Aller au contenu
Warhammer Forum

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'tactica'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Général & Associatif
    • /!\ Annonces Importantes /!\
    • Suggestions & Forum
    • Association, projets et évenements Warfo
  • Communauté
    • Autour du Warfo
    • Rapports de Batailles
    • Animations Warfo
    • Récits, Poésie et Dessins
    • Rencontres entre joueurs
  • Modélisme
    • Figurines
    • Armée Unique
    • Armées Multiples
    • Décors
    • Animations Warfo
    • Choix des Armes
    • Techniques
    • Tutoriels
  • Warhammer 40K
    • 40K - Général
    • 40K - Rumeurs et Nouveautés
    • 40K - Règles
    • 40K - Armées
    • 40K - Création & Développement
    • 40K - Background
    • 40K - Manifestations
  • Warhammer Age of Sigmar
    • AoS - Général
    • AoS - Rumeurs et Nouveautés
    • AoS - Règles
    • AoS - Armées
    • AoS - Création et Développement
    • AoS - Background
    • AoS - Manifestations
  • Jeux du Seigneur des Anneaux
    • SDA - Général
    • SDA - Rumeurs et Nouveautés
    • SDA - Règles
    • SDA - Armées
    • SDA - Création et Développement
    • SDA - Background
    • SDA - Battle of Five Armies
    • SDA - Manifestations
  • Specialist Games & Dérivés GW
    • SG&D - Le 9e Âge (T9A)
    • SG&D - 40K Anciennes Versions
    • SG&D - Specialist Games & Dérivés 40K
    • SG&D - WHB Anciennes Versions
    • SG&D - Specialist Games & Dérivés WH
    • SG&D - Manifestations Specialist Games & Dérivés GW
    • SG&D - Manifestations Le 9e Âge (T9A)
  • Autres Wargames
    • AW - Général
    • AW - Rumeurs et Nouveautés
    • AW - Règles & Armées
    • AW - Background
    • AW - Manifestations
  • Autres Types de Jeux
    • Jeux de Plateaux
    • Jeux de Rôles
    • Jeux Vidéos
  • Brocante du Warfo
    • Achats/Ventes/Echanges
  • Archives
    • Archives Jeux
    • Archives Projets
    • Archives Diverses
    • Gamesplanet

