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  1. Je crée ce topic afin de permettre d'identifier les points fort et les points faible des Orks dans tout les formats disponibles de 40k et avec tel ou tel nombre de point. Il sera mis à jour avec les patchs à venir. Libre à vous d'intervenir afin de m'éclairer sur certaine entrée/pts de règle. Rappel de base: Le jeu nous limite donc à un maximum de 3 détachement par armée quelque soit le format de jeu. On nous restreint donc à nous servir d'un même stratagème qu'une seule fois par phase de joueur uniquement. Les listes d'armés dite "combo" à base de stratagèmes sont donc fortement impactées par cette règle et seront donc optimisées en conséquence pour maximiser leur rentabilité. Les Orks V8 sont très dépendant des points de commandement et joue donc avec des combos. Infos autour des détachements: Pour commencer je dirais que nous avons un codex ultra varié. Nous pouvons jouer absolument toutes sortes de liste sans être dans le totalement ridicule et inutile. Nous avons accès à l'un des bataillons les moins chère du jeu. Ce qui en fait une très bonne armée car on a accès à du pc pas chère. A savoir 2 x Weirdboyz et 3 x 10 gretchins pour la modique sommes de 214 pts. 5 pc pour 214 pts 42.8 pts le pc !!! Ce sera donc la référence pour un bon enclos à PC. On voit qu'on peut attendre notre maximum de PC possible en mettant une triplette de ce bataillon pour la sommes de 642 pts. On atteint donc les 18 pts de commandement rapidement. 15+3 de base. La même chose existe avec les boyz en version low cost. 2 x Weirdboyz et 3 x 10 boyz pour 338 pts minimum. 67.6 pts le pc. Le prix en pts d'un bataillon peu rapidement grimper en flêche suivant l'équipement et les unités attribués. 3 bataillons de ce genre fait 1014 pt. L'escouade de boyz avec le starter pack bling bling en effectif maximum arrive à 283 pts (30 boyz avec 3 lance rocket et le nob équipé d'arme kombiné fling karbonizator diskeuz'.) Le plus gros QG est Ghazghkull (235 pts) et le second est le big mek en méga armure avec CFK, Arme kombiné fling karbonizator et diskeuze (127 pts). Le bataillon le plus chère fera donc 1211 pts. Celui-la vous pouvez l'oublier vous le verrait jamais car les armes de tir sont inefficaces au mains des boyz xP. (1/3 de réussir sont tirs). Il existe plusieurs façons de jouer ses troupes suivant le clan que l'on choisi. Je liste donc ci dessous les unités Orks en les détaillants avec les clans les plus optimal pour chacun d'un. Les Boyz: Utilité: Se rentabilise vite, ils capturent les objectifs, font très mal pour pas très chère même sous équipé, ils remplissent très bien les bataillons. Clan: Tous viable. A pied: Souvent en effectif maximum car leur règle dit que dès qu'ils passent à moins de 20, ils perdent une attaque chacun. En trukk: Maximum de 12 (84 + 64 pour le trukk.) 148 pts le tout sans équipement. C'était bien en V5 quand le truck coûtait que 35 pts et le boyz 6 pts. maintenant 7 pts le boyz et 64 pts le truck. En chariot : Maximum par 20 (140+120 le chariot) 260 pts le tout sans équipement. C'est pas la meilleur façon de transporter du boyz (weirdboy meilleur) mais pour les protéger pourquoi pas. En combo grâce au stratagème "Mob Up" qui permet de regrouper deux escouades: 10 boyz et 30 boyz (70+210) 280 pts sans équipement. Avec la présence d'un Weirdboyz pour les téléporter dans la mêlé via "Da Jump". Les grots: Utilité prendre les objectifs, faire des cordons, protéger nos combos, source de dégât ou élite. débloquer des stratagèmes Clan: Tous viable. jouable par 12 en truck (c'est possible si si mais éviter de le faire c'est du pts honteusement gâché). Utile pour évité la mort d'un personnage du la destruction du transport. jouable par 20 à mettre dans un chariot. Petite combo en Freeboterz jouable par 10 pour la ferme à PC (3 x 10) 30 pts. L'un de leur meilleur rôle tout simplement. Permet de faire le bataillon pas chère et d'aligner les combos. jouable par 30 pour protéger un maximum via le stratagème "Grot shield" (3 x 30) 90 pts. C'est optimisé pour "Grot shield" un max mais en Orks la priorité est mise sur le farm à pc, dans une liste grot ça peut tirer son épingle du jeu.. jouable aussi pour faire des cordons anti fep pas chère. Le SAG: Clan: Badmoon, Freeboterz, Deathskull. L'anti char le plus unfair qui puisse exister. Trois clans l'optimise, le bad moon via la relance des 1 et le trait SNG +1 pour blesser les monstre ou véhicule (meilleur opti car showin' off est dispo pour les Lootas) alors que en deathskull si on les joues on ne peut pas double tir. En deathskulll vous pouvez sniper les perso à 18 ps et rerol les blessures sur les châssis. Donc vous pouvez payer votre dread waaagh de Vigilus et vous amuser 2 fois avec votre SAG 2d6 tir rerol des as qui bien ou peut dakka daka au besoin en bad moon. Et enfin Freeboterz pour la ct 4+. Le Champs de Force Kustom: Clan: Tous viable 4 unités disposent de cet arsenal dans le codex Orks, à savoir le Big Mek SAG, le Morkanaut, le Stompas et le Wazboom blastajet. Procure une invu 5+ au tir au unité ami qui se trouve entièrement dans une zone de 9 ps autour du porteur de cet équipement. Le painboy: Clan: Tous sauf snakebites Rentable dès que vous sauvez plus de 10 boyz avec (prix en pts du painboy). Il permet de filer FNP 6+ au unité infanterie proche de lui (3 ps). Attention personnage donc gaffe au assassin. Le nob avec bannière: Clan: Opti Goff, Evilz suns Très joué en Goff dès qu'il faut savoir taper au corps à corps, il boost également les véhicules. Permet de toucher sur du 2+ avec toute l'armé sauf si vous jouez des pinces ou diskeuz' auquel-cas c'est du 3+. Personnage donc gaffe au assassin. Le psy: Clan: Tous viable C'est le Weirdboy qui assure cette fonction, il peut réussir à annuler un sort adverse a 24 ps. C'est le perso que votre adversaire voudra sniper à tout prix, cachez le ou prenez en plusieurs contre les IK ou assassins ! Il a accès à de très bon sort. Il est globalement prit pour ça capacité à pouvoir téléporter une unité infanterie sur votre adversaire dès le tour 1!! Il peut donner +1 d'attaque à chaque figurine d'une unité ou booster votre Warboss et le passer à 7 attaques avec une Force de 18 quand il est équipé d'une pince les amis ! Il fait aussi une très bonne source de blessure mortelle dans l'armée. Personnage donc gaffe au placement. Maj 19 juin 2019. Les listes Clans: Les Cultures de Clan influencerons totalement vos listes. Certains combo de clan sont devenu classique et légendaire maintenant. Les listes Deathskull Maj: Méta en ITC pour le SAG vigilus. Les listes sont composé de beaucoup de MSU pour profiter un maximum des relances gratuites. l'invulnérable 6+ offre une résistance supplémentaire gratuite à nos unités. J'insiste bien sur le fait que c'est gratuit. Payez vous un painboy à côté et vous voila avec du simili nurgle xD. Le QG le plus emblématique est le Big Mekk SAG qui avec le bon trait permet de sniper les personnage à 18 ps de lui. Les relances multiple sur le SAG le fiabilise beaucoup plus qu'en bad moon. Il est éligible au stratagème de la dread mob de vigilus. Payez le Da souped up c'est donné, il fait un taff monstrueux. Toutes nos unités sont super opérationnelles. Le but est profiter un max de la relance gratuite et de l'optimiser. Donc on prend du lance-rocket, de l'arme avec du D6 dommage. L'invu offre un peu de tankiness. Les Deff Dreads sont cool avec les D6 dmg dont 1 relançable ,d es "plasma de mekk". La encore moins il y a de dés à lancer mieux c'est pour l'optimisation de la relance au tir, mais plus il y à de figurine dans l'unité et plus tu auras de dés pour tes invu 6+ à lancer. En