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  1. J'ai commencé la traduction du scénario Horrors of the underground présenté dans Border Town Burning et The Mutiny in Marienburg. En gros scénario d'exploration à la Quest Script pour relecture et commentaire https://docs.google.com/document/d/1nJAk6fUl4pyFlo2vb3BJLIS2crz2HF-_8MU334HaXG4/edit?usp=sharing VO avec mise en page : http://bordertownburning.ciantygames.com/pdf/04 Scenarios.pdf#3
  2. Une tentative de mise à jour du scénario Caravane du Town Cryer #11 http://whfbnarratives.blogspot.fr/2018/02/mordheim-caravan-scenario-playtest.html
  3. Bonjour, je voudrai vous faire part d'une idée de scénario qui a germé subitement, l'idée me semble bien, mais reste à paufiner. Là où j'ai un peu plus de mal, c'est pour les gains... Enfin voilà déjà quelques pistes. Suite à une escarmouche, et pendant que le reste de la bande panse ses blessures dans le campement, le chef, en quête de breuvage, vadrouille à la recherche d'un bar malfamé et tombe nez à nez avec le chef d'une bande rivale. En venant quasiment aux mains, ils se lancent un défi et un rendez vous est pris pour le lendemain sur la place Otto Von Grueghun. Les bandes s'affronteront face à face, et les paris sont ouverts ! Deploiement: La place Otto Von Grueghun est un joli cercle au pavage miroitant qui semble avoir échappé à la destruction de la cité. Nul débris, aucune échoppe ne bloque le passage, et les 2 rues adjacentes placées de part et d'autre de la place en font le théatre idéal pour une confrontation. Digne d'une arène ou d'une clairière, on la représente par un cercle de 20ps de diamètre, sans aucun décors, et les bandes se déploient à l'opposé l'une de l'autre. Condition de victoire: La partie prend fin lorsqu'une bande part en déroute. Gains: - Chaque bande mise un fragment de pierre sur un vainqueur, celui qui remporte le pari empoche l'intégralité du pot (2 fragments) ou repart avec sa mise en cas d'égalité. (note: ceci ne veut pas dire qu'on retire 1 fragment de chaque bourse avant la partie... quoi que) - Chaque chef de bande porte une "bourse", ou nomme un "responsable" qui doit le protéger au péril de sa vie. Chaque bande choisi une figurine et la marque avec un pion. Si l'adversaire réussi à la mettre hors de combat, il empoche la somme d'1D3 fragments. - Les deux bandes ont quitté leurs campements, emportant les butins les plus précieux. Pour représenter ceci, ajouter deux dés en plus des dés d'exploration normalement acquis en fin de partie. Expérience: - Un point pour le chef victorieux - Un point pour le chef qui remporte son pari - Un point pour le héros qui mettra le responsable de la bourse adverse hors de combat - Un point pour chaque héros qui met un ennemi hors de combat - Un point pour avoir survécu à la fin de partie Voilà. J'espère que ça vous plaira, le but pour une fois est de faire de la poutre dure, donnant un peu accès aux armées de tir avec un tour de tir, et beaucoup de corps à corps. J'ai essayé de rester sage dans les gains, même si on peut facilement succomber à la tentation, mais il faut dire qu'avec une partie comme ça, on doit en sortir qu'avec des sequelles. Allez, je vous laisse méditer sur ce scénario qui se veut avant tout rapide, sans vraiment de stratégie, et accessible à tous, offrant la capacité de se servir des atouts de chaque armée. .Az.
