 50 crédits. Massue (10), Pistolet mitrailleur (15), poignard.   "Radial" (kid) (25) - 50 crédits. Massue (10), Pistolet mitrailleur (15), poignard.     Valeur totale : 970/1000 crédits. Backup : 30 Creds. 10 membres, dont 5 Gangers. 
  22. Cawdor - 1000 Creds

    Bonjour à tous.   on va commencer une campagne à mon club, et j'hésite entre Goliath et Cawdor. (On va faire avec les regles V2, pas NCE)   Les deux sont possiblement marrant pour les figs à faire. Le Cawdor peche niveau CaC (poignards only sur les gangers/kids) mais offre plus de possibilité de fun je trouve. Les Goliath ont un style marrant mais semblent etre à la longue pas vraiment au niveau.   Bref... Des avis?   PS : Sans compter que je galere un peu a faire mes listes pour teste chaque gang histoire de voir à la création... Si vous aviez une liste que vous pensez etre 'typique', je prend aussi pour me faire une idée. (J'ai trouvé ca en Cawdor qui me semble pas mal, meme si j'aurais mis quun seul kid histoire davoir un peu de Creds de cote : http://hunderhive.forumgratuit.org/t6-cawdor-les-veilleurs)   Merci!
  23. EDIT : Ce sujet a été transféré suite aux différentes refontes des codex chaos à 40K. D'abord unis puis divisés entre marines et démons pour finalement refusionnés pour le Khorne Daemonkin. Il vous semblera peut-être brouillon jusqu'au post 23, celui qui suit le transfert et à partir duquel le sujet est remanié.  Vous trouverez donc sur ce sujet : une armée de Khorne et une armée de renégats à 40K, une armée de nains, une armée de Gobs de la nuit, un détachement de Gobs marins, des bandes pour Mordheim et pour Necromunda, Dreadfleet (tout ce qui est cité est en grande partie en stock, en attente de peinture)... et plus si affinité  ;)   Bonjour à tous ! Enfin je me lance ; Je peins depuis un moment maintenant mais avec des périodes d'interruptions plus ou moins longues... J'ai eu la chance de participer à un CdA court durant lequel j'ai remis le pied à l'étrier et j'ai donc décidé de me remettre sérieusement à mon armée de Khorne pour concrétiser le rêve que l'on a tous : posséder une belle armée peinte et terminée entièrement. J'ai d'ailleurs intégrer le CdA long avec cette même armée, dans le but de continuer cet objectif et de garder le cap ! Tout d'abord voici les liens de mes CdA pour ceux qui ne les connaissent pas : Mon CdA (court) "Realm of Chaos" (pour ceux qui ne veulent pas tout lire, il y a un récap photo en dernière page^^)   Mon CdA (long) "Le Maelstrom se déchaîne !"     Et ensuite un aperçu de mes possessions (démoniaques^^) pour vous faire une idée, bien sûr il s'agit d'un extrait de ce que je trouve le plus correct et que j'ai l'intention de retoucher et finir en premier : Pour commencer, un berserk dans le pur esprit de ce que je veux donner, suivi d'un plus classique : Sinon, il s'agit pour l'instant de cultistes en priorité, obligatoires pour Khorne, en tant que boucliers humains :devil: : D'abord des conversions maraudeurs et GI car ce sont les cultistes qui semblaient les plus évidents avant la sortie de figurines spécifiques :   Un équipage d'arme lourde, car à l'époque de sa réalisation, j'utilisais les règles d'égarés et damnés de "l'œil de la terreur" Un chef de bande de Necromunda (fait pour mon beau-frère supporter Marseillais à l'époque bleu et jaune^^) dont je suis assez fier, surtout le visage et le bout du lance-flamme : Ma bande de Delaque en gros WIP :   Mes possédés :   A vos cailloux !   Kele
  24. Bonne & Heureuse année 2011 à vous tous ! Ayant réussi à reprendre les pinceaux, je vous propose de découvrir ici le Work In Progress de la mise en couleur de la Cloche Hurlante et du Creuset de la Peste. Voui ! Les deux sont sur l'atelier simultanément. Pour suivre l'intégralité des Chroniques, je vous invite à lire les articles d'ores et déjà parus sur la page que je leur ai dédiée sur mon site : http://www.figouz.net Cette première étape est dédiée à la peinture de toute la structure/châssis en bois et des arches de pierre uniquement. Les autres parties du WIP de ces superbes maquettes fort détaillées vous seront présentées au fur et à mesure de l'avancée des travaux. Je veux faire