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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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36 résultats trouvés

  1. Chers amis de Toulouse et de ses environs qui cherchez une association de wargamers, nous vous invitons chez Figurines En Actions (communément appelée « èfeuha »). Nous nous réunissons trois fois par mois le vendredi soir de 20h00 à minuit et une fois par mois le samedi de 09h00 à 13h00 pour des parties ou des séances de modélisme (au choix de chacun), tout ça dans une ambiance décontractée et conviviale. Accros à la compétition et à l’optimisation extrême s’abstenir ? Actuellement, les jeux proposés au sein de l’association sont : - Warhammer 40000 - Age of Sigmar - X-wing - Le Seigneur des Anneaux / Le Hobbit - Eden en prévision La saison 2017-2018 s’est ouverte avec une campagne AOS et un Choix des Armes 40K. Nous avons eu également quelques initiations à X-wing. Le local de l’association se situe à Tournefeuille (à l’ouest de Toulouse) dans la maison de quartier de Quéfets au 1 boulevard Alain Savary. Le calendrier des sessions est disponible sur notre forum. Si vous êtes trop timide pour venir nous voir directement, n’hésitez pas à passer d’abord sur ce même forum pour vous imprégner de l’ambiance ou à nous laisser un message sur Facebook. Cela ne coûte rien d’essayer, la participation aux deux premières séances est gratuite. La cotisation à l’année est ensuite de 20€. A l’asso !
  2. Bonjours a tous, Voici le sujet pour le tournoi de qualifications en vu de de l’ETC 2018 Le tournoi de qualification se déroulera le 21 janvier à Trollune. L’adresse : Trollune 25 rue Sébastien Gryphe 69007 LYON. Heure de début du tournoi 9h. Prix de l’inscription 10€ (paiement sur place) Inscription sur T3 https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=20538 Le règlement suivra les règles ETC en vigueurs : - Votre armée doit faire au maximum 800 points d’armée. Aucun dépassement ne sera toléré. - Vous pouvez choisir librement votre armée parmi les factions proposées par les livres : The Hobbit : Un voyage inattendu, Mordor, les Royaumes déchus, Angmar & Moria, les Royaumes des Hommes, les Gens libres et There And Back Again. - Les alliances sont autorisées du moment que toutes les restrictions sont respectées. - Pas de limite de figurines. - Les joueurs doivent respecter le WYSIWYG. L’équipement de la figurine doit correspondre au profil. - Gollum version SDA ne peut pas être pris. - Les règles en anglais priment sur les règles en français. - Contrairement aux autres tournois, nous appliquons à la lettre les règles de GW, cad : · Un lancier peut soutenir n’importe quelle figurine ; · Aucune modification des armes de jets ; · Aucun bonus pour le javelot du Rohan ; · Un héros non nommé ne peut pas être dans une troupe menée par un héros nommé. - Les dernières FAQ publiées par GW sont utilisées. - Toute figurine, dont l’arme n’est pas précisée dans son profil, peut être convertie avec une hache/pioche mais cela coûte 1 point pour un guerrier et 5 points pour un héros. Ce surcoût s’applique uniquement en cas de conversion, c’est-à-dire que l’arme doit être collée sur la figurine. Les armes doivent donc être précisées dans les listes d'armées. Inscription : L'inscription est définitive lorsque la liste d'armée est validée. Vous pouvez l'envoyer à ces adresses isma-33@hotmail.fr et alexandre.cancade@laposte.net. Qualification : C'est un tournoi au format ETC et compte comme telle pour le classement des qualifications. Il rapportera donc le double de points. Points de tournoi : Si vous envoyez votre liste d'armée et qu'elle est valide avant le 18 janvier, vous aurez un bonus de 3 points de tournoi. Points par la peinture Si toute l’armée est peinte et soclée, vous avez d’office 2 points de victoire. De plus, un classement pour les plus belles armées sera fait : - Le premier recevra 3 points de victoire ; - Le deuxième recevra 2 points de victoire ; - Le troisième recevra 1 point de victoire Vous marquez également des points de tournoi avec les parties : - Une victoire avec le double ou plus de points de victoire apporte 4 points au vainqueur et 0 point au perdant. - Une victoire avec moins du double de points de victoire apporte 3 points au vainqueur et 1 point au perdant. - Une égalité aux points de victoire apporte 2 points à chaque joueur. Une victoire 1-0 compte comme une victoire majeure Les scenarios seront choisis ultérieurement par les suivants : Pour ceux du GW GT: https://www.dropbox.com/s/gzs1nv8l6y9x1f9/Scenarios 1-6 GW GT.pdf?dl=0 Pour ceux du GW WF: https://www.dropbox.com/s/5vs21z84s7p9b4d/Scenarios 7-12 GW WF.pdf?dl=0 Nous vous attendons nombreux !
  3. Bonjour, Ci-dessous, veuillez trouver le règlement et les scénarios du prochain tournoi SDA de Paris, n'hésitez pas si vous avez des questions, ainsi qu'à vous inscrire avec le lien : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=20445 Le Règlement : Inscription: L'inscription n'est valide que lorsque la liste d'armée est validée par l'organisateur et le prix envoyés (ça me permet d'acheter les lots. Vous pouvez l'envoyer à cette adresse : jb111@hotmail.fr. LAFITTE Jean Baptiste 23 rue Liancourt 75014 Paris Ou par RIB sur demande Petit ajout concours de modélisme Il s'agit dans le cadre du scénario n°1 et du camps de créer son propre petit décors, les contraintes : Cohérent avec vos armées, Un élément de fortifications Un stock plus ou moins gros de provision La taille d'un CD-ROM comme prévu au scénario. Un lot supplémentaire à choisir après les 3 premiers pour le gagnant! Règles particulières : - Concernant l’attaque brutale Projeter des monstres, nous appliquons la mise à jour de la ligue britannique GBHL (validée par GW), on ne peut Projeter qu'à partir du point de contact (entre les socles du monstre et de la figurine cible) et sans passer par-dessus le socle du monstre (soit un angle de 180° autour du point de contact). - Une figurine ne peut soutenir (avec une lance ou une pique) que si son socle est supérieur ou égal à celui de la figurine soutenue. - Votre armée ne peut contenir plus d’une Ombre Ailée, et plus de deux monstres (Ombre Ailée comprise). - Deux Maraudeurs Wargs maximum autorisé par troupe. - Les dernières FAQ publiées par GW sont utilisées. Les vagabonds et l'ETC (European Tournament Championship): Ce n'est pas un tournoi au format ETC, il ne rapportera que le montant normal de points pour les qualifications ETC. Une partie des sommes perçus lors du tournoi sera reversé à l'ETC pour permettre l'organisation de l'événement. Points de tournoi: Si vous envoyez votre liste d'armée et qu'elle est valide avant le 1 décembre = 1 points de tournoi. Si votre armée est totalement peinte et soclée = 1 points de tournoi. L'armée la plus belle =10 points de goal-average, la seconde = 7 points de goal-average, la troisième = 5 points de goal-average Vous marquez également des points de tournoi avec les parties: - Une victoire avec le double ou plus de points de victoire apporte 4 points au vainqueur et 0 point au perdant. - Une victoire avec moins du double de points de victoire apporte 3 points au vainqueur et 1 point au perdant. - Une égalité aux points de victoire apporte 2 points à chaque joueur. Une victoire 1-0 compte comme une victoire majeure. Faire sa liste d'armée : - Votre armée doit faire au maximum 600 points d’armée. Aucun dépassement ne sera toléré. - Les alliances sont autorisées du moment que toutes les restrictions sont respectées. - Pas plus de 45 figurines autorisées par armée, et il vous faudra en aligner minimum 5. - Les joueurs doivent respecter le WYSIWYG. L’équipement de la figurine doit correspondre au profil. L'orga se réserve le censurer une figurine trop éloigné de l'original donc demandez nous avant de jouer un troll comptant comme un nain sur poney. - Pas de doublons autorisés, même pour les figurines possédant 2 profils différents. (Ne m’alignez pas deux Galadriels ensemble!) - Gollum version SDA ne peut pas être pris, , Tom Bombadil et Baie d’Or (versions françaises) sont interdits. · Un héros non nommé ne peut pas être dans une troupe menée par un héros nommé. - Chaque force doit inclure un général, que ce soit un héros meneur de troupe, ou un héros « indépendant ». Le général n’est pas nécessairement la figurine la plus coûteuse (en points) de l’armée. - Pour créer votre armée, choisissez d’abord l’un des grands ensembles de la Terre du Milieu (5 pour le Bien, 5 pour le Mal). Vous pouvez ensuite composer les différentes troupes, et former des alliances entre listes faisant partie d’un même ensemble (celui que vous avez choisi). Notez cependant que la limite de tireurs s’applique séparément à chaque contingent allié. - Nous proposons également un rabais de -25 points (par rapport au coût initial) pour la première bannière dont l'une de vos figurines s'équipe, ce qui devrait permettre de rendre les armées plus esthétiques visuellement. La réduction s'applique aussi au premier « tambour-bannière » recruté (comme celui de la Moria ou des Boucliers Noirs) mais pas à des figurines comptant comme bannière (type Amdur) ou au Champion du Roi. Listes d’armée : Le Bien : L’Ultime Alliance - Lindon et Eregion : Gil-galad + Elrond (toute version sauf Elrond Maître de Fondcombe) + Erestor + Cirdan + Maître des Orages Haut Elfe + Capitaine Haut Elfe + Capitaine des Chevaliers (profil Capitaine de Fondcombe) + Galadriel (toute version) + Celeborn // Guerrier Haut Elfe + Garde du Roi + Chevalier Haut Elfe (profil Chevalier de Fondcombe). - L’Armée du Haut Roi : Elendil + Isildur + Capitaine de Numenor // Guerrier de Numenor + Chevalier de Numenor (profil Garde de la Citadelle monté sans options). Les Protecteurs du Nord - Fondcombe : Elrond (toute version) + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Arwen + Elladan & Elrohir + Glorfindel (toute version) + Erestor + Lindir + Maître des Orages Haut Elfe + Capitaine Haut Elfe + Capitaine des Chevaliers de Fondcombe // Guerrier Haut Elfe + Chevalier de Fondcombe + Aigle Géant. - Le Royaume d’Arnor : Arvedui + Malbeth + Capitaines d'Arnor + Dunedain + Ranger du Nord // Guerrier d’Arnor + Ranger d'Arnor. - Compagnie Grise : Halbarad + Arathorn + Elladan & Elrohir // Ranger du Nord + Ranger d’Arnor. La Compagnie Grise ne peut former qu’une seule et unique troupe, mais ne subit pas de limitation pour ses tireurs. