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  1. Comment jouer et gagner le scénario "le marchand de sable ?". Profitez-en, c'est l'un des scénarios des chroniques en ce moment . Explications de la pose des comptoirs, dés, décors, composants, déploiement, mécanique du scénario, et trucs et astuces
  2. Bonjour tout le monde, Je voulais savoir s'il existe une page wikipedia ou même dans le fameux site de la bibliothèque impériale, une liste des batailles avec un descriptif comme on a pour Warhammer fantasy : http://verrahrubicon.free.fr/wfb_scenario_campagnes.htm S'il y a en plus les forces en présences et des règles, ce serai le best. Merci!
  3. Explication sur le scénario les totems. Placement des totems, des décors, des composants, déploiement des figurines. Principe du scénario, règles spéciales et trucs et astuces. C'est un scénario des chroniques actuellement
  4. Explication sur le scénario les empreintes. Pose des empreintes, des décors, des composants, déploiement des figurines, et trucs et astuces. Et c'est un scénario des chroniques
  5. Explication sur le scénario les dégénérés. Pose des dégénérés, des décors, des composants, déploiement des figurines, et trucs et astuces. De plus, c'est un scénario pour les chroniques de mornéa 2018-2019
  6. Explication du scénario, et trucs et astuces sur ce superbe scénario créé par le joueur allemand Thornstone
  7. Il s'agit d'une adaptation du scénario issus du Citadel Journal n°1. Ce scénario met en scène une bataille entre une armée de l'Empire et des Orques & Gobelins (les O&G peuvent être remplacés facilement par une autre armée). Il nécessite au moins 3 Chariots de Guerre (voir les règles ici). Histoire Pendant des années, les chariots ont été utilisés pour transporter les marchandises et les provisions dans tout l’Empire, mais l’activité récente des Gobelins dans les montagnes du Bord du Monde a entraîné l’arrêt de l’approvisionnement vital. Dans la maison d’un inventeur célèbre, un plan astucieux a éclos, un qui pourrait se frayer un chemin à travers les cols de montagne, essuyant les pillards Gobelins et laissant libre la voie pour les trains de bagages vitaux. LE PLAN INGÉNIEUX Le plan ingénieux implique trois chariots spécialement conçus dans le seul but de bouter l’ennemi hors des montagnes. Bien que ces chariots soient d’apparence normale, au moment opportun, de faux panneaux seront enlevés, révélant leur puissance cachée. Le premier chariot dissimule un feu d’enfer fixé à une plateforme mobile et monté sur un support pivotant. Le deuxième est l’un des plus grands et plus puissants chariots de guerre de l’Empire, armé jusqu’aux dents et manœuvré par un équipage compétent dans son fonctionnement. Et le troisième est un transport pour dix des meilleurs arbalétriers de l’Empire. En guise de soutien à ce plan ingénieux, les chariots seront renforcés par une petite force impériale qui restera hors de vue jusqu’au moment où le piège se refermera. Cependant, les hordes de Gobelins des cols sont vigilants et rusés et vont évidement envoyer un groupe de pillards aussi vaste qu’ils le pourront pour descendre sur le chariot en une vague de destruction et de pillage, dérobant tout ce qu’ils pourront et assassinant les faibles et mous humains qu’ils verront dans la vallée en contrebas. LA BATAILLE La bataille est basée sur le système d’embuscade et de contre-embuscade, avec la force Gobeline en attente, prête à attaquer ce qu’elle voie comme un train de bagages mal défendu, et la force Impériale manœuvrant au fond de la vallée, se préparant à émerger et à libérer leur puissance de feu sur l’ennemi. La bataille se situe dans un col de montagne éloigné de plusieurs kilomètres de l’avant-poste Impérial le plus proche, dans une étroite vallée avec une longue route sinueuse qui la traverse en son centre. Les restes brûlés et noircis de chariots et de leur équipage jonchent le fond de la vallée, emplissant l’air d’une odeur de mort de de pourriture. La végétation prospère dans la vallée, formant des blocs épais de feuillages denses et d’arbres qui pourraient facilement cacher toute une troupe de pillard, c’est l’endroit idéal pour une embuscade. Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Un joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : L’Empire. L’autre joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Orques & Gobelins. Convoi et Renforts L’armée de l’Empire doit inclure au moins 3 Chariot de Guerre, quelle que soit leurs variantes, par tranche de 1 000 points d’armée, ces unités constituent le convoi, le reste des troupes constituent les renforts. Le joueur Impérial peut prendre, autant de Chariot Leurre qu’il veut. L’armée de l’Empire ne peut pas contenir d’unité de type Machine de Guerre. Champ de Bataille Le décor du champ de bataille consiste en une route dégagée traversant le champ de bataille dans la longueur. Le reste du champ de bataille représente une vallée offrant des zones de couvert idéales pour tendre une embuscade. Déploiement Le joueur de l’Empire place toutes ses unités constituant le Convoi n’importe où sur la route de sa zone de déploiement et faisant face vers la zone opposée d’arrivée des renforts. Ensuite, le joueur Orques & Gobelins place ses unités n’importe où dans ses zones de déploiement. Les Renforts de l’Empire sont gardés en réserve jusqu’à ce qu’ils arrivent au deuxième tour. Il faut que je fasse la carte... Pour vous donner une idée, une route traverse toute la table dans la longueur. La zone de déploiement de l'Empire se situe sur la route au milieu de la table. Les renforts arriveront par la route de l'un des deux bord de table. L'Orque et Gobelins a deux zones de déplacement sur chaque longueur de la table qui vont donc du bord de table et jusqu'à 12ps de distance. Premier Tour L’armée Orques & Gobelins a le premier tour. Durée de la Bataille La bataille dure six tours de jeu. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur, comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer, ainsi que les exploits suivants. Chariots Sauvés (Empire uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun de vos chariots encore sur la table et n’étant pas en fuite à la fin de la partie. Chariots Détruits (Orques & Gobelins uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun des chariots ennemis détruit ou ayant fui hors de la table. Règles Spéciales Chariot Leurre : Un Chariot Leurre est un chariot vide afin de tromper l’ennemi. Ces chariots ont le même profil qu’un Chariot de Guerre, mais ne peuvent pas charger tirer ou combattre. Si un chariot est engagé au corps à corps, il est automatiquement retiré comme perte et ne rapporte aucun bonus au résultat de combat. Un Chariot Leurre ne rentre pas en compte dans les conditions de victoire. Chariot de Guerre Camouflé : Afin de tendre une contre-embuscade à d’éventuels pillards s’attaquant à un convoi de chariot, les Chariots de Guerre ont dû être revue pour passer inaperçue. Comme il s’agit d’une arme de subterfuge, le chariot doit ressembler aux chariots qui traversent quotidiennement les routes de l’Empire, la seule façon est d’utiliser un chariot de tous les jours. Cela signifie que le Chariot de Guerre ne bénéficie pas de la suspension spéciale et des roues blindées utilisées sur les Chariots de Guerre qui leur permettent de se déplacer sur un terrain ouvert. À cause de cela, les Chariots de Guerre Camouflés sont forcées de rester sur les routes. L’ennemi ne sait pas ce que contient chaque Chariot, que ce soit un leurre ou un chariot de guerre ou l’une de ces variantes. Pour représenter cela tous les Chariots ont une sauvegarde d’armure de 5+, leur profil reste inchangé mais leur coût est réduit de -30 points. De plus tous ces Chariots considèrent tout terrain qui ne soit pas une route comme un terrain dangereux.
