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  1. En novembre 2017, la petite communauté de MoW se retrouve à l'évènement La Fin des Temps : Un 9e Âge à Champeix dans le 63. Ça faisait un moment que je trouvais la phase d'abordage trop roulette russe et stressante. En jouant à notamment à Dungeon Saga, l'idée de modifier le système d'abordage de MoW germa Le topic qui s'en suivi : En avril, @warboy69 est arrivé avec une nouvelle façon de jouer les abordages. Beaucoup de dés pour équilibrer les jets, moins de round d'abordage mais pas trop et le piment du 6. Comme proposé par @nopeace, ... j'ouvre un sujet pour présenter la version actuelle Warboy v2 Custom Dreadaxe alias Système d'abordage “6 qui tue” ChangeLog 2018-12-29 Modif wording Suppression de “Il est important de bien identifier les dés d'équipage ayant déjà un telle capacité, leur compétence passe à 5 et 6.” qui ne servait à rien après vérif. Ajout de "L'abordage continu comme de normal (attaquant, défenseur) mais si aucun camp ne fait de réussite il prend fin automatiquement.” 2018-04 Mise en place du texte après teste au 25 ans MoW d'avril et discussion avec Warboy 2017-11 Naissance du concept d'un système d'abordage où on lance beaucoup de dé ToDoList Réflexion effet du 1 ? Réflexion 6 qui tue peut annuler autre 6 qui tue ?
  2. Chers Amiraux, Chères Amirales ! Un peu de contexte : en novembre 2017, la petit communauté de MoW se retrouve à Champeix, pour une rencontre organisée par Dreadaxe et ses acolytes. Durant les moments où nous ne jouâmes pas, nous buvâmes et nous parlâmes et une idée émergea... celle de modifier le système d'abordage à MoW, pour éviter des biais que nous constations de façon unanime. Pour les curieux de la gènése, le topic ouvert à la suite de cette rencontre se trouve ici : Plus tard, en juin 2018, une autre rencontre (les Mers Du Sud 2018) eu pour thème le fait de tester l'une des proposition de système d'abordage qui prie forme au bout de quelques mois de discussion sur le forum, émaillées de rares test. C'est cette proposition, passée à la moulinette d'une 12aine de parties menées par 8 joueurs/euse et de la discussion qui s'en suivit, que je vous livre ici. L'idée étant de continuer à discuter plus largement en attendant de re-tester cela. Deadline Mars 2019 à Lyon, où quelques tables MoW pourront accompagner le destin de la contrée de Kazad LoK dont le système prinicpal utilisé est Warmaster. Sujet ici : http://warmaster-fr.niceboard.com/t3522-codex-lugdunum-2019 Place au cœur du sujet : Système d'Abordage MdS 2018 : Phase d'abordage : Lors de la phase d'abordage, on lance désormais un D6 par pion d'équipage présent sur le navire. Tout les 4+ sont des réussites. Effectuez les jets simultanément et comptabilisez le nombre de réussite réalisées dans chaque camp. Une réussite équivaut à la perte d'un pion d'équipage adverse. Celui qui fait le plus grand nombre de réussite emporte le round et peut décider de continuer si il lui reste des pions d'équipage. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui choisit de continuer où non l'abordage. Tout les effets de jeu (mitraille, sorts, cartes de bâtiments, dons du chaos, règles spéciales ou autre...) impliquant des bonus ou malus à l'abordage se traduisent par le nombre de D6 supplémentaires à 4+ de réussite ou par le nombre de dé correspondant en moins le cas échéant. De plus, les amiraux de chaque flotte rajoute un D6 au navire sur lequel ils combattent. Si, lors d'un round d'abordage, un camp se retrouve avec un nombre de dé égal à 0, on considère que l'équipage, désespéré, se bat tout de même avec un unique D6 à 4+. Les Monstres Marins