ITC bataillon 3*10 grots, et big mekk SAG spammé (3 juillet 2019). Les listes Evilz Suns Toujours méta, ce clan est souvent combiné, le but est de fiabiliser la charge. Le +1 en mouvement, en sprint et en charge incitent les joueurs à s'orienter sur des listes corps à corps à base de FEP et de véhicule qui charge T1. Ce clan fiabilise fortement les unités à projections. Beaucoup de stratagème pour la mobilité et on donne de la blessure mortelles pour nos véhicules. Liste full piéton avec Weirdboyz très jouer en compétitif, ça se fait plus trop mais c'est bourrin. Juste un Bataillon de 3*30 boyz reste très compétitif. Le Stratagème tellatepula offre une projection supplémentaire pour du véhicule (Le 3*1 Deff Dread ou Morka/Gorkanaut et même du chariot) Les kommandos, stormboyz et chariot de guerre rouleau compresseur très appréciés. Fep gratuite, grosse mobilité. Les Motos et les véhicules speedfreeks sont opti dans ce clan. Le QG motorisé qui charge T1. (Deffkilla wartrike) Les listes Bad Moon: Clan souvent combiné avec un autre. La méta était et est toujours de prendre le bataillon avec du grots et des pillards. Le combo Orks: Le "DAKKA DAKKA" sur du 5, Double Tir "Showin'off" , et "Grot shield" en à pris un coup avec la Big Faq d'Avril mais ça reste jouable, cela dit on ne part plus sur le 25 pillards, 15 est opti maintenant. C'est moins fort mais reste très violent. 120 environs tir avec que des 3 sur les d3 contre 175 avant Avril 2019. Le principe de ces listes est d'en abuser un maximum avec beaucoup de PC. Les Pillards étant la meilleur unité de tir de tout le codex Orks hors Kasseurs de tank, c'est sur eux que l'on appliquera la combo, il sont chère en pts 17 pts/figurines mais sont protégé par les grots. 255 pts. En jouer plus de 15 ne porte plus trop d’intérêt vu que les stratagèmes ne sont plus possible et que vous risqué de ne pas commencer en 1er.. De plus il faut beaucoup de cp pour faire tourner tout cela ce qui place les grots en 1er choix de troupe par default . La combo bouffe 6 PC/tour Elle permet de caler au potentiel maximum 120 tirs CT 5 force 7 pa -1 D2 dmg, avec statistiquement 25 relance des 1 et 50 tir de Dakka Dakka. C'est souvent utilisé en détachement secondaire. Les kasseurs aussi ont cette possibilité. Si vous voulez saturer sans trop investir en pts prenez 30 boyz avec 3 gros fling ça délivre une bonne grosse douche après un Da Jump + Dakka dakka + Showin' off. ça clean les cordons comme pas permis. Les 3*10 gardes passent à la moulinette. Les listes Goffs: Très peu jouer maintenant, car manque de fiabilité mais peut poser de gros problème à certaine liste, Chaos, ik pour exemple .Très saturé en infanterie. Du scarboyz, du Ghazghkull, de la bannière Waaagh, De la masse qui jette beaucoup de dés au cac afin de profiter des 6 en Goffs. Les marcheurs sont pas mal aussi car ils tapent fort et qu'il ne faut pas les ignorer trop longtemps. Le Weirdboy (Dajump et le +1 attaque) est un must have selon moi. Painboy également. Ces liste raffolent de Ghazghkull ainsi que de la bannière Waaagh. Les listes Snakebites: Honnêtement le clan est boudé en compétitif car il est peut attrayant, sur un stompas à la limite ?. Quelques tricks simpas avec la grosse bombe relique. Les véhicules profitent du FNP 6+ contre les dmg multiple. En faite ce clan est juste en dessous des autres et n'offre qu'un fnp 6+. L'infanterie peut déjà l'avoir avec le painboy ou Grotznik qui le donne à tout le monde sauf véhicule... Je pense avoir tout dit. Les listes Blood Axes: Tout est jouable, souvent combiné, les stratagèmes sont cool, on mise beaucoup sur les FEP. Les véhicules peuvent se désengager et charger. (bonjours chariot rouleau). C'est une armée qui joue en réponse à ce que fait l'adversaire. Très stratégique et bourrin à la fois quand ça tombe du ciel (ou sort