  8. Bonjour à toutes et à tous. Après avoir créé un bestiaire pour Warhammer V2, je vous propose 9 fiches pour PJ mauvais. Donc ces neuf fiches sont prêtes à l'emploi. Je n'ai juste pas écris les éléments que vous devrez modifier durant le cheminement et l'avancée en expérience de votre personnage. On aura donc ici : - Un acolyte de Slaanesh, Halfling - Un acolyte de Khorne, Nain - Une acolyte de Nurgle, Elfe - Une acolyte de Tzeentch, Humaine - Une voleuse, Halfling - Un nécromancien, Humain - Un maraudeur, Norse - Une hierogrammate, Naine du Chaos - Un ombre, Elfe noir Ils ont chacun leur propre histoire et personnalités. Pour accompagner ces fiches, des aides sont disponibles : Un premier scénario, leurs possibles futures carrières, diverses cartes et plans et la police d'écriture des fiches originales. J'ai écris le scénario pour moi, donc il contient sûrement quelques fautes, autres coquilles et peut-être des passages flous. Refaite le à votre propre sauce ou ignorez le simplement. J'ai volontairement boosté l'exp des personnages en fin de scénar, car ne jouant que rarement (quelques fois par ans), je ne veux pas que ça s'éternise. Remplacer les points de destin possiblement gagnés par diverses marques du Chaos. Et remplacez quelques loots du scénar à votre guise, certains ne sont pas pertinents. N'hésitez pas à me partager vos retours ! Bon jeu à vous Lien : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=32269 (oui c'est un lien vers un autre forum, c'est normal).
  9. Salut à tous, Je commence par une petite présentation. J'ai joué (assez brièvement) avec un ami aux premières versions du jeu (celle de la boite Isengard et Rohan puis celle avec Aragorn monté en couverture) en reprenant surtout les scénarios des films. Je n'avais pas de figurines à moi (je jouait principalement à WFB à l'époque) et lorsqu'il a déménagé je n'ai plus touché au jeu. J'ai suivi de loin la section SdA dans les WD et pas grand chose de plus. Je suis en Nouvelle-Zélande depuis quelques mois (en WHV) et revoir les films en pouvant visiter dans la foulée certains des lieux de tournage m'a replongé dans l'univers. Ma copine étant enfin d'accord pour se lancer avec moi dans un jeu de figurines l'occasion est trop belle pour que je la laisse passer ! Trêves de blabla passons au vif du sujet Scénarios Je pense dans un premier temps refaire les scénarios des films (SdA en premier, éventuellement ceux du Hobbits puis élargir au fur et à mesure). Je sais que les scénarios ont eu plusieurs versions alors voici mes questions : - quelle est pour vous la meilleure version des scénarios (ceux issus des 3 premières versions ou les 3 suppléments sortis pendant la v4) ? - je suppose que certains sont différents du coup est-il possible de les mixer ? - est-ce qu'une version possède des scénarios tirés des bouquins et non présent dans le film (typiquement la Vieille Forêt avec Tom Bombadil par exemple) ? - une fois que les scénarios sont choisis est-ce qu'il vaut mieux utiliser les règles initiales (v1, v2, v3) ou prendre celle de la v4 pour uniformiser le tout ? - l'utilisation des règles du Hobbit est-il envisageable ou est-ce que ça déséquilibrerait trop certaines factions (les scénarios full héros par exemple avec les nouvelles compétences héroïques ou les nouvelles règles de monstres) ? - Ou est-ce que je peux trouver les profils adaptés à la v4 (ou v5) les plus récents ? - est-ce qu'il existe une compilation avec tous les scénarios existants (listes officielles ou fanmade) ? Il y a eu énormément de publications au fil des années et plusieurs couches se superposent sans être totalement lisible, ce qui fait la transition parfaite avec mon 2e point ! Publications Il y a eu 5 versions des règles (en sachant que les 3 premières amener de vraies nouveautés et que les 4 et 5 sont des compilations/améliorations) ainsi qu'une pléthore de suppléments. C'est un peu compliqué de s'y retrouver (surtout quand beaucoup de ces suppléments ne sont plus édités). - existe-t-il une liste de toutes les publications de GW (toutes versions confondues avec les dates si possible) ? - quelle est la version la plus populaire/jouée ? - quelle serait votre supplément indispensable ? Divers J'ai aussi quelques questions d'ordre plus général et fourre-tout ! - je cherche une édition du SDA la plus complète possible (au niveau des annexes et autres) avec si possible un joli rendu (j'ai une édition flammarion junior je crois mais je cherche quelque chose d'un peu plus classe dans une bibliothèque) - même question pour les autres livres importants (silmarillon, contes et légendes inachevés, Bilbo le hobbit) - la nouvelle traduction du SDA est-elle intéressante ? Pour ceux l'ayant lu quelle est votre préférence entre les deux ? - j'ai lu quelques mentions sur les LOME, de quoi s'agit-il ? - est-ce qu'un grand malade a déjà fait une chronologie la plus complète possible des différents âges (ou a défaut du 3e voir de la période entre Bilbo et la fin du SDA) ? Bravo à ceux qui auront lu ce pavé et merci d'avance pour vos réponses
  10. Bonjour à tous, dans le numéro 216 de white Dwarf figuraient des règles de jeu pour créer des scenario de 40k sur des mondes hostiles (désert, toundra glaciale, jungle, monde volcanique ...) C'était des règles très sympa qui créaient des effets aléatoires à chaque tour (se prendre un météore sur la tête, mourir asphyxié, mangé par des plantes, attaqué par des psychneuien, ...) elles permettaient d'ajouter du piquant aux parties et de donner de l'intérêt à des décors un peu exotiques que l'on s'était emmerdé à concevoir de façon originale. Tout ça pour dire que j'ai perdu ce magazine (horreur !) et que si quelqu'un possède ce white Dwarf ou les règles en question quelque part ce serait incroyablement sympa s'ils pouvaient les partager avec tout le monde ici ^^ C'est un white dwarf d'il y a 6 ans avec un soldat de l'empire qui tient une arquebuse sur la couverture il me semble.