et les Volants lancent autant de D6 que leur nombre de blessures restantes. Tableau résumé des effets des pions d'équipage : Tableau des types d’équipages et équipages spéciaux Équipages Effet du pion d’équipage Équipage de base normal Marin + 1D6/bateau Loup de mer + 2D6/bateau Vétéran + 3D6/bateau Forban + 4D6/bateau Élite + 5D6/bateau Elfes Danseurs de Guerre relance un dé par round Nains Tueurs + 1d3 D6 supplémentaire par round Chaos Adorateur du Chaos normal Guerrier du Chaos + 1D6 par pion Homme bêtes relance un dé par round Chevalier du Chaos + 2D6 par pion Enfant du Chaos - 1d6 par pion. Est toujours le premier type de pion à être retiré dans l'abordage. Horreur rose normal Skavens Esclave - 1d6 par bateau Guerrier du clan normal Vermine de Chocs + 1D6 par bateau Rat Ogre + 1D6 par pion. Est toujours le premier type de pion à être retiré dans l’abordage. Assassin Permet de tuer un personnage ( ex : amiral ou sorcier ). Défausser après usage. Elfes Noirs Furie Si le pion Furie atteint son seuil de réussite lancer 1D6, sur 5+ retirer un second pion d’équipage adverse aléatoirement. Morts-vivants Zombie - 1d6 par bateau Squelette normal Revenant + 1D6 par pion Nordique Ulfverener Avant le combat, lancez 1D6 par pion de ce type présent : Sur 1-3 : aucun effet. Sur 4-6 : +1D6 et l’adversaire lance 1D6 par pion d’équipage qu’il possède, sur un 1 il est retiré de la partie. Berserkers Lancez un dé par pion Berserkers à chaque round : 1-2 : Les Berserkers apportent un malus de -1 dé au total des Norsques. 3-4 : Les Berserkers apportent un bonus de +1 dé au total des Norsques. 5 : Les Berserkers apportent un bonus de +2 dés au total des Norsques. 6 : Les Berserkers apportent un bonus de +3 dés au total des Norsques (l'adversaire choisi quel pion perd un dé d'attaque) Vikings normal Huscarl + 3D6 en défense uniquement ( Je suis pas sur d'être raccord pour certaines règles, notamment pour les nordiques. Je vérifie ça et je reviendrais modifier si besoin.) De plus, il a été soulevé que les pions spéciaux type Guerriers du Chaos ou Revenants prenaient un gros nerf avec cette proposition d'abordage. La solution consistant à leur attribuer 2 points de vie (deux touches pour mourir), qui a été testé au MdS 2018, s'est avérée mauvaise, les rendant plus défensifs qu'offensifs. L'idée d'une sauvegarde pour ces pions (mais lesquels et sur quels critères ?) a été évoqué ou bien encore l'idée que la présence de ce type de pions génère l'annulation de la première réussite faite par l'adversaire ont été proposé pour corrigé cela. En l'état, nous avons décidé que les pions spéciaux n'auraient aucun bonus supplémentaire. A voir ce que l'expérience nous dira... Voilà pour le corps principal, sur lequel s'appuie cette proposition. A vos remarques, critiques, suggestion et surtout à vos tests
  3. C'est l'heure des devoirs de vacances ? Chose promise (en juin au MdS2018), chose due, je vous livre ici le résultat de nos cogitations statistiques concernant les systèmes d'abordages. Il s'agit ici d'avoir des données "objectives" (étant entendu qu'on peut toujours faire dire aux chiffres ce qui nous arrange...) pour comparer d'un point de vue statistique le système d'abordage initial de MoW avec les deux propositions qui ont émergé suite aux discussions/test de cette année. L'idée c'est, dans nos échanges, de pouvoir s'appuyer sur ces données, au lieu d'avoir juste nos impressions de joueurs. Nous avons, avec Drucchiiordie, pris en charge la tentative au travers du site anydice : https://anydice.com/ Pas super simple à prendre en main, pas trop fluide notamment parce qu'en anglais, nous avons assez vite revue nos