de terre). Les véhicules quand ils sont à couvert sont très pénible à tomber car très résistant (+1 à la save même partiellement dans le couvert). Des méganobz/ Nobz qui tombent du ciel tour 2 pour 1 PC. Du repositionnement et des cp supplémentaires pour les traits de SnG, la relique est très bonne également. Les QG se baladent ou ils veulent, mettent leur patates puis s'en vont car ils en ont le droit xD. Le plaisir de jouer le Big Boss en méga armure (Index Xénos) en FEP pour un vieux pc. L'armée à moitié sur la table l'autre parite en Fep. Les Kommandos et les stormboyz très fort car fep gratuite de base. Les Liste Freeboterz: Ultra méta depuis le début, 0 changement avec les faq , La grosse majorité des listes fiabilisent les unités avec une bonne cadence de tir. Gorkanaut et Morkanaut très très bien. Pour le double tir. Et le cc2+ au cac. la gatling 18 tir f6 pa -1 dmg qui peut shoot 2 fois avec vigilus, sous ct 4+ eu pardon ? Le dakkajet sature à 2+ les flyer adverses avec 18 pruneaux avec son stratagème. donc ct 2+, blesse les E6 sur du 4+ et l'infanterie E4 sur du 3+. il blesse les E3 sur du 2+, détruit l'infanterie tau, astra, eldar, culte gen et j'en passe. 148 pts qui fait des trous. 12 pv -1 to hit inchargeable et E6. Craint plasma et canon laser. Le sag vigilus pour double tir avec une ct 4+. Les grots dans un chariot par 20 pour chopper la ct 2+, la bonne blague à faire. 20 shots à 12 ps (pistolet) à ct 2+, blesse les E4,E5 sur 5+ pa 0, contre l'E3 c'est super Opti. 2+/4+ et derrière il lance la sauvegarde. Vous pensez que je troll , allez voir Bannania et ça liste. Le scrapjet pour ça ct amélioré qui passe à 2+. Tout marche dans ce clan quand le bonus est déclenché, plus facile quand on joue dans un gros format, en 1000 pts parfois tu le déclenche pas. Tier Liste: Je fais un listing Tier par Tier des unités Orks. Avec un rapport point/ efficacité sur le champ de bataille prix en compte. je pourrais édité ce post et le modifier plus tard suivant les patchs à venir. Je n'ai pas encore testé toutes les entrées personnellement donc ceci un classement qui vient du topic Stratégie Orks Codex V8. (*= Tier 1 si le clan joué est en synergie avec l'unité sélectionné) Tier 1 Infanterie Tier 1 QG Tier 1 Véhicule Tier 1 Moto/jet Boyz Weirdboyz Chariot de Guerre rouleau Kopter Kommandos Big Boss Megatrakk Skrapjet Stormboyz Big Mekk SAG vigilus* Mek Gunz Grot Lootas* Tier 2 infanterie Tier 2 QG Tier 2 véhicule Tier 2 Moto/jet Bannière Deffkilla Wartrike* Morkanaut Warbikers * Nobz Big Mek CFK Gorkanaut Flyer Orks * Tankbustas* Big Mek SAG* Truck Flash Gitz Ghazghkull* Deff Dreads Painboy Shokkjump Dragstas méganobz Tier 3 infanterie Tier 3 QG Tier 3 véhicule Tier 3 Moto/jet Burnas boyz Boss Snikrot Le reste Nobz Warbikers Boss Zagstruk Kaptin Badrukk Quelques Stats en vrac !! Kasseur de tank: 15 kasseurs lance rokette : de base 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 4.15 nouveaux tirs générés, soit 1.37 touches supplémentaires et encore 0.9 supplémentaires après relances. total touches : 10.6 sur E7 : 7 blessures sur E8 : 5.3 blessures stragème "plus de dakka !" 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 8.3 nouveaux tirs générés, soit 2.74 touches supplémentaires et encore 1.8 supplémentaires après relances. total touches : 12.84 sur E7 : 8.5 blessures sur E8 : 6.4 blessures stratagème death skull total touches : 10.6 sur E7 : 9.3 blessures sur E8 : 8 blessures stratagème death skull et stratagème "plus de dakka !" total touches : 12.84 sur E7 : 11.4 blessures sur E8 : 9.6 blessures stratagème bad moon : total touches : 21.2 sur E7 : 14 blessures sur E8 : 10.6 blessures stratagème bad moon et stratagème "plus de dakka !" total touches : 25.7 sur E7 : 17 blessures (33.6 pv sur du rhino, 22.4pv sur du serpent) sur E8 : 12.8 blessures (19.2 pv sur