  11. J'étais entrain de réfléchir sur cette bataille mais j'hésite sur la tournure à lui donner... Replaçons le contexte de la bataille : Mallobaude libéra son armée au crépuscule de l'année pour s'emparer du trône. À travers le royaume, des chevaliers corrompus se rallièrent à la bannière de Mallobaude, tandis que le Roy Louen de Bretonnie réunissait ses armées dispersées. Des affrontements mineurs éclatèrent en bordure des deux territoires, jusqu'à la désastreuse Bataille de Châlons. Ignorant le décret de Louen Cœur de Lion appelant toutes les armées de Bretonnie à se rejoindre pour combattre la menace du Moussillon, le duc Armand d'Aquitaine partit affronter Mallobaude. Bien que bénéficiant des faveurs de Morgiana la Fée Enchanteresse, Armand aurait été vaincu à plate couture si Drycha n'avait pas mené un ost d'esprits des forêts depuis la forêt de Châlons pour lui venir en aide. Néanmoins, les intérêts des créatures sylvestres ne résidaient pas dans la victoire d'Armand, car elles repartirent au beau milieu de la bataille, emportant avec eux la Fée Enchanteresse, et condamnant le duc à la défaite face à Mallobaude. La principale hésitation c'est pour représenter la trahison de Drycha. Est-ce que l'on part sur une bataille à 3 joueurs (Mallobaude, Armand et Drycha) mais je pense que ça va vite finir sur du 2 contre 1 (drycha et Mallobaude vs Armand) ? L'objectif de Mallobaude est de vaincre Armand et son armée (je ne pense pas que les Êtres de la Forêts l'intéresse tant que ça), celui de Drycha vaincre Morgiane et Armand abattre Mallobaude. Du coup je suis plutôt parti sur une version à 2 joueurs Mallobaude vs Armand + Drycha avec un jet de dé à chaque tour à partir du 3ème pour savoir si Drycha capture Morgiane et quitte le champ de bataille. Qu'en pensez vous ? Voici la version sur laquelle je suis parti pour l'instant Les Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’Attaquant choisit une armée dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Le Défenseur doit prendre la moitié de ses forces dans Warhammer : Bretonnie et l’autre moitié dans la liste Ost des Bois Sauvages (voir http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=239779). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Armand, Duc d’Aquitaine la Fée Enchanteresse Drycha Premier Tour Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier. Durée de la Partie La bataille dure six tours. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer. Règles Spéciales Traîtrise : Au début de chaque tour du défenseur, si la Fée Enchanteresse est morte, Drycha et son armée quittent le champ de bataille. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts, ils comptent comme perte pour le décompte des points de victoire. Si la Fée Enchanteresse est encore en vie, à partir du troisième tour et tous les tours suivant, lancez 1D6 sur un résultat de 5+ Drycha et son armée quittent le champ de bataille après avoir capture la Fée Enchanteresse. Retirez toutes les figurines de la liste des Esprits des Forêts ainsi que la Fée Enchanteresse. À chaque tour suivant, le résultat est diminué de 1, ainsi au quatrième tour Drycha capture la Fée Enchanteresse sur un 4+, ... Si à la fin de la partie la Fée Enchanteresse n'est ni morte, ni capturé par Drycha, elle pourra prendre part aux batailles futures dans l'armée du Roy. Réveil Furibond : Toutes les unités bénéficiant de la règle Esprit de la Forêt ne sont pas déployées sur la table. Elles apparaissent selon les règles Réveil Furibond (voir page 57 du livre d'armée Wood Elves).
  12. Bonjour à tous, je vous propose un petit scenario en 3 actes pour Adv. SOBH : Les Signes du Mal http://swidenth.canalblog.com/archives/2016/09/04/34278106.html Les habitants du village de Sant Bellvaanya ont toujours vécu dans un environnement lugubre, propice aux apparitions maléfiques. Mais depuis peu celles ci ce sont intensifiées et une étrange entité rode dans les marais des alentours. Les paysans sont terrifiés et ont décidé de faire appel à un groupe d'aventuriers pour élucider le mystère. Bonne lecture, et d'avance merci pour vos retours. Newlight
  13. Voilà l'un des premiers scénarios qui me vient pour profiter des règles d'invocation propre à AoS j'ai prévu de le tester avec des morts vivants contre des Bretonniens mais libre à tous de tester avec un invocateur de démon et des hauts elfes, c'est le même principe. Moi j'ai mis le truc en place pour jouer le Lichmeinster et Krell avec 2 unités de squelettes et une de gardes des cryptes au départ. Ils sont débusqués par les seigneurs Bretonniens, ça correspond au fluff du vieux monde pré end of time bien sûr.   Voilà j'attends vos retours pour ceux qui aurons envie de tester !   INVOQUE QUI PEUT !!!   Le nécromancien qui terrorisait les terres alentours a été localisé et le seigneur local a décider d'en finir rapidement avant que ce dernier puisse s'en rendre compte. Il faut frapper sans attendre !!!     TABLE DE JEU : 180*120 dans le sens de la longueur.   Mise en place : placement des décors comme prévue dans les règles + 1 décor obligatoire : un autel placé au centre de la table et à 6 du bord de table de linvocateur.   Autel dinvocation : les sorciers à 3 ou moins de ce décor ont un bonus de +1 pour lancer des sorts dinvocation.   Déploiement : Défenseur : Invocateur sur lautel, déploiement sur les 2/3 de la table. Attaquant : dans les 6 de son bord de table   Effectifs : Défenseur : 1 sorcier pouvant invoquer. 5 warscrolls à effectif minimum, dont 1 sorcier invocateur et max 1 monstre ou 1 héro. Attaquant : 12 warscrolls ; pas de machine de guerre.   Aptitude de commandement spéciale : Défenseur : Sacrifiez vous pour moi ! : choisissez une unité à 24 du général, cette unité peut être activée 2 fois pendant la phase de mouvement. Attaquant : En avant ! : choisissez 2 unités à 18 du général, elle obtiennent automatiquement un 6 sur le dé de course.   Objectifs : -attaquant : tuer linvocateur. -défenseur : linvocateur doit survivre 6 tours pour senfuir et ourdir sa vengeance.
  14. Proposition pour ce scénario. Je n'ai pas trouvé de moyen pour scénariser le duel Mallobaude/Louen. Pour qu'ils soient au cœur de l'action, le seul truc que j'ai trouvé c'est de donner la victoire par mort subite à la mort d'un des 2 généraux...     Les Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’Attaquant choisit une armée dans la liste d’armée de Moussillon. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Une unité de Chevaliers du Graal Noir Le Défenseur choisit une armée dans la liste d’armée des défenseurs de la Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Louen Cœur de Lion, Roi de Bretonnie Ariel Orion Le défenseur peut s'il le désire aligner également les unités ou options suivantes s'il dispose des figurines : Naestra Arahan Scarloc Araloth Sceolan Skaw le Fauconnier Tancred II   Premier Tour Le joueur qui s’est déployé en second lance un dé. Sur un résultat de 6, il peut choisir qui joue en premier. De 1 à 5, le joueur qui s’est déployé en premier joue en premier.   Durée de la Partie La bataille dure six tours.   Conditions de Victoire Mort subite : À la fin d’un tour, si Louen est mort, l’attaquant gagne la partie. À la fin d’un tour, si Mallobaude est mort, le défenseur gagne la partie. Si Mallobaude et Louen sont tués au cours du même tour, ou à la fin des six tours, utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.   Règles Spéciales Armée des défenseurs de la Bretonnie : vous pouvez choisir vos unités à la fois dans le livre d’armée Bretonie et Wood Elves. Vous devez néanmoins sélectionner au moins 25% de l’armée dans chacun de ces 2 livres.
