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  1. Bonjour tout le monde, Pour fêter la fin de la V7 en beauté je vous propose un tournoi Kill Team sur une journée Voici le règlement et la logistique C3F TOURNOI Kill Team 16 Joueurs WYSIWYG et peinture obligatoire RESTRICTIONS 200pts d’armée à choisir dans un seul codex Schéma d’armée unique pour tout le monde : 0-2 Troupes 0-1 Attaques Rapides 0-1 Elites Restrictions Générales : - Pas plus de 20 figurines - Pas de formations - Pas de motojets - Pas d’aéronef - Pas plus d’un véhicule - Pas de figurines avec une sauvegarde d’aucune sorte naturelle de 2+ - Pas de figurines avec plus de 3 PV/PC - Pas de véhicule avec une valeur de blindage cumulée de 34+ - 4 Figurines non véhicules et non bêtes minimum dont l’une sera le leader et les 3 autres les spécialistes - Refus de liste totalement subjectif si j’estime qu’il y a eu un craquage. Restrictions par Codex : - DDC : Pas de « Tempête Warp » ni « Instabilité Démoniaque ». Les démons ont tous la règle « Sans Peur » - SMC : Pas de « Champion du Chaos » - Cult Mechanicus : Pas de « Canticles of Omnissiah » - Skitarii : Pas de « Doctrina Imperatives » - SM : Pas de trait de « Doctrines de Combat » ni de « Tactiques de Chapitre » - KDK : Pas de « Sang pour le Dieu du Sang » - Eldar : Pas de « Transe Guerrière », Araignée spectrales interdites. Les plate-formes de tir sont assignées à une seule figurine et ces dernières disparaissent en même temps que son possesseur. - Eldar Noir : Pas de « La Puissance Vient de la Souffrance » - Tyranides : Pas de « Instinctive Behaviour » - Cult Généstealer : Pas de « Embuscade du Culte » ni de « Retour dans les ombres », toutes les figurines ont la règle « Infiltration » - Nécron : Pas de Protocole, Spectres interdits. Possibilité de jouer les guerriers en taille minium d’unité 5 pour 65pts. - Dark Angel : Black Knights interdits que ce soit en Attaque Rapide ou en Elite - Orks: Pas de « Mob Rule » - Tau : Pas de « Supporting Fire ». Les tourelles de défense sont assignées à une seule figruine et ces dernières disparaissent en même temps que son possesseur - GI : Pas d’ « Ordre ». - Sœurs de bataille : Pas d’ « Acte de Foie » Le Leader: Une figurine non-véhicule doit être désignée comme Leader Le Personnage avec la plus haute valeur de commandement est automatiquement désigné comme Leader S'il n'y a pas de personnage, la figurine avec la plus haute valeur de commandement est automatiquement désignée comme Leader En cas d'égalité, une des figurines éligibles doit être désignée par le joueur. Les Bêtes et Nuées ne peuvent être désignées comme Leader. Si la figurine n'est pas un Personnage, elle gagne l'attribut Personnage. Traits de Leader: 1:1D3+2 figurines non-véhicule ont la règle "Attaque de flanc" 2:La Kill Team reprend l'initiative sur 4+ 3:Le Leader gagne un Point de Victoire en plus s'il élimine le Leader adverse en défi 4:La portée de commandement du Leader est augmentée à 12ps 5:Le Leader peut sélectionner une règle spéciale d'une des Catégories de Spécialiste. Cette Catégorie doit être différente de celle des autres Spécialistes 6 : Le Leader a la règle spéciale "Zélote" Les Spécialistes: Trois figurines non-véhicule doivent être désignées comme Spécialiste Le Leader, les Bêtes et les Nuées ne peuvent être désignés comme Spécialiste Chaque Spécialiste doit se voir attribuer une règle spéciale choisie dans l’une des Catégories de Spécialiste Chaque Spécialiste doit choisir une Catégorie de Spécialiste différente Catégories de Spécialiste: Spécialiste du Corps à Corps - Contre-attaque - Charge Féroce - Marteau de Fureur - Haine - Mort Instantanée (CàC seulement) - Rage - Folie furieuse - Blesse toujours sur 2+ (CàC seulement) - +1 CC Spécialiste de l'Armement - Disruption (CàC seulement) - Ignore les couverts - Arme de maître (Choisir une arme de tir) - Pilonnage (Tir seulement), nécessite uniquement une touche. - Sniper - Tir divisé (Une figurine avec Tir divisé peut cibler autant de figurines adverses différentes que le nombre de tirs que peut effectuer son arme. Les cibles et le nombre de tirs alloués à chacune doivent être spécifiés avant de lancer les jets pour toucher) - Tueur de char (Tir seulement) - +1 CT - La portée de l'arme est augmentée de moitié Spécialiste du Combat de rue - Aveuglant (CàC seulement), nécessite une touche uniquement - Commotion (CàC seulement), nécessite une touche uniquement - Peur - Relance les jets pour blesser ratés contre les figurines ayant 2PV ou plus - Empoisonné(4+) (CàC seulement) - Perforant (CàC seulement) - Lacération (CàC seulement) - Feu de l'âme Spécialiste Indomptable - Volonté d'adamantium - Croisé - Guerrier éternel - Sans peur - Insensible à la douleur - Implacable - Renversement (CàC seulement), nécessite une touche uniquement - Obstiné Spécialiste de la Guérilla - Course - Désengagement - Infiltration - Mouvement à couvert - Vision nocturne - Ennemi juré - Scout - Discrétion - Charge de Prométhium : La figurine compte comme étant équipé de grenade d'assaut mais les figurines ennemies ne bénéficient pas de sauvegarde de couvert contre les blessures infligées par ces grenades en phase de tir. Règles de Kill Team : Même si les figurines sont sélectionnées comme faisant partie d'une escouade, elles sont considérées comme des unités séparées tout le long de la partie. Les personnages indépendants ne peuvent rejoindre une autre figurine pour former une unité. Les véhicules de type Transport peuvent embarquer les figurines jusqu'à leur capacité maximum. Les figurines ne peuvent commencer la partie embarquée dans un transport que si elles font partie de la même unité et que le transport leur est dédié Pas de génération de figurines. La règle de réserve ne s'applique pas en dehors de l’Attaque de flanc. Si la figurine devait rentrer en jeu par FeP, elle est simplement déployée avec le reste de la Kill Team Toutes les figurines sont opérationnelles, y compris les véhicules La règle “Confrérie de psykers/sorciers” ne s’applique pas Test de rupture : Si au début du tour, votre Kill Team est réduite à moins de la moitié de son effectif de départ, la Kill Team est Brisée. A partir de ce moment, au début de chaque Phase de Mouvement, en commençant par le Leader, toutes les figurines de la Kill Team doivent passer un test de Commandement. Si le test échoue, la figurine est immédiatement retirée comme perte. Les véhicules et les figurines avec la règle spéciale “Sans Peur” réussissent automatiquement les tests de Rupture. Les figurines avec la règle “Et Ils Ne Connaîtront Pas la Peur” relancent les tests de Rupture ratés Le Leader a une portée de commandement de 6'. Si le Leader réussi son test de Rupture, toutes les figurines à portée de commandement du Leader réussissent automatiquement le leur Objectifs secondaires : Si à la fin de la partie, le Leader adverse a été tué : +1 PV. Si le Leader rate un test de Rupture, pas de PV Briseur de ligne : +1PV Premier sang : +1PV Si à la fin de la partie, la Kill Team adverse est brisée : +1 PV DEROULEMENT 9h00-9h30 : Accueil des participants 9h30-11h00 : Première partie 11h00-12h30 : Seconde partie 12h30-13h30 : Pause repas 13h30-15h00 Troisième partie 15h00-16h30 : Quatrième partie 16h30-18h00 : Cinquième partie Lien T3 https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=19550
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