  4. bibi lapin

    Scénario

    Bien le bonjour, Voila déjà quelques temps que j’ai mis au point ce scénario (avec mon groupe de joueurs), nous l’avons testé plusieurs fois et je le trouve très sympathique. Je vais vous le poster ici avec deux idées en tête, d’abord partager notre boulot pour égailler vos parties et aussi l’améliorer et recueillir toute sorte de commentaires. Et puis je profiterai de l’occasion pour le mettre bien en forme. Rien n’est vraiment bien rédigé, c’est un peu en vrac pour le moment je vais vous le retranscrire tel quel. LE CONVOI En deux mots, ce scénario représente un convoi de marchandises traversant un quartier de mordheim, toute sorte de fluff peut y etre adapté, le convoi peut être de plusieurs types à voir plus loin. Début de partie : - détermination de l’axe ; dégagez de tout décors l’axe central de la table, dans la longueur si table rectangulaire (table idéal, 1.20m / 1.20m) Le convoi va traverser la table par cet axe. - placement des bandes suivant les règles habituelles, à 18ps de l’axe, 15 ps les unes des autres - une fois les bandes placées, déterminez aléatoirement le sens de déplacement du convoi - La première « caisse » du convoi commence la partie sur le bord de la table Composition du convoi : Le terme « caisse » désigne un ensemble composé de 2 chevaux tirant un coffre. Le convoi est composé de 4 caisses de base et 2 caisses de grande valeur dans cet ordre : 2 caisses de base puis 2 caisses de valeur puis 2 caisses de base. Chaque caisse est escortée suivant son type : * caisse de base : - 3 guerriers humains : lance, bouclier - 1 tireur humain : arc dague * caisse de valeur : - 1 ogre : hache, gourdin - 1 tireur : arbalète, épée, armure légère - 1 champion : casque, armure légère, épée, pistolet Jeu : Le convoi joue en premier, il avance de 2D6 ps en ligne droite sur l’axe, chaque caisse (et son escorte) est espacée de 3 Ps. Les gardes du convoi chargent toute figurine à moins de 6 ps du convoi si la charge est possible, dès qu’aucun ennemi ne se trouve à leur portée de charge, ils reviennent sur leur caisse en courant. Les tireurs tirent sur l’ennemi le plus proche, toujours en se déplaçant avec le convoi. Lorsqu’une caisse ne dispose pas de son escorte dans un rayon de 2 ps, elle se déplace aléatoirement au tour suivant, les chevaux sont pris de paniques : jetez un D6 par caisse libre : 1-2 : la caisse se déplace dans le sens du convoi à une vitesse de 2D6 – 2 ps 3-4 : la caisse se déplace dans une direction aléatoire de 2D6 ps 5-6 : la caisse se déplace dans le sens du convoi de 2D6 +2 ps Note : si les déplacements d’une caisse et du convoi se gênent, la caisse qui se déplace seule dévie légèrement de l’axe Tout héro finissant son mouvement au contact d’une caisse (bien sûr libre de tout garde) s’en empare au début du tour suivant, elle se déplace avec lui. Il peut quitter la table volontairement mais elle est perdue en cas de déroute. Chaque héro ne peut rapporter qu’une caisse par partie, il gagne 1 pt d’XP. Récompenses : *Les caisses de base contiennent : 4 D6 couronnes auto 1 pierre magique auto Déterminez le type de caisse (1 ou 2) aléatoirement : Type 1 : 1 casque 3+ Arme à 2 mains 5+ D3 épées 4+ 1 lance 4+ 1 lance 4+ 1 armure légère 5+ 1 armure légère 5+ Flêches de chasse 5+ 1 arc long 4+ Type 2 : 1 porte bonheur 4+ 1 armure lourde 5+ D3 masses 3+ 1 arbalète 4+ D3 frondes 3+ Paire de pistolet 5+ Bouclier 4+ D3 casques 4+ * Les caisses de valeur contiennent : 10 D6 couronnes auto 3 pierres magiques auto 1 artefact 6+ 1 chien de guerre 4+ 1 destrier 6+ 1 armure en gromril 6+ D3 masses en itilmar 4+ D3 épées en gromril 4+ D3 armures légères 5+ 1 caparaçon 6+ 1 paire de pistolet de duel 5+ D3 arquebuse 4+ Carte de mordheim 3+ Flêches de chasse 4+ D3 arc elfiques 5+ Ombre pourpre 5+ * Si la somme des valeurs de bandes participantes est comprise entre 400 et 499, le convoi est de niveau 2 avec les changements suivants : Les archers remplacent leur dague par une épée. Tous les convoyeurs gagnent une armure légère, ceux qui en avaient déjà une porte une armure lourde et un casque Les arbalétriers ont CT4 Les champions obtiennent un second pistolet et une seconde épée Le convoi est dirigé par un capitaine, placé entre les 2 caisses de valeur : CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 3 1 4 1 9 * Si la somme des valeurs de bandes participantes est supérieure à 500 Co, le convoi passe niveau 3 : convoi elfique. 