  15. Allez on poursuit les scénarios :   Armées Les joueurs s’accordent sur qui sera le Défenseur et qui sera l’Attaquant. Ils sélectionnent ensuite leurs forces selon une valeur en points décidée à l’avance. L’armée de l’Attaquant bénéficie de 50% de points en plus que l’armée du Défenseur. Par exemple, si l’armée du Défenseur fait 2 000 points, l’armée de l’Attaquant fera 3 000 points.   L’Attaquant choisit une armée dans la liste de Mallobaude (voir supplément GCBr). Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Mallobaude Le Défenseur doit prendre une force dans Warhammer : Bretonnie. Il doit prendre les unités ou options suivantes s’il dispose des figurines : Gilles, le Chevalier de Sinople   Premier Tour Le Défenseur  joue en premier.   Durée de la Partie La bataille dure six tours.   Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur, comme expliqué dans le livre de règles de Warhammer.   Règles Spéciales Duel à Mort : Gilles et Mallobaude ne sont pas placés en même temps que leurs armées. Ils sont déployés au centre de la table en contact socle à socle. Au premier round de corps à corps, ils sont considérés tous les deux comme ayant chargé. Les deux combattants sont indémoralisables le temps du duel. Aucune unité ne peut intervenir dans le duel, ils ne peuvent pas être chargé ou pris pour cible (sort, tir, …).
  16. Allez une proposition pour ce scénario.   Cette bataille est une bataille de siège opposant trois armées. Cette bataille nécessite les suppléments Bain de Sang dans les Terres Arides et Triomphe & Trahison. Kaïros le Tisseur de Destins a réussi à s’emparer onze des douze artefacts enchantés des compagnons de Gilles le Breton. Le dernier est conservé par Mallobaude dans le château de Moussillon. Alors que ce dernier prépare ses forces pour la prise de pouvoir, un ost de démons de Tzeentch assiège son château pour récupérer le dernier artefact. Nurgle appréciant tout particulièrement Moussillon, qui a vu la naissance de bon nombre de ses maladies, envoie Ku’gath Père des Pestes contrecarrer les plans de Tzeentch.     La Forteresse Par définition, une bataille de siège met en scène une forteresse qu’un adversaire doit capturer et que l’autre doit défendre. Les règles qui suivent sont prévues pour la Forteresse Warhammer de la gamme de décors pour Warhammer. Si vous utilisez un autre élément de décor, vous devrez sans doute effectuer quelques légers ajustements aux règles des Batailles de Siège.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une valeur en points respectant ce ratio : le défenseur 100%, l’attaquant 150%, les renforts 75%. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie. L’attaquant et les renforts doivent sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.     Armée Bretonienne L’armée Bretonienne doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Armée Démons du Chaos de l’Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros Armée Démons des Renforts L’armée de Démons des renforts ne doit contenir que des unités portant la marque de Nurgle ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons des renforts doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Ku’gath   Points de Siège L’armée assiégeante et l’armée assiégée disposent d’un nombre de points de siège égal à la valeur en points de l’armée assiégée. Ces points de siège peuvent être dépensés en équipements de siège issus de l’arsenal de l’attaquant ou du défenseur (voir pages 92-95 du supplément Bain de Sang dans les Terres Arides). Par exemple, si l’armée de l’assiégée fait 2 000 points, l’assiégeant et l’assiégé disposeront alors de 2 000 points à dépenser en équipement de siège. L’armée des renforts ne dispose d’aucun point de siège.     Décor Le défenseur place d’abord la forteresse. L’attaquant et les renforts disposent ensuite les décors à l’extérieur des murs en suivant les règles du livre de règles de Warhammer.   Déploiement Avant de déployer les armées, placez trois marqueurs d’objectif sur la forteresse. L’attaquant et le défenseur placent les marqueurs tour à tour en commençant par l’attaquant. Les marqueurs doivent être placés sur une section de mur, de porte ou de tour de la forteresse. Une même section ne peut pas comporter plus d’un marqueur. La position du marqueur sur la section n’est pas importante. Après avoir placé les marqueurs, le défenseur déploie sa force dans la forteresse. Puis l’attaquant se déploie à l’extérieur de la forteresse, à plus de 8 ps des murs. Les renforts ne sont pas déployer au premier tour, ils arriveront selon la règle Force de Secours.   Force de Secours L’attaquant n’effectue pas de jet de famine pour les figurines de la force de secours. Jetez 2D6 au début de chaque tour du défenseur, à partir du deuxième. Ajoutez le numéro du tour au résultat. Sur un 10+, la totalité de la force de secours entre en jeu. La force de secours arrive sur la table en suivant les règles de renforts décrites page 27 du livre de règles de Warhammer. Jetez un dé : sur un 1-2, elle arrive par la largeur de table à gauche de la forteresse ; sur un 3-4, elle arrive par la longueur opposée à la forteresse ; et sur un 5-6, elle arrive par la largeur à droite de la forteresse. Important : les unités de la force de secours ne peuvent pas entrer ou lancer un assaut dans une section de forteresse depuis l’extérieur (elles n’ont pas d’échelles ni de grappins, etc.), mais uniquement depuis l’intérieur de la forteresse.   Durée de la Partie La bataille dure 6 tours de jeu.          Conditions de Victoire L’attaquant gagne s’il contrôle les trois objectifs. Si l’attaquant en contrôle deux, tranchez avec les points de victoire. Si l’attaquant en contrôle moins de deux, le vainqueur est départagé entre le défenseur et les renforts selon les points de victoire.   Règles Spéciales Supplément Triomphe & Trahison Nul n’est fiable (p16)   Supplément Bain de Sang dans les Terres Arides Jet de Famine, Partage des Unités de Défense et Phase Préliminaire (p89), Se Déplacer dans la Forteresse, Tirer depuis la Forteresse et Attaquer la Forteresse (p90), Équipements de Siège (p91).       Version Alternative Si vous ne disposez pas (ou ne souhaitez pas) utilisez les règles Triomphe & Trahison vous pouvez adapter le scénario de la façon suivante pour 2 joueurs : Jouer une bataille telle que décrite dans le supplément Bain de Sang dans les Terres Arides, et appliquez la constitution des armées ci-dessous.   Les Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Le défenseur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Bretonnie et Warhammer : Démons du Chaos. L’attaquant doit sélectionner une armée dans Warhammer : Démons du Chaos.   Armée Défenseur Toutes les unités de la force de secours doivent être choisies dans Warhammer : Démons du Chaos, et doivent porter la marque de Nurgle ou aucune marque d’un dieu du Chaos. Le reste des unités (qui défendent le château) doivent être sélectionnées dans Warhammer : Bretonnie. L’armée du défenseur doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Mallobaude Ku’gath Armée Attaquant L’armée de Démons de l’attaquant ne doit contenir que des unités portant la marque de Tzeentch ou ne possédant la marque d’aucun dieu. L’armée de Démons de l’attaquant doit inclure les unités suivantes si les figurines requises pour les représenter sont disponibles : Kaïros