Rechercher les résultats dans…

Rechercher les résultats qui…


Date de création

  • Début

    Fin


Dernière mise à jour

  • Début

    Fin


Filtrer par nombre de…

Inscription

  • Début

    Fin


Groupe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Lieu


Jeux

24 résultats trouvés

  1. SexyTartiflette

    L'art du Plaisir partagé

    J'ouvre ce topic pour parler un petit peu du Dark Prince. Jusqu'à maintenant Slaanesh est sans conteste le pire Dieu du Chaos sur une table de jeu. Et avec une pauvreté en terme de modeles et de stratégie à faire peur quand on compare aux possibilités de Tzeencht ou Nurgle. Depuis est arrivé le CA 2018 avec à peu près toutes les entrées Slaanesh buffer (par une diminution du cout en point) et une nouvelle boite avec un nouveau QG, et une figurine qui donne (enfin) envie de poser des bêtes de Slaanesh sur la table. J'en appelle donc aux joueurs aguéris de Slaanesh : - Que vaut le nouvel Hérald à Harpe ? Comment la jouez vous ? - Des idées de liste à 500/1000/2000 points ? Je me demandais sur quoi partir, une masse de démonette ou une masse de véneuse ou full chassis ? Ou un mélange ? - En parlant de chassis, lesquels sont à éviter ? - Le KoS jouable désormais ? (bon quand on aura une nouvelle fig..)
  2. Avec le nouveau battletome stormcast et la V2, il était temps de dépoussierer un peu le tactica Stormcast, et de faire une review rapide des TRES nombreuses unités de l'armée. Etant donné que je joue stormcast depuis un petit bout de temps, j'ai pris la liberté de poster ce sujet, que je vais mettre régulièrement à jour dans les heures/jours à venir. Le but n'est bien sur pas de filer un mode d'emploi clé en main pour gagner 5-0 l'ESC, mais de faire le point sur les forces et faiblesses de chaque unité, afin que les nouveaux et anciens puissent y voir plus clair sur qui peut faire quoi. Donc naturellement... Topic en construction !!!!!!!!!!! Le topic initial sera mis à jour au fur et à mesure L'armée en général : - Présentation rapide (style de jeu, forces et faiblesses globales) - Changements de la V2 - Aptitude d'allégeance Héros classiques : Lord Celestant Ah, le Lord-Celestant... anciennement général quasi-désigné des armées Stormcast, la V2 l'a bouleversé. Pour 100 pts, on se retrouve avec un profil assez solide, avec 5 pv 3+, qui demandera un peu d'investissement pour être tué. Son profil offensif, passable (8 attaques en charge, mais DMG1) lui permettra de tuer un ou deux ennemi par-ci par là, mais ce n'est pas son interêt. Sa grande force est la cape de guerre sigmarite, qui lance 1D6 marteaux faisant une mortelle sur 4+. Avec 16 de portée et n'étant pas une missile weapon (lancable donc après une retraite, une course, et même sur une unité avec laquelle il n'est pas engagé), elle lui permet de faire 1 à 2 mortelles par tour en moyenne, parfait pour achever ou entamer un héros ou monstre. Son aptitude de CD, Furieuse Rétribution, lui permet de donner +1 pour toucher au cac aux alliés alentours, parfait dans une armée où l'on touche sur 3+. Hélas, cette compétence lui demande d'être au corps à corps (et donc de s'exposer) pour être utilisée, n'affecte que les unités entièrement à 12 pas (donc, pas forcément grand monde et demande un bon placement) et uniquement pendant une phase de combat ! Difficile d'utilisation donc. Toutefois, le fait qu'elle soit utilisable à n'importe quelle phase de combat (et non votre phase de héros comme avant) lui permet de l'utiliser après avoir été téléporté ou en réaction aux charges et mouvements de votre adversaire, lui donnant un brin plus de flexibilité. Un héros qui peut donc se révéler efficace, mais qui demandera du doigté pour exploiter son plein potentiel, et qui fait face hélas à une très rude concurrence. Lord Castellant Moitié combattant, moitié support, le Castellant est le paladin du groupe. Et quel homme ! Avec 6 pv et 3+ de save, on est dans le high tier des petits persos à pied. Le bougre ne se défend pas trop mal au cac, avec seulement 3 attaques certes, mais dont la rend-1 et le dégats 2 lui assureront de descendre régulièrement un ou deux mecs au combat. Toutefois, sa grande force est sa lanterne avec deux options. La première est d'infliger 1 mortelle à une unité CHAOS entièrement à 18 pas, 1D3 s'il s'agit en plus de démons. Sympa, mais relativement gadget face à l'autre option : donner +1 en sauvegarde d'armure à une unité alliée entièrement à 18 pas, tout en lui rendant 1 pv pour chaque jet de save de 7+ (donc un 6 sur le dé avec le +1 de la lanterne). Cette aptitude devenue quasiment unique avec la fin de l'ancien bouclier mystique en fait un personnage central des stormcast. Faire passer une unité à 3+ de save, ou un personnage à 2+ augmente considérablement sa résistance, et donc, les dégats qu'elle infligera (en perdant moins d'hommes). Il rendra un stardrake invincible, un pavé de séquitors ou de paladins imblairables, et est du coup une cible prioritaire pour l'adversaire. Un must-have qui aura toujours sa place dans une liste Stormcast, beaucoup s'articulant autour d'une "enclume" résistante. Enfin, pour couronner le tout, le Lord Castellant invoque gratuitement un gryph-hound solitaire, dont l'utilité considérable sera abordée plus bas. Petit bonus : l'accès aux objets spéciaux des lanternes mystiques. A noter que les pv étant soignés avant de se prendre les dégats, les soins de sa lanterne sont relativement gadgets pour les unités (vous récupérerez 1/2 pv à tout casser) mais peuvent se révéler très rigolos sur un stardrake ou tauralon... Lord Relictor Héros de la boite de base, le lord-relictor est un des héros stormcast les plus symboliques. la V2 a quelque peu mis à mal sa domination, en augmentant son cout et en nerfant ses prières. Mais à 100 pts, le relictor a toujours des arguments. On retrouve la résistance habituelle des persos stormcast (save 3+), mais ici, monsieur est un prêtre. Et quel prêtre ! Deux très bonnes prières et base, et l'accès aux prières des stormhost, ce qui permet au relictor de lancer deux prières par tour. Sa première prière est ce qui a fait sa réputation : D3 blessures mortelles et surtout, un excellent malus de -1 à la touche (cumulable), sur une unité à certes 12 pas. Et ce sur un 3+. Au passage, les prières ne peuvent pas etre dissipées. Les prières de stormhost lui ajoutent plus de polyvalence (une dissipation supplémentaire, un téléport d'unité ou de lui même, une immun battleshock). Pour 100 pts, on a donc un très bon héros. Son problème est qu'avec l'arrivée de la cohorte de mages sacrosaincts et le retour en force de la magie (contre laquelle il ne peut rien, sauf en prenant une prière de stormhost, mais un mage fera mieux le boulot), le relictor se retrouve avec une sacrée concurrence dans le domaine de blast à distance et de soutien de l'armée, où il est surclassé par les lord-arcanum et knights incantors. Mais pour seulement 100 pts, le relictor ne sera jamais un mauvais choix. Lord Veritant Jack of all stats, master of none ! Le véritant, à vouloir tout faire, se retrouve un peu le cul entre deux chaises. Son profil pourtant est intéressant. 6 pv et save 3+ le rendent résistant, ses 4 attaques 3+/3+/-1/2 font de lui le meilleur cogneur des petits héros Stormcast. Il est capable de dissiper un sort, est un prêtre, et amène gratos un gryph-hound, qui a toujours son utilité. Enfin, il peut utiliser les lanternes mystiques. D'où viens ce désamour ? Le problème est qu'a 120 points, le Lord Véritant est en compétition avec plusieurs héros qui sont tous très bons dans son domaine. C'est un prêtre, mais le relictor est meilleur que lui dans ce rôle, avec 2 excellentes prières personnelles. Le Veritant n'a accès qu'aux prières du battletome, qui sont moins bonnes qu'avant et n'en lance qu'une (contre deux pour le relictor). Il frappe fort en mêlée, mais ce n'est pas ce qu'on demande à un héros Stormcast. Enfin, du côté de la dissipation, le nouveau Knight-Incantor fera bien mieux le travail pour 20 pts de plus, tout en étant un formidable sorcier. Le gryph-hound, qui donne un très bon +3 pour dissiper... a besoin d'etre à 6 pas du sorcier ennemi. Ce qui n'arrivera pas si votre adversaire sait jouer. Face à une concurrence aussi rude, le prendre pourra se révéler difficile à justifier. Mais le Véritant n'est pas fondamentalement mauvais pour autant. Dans une petite partie ou même en dehors d'un tournoi très compétitif, il trouvera sans problème sa place. Knight Heraldor L'ancienne superstar du battletome a bien changée. Toutefois, avec un faible cout de 100 pts, l'Heraldor reste une option très intéressante. Pur héros de soutien au profil triste (save 4+, 4 attaques 3+/4+/-1/1), il est ici pour aider les autres et pas farmer au cac. Ses aptitudes sont restées les même : donner course+charge ou retraite+charge à une unité à 12 pas (intéressant pour tout le monde, mais encore plus pour les fulminators, stardrakes ou evocators sur dracolines) en phase de mouvement, et cibler un décor à 18 pas en phase de tir pour infliger D3 mortelles aux unités ENNEMIES à 3 pas (ce qui peut toucher potentiellement beaucoup de monde). Deux aptitudes uniques et précieuses, mais désormais difficiles à utiliser, car passées de "whitin" à "wholly within"). Plus question de toucher le bout d'une forteresse pour massacrer tout ce qui se trouve dessus. Résultat, s'il est aussi efficace, voir plus qu'avant (son cor de guerre n'a plus de portée aléatoire et n'affecte plus que les ennemis), il est aussi plus difficile à utiliser. Mais à une époque o le sniping de perso est devenu plus hardu, pouvoir potentiellement provoquer une dizaine de mortelles en zone et à longue portée est toujours aussi précieux. C'est un héros qui a besoin d'avoir une, voir deux grosses unités deathstar à buffer pour etre utile, et qui appréciera les gros décors partout sur la table, étant toujours LA cible numéro 1 des sylvaneths et des idoneths. Si les fulminators et evocators sur dracolines (qui ont des bonus à la charge) apprécieront son soutien, l'infanterie également, les stormcast ayant la sale habitude de se trainer lamentablement lorsqu'ils ne se téléportent pas. En parlant de téléportation, l'Heraldor n'a rien à apporter à des unités arrivant via deepstrike et désirant charger juste après. Assurés vous donc que l'Heraldor pourra à chaque fois vous apporter quelque chose avec ce course/retraite+charge. Knight Vexxilior Le porte-étendard de l'armée, en baissant encore en points (120) et avec la fiabilisation de la téléportation Stormcast, va devenir plus présent sur les tables. Et tant mieux ! Ses règles sont simples, directes et efficace. Passons rapidement sur son profil, similaire à celui de l'Heraldor et clairement fait pour indiquer un héros de soutien. Son rôle est simple : relance des charges pour les unités stormcast entièrement à 18 pas (une sacrée zone tout de même). Indispensable pour tous ceux qui désirent utiliser la téléportation pour se rapprocher. Une charge à 9+ se réussit quasiment à 50% de chance, et une charge à 7 devient extrêmement faisable. L'autre point fort, son étendard bonus : le premier permet de choisir un point du champs de bataille et de faire 1D3 mortelles aux unités ennemies à 2D6 pas (7 pas en moyenne). En moyenne, vous toucherez facilement 5-6 unités dedans. Beaucoup de mages ou d'unités à 120 points aimeraient faire 6D3 mortelles dans une partie... à combiner avec une luckstone et un excellent moyen de snipe les persos adverses. l'autre étendard permet de choisir une unité sur le champs de bataille et de la redéployer n'improte ou à + de 9 pas de l'ennemi. Absolument parfait pour les stormcast qui, comme dit auparavant, manquent de mobilité une fois arrivés à terre. On a donc un très bon perso de soutien, pas cher, qui sera utile dans quasiment toutes les listes, que ce soit par sa capacité de redéploiement ou de burst de mortelles. Knight Azyros Surement un des grands gagnants du nouveau battletome. On retrouve le profil classique du héros stormcast, 5 pv, une save 3+, quelques attaques honorables mais pas très impressionnantes. Il se distingue tout d'abord par son mouvement de 12 et le vol. Malgré son apparence, on a pas affaire ici à un combattant angélique venant tailler en pièce l'ennemi, mais une fantastique pièce de support pour l'armée. En effet, sa lanterne possède deux aptitudes. La première, illuminer les égarés, permet de reroll les 1 pour toucher AU CORPS A CORPS et à DISTANCE pour TOUTES les attaques qui visent TOUTES les unités à 10 pas de l'azyros. C'est proprement monstrueux. L"azyros peut aisément affecter plusieurs unités ennemies, et reroll les 1 à la touche, pour une armée touchant généralement sur 3+, est un bonus non négligeable. Le fait que cette aptitude soit passive est encore plus incroyable. Cela veut dire que l'Azyros synergise avec TOUTE votre armée (Stormcast ou non!), peu importe sa composition, et ce, face à TOUS les adversaires, sans aucun jet de dé ni activation nécessaire, ni aucun counterplay possible ! Il n'a littéralement qu'à se trouver à 10 pas des unités ennemis pour appliquer ce bonus. Pour 100 pauvres points, c'est pour moi un des meilleurs héros chez les Stormcast. C'est, le seul bonus à la touche universel de l'armée. Les autres sont la capacité de commandement du célestant (uniquement au cac, difficile d'utilisation, prend un PC ou le survol du Tauralon (uniquement au tir, focus une unité....) Simple d'utilisation, combotte avec l'intégralité de votre liste (peu importe sa composition), face à tout le monde. Sa seconde compétence a également été boostée par rapport à avant ! Elle permet, en phase des héros, d'infliger immédiatement D3 blessures mortelles à toutes les unités ennemies à 8 pas. D6 pour les unités chaotiques. Et contrairement à avant, il n'a plus besoin de rester immobile à la phase de mouvement suivante pour le faire... en bref, un excellent choix de héros. Surtout qu'il est possible de le teleporter à 9 pas des ennemis... qui seront affectés par sa compétence illuminer les égarés qui a 10 pas de portée Knight Venator Le beau gosse de l'armée n'apparait pas souvent. Et pour cause ! Pour 120 pts, le bougre n'a que 6 tirs. 3 sur 2+/3+/-1, et 3 autres sur 4+/3+/-... tous DMG1. Pas vraiment fameux. Sa flèche astrologienne, si elle fait rêver, ne marche que peu souvent (il faut toucher, blesser, que l'adversaire rate sa save à seulement +1...) et demander une luckstone pour etre fiable. Pire, son rôle de sniper les persos (avec son excellente mobilité de 12+ vol et sa portée de 30, il est presque impossible de lui échapper) est devenu bien plus difficile avec le "attention messire !". Le Venator n'est donc pas très convainquant dans une liste compétitive. Toutefois, sa résistance (save 3+, et il peut sans problème se mettre dans un couvert tout en restant à portée...) et son excellente mobilité et portée en font un perso qui sera toujours capable d'attaquer la cible désirée (monstre, perso éloigné, unité d'élite dont chaque mort est précieux, équipage d'une machine de siège...) ou capturer un objectif lointain tout en participant à la bataille. Loin d’être une cible prioritaire, il se remboursera généralement en faisant 1/2 pv par ci-par là à chaque tour, ou en réussissant une fois sur 10 sa flèche astrologienne, ce qui en fera généralement votre MVP. A réserver pour les petites parties, ou son impact se fera bien mieux sentir et où l'adversaire n'aura généralement aucun moyen de le gérer et devra juste serrer les dents. Knight-Questor Que dire du Questor si ce n'est qu'il est le plus mauvais héros stormcast ? Auparavant justifiable par son tout petit coût, le bougre est désormais à 100 points. Le prix d'un castellant, azyros ou celestant, mais sans aucun bonus pour l'armée ! Non, le Questor n'est là que pour taper, et en particulier les héros contre lesquels il relance les touches et peux pile-in de 6. Le problème, c'est qu'un tueur de héros avec 4 attaques dégat 1... bah il va en mettre du temps pour tuer le héros ennemi en question. Même en prenant en compte son dégat supplémentaire sur un 6 pour blesser (qui arrivera une fois par an), il tape mollement. Son vrai, et seul point fort, est de relancer toutes ses sauvegardes, absolument scandaleux sur un stormcast avec une 3+ de save. Pour pouvez faire des combos rigolos, avec un castellant ou un staunch defender pour avoir une 2+ full reroll, mais c'est surtout avec les objets Malign Sorcery qu'il brillera. 3+ reroll qui ignore la rend ? 3+ reroll avec une 4+ anti mortelle ? Dégats 2 sur son arme (ce qui le rend bien plus vicieux) ? Là, on commence à parler, et en petite partie, et encore plus en escarmouche, il peut être un redoutable preneur et teneur d'objectif chiant à faire partir. Mais pourquoi payer 100 pts pour ca quand un castellant sera plus solide, apporte un bien meilleur bonus à l'armée et se paye le luxe de taper plus fort ? Pourquoi payer 100 pts qand pour 20 pts de plus, un véritant (au profil bien meilleur) apportera une prière, une dissipation et un gryph-hound gratuit ? Bah pour rien. Dommage pour une si belle figurine, mais le Questor est irrémédiablement à prendre pour les parties narratives ou fun. N'en attendez pas grand chose. Gavriel Surehearth Ah Gavriel ! En voulà un qui est populaire, et à raison ! Ce personnage spécial à 100 pts ne peut pas avoir de trait de commandement ni d'objet, mais a de sacrés arguments ! Son bouclier de lord celestant (reroll save de 1, une mortelle pour tous les ennemis à 3 pas pour chaque reroll réussi) allié à son statut de personnage et sa 3+ le rendent résistant. Il tape en plus relativement bien avec ses 3 attaques rend 3+/3+/-1/2. Mais ce qui le rend si aimé c'est son aptitude de commandement, qui donne aux Stormcast Hammer of Sigmar entièrement à 12 pas de lui un bonus de +3 en charge ! Une telle fiabilisation de charge, on ne peut pas passer a coté. Pire, elle se cumule ! 2 PC, et c'est un +6 en charge ! Utilisable en phase de charge, et donc APRES avoir téléporté des unités, elle permet à Gavriel d'offrir une charge sûre à quasiment 100% par sa simple présence, ce qui en fait un ajout indispensable si vous souhaitez jouer une armée d'assaut. Mettez le dans le ciel avec 2 unités bourrines, téléportez tout le monde, et regardez Gavriel emmener 100% du temps vos unités au contact ! Redoutable. Toutefois, celà vous force à jouer Hammer of Sigmar, vous privant de quelques petites options, et ne règle pas le problème que les unités écrans peuvent poser aux Stormcast. Malgré ca, un excellent héros, que tout le monde va apprendre à redouter, et vous, à adorer. Un quasi auto-include pour les listes basées sur l'alpha strike. Celestant Prime Mon héros favori ! Pourtant il n'est pas sans défaut. Avec 8 pv et une save 3+ pour 360 points, le Chuck Norris des Royaumes Mortels est plus proche du carton que du béton. Il porte toutefois le ghal maraz, une arme au profil scandaleux ( 3 attaques 3+/2+/-3/3) et un sceptre lui permettant de remplir le rôle d'artillerie lourde en faisant pleuvoir des comètes sur l'adversaire (portée 24 pas, rayon d'1D6 pas, D3 mortelles pour toutes les unités ennemies dans le rayon, de quoi faire extrêmement mal). Mais comment rentabiliser un modèle aussi cher et fragile ? C'est là le défi du Celestant-Prime et qui le rend si génial : il est intéressant à jouer et à affronter. Sa première règle spéciale lui permet de rester en dehors de la table et, pour chaque tour où il reste ainsi, il gagne 2 attaques supplémentaires sur son profil. Donc 5 attaques T2, 7 attaques T3... bref, plus tard il arrive, plus il sera redoutable ! Hélas, 360 pts en dehors de la table, c'est 360 pts qui ne font rien... pour moi, il faut mieux arriver T2. Arriver T1 veut dire ne pas avoir assez d'attaques pour faire pencher la balance, arriver T3 est déjà trop tard. 5 attaques suffisent au celestant prime pour sacrément entamer tout ce qu'il touche... d'autant qu'il n'aura aucun mal à atteindre sa destination. En effet, le Celestant-Prime est capable, chaque TOUR, de changer un jet de dé. le concernant directement : De touche, de blessure, de save... mais aussi de charge, garantissant une charge à 12 à votre tour d'arrivée. Ou de faire une météore touchant une zone de 6 pas de rayon... C'est à ce moment qu'on comprend qu'avec ces dégats (ainsi que son debuff de -2 de bravery à son tour d'arrivée, sur 12 pas ! Potentiellement dévastateur sur des ironjaws, ogors ou autres armées multi-pv à faible bravery) et ses pauvres 8 Pv le Prime n'est pas ici pour aller dans la mêlée et mener les troupes sur le front. Il est un assassin glass canon effroyablement brutal, qui doit arriver, foutre le maximum de bazar, et annihiler sa cible, au corps à corps ou à distance avant de mourir. Car aucun adversaire ne laissera ce personnage aussi fragile qu'il est ravageur impuni. Si le Prime survit à son tour d'arrivée, la messe est souvent dite... N'étant pas un Monster, le Prime bénéficie du couvert, ainsi que du Staunch Defenders, et de la lanterne du Castellant, alors protégez le ! Manier le Celestant-Prime n'est pas facile. Il doit arriver au bon endroit, au bon moment, sur la bonne cible, tout en restant à l'abri de ceux qui peuvent le tuer (généralement, les sorciers), quitte à rester loin du danger et faire pleuvoir sa météorite dévastatrice à chaque tour, qui en fait paradoxalement un des meilleurs snipers de perso du jeu. Le Celestant Prime requiert de la finesse, est difficile à rentabiliser, difficile à jouer, un peu frustrant et n'a pas sa place dans toutes les listes, mais une superbe figurine capable de renverser la bataille comme aucune autre et que votre adversaire DEVRA prendre en compte. Et une figurine qui apprend, aussi bien à son joueur qu'à son adversaire, à devenir de meilleurs joueurs. Car pour l'utiliser et le battre, il faut l'être. Héros Extremis : Lord Celestant sur Stardrake Un Stormcast en armure lourde sur un énorme dragon en armure. Véritable icone du power metal, le Lord Celestant su Stardrake culmine à 560 pts et est une des figurines les plus impressionnantes du jeu. Pour une telle gueule et un tel coût (plus de 25% d'une armée!), on s'attend à un boucher. Déception. Avec 4 attaques 3+/3+/-1/D3 du Stardrake et 3 attaques palichones du cavalier (peu importe son arme, même si le marteau est meilleur), le Stardrake décoit. Pire, il fait carrément pitié lorsqu'on le compare avec les maw krusha, dragons zombies, alarielle ou durthu, au cout équivalent voir inférieur mais qui cognent bien plus. Puis on remarque ses 16 pv, sa save 3+ reroll 1 (avec mortelles de zone en cas de reroll réussi) et sa chiée de règles spéciales. Un +1 au lancer pour les sorciers alliés et -1 pour les ennemis à 18 pas, sympatoche. Deux attaques de tir (1D6 comètes faisant 1D3 mortelles sur 4+ à n'importe quelle unité sur la table, ou un dé par figurine d'une unité ennemie, avec une mortelle pour chaque 6+) utilisables même après une course ou une retraite. Une aptitude de commandement boostant les dracoths. Un D3 mortelles sur les unités ennemis alentour après avoir attaqué. Mais aussi et surtout, sa terrible gueule caverneuse, qui permet au Stardrake d'avaler tout cru une figurine ennemie à portée et de sniper porte-etendards champions, musiciens ou porteur d'arme spéciale. On comprend alors que le stardrake n'est pas un tueur, non. C'est une enclume, une énorme figurine ridiculement résistante, pouvant facilement atteindre une 1+ reroll les 1, qui tankera un nombre ridicule d'attaques et ne fera qu'une bouchée des grosses unités massives. Tueur de hordes et d'élites (qui sont forcées de l'attaquer et se prendront une douche de mortelles à cause du bouclier), le Stardrake rebondit malheureusement sur les figurines indépendantes (immunisées à la gueule caverneuse, au coup de queue et qui n'attaquent pas assez pour faire proc son bouclier assez de fois), et un monstre ou même un héros solitaire pourra le retenir un peu trop longtemps. Le Celestant sur Stardrake est le meilleur ami du knight heraldor, qui lui apportera mobilité et bonus de dégats (+1D3 attaques en charge), alors ne prenez pas le premier sans le second ! Faites également attention aux blessures mortelles, qui mettrons très vite à mal le Stardrake. Mettez lui un objet magique approprié (armure de sigmarite pour le rendre encore plus imblairable au cac, mirroshield pour faire un gros doigt d'honneur aux armées de tir, écailles d'Ignax pour cette honteuse 4+ invu face aux mortelles) et le Stardrake saura faire ce qu'il fait de mieux : pourrir la vie de votre adversaire, échanger des coups contre le monde entier, et tenir tout un bord de table à lui seul. N'espérez pas le voir tuer tout ce qui bouge à droite et à gauche toutefois, même s'il fera très mal aux hordes. Et surtout, choisissez vos combats, et éloignez vous des blessures mortelles ! 