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie. - La Comté : Bilbon (toute version) + Gandalf le Gris + Aragorn/Grand-Pas + Dunedain + Frodon (toute version) + Sam (toute version) + Merry (toute version) + Pippin (toute version) + Bill le poney + Magotte + Paladin + Lobelia + Fredegar + Bandobras Touque // Milicien Hobbit + Archer + Shiriff. - Les Elfes de Gildor : Gildor // Guerrier Elfe Sylvestre + Exilé Noldorin. Les Royaumes Forestiers - Lothlorien : Galadriel (toute version) + Celeborn + Haldir (toute version) + Rumil + Capitaine Galadhrim + Maître des Orages Galadhrim // Guerrier Galadhrim + Garde Galadhrim + Guerrier Elfe Sylvestre + Garde de la Cour Galadhrim + Chevalier Galadhrim + Chevalier Galadhrim d'élite + Sylvebarbe + Ent. - Mirkwood : Thranduil (toute version) + Legolas (toute version) + Tauriel + Radagast le Brun (toute version) + Beorn + Gwaihir + Capitaine Ranger + Capitaine des Gardes du Palais + Capitaine de Mirkwood + Capitaine Elfe Sylvestre // Sentinelle Elfe Sylvestre + Ranger de Mirkwood + Garde du Palais + Cavalier de Mirkwood + Elfe de Mirkwood + Guerrier Elfe Sylvestre + Garde de Mirkwood + Aigle Géant. - Le Conseil Blanc : Saruman (version le Blanc ou le Sage) + Gandalf le Gris + Galadriel (toute version) + Elrond (toute version) + Cirdan // Sentinelle Elfe Sylvestre + Guerrier Elfe Sylvestre. Adaptation de la règle Un Seul But : Tout héros allié dans un rayon de 6"/15cm d'un héros membre du Conseil Blanc ajoute +1 à son jet de dé lorsqu'il tente de résister à un pouvoir magique (bonus non cumulable). Hommes de l’Ouest - Minas Tirith (MT): Aragorn Elessar + Boromir (toute version) + Denethor + Gandalf (toute version) + Beregond + Chevalier de la Tour Blanche + Pippin Garde de la Citadelle + Capitaine de MT // Guerrier de MT + Chevalier de MT + Garde de la Citadelle + Garde de la Cour de la Fontaine + Baliste à répétition + Trébuchet. Pippin peut mener Sylvebarbe ou un Ent. - Ithilien : Faramir + Madril + Damrod + Cirion // Vétéran d’Osgiliath + Guerrier de l'Ithilien (profil Guerrier de MT) + Garde de l'Ithilien + Ranger du Gondor + Ranger de l'Ithilien + Baliste à répétition + Trébuchet. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 50%. - Les Fiefs : Imrahil + Forlong + Angbor + Duinhir + Roi des Hommes + Capitaine de Dol Amroth // Chevalier de Dol Amroth + Homme d’Armes de Dol Amroth + Guerrier de Lossarnach + Guerrier des Clans de Lamedon + Archer de la Racine Noire. - Compagnie Grise : Grand-Pas avec Anduril ou Aragorn Héritier d’Isildur + Halbarad + le Roi des Morts // Ranger du Nord + Ranger d’Arnor + Guerrier des Morts + Cavalier des Morts. La Compagnie Grise ne peut former qu’une seule et unique troupe, mais voit la limitation pour ses tireurs passer à 75%. On considère alors les Rangers du Nord comme suivants au sein de la Compagnie. - Maisonnée d'Eorl : Eorl le Jeune + Roi des Hommes + Capitaine du Rohan // Guerrier du Rohan + Garde Royal + Éclaireur du Rohan + Cavalier du Rohan + Fils d'Eorl. - Rohan : Théoden + Théodred + Éomer (toute version) + Éowyn + Hama + Gamling + Grimbold + Erkenbrand + Capitaine du Rohan + Grand Veneur du Roi + Merry Chevalier de la Marche + Saruman (version le Blanc ou le Sage) // Guerrier du Rohan + Helmingas + Garde Royal + Éclaireur du Rohan + Cavalier du Rohan + Bouclier Rouge de l'Ouestfolde + Fils d'Eorl. Tout javelot du Rohan qui n'a pas été lancé lors de ce tour peut être utilisé au combat comme une lance de cavalerie. Merry peut mener Sylvebarbe ou un Ent. - Forêt de Druadan : Ghan-buri-Ghan + Guerrier Wose. Les Forteresses Naines - Khazad-Dûm : Durin + Mardin + Balin (toute version) + Oin (toute version) + Ori (toute version) + Floi Main de Pierre + le Champion du Roi + Roi Nain + Capitaine Nain + Porteur de Bouclier // Gardien des Portes + Garde de Fer + Garde Khazad + Guerrier Nain + Garde de la Maisonnée + Ranger Nain + Baliste Naine. - Erebor (et Dale) : Thror + Thrain (toute version) + Thorin, Dwalin et Balin jeunes + les 13 nains de la Compagnie de Thorin (versions sans armure) + Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor (version SdA) + Gimli + Capitaine d’Erebor + Capitaine des Mornes-martels + Girion Seigneur de Dale + Capitaine de Dale // Guerrier d’Erebor + Morne-martel + Guerrier de Dale. Les hommes de Dale ne peuvent pas être menés par des nains, ni les nains par des héros de Dale. - Collines de Fer (et Lac-ville) : Dain Seigneur des Collines de Fer (version Hobbit) + les 13 nains de la Compagnie de Thorin (versions avec armure) + Capitaine des Collines de Fer + Murin & Drar + Bilbon Maître Cambrioleur + Gandalf le Gris + Radagast sur Aigle + Gwaihir + Beorn + Barde + Bain + Sigrid et Tilda + Hilda + Percy + Alfrid + Maître de Lac-ville + Braga + Capitaine de la Garde de Lac-ville + Capitaine de la Milice de Lac-ville // Guerrier des Collines de Fer + Chevaucheur de Bouquetin + Baliste des Collines de Fer + Chariot des Collines de Fer + Garde de Fer + Vétéran des Collines de Fer + Garde de Lac-ville + Milicien de Lac-ville + Aigle Géant. Les hommes de Lac-ville ne peuvent pas être menés par des nains, ni les nains par des héros de Lac-ville. - - - - - Le Mal : Mordor au Second Age - Hordes du Seigneur Sombre : Sauron + les neuf Nazgûls nommés (magiciens versions SdA et/ou combattants versions Hobbit cf. Dol Guldur) + Nazgûl non nommé + Maître de Discipline + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque + Capitaine Orque de Gundabad // Guerrier Orque + Pisteur Orque + Orque de Gundabad + Berserker de Gundabad + Ogre de Gundabad + Spectre + Baliste Orque + Catapulte Orque. - Une Ombre à l’Est : Khamûl l’Oriental + Chevalier Dragon + Guerrier-prêtre Oriental + Capitaine Oriental // Guerrier Oriental + Cataphractaire Oriental. - Les Suderons : le Traître + le Chevalier d’Umbar + Maréchal Numénoréen Noir + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin // Guerrier Haradrim + Pillard Haradrim + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux. Monts Brumeux - Angmar : le Roi-Sorcier d’Angmar + le Dwimmerlaik + l’Innommable + Nazgûl non nommé + Capitaine Orque + Chaman Orque + Buhrdûr + Gûlavhar + Ombre + Être des Galgals // Spectre + Guerrier Orque + Pisteur Orque + Chevaucheur de Warg. - Gundabad : Azog + Bolg + Fimbul + Narzug + Yazneg + Golfimbul + Capitaine Chasseur Orque + Capitaine Orque de Gundabad + Capitaine Mercenaire Gobelin // Chasseur Orque + Warg des Ombres + Orque de Gundabad + Berserker de Gundabad + Troll de Gundabad + Brute Troll + Troll Catapulte + Chauve-souris de Guerre + Mercenaire Gobelin. - Gobelinville : le Roi Gobelin + Grinnah + le Scribe Gobelin + Capitaine de Gobelinville + Gollum (version Hobbit) // Guerrier de Gobelinville. - Moria : le Guetteur de l’Eau + Durburz + Grôblog + Ashrâk + Drûzhag + Capitaine Gobelin + Chaman Gobelin + Tambour Gobelin + Capitaine Bouclier Noir + Chaman Bouclier Noir + Tambour Bouclier Noir // Bouclier Noir + Guerrier Gobelin + Traqueur Gobelin de la Moria + Maraudeur Warg + Araignée Venimeuse + Habitant des Ténèbres + Balrog. Les Boucliers Noirs doivent être menés par des héros Boucliers Noirs. - Monstres en Terre du Milieu (peuvent intégrer sans contrainte, bien qu’en tant que meneur/héros indépendant/troupe selon leur profil, les armées d’Angmar, de la Moria et de Gundabad) : Smaug + Dragon + Wyrm des Cavernes + les Trolls William, Bert et Tom + Reine des Araignées + Chef de Meute Warg // Nuée de Chauve-souris + Troll des Cavernes + Araignée Géante + Warg Sauvage. Isengard - Légions de la Main Blanche : Saruman + Grima + Chaman Uruk-Hai + Capitaine Uruk de la Main Blanche + Tambour Uruk-Hai + Sharku + Capitaine Orque // Chevaucheur de Warg + Guerrier Orque + Guerrier Uruk de la Main Blanche + Berserker Uruk-Hai + Baliste de Siège Uruk-Hai + Equipe d’Artificiers Uruks + Troll d’Isengard. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks. - Les Pillards d’Isengard : Lurtz + Ugluk + Vrasku + Mauhur + Sharku + Thrydan + Chef du Pays de Dun + Chef de Meute Warg + Sharkey & Serpent + Capitaine Orque // Éclaireur Uruk-Hai + Maraudeur de Mauhur + Uruk-Hai Sauvage + Guerrier Orque + Chevaucheur de Warg + Homme Sauvage du Pays de Dun + Guerrier du Pays de Dun (=Dunlending) + Bandit + Warg Sauvage + Troll d’Isengard. Les héros Orques ou Hommes ne peuvent commander des Uruks. Mordor au Troisième Age - Barad-Dûr : les neuf Nazgûls nommés (magiciens versions SdA) + Nazgûl non nommé + Capitaine de la Garde Noire de Barad-Dûr + Kardûsh le Pyromancien + Maître de Discipline + Tambour de la Garde Noire + Tambour Orque + Chaman Orque + Capitaine Orque // Troll (Mordor ou tambour) + la Grande Bête de Gorgoroth + Guerrier Orque + Garde Noir de Barad-Dûr + Chevaucheur de Warg + Spectre + Baliste du Mordor + Catapulte du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks. - La Porte Noire : Nazgûl non nommé + la Bouche de Sauron + Gothmog + Capitaine Orque du Morannon + Chef Troll + Maître de Discipline + Tambour Orque // Troll (Mordor ou tambour) + Orque du Morannon + Catapulte du Mordor. - Cirith Ungol : Shagrat (toute version) + Gorbag + Arachne + Maître de Discipline + Tambour Orque + Capitaine Uruk-Hai du Mordor + Capitaine Orque // Uruk-Hai du Mordor + Guerrier Orque + Baliste du Mordor. Les héros Orques ne peuvent commander des Uruks. - Minas Morgul : les neuf Nazgûls