  17. Hier soir, un camarade des Grenadiers de l'Essonne et moi avons testé une partie scénarisée à 1500 points avec le scénario Assassinat Eclair. Un rapide résumé du scénario : une armée a décidé de tuer le Seigneur de guerre de l'armée ennemie. Ce dernier est retranché dans un abri au centre de la table avec une poignée de gardes du corps et doit compter sur ses renforts pour survivre ou réussir à s'échapper.   Contexte :  Le Seigneur Abaddon était furieux. Ce prêtre du Mechanicus avait refusé de lui livrer les plans qu'il désirait. Un tel affront ne saurait rester impuni. La galaxie devait savoir que personne ne refuse un ordre d'Abaddon. Le prêtre avait beau s'être caché dans son petit bastion avec ses gardes du corps Skitarii, il allait mourir. Abaddon savait que ce dernier, conscient que ses heures étaient comptées, avait appelé à son aide des renforts du Cult Mechanicus mais les forces du Chaos frapperaient avant qu'elles arrivent et ne laisseraient aucune chance à son ennemi.     Listes en présence :   Space Marines du Chaos :   QG Abaddon   Troupes 5 SMC en rhino 5 SMC en rhino   Elite 5 Noise Marines avec destructeur sonique 3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs dans un land raider du Chaos   Attaque rapide 5 Raptors avec 2 fuseurs 3 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Ferrocerberus 5 Havocs avec 4 autocanons Obliterator de Nurgle     Cult Mechanicus/Skitarii :   QG Tech Priest   Troupes 3 Kataphrons Breachers avec Electrofusil lourd 3 Kataphrons Destroyers avec Canon à gravitons lourd et Couleuvrine à plasma 10 Vanguards avec 3 tromblons plasma et omnispex 10 Vanguards avec 3 electrofusils 10 Rangers avec 3 arquebuses   Elite 5 Ruststalkers 5 Fulgurite Electro-priests   Soutien 3 Onagers avec 2 Faisceaux d'éradication et 1 Eclateur à phosphore lourds jumelé       Commentaire d'avant-partie :   Nous étions là pour une partie pour le fun avant tout. Nos listes, relativement molles, me paraissaient plutôt équilibrées.  Sachant que j'allais affronter du Mechanicum, je savais que mes véhicules ne feraient pas long feu mais j'en avais besoin pour donner de la mobilité à mes troupes pour arriver dès que possible sur l'ennemi. Je ne pouvais pas mettre Abaddon en réserves (selon les règles du scénario) donc il lui fallait un Land Raider pour être sûr d'arriver au corps à corps dès le tour 2. Face à des canons gravitons et des electrofusils, je savais que c'était 230 points de tank jetés en l'air, mais le land raider attirerait au moins les tirs, protégeant peut-être mon Ferrocerberus pendant ce temps là (ou vice-versa). Cependant, une fois détruit, je craignais bien pour mes gars en armure terminators ; les Kataphrons Destroyers seraient horribles face à eux. A l'inverse, mes enfants du Chaos seraient à l'abri de toutes les armes PA2 et autres gravitons du Mechanicum et me serviraient à engluer ou tuer au càc les unités gênantes. Quant à la cible à abattre, le Tech Priest avait une simple Endurance de 4 et pas de guerrier éternel : s'il sortait de l'abri à 4++ du centre de table, il serait à la merci des tirs de fuseurs de mes raptors et e mon obliterator. A priori, tuer la cible me paraissait donc relativement aisé. Par contre, il me faudrait ensuite ne pas perdre Abaddon et empêcher l'ennemi de récupérer son cadavre sans quoi l'ennemi pouvait faire égalité voire gagner s'il avait le Premier Sang.      Déploiement :     Le Tech Priest prit le risque de se déployer non pas sur mais à côté de son bastion central. Il avait peur de se retrouver pris au piège s'il restait sur le bastion et espérait pouvoir quitter la table au plus vite. Lui et son escorte de vanguards skitarii avec electrofusils restaient quand même sagement dans la limite des 12 pouces autour du centre du bastion (la petite tour) qui émettait le champ de force à 4++. Sur le bastion et en haut de la tour, les rangers et leurs arquebuses guettaient l'approche de l'ennemi.     Tour 1 :     La première vague de SMC arriva presque de tous les côtés. Tandis que les Noise Marines et les Havocs se plaçaient en hauteur d'un côté et de l'autre de la table, pour couvrir chaque issue du Tech Priest et tout le flanc droit, le Ferrocerberus arriva d'un bord lointain. Puis les Enfants du Chaos et le land raiders transportant Abaddon et ses terminators arrivèrent du flanc gauche, presque directement sur l'escorte du Tech Priest (heureusement que les charges étaient impossibles pour eux au premier tour sans quoi c'en aurait été fini immédiatement de leur cible). Ayant avancé en vitesse rapide, le land raider tira au jugé et ne toucha personne. Le destructeur sonique des Noise Marines ne put aussi que tirer au jugé et rata les rangers. Les havocs, au jugé aussi, touchèrent les vanguards mais ils sauvegardèrent les blessures reçues.     En réponse, les skitarii se redéployèrent en haie de protection autour du Tech-Priest pour empêcher l'ennemi de charger leur seigneur. Le Tech-Priest et les arquebuses des Rangers tentèrent de passer le blindage du Ferrocerberus, sans succès. Les 3 Electrofusils des Vanguards furent par contre bien plus heureux et en une salve de tirs ils réduisirent le land raider à l'état d'épave (45 points d'Electrofusils contre 230 points de Land Raider : belle rentabilité). Abaddon et ses terminators furent forcés de débarquer juste devant les vanguards. Premier Sang pour le Mechanicum !   Résultat à la fin du tour 1 : Space Marines du Chaos : 0 PV Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)         Tour 2 :     Seuls les 2 rhinos de SMC arrivèrent des réserves, mais pas les raptors ni l'obliterator. Les deux véhicules rentrèrent par le flanc droit et débarquèrent immédiatement leurs marines du Chaos à portée de bolter des rangers et du Tech Priest. Les SMC tentèrent leur chance au tir sur le Tech Priest ou sur les skitarii pour les havocs et les noise marines qui n'avaient pas d'angle de vue sur lui, mais toutes les blessures furent sauvegardées soit par la sauvegarde invulnérable soit par l'insensible à la douleur à 6+ des skitarii.   Pendant ce temps-là, les enfants du Chaos, le ferrocerberus et les terminators s'étaient placés en position et chargèrent les vanguards et les rangers. Abaddon se rata complètement car son épée démoniaque le trahit, le réduisant à CC 1, heureusement protégé par sa propre sauvegarde invulnérable. Il ne tua qu'un seul Vanguard.  