16 pv pour 560 pts, c'est porter une cible sur sa tête... Un excellent modèle, mais qui nécessitera une liste legèrement taillée autour de lui, puisque sans le lord castellant et le knight-heraldor, son efficacité descend bien vite. Lord Celestant sur Dracoth (LCOD) Un héros paradoxal, soit glass canon, soit tank imbutable. Pour 220 pts, on se retrouve avec 7 pv (aie), mais une 3+ reroll 1 avec le bouclier de celestant qu'on aime, qui lui permet, avec 1 ou 2 bonus de save, de devenir quasiment immunisé aux attaques normales. Mais, tout comme le Stardrake, il pleurera dès que des blessures mortelles se ramèneront. Toutefois, là où le Stardrake est une pièce de support/tanking, le LCOD est là pour bash. 4 armes somme toute très correctes, une monture capable de faire très mal sur un 6 pour blesser, et un souffle potentiellement ravageur. Son seul coté utilitaire : une aura d'immun battleshock de 24 pas. Colossal ! Mais pas si utile dans une armée généralement MSU et avec une bonne bravery. Le rôle du Celestant est donc d'entrer dans la mêlée et cogner comme un sourd et... c'est tout. Et c'est là où le bat blesse, car le Lord Celestant sur Dracoth est TRES aléatoire. Son souffle marche sur 4+ et inflige D3 mortelles. Son Dracoth fait 1D6 dmg... sur un 6 pour blesser. Ses armes sont puissantes, mais avec 3/4 attaques, le moindre jet de dé foiré fait plonger ses dégats. De même, sa quasi immunité aux attaques normales mais ses pitoyables 7pv font qu'il passera de mur intombable à blague one-shottée en fonction de la liste adverse. Jouer le LCOD, c'est donc un peu jouer à la roulette russe, capable de faire un véritable carnage ou de rebondir sur deux arboys. Au niveau de l'équipement, j'ai une préférence pour le lightning hammer, bien plus stable que le marteau tempestos (dégats fixes, pas besoin de charger), que la hache (besoin de jouer groupé) ou la lance (très forte potentiellement, mais toucher sur 4+ fait mal) et qui permet au LCOD de pourrir la vie d'une unité en l'empêchant de pile-in proprement. Pour son prix, on préférera, souvent à raison, une unité de fulminators. Toutefois, en petite partie et avec le bon équipement, si vous etes un peu chanceux et face à une liste qui ne se balade pas avec trop de mortelles, il peut devenir absolument scandaleux. Drakesworn Templar Longtemps resté dans l'ombre du Celestant sur Stardrake, le fait d'être maintenant à 460 pts face à 560 a remis un peu le Drakesworn sur le devant de la scène. En effet, excepté l'absence d'aptitude de commandemment et des armes sensiblement différentes (je recommande toutefois la lance, qui permet au Drakesworn d'être bien plus redoutable face aux monstres que le Stardrake), la seule réelle différence entre le Drakesworn et le LCOS est l'absence de bouclier, sa save étant donc de 3+ au lieu de 3+ reroll 1. Mais le changement du bouclier mystique (reroll les saves de 1 au lieu de +1 en save) et l'arrivée d'un troupeau de mages chez les Stormcast permet au Drakesworn d'atteindre, avec un simple bouclier mystique, la même résistance que le Lord-Celestant, pour 100 pts de moins. Certes, il ne renvoie pas de mortelles et fait donc beaucoup moins mal, mais pour le reste, les deux sont strictement identiques et le Drakesworn remplira le job d'enclume et de tank à merveille. Vandus Hammerhand J'ai... du mal avec Vandus. Pour 60 pts de plus que le LCOD (280 Pts, presque un démon majeur), son marteau tempestos passe à damage 3, son dracoth gagne 1 attaque de plus, l'immun battleshock à 24" devient une aptitude passive, et il gagne une très bonne aptitude de CD qui donne +1 attaque aux unités HAMMERS OF SIGMAR à 9" de lui, ce qui peut donner des trucs très violents (evocators à 5 attaques, retributors à 3 attaques, fulminators à 8 attaques chacun...). Hélas, étant un perso spécial, il perd l'accès aux objets et aux traits de généraux, mais aussi et SURTOUT, le bouclier. Et là, c'est le drame. Malgré son excellent potentiel offensif et de soutien, 7 pv save 3+ c'est très, très, très difficilement justifiable.Le Celestant-Prime, encore plus fragile pour son coût, a au moins le mérite d'etre plus mobile, de pouvoir rester à distance et participer au combat, d'avoir le temps de faire quelque chose avant de se faire tuer, et d'amener une exclusive rend-3. Vandus n'a rien de tout ca, et est un LOCD qui tape plus fort, mais beaucoup moins résistant. Je ne sais pas trop quoi faire de Vandus Hammerhand du coup. A prendre si vous aimez les défis, ou en petite partie, car à 1000 ou 1500 pts, il fera un sacré ménage. Héros Vanguard : Lord Aquilor Equivalent du Lord-Celestant sur Dracoth pour les Vanguard, le Lord Aquilor coute 200 pts. Pour ce prix, on se retrouve avec 7 pv, une save 3+, 4 tirs 3+/3+ et 8 attaques au cac 3+/3+, un tiers avec rend-1/2 et l'autre avec rend-2/1 (et deux autres inutiles). Comme d'habitude, pas forcément brillant, mais ca fera l'affaire pour tuer un/deux mecs par ci par là ou un personnage isolé. N'allons pas par quatres chemins : le Lord Aquilor est absolument inutile si vous ne jouez pas d'unités Vanguard, et les unités Vanguard sont assez moyennes si vous n'utilisez pas de Lord-Aquilor. C'est un personnage extrêmement fort et intéressant dans certaines listes et inutile au possible dans d'autres. Son secret ? Son aptitude de commandement, Seigneur de l'Ouragan Azyrite. Elle lui permet, à la fin de la phase de mouvement, de prendre une unité Vanguard à 24 pas de lui, et de la redéployer sur un bord du champs de bataille, à seulement 7 pas de l'adversaire. Il peut également se redéployer lui-même, en plus de l'unité, mais n'est pas obligé d'arriver au même endroit. Sachant que cette capacité est une téléportation, elle ne compte pas comme une retraite, ni un mouvement, et l'adversaire a donc -1 pour vous toucher au corps à corps à ce tour. Les possibilités sont multiples. Sortir d'un combat mal engagé, redéployer des unités à l'autre bout du champs de bataille pour une charge/un tir, se rapprocher d'un objectif trainant sur un bord de table ( cf les scénarios orbe de transfert, objectifs mouvants), menacer ou sniper un personnage/machine de guerre qui traine. Les Palladors (surtout par 6) adorent cette capacité, eux qui brillent face à certains ennemis. A 7 pas de l'adversaire, une charge groupée est très probable. En réalité, la simple existence de cette capacité force l'ennemi à revoir sans cesse ses plans et prendre en compte tout ce que vous pouvez faire, le forcant à se disperser en couvrant ses arrières et en s'étalant plus que de raison. Cette capacité est extrêmement forte contre les armées de cac lentes, vous permettant de mettre dans le fin une grande partie de l'armée adverse et de jouer à un whack-a-mole que vous ne pouvez pas réellement perdre. L'autre capacité de l'Aquilor, chevaucher les vents éthériques (choix d'une direction, lancez 6dés : vous vous déplacez de cette distance en ignorant figurines et batiment) lui permet de se redéployer n'importe ou, extrêmement cool pour bloquer un chemin ou faire profiter vos alliés d'une aura. Mieux, comme ce n'est pas un mouvement normal, il ne s'agit pas d'une retraite : vous pouvez donc tirer avec. Mais cela aussi vous prive de capturer les objectifs dans certains scénarios (comme les sites ésotériques). Un personnage pas facile à prendre en main, ni forcément "opti", mais foutrement intéressant à jouer. Indispensable dans une armée Vanguard, dispensable partout ailleurs. Knight Zephyros Le knight-Zephyros souffre du même problème que le Knight-Questor : c'est un héros qui n'apporte rien aux autres unités et est là pour taper, mais qui ne tape pas assez fort pour avoir de l'influence. Car hélas, ses 6 attaques (7 en charge) 3+/3+/-1 ne font que 1 de dégats. Toutefois, contrairement au Knight-Questor, la grande mobilité de la Zephyros (elle peut suivre le lord Aquilor et les Palladors lorsqu'ils chevauchent les vents éthérique) lui facilite la tâche pour arriver au combat. Et surtout, tout comme le Knight-Questor, elle profite énormément des objets magiques Malign Sorcery, ceux du battletome Stormcast ne comblant guère ses faiblesses. Mais avec la lame d'Ulgu (D6 mortelles sur chaque 6 pour toucher... potentiellement mortel sur un héros avec 6-7 attaques) et la lame de Aqshy (+1 en dégats, ce qui la fait taper aussi fort qu'un Megaboss Ironjaw ! ), la Knight-Zephyros peut taper largement au dessus de son coût en points (100). Mais sans ces items, elle n'est qu'une version discount et moins efficace, voi carrément inutile, de Neaeve Blackatalon Neaeve Blacktalon Neave Blacktalon est un knight-zephyros personnage spécial. Donc pas de trait de général (pas un problème : vous n'avez pas envie de la nommer général de toute facon), ni d'objet (dommage), pour 20 pts de plus. Qu''est ce qui justifie ce cout ? 1 pv et 1 attaque de plus. On se retrouve donc avec un assassin avec 6 pv save 3+ et 7 attaques (8 en charge 3+/3+/-1/1). " C'est tout ? " Et bien non. Car Neaeve possde une capacité très fluff et sympa : celle de doubler ses dégats contre les personnages. On passe donc d'un perso qui tape mollement à une machine à tuer, surtout en petite partie, car personne n'aime se prendre 8 attaques 3+/3+/-1/2. A noter que cela marche aussi sur ses 2 tirs 3+/3+ à distance. Neaeve est donc largement supérieure au Zephyros (si ce dernier n'a pas d'objet) et est un excellent assassin. Sa seule faiblesse : la difficulté à aller chercher sa proie, ne pouvant pas charger après avoir suivi les Palladors/Aquilors ou devant charger à 9 pas si vous la faites frapper des cieux, ce qui fait qu'elle arrivera en deux temps (tp à un tour, mouvement+charge au suivant). Si je ne la recommande pas forcément dans une liste (il y a TELLEMENT de héros que vous avez d'abord envie de prendre, comme un castellant, un heraldor, un azyros...), elle est un des rares persos "assassins" du jeu à la fois résistant et mobile, et en petite partie où l'adversaire peut difficilement se protéger ou la sniper, elle fera flipper beaucoup de monde. A noter aussi qu'elle fait partie du warscroll bataillon Neaeve Shadowhammer qui, malgré son nerf, reste pour moi le meilleur bataillon Stormcast Vanguard actuellement. Héros Sacrosanct : Lord Ordinator Un héro mononeurone. Avec ses 5pv et sa save 4+ et ses quelques attaques, le Lord Ordinator n'est pas là pour taper, même s'il le fait relativement bien. Il a un rôle, et un seul, servir de baby sitter aux armes de siège, avec une aura de +1 à la touche pour toutes les WARMACHINE à 9 pas de lui. Excellentissime avec les balistes stormcast, qui apprécient énormément ce bonus. Il possède aussi une capacité anti battleshock de zone, qui aurait été très utile dans une autre armée que les Stormcast. Le Lord Ordinator n'est donc là que pour améliorer les balistes que vous avez, mais à 140 pts, le bonhomme coûte relativement cher. Si vous avez 1 ou 2 balistes, vous ferez mieux d'en prendre une troisieme que le Lord Ordinator. Si vous en avez 3 ou 4 toutefois, il devient extrêmement intéressant, voir indispensable. Il fait aussi un excellent allié pour les armées Order, boostant canons, batteries de roquettes et autres navires Kharadrons par sa simple présence Knight Incantor Pour moi, LA star de la nouvelle chambre. C'est simple, je le vois rejoindre le Lord-Castellant dans la liste des indispensables. Les Stormcast, après etre une des rares armées sans magie du jeu, se retrouvent avec un mage scandaleusement bon. 140 pts (pas cher pour un mage, tous devenus extrêmement précieux en V2) pour un profil de combattant ( 5 pv save 3+, 3 attaques 3+/3+/-1/D3) et deux incroyables capacités spéciales. La première, celle qui fait que le Lord-Veritant est ringardisé dans son rôle d'anti-magie, la capacité à dissiper AUTOMATIQUEMENT un sort par partie. Scandaleusement utile, inutile de citer à quel point la possibilité de faire un gros doigt d'honneur à l'adversaire et de ruiner une strat reposant sur un sort (mindrasor des DOK, Blades of Putrefaction de Nurgle) est précieuse. La seconde, ce sont les fioles (flasques d'esprit), capacité spéciale également partagée par tous les personnages Lord-Arcanum. Au tout début de la phase de combat, une fois par partie donc avant que quiconque attaque, le Knight Incantor peut faire péter 1,2 ou 3 fioles, et infliger autant de blessures mortelles à toutes les unités (alliées et les Knight-Incantor lui même y compris !) à 3 pas de lui. Les unités de 10 figs ou plus subissent elles D3 mortelles par flasque ! Très dangereux et risqué, réservé aux situations désespérées, mais qui permettent au Knight-Incantor d'être dangereux même au combat, et d'emporter pas mal d'adversaires avec lui. Enfin, son sort personnel est excellent : 1 mortelles à toutes les unités ennemies à 18 pas (de quoi en toucher plusieurs, et donc d'infliger une bonne demi-douzaine de mortelles par tour), avec EN PLUS un malus de -1 à la course et à l charge des unités ennemies restant à 18 pas du sorcier. Quand on sait à quel point un petit bonus de +1 peut sauver la vie, ce malus sera bien plus utile que ce que vous pensez. Indispensable. Lord Exorcist Le Lord Exorcist est un wizard à 140 pts, ce qui le met en concurrence directe avec le Knight-Incantor. Hélas, on a plutot ici affaire à un duel entre le pot de terre contre le pot de fer. Si le profil des deux mages est similaire, le Lord-Exorcist n'a pas de dissipation automatique et n'a pas accès aux fioles. Il possède à la place une ability "Redemptor Casket" qui fait 1 mortelle sur un 4+ aux unités NIGHTHAUNTS et DEMONS... se trouvant à 6 pas. Mouais. Son sort personnel, qui se lance aisément (seulement 5+), consiste à additionner la bravery (divisée par deux dans le cas des NIGHTHAUNTS et DEMONS) des unités ennemies à portée (6 pas encore une fois) avec 1D6, et inflige D3 mortelles aux unités dont le score est en dessous de 10. Donc ne marche qu'une fois sur 2 même sur une simple bravery de 6. En gros, un mage qui a besoin de se mettre tout près de l'adversaire pour être efficace, n'affectera pas grand monde (2-3 unités au mieux), pour des résultats aléatoires et réellement potables uniquement contre les NIGHTHAUNTS ou les DEMONS. Comparé au Knight-Incantor, la comparaison n'est hélas pas fameuse. Pour moi, il n'y a pas de raison de le prendre lorsque vous pouvez avoir un Knight-Incantor, sauf si vous avez de très réguliers adversaires NIGHTAUNTS/DEMONS et si vous jouez une armée basée sur le debuff de bravery (decimators+prime+lanterne pour un malus de -5 en bravery par exemple). Mais c'est beaucoup de travail pour des résultats pas convainquants. Pire, il n'a pas droit aux objets magiques de sorcier (parchemins et batons) ni de lanterne, là où un knight-incantor a accès à tout celà. Toutefois, le Lord-Exorcist reste une chouette figurine, est un mage, et a accès aux excellents sort Stormcast. Il n'est donc pas à jeter, mais souffre de la comparaison avec le Knight-Incantor, dont l'excellent sort personnel et la dissipation automatique le place au dessus. Lord Arcanum On commence à entrer dans les petits persos à haut coût ! Avec 180 pts sur la balanced, le Lord-Arcanum se doit d'avoir de sérieux arguments pour concurrencer le Knight-Incantor. Le Lord-Arcanum est, tout comme lui, un mage. Un mage qui est allé pousser de la fonte, car, avec ses 6 pv save 3+ et ses 4 attaques 3+/3+/-1/D3, il est en plus parmis les persos stormcast à pied les plus résistants ET bourrins du jeu. Mais pour le côté magique alors ? Et bien, le lord-arcanum possède lui aussi les fioles que j'aime tant. Un bon point. Il possède également une capacité commune à tous les lords arcanums, et donc les profils à venir : le cycle de l'orage. En gros, une fois par tour, si une figurine stormcast à côté meurt, vous pouvez la ramener à la vie et lui rendre un pv. Attention : les autres pvs perdus sont encaissés juste après ! Donc un personnage à 5 pv qui en perd 7 sera tué, ramené à la vie, et recrevera ensuite. Il s'agit donc d'une capacité mineure qui va grosso modo annuler une blessure par tour pour une figurine alliée. Cela reste utile et absolument génial dans les cas ou votre adversaire tue "pile-poil" un personnage, puisque vous pourrez le soigner derrière. Enfin, troisième et dernière capacitée partagée par les autres lords-arcanums : Prime electrics, qui fait que son trait mystique inflige 1D3 mortelles au lieu d'une seule, et 1D6 mortelles dans le cas d'un 10+ au jet de cast ! Une capacité mineure mais intéressante, qui permet à l'arcanum d'être utile même s'il ne lui reste que le sort générique à lancer et qu'il désire faire des dégats (n'en ayant pas sur son sort personnel) Son sort particulier, Thunderclap, est grosso modo une version magique mais moins offensive de la prière du Lord-Relictor : -1 pour toucher à une unité ennemie. Un sort basique, mais extrêmement efficace, surtout grâce à sa très grande portée ! Bref, on a ici un profil solide, mais qui, pour 180 pts, ne vend pas du rêve. C'est le fait d'être lord-arcanum qui le rend très bon. Pourquoi ? Car s'il est général, vous pouvez avoir les Sequitors en battleline. Avoir une, si ce n'est LA meilleure unité de l'armée en battleline est absolument excellent, et rend l'investissement dans un Lord-Arcanum plus que pertinent. Mais uniquement si vous le nommez général. Si vous voulez juste un simple mage, l'incantor, avec sa dissip auto et son sort personnel, fera tout aussi bien l'affaire pour 40 précieux points de moins. Car à 180 pts, on commence à couter cher ! Le lord-arcanum possède aussi une capacité de commandement : augmenter de 1D6 le mouvement d'un sort persistant prédateur. Surement la capacité de commandement la plus situationnelle et mauvaise de tous les temps. Sauf cas extrêmement particuliers, vous pouvez l'ignorer. Lord Arcanum sur Gryph-Charger (LASCH) Toujours plus fort, mais toujours plus cher, le Lord Arcanum sur Gryph-Charger monte à 240 pts, soit un peu plus que le prix d'une unité d'élite stormcast (paladins, evocators, dracoths...) autant dire qu'il faut commencer à réfléchir ! Par rapport au Lord-Arcacum, celui sur Gryph-Charger gagne 3 attaques 3+/3+/-2/1 et un petit pv. Il possède aussi la capacité de chevaucher les vents éthériques propre au Lord-Aquilor et Vanguard-Pallador, ce qui est très bon pour un héros clairement axé sur le soutien, qui pourra donc facilement aller d'un endroit à l'autre pour faire bénéficier de son aura (comme le Staunch Defenders) et sa capacité de commandement. Au niveau des sorts, petite déception. On perd l'excellent Thunderclap (malus à la touche) pour un gros sort de soin (se lance sur 5+, D3 pv rendus, D6 sur un 8+ au jet) très utile pour soigner les personnages. Mais ce qui fait l'interêt du Lord-Arcanum sur Gryph-Charger, c'est une excellente aptitude de commandemment 3 en 1. En gros, le bonhomme peut décider de booster une unité de d'evocators, de castigators ou de sequitors, respectement en phase de héros, de tir ou de combat. Aux evocators, il leur permet de réussir automatiquement leur sort (reroll blessures). Aux castigators et aux sequitors, de bénéficier de leurs deux aptitudes spéciales en même temps. Utile sur les castigators (reroll 1 à la touche et rend -2) mais absolument démentiel sur les sequitors qui seront capable alors de reroll toutes leur touches ET toutes leurs saves. Scandaleusement bon, encore plus avec le bataillon Cleansing Phalanx (voir plus bas), qui permet aux evocators réussissant leur sort de filer reroll des touches et des saves aux sequitors affectés. On a donc affaire à un excellent héros de soutien qui en plus, améliore les meilleures unités Stormcast. Attention toutefois, à 240 pts, ca commence à être cher, surtout en petite partie. Ne le perdez donc pas bêtement, et utilisez les vents etheriques pour être à portée des unités que vous voulez améliorer. Ne vous laissez pas tromper par les vents etheriques et la rend-2 du gryph charger, le Lord Arcanum n'est pas un assassin. Lord Arcanum sur Dracoline (LASD) Si le Lord Arcanum sur Gryph Charger soutient les unités à pied sacrosaintes, lui s'occupe uniquement des evocators sur dracolines. Un peu comme le Lord-Aquilor et les unités Vanguard, je pense que le LASD et les dracolines sont tellement pensées ensemble que prendre l'un sans l'autre n'est pas forcément une bonne idée. Par rapport à son confrère sur Gryph Charger, le LASD n'a pas de rend -2, mais tape à D3 dmg en charge et relance ses charges, indiquant clairement quelqu'un qui cherche l'assaut, d'autant qu'il inflige un malus de -1 en bravery aux unités ennemies à 3 pas. Son sort spécial, difficile à utiliser mais potentiellement dévastateur, trace une ligne droite de 12 pas et, pour chaque FIGURINE ennemie touchée, une mortelle sur un 5+. Voilà un sort très situationnel et qui demande du positionnement mais qui peut potentiellement faire mal, même s'il faut toucher une dizaine de figurines pour espérer faire 3 mortelles. Son aptitude de commandement est très simple : +1 attaque aux attaques des dracolines (les montures, pas les cavaliers) se trouvant à 18 pas de lui. Inutile de dire que si vous n'avez qu'une unité de dracolines, ce n'est au final que +4 attaques (le LASD est affecté par son aptitude), ce qui est... moyen. Mais avec 6 dracolines, et combiné au trait de monture dracoline (j'y reviendrais plus tard) qui donne +1 à la touche aux dracolines, ca peut monter assez vite. En charge, on se retrouve avec des dracolines faisant chaque 4 attaques 2+/3+/-1/D3 au lieu de 3 attaques 3+/3+/-1/D3, ce qui peut faire la différence. Un héros bon dans son domaine donc, mais qui demandera clairement une liste tournée autour de lui (6 dracolines minimum, surement un heraldor) pour etre efficace, avec des charges T1 et autres joyeusetées. Seul, je le trouve assez moyen, sauf peut-être en petite partie, ou il mélange vitesse, fiabilité (reroll des charges quoi!), dégats corrects et le fait d'être un sorcier, une sorte de package tout-en-1 que n'ont pas les Lords Arcanum à pied ou sur gryph-charger Astreia Soulbright Pour 220, pts, Astreia est, et c'est surprenant, un personnage spécial moins cher que ses équivalents. On se retrouve avec un hybride, qui est grosso modo un LASD avec la capacité de commandement d'un LASCH, avec une meilleure portée mais ne marchand que sur les unités Hammer of Sigmar et également sacrosanct (logique). Je ne trouve pas son sort perso génial, potentiellement fort mais très aléatoire. On préferera utiliser un sort du domaine Stormcast. En soi, elle n'est pas mauvaise, mais... c'est un perso spécial, efficace uniquement en Hammer of Sigmar. Si vous la mettez général, vous ne profitez pas de l'invulnérable à 6+ du stormhost, qui est son principal avantage. On prendra généralement donc un autre général... qui sera un autre lord-arcanum, car vous voulez VRAIMENT jouer des unités sacrosanct, ou Astreia n'a guère d'utilité. Bref, trop le cul entre deux chaises, je ne suis pas forcément fan d'elle. Elle n'est pas mauvaise en soi, mais les deux autres Lord-Arcanum montés feront le taff tout aussi bien sans complication inutile. A vous de voir si vous la voyez comme une version plus offensive du LASCH ou plus support du LASD. Lord Arcanum sur Tauralon Avec 340 pts, le Lord Arcanum sur Tauralon coute autant qu'un démon majeur. Ses 10 pv sont compensés par une bonne save 3+. Il tape également honorablement fort, avec 7 attaques 3+/3+/-1/D3 et 2 damage, et surtout SANS PROFIL DEGRESSIF. C'est toutefois et avant toute chose, un mix entre un héros de soutien/buff et magie, avec le cycle de l'orage et les flasques habituelles des lord-arcanum, avec une poignée de mortelle à la charge (1 mortelle sur un 2+ pour les unités à 1 pas de lui). Toutefois, il se démarque aussi et surtout par la trainée de comète, une capacité qui lui permet de debuff une unité dont il a survolé une figurine (aisé avec un vol de 14 pas) et de donner +1 POUR TOUCHER aux attaques à distance. C'est le seul buff "brut" pour nos attaques de tir, et faire passer nos tireurs sur un 2+ est très appréciable, et encore plus pour les balises stormcast. Très cool donc. Niveau magie, le bougre lance deux sorts, et son sort personnel, plutot bon, est grosso modo une version améliorée du soufle du dracoth du lord celestant (12" de range, D3 mortelles sur un 4+ pour chaque unité à 3" du point visé), hélas aléatoire. Enfin, son aptitude de cd, qui donne +2 à la couse des unités sacrosanct à 18 pas, sera très apprécié d'unités comme les dracolines avec un Heraldor, et peux se révéler très précieux quand on sait la tendance des stormcast à se trainer lorsqu'ils ne se téléportent pas. Vous serez TRES content de l'avoir sur le scénario engagement total, qui interdit toute deepstrike. On se retrouve donc avec un héros plutot sympa, qui buff le tir, le cac, la mobilité, et fait le taff à la magie. De plus, sa mobilité et sa résistance (10 pv, 3+ de save) et son statut de sorcier le rendent très utile pour scorer sur 2 des 6 scénarios (sites ésotériques et orbes de transfert). Bref, il assure le boulot, et possède également de très bons traits de monture (que j'aborderais bien après) dont un qui peut lui donner une excellente invulnérable à 6+. Cumulé avec l'armure de sigmarite et le stormhost Hammer of sigmar, vous pouvez vous trimballer avec une TRIPLE invulnérable et ricaner devant la tête de votre adversaire qui pensait l'annihiler à coup de mortelles. Mais, là ! Le pauvre est en concurrence avec Aventis Firestrike, que j'aborde tout de suite. Aventis Firestrike Bonjour. Je suis Aventis Firestrike. Je suis un Lord Arcanum sur Tauralon qui coute 20 pts de plus. Pour ce prix je gagne une attaque de monture, un heal automatique de 1 pv par tour, un renvoi de mortelles au cac sur 5+, ainsi QU'UNE DISSIPATION SUPPLEMENTAIRE BON SANG DE BOIS. Ah, et mon sort perso (ligne droite de 9 pas) inflige automatiquement des blessures mortelles aux cibles sur la trajectoire, sans avoir besoin de faire un 4+. Et mon aptitude de cd donne un +1 POUR BLESSER, ce qui me permet de ne pas dépendre d'evocators ou du domaine d'invigoration pour ca. Certes, je ne peux pas avoir d'objet magique (donc vous pouvez les filer à d'autres) et je ne suis pas un super général. Je demande d'être joué en Hammer of Sigmar (le meilleur stormhost actuel), et j'ai donc les mêmes probleme qu'Astreia Solbright Mais vous en connaissez beaucoup des persos spéciaux capable d'avoir 2 invulnérables à 6+ ? Plus sérieusement, Aventis est comme le Lord sur Tauralon, un personnage très adaptable, capable d'encaisser, de riposter, et d'etre bon en magie. L'absence de profil degressif lui permet de prendre pas mal de risques. Toutefois, son attaque supplémentaire, son renvoi de mortelles et son heal, ainsi que sa capa de cd qui donne +1 pour blesser indique qu'il est plus là dans le role de missile solitaire. Envoyez le au front, il est là pour ca. Juste, n'oubliez pas, une save 3+ c'est bien, mais ne prenez pas trop de risque. Tier list des persos: S (persos indispensables, ou qui remplissent extrêmement bien une niche, ou ayant leur place dans toutes les listes) - Gavriel Sureheart - Lord Castellant - Knight Incantor - Knight Azyros - Lord Arcanum sur Gryph Charger (en tant que général, pour débloquer les sequitors en battleline et si vous avez beaucoup d'unité sacrosanct à soutenir. Sinon, rang B.) - Lord Aquilor (uniquement en liste Vanguard. Rang C en dehors d'une liste Vanguard) A (persos potentiellement aussi bon que le rang précédent ou excellents dans leur role, mais qui demandent une liste particulière et parfois adaptée à eux, ou beaucoup d'expérience) - Lord Celestant sur Stardrake - Knight Vexxilior - Knight Heraldor (rang S face aux sylvaneths et Idoneths, qui génèrent beaucoup de décors et dont il peut sniper les personnages fragiles normalement très bien protégés voir immunisés contre le tir) - Lord Arcanum à pied (en tant que général, pour débloquer les sequitors en battleline. Sinon, rang B) - Lord Relictor - Aventis Firestrike - Celestant Prime ( difficile à jouer et situationnel ! ) - Drakesworn Templar B (persos utiles et compétents, mais un bon cran en dessous des précédents. Remplissent une niche particulière mais pas indispensable) - Lord Arcanum sur Dracoline (demande au moins une unité de dracoline pour tenir son rang) - Lord Arcanum sur Tauralon - Neave Blacktalon (en petite partie, avec au moins une unité de palladors. Sinon, tout en haut du rang C) - Lord Celestant à pied (rang A en Skyborne Slayers) - Lord Celestant sur Dracoth (rang A en petite partie, voir S si l'adversaire n'a peu ou pas de mortelles) - Knight Venator - Astreia Solbright C (persos que l'on prend pour le fun plus qu'autre chose. Pas forcément mauvais, mais la concurrence est rude) - Lord Veritant - Vandus Hammerhand - Lord Exorcist - Knight Zephyros (au dessus de Neaeve avec les objets Malign Sorcery) - Knight Questor (rang B avec les objets Malign Sorcery en petite partie)
  3. recqq