nommés (magiciens versions SdA) + Nazgûl non nommé + Gothmog + Grishnakh + Maréchal Numénoréen Noir + Chaman Orque + Capitaine Orque + Tambour Orque // Guerrier Orque + Pisteur Orque + Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier de Morgul + Rôdeur de Morgul + Spectre + Catapulte Numénoréenne Noire. - Dol Guldur : le Nécromancien + les neuf Nazgûls nommés (combattants versions Hobbit*) + Azog + Bolg + Capitaine Orque + Capitaine Chasseur Orque + Gardien des Cachots + Chaman Orque + Castellan de Dol Guldur + Reine des Araignées + Chef de Meute Warg // Guerrier Orque + Chasseur Orque + Spectre + Araignée Géante + Araignée de Mirkwood + Warg Sauvage + Warg des Ombres + Nuée de Chauve-souris. *à savoir, traduction non officielle : le Roi-Sorcier d'Angmar, Khamûl l'Oriental, le Bourreau Noir, le Maudit, le Messager des Ténèbres, les 2 Chevaliers des Abysses et les 2 Assassins des Ombres. Hommes de l’Est - Les Orientaux : Khamûl l’Oriental + Nazgûl non nommé + Amdur + Chevalier Dragon + Guerre-prêtre Oriental + Capitaine Oriental // Guerrier Oriental + Cataphractaire Oriental. - Le Royaume de Khand : Roi de Khand + Chef de Khand // Aurige de Khand + Cavalier de Khand + Guerrier de Khand. Ce contingent voit la limitation pour ses tireurs passer à 75%. - Harad : Suladân + le Traître + Nazgûl non nommé + Roi Haradrim + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân + Mûmak du Harad // Guerrier Haradrim + Pillard Haradrim + Gardien de Kârna + Garde Marchand d’Abrakhân + Cavalier Serpent + Garde Serpent. La règle Dard du Scorpion peut être appliquée à ce contingent. - Extrême Harad : Suladân + le Traître + Nazgûl non nommé + Chef Haradrim + Maître de Discipline du Harad + Roi Mahûd + Chef de Tribu Mahûd + Mûmak de l’Extrême Harad (avec Cornac Mahûd) // Guerrier Mahûd + Pillard Mahûd + Demi-Troll + Guerrier Haradrim + Pillard Haradrim. Les Mahûd et Demi-Trolls ne peuvent être commandés que par des héros Mahûd ou Suladân. - Umbar : le Chevalier d’Umbar + Nazgûl non nommé + Maréchal Numénoréen Noir + Dalamyr + Capitaine Corsaire + Bosco Corsaire + Chef Haradrim + Hâsharin + le Roi Doré d’Abrakhân // Guerrier Numénoréen Noir + Chevalier Venimeux + Castellan d'Umbar + Corsaire d’Umbar + Ravageur Corsaire + Arbalétrier Corsaire + Guerrier Haradrim + Garde Marchand d’Abrakhân. PS: Avec ce système de listes d’armée, nous avons voulu respecter au mieux les logiques géographiques et historiques en Terre du Milieu, tout en conservant l’esprit du jeu. Maintenant, il se peut que vous ayez des questions comme des suggestions à nous transmettre. Dans ce cas, n'hésitez pas à nous envoyer des mails, notamment pour des lacunes en profil, nous vous répondrons avec plaisir. Les Scénarios : Vous marchez, le long de la route à la tête de votre troupe, le soulagement est palpable alors que votre voyage touche à sa fin. Mais au détour d'un chemin, un mendiant qui vous semblez d'abord un cadavre, se redresse et vous adresse des mots gutturaux depuis une bouche édentée : "Salutations les vagabonds ! Vous avez là une bien belle équipe, mais vous n'êtes pas les premiers à venir cherchez les trois artefacts, hihihi ! Oui les artefacts de bronze, d'argent et d'Or !! Oui, l'or qui brille et qui rend tous les vagabonds fous, même votre humble serviteur. Et bien bienvenue, bienvenue dans les joute des vagabonds, Hohoho!" Sur ces mots le mendiant partit mi-boitant, mi-courant une pioche ensanglantée à la main, vous laissant vous et vos hommes médusés Scénario 1 : L'installation Votre armée doit prendre le contrôle de la région pour chercher tranquillement des trésors, trouver et sécuriser un lieu de camp favorable est la première des taches à entreprendre. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 600 contre 600 Durée : 1h30 Déploiement : Emplacement du camp, le camp de chaque armée se trouve au milieu de la zone de déploiement de chaque camp donc à 12x24 pas. Le camp fait la taille d'un CD-ROM (de maître gims de préférence) Jetez un dès, le joueur qui fait le plus résultat, choisi son bord de table. Il commence à se déployer, le déploiement se fait troupe par troupe et alterne entre les joueurs, présentez chaque troupe à votre adversaire, pour chacune d'entres elles, au moment de son déploiement jetez un dès : Sur un 1-3 votre troupe se déploie entre 6 et 12 pas de votre bord de table ; Sur un 4-6 votre troupe se déploie entre 18 et 24 pas de votre bord de table ; Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie[/b], tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles. ° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du cercle pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie. ° On ne peut pas stationner sur un camp. ° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret). Points de Goal average : ° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) Durée de la partie : La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. - - - Scénario 2 - Occuper le terrain. Maintenant qu'on est bien installé, il s'agit de prendre le contrôle de l'entière région et de se balader un peu partout, enfin si on peut appeler ça une balade Objectif : Occuper chaque quartier du terrain. Durée : 1h30 Déploiement : Chaque joueur se déploie, troupe par troupe, sur l’ensemble de la table (pas de zone de déploiement) en commençant par celui qui le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes de plus de 6 pouces (14 cm) d’une autre troupe, amie ou adverse. Règles spéciales: Le terrain est divisé en quatre parties égales (4 carrés de 24 pouces ou 60cm). A la fin de la partie on comptabilise les points de chaque figurine encore en vie sur chaque partie de terrain. Si le socle d’une figurine se situe sur plusieurs parties du terrain alors le joueur qui contrôle la figurine définit sur quelle partie de terrain il la comptabilise. Un joueur gagne un point de victoire s’il a plus de points de figurine (on comptabilise la valeur en points de chaque figurine) sur une partie du terrain que son adversaire et cela pour chaque partie de terrain. En cas d’égalité ou si le terrain est vide aucun point de victoire n’est marqué. On ne peut donc gagner au maximum que 4 points de victoire. Conditions de Victoire : Victoire majeure : Avoir 2 fois plus de points de victoire que son adversaire et avoir démobilisé l’armée adverse => 10 points Victoire Mineure : Avoir plus de points de victoire que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun Objectifs secondaires : Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point Tuer le général adverse: 3 points Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée. - - - - Scénario 3 : La traversée Notre armée a enfin repérer l'un des précieux artefacts, il s'agit d'y aller... tout en empêchant les autres de chercher de leur coté; Durée : 1h30 Déploiement : Chaque joueur se déploie à 8 pouces maximum de son bord de table après tirage au sort pour déterminer celui qui déploie sa première troupe. Chaque figurine doit être à moins de 3 pouces (7 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm). Règles spéciales : L’objectif est de faire traverser une troupe c’est-à-dire faire sortir toutes les figurines encore en vie d’une troupe par le bord de déploiement adverse (le socle entier doit être à l’extérieur de la table de jeu). Les figurines tuées ou démoralisées ne sont pas comptabilisées. Si une figurine d’une troupe est encore sur le terrain alors on ne peut pas considérer que la troupe soit sortie. Conditions de victoire : La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée. - Victoire majeure : Vous avez fait traverser au moins une troupe de votre armée, votre adversaire aucune et vous avez démobilisé l’armée adverse: 10 points, - Victoire mineure : vous avez fait traverser une troupe de plus que votre adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire - Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur. Objectifs secondaires : Tuer le meneur d’une troupe (sauf le général) : 1 point Tuer le général adverse: 3 points - - - - Scénario 4 - La bataille décisive : Cette campagne n'a que trop durée il est temps d'achever l'armée adverse et de récupérer sur les cadavres de l'armée adverse les trésors qui nous sont dus Déploiement : Chaque joueur jette un dé, celui qui fait le plus haut choisit son bord de table et déploie son armée en premier. L’autre joueur se déploie à l’opposé. Celui qui se déploie en premier obtient l’initiative au tour 1. Vous déployez votre armée à moins de 12’’ de votre bord de table. Objectifs principaux : Le but de la partie est d’infliger le plus de dégâts à votre adversaire. Si vous réduisez votre adversaire à moins de 50%, vous marquez 5 points de victoire. Si vous réduisez votre adversaire à moins de 25%, vous marquez 3 points de victoire supplémentaires. Si vous n’êtes pas démoralisé, vous marquez 2 points de victoire. Objectifs secondaires : Si vos héros retirent plus de PV que ceux de votre adversaire, vous marquez 3 points de victoire. Tous les PV retirés comptent même ceux sauvegardés par un point de destin, un sort ou une règle spéciale. Si vous tuez le Général adverse, vous marquez 2 points de victoire. Durée de la partie : La partie se termine lorsque l’une des armées est à 25% ou moins de ses effectifs d’origine ; ou bien le temps imparti est écoulé. Règle spéciale : Duel de Généraux: Chaque armée possède un Général. Lorsque le Général tue le Général adverse, lancez un dé et en fonction du résultat, il gagne : 1-2 : Le Général insuffle du courage à ses alliés, son Tenez-bon est augmenté de 3’’. 3-4 : Le Général est devenu le symbole de son armée, il compte comme une bannière pour ses alliés avec un rayon d’effet de 3’’. 5-6 : Le Général est en pleine confiance, il peut relancer tous ses dés faisant 1. Les effets de la règle spéciale durent jusqu’à la fin de la partie à moins que le Général ne perde un combat.