Les enfants du Chaos furent encore plus nuls car ils perdirent 1 PV et ne tuèrent aucun skitarii. Les terminators du Chaos firent heureusement le reste du ménage en tuant 5 autres vanguards (dont l'un en défi mais la récompense pour l'aspirant champion fut un +1 en armure qui ne lui servait à rien étant déjà au max) sans rien subir en retour.  Le Ferrocerberus, lui, tua 4 rangers, ces derniers ne pouvant rien faire contre son gros blindage.   Les deux unités skitariis s'enfuirent et furent percées. Nous avons fait ici un petite erreur de règles vis-à-vis du scénario car les vanguards n'auraient pas dû fuir puisqu'ils ils étaient à 2 pouces du Tech-Priest et que le scénario leur donnait donc la règle Sans Peur. Mais cela n'avait pas d'importance car les 4 survivants vanguards n'avaient de toute manière aucune chance de tenir un tour de plus contre les Enfants du Chaos et les Terminators.   Le Tech-Priest se retrouvait donc tout seul au milieu de Space Marines du Chaos décidés à le massacrer.      Mais les renforts du Mechanicum arrivèrent enfin.     Les Kataphrons Breachers apparurent derrière le Ferrocerberus tandis que les vanguards plasma et les ruststalkers entrèrent derrière les terminators du Chaos. Le Tech-Priest s'inquiéta cependant fort de ne voir arriver que ces 3 unités là : les Kataphrons Destroyers, les Onagres et les Electro-Priests manquaient encore à l'appel.   Heureusement, les tirs du Mechanicus furent efficaces. Les Breachers ne laissèrent aucune chance au Ferrocerberus et le réduisirent à l'état d'épave avec leurs electrofusils lourds. Quant aux vanguards, leurs tromblons plasma tuèrent un terminator et blessèrent Abaddon. La surchauffe d'un plasma tua quand même l'un de leurs porteurs.   Le Tech Priest en profita pour tenter de courir vers les Kataphrons, espérant sortir de la table dans leur direction.    Résultat à la fin du tour 2 : Space Marines du Chaos : 0 PV Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)     Tour 3 :     Les raptors et l'obliterator arrivèrent des réserves. Malgré quelques déviations sans réel impact, ils frappèrent en profondeur entre le Tech-Priest et les Kataphrons. Et pendant que tous les SMC convergeaient vers le Tech-Priest, seuls les Enfants du Chaos se dirigèrent vers les Ruststalkers, désireux de les empêcher de charger les terminators avec leurs lames PA2.   Le destructeur sonique des Noise Marines tira sur les vanguards et tua les deux tromblons plasma restants, libérant les terminators d'une menace.   Puis tout le monde tira sur le Tech Priest. Comme de coutume, les raptors ratèrent leurs tirs de fuseurs. Par contre, l'obliterator, tirant au fuseur jumelé, toucha, blessa... et le Tech-Priest rata son jet de sauvegarde invulnérable, mourant sur le coup ! Cible détruite !  Abaddon jubila... juste le temps d'analyser la situation : il avait vaincu son ennemi, mais la partie n'était pas terminée. Il lui fallait maintenant survivre et ordonner à ses troupes d'interdire l'accès au cadavre de son ennemi sans quoi la victoire ne serait que de courte durée. Le Mechanicum pouvait encore renverser le cours de la bataille.     Comme il ne restait plus de plasma sur la table, le premier danger immédiat pour la survie d'Abaddon étaient les ruststalkers. Les Enfants du Chaos les chargèrent donc pour les mettre hors d'état de nuire. Le combat résulta en un pauvre match nul, avec 1 PV perdu dans chaque camp.     Les Renforts suivants du Mechanicum arrivèrent alors sous la forme de 3 Onagers et d'Electro-priests.  Les Kataphrons Destroyers n'arrivèrent toujours pas. C'était à la fois une bénédiction et une malédiction pour Abaddon car ils n'allaient pas soutenir tout de suite le combat avec leurs innombrables tirs de gravitons mais d'un autre côté, tant qu'ils n'étaient pas là Abaddon ne savaient toujours pas de quel côté chercher refuge.   Les Onagres visèrent l'escouade d'Abaddon mais ne firent pas mieux que tuer 1 terminator. Pendant ce temps là, les Breachers détruisirent un rhino. Puis au corps à corps, les Enfants du Chaos tuèrent un Ruststalker.     Résultat à la fin du tour 3 : Space Marines du Chaos : 3 PV (Cible éliminée) Cult Mechanicus/Skitarii : 1 PV (Premier Sang)     A suivre plus bas...
  18. Je n'ai pas lu tous les posts, mais dans l'ensemble les critiques qui apparaissent en grand nombre pour ce nouveau jeu c'est le manque d'équilibre : la perte des points d'armées. Chacun y va de ses listes, de ses restrictions, etc... Je le comprends aisément.   Mais pourquoi vouloir absolument transformer AoS en Battle ? il s'agit malheureusement de 2 jeux différents qui n'ont pas le même objectif. Battle, jeu de stratégie plutôt équilibré, avec des unités en pavé qu'on essaie de déplacement de manière stratégique.  AoS c'est plutôt l'escarmouche avec l'emploi de tout ce que vous avez sous la main.   Cette différence ce voit aussi dans les règles, le tour de jeu est différent. toucher, blesser, sauvegarder, test de moral, la aussi c'est totalement différent.   j'ai vu des posts avec des créations de listes imposant des restrictions, ce qui va à l'encontre de l'idée de GW (utiliser ce qu'on veut) L'idée a été soulevée dans un post : le wyswyg. Il devient primordial. SI vous avez 3 étendards et 3 musiciens dans votre unité, ils doivent être visible. tout comme si vous avez un mix de lance, hallebarde, épée, sinon ce n'est pas gérable.     Pour moi, ce jeu, dans la version actuelle, ne devrait se jouer que sous forme de scénarios. Avec un déséquilibre volontaire. A la manière d'un Seigneur des Anneaux. Qui sait plus tard GW fera peut être la même chose qu'avec SdA et proposera des règles pour des armées plus importantes et à nouveau sur plateau de mouvement.   Mais en attendant, si certains ont l'âme de créateur de scénario, je suis preneur :-)   voici quelques exemples d'idées :   l'embuscade : une armée en colonne, doit traverser le champ de bataille. Elle est déployée en premier. L'adversaire déploiera ses troupes en nombre réduit, avec pour mission d'effectuer des pertes et de ralentir l'armée.   les restrictions pourraient apparaître à ce moment la, par exemple, s'il y a des canons, l'armée est limitée dans son déplacement, obligation pour les embusqués d'avoir 50% de tireurs, etc...    La défense du village : une armée réduite composée uniquement de fantassin (pièces d'artillerie possible), retranchée dans un village. contre une horde.    et rien n'empêche de faire la partie en 2 manches, en alternant les rôles. Le vainqueur étant celui qui aura réalisé le plus de perte sur l'ensemble des deux parties.     Par contre, je peux comprendre que pour les TOURNOIS, il soit nécessaire d'essayer d'équilibrer les forces en présence en imposant certaines restrictions. Mais dans ce cas, dans les posts, il serait intéressant de faire la différence entre règles de TOURNOIS et parties entre AMIS.