    [Tactica] Daughters of Khaine

    Amis Druchii, curieux aventuriers ou prochains adversaires de ces chères Daughters of Khaine, ...Voici la tactita... Note1 : j'ai un battletome en anglais donc certains des artefacts ou sorts seront en anglais... Note2: je ne prétends pas être un expert mais au travers de lecture, de jeu, de discussion j'en suis arrivé à ces conclusions. Aptitudes d'Allégeance Battle Traits : Fanatical faith : Insensible sur +6. Déjà ça commence bien. Blood Rites : un autre bonus passif qui se cumule tout au long de la game. TOUR 1+ : relance des 1 pour la course TOUR 2+ : relance des 1 pour la charge TOUR 3+ : relance des 1 pour la touche. Et si vous avez un avatar of khaine il est animé (plus de besoin de prier pour l'animer). TOUR 4+ : relance des 1 pour blesser. TOUR 5+ : relance des 1 pour la sauvegarde, et pas de battleshock. Pas dégueux en effet. Le plein potentiel arrive à partir du round 3. En gros vous pouvez plier une game en prenant le double tour au tour 3 !. Traits de commandements : Bathed in Blood: Augmentez la caractéristique de wound de 1 et vous pouvez vous soigner de 1 à chaque phase de héros. C'est pas mal surtout pour tout ce qui est chaudron. Les autres héros ayant peu de pv c'est moins intéressant. Zealous Orator: Les unités amies peuvent utiliser la bravery du général. Mouais on s'en fiche. Bloody Sacrificer: Ajoutez 1 pour toucher sur les armes du général. C'est pas horrible, sans être forcément insane. Terrifying Beauty: Soustrayez 1 pour toucher le général. Merci Morathi avec la règle attention messires ça devient assez séduisant. Mistress of Poisons: Ajoutez 1 aux dommages DES armes du général. Ça s'adresse aux chaudrons et à la slaughter queen majoritairement. Ça peut faire très mal. Genre vraiment. True Believer: vous gagnez 1 tour sur les bloodrites. C'est un bon choix de trait de commandement lorsque les autres ne synergisent pas forcément. Vous pouvez avoir votre powerspike à partir du Tour 2. Dans le doute prenez ça. Pour être franc avec vous les traits de commandements listés ci-dessus ne sont jamais utilisés. La raison à tout ça c'est le temple Hagg Nar forçant un trait de commandement spécifique. Je vous laisse scroll jusque là pour comprendre. Artefacts Dons de Morathi : Pour tout héro DOK. Crown of Woe: Soustrayez 1 à la bravery aux unités à au moins 7". A 14" si le porteur tue pour la première fois une unité. Cursed Blade: Ajoutez 1 à la touche d'une des armes de mêlée. Sur 7+ l'arme fait une mortelle à la place. Amulet of Dark Fire: Insensible aux mortelles par un sort sur 4+. Crone Blade: Une des armes du porteur peut soigner 1 wound à chaque fois qu'elle tue une figurine. Thousand and One Dark Blessings: +1 à la sauvegarde du porteur. Dans le doute prenez ça ! Bloodbane Venom: Si vous blessez mais ne tuez pas, jetez un dé (après avoir fait toutes les attaques) : l'unité est tué si vous faites autant ou plus que la wound. Situationnel mais fun. Relique de Khaine : Pour les prêtresses Blood Sigil: le porteur a une autre prière. C'est toujours bien d'avoir le choix sauf qu'en général vous avez besoin que de deux prières et donc de deux prêtresses donc globalement peu utile. Iron Circlet: relancez les 1 pour les prières. C'est une manière efficace de limiter l'aléatoire. Quand vous jouez à haut niveau c'est un must have. Vous ne pouvez vous permettre de lose une game à cause d'une prière qui n'est pas passée. Généralement il est couplé à Blessing of Khaine. Rune of khaine: Ou comment transformer un héros en terroriste. S'il meurt lancé un dé : sur 1 rien ne se passe, sur 2-5 l'unité qui l'a tué subit D3 mortelle, sur 6 D6. Sur un 1 t'as perdu alors ça te tente ? Crimson shard: La blade of khaine blesse sur 2+. Sur tout ce qui est chaudron et encore c'est gadget. Khaineite pendant: Le porteur peut lancer trois prières. Sur le premier 1 elle prend D3. Ca parait fort et je pense que ça l'est mais c'est très gamble et tu peux kill ta prêtresse qui est très très utile. Hag brew: de la fausse potion magique cirucle sur le chantier. Même couleur, même consistance mais ce n'est pas de la potion magique, c'est de la soupe aux potirons. Ajoute +1 pour toucher sur toutes les armes de mêlées. Sur un chaudron c'est canon mais j'aurai tendance à conseiller des items essentiels pour optimiser les synergies. Artefacts de l'ombre : Pour la Bloodwrack Medusa Shadow Stone: relance des 1 et +1 aux jets de lancement d'un sort du Lore of Shadows. Les sorts sont vraiment cool merci Morathi, les lancer plus facilement c'est forcément bien. Rune of Ulgu: le porteur connait un sort en plus du Lore of Shadows. Sur des petits formats c'est pas inintéressant pour s'adapter à la situation The Mirror Glaive: Chaque fois que le porteur dissipe un sort, il peut tenter de lancer l'un des sorts de base et ce sort ne peut être dissipé. Pas mauvais fondamentalement mais elle ne dissipe qu'un sort la petite... Seven-fold Shadow: Une fois par bataille, vous pouvez TP une unité. Elle ne peut se déplacer. Slot d'artefact gâché selon moi. Crystal Heart: Le porteur peut lancer deux sorts. S'il le fait sur 1 il prend D3. Shade Claw: Whisperclaw avec une rend -2. J'écoutais Ben Savva après sa dernière victoire au tournoi Age of Sigmar Grand Tournament Final il y a peu et pour lui les meilleurs artefacts sont ceux qui permettent d'assurer les synergies. Donc assurer les prières et sorts. Ayant vu la différence entre une unité buffé et une unité non buffé je ne peux que lui donner raison. Faites votre choix en connaissance de cause. Sorts spéciaux Lore of Shadows Steed of Shadows: 5+ l'unité peut voler et à 16" de move. Pit of Shades: 7+. Choisissez une unité ennemie à au moins 18" visible du lanceur. Lancez 2D6. Elle prend 1 mortelle pour chaque point qu'il y a entre le résultat et sa move. Mirror Dance: 4+. Choisissez deux héros à 24" du lanceur et échangez les de position tant qu'ils ne sont pas engagés au CAC. The Withering: 7+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. Jusqu'à votre prochaine phase ajouter 1 pour blesser pour chaque attaque ciblant cette unité. L'un des sorts les plus intéressants du bouquin. Mindrazor: 7+. Choisissez une unité amie à 18" du lanceur. Toutes les armes ont une rend de -1 et ajoutez 1 dommage si vous attaquez une unité avec une plus faible bravery. Le meilleur buff pour vos witchs elves qui manquent cruellement de rend. C'est Le must have sur toutes les listes hors match up "éthérés". Shroud of Despair: 4+. Choisissez une unité ennemie à 18" visible du lanceur. -1 à la bravery jusqu'à votre prochaine phase. D3 si le jet est de 8+. Très sympa en combo avec mindrazor justement à ne pas sous estimer. Prières du culte de Khaine Catechism of Murder: choisissez une unité amie à 14" à chaque 6 sur un jet de touche elle fera 2 touches. C'est ce que j'appelle les coups critiques personnellement. Un must have pour jouer offensif. Blessing of Khaine: choisissez une unité amie à 14". Relancez les jets d'insensibles loupés. La deuxième meilleure prière plus orientée défense/tanking. C'est un must have, encore plus sous Hagg Nar. Martyr's Sacrifice: choisissez une unité amie à 14". Chaque fois qu'une figurine est tuée en combat phase, lancé un D6. Sur 5+ l'attaquant prend 1 mortelle. Personnellement j'aime bien ça permet de rajouter des potentiels dégâts et de dissuader vos adversaires d'attaquer certaines unités. A prendre si vous avez une prière de libre. Crimson Rejuvination: choisissez une unité amie à 14" cette unité est soigné d'1D3. Vos unités ont 1 pv pour la plus part donc next. Covenant of the Iron Heart: choisissez une unité amie à 14". Pas de battleshock. Witchbrew le fait ou des points de commandements en rab donc next. Sacrament of Blood: choisissez une unité amie à 14". l'unité profite du bonus du tour suivant du bloodrites. Une bonne prière mais globalement qui vous sera seulement au T2 pour profiter des bonus du T3 et en hagg nar c'est pas mal. Globalement ça sera next. Temples Hagg Nar : insensible à 5+ au lieu de 6 pour les unités à 7" du général. Au tour 3 relancez les jets de touche ratés. Quand j'ai dit ça j'ai tout dit je crois. C'est le temple par excellence j'ai même pas envie de vous présenter les autres. Condition : devoted disciples comme trait de commandement. Khailebron : - 1 pour toucher en shooting phase. Vous pouvez TP au début de la phase des héros une unité qui 'n'est pas engagée au CAC et la placer à 9" d'une unité ennemie. Elle ne peut pas bouger. Ca amène des stratégies et vous rend plus solide face au tir. Bémol vous envoyez des unités qui n'auront pas eu le temps d'etre boostées. Si on avait beaucoup de tir ça serait cool. Par contre ça active des bonus comme celui des Heartrenders. Condition : Mistress of illusion comme trait de commandement. Draichi Ganeth : ajoutez 1 à la touche si vous avez chargé et si vous avez une slaughter queen. Elle doit avoir la darksword qui lui ajoute une attaque. The Kraith : Si une unité est à 3" ou moins d'une unité après le combat sur 6 elle peut réengager et attaquer. Il faut avoir le venom of nagenda : une fois par bataille choisissez une arme de mêlée pour faire une attaque elle fait D6 mortelle. Ne vous laissez pas berner Hagg Nar est le temple le plus fort. Plus de tankyness et un très gros tour 3. C'est juste le choix à faire. Warscrolls Le but de cette section est de commenter les différents warscrolls sans forcément passer en revue chaque arme. Je préfère vous donner des conseils, des ressentis, d'éventuelles combos plutôt que de m'attarder sur les dégâts ou la liste des aptitudes. J'essaierai néanmoins de vous dresser un portrait fidèle et un avis clair sur chaque unité/héros. Héros Morathi : elle en a fait du chemin la petite depuis son petit pégase. Si elle finit comme ça alors attendez de voir le fiston... Forme humaine : cette forme vous servira principalement pour lancer des sorts de buff offensifs/défensifs sur le premier voire le deuxième. Evitez de l'exposer inutilement quand vous avez une sorcière qui lance 3 sorts avec une portée doublée laissez là de sorte à ce qu'elle ne soit pas en danger. CEPENDANT, ne la placez pas trop loin non plus afin d'éviter un tour à vide lorsqu'elle se transformera. Forme monstrueuse : bon je ne sais pas si je dois m'épancher sur cette forme. Ça tape fort, très fort. Elle peut être utilisée comme rouleur compresseur de la frontlane à la backlane. Mais vous pouvez aussi vous attaquer directement à la backlane pour atteindre les unités d'élite voire héros. Le regard de Morathi notamment sert à tuer les petits héros ou unités tanky. Globalement elle fera souvent le boulot. Un petit temps d'adaptation sera nécessaire au niveau du timing de transformation. Bien que certains joueurs la transforment T1. Elle ne peut prendre que 3 blessure par tour donc c'est fréquent qu'elle soit encore là après 3/4 tours de jeu. Seul bémol elle ne peut être healée mais bon ça paraît logique. Tant à peindre qu'à jouer c'est une figurine que je recommande mais pas en dessous de 2000 points. Autre chose même si son aptitude de commandement est intéressante il ne faut pas la mettre en général : vous perdez un trait de commandement soit un bonus "gratuit" de temple. De plus une fois transformée vous perdez l'aptitude...donc Morathi oui, mais pas en tant que général. Slaughter Queen : vous aurez envie de jouer une slaughter queen principalement pour son aptitude de commandement et sur des petites listes. En dehors de ça elle tape plus fort qu'une hag queen mais sans l'avantage du brouet de sang. Ce sont les mêmes stats globalement. Comme toutes les prêtresses à pied vous ne les exposerez que très très rarement donc au final c'est limite des points gâchés par rapport à sa consœur. Vous pouvez jouer une slaughter parce qu'elle est nécessaire dans le bataillon Slaughter Troupe ou que vous souhaitez jouer le temple Draichi Ganeth. Sur des formats à 1000 elle reste intéressante mais au delà vous préférerez la version sur chaudron. Hag Queen : le meilleur support qui puisse exister chez les DoK. Généralement jouée en double exemplaire dans les listes elle permet de buffer vos unités avec des prières offensives ou défensives mais aussi de leur donner à 3" ou moins le brouet de sang qui permet de relancer les jets de blessure des armes de mêlée de l'unité choisie. Je ne peux que vous recommander cette unité, de toute façon vous aurez besoin d'un chaudron dans vos listes donc mettez de côté une hag queen. Bloodwrack Medusa : votre seul héros mage en dehors de Morathi. Et quel héros ! Un mage qui a du tir anti unité de masse. Qui au corps à corps fait mal. Et pour finir lance et dissipe un sort. Que demander de plus. C'est aussi un must have j'en recommande au moins une dans vos listes ! Bloodwrack Shrine : pour 80 points de plus vous avez une aura qui va faire de la mortelle et vous gagnerez en pv. Y a rien à dire vraiment de plus là dessus c'est plutôt worth. Cela étant dit ce chaudron n'est pas forcément obligatoire mais si vous avez 80 en rab ça peut faire le café. Cauldron of Blood : ici deux choix deux écoles. La hag queen ou la slaughter queen. Autant la slaughter queen à pied n'est souvent pas jouée autant celle sur le chaudron l'est beaucoup plus. En effet elle sera souvent votre général justement à cause de son aptitude plutôt alléchante. Aussi souvent par choix budgétaire vous achetez un chaudron vous mettez de côté la hag et la médusa ne reste que la slaughter queen à mettre sur le chaudron. Et vous auriez raison le chaudron avec une slaughter queen peut être meurtrier. Imaginez au tour trois faire charger ce chaudron avec Mistress of poison, combiné à crone blade/hagbrew, catechism of murder et soyons fous mindrazor : 19 attaques toutes avec +1 d'attaque, des critiques potentiels, le bonus de charge, un bonus de rend encore plus important ou s'il était déjà au contact avec une self orgie du massacre dessus. Ouais. Ça peut être sympa et ça justifie son choix. Au delà de l'aspect purement DPS du chaudron avec la slaughter queen, peu importe le personnage dessus est la pièce maîtresse de votre armée. L'aura qu'il dégage permet d'ajouter 1 à la sauvegarde des unités entièrement à 18". Placez vous intelligemment et vous obtiendrez des unités tout autour beaucoup plus résistantes. Attention les auras ne se cumulent pas. A noter que l'avatar doit être animé pour utiliser ses armes donc si vous décidez de charger attendez le tour 3 sinon vous devrez utiliser une prière pour l'activer. Unités Witch Aelves : les petites furies...L'unité que vous aimerez le plus dans votre armée mais que vous détesterez peindre. En effet généralement il faut compter 30/60 witch elves. C'est la moyenne sachant que souvent il y a un pack de witch et un de 30 sisters + un autre de 10 sisters. Je vous déconseille de jouer des packs de 20 ils se feront trop rapidement clean en phase de tir / héros voire même au combat, j'ai essayé et les packs ne durent pas assez longtemps à 2000. Pas besoin de précisez qu'il faut obligatoirement un musicien pour courir + charger. Personnellement je ne joue pas de sisters que je trouve moins bonnes que les furies. J'ai tendance à faire un pack de witch pour temporiser avec des boucliers qui rajoutent de la save et infligent une mortelle sur du 6 en save lors de la phase de combat et un autre plus DPS voire full shields. Voici mon raisonnement : en moyenne c'est 10/15 furies qui tapent entre 30 et 45 attaques vs 40 à 60 attaques. Malgré la perte d'attaque qui semble importante le bonus de save et les mortelles sont forts appréciées pour compléter l'aura du chaudron. Je préfère un pack de 30 avec 90 attaques tankant sur 5+ plutôt que 120 sur du 6+. Combiné au chaudron je passe à 4+. Avec la prière de relance d'insensible, le trait de commandement faisant passer à 5+ l'insensible autour du général vous obtenez des witchs elves pouvant tenir d'autres lignes tout en réduisant les menaces adverses. C'est certainement la meilleure unité des DoK. Pour qu'elles soient meurtrières ce n'est pas bien compliqué : placez une hag queen à 3" ou moins de l'unité que vous enverrez au front. Donnez à la phase des héros sur cette même unité tous vos boosts (Brouet de sang + Catechism of murder + Blessing of Khaine + Mindrazor). Vous obtiendrez des witch elves qui ne fuiront pas, relanceront leurs insensibles, +1 dgts sur un 6+ de touche et rend -1 voire même d'ajouter +1 dgts (en fonction de la braverie), sauvant sur du 4+ en combat, mortelle sur une save de 6+. Ça fait rêver hein !! J'ai appris une chose en jouant ces witchs, plus elles tankent plus elles mettront des dégâts, donc les attaques que nous perdons avec les boucliers sont sur du moyen long terme rentabilisées. Et concernant le deuxième pack ? Il sert soit de backup quand les 30 premières se font ouvrir soit pour maintenir un objectif ou encore temporiser une unité. Sisters of Slaughter : la variante des furies. Personnellement je ne suis pas trop fan mais j'aimerai les tester davantage. En effet l'avantage de portée d'attaque et l'avantage de zone d'engagement fait qu'un pack de 30 aura en moyenne 20 unités capable de taper contre 10 pour les witch aelves. En terme d'attaque on s'y retrouve puisque les 10 feront 40 ou 30 attaques et les sisters 40 aussi voire plus si vous avez choisi les couteaux (ce que je ne recommande pas forcément). Blood Sisters : l'unité d'élite de l'armée. Elle peut devenir ligne lorsque la Medusa est général (chariot ou à pied). C'est généralement utilisé comme unité anti élite. Leur gros problème c'est qu'elles ne savent pas extremement bien et chaque perte sera dure. Les buffer via Blessing of Khaine peut être un bon moyen de les faire survivre plus longtemps. Blood Stalkers : j'ai un gros problème avec ces archères. Elles coûtent très cher. Je leur préférerais souvent les Heartrenders pour le potentiel tactique qu'elles apportent lorsqu'elles arrivent sur le champs de bataille. Malgré tout l'unité reste intéressante. Les mortelles sur des 6 est toujours plaisant considérant les relances de touche qu'on peut avoir au T3. Elles auront pour utilité de tenir un objectif tout en profitant de leur 24" de range pour assister vos unités au CAC de l'ennemi. Khinerai Lifetakers : des witch avec des elles mais en moins bien. Le seul avantage que vous pouvez voir vis à vis de ces unités c'est qu'elles augmentent leur dommages en chargeant et peuvent sur un 4+ reculer après leurs attaques. Globalement cela peut vous permettre d'éviter une riposte. Je ne les recommande pas vraiment leur variante semble être beaucoup plus intéressante. Khinerai Heartrenders : l'une des unités avec l'impact tactique le plus intéressant. En effet elles volent. Elles tirent après avoir courru. Elles peuvent être placées en réserve et arriver à un moment donné derrière un héros pour tenter de le one shot ou encore de tenter de capturer un objectif car elles peuvent bouger de 6" sur un 4+ après avoir tiré. Même si après plongé elles sont vulnérables au pire elles n'auront coûté que 80 points et subiront des attaques que vos pack de 30 ne subiront pas. Une très bonne unité à jouer par 5. Un à deux pack sont souvent jouées. Doomfire Warlocks : les seuls mecs de l'armée, se sont ils perdus ? Une unité globalement polyvalent (magie, tir, cac et très mobiles). Mais ils coûtent très cher pour une unité qui au final touche peu. Le seul avantage que j'y vois c'est surtout la magie qu'ils apportent. Un ajout de mortelles qui peut être fort apprécié. Je ne les recommande pas forcément à cause du coût. Behemoth Avatar of khaine : Le problème majeur de cette unité c'est qu'elle requiert qu'une prêtresse l'anime à chaque tour pour le faire bouger, charger, attaquer. Sinon c'est vulgairement un décor qui peut se faire taper s'il est pas animé. Cependant à partir du T3 il est tout le temps là et sincèrement ça tape assez fort. Le bonus de bravery qu'il apporte peut rentrer en synergie avec Mindrazor qui ajoute un aux dommages si vous avez plus de bravery que l'unité attaquée. Globalement c'est gadget ça ne fait rien il est "gratuit" sur un chaudron alors pourquoi s'embêter. Bataillons Globalement les bataillons ne sont pas insanes mais deux d'entres eux sont décents. Temple Nest (130): 2 bloodsisters 2 blood stalkers 1 Medusa . Pour moi le bataillon le plus intéressant. Sur chaque 1 de touche réalisé au cac d'une unité du bataillon elle subira 1 mortelle (après relances avant modificateurs). Cauldron Guard (120) : 1 Hag, 2 witch 2 lifetakers. Faut vouloir jouer des lifetakers, sinon le bonus reste sympa +1 à la course et charge. Shadow Patrol (130) : 2 warlocks 4 lifetakers/heartrenders. Une fois par round vous pouvez tp une unité qui n'est pas engagée et la mettre à 9" d'un ennemi. Mon plus grand regret de ce bataillon c'est les prérequis car sinon le fait de les tp trigger la capacité des Heartrenders leur ajoutant la rend -2. Slaughter Troup (130) : 1 Slaughter 2 heartrends 2 sisters of slaughter. Permet d'effectuer une retraite et tirer/charger quand même. Vous libérez une de vos unités de tir pour qu'elle puisse tirer n'importe où ou encore faire recharger un chaudron pour profiter de l'impact blindé. Ce bataillon est utilisé à haut niveau car les prérequis sont acceptables et l'ajout d'un artefact, la limitation de pose et d'un points de commandement. Ce qui fait de ce bataillon le deuxième meilleur. Bilan Les daughters sont une armée extrêmement synergique. La force de cette armée est la multitude de buff qui peuvent être posés sur des unités qui sont bonnes de bases (witch, blood sisters, etc.). Au final avec tous les boosts vous comblez les lacunes de l'armées. En parlant des lacunes de l'armées vous l'aurez deviné les DoK sans boost c'est hyper fragile et le tir qui est pas oufficime. Maintenant et au vu des derniers résultat les DoK sont top méta, vous allez les voir de plus en plus truster les podiums. Une FAQ pressentie comme un nerf ne devrait pas tarder d'ici fin 2018 cela reste des rumeurs cependant. Si je devais vous faire un top des unités : Slaughter sur chaudron de sang - pour le bonus de save, son aptitude de commandement et son rôle de prêtresse Hag Queen - pour le brouet et les prières Witch aelves - boostés c'est une machine à tuer Morathi - pour le modèle et son impact en forme monstrueuse et même son rôle utilitaire en forme humaine. Bloodwrack Medusa - un mage plus que polyvalent (magie, cac, tir), un moyen d'avoir accès au bouquin de Morathi sur des petits formats. Commencer une armée Daughters of Khaine c'est cher c'est un fait. Si vous voulez jouez une armée de 2000 faut compter en moyenne 400 / 500. Je recommande de chercher de vieilles furies pour économiser ainsi que des vielles Hag. Sinon en terme d'achat voici ce que je recommande : Déjà un chaudron le premier vous mettrez la slaughter dessus car vous aurez besoin des deux autres à pied pour constituer des listes. Pour approcher les 1000 points 3 unités de Witch ou Sisters ou mélange des deux (70 unités : 2x30 + 10) Compléter à votre convenance avec des Heartrenders / Blood Sisters / Chaudron Numéro 2. Et pour finir, la belle, la magnifique, la terrifiante Mo-ra-thiiiii
  4. Glorius Tancred