  4. Seuls face au Morannon

    Bonjour à tous, Le présent rapport se base sur le background du CDA que je vais bientôt finir avec mes collègues ici, n'hésitez pas à commenter aussi : Le capitaine Alansar patrouillait sur les remparts, la nuit était tombée, sa patrouille n'était pas revenu et les bruits alentours ne laissaient aucun doute. Il savait désormais que le fort serai attaqué ce soir. Il s'agit d'une partie de siège classique où les Gondoriens doivent survivre à l'assaut des orques, les objectifs sont les suivants, la partie dure 12 tours (ou elle se termine sur un 3+ à chaque tour, à partir du moment où une armée est démoralisé) : Les gondoriens gagnent : 1 point si ils tuent le capitaine orque, 1 point si ils tuent 1 troll (il y en a 2), 1 point si ils démoralisent l'armée orque Les orques gagnent : 1 point si ils font bruler l'étable, 1 point si ils font bruler la tour, 1 point si ils tuent Elensar le capitaine de Minas Tirith 1 point si ils démoralisent l'armée du Gondor Les armées : Capitaine Alansar, capitaine de Minas Tirith - il a le profil de Cirion Capitaine de Cair Andros (1 points de puissance en plus et +2 en bravoure lorsqu'il charge une figurine qui cause la terreur). Trois chiens - profil des chiens du Père Magotte 12 guerriers du Gondor 4 avec arc/4 avec épée/4 avec lance 1 guerrier avec cor 1 guerrier avec bannière 3servants de baliste et une baliste à répétition du Gondor 4 chevaliers du Gondor ils entrent en jeu au Tour 6 1 capitaine orque sur ouargue 2 trolls des cavernes 20 orques avec un vrac d'archers, lanciers, épéistes, et armes à deux mains et 1 pisteur orques 1 capitaine uruk-hai du mordor Déploiement : Les Gondoriens se déploient comme ils veulent dans la forteresse en premier, je les répartis équitablement sur les remparts, évidemment la baliste du coté des portes pour tirer sur les trolls. Le mal en second, Barbecue mon adversaire se déploie entièrement face aux portes, première surprise, je ne m'attendais pas un tel déploiement je vais devoir rassembler mes troupes aux portes très vite. Je planque le cor et la bannière dans la cour à l'abri des tirs. Le déploiement "subtil" de barbecue. Au tour 1 et 2, l'armée orque s'approche elle essuie un déluge de tir des remparts au premier tour, les archers blessent le capitaine orque et la baliste blesse le troll. Le second tour est aussi fructueux puisque le pisteur orque tombe sous les flèches des archers et la baliste blesse à nouveau le troll précédemment blessé, désormais dans un piteux état. Mes troupes se rassemblent sur le rempart de la porte, j'envoie Alansar et les chiens par l'escalier dans la cour et j'envoie deux guerriers sur le toit des écuries pour sauter dans la cour. Au tour 3, L'initiative est au bien, je finis de me redéployer et mes deux guerriers sautent dans la cour, mais l'un d'eux ratent et se retrouve à terre même si il ne se blesse pas. Barbecue profite de bouger en second. Il monte les 4 échelles sur les remparts certaines sont sans adversaire, là où je n'ai pas pu mettre de garde. Sur le flanc gauche son capitaine Uruk hai est déjà sur une échelle espérant pouvoir tuer son adversaire avec ses capacité supérieurs et prendre le rempart. Au milieu les deux trolls se mettent au contact de la porte. J'ai une dernière phase de tir, ma baliste abat un guerrier et un lancier orques, mes archers tirent en vains dans tous les sens. Au moment de frapper, les deux trolls se déchainent et font éclater en un tour les portes qui ont pourtant 3 pv et Déf 8 ! Me voilà en bien fâcheuse posture, la forteresse est ouverte sans que mes troupes dans la cour ne soient prêtes à repousser l'ennemi. La chute : La destruction des portes : Au tour 4, L'initiative est au mal, me voilà dans la panade, contrer avec Alansar est inutile il est trop loin pour faire un élan héroïque, le mal bouge donc en premier, deux orques montent sur les remparts de droite et 3 autres dont le capitaine Uruk hai sur les échelles chargent les guerriers du gondor. Le troll affaiblit charge mes deux guerriers arrivés en renfort, le second intact charge la bannière et le cor. Alansar contre-charge un troll facilement grâce à sa règle et au cor qui lui font une bravoure de 7 ! un chien charge un orque dans l'entrée de la cour. Heureusement les combats se passent bien au prix d'un point de puissance, Elensar repousse le troll qui menaçait la bannière et le cor, les deux gondoriens se protégeant derrière leurs boucliers repoussent le deuxième troll, les servants de la baliste qui ont encerclés l'orque ayant le plus pris pied sur les remparts le tue et aucun des orques sur les échelles ne parvient à blesser son adversaire, les créneaux des remparts bloquant leurs coups sur un 5+. Alansar tient en respect les trolls Au tour 5, L'initiative est à nouveau au mal, je tente de la contrer par un élan héroïque mais le capitaine orque à proximité utilise aussi un point de puissance et emporte l'initiative. Barbecue fait agir son troll affaiblit, il saisit le porteur de cor et le projette sur Alansar et ses soutiens qui se retrouvent à terre heureusement personne n'est blessé, mais grâce à l'utilisation de son dernier point de puissance pour une frappe héroïque leur permettant de gagner le combat, l'un des fidèles chiens d'Alansar qui n'a pas été renversé, saute à la gorge du second troll et le blesse lui autant un deuxième point de vie. Les deux guerries de minas tirith dans la cour ne tue pas leurs adversaires, mais celui qui était à terre qu'on nommera « bras cassé » parvient enfin à se relever en repoussant son adversaire Un autre chien au niveau des portes, repousse un orque qui tente de le trancher en deux avec sa hache à deux mains et le tue. Sur les remparts, la domination du gondor est grande, les servants de la baliste encercle et massacre un autre orque. Un orque au sommet d'une échelle est jeté à bas des remparts alors que les autres orques ne parviennent pas à passer, et notamment le capitaine Uruk qui malgré un point de puissance utilisé pour passer son coup outre le parapet ne parvient pas à blesser. Bras cassé, survit à de furieuses attaques : Tour 6 La bataille est à son paroxysme, et l'initiative est toujours au mal ! Les chevaliers de Minas Tirith rentre enfin de leur patrouille, ils s'approchent des portent mais ils ne pourront frapper dès ce tour Sans points de puissance je ne peux contrer les troupes orques qui prennent bien pieds dans la cour, le capitaine orque charge un lancier, un orque charge « bras cassé », deux orques charge un pauvre toutou. Les trolls chargent à nouveau leurs adversaires qui sont pour la plupart à terre. Le massacre est violent, le capitaine orque tue le lancier qu'il affronte et les deux orques font de même avec le chien d'Alansar. Quant à bras cassé, il tue l'orque qui l'assaille depuis 2 tours. Sur les remparts un nouvel orque encerclé est tué. Mais les trolls se déchainent, l'un d'eux tue le porteur de cor mais ne parvient pas à tuer la bannière, l'autre saisit Alansar à terre entre ses mains et lui arrache ses membres un à un, le tuant avec pas moins de cinq touches ! R.I.P Alansar et les Ecuries prennent feux, incendiés par un lancier orque resté en arrière L'arrivée des chevaliers du Gondor, Tour 7 L'initiative est au bien, mais je ne peux plus faire grand chose dans la cour. D'autant que Barbecue déclare un élan héroïque avec le dernier points de puissance qu'il lui reste et charge Belegor, le porte bannière, les trolls attaquent les guerrier survivants dans la cour. Mes cavaliers chargent les 6 orques aux portes qui reviennent des échelles où ils ont renoncé de passer, Aerendil le belliqueux est particulièrement ambitieux en chargeant trois orques. L'odieux massacre se poursuit dans la cour, bras cassé, belegor et un chien périssent, les remparts sont quant à eux libérés de la présence orque et le capitaine uruk est blessé par les guerriers mais se maintien sur l'échelle. Mais ma charge de cavalerie est d'une molesse absolue, Aerendil est repoussé et tué ! Les autres cavaliers ne parviennent même pas à blesser leurs adversaires jeter à terre malgré le doublement des attaques et le +1 pour tuer. A la fin de ce tour les orques sont néanmoins démoralisés ! Tour 8 - L'initiative est à nouveau au mal. A compter de la démoralisation la bataille est susceptible de se terminer sur un 3+, Barbecue fait un 4 la partie se poursuit. Grace au capitaine orque au centre qui rallie ses soldats, un seul orque fuit le combat Les trolls se séparent, l'un escalade les écuries en feux pour attaquer le rempart de droite, l'autre grimpe les escaliers et les orques sortant du fort contre-chargent les cavaliers qui n'ont pas eu le temps de bouger. Un orque se place au pied de la tour une torche à la main (il suffit de passer un tour sans rien faire à coté du bâtiment pour le bruler). Le dernier chien contrecharge le troll dans les escaliers, un lancier vient à son secours, mais c'est surtout que mes archers sur les remparts libérés peuvent reprendre leur harcèlement, deux visent l'orque incendiaire mais échoue, deux autres ainsi que la baliste visent le troll au milieu des flammes qui s'approche d'eux mais les flèches ne parviennent pas à percer son cuir. Les combats contre la cavalerie ne donnent pas grand chose et mes cavaliers survivent, dans l'escalier en revanche, le troll fait un jet lamentable et perd le combat, il tombe en arrière en glissant sur les marches. Et le chien se jette à sa gorge tuant l'assassin de son maitre grâce à ses attaques doublés ! Mais la tour s’enflamme dans la nuit. Les trolls se séparent : Et l'un d'entre eux, tombe et meurt : Tour 9 - Initiative du mal - Barbecue fait un 2 la partie s'arrête. Victoire du mal 3 points (mort d'Alansar et la tour et les écuries brulées) – 2 points pour le bien(démoralisation et un troll tué). Ardacir pleurait de rage depuis les hauts des remparts, son carquois vide et les mains poisseuses de sang orque, il attendait maintenant que le monstrueux troll vienne à eux pour défendre chèrement sa vie. Le capitaine Alansar n'avait rien pu faire contre leurs colères et son corps gisait démembré dans la cour, le retour de la patrouille leur avait redonné un espoir éphémère mais les combats de la porte se poursuivait. Ce n'est que lorsque le second troll mourut dans l'escalier, que l'ordre de la retraite surgit de partout, ses camarades se précipitèrent dans la cour, ferraillant entre les flammes et les orques rippaillant de leurs camarades, ils rejoignirent les cavaliers à l'extérieur qui contenait toutes tentatives d'encerclement, quant à Ardacir et ses camarades ils prirent les échelles abandonnés pour rejoindre leurs camarades à l'extérieur. Alors qu'ils se rassemblaient tous à l'extérieur, le soleil pointa à l'horizon,le troll beugla sur eux du haut des remparts mais se réfugia dans la forteresse, des hululement et des rires de victoires venaient des orques cachés à l'intérieur alors que les flammes consumaient le dernier étage de la tour. La garnison repartit en hâte vers l'Ithilien, ils devaient atteindre au plus vite, les première frondaisons protectrices des bois avant que la nuit ne tombe, beaucoup pleuraient le capitaine Alansar qui c'était battu jusqu'au bout. Mais la vengeance viendra promptement.