  19. Bonjour à tous, ceci est une petite escarmouche que j'ai disputé avec un ami, pour les quelques personnes qui m'ont déjà lu, y est aussi narrer une aventure de Snorgut. L'objectif n'est pas ici de vous apporter un scénario tout beau et bien écrit comme le fait Umbre mais de m'amuser en narrant une aventure Snorgutienne, éventuellement cela vous apportera peut -être l'idée de placer le déroulement de la bataille sur un navire... Squikkrik était satisfait .Il avait négocié avec des choses-elfes et obtenu une trentaine de gobelins et trois chaotiques contre une bourse de poudre de malepierre .Ses cales bien rempli il faisait route vers l'Estalie et ses ports souterrains pour proposer sa marchandise au puissant clan Moulder .Même les faibles gobelins ferait de très bon rat-géant une fois qu'il aurait muté Quant aux chaotiques ils feront de parfait Rat-Ogres... Tout se passait si...''CAPITAINE !''hurla un rat. ''Chose-monstre !Nous tous mourir puissant seigneur! Nous cuire sur une grande broche et eux boire dans nos crânes!''Squikkrik fouetta la vigie jusqu'au sang puis cria à l'équipage paniqué :Moi !Non !Nous pas mourir ! Préparez les javelots faites sortir puis équiper marchandise ! Snorgut brise-côte-le-bien-nommé-broyeur-d'elfes de la tribu des Bouff'osses était content. Une riche idée que de quitter sa montagne et de prendre un bateau. Bon, ses buffles et les gnobs avait un peu galéré au départ, mais ça valait la peine! La viande avait ce petit goût salé et les haut-elfes avaient été délicieux... « Euh boss...Boss on a repéré un bateau plein de gros rats... »l'interrompit un matelot. Les yeux porcins de Snorgut s'illuminèrent et il prodigua un conseil culinaire: mmmh..., rats bon sur broche ... Déroulement et placement des troupes: Au premier tour les gnoblars balancé sur le pont adverse doivent faire face une dizaine de Gobelins, les autres monteront quand tous leurs compères auront été trucidé. Ainsi que trois guerriers chaotiques et une quinzaine de skavens (quinze autres en réserve), un chef Skaven ainsi que quatre skavens perchés dans un mât qui tire des javelots. 2eme tour Snorgut saute et atterrit lourdement sur le pont adverse. 3eme tour Les ventre-durs de Snorgut saute à son tour. 4eme Le très gros de la troupe buffles saute à son tour. 5eme Le crache-plomb débarque à son tour. Règles spéciales _Les skavens n'ont pas d'issu et sont donc indémoralisables, quand à leur marchandise, la forte probabilité de finir dévorer n'encourage pas la fuite. Les gobelins et les chaotiques passent trois fois chacun de leur test de Cd. _Les skavens perchés sur le mat secondaire tire leur javelots avec CT4 et force 3 a grande distance et CT5 et force 4 pour les tirs sur les troupes situés au pied du mat. Terrain Un bateau quoi, c'est à dire une cabine pour capitaine situé à gauche, la cale centre gauche, espace de manuvre au centre, le mât principal à droite et le phoque (le mât situé à la proue pour les gens de l'intérieur ^^) sur l'extrême droite. Pour une petite histoire sans envergure comme celle ci j'ai la flemme de romancer. Voici quand même un paragraphe de fin. Snorgut se cura consciencieusement les dents avec une des brindilles d'aciers qui servait d'arme aux autres races, puis il s'allongea au milieu des cadavres ennemis sur un pont désormais défoncé. Il songea que les petites surprises comme celle-ci rendaient les voyages savoureux...
  20. Bonjour à tous. J'ouvre ce sujet pour faire partager le scénario d'attaque d'avant-poste que j'ai créer à la base, pour une campagne mais que j'ai adapté ici pour le rendre jouable hors campagne. Présentation : Deux armées saffrontent pour le contrôle dun avant-poste. Les défenseurs devront repousser larmée adverse en subissant le moins de pertes possibles. Armées : Elles sont sélectionnées en suivant les listes darmées de Warhammer. LAttaquant dispose de 25% de points en plus que le Défenseur. Par exemple : 1000pts en défense affronterons 1250 points en attaque. Champ de bataille : Les joueurs disposent les décors à la manière dune bataille classique. Une fois que tous les décors sont posés, le défenseur choisi son bord de table. Selon la taille de son armée, il peut placer à sa guise un ou plusieurs bâtiments ainsi que des murets de défense. 0 pts-499pts : 1 muret, 1 tour de guet 750pts-999pts : 2 murets, 1 tour de guet 1000pts-1499pts : 3 murets, 2 tour de guet 1500pts-1999pts : 4 murets, 2 tour de guet s 2000pts-2499pts : 5 murets, 3 tour de guet 2500pts-2999pts : 6 murets, 3 tour de guet Les murets : Ils font six pas de long et comptent comme des obstacles pouvant être défendus et fournissant un couvert lourd. Lattaquant peut tenter de les détruire en tirant dessus ou au corps à corps. Pour détruire un muret au corps à corps, les figurines doivent être en contacte avec le muret au début de la phase de corps à corps. Elles infligent chacune une touche automatique au muret sil nest pas défendu. Sil est défendu, les figurines souhaitant attaquer le muret doivent faire un jet pour toucher en prenant en compte la capacité de combat des défenseurs. Les murets ont 8 dendurance et 3 points de structure. Ils ne peuvent pas être endommagés par des attaques de force 4- (même sur des 6). Sils sont heurtés par un boulet de canon, ils ne sont pas automatiquement détruit mais subissent 1D6 touches de force 10. Tours de guets : Tout comme les murets, les tours peuvent être attaquées aussi bien par des projectiles quau corps à corps, elles comptent comme des grandes cibles. Si une tour de guet est détruit, toutes les figurines à lintérieur reçoivent une touche automatique de force 6. Les tours de guet ont 9 dendurance et 5 points de structure. Déploiement : 1. Les deux joueurs lance le dé, le plus haut résultat choisit sil se déploie en premier ou en second. 2. A tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à 24 pas au moins de la zone de déploiement adverse. Le défenseur peut déployer des unités dans ses bâtiments et derrière ses murets sil le désire. 3. Toutes les machines de guerre dune armée doivent être déployées en même temps, mais pas forcément regroupées au même endroit. 4. Les personnages sont déployés en même temps, après le reste de larmée. 5. Les éclaireurs sont déployés après le reste de larmée comme décrit dans les règles des éclaireurs. Qui joue en premier ? Les deux joueurs lance un dé, celui qui a terminé sont déploiement en premier (à lexception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir sil commence ou non. Tours : Sauf abandon, la partie dure 6 tours. Règles spéciales : Aucune Conditions de victoire : Avant la bataille, les joueurs calculent la PU totale de leur armée. A la fin du sixième tour, chaque joueur compte le pourcentage de PU restante de son armée. Une unité qui dispose de plus de la moitié de ses figurines à la fin de la bataille compte comme entière dans le calcul de PU, une unité ayant perdu le moitié ou plus de ses figurines compte comme réduite de moitié, une unité entièrement détruite ou en fuite ne compte aucune PU. Les joueurs ajoutent les modificateurs suivants : - Perte du général -5% - Perte de la Grande Bannière -5% - Perte de 2 étendards - Perte dun seigneur -10% - Perte dun héros -5% - Perte dune grande cible -5% De plus, la zone de déploiement du défenseur est divisée en quatre. Chaque quart de zone contrôlée uniquement par un joueur lui rapporte +10% Faites la différence entre les deux pourcentages obtenus et consultez le tableau suivant : 0% à 24% = Egalité 25% à 49% = Victoire mineure 50% à 75% = Victoire majeure 75% et plus = Massacre Ce scénario à fait l'objet d'une bataille qui est rapportée dans la chronique de la campagne. J'attends vos avis et suggestions.