    [Orks] Guide de construction de liste

    Je crée ce topic afin de permettre d'identifier les points fort et les points faible des Orks dans tout les formats disponibles de 40k et avec tel ou tel nombre de point. Libre à vous d'intervenir afin de renouveler ce topic Rappel de base: Le jeu nous limite donc à un maximum de 3 détachement par armée quelque soit le format de jeu. On nous restreint à nous servir d'un même stratagème qu'une seule fois par tour de joueur. Les listes d'armés dite "combo" à base stratagèmes sont donc fortement impactées par cette règle et seront donc optimisées en conséquence. Les Orks V8 sont très dépendant des points de commandant. Infos autour des détachements: Pour commencer je dirais que nous avons un codex ultra varié. Nous pouvons jouer absolument toutes sortes de liste sans être dans le totalement ridicule. Nous avons accès à l'un des bataillons les moins chère du jeu. A savoir 2 x Weirdboyz et 3 x 10 gretchins pour la modique sommes de 214 pts. 5 pc pour 214 pts 42.8 pts le pc !!! Ce sera donc la référence pour un bon enclos à PC. On voit qu'on peut attendre notre maximum de PC possible en mettant une triplette de ce bataillon pour la sommes de 642 pts. On atteint donc les 18 pts de commandement rapidement. 15+3 de base. La même chose existe avec les boyz en version low cost. 2 x Weirdboyz et 3 x 10 boyz pour 338 pts minimum. 67.6 pts le pc. Le prix en pts d'un bataillon peu rapidement grimper en flêche suivant l'équipement et les unités attribués. 3 bataillons de ce genre fait 1014 pt. L'escouade de boyz avec le starter pack bling bling en effectif maximum arrive à 283 pts (30 boyz avec 3 lance rocket et le nob équipé d'arme kombiné fling karbonizator diskeuz'.) Le plus gros QG est Ghazghkull (235 pts) et le second est le big mek en méga armure avec CFK, Arme kombiné fling karbonizator et diskeuze (127 pts). Le bataillon le plus chère fera donc 1211 pts. Celui-la vous pouvez l'oublier vous le verrait jamais car les armes de tir sont inefficaces au mains des boyz xP. (1/3 de réussir sont tirs). Il existe plusieurs façon de jouer ses troupes suivant le clan choisi. Les Boyz: Utilité: très rentable, capturer les objectifs, faire très mal pour pas très chère si pas équipé, remplit très bien les bataillons. A pied: Souvent en effectif maximum car leur règle dès qu'ils passent à moins de 20 leur enlèvent une attaque à chacun. En trukk: Maximum de 12 (84 + 64 pour le trukk.) 148 pts le tout sans équipement. En chariot: Maximum par 20 (140+120 le chariot) 260 pts le tout sans équipement. En combo grâce au stratagème "Mob Up" qui permet de regrouper deux escouades: 10 boyz et 30 boyz (70+210) 280 pts sans équipement. Avec la présence de Weirdboyz pour les téléporter dans la mêlé via "Da Jump". Les grots: Utilité prendre les objectifs, faire des cordons, protéger nos combos, source de dégât ou élite. débloquer des stratagèmes jouable par 10 pour farmer du PC (3 x 10) 30 pts jouable par 30 pour protéger via "Grot shield" (3 x 30) 90 pts. C'est sous-optimisé car on veut vraiment les pc en priorité. jouable pour faire des cordons pas chère. Le Champs de Force Kustom: 4 unités dispose de cet arsenal dans le codex Orks, à savoir le Big Mek SAG, le Morkanaut, le stompas et Wazboom blastajet. Procure une invu 5+ au tir au unité ami qui se trouve totalement dans une zone de 9 ps autour du porteur. Le painboy: Rentable dès que vous sauvez plus de 10 boyz avec pour donner un exemple. Il permet de filer FNP 6+ au unité infanterie proche de lui (3 ps). Le nob avec bannière: Très joué dès qu'il faut savoir taper au corps à corps, il boost également les véhicules. Permet de toucher sur du 2+ avec toute l'armé sauf si vous jouer des pinces ou diskeuze auquel-cas c'est du 3+. Le psy: C'est le Weirdboy qui assure cette fonction, il peut réussir à annuler un sort adverse. Il a accès à de très bon sort. Il est globalement prit pour ça capacité à pouvoir téléporter une unité infanterie sur votre adversaire dès le tour 1!! Il peut donner +1 d'attaque à chaque figurine d'une unité ou booster votre Warboss à 7 attaques avec une Force de 18. Il fait aussi une très bonne source de blessure mortelle dans l'armé Les Clans: Les Cultures de Clan influencerons totalement vos listes. Certains combo de clan sont devenu classique et légendaire maintenant. Les listes Deathskull avec beaucoup de MSU pour profiter un maximum des relances. l'invulnérable 6+ offre une résistance supplémentaire gratuite à nos unités. Le QG le plus utilisé est le Big Mekk SAG qui avec le bon trait permet de sniper les personnage à 18 ps de lui. Les relances sur le SAG le fiabilise un peu plus. Toutes nos unités sont super opérationnelles. Le but est profiter un max de la relance gratuite et de l'optimiser. Donc on prend du lance rocket, de l'arme avec du D6 dommage. L'invu gratuite offre un peu de tankiness. Les listes Evilz Suns Les plus en vogue actuellement. Le +1 en mouvement, en sprint et en charge incitent les joueurs à s'orienter sur des listes corps à corps à base de FEP et de véhicule. Ce clan fiabilise fortement les charges (charge à 8). Beaucoup de stratagème pour la projection d'unité. Liste full piéton avec Weirdboyz très jouer en compétitif. Bataillon de 3*30 boyz très compétitif. Le Stratagème tellatepula offre une projection supplémentaire pour du véhicule (Le 3*1 Deff Dread ou Morka/Gorkanaut) Les kommandos, stormboyz et chariot de guerre rouleau compresseur très apprécié en support. Le QG motorisé qui charge T1. Les listes Bad Moon: Donne accès à la plus grosse combo Orks: Le Mob Up, DAKKA DAKKA sur 5, Double Tir, Grot shield. Le principe de ces listes est d'en abuser un maximum. Les Pillards étant la meilleur unité de tir de tout le codex Orks, c'est sur eux que l'on appliquera la combo, il sont chère en pts 17 pts/figurines. 255 pts + 170 pts. En jouer plus de 25 ne porte pas trop d’intérêt vu que les stratagèmes ne sont pas spamable. De plus il faut beaucoup de cp pour faire tourner l'ensemble ce qui place les grots en 1er choix de troupe. La combo permet de caller au maximum 150 tirs ct 5, 25 relance des 1, 50 tir de Dakka Dakka. Souvent utilisé en détachement secondaire. Les listes Goffs: Très saturer en infanterie. Du scarboyz, du Ghazghkull, de la bannière Waaagh, De la masse qui jette beaucoup de dés au cac afin de profiter des 6. Les marcheurs sont pas mal aussi car ils tapent fort et qu'il ne faut pas les ignorer. Le Weirdboy (Dajump et +1 attaque) est un must have selon moi. Painboy également. Les listes Snakebites: Honnêtement le clan est boudé en compétitif. Quelques tricks simpas avec la grosse bombe relique. Les véhicules profitent du FNP 6+. En faite ce clan est juste en dessous des autres. Le Fnp 6+ , L'infanterie peut l'avoir avec le painboy... Je pense avoir tout dit. Les listes Blood Axes: Tout est jouable, les stratagèmes sont cool, on mise beaucoup sur les FEP. Les véhicules peuvent se désengager et charger. (bonjour chariot rouleau). Je la vois plus comme une armée qui joue en réponse à l'adversaire. Très stratégique et bourrin à la fois. Les véhicules quand ils sont à couvert sont très pénible à tomber car très résistant (+1 à la save). Des meganobz/ Nobz qui tombent du ciel tour 2. Du repositionnement et des cp supplémentaires pour les traits de SNG. Les QG se baladent ou ils veulent, mettent leur patates puis s'en vont. Le plaisir de jouer le Big Boss en méga armure (Index Xénos) en FEP. L'armée à moitié sur la table l'autre en Fep. Les Kommandos et les stormboyz très fort en fep. Je fais un listing Tier par Tier des unités. Avec un rapport point/ efficacité sur le champ de bataille. je pourrais édité ce post et le modifier plus tard suivant les patchs à venir. Je n'ai pas encore testé toutes les entrées personnellement donc ceci un classement qui vient du topic Stratégie Orks. (*= Tier 1 si le clan joué synergise bien avec l'unité sélectionné) Tier 1 Infanterie Tier 1 QG Tier 1 Véhicule Tier 1 Moto/jet Boyz Weirdboyz Chariot de Guerre rouleau Kopter Kommandos Big Boss Megatrakk Skrapjet Stormboyz Mek Gunz Grot Lootas* Tier 2 infanterie Tier 2 QG Tier 2 véhicule Tier 2 Moto/jet Bannière Deffkilla Wartrike* Morkanaut Warbikers Nobz Big Mek CFK Gorkanaut Tankbustas Big Mek SAG Truk Flash Gitz Ghazghkull* Deff Dreads Painboy Shokkjump Dragstas méganobz Tier 3 infanterie Tier 3 QG Tier 3 véhicule Tier 3 Moto/jet Burnas boyz Boss Snikrot* Le reste Nobz Warbikers Boss Zagstruk Kaptin Badrukk*
  5. Salutations eldars des tréfonds de la toile. Après avoir subi des années d'humiliation, de moqueries et de tourments, il semblerait que la nouvelle mouture du Codex Eldar Noirs, rebaptisés comme Drukharis, apporte des règles dignes de nos pilleurs sadiques préférés. Le passage en v8 et leur nouveau nom à fait grand bien a nos petits eldars noir, et comme on sait qu'on aura pas un nouveau codex avant un bail (et je dirais tant mieux car celui-ci semble bien juteux), autant nous lancer tout de suite à faire une petite tactica, pour aider les nouveaux venus à Commorragh, les anciens qui veulent revenir de leur exil pour piller moult esclaves, ou pour tout ceux qui vont subir nos raids et n'ont pas eu l’occasion de connaitre les "vrais eldars". Je vous propose donc cette ébauche de tactica. Pour l'instant je ne fais qu'ouvrir les messages pour les parties de cette tactica, pour que tout soit en début de post, et que j'éditerais au fur et à mesure de vos commentaires et de la réalisation. Le but ultime est d'avoir un guide complet, mais surtout de pouvoir avoir des exemples de tactiques, stratégies et synergies entre unités, règles, obsessions, etc... Je vous laisse deux liens ou on pourra puiser pas mal de choses: - Le bon vieux 1d4chan - Très bonne analyse du dex des gars de French Wargame Studio.
  6. Xoudii