  5. Bonsoir à tous ! Je vais déménager sur Nantes d'ici quelques mois. Du coup je suis à la recherche d'un club sur Nantes ou ses alentours, où les joueurs pratiqueraient les jeux suivants : - 9ème Âge - Warhammer 40k - Seigneur des Anneaux / Le Hobbit - Flames of War - Battlefleet Gothic (même si j'ai peu d'espoirs) J'aime bien aussi le jeu de rôle et le jeu de plateau. A vos claviers !
  6. ETC Middle Earth 2018

    Bonjour à tous! L'ETC est de retour pour commencer à se préparer pour l'édition 2018. Tout d'abord, je me permets de remettre dans ce post le lien pour le débrief qui a été fait par quelques participants à l'ETC: > ICI < Je profite une nouvelle fois pour passer un petit remerciement à tous les participants aux différents tournois de qualification de l'année, aux orgas qui ont accueilli un tournoi dans leur asso et aux personnes qui m'ont aidé et soutenus. Pour cette année, on va surfer sur la dynamique qui a été créée lors de la première saison, tout en apportant des améliorations afin que tout le monde puisse s'y retrouver et former une belle communauté. ETC Middle Earth 2018 La première nouvelle pour cette édition, c'est que le prochain arrêt pour l'ETC Middle Earth sera Cardiff aux Pays de Galles. Il se déroulera le 28 et 29 avril 2018. Le prix de la participation sera de 110€. Cela comprendra l'inscription au tournoi et le logement. (Soit 65€ de moins qu'en 2017) Règlement pour l'ETC 2018 Commençons par ce qui ne va pas changer: - Le format sera de nouveau de 800 points - Les armées proviendront des suppléments SDA (Angmar & Moria, Les Gens libres, Mordor, Les Royaumes déchus et les Royaumes des Hommes), du livre de règles The Hobbit et du supplément There And Back Again. - Pas de limitation de les affrontements, on pourra donc faire Bien vs Mal, Bien vs Bien et Mal vs Mal. - La limitation d'un même héros nommé par équipe (donc pas 2 Immortels dans une même équipe, mais il est possible d'avoir Gandalf le Gris et Gandalf le Blanc dans la même équipe (mais pas dans la même armée)). Ce qui va changer: - La conversion des figurines avec hache sera limitée. Toute figurine, ayant une arme avec le coup spécial "taille" devra payer un surcoût d'un point si c'est un guerrier, 5 points si c'est un héros comme pour les autres équipements. - Il y aura 12 scénarios possibles pour cet édition qui ont été fait pour le GW GT et le GW Fest (lien à venir). PS: Pour les règles, comme vous l'aurez peut-être déjà lu ou vu quelque part, une nouvelle version serait sur en route pour notre jeu favori. Si cette nouvelle édition sortait après le 15 janvier 2018, l'ETC se déroulerait avec les règles du livre The Hobbit: Un Voyage Inattendu. Les Qualifications Le but de cette année sera de ramener une nouvelle fois 2 belles équipes de France! C'est à dire 8 joueurs et la possibilité d'avoir 2 capitaines non-joueur pour ceux qui sont intéressés. Pour déterminer les heureux élus, je vais tenir un classement tournoi par tournoi et faire un classement général. Je reprendrai le même système que l'année dernière. Chaque joueur marquera des points de classement en fonction de son classement au tournoi et en fonction du nombre de participants à ce même tournoi. Petit exemple: à un tournoi de 12 joueurs, le premier au classement marquera 12 points, le deuxième 11 points et ainsi de suite jusqu'au douzième qui marquera 1 point. Par contre contrairement à l'année dernière, tous les tournois inscrits sur T3 compteront dans ce classement (dans la limite du raisonnable, en effet si un club organise 10 tournois histoire de placer ses joueurs, je limiterai son nombre pour laisser une chance à tout le monde). Avec cette ouverture, il y aura donc 2 formats de tournoi: le format ETC et le format "perso". Un tournoi au format "perso" est un tournoi qui suit les règles établies par l'orga au niveau des scénarios, des listes d'armées, de la taille d'armée et des règles spéciales (s'il y a). Ce type de tournoi rapportera des points de classement qui dit précédemment. Un tournoi au format ETC est un tournoi qui applique les règles qui seront utilisées à l'ETC. Il faudra utiliser les scénarios parmi les 12 possibles, le format sera de 800 points et aucune limitation ne sera de mise hormis celles posés par GW et celles citées plus haut. Son rulepack sera bientôt disponible au téléchargement. Un tournoi ETC rapportera le double de points de classement. Donc si on reprend l'exemple d'un tournoi à 12 joueurs, le premier recevra 24 points, le deuxième 22 points et ainsi de suite, jusqu'au dernier qui gagnera 2 points. Ces 2 types de tournois permettront aux organisateurs et aux joueurs de faire et de participer aux événements qu'ils aiment et de participer aux tournois qu'ils souhaitent. La seule limitation est que pour être qualifié, il faut au moins participer à un tournoi au format ETC. Et comme l'année dernière, le classement général ne prendra en compte que les 3 meilleurs résultats du joueur. Le planning des tournois sera disponible d'ici fin août pour vous laisser le temps de vous organiser. Les communautés de Lyon, Toulouse, Teteghem ont été contactées, sur Paris les différents clubs organisent leurs tournois annuels (ORM et SFJ?), plus les tournois parisiens. Si d'autres communautés veulent se joindre à nous, vous êtes les bienvenus. Vous pouvez me contacter via le forum. En tout cas je vous invite à suivre la page T3 du SDA pour la programmation des tournois. Calendrier des événements: - Tournoi de Paris le 16/09: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19919 - Tournoi de l'ORM le 29/10: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19556 - Tournoi de Paris v2 le 09/12: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=20445 - Tournoi de la Destinée du Dunedain le 17/02: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=20444 Les coûts et argent Tous les frais d'inscription à l'ETC seront à la charge des participants. J'essayerai, comme l'année dernière, de récolter de l'argent via les tournois de qualification afin de réduire la note pour les participants. Il ne faut pas oublier qu'il y a également le transport aller retour à rajouter au prix de l'inscription. Cependant, seuls les tournois format ETC permettront de faire grandir cette cagnotte via un surcoût compris dans l'inscription au tournoi comme l'année dernière. Voilà pour les grandes lignes. Je reviendrai plus tard avec plus de précision sur le déroulement des tournois. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser. J'y répondrai le plus rapidement possible. A+
  7. [HoB] Harad 800pts

    Bonjour, je soumet ici une d'armée constituée afin de participer au scénarios type ETC. Le but premier de ce sujet est d'établir les différents choix stratégiques possibles ainsi que les forces et faiblesses de cette composition. Troupe 1 Mumak avec chef Mahûd 300 pts 10 archers Haradrims 70 pts Troupe 2 Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée 170 pts Troupe 3 Le Traître à cheval 130 pts 10 cavaliers serpents 130 pts je pense utiliser le Mumak comme "tank", il va attirer l’attention de l'adversaire (vu sa taille) et le forcer à éparpiller ses troupes. C'est ici que la cavalerie interviens sur les unités isolées.(Charge,+1 pour blesser, relance 1 et 2...) L'ombre ailée sert de soutien et de tueur de héros Toute l'armée est très mobile se qui permet de ne pas être trop pénalisé par un déploiement éclaté. La faiblesse la plus importante à mes yeux reste le manque d'effectif A vos commentaires
  8. Figurine Nain mystérieuse

    Bonjour à tous, J'ai récemment acheté un lot de figurine seigneur des anneaux sur le bon coin en métal. Parmi ce lot, 3 figurines types guerrier nain (métal) sont différentes des autres. 2 figurines ont le même corps qu'un guerrier nain à l'identique hormis le casque qui est plat ou comme un casque "chapel de fer" ! L'autre est encore plus étrange, on dirait du warhammer. Après plusieurs heures de recherche, je n'ai rien trouvé à ce sujet. J'en appel à votre bon savoir ! =) Photos :
  9. [GALERIE] La galerie du Dadou

    Salut à tous ! Ça faisait bien longtemps que je n'étais pas repassé par ici ! J'en profite donc pour ouvrir une nouvelle galerie, ici dans la section figurine. D'ailleurs, s'il vous prend l'envie de suivre mes travaux en temps réel, voici ma page Facebook : La Page du Gob' EDIT: Ca y est, j'ai ouvert mon service de peinture ! http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/255684-service-de-peinture-la-cave-du-gob-dadou91/ Certains d'entre vous auront peut être déjà vu mes travaux ici, sur le Warfo, mais je préfère poster toutes mes figurines ici, qu'elles soient récentes comme plus anciennes, histoire de faire de ce sujet une sorte de vitrine de mes travaux ! Et pour commencer, un peu de SdA avec Aragorn et Legolas ! Petites parenthèses, si le SdA vous intéresse, je vous link le magazine que nous avons rédigé et mis en page avec le staff d'un autre forum: Les Irréductibles Dunedains Même si vous ne faites pas de SdA, je pense qu'il est suceptible de vous intéresser de par son contenu Ensuite du Knight Models, avec Green Arrow : Et de l'Infinity avec un guerrier Morat de l'armée Combinée :
  10. Décors seigneurs des anneaux

    Salut tout le monde, Voici le début d'un projet décors pour le Seigneur des Anneaux. A terme, j'espère pouvoir réaliser différents décors pour obtenir diverses ambiances du Sda. Pour commencer, voici une ruine (ancien bâtiment fortifié) disposant d'une roue à eau. Celle-ci pourrait trouver sa place sur une table d'Arnor par exemple. Ses dimensions font 55 par 35. Concernant la technique, rien de nouveau : poly gravé au stylo, texture et jointure au plastiroc, bois de cageot pour le bois, colle PVA pour faire tenir le tout. Le début ... Ajout de texture et de sable. Création d'un reste de plancher à l'étage ou plutôt de ce qui en reste, d'un ponton et d'une roue à eau. La suite prochainement