du land raider) stratagème bad moon, stratagème dakka dakka sur 5+ et stratagème grenade en rabtotal touches : 8.56 + 34.2sur E7 : 5.6+22.6 blessures (63.3 pv sur du rhino, 47.2pv sur du serpent) sur E8 : 4.3+17.1 blessures (36.4 pv sur du land raider) • 30 fling boyz bad moon en Da jump qui tirent deux fois. Là c’est direct 58 touches réussies dans la poire. • 2 ou 3 unités de stormboyz evil sunz. Ce qui nous fait T1: 12+1+3,5/6+1 = 17,5 ou 20 pouces puis une charge à 2D6+1 pouces Analyse nobz et méganobz: 45 pts le mégano double diskeuze c'est (5,625 boyz) 1.6 blessures sur de l'E4 par méganob 1.3 blessure sur de l'E8 par méganobz Je préfère le méganobz du pauvre 35 pts (4.375 boyz) 3 attaques f10 cc4+ , save 2+, 3 pv, 4 tirs assaut f4 pa 0. 1.25 blessure sur de l'E4 par méganob + 0.77 blessure au tir sur E4 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) 1 blessure sur de l'E8 par méganob + 0.06 blessure au tir sur E8 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) Les nobz feront toujours mieux grâce à la diskeuze et peuvent garder leur kikoup pour l'attaque gratuite mais ils ont une sauvegarde 4+. Le nob du rich'. 39 pts (4.875 boyz) 4 attaques de diskeuzes, 5 comme eux tombent un petit tank (12/16 pv). pas de jet de save pour le tank, l'attaque bonus est utile si fiabilisée un peu. 1.6 blessure sur de l'E4 par nob 1.3 blessure sur de l'E8 par nob Le nob diskeuze du pauv'. On est sur du 29 pts pour la mono diskeuze (3.625 boyz) Pour le coût l'adversaire jettera même pas ces jets de sauvegarde (pa -4) 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob pince. On est sur du 27 pts pour la pince (3.375 boyz). On se rapproche beaucoup du prix des warbikers (24). (on à la 4+ de save, les deux pv, on à F10 pa -3 d3 dmg.) Même stat que le nob mono diskeuze à part que d3 dmg et pa -3. 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob Gros kikoup. On est sur du 19 pts pour le gk (2.375 boyz) On est 5 pts moins chère que les warbikers (24) et 2 pts de plus que les kasseur de tank (17). 3 attaques F7 pa -1 dmg 2. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup. (pa-1 dmg 2) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob +pistol ... ou 0.11 blessure de kikoup Le nob Marteaux pikeur énergétique. On est sur du 17 pts (2.125 boyz)On est sur le prix du kasseur de tank. 3 attaques F5 ,Pa -2 , dmg 1. lui chasse l'infanterie à 1 pv avec un peu de save. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup.( pa-2 dmg 1) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob + Pistol (0.05) ou 0.11 blessure de kikoup. (pa-2 dmg 1) Le nob double kikoup 14 pts ( 5 attaques de kikoup) 1.66 blessure sur de l'E4 1.11 blessure sur de l'E8 En comparaison stat du boyz. 8 pts Boyz 4 attaques + pistol 1.33 blessure sur de l'E4 par boyz (4 attaques) + 0.17 blessure du pistol 0.44 blessure sur de l'E8 par boyz (4 attaques) + 0.05 de pistol Boyz 3 attaques + pistol 1 blessure sur de l'E4 par boyz (3 attaques) + 0,17 blessure du pistol 0.33 blessure sur de l'E8 par boyz (3 attaques) + 0.05 de pistol fling' Boyz 1 blessure sur de l'E4 + 0.38 de tir de fling' (dakka dakka inclu) 0.33 blessure sur de l'E8 + 0.128 de tir de fling' (dakka dakka inclu) Le goff explose le score... même pas besoin de calculer...
  2. Bonjour, Je pose la question ici car je n'ai pas trouvé de réponse claire. Peut-on tenter un deny the witch avec un sorcier sur un sort puis utiliser un stratagème qui, sur 4+ (black templar, graia etc...), fait que le sort n'a aucun effet ? En gros la séquence serai : - Le sorcier ennemi lance son sort - Le sorcier allié tente de deny le sort - Si le sort n'a pas été deny, je lance le stratagème de graia pour deny ? Est-ce légal ? J'ai trouvé en anglais quelqu'un qui dit que oui, mais j'ai un gros doute et pas beaucoup de sources qui en parlent. Merci !