2 éclaireurs accompagnent le convoi, ils ont 2D6 ps d’avance sur le convoi. (arc elfique, épée, dague) Le convoi se déplace de 2D6 +2 ps Chaque caisse est escortée suivant son type : * caisse de base : - 3 guerriers elfes : lance, bouclier, armure légère - 1 tireur humain : arc elfique, épée, armure légère * caisse de valeur : - 1 marchand : 2 épées en itilmar, armure lourde, cape elfique, casque, arc elfique, fleches de chasse. Compétences : saut de côté, tireur d’élite CC CT F E PV I A Cd 5 5 3 3 1 5 2 9 - 2 escorteurs : armure lourde, casque, arme lourde en itilmar Les escorteurs ne frappent pas en dernier CC CT F E PV I A Cd 5 4 3 3 1 4 1 9 Voila tout est là j’espère que ça va vous plaire, c’est un scénario qui procure pas mal de richesses, pour moi qui est plaisant a jouer dites moi tout !! Merci, bib.
  5. Salut... Voici le brouillons d'un scénario que nous avons testé. Il tourne pas mal du tout. Ce n'est pas encore finis mais voici l'idée. Rien de nouveau, je n'ai pas réinventé le fil à couper le beurre, juste un scénar' de plus. A vos claviers !! Sur ce...
  6. SCENARIO - Guerre de gangs [En vert les règles à rajouter pour une partie à plus de deux] Le contrôle des quartiers à Mordheim est plutôt lucratif. Les différentes bandes demeurant dans la cité n’hésitent pas à s’affronter pour le contrôle de ceux-ci. Il n’est pas rare que ces rixes finissent en bain de sang. Terrain Chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Il est conseillé de jouer sur une table carrée d’1m20 x 1m20. Déploiement La bande ayant la plus haute valeur (de bande) est automatiquement mise en défense. Le joueur défenseur se déploie en premier au centre de la table et à plus de 10 pas des bords de la table. L’attaquant déploie toute sa bande à moins de 8 pas d’un bord de table aléatoire et hors de vue de l'ennemi. Les bandes neutres se déploient à tour de rôle (lancez un dés pour déterminer l'ordre) Début de partie L’attaquant joue en premier, puis le défenseur puis les autres Objectif : La dernière bande à ne pas avoir dérouté remporte la victoire. Spécial : *Le défenseur a +2CD pour toutes ses figurines *Le défenseur peut placer 1D3+1 pièges par bandes adverses (y compris les bandes neutres) à 10ps ou plus du bord de table, n’importe où Un piège se déclenche lorsque la première figurine entre dans un rayon de 2 pas du piège, lancez alors 1D6: 1-2 : Ne se déclenche pas 3-6 : Lancez 1D6 > 1-2 : Filet ! La figurine ne peut plus bouger, ni tirer, ni lancer de sort pour ce tour. > 3-5 : Piège à poudre ! La figurine subie 1D3 touches auto de F3 > 6 : Piège à Porc ! La figurine subie une touche auto de F4 t ne pourra ni bouger, ni tirer, ni laner de sort. De plus, elle aura un malus de -1 pour toucher au CaC pendant un tour. Fin de partie La partie prend fin lorsqu’il ne reste qu'une seule bande sur la table. Récompenses : Les défenseurs ont rassemblé leur butin et surplus d’équipement dans les maisons alentours qu’ils défendront farouchement… Un héros de n’importe quelle bande (sauf les défenseurs) peut fouiller une maison (prédéfinies avant la partie) uniquement s’il n’y a pas d’ennemi. Il faut passer un tour complet à ne rien faire pour trouver la planque. À ce moment, lancez 1D6 : 1 > Bordel ! La planque trouvée par votre héros était en fait un leurre. Il ne reste plus qu’à recommencer la fouille. 2 > Moué ! Vous trouvez 1D6 Co 3 > Sympa ! Vous trouvez 1 épée et 1 bouclier 4 > Joli ! Des bijoux valant 2D6 x2 Co 5 > Râtelier ! 