  11. [Multi-10] - Seuls face au Morannon

    SEUL FACE AU MORANNON "mais quand est-ce qu'arrive les renforts ?" - citation anonyme d'un membre de la garnison - Le sujet central :L'ultime avant-poste - Tueur Nain : Menace sur Gertstöfen - Tarnotath : La confrérie des Sang-Gris - Elwin : La lance d'Enguerrand de Houxayes - Deglingo : Dans cet enfer vert - Shann : Les exilés de la Dent Brisée - Kryptann: Les expériences ratées - Alrack : Les sentinelles de Noveria - Jean Baptiste : Bienvenue ! - L'Epée de Secrets : L'audacieux sauvetage de l'extravagante Lady Rowena par l'implacable Ambassadeur Iraem et sa désastreuse équipée - BlooDrunk : Devil Dogz - Peloton d'insertion ARC - Gary hole : Pour le repos des anciens - Ludmar10 : Vla les bleus - Boulvaie : Les élues du Donjon des supplices - Rincevent : Mes Mercenaires - Le dernier potager - ZibZee : Lépreux-chevaliers Acte II : En attendant Berthod L'histoire du capitaine Alansar, Le capitaine Alansar fait partie de la fine fleur des nobles du Gondor et pourtant, pourtant ! Quel humiliation ! Lui et sa maison n'ont pas pu participer ni à la bataille du pellenor, ni même à la marche sur la porte noire pour se couvrir de gloire, ils étaient perdus dans un autre avant poste en Harondor et le messager qui devait les rappeler à leur poste et mort assassiné par les pillards haradrims. Mais maintenant, maintenant, il s'est agenouillé devant le nouveau roi Elessar lui demandant une mission périlleuse pour se couvrir de gloire et lui et ses hommes sont au dernier avant-poste, avant d'arriver aux portes du Mordor, loin déjà des frontières de l'Ithilien, ils ont du rénover un auguste fortin, ils ne sont pas dissimulés, ils ne sont pas là pour subir, mais bien pour préparer les futurs campagnes du Gondor en Mordor et empêcher les incursions montées par les nouveaux chefs de guerre orques. Avec Belegor son ami de toujours et le porte étendard de sa compagnie, ils écraseront du fer gondorien toutes ces hordes en guenilles et montreront aux parvenus que la noblesse du Gondor ne ternit pas face aux nouvelles splendeurs du roi ! **** Le capitaine Elensar surveillait ses hommes d'un oeil torve, ils travaillaient une nouvelle journée de plus sous le soleil impitoyable pour restaurer ce petit fort perdu, souillé puis abandonné par les orques. Il ruminait de sa malchance, dès la première attaque des orques, le maçon était mort d'une flèche perfide avant d'avoir pu poursuivre une belle maçonnerie sur le donjon... Tout cela manquait clairement de prestige, il fallait faire sans. Et maintenant ses hommes n'en pouvaient plus, isolés et frustrés qu'ils étaient, ce n'étaient pas des ouvriers, ni des gardes champêtres mais des guerriers expérimentés lors des campagnes de pacification du Harondor, le capitaine devait envisager de monter des expéditions et des patrouilles pour les occuper et pour montrer des résultats, il avait encore dû refuser une aide des rangers du Prince Faramir d'Ithilien qui se proposait de l'assister et de lui voler une partie de sa gloire à venir ! Une petite réunion d'état-major autour d'un bon ragout de Ouargue s'imposait, les attaques d'Orques avaient du bon aussi. Ragout d'Ouarge... du bon... le Capitaine Elensar ricana en continuant sa patrouille laissant ses hommes perplexes. **** Alansar du haut du donjon contemplait le fortin qui apparaissait sous les rayons du soleil couchant derrière les collines d'Emmyn Muil, sous ce soleil le fort retrouvait de sa majesté antique mais il restait vulnérable, tout n'était pas encore réparé et déjà dans les collines alentours où le soleil ne perçait plus, ses patrouilleurs signalaient entendre les crix gutturaux des Orques dès le crépuscule. Les Orques s'y rassemblaient chaque nuit un peu plus autour de leur avant-poste. On fermait maintenant les portes après le retour de la dernière patrouille montée, ses chevaliers en armure qui étaient les plus à même de disperser tous campements orques surpris de jours. Le regard d'Alansar tomba alors sur le sergent Althorian, ce jeune blanc bec de Minas Tirith sortit tout récemment de l'académie militaire mettait en place celle qu'il appelait sa "précieuse", une baliste à répétition flambant neuve qui n'avait jamais servi. Là était tout le problème, Althorian saurait il résisté à la peur d'un assaut nocturne des orques, des assauts qui sont si violents et terrifiants ? Avec ses cheveux blonds bien coiffés et son armure impeccable malgré la poussière, Alansar en doutait... ***** Hardir émis un frisson lorsque les trois énormes chiens du Capitaine passèrent devant lui, alors qu'il gardait la porte du fort. Comment ne pas trembler face à ces molosses de la taille d'un petit poney que le capitaine avait acheté à pris d'or dans un élevage qui les dressait spécialement pouf la chasse au ouargue d'où leur prix. Alansar les suivait de prêt, il attendait depuis plusieurs heures le retour de la patrouille, en faisant les cent pas du donjon aux portes. L'un des chiens nonchalant vient renifler les pieds de l'orque que le Capitaine avait fait pendre hier. Plusieurs hommes l'avait capturé dans l'attaque d'un petit groupe d'orque, ramené au camp il n'avait dit aucun mot malgré l'interrogatoire musclé qu'il avait subit, pas un seul mot. Mais lorsque le capitaine passa assister à l'interrogatoire, l'orque lui dit quelque chose que personne ne comprit ce n'était même pas de l'orque. Un silence de mort tomba sur le groupe. Le capitaine répondit pourtant : "un orque qui parle la langue noire de mordor, c'est rare et je ne te permets pas d'insulter nos génitrices.". L'orque ouvrit grand les yeux d'une voix rocailleuse il reprît : "et un homme qui comprend la langue de notre maître, c'est encore plus rare, si tu es intelligent tu me relâchera et peut être toi et tes hommes survivront" "Non" répondit froidement le Capitaine, "si tes alliés viennent ils mourront et toi dés aujourd'hui." L'orque siffla, "Idiot" il rejeta sa tête en arrière, ses yeux convulsérent et il commença à psalmodier en noir parlé . Un froid terrible tomba sur le groupe et la lumière du jour sembla décliner, mais Alansar se précipita sur l'orque poignard au poing. Il engouffra ses doigts gantés dans la bouche de l'orque en retira sa langue noire et bouffie et la sectionna. Personne ne bougea alors que l'orque giguotait en guarguouilllant désormais. Le Capitaine essuya son poignard, souffla et déclara " C'est un de leurs sorciers, pendez-le peut être que d'autres orques viendront le chercher." Hardir frémit à ce souvenir en reprenant sa garde attentive alors que le soleil se couchait sur les collines. **** Sarthor se releva de l'infâme mare où il était tombé de son cheval, il resta paralysé lorsqu'il vit l'orque qu'il chargeait se jetait sur lui en riant. Derrière lui, un bruit de cavalcade lui fit se contracter ses épaules et fermer les yeux. Heureusement pour le bleu, il s'agissait de Olimar qui vient embrocher l'épaule de l'orque, le projetant contre un mur en ruine. Sarthor reprit ses esprits et dégaina son épée, mais le combat était déjà terminé. Aerendil piétinait un orque à l'aide de son cheval, et Voltimar d'un geste viril retirait une flèche de son bouclier, sa lance était noire de sang orque. Ils se rassemblèrent autour de lui en le moquant, mais leurs échanges furent interrompus par un râle affreux, l'orque était vivant. Les yeux injectés de sang, il les regardait et leur cracha aux visages : "Riez limaces ! Vous avez tué Akshak, le grand shaman, un des favoris de l'oeil, vous serez tous détruits, dès ce soir votre pitoyable fort brulera !" L'orque cracha une dernière gorgée de sang et périt. Aerindil bondit à nouveau sur son cheval et cria à la patrouille : "Sarthor, monte vite sur ton cheval, au fort ! nos camarades ont besoin de nous !" Et pour avoir le fluff complet retrouvez le rapport de bataille ici : LE PROJET : La garnison : Alansar - Capitaine de Minas Tirith avec bouclier ; Belegor, le bras droit - Guerrier de Minas Tirih avec bannière ; Les boucliers de la reconquête - 12 guerriers de Minas Tirith ; La Patrouille : Les nobliaux du Pellenor - 6 chevalier de Minas Tirith ; La grosse bertha : Un trébuchet fait maison ou ma bonne baliste à répétition ; L'avant-poste : Il s'agira d'une tour en pierre du Gondor, soit indépendante où qui s'inclut à titre de donjon à un ensemble de rempart, ceci ne seront pas très grand 12 cm de longueur, 10 cm de hauteur max et qui formeront un fortin de type cirith ungol (sans la crasse orque). Les objectifs secondaire du décors étant d'inclure, des écuries et une fontaine dans la cour du fortin, en sus des équipements, décorations et autres tonneaux bien nécessaire. Les mini-défis : -"Pour ne pas se "ramollir"": Une cible d'entrainement sur l'un des murs du fortin ; - "la mascotte" : trois chiens accompagnant le capitaine Alansar ; _"Voilà qui on est": une grosse Bannière pour marquer la souveraineté du Gondor ; _"Le stock de matériel": caisses de ravitaillement, râtelier d'armes ; _"Trophée": Un orque pendu au-dessus de la porte d'entrée ; _"Sonner le rassemblement ou l'alerte!" : Une cloche d'alerte en haut de la tour ; L'AVANCEMENT : Les Résultats : la figurine test Session 1 : La forteresse : La garnison au complet :