ambitions à la baisse : pas la peine de pondre une foule d'exemple pour saisir l'essence de chaque système, nous allons nous contenter d'un seul et, si il y en a parmi vous qui veulent pousser l'aventure sur des cas spécifique, lâchez vous ! On peut même fournir un google trad d'une partie du mode d'emploi... Donc, ici, nous allons nous contenter d'un seul exemple : un bâtiment avec 5 pions d'équipage (ou 4 pions + un Amiral) aborde un navire de ligne avec 2 pions d'équipage. Aucun camp n'a de mitraille. Il nous a semblé que c'était la base d'un affrontement déséquilibré à MoW : Bâtiment vs navire de ligne. A noter que l'exemple marche toujours en sens inverse, c'est à dire un navire de ligne avec 2 pions d'équipage qui aborde un Bâtiment avec 5 pions d'équipage 1. Le Système Original : Commençons par la base, c'est à dire le Système Original de MoW. Nous avons donc deux lancés qui s'opposent : Bâtiment = 1d6 + 5 vs Escadre = 1d6+2 Anydice nous apprend une première chose : dans les deux camp les probabilités sont égales de faire n'importe lequel de leurs résultats possible : 16,67% de chance. Par contre, la moyenne du Bâtiment est de 8,5 quand celle du navire d'Escadre est de 5.5 https://anydice.com/program/10f28 Sous forme de graphique, on a une ligne plate qui traduit que le pourcentage de chance est égal de faire n'importe quel résultat et qui nous donne l'amplitude des résultats possible pour la ligne 1 (1d6+5 de 6 à 11) et la ligne 2 (1d6+2 de 3 à 8). Il y a donc 3 résultats possibles qui se chevauche : 6, 7 et 8. qui sont nos possibilité d'égalité. Comme la moyenne du Bâtiment est supérieure aux 3 résultats qui se chevauchent et que celle de l'escadre y est inférieur, cela nous conforte bien dans l'idée déséquilibre propre à cette situation. Pour voir mieux le graphique, reprendre le premier lien ci dessus en cliquant sur "Graph", troisième onglet au dessus des lignes de stat. Jusqu'ici, rien de fou, pas besoin d'un logiciel pour comprendre comment marche notre Système Original d'abordage. A titre de mémoire, je donne ici le lien anydice vers la situation (récurrente en tournoi) d'un bâtiment avec 8 ou + de bonus contre un navire d'escadre à +2 : https://anydice.com/program/10f2c On voit clairement avec le graphique ce que nous savons tous : pas la peine de jeter les dés... Et c'est notamment pourquoi on en est venu à d'autres propositions de système d'abordage : 2. Le Système MdS 2018 : On passe ici à la proposition formulée dans le détail aux Mers du Sud 2018 dont vous trouverez le sujet détaillé ici : En Résumé : chaque joueurs lance un nombre de dés, on comptabilise les réussites sur du 4+ : chaque 4 ou + supprime un pion d'équipage ou de blessure dans le camp adverse, le camp qui fait le plus de réussite gagne l'abordage. Avec Anydice ça donne : https://anydice.com/program/10f2a La colonne # dans la présentation en table (deuxième image, quand on clique sur le lien) nous donne le nombre de réussites possibles, et à côté on trouve le pourcentage que cela se produisent : On voit ici qu'un bâtiment avec +5 à l'abordage va avoir 31,25% de chance de faire 2 réussites et 15,63% de chances d'en faire une, avec seulement 3,13% de ne pas en faire. Un navire d'escadre a quand à lui 25% de chance de pas faire de réussite, 50% de chance d'en faire une et 25% de chance d'en faire deux. En moyenne, un bâtiment fera 2,5 réussites et un navire de ligne 1 réussite. Comparé au Système original MoW, on voit directement, et surtout du fait qu'on comptabilise toutes les réussites comme des pertes chez l'adversaire, que cette version permet aux navires d'escadre, si ce n'est de bonnes chances d'égalité (25% de chance de faire 2 réussites pour le navire d'escadre vs 31,25% pour un bâtiment), au moins de bonnes chances de faire du dégât quitte à y passer (75% de chances si on cumule les chances de faire 1 ou 2 réussites). Il se trouve que c'est tout à fait l'idée au cœur de la proposition, rendre dangereux pour les bâtiments le fait d'enchaîner les abordages sur des navires de ligne, ou bien permettre d'envoyer des navires de ligne de se sacrifier sur un bâtiment, pour en venir à bout à la longue... A coût égal (150pts l'escadre ou le bâtiment) danger égal. 3. Le Système du "6 qui tue" : Alors, le lien vers le sujet : L'idée ici, c'est que le bonus à l'abordage représente un nombre de dés qui sont lancé, comme au dessus. Cependant, celui qui fait le plus de réussites remporte le round d'abordage et inflige la perte d'un unique pion d'équipage à l'adversaire. De plus, chaque dés qui donne un 6 implique la perte d'un pion d'équipage dans le camp adverse, indépendamment du nombre de réussite et donc du vainqueur du round. Autrement dit, un navire peut perdre un round d'abordage parce qu'il fait 2 réussite et que l'adversaire en fait 3 mais, si ces deux réussites sont des 6 alors que celle du gagnant sont uniquement des 4 et des 5, le perdant ne subira qu'une seule perte et le vainqueur en aura 2, une par 6 du perdant. C'est plus complexe à mettre en statistique. Nous avons opté pour une solution simple : deux variables pour chaque lancé de dés = deux lignes statistique par jet. Les lignes 1 et 2 (noir et jaune) sont les réussites sur du 4+ et les lignes 3 et 4 (bleue et vert) sont les 6. lien : https://anydice.com/program/10f5b Photo du graph : Du coup, les lignes 1 et 2 ont les mêmes résultats statistiques que dans le système précédent : la différence c'est que c'est moins violent car celui qui gagne n'inflige qu'une seule touche mais que c'est aussi plus long, avec plus de round d'abordage, de fait. Les lignes 3 et 4 viennent pondérer ça, avec le résultat sur 6 qui implique un dégât auto. Le navire d'escadre a 69,44 % de chance de ne pas faire de 6, 27,78 % d'en faire un et seulement 2,78% de chances d'en faire deux... Le bâtiment a quand à lui 40,19% de chance de faire un seul 6, donc si il gagne l'abordage, il a de bonne chance d'atomiser le navire d'escadre en un seul jet de dé, surtout qu'il a de plus 16,08% de chance de faire deux 6... Et pour rire : 0,32% d'en faire 4 et 0,01% d'en faire 5 ! Il me semble qu'on peut statistiquement en conclure que ce système est plus favorable aux navires à fort bonus que le système MdS2018, bien qu'il laisse une petite chance aux navires d'escadre d'impacter les bâtiments. La tactique qui consisterait à envoyer toute une escadre se fracasser successivement sur un bâtiment semble moins payante, on a moins le côté "à point égal, danger égal" qu'on retrouvait au dessus, la supériorité des mers reste aux bâtiments. ? Pour conclure ce petit exposé : lâchez-vous ! Nous vous avons donné des calculs de base pour se servir du logiciel, si y'a des ubergeeks parmi vous, il est tout à fait possible d'explorer avec cet outil d'autres situations, plus extrême... ou moins. ? Je trouve à titre personnel que ces calculs de probabilités viennent plutôt conforter les opinions que nous avions sur les différents systèmes d'abordage : La version originale est sans subtilité, de la chance pure jusqu'à ce qu'on arrive au point de rupture et surtout, peu de chance que les petits abîment les grands. Le Système MdS2018 mets l'accent sur la poutre et permet d'avoir de bonnes chances qu'un navire d'escadre abîment sérieusement un navire plus costaud. De plus, de facto, il implique un moins grand nombre de round d'abordage, étant donné qu'il génère un plus grand nombre de perte par round Le Système "du 6 qui tue" mets l'accent sur le lissage des résultats statistiques via le pool de dés plus important et garde la supériorité des gros sur les petits. Voilà, j'espère que tout cela pourra permettre d'apporter de l'eau au moulin dans nos discussions et que le schmilblick avancera d'autant... Un bel été, les nerds !