1 hache, 1 casque et 1 dague 6 > Coffre ! Une armure légère et 1 porte bonheur À la fin de la partie, pour chaque maison qui n’a pas été pillé, la bande victorieuse du scénario lance 1D6 et consulte le résultat ci-dessus. Chaque bande reçoit également 1D3 pierre magique à la fin de la partie (contexte campagne) Expérience : - Un héros qui met hors de combat un ennemi gagne +1 XP - Chaque héros / homme de main qui n’est pas hors combat à la fin du scénario gagne +1 XP - Le chef de la bande victorieuse gagne +1 XP - Le chef de la bande des défenseurs gagne +1 XP si tous les pièges posés ont été déclenché. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Notes :C'est un scénario que j'ai crée dans le contexte d'une campagne ou il y a normalement un MJ. J'ai donc essayé de l'adapter pour une partie simple. La récompense d'1D3 pierres magique était nécessaire pour ma campagne. A mon avis il ne faut rajouter cette récompense que si vous voulez booster les bandes. Les bandes neutre peuvent jouer comme elle l'entendent, s'alliant ou non aux bandes en conflit (défenseur et attaquants). Je vous conseil d'instaurer une règle spéciale d'alliance, du type : les chefs de bandes doivent se toucher socle à socle pour former une alliance. Voila, en espérant que ça va vous donner envie de tester Dark.
  7. Bien le bonsoir à tous ! Je publie un petit scénario de mon cru. Course au sommet : Une rumeur court qu’avant la chute de la comète un riche marchant cachait ses butins au sommet de sa haute maison. Il paraîtrait que cette maison ne s’est pas totalement écroulée et qu’il reste une partie du dernier étage où était entreposer le trésor du marchant ! Terrain Un haut bâtiment est placé au centre de la table, il doit être le plus haut et doit faire au minimum 3 étages et peut être mis en surplomb. Vous pouvez le faire communiquer avec d’autres bâtiments. Cependant il ne doit pas comporter d’échelle. Ensuite chaque joueur place tour à tour un bâtiment, ruine ou élément de décors. Nous conseillons une table carrée d’1m20 x 1m20. Déploiement De deux à quatre bande. Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé. Les bandes qui se sont alliées peuvent se déployer sur le même borde de table. Début de partie Chaque joueur lance un dé, celui qui réalise le plus haut score débute, puis dans l’ordre décroissant pour déterminer l’ordre de jeu. Règles spéciales - échelles limitées : Chaque bande dispose de seulement 3 échelles qu’elles devront transporter. - transport : Une figurine peu transporté une échelle, mais dans ce cas là elle ne peut que marché et rien faire d’autre. En effet une échelle est bien trop encombrante. Si elle est mise à terre ou pire, elle lâche l’échelle et elle se retrouve parterre. De même si le porteur est chargé. Tout figurine rentrant en contact avec une échelle peu décidé de la porter. Deux figurines peuvent porté l’échelle et elles peuvent alors courir avec. Si l’une est chargé ou mise à terre elle lâche l’échelle et la seconde se retrouve seule à la porter. - positionnement : Une figurine n’ayant pas couru peu poser sont échelle contre un mur pourvoir grimper le tour suivant. Elle ne peut alors rien faire d’autre. Une échelle posée peut être enlevée si une figurine rentre en contact avec à la fin de son mouvement (pas course), elle la porte alors. - trésor : 3d6 CO de diverses babioles automatique habit en soie de Cathay 6 + livre de cuisine halfling 5 + poudre noire supérieur 5 + 1d3 gemme de 10 CO l’unité 5 + Nb : j’ai essayé de retranscrire que c’était le trésor d'un marchant Fin de partie La partie prend fin lorsque une bande atteint le sommet du bâtiment central, ou alors que toute les autres bandes ont toutes raté leur test de déroute. Le gagnant est alors celui au sommet ou la bande restante. Il remporte alors le trésor !! Expérience +1 Survie. Si un héros ou groupe d’hommes de main survit à la bataille +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1 d’exp par ennemi mis hors de combat Voilou donc j'attends vos conseil et critiques.