de ces machines de guerre des pièces maîtresse de mon armée et j'ai donc entamé leur peinture avec la volonté de leur donner des bois vermoulus aux teintes nuancées. La pierre également doit être colorée et bénéficier de dégradés et teintes variées. Bref, vous l'aurez compris, hors de question de peindre ces machines sans y passer un peu de temps en préparation et sans leur accorder le soin qu'elles méritent ! Voici quelques visuels résumant cette première partie. I. Assemblage des sous-ensembles : Pour pouvoir peindre correctement ce type de maquette, il est important de ne pas céder à la tentation de tout monter et coller avant de les peindre. Par chance, ces maquettes sont très bien conçues et on peut les assembler sans colle pour admirer leur allure générale avant peinture. J'ai donc procédé au montage et collage de ces kit par sous-ensembles qui seront peints séparément et permettront un accès aisé à tous les détails : Châssis et herse, structure droite, structure gauche, cloche + joug, encenseur géant + joug et personnages. L'ensemble des pièces composant ces kits a été plongé dans de l'eau chaude agrémentée de produit vaisselle et brossé pour dégraisser les pièces afin que la sous-couche adhère bien et ne s'écaille pas avec le temps. Chaque sous ensemble a ensuite été correctement collé et surtout ébavuré. Il est important d'essayer de gommer un maximum de défauts et lignes de moulages. J'ai enfin appliqué une sous-couche en bombe marron Army Painter en passages fins (Dommage que la teinte ne soit pas plus sombre). Je dispose d'une très large gamme de peinture, des centaines de pots Games Workshop, Rackham (de nombreuses très belles teintes) et Prince August. En fonction de votre propre gamme de pots, à vous de choisir les teintes qui se marieront bien entre elles et selon le rendu global voulu : froid, chaud, coloré, terne ... II. Peinture de la pierre : Pour les couches de base et éclaircissements des arches de pierre de la cloche Hurlante et du Creuset de la peste, il peut être intéressant de ne pas utiliser de noir, de gris simples et d'éclaircissement jusqu'au blanc pur si vous voulez un rendu moins crayeux et plus coloré et plus chaleureux. Plus naturel que la brique en quelques sorte. Ici, ce sont des teintes de bleu gris Prince Auguste qui ont été utilisées : P898 Bleu marine foncé pour la couche de base, P964 Bleu Militaire Espagne pour le premier éclaircissement, P904 Gris Bleu Foncé pour le second et P907 Bleu Gris Clair pour l'éclaircissement final. Les creux des socles des arches ont ensuite reçus de nombreux glacis de couleurs pour enrichir la base bleu-gris. Les fondations des arches sont sorties de terre, j'ai donc utilisé diverses teinte d'ocre jaune, marron rouge, marron foncé pour ces glacis. L'arche elle même a également reçu des glacis légers des mêmes teintes, pour là encore enrichir sa couleur. Il est important de ne pas s'arrêter au gris seul, très pauvre et froid. III. Peinture du bois : Pour peindre les couches de base du bois, j'ai utilisé une technique rapide de peinture mouillée avec dégradés dans le frais nécessitant l'usage d'un gros pinceau - ici un n°8. Cette technique nécessite d'être rapide et précis mais permet d'obtenir rapidement des jolis fondu et dégradés de multiples couleurs. Il vous faut pour ce faire avoir préparé toutes les teintes sur votre palette et y aller franco : go, go, go ! Et quand vous êtes lancés, il faut travailler vite, posant vos couleurs au jugé et à l'il. Seul l'expérience et le "talent" font que l'effet obtenu est sympa... ou non. ^^ La seconde étape consiste en un brossage à sec d'une couleur claire (ici Deneb Stone pour le creuset et gris pour la cloche) pour faire ressortir toutes les aspérités du bois. Puis un lavis de Devlan Mud vient donner du contraste et marquer toutes les veines du bois tout en laissant les nuances de couleurs apposées sur les couches de base paraître par transparence. D'autres photos sont disponibles sur Figouz.net pour tous ceux qui souhaitent suivre ce pas à pas pour leurs propres machines de guerres. That's All Falks ! Suite au prochain épisode.
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