  12. Salut à tous! Je me sépare des fig suivantes !(prix FDP OUT - paiement par chèque ou virement - envoi par Mondial Relay de préférence)! Mordor ( lot complet : 25€ // 30€ fdp in ) RÉSERVÉ 1 Chef Troll 17€ Porte etendard a pieds 3€ (metal) 8 orques du Moranon plastoc - peinture Tabletop - 10€ Rohan : 16€ [20€ FDP IN] - lot indivisible. hama version collector édition atlas 6 cavaliers du rohan (3 non collés non peints + 3 convertis, assemblés+ébarbés+ sous couchés) 9 guerriers a pied (mal) peints Echange possibe contre des figz 40k : [ ( ! ) si figurines plastiques : Je cherche des figurines non montées ou juste montées ou juste sous couchées // Si figurines métal, peu importe ] les primaris de la boite DARK IMPERIUM ou SANS PEUR Adetus mechanicus : TOUT sauf electro pretres / castellans / cawl Inquisition : hommes de mains / inquisiteurs, etc Chevalier Imperial Eldar : vyper / Rangers / seigneur fantome (sur grappe uniquement) / eldrad Eldar noir : tête de pilote de motojet (celle avec le casque "sans visage") TAU : Hammerhead / Broadside / kroots / Riptide / ghostekeel / devilfish SMC : 1 seul oblitérator Remise en mains propres possible sur Toulouse et le 81! Si envoi les Frais de ports sont à votre charge. Contactez moi si vous voulez plus de photos! Mes autres annonces (n'hésitez pas à prendre plusieurs lots pour amoindrir les FDP) : D'autres annonces vont venir, n'hésitez pas à me demander si autre chose peut vous intéresser, je vais vendre aussi : Du 40k : Tyranides Du Confrontation : Dirz, Wolfen, Griffon,etc A+
  13. bonjour, Je vais commencer a peindre mon armée galadhrim mais il me manque pas mal de boucliers :/ J'ai beau chercher je trouve rien qui ci rapprocherais
  14. Salut à tous ! Ca faisait longtemps que je n’étais pas venu sur le warfo et quoi de mieux qu’un petit rapport de bataille pour commencer. Cette partie à 750 points oppose la Moria (joué par mon adversaire) aux armées d’Azog . Le scénario, tiré au sort, pour cette bataille fut « Domination ». En ce qui concerne la position des pions objectif ; il y en a un central, un au niveau des ruines , 2 derrière une colline et un près d’un rocher. Maintenant que tout est dit, nous pouvons passer à la présentation des armées. Moria 1ère troupe : -Balrog (général) 2ème troupe : -Capitaine goblin avec bouclier -12 guerriers goblins (6 boucliers, 6 lances) 3ème troupe : -Chaman goblin -5 guerriers goblins (3 boucliers, 2 archers) -1 troll des cavernes -3 maraudeurs warg Armées d’Azog 1ère troupe : -Bolg sur warg (général) -11 orques de Gundabad (6 boucliers, 5 lances) -1 troll de Gundabad avec gourdin d’écrasement (c’est la meilleure traduction que j’ai trouvé pour « crushing club » ) (représenté par un troll du Mordor) 2ème troupe : -Fimbul sur warg -5 chasseurs orques sur warg des ombres -3 chasseurs orques 3ème troupe : -Capitaine des chasseurs orque -7 chasseurs orques -4 orques de Gundabad avec lance -1 ogre de Gundabad (représenté par Buhrdûr) Phase de déploiement Je déploie Bolg et sa troupe au centre à gauche de la zone rocailleuse. Ensuite mon adversaire décide de positionner son capitaine en face de Bolg. Après avoir positionner le capitaine des chasseurs orque sur le flanc gauche de la troupe de Bolg, mon adversaire décide de déployer son Balrog en face de cette dernière. Pour finir, je positionne Fimbul et sa troupe sur mon flanc gauche légèrement en retrait. Et mon adversaire déploie son chaman derrière la troupe de son capitaine en plaçant ses maraudeurs légèrement en avant (sans doute pour tenter de me contourner par la droite de la zone rocailleuse). Tour 1 L’initiative est obtenue par la moria. Mon adversaire décide de reculer l’entièreté de son armée afin de se prémunir de toutes charges. Avec un archer goblin, il décide d’aller chercher un objectif. tandis que ses maraudeurs décident d’entreprendre une expédition sur mon flanc droit dans le but de me contourner ou bien d’aller chercher des objectifs qui se trouve au sud de mes positions. Et avec son chaman, il lance le sort frénésie canalisée avec 2 points de volonté. Quant à moi, je décide d’avancer l’entièreté de mon armée pour commencer les corps à corps au prochain tour. Cependant avec Bolg, je suis à porter de charge et je décide de charger 3 goblins. Mon objectif avec lui est assez simple : tuer un maximum de goblin le plus rapidement possible afin de gagner des règles spéciales (grâce à la règle « porteur de mort »). Je décide de rapatrier mon ogre au centre et j’envoie Fimbul et quelques chevaucheurs de warg à la poursuite des maraudeurs. Et pour finir j’envoie quelques soldats et le reste de mes chevaucheur de warg aux différents pions objectifs. Durant la phase de tir, les maraudeurs réussissent à me tuer un warg qui était à leur poursuite. Et durant la phase de combat, je suis malheureusement obligé de dépenser 2 points de puissance avec Bolg pour remporter le combat. Je réussis donc à renverser ses figurines et également les lanciers qui étaient en soutient ( beaucoup de gens ignorent que les figurines qui sont en soutient tombent également à terre lorsqu’ils perdent le combat). Je réussis à tuer ses 3 goblins, mais son chaman réussit à en sauver un. Et Bolg obtient donc la règle terreur. Suite du rapport un peu plus tard ...
  15. Bonjour, Le club de Fronton (proche de Toulouse) organise une convention le samedi 06 et le dimanche 07 mai 2017. Lieu : Salle Gérard Philippe, rue Balochan 31620 FRONTON La convention comprendra un tournoi ADG 15mm individuel dont la thématique n’est pas encore définie. un tournoi SDA autre a venir ESPACE « LE BON COIN » : Un espace sera dédié aux joueurs voulant faire du bring-and-buy. Pas de commission, tout vous revient. Pour le SDA je vous propose samedi un tournoi sur 4 parties, et le dimanche plusieurs parties scénarisés (champ de Pelennor?) Déroulement du samedi 06/05/2017 tournoi DROITS D’INSCRIPTION : 15 euros par participant.(comprenant le repas du midi et les lots). Le tournoi se déroulera en 4 parties. Les scénarios seront ceux du livre de règles et seront tirés au sort avant chaque tour. Un même scénario ne pourra pas être joué deux fois durant un même tournoi : 1- Combat à Mort ! 2- Domination 3- Tenez vos positions ! 4- Les Maîtres de Guerre 5- Reconnaissance 6- Position surélevée Une participation sera demander elle comprendra le repas du midi (repas froids type buffet) et les lots. (non définis pour le moment mais au alentour de 15 euro ) Pour les règles ont garde les même que pour l'ETC (oui faut garder le rythme et s'entrainer) Les listes devront être envoyé une semaine avoir pour validation. Les parties dureront 2 heures. Lorsque l’arbitre annonce la fin de la partie, les joueurs sont autorisés à finir le tour en cours. Les points de victoire sont capés à 12 points maximum pour le goal average. Lorsque l’arbitre annonce le dernier tour (15 minutes avant la fin de la partie), les joueurs ne doivent pas recommencer un nouveau tour même s’il reste encore du temps de jeu. Nombre de place pour le moment 10 a 12 personnes a voir en fonction des autres tournoi. Lien T3 https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=18901 Concernant le classement - Une victoire avec le double ou plus de points de victoire apporte 5 points au vainqueur et 0 point au perdant. - Une victoire avec moins du double de points de victoire apporte 3 points au vainqueur et 1 point au perdant. - Une égalité aux points de victoire apporte 2 points à chaque joueur. Planning - 8h15 : arrivée des joueurs + briefing - 8h45-10h45 : 1ère partie - 11h00-13h00 : 2ème partie - 13h00-14h00 : Pause déjeuner - 14h00-16h00 : 3ème partie - 16h15-18h15 : 4ème partie - 18h30 : Annonce du classement et remise des prix Pour le samedi soir un repas avec traiteur qu'il faudra réserver 15€ (menu non défini encore) Déroulement du dimanche 07/05/2017 DROITS D’INSCRIPTION : 10 euros par participant.(comprenant le repas du midi) Planning - Accueil dès 08h30 - 9h-11h30 : scenarios - 12h : Pause déjeuner - 13h- 17h30 a 18h : bataille générale Theme bataille d'osgiliath avec boromir en 3018 le matin bataille scénarisé 1vs1 ou 2vs2 pour cette journée vous devez réserver une armée, les héros sont déjà nommé et utiliser les points pour les équiper et recruter des guerriers (pas de restriction 1hero pour 12 guerriers ici). DETAIL matin SCENARIOS 1 Thème embuscade 1vs1 gondor vs oriantaux: pour le bien -Faramir (non équipé) -1 capitaine du gondor (non équipé) - + 300 points de la liste du gondor pour le mal (julien) -Amdur (non équipé) -1 guerrier prétre ou capitaine (non équipé) - + 300 points de la liste du oriantale SCENARIOS 2 Thème attaque de camps 1vs1 gondor/rohan vs mordor: pour le bien -Boromir (non équipé) -1 capitaine du rohan (non équipé) - + 150 points de la liste du gondor et 150 points de la liste du rohan pour le mal -Shagrat (non équipé) -1 capitaine du moranon (non équipé) - 1 shaman du moranon (non équipé) - + 300 points de la liste du mordor SCENARIOS 3 Thème libération 1vs1 fiefs/gondor vs haradrim: pour le bien (jeremy) -Imrahil (non équipé) - + 100 points de la liste du fiefs -1 capitaine du gondor (non équipé) - + 200 points de la liste du gondor pour le mal (Anthony) -suladan (non équipé) -roi doré (non équipé) - + 300 points de la liste du harad SCENARIOS 4 Thème en cour 2vs2 gondor vs mordor: (en fonction du monde) DETAIL après midi LA BATAILLE D'OSGILIATH (en cours) Tout les joueurs reprennent leur liste du matin et pour les victorieux y ajoutent 100points de plus de guerriers de leur liste (égalité 50points pour les deux joueurs) donc prévoir les liste de renforts.