    [Tactica] Fyreslayer

    Bonjour à tous, MAJ: ajout des commentaires Requ'iem Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté, à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution. Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler. Donc, les Fyreslayers, une des rares vrai nouvelle faction d'Aos et pourtant mal aimée et qui se révèle pleine de potentiel et avec pas mal de listes possibles. Cependant, les apparences sont souvent trompeuses; si vous pensiez avoir entre les mains une armée de Tueurs du Monde Qui Fut, qui cogne et qui n'encaisse rien, vous allez être déçu. Le gros de la synergie Fyreslayers viens de sa capacité à prendre les coups. Une sauvegarde après la sauvegarde (que j'appellerai invulnérable) pour la ligne de base, qui s'améliore en fonction du nombre. La même chose, mais à valeur fixe cette fois ci, pour l'infanterie d'élite. Dans le même ton, celle du Grimwrath Berzerk, figure emblématique des nabots en pagne, s'améliore en fonction du nombre d'unités autour de lui. Et pour finir, vous avez un batlesmith qui permet de relancer les sauvegardes et une formation, qui améliore la sauvegarde. Donc, on se doute bien, avec toute cette synergie défensive, que l'on allait pas avoir des bourrins du corps à corps en plus (n'est pas Stormcast qui veut. Bouh le troll!!! 😄 ). Et dois je rajouter que son mouvement de 4 (hors salamandre) lui impose de subir le rythme adverse? Allez, petit tour de table, on commence par les choix de Leader: Runefather sur Magmadroth: Son rôle principal: Anti masse pour la salamandre et Anti héros/ monstre avec le Father. Son aptitude de commandement: Aptitude de relance de bravoure qui est toujours sympa en cas de craquage, en prime on peut relancer les 1 de sauvegarde si loin du battlesmith, le tout avec une portée de 20pas, donc facile d'avoir quasi tout le monde a portée. Les petits bonus: Le regard oblique (comprenne qui pourra) qui permet de baisser la bravery de 1d3 à une unité à 3pas. Testé et approuvé sur des Brutes ironjaws, avec quelques bons jets de combats, ça permet de vaporiser une unité. Le cassage d'armes : sur un 6 en sauvegarde, le monstre ou héros se verra obtenir un malus de -1 pour toucher avec une de ces armes pour le reste de la partie. Assez situationel, mais quand ça passe... Salamèche: Le Magmadroth apporte des bonus très sympa (en dehors de ces 12pv/12 de mouvement). Premièrement le crachat qui fait 1d3 si la cible est entre 5 et 15 pas et, 1d6 si à moins de 5. Pas de jet de touche ou blessure, il suffit, sur 1d6, de faire un résultat inférieur ou égal au nombre de figurines de l'unité. En gros, ça touche auto dès que l'on a plus de 6 figurines. Ensuite, on a la queue, qui fouette en fin de combat toutes unités à 3 pas. Même chose, on jeté 1d6 et si c'est inférieur, 1d3 mortelles. Et pour finir, si le Magmadroth est blessé, les unités autour peuvent se prendre des giclées de sang brûlant qui font encore de la mortelle. Stat : Damage 3 pour le paternel, 2 pour le Magmadroth, inutile de dire que ça cogne. Surtout si on met la lame obstinée sur le Runefather, ce qui lui fait un jolie rend de -2. Runeson sur Magmadroth: Son rôle principal: chasseur de monstres avec le javelot, runefather bas de gamme avec les haches. Dans tout les cas, le Magmadroth garde son rôle. Son aptitude de commandement: Jeter 1 dès supplémentaire pour les charges, et garder les 2 meilleurs résultats. Ça permet de rendre un peu plus agressif cette armée à 4 de mouvement. Si on cumul, en cas de général, avec le trait Impétueux, et dans une formation warrior kinband, on a des nains qui chargent à 3 dès (défausse le plus faible), relancable et qui ont un mouvement d'engagement de 5pas. Là ça commence à être sérieux niveau capacité de mise en contact. Maintenant, que toutes les armées de corps à corps ont, en général, un meilleur mouvement, ou capacité de teleportation, ou autre, pas sur que cela servent tant que ça. Et contre les armées fond de table, on garde le mouvement de 4 dans tout les cas. Les petits bonus: Le javelot pour faire 1d6 blessure sur un monstre. Mais bon, c'est 1 tir à chaque tour, avec des stat moyenne, et sans possibilité de passer ça en arme obstinée pour augmenter le rend. Donc il manque plus que de faire 1 sur la rare blessure qui va passer... Le seul avantage que je vois, c'est que ça force à ne pas jouer l'unité comme un bourrin et se préserver les points de vie du magma pour cracher à tout va. Statistiques : Runesmiter sur Magmadroth: Sans avis, jamais joué. Son aptitude de donner une relance des blessures, une fois par bataille ne justifie pas le coups d'un Magmadroth, qui, même si il peut être joué en soutien comme le fiston, fait un sacré potentiel gâché. Runeson: Son rôle principal: Pas assez d'attaque ni résistant pour se balader solo. Perso je l'utilise principalement pour débloquer la formation kinband Son aptitude de commandement: Commandant intéressant contre des ironjaws/ ogor et autres multipv (relance les jets sur des figurines à plus de 3pv) Les petits bonus: Histoire d'en trouver un, je dirais de l'équiper d'un javelot pour, au moins, menacer les monstres qui s'approchent trop. Mais bon, son faible mouvement n'aide pas trop dans ce rôle de menace. Statistiques : Runesmaster: Son rôle principal: Le mal aimé de la sortie du Bt. Nul en combat, pas vraiment de pouvoir et en plus il file un bonus à l'ennemi. Son rôle va être avant tout de débloquer les auric hearthguard en battleline et donc de se garder un général au frais derrière ses troupes. Les petits bonus: Le volcan! Pouvoir "brûler" un décor (toutes figurines, sur un 6 subit une blessure mortelle) est déjà pas mal contre des armées types sylvaneth, mais en plus, tant qu'un autre volcan n'est pas apparu, ce terrain devient dangereux (aka sur un 1 en charge/ course la figurine est retirée comme perte). La pépite : L'objet de discorde. cette compétence demande à l'adversaire de désigner une de ces unités, porteuse d'Ur Or. L'unité gagne la relance des 1 pour blesser MAIS si le Master se retrouve (à n'importe quelle phase) à - de 10 ps de l'unité, les Fyfeslayers ont +1 a sur TOUTES leurs armes contre cette cible. Donc ouais, contre un canon ou venator c'est chiant, mais si l'adversaire est gourmand et met ça sur une unité coûteuse de corps à corps, ça va lui faire tout drôle. Je rappel c'est sur toutes les armes, même les magmapike des auric! Statistiques : Runesmither: Son rôle principal: Son piquet peu surprendre mais bon, faut pas compter dessus au cac. Leader de soutien par excellence et un des must have. Les petits bonus: Le tunnel: L'aptitude pour faire apparaître une unité avec lui pendant une phase de mouvement est sympa pour aller dégommer du fonds de table ou sur scénario. Il peut permettre aussi des stratégies sympas et du répondant au déploiement. Runes activated : Permet de désigner une unité qui va relancer ces jets pour blesser ratés. Toujours sympa et si il est équipé des clefs, la portée est de 20ps. Statistiques : Battlesmith: Son rôle principal: Must have de soutien, relancer les svg ça n'a pas de prix. Si on repense à l'armée qui a déjà pas mal d'invulnerable, relancer les sauvegardes + une invu derrière ça donne une très bonne capacité d'encaissement pour nos nabots en pagnes. Contre des petites unités solo il peut se défendre, mais faut pas trop compter sur ces performances martiales. Ces petits bonus: Keep the Flag: Penser à laisser une unité de auric hearthguard à côté car si le battlesmith meurt, une unité peut récupérer la bannière mais dans ce cas ne peut plus bouger. Cependant, elle relance les jets pour toucher et pour blesser ratés.... Statistiques : Grimwrath Berserk: Son rôle principal: L'âme des fyreslayers! un personnage solo qui va bien. Aucune synergie, de la violence pure comme on aime. Ces petits bonus: Plus il est entouré, plus il est résistant (l'invu qui s'améliore de 1 par unité autour de lui. Donc de base il a une 6+, 5+ contre une unité, 4+ si il y en a 2, etc) Plus il cogne.... Plus il cogne (après avoir tapé, on jette 1d6. Si le résultat est inférieur aux nombres de blessures que le zerk vient de faire, il refrappe !) Et si par malheur il meurt, sur un 2+ il revient et cogne. Et si il cogne fort...ben cf le point au dessus. :-P Cela permet de faire passer d'autre corps à corps prioritaire devant, sans craindre de ne pas pouvoir taper avec son zerk. Statistiques : Battleline : Vulkite Berserk: La ligne de base. L'unité prend toute sa valeur à partir de 20 nabots. En effet ils ont invulnérable à 6+ de base, qui se réduit de 1 par tranche de 10 vulkites (5+ si ils sont 10-19 et 4+ si ils sont 20 et +). Ainsi, à 30 avec un Batlesmith dans le coin, on a une dix morts avec relance et invulnérable avant de perdre le palier 4+. Autant dire que sur un objectif, ça va être dure à déloger. Niveau équipements, on a 2 options: En double hache, ça cogne (relance les touches ratés). Cumulé à un runesmither pour la relance des blessures, ça devient sérieux. Cependant, pas de rend donc les grosses armures, ce n'est pas leur fort. En bouclier, c'est surtout pour encaisser (avec la relance de svg du battlesmith) ou pour placer de la frappe mortel sur de l'armureré en cas de charge, donc autant prendre le pic plutôt que la hache qui fait un rend-1. Il y a aussi la suprise de TP 30 vulvites dans le camps ennemi avec un Smither, de quoi changer complètement les plans de l'adversaire. Autre: Auric hearthguard: Mes chouchous ! La portée est faible, 15ps (cumulé au mouvement de 4, c'est vraiment pas top) donc ça obligé l'unité à rester avec l'armée (ce qui n'est pas dérangeant, cf le point en cas de mort du battlesmith). Surtout qu'ils ont, à la différence de pas mal d'unités de tir, toujours 2 attaques, qu'ils aient bougé ou non. C'est vraiment la seconde ligne parfaite, car si leur cible est proche d'un leader fyreslayers, ils relancent les jets pour toucher (vous vous souvenez le zerk solo? 😀 ) De plus, ils ont le rend-1 salutaire. Bref 2 tirs: 4+ potentiellement relançable/ 3+ potentiellement relancée/ rend -1/ dommage 1 ça peut vite piquer. Hearthguard Berzerk L'élite, mais pas celle dont on pense. A première vue, les armes de la hearthguard leur donne un rôle d'infanterie d'élite offensive. Mais si on regarde bien, la 4+ invulnérable de série (tant qu'il y a un héros dans le coin) en fait un centre fiable, qui en plus aura du répondant. Niveau équipement, la broadaxe fera des ravages dans le faiblement armuré là où la poleaxe avec brasero sera fiable contre les grosses sauvegardes. J'ai une préférence pour la deuxième configuration, même si la broadaxe est très sympa. Formation: Warrior Kinband: 1 runeson avec ou sans magmadroth 3 vulkites berzerk Bonus: Double la capacité de tir des haches de jets des Vulkite et leur permet de pile-in de 1D3 supplémentaire. Ce qui permet un meilleur placement, car bon, entre la 1ps de portée des armes et les socles de 32mm on ne peut pas frapper sur 2 lignes. Forge Brethren Elle, je l'aime! 1 runesmiter avec ou sans magmadroth 3 unités d'auric hearthguard. Bonus: En phase de héros, 1 unités d'auric "tir" sur une unité allié pour dresser un mur de magma, ce qui améliore la save de 1. Vu que, de base, je conseil la présence systématique d'un smiter et d'auric... Pourquoi se priver? Bon et les magmapike font des rend-1 sur un 6 en mêlée, mais ça on s'en fiche. Une 3+ de save sur un runefather sur magma juste avant de charger? Yabon! (et on oublie pas notre battlesmith obligatoire pas loin. Lords of the Lodge Mon autre chouchou! 1 father avec ou sans magma 1 runemaster 1 battlesmith 1 hearthguard berzerk Bonus: Une fois par partie, +1 au jet d'initiative par héros de la Lodge sur la table. Oui oui, sur un 3+ vous êtes quasi sur d'avoir votre double tour salvateur. De plus, la hearthguard peut pile in 2 fois par phase de corps à corps. Si on fait des maths rapide, avec le double tour, ça fait 4 phase d'attaque pour la hearthguard.... :-) Grand Fyrd, je n'en parle pas, un résidu de l'époque JeFaisDesReglesRoleplay... Gameplay: Le mouvement de 4 pose soucis (classique chez les nains). Contre une armée de tir ou mobile (genre ces fichus skinks) on ne peut que jouer à chat et compter sur le runesmither et son unité tp, ainsi que le magmadroth et son impressionnant mouvement pour mettre au contact. Les auriculaire hearthguard ne font pas assez de dégâts pour tenter un duel de tir (puis bon 15 ps de portée). Par contre, versus une armée de corps à corps, il ne sert à rien de foncer. L'ennemi va arriver de toute façon et il faut tenter de placer un max de phase de tir et surtout en profiter pour placer convenablement le Grimwrath. Et pour finir, quelques exemples de listes: Trust me I'm a Skyrre Engineer ! 1 pose, la lords of the lodge qui va s'occuper de poser sa hearthguard avec le Smith/ Master sur l'objo pendant que papa va venir achever ce qui s'échappe de la foudre des Auric. On laisse le premier tour à l'adversaire et à votre phase de mouvement Pouf 30 Auric et leurs smither qui sortent de terre à 9 pas de l'ennemi (portée 15 pas des magmapike, donc on est bon). Blaam 60 tirs 4+/3+/-1/1 Jet d'initiative on balance le +3 de Lords of the Lodge, reBlaam 60 tirs avec ce coups ci les smither qui ont eu une phase de héros pour sprinter à - de 5 pas des cibles + activer les runes, 4+ relancable /3+ relancable/-1/1.... Et papa est aussi à portée de charge normalement. Voilà, vous vous êtes fait des amis. La base équilibrée: Voilà une bonne base pour débuter; 15 hearthguard qui tiennent le centre et protègent le Smith/ smither / Master Les vulkites sur les flancs Et une seconde ligne de magmapike. Le father en embuscade, attendant le bon moment pour s'enfoncer dans les lignes. On a de tout et on peut varier les listes en fonction des bataillons. Waaaaghhhh!!!! (version mouvement 4 :-) ) Tout en subtilité.... Un blob de 30 nabots save 5+ relancable, invulnérable à 4+ tant qu'ils sont plus de 20 qui charge à 3d6 (défausse du plus faible) relancable et pile in de 3pas +1d3. Après, au choix, les 20 aurics + smither en fep (kikoo les 40 tirs) Ou en mode 3*5 forge brethren pour passer le blob en 4+ relancable. On peut aussi plutôt réduire les 2 petites unités de vulkites pour placer un deuxième smither et son aptitude de relance des blessures. Dans tout les cas, il y a 2 grimwrath et rien que pour ça... :-)
  7. Kurga