  3. Bonsoir à tous, J'aurais aimé avoir quelques information sur le stratagème "Esprit de la Machine en Réseau" du codex Custodes, je me doute bien que c'est très loin d'être un stratagème très utilisé. Pour rappel du stratagème, je vous le met tel qu'il est écrit dans le codex: Utilisez ce Stratagème à votre phase de Tir. Choisissez un Vénérable Land Raider de votre armée et au moins un autre Vénérable Land Raider ami à 6" ou moins de lui. Aucune des figurines choisies ne subit de malus à ses jets de touche jusqu'à la fin de la phase. Mon interrogation viens de la formulation de la dernière phrase. Si je comprend bien le stratagème affecte les Land Raider choisis à 6" ou moins, donc cela peut affecté plus de 2 Land Raider. Mais c'est surtout sur le fait que aucun Land Raider ne subisse de malus à ses jets de touche. Cela concerne tout les malus ? type couverts, règle supersonique des "Aerodyne", et autres règles, sorts et stratagème pouvant octroyer un malus à la touche ? Pareil dans ce cas le profil dégressif du Land Raider est-il considéré comme un malus ? (pour celle la je pousse un peut le vice) Merci par avance à ceux qui pourrons m'aider a éclaircir ce point de règle. Pour ceux que ca intéresse je me suis amusé à calculer une liste en 2000pts avec 2 LR custodes, ca peut être marrant à jouer, après je sais que c'est loin d'être le plus optimisé https://40k.armylistnetwork.com/form/?f_id_liste=395838&f_cle_liste=8d74b6b955dd964b0cfedec6e1896f61
  4. Bonjour, Je n'arrive pas à trouver ce qui empêcherait de pouvoir invoquer des unités au T1 en culte genesteler, est ce bien possible ? Pour situer : - Via un stratagème à 2 PC, on peut invoquer en début de phase Psy (un peu comme pour le choas) une unité du culte S'il existe une FAQ /ERRATA, autres... permettant de statuer. merci d'avance.
  5. Bonjour à tous, J'ai une question concernant un ajour fait au stratagème Envoyez la Vague Suivante dans une FaQ. Une phrase est ajoutée "Cette unité coûte des points de renfort lors d'une partie de jeu égal.", or je ne comprend pas réellement ce que sont les points de renforts. Serait-ce lié à la nouvelle règle de jeu égal sortie dans la grande FaQ de décembre qui limite le nombre de points dans l'armée à pouvoir être placé en réserve ? En jeu j'ai ignoré ce passage car mon adversaire n'en sait pas plus que moi.
  6. Hello, Les Dark Angels ont le stratagème Vitesse du corbeau qui est décrit ainsi : "Utilisez ce stratagème lorsqu'une de vos unités RAVENWING Avance. Cette unité peut tirer et charger à ce tour." Pour info ce strat a été faqué (dans la big fag 1 je crois) de la façon suivante : "De plus, cette unité ne subit aucun malus pour Tirer avec ses armes Assaut à ce tour". Ma question est : lorsque j'utilise ce stratagème, est-ce que l'unité peut tirer avec toutes ses armes ou uniquement ses armes Assaut ? Par défaut dans les règles, quand une unité Avance elle peut Tirer mais uniquement avec ses armes Assaut (et avec malus de -1 à la touche). Le fait de préciser, dans la description du stratagème, que l'unité peut Tirer (ce qui est déjà le cas) me fait dire qu'elle peut alors Tirer avec toutes ces armes (Tir Rapide, Assaut, Lourde, etc) et qu'en plus dans le cas des armes Assaut elle ne subit pas de malus à la touche. Qu'en pensez-vous ?
  7. Salut, Mon niveau d'anglais étant assez faible et ayant eu plusieurs sons de cloche depuis la sortie récente de la faq ork, j'aimerais un éclaircissement sur ce stratagème quant à la gestion du multi-PV. La semaine dernière en tournoi, je l'ai joué en virant un gretchin par PV perdu plutôt que par figurine blessé, pour pas gruger mon adversaire dans le doute. Ça m'a coûté cher contre un tau d'ailleurs La FAQ laisse penser que sur un coup d'arme à 6 dégâts par exemple, il n'y a qu'un seul gretchin qui saute si les pré-requis sont réunis bien entendu ( 6 ps, plus proche et pas unité de gretchins à protéger ) J'ai du mal à comprendre le terme séquence en fait qui est pas souvent employé dans les règles. Merci d'avance.