  4. LES ABORDAGES NOUVELLES RÈGLES En mer un abordage est souvent mortel et bien souvent les navires l'utilisent comme ultime recours, la houle, les contact de deux bâtiments les grappins jetés de part et d'autre des sabords, les bouts jetés des mats et les ponts rendu glissant par le sang font que l'abordage deviens un act risqué et même les plus gros des bâtiments ne sont pas à l’abri de subir des pertes et cela même contre la plus petites des embarcations. Phase d'abordage L'abordage ce déroule désormais de la façon suivante 1 pion std = 1D dont sa réussite est sur 4+. Effectuer les jets simultanément et comptabiliser le nombre de réussites réalisées dans chaque camps, 1 réussite équivaux à la perte d'un pion. Règle du "1pour1" Pour tout navire possédant de la mitraille (canon) on considérè alors que 1 pion d'équipage n'est capable de faire fonctionner qu’une bordée et non l'ensemble des bordées du bâtiment.Les pions spéciaux achetés dans la liste des flottes (tueur) ne peuvent pas utilisés de bordée.... Règle du "Le dernier l'emporte" Lors d'une confrontation déséquilibrée ou il ne reste qu’un pion d'équipage sans bordée comme un Épervier (1 pion) vs un Saigneur de Khorn Amiral (3 pions) aucun jet de dé n'était nécessaire afin de tuer l'équipage Elfe.Désormais comme étant le seul et le dernier pion du navire une réussite elfique impliquera la mort d'un guerrier du chaos et ceux même si ceux ci à besoin de 2 réussites pour être supprimé.Un Monstre marin ne bénéficie pas de cette règle, PAS DÉFINI il retourne dans son antre (rayon de 22,5 cm de l'endroit ou il se trouve) pour se soigner et n'en sortira pas tant qu'il n'aura pas récupéré 1 PV. Comptez le pour mort à la fin de la parie si il n'est pas revenu.(problème avec le crabe titan) Règle "jusqu'à la mort " On ne peut rompre un abordage que si les 2 champs le désir, si c'est le cas repoussez les 2 navires de 2,5 cm dans la direction la plus conforme à leur placement initiale mutuel (l'Arche noire ne bouge pas, le Grocassor lâche sa prise ,,, ) Afin de mieux comprendre ce système d'abordage voici donc un exemple de jeu Exemple: Après sa phase de tir catastrophique le loup impérial décide d'aborder un saigneur de khorn, le LI totalise 6D (3 pions std et 3 tirs de proue) le SdK ne totalise que 4 D (3pions et +1D étant le navire amiral), Les 2 camps jettent les dés et totalisent leur réussites le LI en à réussi 3 alors que le Sdk n'en fait que 2, le loup impérial perd donc 2 pions d'équipage et le Saigneur de khorn 1 pion de guerrier du chaos car il faut 2 réussites afin de pouvoir en tuer un, se ne sont pas des pv que l'on soustrait (cf tableau HD ), le joueur de khorn décide quand à lui d'en finir avec ce maudit loup et relance un deuxième round d’abordage. Le loup ne totalise maintenant plus que 2 dés , c'est la règle du "1 pour 1" alors que le joueur du chaos possède 3 dés.On compte les réussites de chaque camps le joueur impérial en obtient une seule alors que le chaos réalise un carnage avec 3 réussites. Bien qu’étant le dernier pion vivant sur le loup celui ci n'a pu bénéficié de la règle "le dernier l'emporte" car il lui restait encore des canons de soutien, si tout ses canons étaient détruit ce dernier pion aurait pu bénéficier de cette dernière règle. TABLEAU DE PUISSANCE DES PIONS Habilités Offensive: Nombre d'attaque du pion suivi de sa capacité de réussite, Habilités Défensive: Nombre de réussite que l'adversaire doit réaliser afin de supprimer ce pion d'équipage dans le même round d'abordage Par souci de conserver tout ceux qui personnalise les flottes au niveau de leur équipage et des pions non standard voici un tableau récapitulatif de tout les différents pions du jeu.