    [Craftworlds] Débuter en V8

    MAJ 02/12/2018 Salut, J'ai compilé quelques conseils qui m'ont été utiles ci-dessous, j"espère que ça pourra aider les débutants. Si je dis des bêtises, que les joueurs expérimentés n'hésitent pas à me corriger! Attention ce sont des conseils spécifiques aux eldars, bien que parfois généraux, il y a plein de fondamentaux et d'astuces de jeu qu'on ne retrouvera pas ici. Avant tout il faut bien lire les règles, notre codex et les FAQ. Aujourd'hui on a en plus accès à plein des ressources sur le net qui peuvent aider: En Français: - Les FAQ officielles - Analyse du codex Craftworlds sur FWS (lien mort depuis la suppression de la vidéo) - Commandeur TV En anglais (méta US): - Articles tactiques sur FLG - Tactica 1d4 chan - 8th-edition-top-army-list-compendium (lien mort) - Almost Pro Gaming Bien jouer eldar est difficile, au début, on aura tendance à se faire rouster, car notre armée est fragile, nos unités coûteuses et spécialisées, du coup les erreurs se payent cash. Pour commencer, il est important d'apprendre à protéger ses unités et de bien monter sa liste. Protéger ses unités Monter sa liste Top Tier Unités: Petit guide d'achat en V8 pour les joueurs débutants Les traits de SdG (merci à Arnar Aenor) Les reliques
  8. Bonjour, Les cordons sont très utiles pour éviter les FEP trop proches, que ce soit pour éviter les charges, d'être à portée d'armes (fuseurs, ou multifuseurs à mi portée), ou pour éviter d'être à portée de tir rapide. Certes. Mais comment les optimiser ? Est il important d'avoir placé ses cordons au delà de sa zone de déploiement ? Vaut-il mieux utiliser plusieurs unités séparées ou une grande unité étalée ? Comment évite-t-on le "grab" de son cordon, par exemple par 30 boyz qui frappent en profondeur ? Par "grab", j'entends verrouillé et incapable de se désengager, protégeant ainsi l'unité ennemie des tirs en contre attaque. Est ce qu'il vaut mieux coller ses cordons à ce que l'on veut protéger, pour éviter que les adversaires volants ne sautent par dessus lors de leurs mouvements, ou écarter le cordon de ce qu'il défend pour éviter une consolidation sur les unités à protéger ? Cas pratique 1 : En Space Marine, je veux contrer les multiples menaces ork pouvant arriver en FEP. Je me creuse la tête pour trouver un moyen de limiter l'impact d'une bande de boyz qui arriverait en Télla Tépula ou en Eul'Saut. Le plus important pour moi étant de protéger les unités de contre attaque. Les Aggressors immobiles étant les unités qui rentabilisent le plus facilement leurs coûts contre des hordes, mais je pense aussi à mettre des Ravenwing Talon Masters, qui sont équipés pour la saturation, qui peuvent bénéficier à fond du trait "Chasseur" ("Huntsman") pour chasser du perso, qui permettent de relancer les 1 autour d'eux, et qui pourront être un soutien appréciable quand on aura fait un peu de ménage et qu'il sera temps d'aller prendre des objos). Solution 1 : les Scouts. Les Scouts sont les moyens les plus bons marchés pour repousser les FEP. Par contre, ils sont susceptibles d'être Grab. Et là, plus de contre attaque. Pour limiter le risque : les mettre en hauteur pour réduire la probabilité des charges. On pourra les remplacer par des Escouades d'assaut en Réacteur dorsal pour combler les trous, là où le cordon a sauté. Ca fait cher le cordon, mais à couvert une escouade d'assaut Jump pack a 2+ en Svg, ce qui les rend durables contre les tirs qui chercheraient à "nettoyer le cordon". Et attention car 30 orks en Fling'' ça fait 60 tirs à 24 pas. Les escouades d'assaut c'est mieux que les Tactiques car ça peut se percher facilement sur une ruine et que c'est plus mobile donc on peut mieux réagir. Solution 2 : les volants. Et pourquoi pas ? On ne peut pas les charger si on a pas le mot clé vol. Le socle est gros. Il faudra les contourner. Inconvénient : c'est cher. C'est subtil à manœuvrer. Solution 3 : les Rhinos. A 72 pts le Rhino, ça fait tout de même 10pv, E7, Svg 3+. Il a une chance de survivre à 30 boyz Kalibr' Kikoup. Par contre, si le nobz a une pince, il sera probablement cassé. Mesurant 4.6 pouces, il est assez dur à Grab. Solution 4 : les Repulsors. Bon, j'en vois déjà qui tirent à gueule. Le full ratata est à 307 pts. Mais il a beaucoup d'atouts. Déjà, il vole. Donc on peut le mettre à un étage pour limiter les chances de charges. Ensuite, il ajoute 2 pas aux jets de charge adverses. Il a de bonnes chances de résister à 29 boyz Kalibr' Kikoup + nobz pincé. Surtout s'il est à l'étage, ou si le terrain limite le nombre d'assaillants. Il ne sera pas facilement entouré, et il ne pourra pas être englué.. Il pourra contribuer à la contre attaque (mais sûrement avec un profil réduit). Solutions écartées : Les Tactiques et les Intercessors : certes ils sont assez résistants contre la satu au tir, mais ce n'est pas ce qui nous fait peur aujourd'hui. Ils bougent trop doucement et sans voler. Les motos : pourquoi payer leur mobilité et leur puissance de feu ? Les autres volants : Land Speeder ou Inceptors : trop chers pour être sacrifiés, et trop peu résistants pour résister à des boyz de toutes façons. Les Devastator Lance flammes lourds Blood Angel, ou des Vétérans de Compagnie Lance flammes (ou autres variantes genre Sternguard...). Assez efficaces en contre attaque, mais ils sont hors portée à 9 pas. Restent très situationnels. Conclusion : ??? Je ne sais pas quoi choisir...
  9. Depuis la semaine dernière, la boîte ROGUE TRADER est dispo, ainsi que 2 nouvelles factions; les Gellerpox nurgliens et les nouveaux impériaux nommés Elucidians Starstriders. Sur le papier, une faction très sympa avec des petites règles spéciales aptitudes qui peuvent embêter et piquer l'adversaire... Mais rien de cheatté, loin de là non plus. Alors j'ouvre ce topic pour parler de cette faction qui ne peut se jouer qu'en alliance à W40K, puisqu'il est bien stipulé qu'on ne peut avoir le tout qu'en un seul exemplaire. Il y a des points communs avec la très Sainte Inquisition (on entre dans les transports que l'on veut, des figurines sont issues de l'Ecclésiarchie). Je compte pour ma part les sortir dans une armée de Knights, ça ne m'ajoutera pas de psy mais me permettra de jouer du cordon atypique, de la prise d'objos assez pénible (l'ami Larsen avec son invu 5++, dans un décor ça peut être pas mal avec le stratagème qui va bien), voir de la contre-charge faisant relativement mal (Elucia qui place de la BM correctement, en plus de sa Rapière de close PA-4)... Je trouve de plus les coûts en points très honnêtes. Pour ceux qui auraient déjà testé la famille, je vous laisse la parole en attendant de leur faire faire leur baptême de mon côté. En attendant, j'entame une revue des troupes. QG ELUCIA VHANE - Revue : Comme tout ses petits camarades, c'est une humaine avec les caractéristiques qui vont bien. Son équipement est un Pistolet Familial (ahah ce nom me fait bien délirer) qui est mine de rien F4 PA-2 pour 2D, de quoi rosser un Terminator sur un malentendu de jet de dé adverse. Elle a également, comme arme de tir, des grenades à surpression qui se jettent à 6 pas, sont D3 tirs, F3 pour 1D - ceci étant dit, si votre cible est à 1pas ou moins d'un décor, ça devient F4 pour 2D. Sachant que la belle a une CT3+ relance des 1, ça peut être une alternative sympa à son flingue, surtout si elle est jouée en Gardien de but dans un décor sur un objo, et que l'adversaire tente une charge. Enfin, son arme de mêlée, la Canne-rapière monomoléculaire, qui tape faiblement avec sa F3 d'humaine, mais avec une PA bien dégueulasse de -4 pour 1D. En gros vous avez peu de chance de blesser du costaud, mais si ça passe y'aura pas de SVG d'armure de moins de 6+ à tenter pour le camp d'en face. Elle a également, pour un usage unique, une arme Archéotech dissimulée qui permet en début de phase de close de balancer D3 Blessures Mortelles sur un cossard à 1pas, si on fait un 4+. - Stratagème : Elucia a accès à un stratagème qui lui est propre, "Chevalière Digilaser" (à l'ancienne en mode Inquisition, on aime ça !), qui lui permet pour un simple PC, de faire une Attaque supplémentaire après avoir combattu : si cette attaque touche (On rappelle CC3+ relance des 1), la cible déguste D3 Blessures Mortelles. - Bilan : Elucia, qui est un Personnage, a une invulnérable à 4++ pour 4PV, ce qui est tout à fait respectable, n'est pas mauvaise au tir ni au CAC comme on a pu le voir... Et a une aura de 6pas permettant la relance des touches de 1 pour les figurines amies Elucidian Starstriders. Elle est capable en 1 seule phase de CAC de passer 6 Blessures Mortelles max, en plus de ses 3A F3 PA-4... Autant dire de rincer un personnage adverse avec une 2+/3++ ou 2+/4++. "Respectable", c'est le mot approprié, car elle est très correcte dans tous les secteurs, sauf bien sûr niveau Psy, la lacune de cette faction. ELITE LARSEN VAN DER GRAUSS - Revue : Un lascar provenant de l'Adeptus Mechanicus, c'est souvent bon à prendre. Larsen ne déçoit pas, avec sa petite mallette d'aptitudes et d'équipement dignes de Géo Trouvetout (pour les jeunes qui ne connaîtraient pas cette référence, il s'agissait d'un rude boxeur des années 30). Larsen possède un Pistolet Voltaïque, gadget rigolo permettant de faire 3 touches si on fait un 6 pour toucher (F5 quand-même), et des fameuses Grenades à supression. C'est dans ses Aptitudes qu'il propose quelque chose d'intéressant : les unités Elucidian entièrement à 6 pas de lui bénéficient d'une invu à 5++. Tout de suite, on pense à une chose : le maintien d'un objectif. D'autant que Larsen et ceux qui bénéficieront de cette aptitude ne formeront pas une seule unité mais plusieurs ! Larsen étant personnage, il y aura moyen de pointer vers l'ennemi les membres, par exemple, de la Nitch's Squad pour continuer à jouir de cette 5++ le plus longtemps possible. Enfin, ce qui est le point négatif de ce perso pour moi : sa fragilité dû à son faible nombre de PV (2 seulement), couplée à une E3 et une 4+, même si 5++... - Stratagèmes : c'est Larsen qui est le plus gâté de la bande. Pour commencer, "Archéotechologie à tout prix" (1PC), qui va dans le sens dont je parlais quelques lignes plus haut : s'il se trouve à 3 pas d'un objo, on ajoute 1 à ses jets de SVG et à sa caractéristique d'Attaques. Larsen ne fera pas grand chose au CAC, mais en revanche, arriver à 3+/4++, ça commence à devenir sérieux, surtout si l'objo en question est dans un décor (2+/4++ !). Ce combo fait clairement de lui un gardien d'objo... Certainement plus intéressant à jouer sur le tard, comme semble le suggérer le Stratagème suivant. Celui-ci est "Ne faire qu'un avec la Force Motrice (1PC)" : lors de sa phase de mouvement, on retire ce brave homme et à la fin, on le place tranquilos en FEP n'importe où sur le champ de bataille à +9pas de l'ennemi... Et là, dans nos petits cerveaux malsains, on fait le lien avec le précédent Stratagème, nous rendons compte que Larsen peut être un voleur d'objo de dernière minute assez sympa. En effet, ce Strat est utilisable en phase de mouvement et le premier à la fin de notre tour... La bonne blague avant le tour adverse. Enfin, le dernier Stratagème pour Larsen est "Sanner Logis-Interrogator (1PC)", qui permet soit de révéler D3 pions de placement, soit d'identifier un objo mystérieux, ou soit à la phase de tir d'ignorer les pénalités pour toucher... Un Stratagème beaucoup plus léger que les autres, d'autant que les pénalités pour toucher ne changeront de toute manière pas grand chose au fait que Larsen soit loin d'être équipé lourd niveau armement. - Bilan : Larsen van der Grauss est dans la lignée de cette faction : pas mauvais mais pas cheatté. Il a tout du voleur d'objo / briseur de lignes à l'arrache, mais qui a une résistance ne tenant que sur ses SVG boostées par le Stratagème qui va bien. En alliance avec des IK, par exemple, il retirera une épine du pied niveau mobilité/map-control de nos Questoris préférés, en se planquant au besoin avant de (lâchement, disons-le mais c'est si bon) se téléporter de l'autre côté du champ de bataille... Un bon pétage de plombs pour l'adversaire, surtout si le Stratagème "Teleportarium Personnel (1PC)" avait déjà été utilisé en début de partie !... Tout cela pour 22 malheureux points. Franchement, difficile de faire la fine bouche.
  10. Darsch