  8. Scénario : Quand les morts s'en mêlent Dans la cité de mordheim, quand plusieurs bandes s'affrontent, il se peut généralement qu'une autre personne s'en mêle et de là née le chaos ... Il n'est pas rare que certains nécromanciens tentent de nouvelles expériences avec les cadavres fraichement fournit par une escarmouche entre deux joueurs. Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de décors : bâtiment en ruines, tour, moulin, etc.… Bandes De deux à quatre bande. Chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant le plus haut résultat choisi le bord de table ou il se déploie à moins de 8 ps de son bord de table, et ainsi de suite. Son adversaire se déploie alors à 8ps du bord de table opposé. Les bandes qui se sont alliées peuvent se déployer sur le même borde de table. Règles Spéciales Nécromancien dans la ville !! : Il se cache un nécromancien dans un bâtiment (n’importe lequel). Une bande souhaitant trouver le nécromant doit réussir un 12 sur 2D6 lorsque l'une de ses unités rentre dans un bâtiment. Sur un 12, le nécromancien apparaît a 4 ps de l'unité qui l'a cherché ( si la fouille s'est effectuée a l'étage, placer la figurine à 2 ps ). Il apparaît avec D3 goules à 1 ps de lui. Expériences aléatoires : Quand une unité d'une bande meurt, le nécromancien tente une de ses expériences diabolique : Lancez un 1D6 2-3 : il apparaît deux zombies à la place du guerrier mort. 4-5 : Il apparaît une goule à la place du guerrier mort 6 : L'expérience est un échec ! Le cadavre explose sous l'afflux de magie mal dirigé par le nécromancien ! Toute unité se trouvant a moins de 2 ps de l'unité morte subi une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure possible. Si une goule ou deux zombies apparaissent, il chargent même si ce n'est pas leurs tours. Si aucune unité n'est a portée de charge, il effectueront leur mouvements pendant leur tour. Trouvé ! : Une fois qu'il ne reste qu'un bâtiment à fouiller, le nécromancien y apparait avec ses goules a côté de lui. Enfin a l'air libre : Si une bande déroute (que ce soit volontaire ou non), le nécromancien apparaît a 8 ps de la bande restante (comptez là où il y a le plus gros rassemblement d'unité, si il n'y en a pas, ce sera le Chef de la bande, où un autre héros si celui-ci est hors-de-combat). (En équipe, il n'apparaîtra que lorsque l'une des deux équipes à quitter la partie, et apparaîtra là où il y a le plus d'unité des deux bandes restantes) Faim insatiable : Au début du tour du nécromancien, le zombie ou la goule se déplace du maximum de son mouvement vers l'unité la plus proche même si elle est caché, derrière un mur ou très éloigné de lui (il arrive a la sentir donc il va vers son prochain repas ! )S’il est à porté de charge d'une unité, il chargera. Si il est a portée de charge de deux unités, il chargera la plus proche. Si l'unité la plus proche est caché ou en hauteur, il chargera une autre unité, si non possible, il ira vers cette unité. Début de la Partie Les deux joueurs lancent 1D6. Le plus haut résultat joue en premier. De plus, les bandes alliées peuvent cumuler le résultat des dés pour savoir qui commence par rapport à l’adversaire. Le tour du nécromancien s'effectue après celui de toutes les bandes. Fin de Partie La partie prend fin lorsque toutes les bandes ont raté leur test de déroute ou ont dérouté volontairement. Si l’une des Bandes d’une alliance rate son test de déroute, son allié peut choisir de rester pour fouiller ou de quitter également les lieux. Les deux bandes se partageront les gains normalement en fin de partie. En revanche si une bande déroute volontairement et que son allié reste, il ne partagera pas les primes en fin de partie. Expérience +1 Chef Victorieux :Le chef de la bande qui a accumulé le plus de gains gagne + 1pt d'expérience. Si c'est une alliance de bande qui a accumulé le plus de gains, lancez und6 pour chaque bande, et le point d'expérience revient au chef de la bande qui a obtenu le plus haut résultat : il s'est montré bien meilleur stratège et leader que son homologue. +1 Survie : Si un Héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1 pts d’expérience. + 1 par ennemi hors de combat : tout Héros gagne 1 pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de Combat. +1 pour le nécromancien : Tout Héros ou groupe d’homme de main gagne 1 pt d’expérience pour avoir mis Hors de Combat le nécromancien. +1 par pion de pierre magique : Si un héros porte un pion de pierre magique lors de la fin de la partie, il gagne +1 pt d'expérience. Profils :