  8. Bonjour à tous, j’imagine que tous le monde connaît la célèbre règle des Berkos du codex CSM (du sang pour le dieu du sang) qui dit que l’unité peut combattre deux fois en phase de combat. est ce qu’on peut utiliser le stratagème de Contre Offensive en claquant 2 PC pour taper entre les deux activations des Berkos ? merci.
  9. Juste pour être certain de son utilisation: C'est quand l'unité de scarab engage un ennemi, c'est à dire après un "pile-in" des scarabs ou un mouvement de consolidation qui engagerait une unité... et impossible de le faire quand un ennemi engage les scarabs? le texte : "Utilisez ce stratagème après qu'une unité de canoptek scarabs de votre armée engage, mais avant d'effectuer les attaques de corps à corps. Choisissez une figurine..." et Pouf D3 sur 2+ Qu'en dites-vous?
  10. Bonjour, comme indiqué dans le titre j’aimerai avoir une petite précision sur le stratagème dédié à l’ALPHA LÉGION. Celui qui permet « d’infiltrer » une unité à 9 pouces de l’adversaire. il est dit que le stratagème s’utilise au début du premier round de bataille mais avant que le premier tour ne commence. Mon interpellation est la suivante : si j’ai le tour 1 bah facile j’en pose mes berkos à 9 pouces de l’adversaire et je lui mets des grosses baffes. Soit j’ai pas le tour 1 et je décide de déployer les berkos ailleurs, dans un décor ou cacher derrière un décor occultant, etc. dans tous les cas je déploie mes berkos après la résolution du toss. A vous de me dire si je fantasme merci par avance les wargamers
  11. Bonjour, Une question simple : Si je fais FeP une unité de Blightlord Terminator à la fin de ma phase de mouvement et que j'utilise le stratagème"nuage de mouches" dessus, un joueur eldars peut-il utiliser le stratagème "forwarned" pour tirer dessus avant ? Pour info les wordings des stratas : Nuage de mouche : "Utilisez ce stratagème à votre phase de mouvement." Forwarned : "Use this Stratagem immediately after your opponent sets up a unit that is arriving on the battlefield as reinforcements" Parce que rien ne nous empêche en tant que joueur DG d'utiliser le stratagème "immédiatement après" avoir FeP... (Évidement dans l'exemple cité, on imagine qu'il y a une unité plus proche du tireur que les terminators) Merci
  12. Salutations. J'aborde une question certainement déjà traitée ici, mais dont je n'ai pas retrouvé trace. Les stratagèmes utilisés lors du déploiement sont ils concernés par la limitation d'un unique usage dans une même phase ? C'est une question qui n'est pas tranchée dans mon cercle de jeu. Merci d'avance.
  13. Bonjour, En épluchant les divers stratagèmes tyranide je suis tombé sur celui-ci: "Abondance de la flotte ruche" qui pour de 1 à 3 PC permet d'équiper de 1 à 2 PERSONNAGES TYRANIDES distinct de bio artefact tyranides. Ma question est la suivante: avec ce stratagème est-il possible d'équiper un personnage nommé ? A la lecture du stratagème dans le codex il me semble que rien ne l'interdit (ce qui peu potentiellement être très bourrin)
  14. Bonjour concernant le stratagème Vrilles nourricières, est ce que le Bloodlord avec le mot clé « genestealer » est concerné par ce stratagème ? Comme le mot n’est pas écrit en gras , je me demande si ça fonctionne ? Le gérant de mon games Workshop m’as dit oui mais je pose la question au cas où ^^
  15. Bonjour, j’ai un affreux doute sur le stratagème « Mucus Pathogène » , 2 possibilités me semble possible : Choix n°1 : après avoir tiré avec mes dévogaunts et hive Gard , je décide de tirer avec mon exocrine. J’annonce à mon adversaire que je vais utiliser le stratagème Mucus pathogene. Puis je tire avec les damage augmenté (2+1=3) Choix n°2 : après avoir tiré avec mes dévogaunts et hive Gard , je décide de tirer avec mon exocrine. Je lance mes dés pour toucher et blesser. Je blesse 4 fois. Mon adversaire lance ses jets de sauvegardes et les loupes toutes ! A ce moment précis j’annonce à mon adversaire que je vais utiliser le stratagème Mucus pathogene. Il attribut donc les 4 blessures avec un damage de 2+1=3 Les autres stratagèmes sont assez clair sur le moment à les utiliser. Mais celui ci… « Utilisez ce stratagème a votre phase de tir. Choisissez un Monstre Tyranides de votre armée. Augmentez… » J’ai vu plusieurs vidéos ou les gars utilisent ce stratagème avec le Choix n°2 (que je trouve injuste) d’ou ma question…