  16. M'étant repassé les trilogies à Noël (comme souvent au coin d'un bon feu avec couverture, nourriture, et accessoirement progéniture, comme tout bon Hobbit qui se respect, je me rendis compte qu'il y a bien une chose qui est une réussite dans ces deux trilogie: les décors. On ne peut enlever que l'équipe autour de PJ a su rendre en nouvelle Zélande le cadre majestueux de la terre du milieu. Si vous n'êtes pas de cet avis, c'est votre droit, inuile d'en débattre ici ce n'est pas l'objet. Ici j'ai pour but d'en savoir un peu plus sur ce qui fait briller vos yeux et vous donne envie d'étaler toute vos fig sur une belle table pour vous lancer sus à l'adversaire ! Car si nous jouons, et/ou collectionnons uniquement pour certains, cette gamme de figurine, c'est aussi qu'elle s'accroche aussi bien à nous visuellement par son aspect à la fois réaliste et presque famillier, tout en évoquant un passé épique, fantastique et grandiose. Je profite donc aussi de l'anniversaire de la trilogie originel pour vous poser cette question: Quel décor aimeriez vous voir commercialiser pour nos figurines SDA? Attention, soyons réaliste: la réponse Minas Tirith ou le Gouffre de Helm en cash direct et sans autre forme d'explication ou de détails me semble un peu utopique, bien que des kits aient un jour existé pour en constituer une partie "jouable" sur une table. Leur jouabilité a parfois été discutable... Je vous parle plutôt ici de décors de taille raisonnable et réalistes pour une partie ordinaire, de chose assez typique du SDA plus ou moins, et capable de tenir sur une table de 120x120. Des décors du genre des maisons de Lacville, les ruines d'Osgiliath, des passerelles de gobelinvilles... Ils peuvent avoir été vu ou pas dans les films. Ca pourrait être un décor que GW avait sortit mais qui n'était pas à la hauteur ou qui n'existe plus (les ruines de terre du milieu par exemple), quelques chose de taille même très modeste et/ou très modulaire. Voilà, c'est pour savoir ce qui vous plaie avant tout sur une table et éventuellement ce que vous seriez prêt à investir dedans. Car oui, si vous avez une idée de prix max au delà duquel vous passeriez directement votre tour, vous pouvez aussi y aller. N'ayant aucune entrée chez GW ou FW, je ne prétend pas que nous puissions avoir un influence sur une quelconque catalogue de sortie. Mais il est toujours bon de rêver ou de se dire utopiquement que GW (ou une autre société) nous écoutera un jour. La seule chose qui est certaine, c'est que si on dit rien, on a jamais rien. A vous !
  17. En ce mois de décembre, nous fêtons les 15 ans de la sortie du premier volet de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Le mois dernier, il s'agissait de l'anniversaire du jeu éponyme de GW. Afin de marquer le coup, les modérations SdA et Modélisme vous proposent conjointement une petite animation dédiée. Plus d'info ICI
  18. En ce mois de décembre, nous fêtons les 15 ans de la sortie du premier volet de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Le mois dernier, il s'agissait de l'anniversaire du jeu éponyme de GW. Afin de marquer le coup, les modérations SdA et Modélisme vous proposent conjointement une petite animation dédiée. Plus d'info ICI
  19. En ce mois de décembre, nous fêtons les 15 ans de la sortie du premier volet de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Le mois dernier, il s'agissait de l'anniversaire du jeu éponyme de GW. Afin de marquer le coup, les modérations SdA et Modélisme vous proposent conjointement une petite animation dédiée. Plus d'info ICI
  20. Oyez, oyez, chers amis et camarades !! Notre groupe de joueur organise une campagne de compagnie de combat sur Paris pour l'année scolaire 2016-2017. Cette campagne est basé sur les règles de compagnie de combat qui utilise les règles du Seigneur des anneaux pour jouer des tous petits formats avec des règles évolutifs, vous trouverez un résumé de ces règles en Anglais ci-dessous (ça parait long mais c'est très simple en fait) : https://www.dropbox.com/s/83fkfzsyek28x0z/battle-companies-2016-1.pdf?dl=0 On est en train de traduire en Français mais nous n'avons pas encore tout. S'ajoute des règles très simple pour lier tout ça dans une campagne : https://www.dropbox.com/s/oohv1wnemqynfub/Compagnie%20de%20combat%202016-2017.docx?dl=0 Que dois-tu faire pour participer ? Commenter cette page qu'on discute ^^ Venir si possible au premier rendez-vous ce Samedi 14h30 à la Waagh Taverne. Avoir quelques figurines, préparer quelques décors (nombre de scénarios exigent de nombreuses ruines et maisons donc c'est pas mal si tu peux en fournir quelques unes). Participer à une bataille tous les 15 jours (bon après si c'est moins c'est dommage mais tant pis). Commenter et partager ton expérience sur le Warfo et la destinée ! Partager à quiconque serait motivé pour participer sur la Région Parisienne. N"hésitez pas si vous avez des questions !
  21. Bonjour à tous, Nous sommes un groupe (petit) qui se connait depuis quelques années déjà, et nous souhaiterions mettre en place une campagne afin d'atteindre ce Nirvana du hobby Cependant nous ne sommes pas assez, et plus on est de fous plus on rit Pour nous présenter rapidement, nous avons joué à beaucoup des jeux différents sur les 10 dernières années. On a tous 22 ans cette année, en fin d'étude pour nous tous (Un kiné, un comptable et un normalien). On joue avant tout détente et fluff. Ce qui compte pour nous n'est pas d'avoir une liste overpuissante ou imbattable mais juste de savoir jouer avec ce que l'on a et de choisir la bonne stratégie pour chaque situation et pas une technique qui marche à chaque fois. On souhaite donc lance cette campagne dans l'année qui vient, mais comme cela nécessite pas mal de préparation en amont pour être sur de tout avoir avant, et que tout le monde soit d'accord sur les règles, les enjeux.. on préfère se lancer tôt COmme on joue à pas mal de chose, on est pas fermé du tout sur le système de jeux à utiliser, même si actuellement on est plutôt sur le seigneur des anneaux (très adapté à la campagne) et W40k. Mais on joue aussi à Saga et on a pas mal de fig historique pour pouvoir faire un Mount and Blade like (on a déjà essayé à 3 ça claquait pas mal alors à plus ca doit eêtre une tuerie !!) Si vous êtes intéressé faites moi signe. Je mettrais dans le courant de la semaine prochaines des photos de parties qu'on à pu faire ou de figurines qu'on a que vous vous fassiez aussi une idée du matos qu'on peut avoir. On est vraiment ouvert à tout tant que ca reste dans l'esprit campagne détente !!! A+ Thenainblanc
  22. Bonjour à tous, Je suis nouveau sur le forum, et c'est une très bonne surprise que de découvrir une communauté de joueurs SdA aussi dynamique. N'étant pas un joueur de tournois, je ne m'attends pas à ce que cette armée soit bien optimisée. Néanmoins, j'apprécie son côté "fun", et les figurines qu'elle permet de jouer! Voici pour la description: Troupe 1: 245 points Imrahil monté avec lance de cavalerie 5 chevaliers de Dol Amroth montés avec lances de cavalerie Troupe 2: 150 points Forlong le Gros (en soutien grâce à sa lance) 4 chevaliers de Dol Amroth à pied 6 hommes d'armes de Dol Amroth avec piques Troupe 3: 105 points Duinhir 5 archers de la Racine noire 23 figurines, 8 points de puissance, 26% d'archers, 500 points Avantages: - Une cavalerie menée par Imrahil, et ses excellentes caractéristiques - Une phalange avec une D6 en première ligne et un renforcement de piquiers - Duinhir et ses comparses, qui peuvent s'occuper des Trolls et autres oliphants Inconvénients: - Un sous-nombre évident - Imrahil est une cible parfaite pour les tirs et la magie - Si la cavalerie tarde à percer, la phalange pourra facilement être débordée - Forlong le Gros menant du Dol Amroth, ce qui pourra donner de l'urticaire aux puristes
  23. Pions objectifs SdA

    Bonsoir à tous ! Je pense à me fabriquer des pions objectifs pour divers scénars SdA. J'ai donc quelques questions : - Existe-t-il une taille "officielle" préconisée ? - Il y a-t-il des pions objectifs faits par GW ou une autre marque ? - Avez-vous des quelques idées ? Merci d'avance pour vos réponses. ^^
  24. Bonjour a tous,   avec un ami on voudrait créer un tournoi sur Toulouse. Mais avant de tout organiser et pour pas ce retrouver a trois glandu on voudrait savoir si ça intéresse du monde ?   bastout
  25. Bonjour à tous! Notre groupe de joueurs a été contacté par des joueurs européens pour organiser le premier ETC pour le SDA. Un ETC est un tournoi international par équipe qui représente chacune un pays. Chaque pays a donc 2 représentants pour organiser tout ça. Pour la France c'est Imrahilovic et moi-même. Donc n'hésitez pas à nous faire remonter vos idées et vos avis afin qu'on se fasse entendre. Plus d'infos à venir! "L'échiquier est en place. Les pièces avancent." - Gandalf le Blanc Informations sur l'event: - Date: week-end du 29-30 avril - Lieu: Hambourg - Inscription: 70€ - Prix du logement + repas: 105€ Lien vers le site: http://middleearth-wtc.com/ Règles du tournoi: - 800 points d'armée - Alliances autorisées - 2 équipe de 4 joueurs sélectionnée pour représenter notre pays - 6 scénarios à jouer (ceux du Grand Tournoi de GW au Warhammer World: https://www.dropbox.com/s/97eknnqdthx06gu/Scenarios.pdf?dl=0) - Ronde suisse Informations sur les qualifs: - 5 tournois de qualification entre décembre et février. - Le règlement des qualifications : https://www.dropbox.com/s/p0nqxw18mka54xs/Règlement tournois qualificatifs ETC.pdf?dl=0 - Lien des FAQS: https://www.warhammer-community.com/2016/12/22/faqs-from-middle-earth/ et https://www.warhammer-community.com/2017/02/17/the-hobbit-motion-picture-trilogy-there-and-back-again-faq/ Les qualifiés: - Aurélien G - Bastien Guédron - Corentin L - Nicolas S - Pierre-Augustin B - Quentin B - Quentin D - Le dernier en attente de barrage Voici les dates: Le premier tournoi aura lieu à Paris le 11 décembre. Lien T3 Débrief Le second tournoi se déroulera à Toulouse le 15 janvier et il a été confirmé. Lien T3. Le troisième tournoi aura lieu à Lyon le 21 janvier avec l'aide du Lyon War Club. Lien T3 Vous pouvez envoyer vos listes également à Isma qui gère le tournoi à cette adresse: isma-33@hotmail.fr Le quatrième tournoi aura lieu à Teteghem le samedi 11 février. Ce tournoi a également été confirmé. Lien T3 Le cinquième et dernier tournoi se déroulera à Paris le 25 février. Lien T3. Si vous avez des questions, n'hésitez à nous les poser!
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