  21. Alors voilà, j'aimerais faire un genre de mini scénario pour faire des combats d'arène de Seigneur/seigneur ou héros/héros seul. Je ne joue que chaos et à la base, je voulais que l'arène soit surtout pour des duels entre champion de divinité, j'aimerais cependant voire si il serait possible de le rendre jouable par d'autres héros, mais avec les combos des autres LA, je sais pas si c'est vraiment viable. Donc, actuellement le règlement (absolument pas définitif, c'est pour l'amélioré que je poste): Zone de déploiement: une arène de 16ps de diamètre ou les héros peuvent se placer jusqu'à 6ps des bords. Personnage: Prix maximal total du champion: 500 points Equipement: Les équipements normaux, la valeur normale d'objet magique à dépenser + la moitié du prix de base en objets magiques supplémentaires (un seigneur du chaos pourra donc prendre 150pts d'objet magique et un héro 75). Et la j'ai un doute... pour les dons, j'augmente aussi la donne ou pas?. Les personnages peuvent prendre deux fois un objet magique d'un même type dans la mesure du possible.. Ex: un personnage peut avoir 2 armes magiques, mais pas deux bouclier ou deux armures, mais une armure et un bouclier magique reste viable. Voilà, actuellement c'est ça... j'aimerais y ajouter des règles sympa, voire des events (par exemple un événement aléatoire dans l'arène, comme une partie qui serait en flamme ou on subit des dégâts en y allant comme un mur de feu, qui serais déterminer par lancer de dé au début de partie). Ceux qui ont pris la peine de lire et qui ont envie de développer ça... je suis ouvert à toute proposition. Amicalement. H.A.
  22. Salut à tous et à toutes, voilà mon tout 1er scénario, que je viens d'inventer en m'inspirant de choses et d'autres. Comme dit dans le titre, la plupart des armées peuvent s'y adapter. Pour l'instant je n'en ai fait que 2, les nains et les gobelins, parce que sinon ça m'aurait pris beaucoup trop de temps. Mais si vous voulez y participer, vous pouvez vous même créer les règles spéciales des autres armées, que j'intégrerais par la suite. enfin, voila la bête . Assassinat Unités : Vision nocturne : Déplacement: Sur 1D6 - 1- sentinelle fatiguée : elle ne bouge pas - 2-3 sentinelle zélée : elle fait une ronde (il faudrait prévoir des chemins pour les rondes en début de partie) - 4-5 sentinelle a entendu un bruit : test de commandement voir si elle flippe avec un possible malus et si réussis mouvement accordé au joueur pour qu'elle aille voir - 6 sentinelle pas rassurée : va voir ce qui se passe Règles spéciales : Victoire : Alors le seul problème, c'est que je ne l'ai pas encore testé, faute d'adversaires, donc si quelqu'un le fait, ce serait sympa de me donner les p'tits défauts. Voilà, tous conseils/commentaires/critiques sont les bienvenus a+ Edit: pour Kisam, j'ai edité ce que je pouvais, il y encore pas mal de chose dont on doit discuter.
  23. La chasse de Karanak Ce scénario est une attaque de flanc avec les modifications suivantes : - Armée attaquante : l’armée du chaos vaut entre 500 et 1000pts, doit contenir Karanak, ne doit être composée que de démons de Khorne, ne peut contenir aucun personnage à part Karanak, et ne tient aucun compte du schéma d’armée pour ce qui est de sa composition. - Armée du défenseur : l’armée de défense vaut le même nombre de points que l’armée attaquante, et suit toutes les règles habituelles de sélection d’armée. Elle doit contenir au moins un héros – qui n’est pas obligatoirement le général – que les joueurs désignent comme la cible de Karanak. Ce personnage ne peut valoir plus de 150pts (double du coût de Karanak). - Déploiement : Karanak et le régiment qui l’accompagne sont obligatoirement déployés dans la zone de déploiement de l’attaquant. Le reste de l’armée attaquante peut être déployée ou mise en réserve pour une attaque de flanc.
  24. ceci est un scénario utilisant les druchii à la base façe à un de leur adversaire ( soit à peut prêt tout le monde ) brieffing de malekith [ (loué soit son nom et celui de khaine ) Vous avez été envoyer vous et quelques éclaireurs pour tuer un général enemie pendant la nuit , si vous réussissez vous serez couvert de gloire , si vous echouez ce ne sera pas la peine de revenir brieffing de la victime vous dormez tranquillement du sommeil du juste quand une bande d assassin attaque votre campement vous devez vous defendre et les repoussez , heuresement vos troupe d'elite sont là nombre de point = 1000 pts déploiment : la victime place au centre de la table une tente pour chaque unité dont il dispose dans un carré de 12 ps sur 12 ps ainsi que ses sentinel à 10ps ou main d une des tentes Le joueur druchii se déploit à 18 ps du carré Le joueur druchii commence règle spéciale TENTE : chaque tente représente une des unités du joueur , les soldats y dorment , mangent , jouent aux cartent ect tout en pensant en souriant au pôvre gars qui surveille dehors , si un enemie passe à 2 ps ou moins d une tente à la fin du tour chaque joueur lance 1d6 , le joueur druchii rajoute la plus mauvaise initiative de la fig passé à coté d'une tente ( monture comprise ) et son adversaire la meillieure initiative D UNE FIGURINE se trouvant dans la tente ayant provoquer le test si le joueur druchii decide de tirer à travers une tente , il est considerer comme toucher automatiquement mais les figurine à l intérieur bénéficie d'un bonus de +2 à leur sauvegarde si le joueur druchii attaque l interieur d'une tente chacune de ses attaques blesse et touche sur 2+ sans sauvegarde d armure SENTINELLE vous avez le droit à autant de sentinelle que vous avez de tentes , chaque sentinnel doit être retirer de l'unité se trouvant dans la tente et ne peut être un personnage , une figurine stupide , une figurine montée , ou une figurine ayant plus de 2 pv mouvement : utiliser les meme regles que pour les sentinelle a 40 k distance de repérage égal à l'initiative de la figurine ALARME l'alarme est donné si - une figurine druchii est repérée par une sentinelle - si une fig druchii est repérée par un occupant d'une tente - si le joueur druchii tire sur une tente et que l un des occupands survie - si le joueurs druchii engage au corps à corps les occupand d une tente - si le joueur druchii parle trop fort si une sentinelle survit à un tour ou on lui tir dessus ou où on là frappe au corps à corps -si une sentinnelle repère une sentinelle morte si l alarme est déclenché à la fin du tour les sentinel retourne automatiquement dans leur unité et les tentes sont remplacé par les unités qu'elles cachés restriction d'armée du joueur druchii 1 héros qui sera obligatoirement un maître assassin coutant 200pts et ayant de base une sauvegarde invulnérable à 4+ , une arme de base addittionnel et un poison choisit dans la liste du temple de khaine , il peut prendre 50 pts d equipement dans la liste d equipement du temple de khaine troupe : ombres troupes spéciales : cavalier noirs troupes rare : harpies restriction d armée de l autre joueur 1 general d armée coutant le meme prix qu un heros mais ayant les caract d un seigneur ( ne peut avoir de sort ) 0-1 Sorcier de niv 1 les cavaliers ne sont pas montée et combatte à pied il coutent leur prix moins celui de leur cheval pas d artillerie les choix de troupes de base peuvent être selectionner dans le choix de troupe spéciale Les figurine hybride ou ayant plus de 2 pv compte comme choix rare les unité des 2 camps sont limité à 10 fig max et les fig à pied se battent en tiraillieur mais inflige un malus de -1 pour toucher au tir seulement si elles ont la compétence éclaireur de base ou en la payant ( comme les chasseurs imperiaux ) si le général meurt c est une victoire pour les druchii si lle général survit il perde
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