  16. Salut! Je suis convaincu que le stratagème de l'alpha legion est un must use dans 90% des games. Mais quel unité pour en bénéficier? J'essaye de prendre une unité pour ma liste. Ci-dessous mes réflexions sur le sujet, mais n'hésitez pas à proposer d'autres options. Une telle unité va avoir plusieurs rôles possible: mettre la pression depuis un angle différent du reste de l'armée, tenir certains objectifs. Elle va du coup avoir tendance à être plus exposé et isolé que les autres unités. Idéalement l'unité doit être: -Solide, -Suffisamment peut chère (ou bon rapport solidité prix quoi) pour que le nettoyer soit un choix pas trop évident. En gros si le mec en face peut balancer son main focus dessus, c'est que ce n'est plus la même optique que ce que je propose ici. -Un chouilla de tir longue porté dessus pour profiter du placement (genre sur un objot), gérer les cas où le stratagème n'est pas à utiliser. -Quel soit capable en cas de corps à corps,d'avoir de vraies options. En gros, enfin un cas où une unité polyvalente/lente à du sens! Amoureux des grosses unités d'infanterie, c'est pour vous ;D. Ci-dessous 3 choix que j'envisages: 1)10 SMC de base 2 lascann 180pts, 5 avec arme de cac (16A mais sans rien d'incroyable). L'unité est en troupe pour les objectifs et a le meilleurs tir longue portée des 3. Par contre, ça commence à rentrer dans les prix où l'unité deviens une cible intéressante... En plus elle est sensible au moral et va souffrir au cac contre un héros/truc du genre (peut être ajouter une mouffle: on a juste besoin de faire peur et avoir le potentielle d'amener le craquage). 2)5-6 noise marines, 1 blasmaster 95-110pts, 4 armes de cac. Le blasmaster tir moins fort qu'un lascann mais plus rentable en prix/puissance, meilleurs contre du 2-3pv. L'unité est pas mal au cac (2+1A par tête pour 15pts/fig) et elle a une règle qui va naturellement faire "peur" aux perso (en gros quand un gus meure, il te balance une grenade anti-char F6 PA-1 D1d3 dans la figure). Et surtout c'est la moins chère des unités dispo. Par contre, c'est aussi la moins solide (prix/solidité et pure). Disons quel a une forme de solidité au cac (elle fait "peur") et au tir elle à le -1 pour toucher. 3)5 pesteux, fléau de contagion, 2 crache bile (138pts), arme de cac pour deux d'entre eux.. L'unité est la plus solide en prix/solidité, son cac n'est pas incroyablement mais suffisamment instable pour faire peur grâce au fléau. Par contre les craches biles sont nazes: 28 points les deux pour un truc qui fait pas incroyablement peur. Je pourrais prendre des plasmas à la place, mais c'est une fausse bonne idée: c'est exactement l'unité où les 1 sont mauvais, et dans ce cas le pesteux meurt sans feel no pain. Et la portée de 24/30/30+1d6 est la meilleurs possible pour les prouteux mais pas incroyable. Autres options que je considères pas pour des raisons extérieur à l'opti/le jeux: - thousand son, l'option est viable: solide et pas trop trop chère, un cac faible mais avec le strict minimum pour faire peur, peut fuir un cac et smith, un deney the witch proche d'en face. Par contre la portée est moyenne et la puissance aussi. -Des grosses unités. Genre unité de 20 berzerk. Là c'est plus du tout la même optique de jeux, mais ça reste un truc qui a pas mal de potentielle. Tout les choix-ci dessus (à par peut être les thousand son) sont aussi utilisable ici. ________ Alors, vous en pensez quoi?
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