  9. Bonsoir à tous. Non, je n'oublie pas mes promesse et je vous poste ici, non pas le scénario pour commencer, mais les illustrations (qui orneront le PDF) et les profils des deux opposants, ainsi que les idées de départ, dont j'espère débattre avec vous tous. Avant tout, les deux belligérants Bourreau by Khorgrim et Gardien des secrets En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciencieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques. Recrutement : 30 CO au recrutement, plus 20 CO de solde Employeur : Toutes les bandes humaines (sauf les Amazones) peuvent engager un franc-tireur bourreau, mais selon des modalités différentes. Les bandes dites bonnes ou neutres (mercenaires humains (y compris tiléens), pirates, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar, kislevites) peuvent l'engager normalement. Les bandes dites mauvaises (Possédés, Kermesse du Chaos, Nordiques) doivent payer 40 CO au recrutement et 25 CO de solde pour l'engager, au lieu du prix habituel. Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède. --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---4---4---1---3---2---7 Equipement : Hache à deux mains, armure légère. REGLES SPECIALES Homme fort : Le bourreau possède dès le début de sa carrière la compétence de Force Homme fort, décrite dans le livre de règles. Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de combat ou de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences qui lui sont propres. COMPETENCES DU BOURREAU Exécuteur : Le bourreau veut à tout prix se débarasser de ses ennemis, à tel point qu'il peut entrer dans une sorte de folie meurtrière. Un bourreau engagé par une bande bonne ou neutre (voir plus haut), il est sujet à la haine de ses ennemis. Si la bande qui l'a engagé est mauvaise, il est sujet à la frénésie. Coupeur de Tête : Le Bourreau est un spécialiste des mises à mort. Ses jets pour blesser provoquent des coups critiques sur 5-6 au lieu des 6 habituels. Le Monstre, c'est Moi : Lorsqu'il endosse son costume et se pare de son masque, le bourreau ne craint plus rien ni personne. Il est Immunisé à la psychologie et réussit tous les tests de Commandement qu'il est amené à effectuer. Déserteur de l'Empire by Khorgrim et Gardien des secrets Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés. Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés. Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience ---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4----3---3--3---1---3--1---8 Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague. Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force. REGLES SPECIALES Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Immédiatement après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6, Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande) : 1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71) 2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force. Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de coût supplémentaire). 3 : Middenheim : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains. 4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde. 5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine. Le chien de guerre doit rester dans un rayon de 6 ps autour du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément). 6 : Errant : Choisissez la région d'origine. Vous ne pouvez choisir la région dont est issue votre bande. Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent. Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent : 1 : mort ! 2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre contre une prime pour 3D6+5 CO. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé. 4-6 : indemne. ______________________________________________________________ Les idées : _ Partie à deux bandes _ Déploiement en bord de table opposé. _ Les deux Franc-tireur (figurine obligatoire) commencent dans le bâtiment central de la table. _ La première figurine d'une bande qui entre dans le bâtiment choisie d'aider l'un ou l'autre des franc-tireurs (Déserteur ou Bourreau). Par conséquent l'autre bande doit obligatoirement aider son opposé. _ Fin de partie : Lorsque que l'une des deux bandes remplie un des objectifs (voir les points suivants) ou si l'une des bande rate un test de déroute. _ Le Bourreau doit escorter le Déserteur vers le bord de table de déploiement de la bande qui l'escorte _ Le Déserteur est enchainé et doit s'échapper du joug de son tortionnaire et se sauver par le bord de table de la bande qui couvre sa fuite. _ En fin de partie, La bande gagne un versement substantiel : partie de la prime à l'exécution pour le Bourreau ou Récompense pour avoir aidé à s'enfuir le Déserteur. _ La bande peut choisir de recruter ou non le Franc-tireur qu'elle a protégée. Si elle le recrute, elle n'a pas besoin de payer la prime de recrutement. Si la bande ne souhaite pas (ou ne peut pas) recruter le Franc-tireur, elle gagne en plus l'équivalent en couronne de la prime de recrutement plus une solde de celui-ci. J'attend vos avis sur la chose. Je bosserai sur le scénario plus concrètement dans les jours qui viennent et le posterai ici même. Le Gardien
  10. Donc Gardien vas-y, ton sujet est ici ! Les gens viendront petit à petit sur le fofo L'idée était la suivante : @+ -= Inxi =-
  11. Ben dès qu'il est prêt, dedans @+ -= Inxi =-
  12. Bon on se servira de ma réponse-ci pour mettre le scénario à jour pour qu'ensuite il soit plus facile à retrouver. Alors allons-y idée, discussion, blabla en tout genre. Moi je pensais à un scénario solo en fait. Mon idée intro est la suivante : Les fous sont nombreux à entrer dans Mordheim mais peu en ressortent un jour. Dans ce scénario, vous jouerez une bande dont le seul désir est de rejoindre la porte de sortie... Je pensais à une ville en labyrinthe et des attaques constantes de créatures venant de toute part. Les créatures sont de plus en plus fortes ( carac à déterminer ) et de plus en plus nombreuses. Voilà, on développe ou on trouve autre chose ? @+ -= Inxi =-
  13. Qui a une idée ? Un travail de groupe cette fois ? Bien sûr avant, on finit de peaufiner les autres scénar' @+ -= Inxi =-
  14. Ce scénar. n'est pas jouable par les soeur de sigmar ... vous comprendrez pourquoi en le lisant. Dites-moi ce que vous en pensez (incohérences, etc ...). url de téléchargement : La médaille de la Matriarche
  15. Salut à tous, Voulant donner plus de corps à nos parties, nous avons décidé de créer nos propres scénarios voila le mien, pour les courageux qui le liront, j'attend vos réaction avec impatience ! merci ! et sorry pour les fautes j'écris à l'instinct (lol l'excuse ) COMBAT DE CIRQUE Histoire : A la sortie de la ville le convoie du Cirque ZAPATOS à été attaqué, et les caravanes sont là à moitiés pillés et estropier, ainsi que tous les animaux et autres créatures transportés. Objectif principal : La Bête ! Attraction principale du cirque s’est échappé après l’attaque et ère dans la ville et ses environs. Attraper là et ramener là à sa cage ou si elle devient hostile tuez là ! La Bête se trouve au début de partie à égale distance de la caravane centrale et du premier bâtiment de la ville, elle se déplace de 4 pc aléatoirement à chaque début de tour. D6 pour la direction. A moins de 2pc d’un personnage la figurine lui assène une attaque, libre au personnage de rentrer en