(hormis Nordiques) Type de pion HO HD standard (1) 4+ 1 Zombies (1) 5+ 1 Squelettes (1) 4+ 1 Revenant (1) 3+ 2 Enfant du chaos (1) 5+ 0 (il n'ont droit qu'a un seul abordage et meurs par la suite) Adorateur du chaos (1) 4+ 1 Homme Bêtes (1) 4+ 2 Guerrier du chaos (1) 3+ 2 Chevalier du chaos (2) 3+ 2 Esclave Skaven (1) 5+ 1 Guerrier des clans (1) 4+ 1 Vermines de choque (1) 3+ 1 Rat ogre (2) 4+ 2 Tueur (1d3) 4+ 1 Les Navires Amiraux: ajoutent +1dé de la plus haute réussite de sa flotte, ainsi un amiral impérial aura +1dé / 4+ (il n'a que des pions std) alors qu'un amiral du Chaos aura +2dés /3+ si un chevalier du chaos se trouve à son bord, vous perdez votre dé bonus lors de la perte du dernier point d'équipage, notez toutefois que ce bonus est déterminé en début de partie et la mort de votre chevalier ne diminue en rien la puissance de votre amiral.Le dernier pion d'équipage pourra avoir le bonus de la règle "le dernier l'emporte" et le +2dé /3+ de l'amiral ... Pouvoir spéciaux et abordage: Les navires possédant des bonus d'abordage doivent être lu autrement ainsi le +2 aux abordages du 1er round de cac d'un éventreur sera +2 dés avec 4+ de réussite de même qu'une Nécropole Flottante apportera n'ont pas +1d6 supplémentaire à l'abordage pour un round mais bien +1d6 dés avec 4+ de réussite pour un round d’abordage.Tout les pouvoirs d'abordage se réussissent sur du 4+ non modifiable.Ainsi une Nécropole remplie de squelettes et réussissant un magnifique 6 lors de l'utilisation du pouvoir du Roi des Tombes pourra avoir 15 dés aux total de réussites plus ou moins variables, mais il en va de soit qu'elle ne s'en tire jamais indemne. J'ai réalisé plusieurs test avec Grand Ju en changeant de bateaux sans cesse tout en gardant le Léviathan Noir comme base de travail il coute 100 pts à une grande HO et coute le même nombres de points que beaucoup de navires , Drakkar Royal, Corsaire Cuirassé ......... il en résulte une grande fluidité dans le calcul du résultat ou il suffit d'un seul jet de dé pour clore l'abordage, l'importance de détruire les canons avant de passer à l’acte,une stratégie d'approche différente pour les navires amiraux, mais surtout retrouver le bonheur de jeter des dés tout simplement.......... je n'ai pas tester le système grandeur nature alors si il y a des volontaires cherchez les failles et faites votre rapport il y a surement des règles de sort que je n'ai pas vu , des récompenses du chaos aussi bref , tout un tas de truc non encore approfondi mais une fois confronté au problème je ne doute pas qu'une solution très logique s'impose à vous . Alors qui est chaud !!! A venir les équipages nordiques et le tableau des monstres marins, voici pour l'instant une refonte du système d'abordage ou plus aucun navire et ou monstre marins quel qu'il soit s'en tirera indemne lors de ces nouveaux type de confrontation. Pour les équipages mixtes style Nécropole flottante , utilisez des dés de couleur afin de représenter chaque type d'équipage (dés noirs/Revenants , dés blancs /Squelettes, dés rouges/ Zombies), vous pouvez aussi personnaliser le dé de votre amiral !
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