corps à corps ou pas avec la Bête. Pour contrôler la bête, faite un test de commandement à 4pc d’elle, si vous réussissez vous lancez une corde autour de son coup et la maîtrisée la sensation de la corde serrée lui rappelle son maître, elle reste à 4 pc du perso qui la contrôle et peut être relâche si son porteur est attaqué ou si il rate son test de commandement à effectuer en début de tour, un tour sur deux. Si la Bête est relâchée par un jet de Cdt raté, elle devient agressive et s’en prend au perso Si la Bête est relâchée car le perso est attaqué, elle repart errée dans les ruines. Objectifs supplémentaires : ( A faire en bonus) Ils sont déterminés au départ par un D3. Ils doivent être réalisé par les Héros. Un jet de recherche vous empêche de vous déplacer. 1-4 Les 3 clowns du cirque se sont échappés et se sont réfugiés dans les ruines, Lorsque vous vous trouvez à l’intérieur d’un bâtiment, faite une jet de recherche sur un D6, 1- Il n’y a personne, cherchez encore ; 2-3 : le clown est mort dévoré par une créature affamée, vous récupérez D6 Co en le fouillant ; 4-6 : vous retrouvez le clown et pouvez l’enrôlez de force dans votre armée en tant qu’homme de main ou le vendre pour 3D6 Co ; 2-5 La recette du cirque à été dérobée retrouve là, pour peut être vous en emparer ! Dans un rayon de 10 pc autour de la caravane principal faite un jet de recherche sur un D6, 1- Non ! ce n’est qu’un caillou ! ; 2-3 : le coffre est là mais le voleur s’est déjà bien servis, il reste quelque piécettes vous gagnez D6 Co ; 4-6 : vous retrouvez le corps du voleur une flèche plantés entre les omoplates peut être un des derniers geste de survies d’un des membres du cirque, vous retrouvez le coffre intact et gagnez 2D6Co + l’équipement du voleur à ses cotés, soit une épée de basse qualité. 3-6 La légende du talisman de l’illusionniste, assemblez les 2 parties du talisman ! Une partie se trouve dans la rue et l’autre partie dans une ruine de la ville. Lance un D6 de recherche dans la rue ou dans n’importe quel bâtiments. 1-Une breloque brillante vous gagnez 1Co ; 2-3- Vous récupérez une partie du talisman ! revendez le seul pour D6Co ; 4-5 le talisman traîne là à coté d’une bourse D6Co ; -6 Vous avez une chance de cocu les 2 parties sont au même endroit ! Le talisman assemblé par le même héros ou par 2 héros en contact, vous pouvez contrôlez l’esprit d’un homme de main ennemi pour la prochaine partie. La Bête, Règles spéciales. La Bête M CC CT F E PV I Cd 4 4 0 4 4 2 3 1 Si la Bête est abattue tirer un D6. 1-2 Elle s’écroule à vos pied de tout son poids, votre récompense : un nuage de fumée et une haleine pestilentielle en plein poire. 3-4 Elle s’effondre sur le dos, vous décroché son plastron ventral, vous gagnez un bouclier. 5-6 En s’effondrant elle crache à vos pieds un petit pactole, sûrement les piécette que les villageois lui tirés dans la gueule censés portées bonheur. Vous gagnez 2D6 Co. Si la Bête est capturée et ramenée à sa cage. 1-2 Une fois ramenée à sa cage, la Bête folle de rage explose le cadenas qui la rendait prisonnière et s’enfuit dans les bois environnant. 3-6 Vous pouvez la vendre à un autre cirque mais la bête étant difficile à dompter et les cirque ne courant pas les rues vous toucher 3D6 Co Fin de partie : Une partie prend fin lorsque l’un des joueurs rate son test de déroute ou bien que la Bête est capturée et reconduite dans sa cage ou bien tuée. Expérience : +1 Survie +1 Chef Victorieux +1 Par ennemi mis Hors Combat +1 Travail en plus. Pour un objectif supplémentaires réussi le héros concerné gagne +1. +1 Trophée de guerre. Si la Bête est tuée, la fierté de la bande est grandissante, chaque homme de main de la bande gagne +1. +1 Capture momentanée. Le perso ayant contrôlé la Bête gagne +1. +2 Capture définitive. Si la Bête est capturée et reconduite dans sa cage.Le charisme des chefs est doublé par cet exploit, les Héros de la bande gagnent tous +2.
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