    [Raven Guard] Ravenspire

    Salut les fils de Corax ! Ça fait un moment que ça me trotte, j'aimerais réunir les joueurs Raven Guard du forum autour d'un sujet sur la légion et ses chapitres successeurs. Les sujets sur les Ultramarines, les Dark Angels, les Blood Angels et les Grey Knights ne manquent pas et, en ce début de v8, le moment me semble venu de voir ce que ça peut donner. D'autant plus que le trait de chapitre du nouveau codex Space Marines est plutôt fort et va surement créer quelques nouveaux Capitaines des Ombres. Je suis joueur Raven Guard depuis la v6 et je n'ai pas la plus grande collection et encore moins les figurines les mieux peintes mais je suis un amoureux des fils de Corax. J'aime leur manière de faire la guerre, j'aime leur sobriété et leur efficacité. Souvent sous-estimé, j'aime leur histoire et l'idée de porter les couleurs d'une des légions décimées sur Istvaan V mais ayant survécu me motive. J'aimerais donc synthétiser les ressources présentes sur le forum en présentant vos listes et figurines du(des) chapitre(s) descendant(s) du Primarque Corax. Cependant, je suis attaché un minimum au respect du fluff et cela passe par des armées peu véhiculés et/ou massives. Je vous donne mon point de vue sur les différentes entrées du Codex : Très souvent utilisés : - Capitaines - Chapelains - Lieutenants - Intercessor Squads - Tactical Squads - Inceptor Squads - Reiver Squads - Assault Squads - Land Speeder - Land Speeder Storm - Hellblaster Squads - Devastator Squads - Vanguard Veterans - Scouts - Drop Pod - Stormraven - Stormtalon - Stormhawk Moyennement utilisés : - Librarians - Apothicaires - Company Veterans - Company Ancient - Company Champion - Biker Squads - Attack Bikes - Sternguard Veterans - Dreadnoughts - Motards Scouts - Techmarines - Razorback - Rhino - Répulsors - Whirlwind Très peu utilisés : - Honour Guard (Oubliez l'honneur en jouant RG, seul l'efficacité compte) - Chapter Ancient (Trop peu discret, sa bannière est trop voyant dans les ombres) - Chapter Champion (Il n'y a pas de champion, il n'y a que des frères plus ou moins expérimentés) - Centurion Squads (trop voyant et trop lent) - Agressor Squads (idem) - Terminators Squads (idem) - Servitors (pas assez fiables pour une RG) - Prédator - Vindicator - Hunter - Stalker - Land Raiders Pour me démarquer un peu de l'habituelle 3eme compagnie à bordure rouge, je les joue aux couleurs des 7eme, 8eme et 9eme Compagnie de Réserves. J'ai eu l'occasion de faire 2 parties en v8 et je vous ferai part de mes quelques conclusions ultérieurement. Je dois encore essayer des choses que j'ai en tête. ^^ Et vous ? Quelle est votre histoire avec cette armée ? Comment aimez-vous jouer votre Raven Guard ? A quoi ressemble votre collection ? Quelles sont vos premiers retours et conseils pour la v8 ? EDIT du 27/08/2017. Table des alliances pré-heresy Légende : Doré=Excellentes relations, Noir=Relations alliés classiques, Gris=Relations tendues et Rouge=En conflit ouvert EDIT du 01/12/2017, KIAVAHR, Monde Forge de la Raven Guard "Kiavahr est un monde fortement industrialisé autour duquel gravite l'ancienne prison-lune de Lycaeus - mieux connue aujourd'hui comme le monde d'origine de la Raven Guard : Délivrance. Bien que non reconnu comme un monde Mechanicum, Kiavahr et Deliverance rivalisent facilement avec la production d’un Monde Forge en termes de quantités de marchandises, d'armes et de munitions produites. Une grande partie de la production de Kiavahr a bénéficié à la XIX Légion pendant la Grande Croisade et l'Hérésie Horus. Même aujourd'hui, à la fin du 41e millénaire, Kiavahr produit encore presque tout l'équipement requis par le chapitre Raven Guard. Alors qu'il est officiellement sous la juridiction des corbeaux, Kiavahr est autonome. Une histoire tumultueuse lie Kiavahr à sa lune, une histoire à jamais bouleversée par l'arrivée d'un des Primarques de l'Empereur, Corvus Corax, qui subjuguera les puissantes Guildes Tech et conduira Kiavahr dans le giron de l'Imperium de l'Humanité. Histoire : On sait peu de choses sur le passé lointain de Kiavahr, sauf qu'il a été établi lors de l’âge sombre de la technologie. Mené pendant toute la longue nuit par des guildes impitoyables qui contrôlaient tous les aspects de la société de Kiavahr, la surface de ce monde a été dévastée par des siècles d'exploitation industrielle. C'est aussi à cette époque que Kiavahr est devenue une puissante ruche de technologie de pointe, ses villes offrant de nombreux produits de haute qualité aux systèmes stellaires proches et lointains. Kiavahr a survécu à l'ère des luttes avec une grande partie de sa technologie de pointe et a réussi à rester en contact avec ses mondes voisins. Avec ces mondes, Kiavahr a établi des accords commerciaux rentables qui ont servi à enrichir et à renforcer les Tech-Guildes qui le gouvernaient. Chacune de ces puissantes organisations était dirigées par un maître de guilde, un individu d'une immense richesse et dont le pouvoir était presque illimité. Ces chefs de guilde se souciaient peu du bien-être de leurs ouvriers et régnaient sur des millions d'âmes par la violence et la force des armes, employant une caste de gardes dont la brutalité forçait les travailleurs à se tenir à distance. Alors que les minerais s'épuisaient lentement, les Tech-Guildes étaient forcées d'imposer des conditions de travail de plus en plus dur afin de respecter les quotas de production imposés. En tant que mesure préventive, les Guildmasters décidèrent d'exiler et d'emprisonner ceux qui se prononçaient contre eux, en négociant de meilleures conditions de travail ou en n’atteignant pas leur quota de production. Pour bannir ces dissidents et empêcher toute forme de rébellion, les agitateurs furent envoyés sur une lune de Kiavahr, Lycaeus, où d'immenses dômes de force furent érigés pour abriter plusieurs milliers de prisonniers politiques. Sur Kiavahr, les esclaves vivaient ce qui restait de leur vie dans le travail forcé. Peu de temps après l'établissement de la prison-lune, une grande quantité de gisements de minéraux fut découverte sous sa surface et les prisonniers s'efforcèrent d’envoyer vers Kiavahr ces ressources permettant aux Elites de prospérer. Pour approvisionner suffisamment les forges de Kiavahr, un flot de mains d’œuvre était nécessaire. A ce moment, même les délits mineurs furent punis par l'exil sur Lycaeus. La quantité de minerai récoltée sur Lycaeus nécessitait la construction d’une structure imposante, le Pic du Corbeau, utilisant les champs gravitationnels de Kiavahr et de Lycaeus pour expédier en continu le minerai affiné de la Lune à la surface du Monde Forge. La population de la prison-lune comptait bientôt des millions, car non seulement les condamnés mais aussi leurs enfants et petits-enfants étaient forcés de travailler dans les mines de Lycaeus, constamment surveillés par un corps de gardes bien équipé et brutal. C'est au milieu de cette caste d'esclaves opprimés et maltraités de Lycaeus que Corvus Corax est arrivé, et c'est par sa main que les guildes ont finalement été abattues. L'arrivée du Corbeau : Quand les Primarques naissants ont été dispersés à travers la galaxie, le dix-neuvième Primarque, Corvus Corax, s'est écrasé profondément sous les glaciers de Lycaeus. S'il n'y avait pas eu l'arrivée opportune d'une équipe de mineurs lycaiens, le Primarque n'aurait probablement jamais été découvert. Sur Kiavahr, cet événement est passé inaperçu, car le Primarque nouveau-né a rapidement tué le seul garde Kiavahrian présent. Alors que les mineurs décidaient de cacher l'étrange garçon qu'ils avaient découvert au plus profond des mines, l'élite dirigeante de Kiavahr, continua à amasser les richesses en exploitant les mineurs. Au fur et à mesure que Corax grandit, il mena des excursions éclairs magistralement conçue pour voler des armes et saboter des systèmes clés. Finalement, le moment fut venu et Corax mena le soulèvement qui libéra les prisonniers des chaînes de siècles d'oppression. Dans une bataille nécessairement sanglante, Corax et ses compagnons de la liberté prirent possession de la prison-lune. L'effusion de sang fût grande, car beaucoup de prisonniers étaient des tueurs condamnés voir pire et le Primarque fût contraint d'utiliser leurs capacités et de négliger leurs crimes antérieurs, sous condition de ne jamais les répéter après la victoire finale. Ce fut au lendemain de la libération de Lycaeus par des salves de bombardement nucléaires sur Kiavahr, que l'Empereur arriva pour réclamer son fils perdu. À la différence d’autres rencontres « Père-Fils » l'Empereur est venu seul, et le jour suivant est parti seul. Alors que l'on sait que le Maître de l'Humanité et le 19eme Primarque ont parlé pendant de longues heures, ce qui s'est passé entre eux reste une question sans réponse. L'Empereur laissa Corax finir de vaincre les guildes de Kiavahr par ses propres moyens. Ce n’est qu’après qu'il serait prêt à assumer le commandement de sa Légion. Corax utilisa les stocks de missiles nucléaires et de charges minières, entreposés sur Lycaeus, les guildes de Kiavahr les croyant à l'abri face aux multitudes asservies qu'ils dirigeaient. Dans leur orgueil, ils n'ont jamais imaginé que des mineurs esclaves pourraient un jour se libérer de leurs chaînes et retourner ces armes contre elles. Alors que les feux atomiques s'épanouissaient à la surface de Kiavahr, Corax démontra que le sacrifice de milliers pouvait sauver des millions. Il dira plus tard, que c’était une leçon que l'Empereur voulait que Corax apprenne, et qui façonnerait sa nature contre les nombreux défis que les Primarques des Légions allaient affronter. Leurs plus grandes villes décimées, les Tech-Guildes n'avaient d'autre choix que de capituler. Kiavahr a été libéré et Lycaeus rebaptisé Deliverance. Sous la bannière du Corbeau : Au moment où le Seigneur Corbeau prit le commandement de sa Légion, la Grande Croisade avait plus d'un siècle. Corax s'empressa d'imposer le style de guerre qu'il avait perfectionné sur Lycaeus, mêlant furtivité et ruse. Pendant sa restructuration, la Légion a commandé plusieurs innovations des forges de Mars, toutes astucieusement travaillées pour poursuivre sa maîtrise des arts de la furtivité et de la vitesse. Alors que l’avion de combat Thunderhawk entrait en service, la Raven Guard se procura une variante connue sous le nom de Shadowhawk, arborant toutes sortes de technologies qui le rendaient invisible à tous sauf aux augures les plus sensibles. En outre, la Légion a eu accès au Whispercutter, un avion ouvert construit autour d'une hélice gravitique et capable de larguer dix Astartes dans une zone de guerre dans un silence total. Une telle technologie a été créée non pas par le Mechanicum martien ni par aucun des mondes Forge, mais par les maîtres artisans de Kiavahr qui servaient autrefois les Tech-Guilds. Utilisant des brins de canon machine inconnus du Mechanicum, les artificiers créèrent toutes sortes de systèmes à la demande de la Raven Guard et les Techmarines de la Légion furent éduqués à ces mystères. Alors que la Grande Croisade se poursuivait, Kiavahr prit sa position dans l'Imperium des mondes de l'Empereur. Sa production n'était pas égale à celle d'un monde Forge à part entière, mais avec l'aide des Tech-prêtres de Mars, ses forges et manufactoria produisirent et exportèrent de vastes quantités de matériels spécialisés pour les besoin de la Légion de Corax. Comme de nombreux mondes sur lesquels le sacerdoce martien a jugé bon de défendre son intérêt, une partie de sa puissance militaire fut détachée sur Kiavahr au travers d'un détachement important de la Legio Titanicus Vindictus. Les artisans de la Tech-Guilde ont tenté de conserver leurs secrets avec peu de succès, et se sont accrochés à leur indépendance vis-à-vis de Mars. Devenu autosuffisant lors des âges sombres et solitaires, Kiavahr restait réticent à céder ses secrets à des étrangers, et la seule autorité qu'il reconnaissait était celle de la Raven Guard. De tous les domaines subsidiaires du Mechanicum, Kiavahr n’entretenait des relations qu’avec Gryphonne IV. Les termes de cette relation restent flous, mais la Legio Gryphonicus s'est battue aux côtés de la Raven Guard pendant plusieurs campagnes de grande envergure durant la Grande Croisade. La graine de la dissidence : Alors que l'on pensait le pouvoir des Tech-Guildes brisé, des anciens maîtres de guilde vivaient encore. Jugés hors la loi par le Mechanicum quand la poigne de l'Astartes s'est resserrée sur Kiavahr, ils ont vécu dans des entrepôts de déchets radioactifs, cachés parmi les innombrables travailleurs de la planète. Pourtant, ils détenaient encore une certaine puissance, gardant le respect d’une partie importante de la population qui n’avait pas souffert sous leur règne. Pour ceux-là, les Guildmasters avaient apporté richesse, notoriété et prospérité, et leur position étaient désormais menacées par la domination de l'Imperium. Ces derniers entretenaient un vaste réseau d'espions au sein de la société Kiavahran et commandaient même un semblant de milice, sans vraiment représenter une menace pour la Raven Guard, ni même pour le Mechanicum. Mais après Istvaan V et le massacre du site d’atterrissage, les choses ont rapidement changé. Alors que l'Imperium commençait à se déchirer, les Tech-Guilds et leurs partisans envisagèrent un avenir bien différent pour leur planète, libéré du joug de l'Imperium, de la domination de la Raven Guard et du Mechanicum. Ils espéraient pouvoir rivaliser et sortir de l’influence de Mars mais il était fort probable que, sans aide extérieure, ils échoueraient lamentablement. Deux organisations influentes soutenant la révolte - à savoir l’Ordre du Dragon de la Legio Vindictus et l’Alpha Légion – ont rendu cela possible. Grâce à eux, les guildes représentaient désormais une véritable menace pour la Raven Guard, gravement affaiblie. Des membres de l’Alpha Légion avaient infiltré les survivants du massacre du site d’atterrissage sur Istvaan. Cette puissante coalition se regroupait pour tenter de prendre le contrôle de Kiavahr et déclarer son indépendance vis-à-vis de l'Imperium de l'Humanité. A l’apogée de la guerre civile sur Kiavahr, l’Ordre du Dragon attaqua Lycaeus pour détruire les dernières forces de la Raven Guard. L’attaque démarra sous le rugissement des canons de Magnus Casei, Titan Imperator de la Legio Vindictus. La Raven Guard avaient cependant encore les moyens de se défendre grâce aux tourelles et aux macro-canons du Pic du Corbeau. Cependant, l’Ordre du Dragon renforça ses lignes avec pas moins de quatre Titans de classe Warhound, une colonne blindée ainsi que des forces insurrectionnistes Skitarii. Au même moment, une Barge de Bataille de l’Alpha Legion, arriva secrètement sur le champ de bataille pour exfiltrer leurs astartes mélés aux survivants Raven Guard sur Istvaan. Leur mission était de voler la souche génétique du XIXeme Primarque, confiée par l’Empereur pour reconstruire la Légion. Mais toutes ses actions furent contrées par la Raven Guard et leur Primarque. Les forces insurrectionnistes furent éliminer et la guerre civile prit fin sur Kiavahr. Flore et Faune locales : En tant que monde principalement terrestre, Kiavahr compte encore de nombreuses régions sauvages où la vie animale et végétale a survécu. Malgré les travaux continus de ses forges, l'atmosphère de Kiavahr reste largement pure et respirable, les toxines dans l'air étant filtrées à travers les vastes forêts qui couvrent toujours la majorité de la surface de la planète. Le terrain montagneux et les niveaux élevés d'oxygène semblent avoir favorisé l'évolution de plusieurs centaines d'espèces d'oiseaux, allant d'espèces bien connues telles que le corbeau kiavahrien au rok qui vit dans les montagnes Diagothian. Avec une envergure de plus de quatre mètres, le rok est un puissant rapace. Un prédateur plus qu'un charognard, les roks sont des animaux intelligents, connus pour être capables d'opérer en groupe et même de tendre une embuscade à ceux qui sont assez téméraires pour essayer de les traquer. Comme tous les rapaces, les roks possèdent des griffes acérées qui peuvent percer même la carapace d'un Astartes et un puissant bec qui pourrait endommager les os améliorés d'un Space Marine. Il n'est donc pas surprenant que le rok soit hautement respecté parmi les tribus de Kiavahr et qu'il serve effectivement d'animal totémique de la Raven Guard. La chasse au rok est une quête hautement respectée, car de nombreux Space Marines ont péri en essayant de l'accomplir - mais ceux qui réussissent acquièrent un statut très spécial au sein du Chapitre, car les os de l'oiseau sont ensuite incorporés dans l'armure du porteur. Le dernier Raven Guard à avoir accompli cet exploit était l'aumônier Cordae qui a même pris le crâne d’un rok comme masque de mort pour son armure. Société kiavahrienne : Depuis l'époque de la Grande Croisade, la société khiavaran s'est distinguée par son manque d'homogénéité. Les rues de Kiavahr sont remplies d’esclaves nés dans des cuves, de serviteurs au culte de la machine et de prêtres aux corps augmentés de l'Adeptus Mechanicus. Les puissantes Tech-Guildes qui régnaient autrefois sur Kiavahr existent encore aujourd'hui, bien que leur véritable pouvoir ait été subjugué par l'Imperium. Cependant, les Tech-Guilds sont encore des organisations puissantes qui ont bénéficié de la protection de la Raven Guard. Jusqu'à présent, ce mécénat a permis aux guildes de conserver une partie de leur indépendance vis-à-vis du Mechanicum Martien et leur a permis de conserver pour eux-mêmes certaines de leurs plus grandes réalisations technologiques. Avec ses niveaux de pollution extrêmement élevés, Kiavahr abrite également une importante population de mutants qui, au moins en théorie, dépasse les niveaux de tolérance établis par l'Adeptus Ministorum, mais la qualité des biens produits sur Kiavahr a toujours épargné la planète d’une brutale purge. Emplacements notables : Montagnes de Diagothian - Les montagnes de Diagothian de Kiavahr sont l'un des nombreux sites où les Neophytes du chapitre subissent leurs essais d'Aspirant, également connus dans le chapitre comme Corvia. Les néophytes sont chargés de trouver les grands oiseaux aviaires, de tuer les créatures et de faire des trophées décoratifs avec leurs corps pour prouver sa valeur. Nabrik - Nabrik était l'ancienne capitale planétaire de Kiavahr, la ville d'où régnaient les Tech-guildes avant leur soumission à Corvus Corax. Nabrik est à la fois la ville la plus grande et la plus productive de Kiavahr, ses nombreuses forges travaillent jour et nuit pour fournir à l'Imperium des des obus Bolter et des mitrailleuses. L'ancien pouvoir politique résidait dans le district de Wellmetal, un des quartiers les plus anciens de la ville qui comprenait d'importants complexes de manfactoria, à la fois usine et palais. Une grande partie de la ville a été minée, offrant d'innombrables cachettes aux derniers descendants des Tech-guildes, tech-hérétiques et mutants qui se cachent dans les voûtes profondes et les caves abandonnées de Nabrik. Les ruines irradiées - Pendant le soulèvement de Lycaeus, le feu atomique, déclenché par Corax en bombardent Kiavahr, a brûlé pendant près d'un siècle rappelant ainsi quotidiennement aux Guildes de ne pas défier leur nouveau maître. Quand les feux se sont calmés, ils ont laissé des bols gigantesques de roches fusionnées, des lacs irradiés, des ruines pollués et des plaines rouillés. La première bombe avait été dirigée contre Nairhub, l’endroit où se trouvait l'ascenseur orbital pointant vers Deliverance. Au plus près de cette déflagration, il ne restait plus rien qu’un sol recouvert de poussière de rouille que les vents dominants de Kivahr transforment en des tempêtes de sable féroces. C'est un paysage profondément hostile à la vie, mais certains ont choisi d'y vivre: les exclus, les mutants, les hérétiques et ceux qui cherchent toujours à provoquer le retour des Tech-guildes." Sources : warhammer40k.wikia.com/wiki/Kiavahr Imperial Armour Volume Eight - Raid on Kastorel-Novem, pg. 104 The Horus Heresy - Book Three: Extermination (Forge World Series) by Alan Bligh, pp. 133-134, 136, 151-153, 282 White Dwarf 276 (UK), "Index Astartes: First Founding Chapters - Raven Guard Space Marine Legion," by Graham McNeill & Erick Kilmer, pp. 96, 100 Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe Prey (Short Story) by George Mann EDIT du 10/12/2017, LEGIO VINDICTUS : La Legio Vindictus est l'une des légions Titanique du Collegia Titanica, formant l’un des bras militaires les plus forts et les plus prestigieux de l'Adeptus Mechanicus. Les documents concernant son histoire sont incomplets, comme par exemple le véritable monde d'origine de la Legio. Cependant, durant les dernières années de la Grande Croisade, la Legio Vindictus a élu domicile sur le monde forge de Kiavahr, mieux connu comme le monde natal du Chapitre de la Raven Guard. Durant l’Hérésie, alors que plusieurs Légions Titaniques se déclarent du côté d’Horus Lupercal ou de l'Empereur, la Legio Vindictius est la seule Légion Titanique à avoir été infiltrée pour servir des intérêts autres, ceux des dissidents de l'Ordre du Dragon. L'histoire de la Legio Vindictus est enveloppée de mystère. Depuis son affiliation à la Raven Guard et la honte persistante de s'être laissé corrompre par les ennemis de l'Empereur, on ne sait pratiquement plus rien de la Légio et ses plus grands honneurs de guerre connus remontent aux années sombres de l'hérésie d'Horus. Compte tenu la situation particulière de Kiavahr, à la fois monde forge et monde d'origine d’une Légion Astartes, cela suffisait à justifier la protection d'une Légion Titanique. Dans les relations tendues entre les Tech-Guildes Kiavahrian et les adeptes du Dieu-Machines, le Mechanicum honorait ainsi Kiavahr mais voulait aussi garder un œil sur ce monde particulier en déployant de puissants contingents pour écraser toute forme de potentielle rébellion. En effet, la Legio Vindictus a toujours semblé avoir été accompagnée de grandes quantités de troupes en soutien comme les Skitarii, Sagitarri, Prétoriens ou Heraklii. Souvent déployée aux côtés des Cohortes de Therion, régiment de l’Astra Militarum, basées sur Déliverance et menées par Marcus Valerius durant l’hérésie. Les Titans Vindictus furent souvent envoyés pour sécuriser les mondes libérés, comme Narsis par exemple, une fois la victoire acquise lors du siège de la Forteresse Parfaite par la Raven Guard. Sources : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Legio_Vindictus Deliverance Lost (Novel) by Gav Thorpe The Divine Word (Short Story) by Gav Thorpe, in Legacies of Betrayal (Anthology) EDIT du 29/12/2017, COHORTE DE THERION : Histoire du Régiment : La cohorte de Thérion compte sans doute parmi les régiments les plus célèbres de l'armée impériale au 31eme Millénaire. Son nom était honoré dans les mêmes proportions que les noirs de Lucifer ou les élus de Malcador. Leur nom est synonyme de discipline et de foi en la cause impériale, ils ont même eu l'honneur de combattre aux côtés de l'Empereur de l'Humanité lui-même à bord de la 27eme flotte expéditionnaire. Rattaché à la 376eme flotte expéditionnaire pour servir la Grande Croisade aux côtés de la Raven Guard, la cohorte Therion et la XIX Légion ont développé des liens d'honneur et d'assistance durables, se battant ensemble pour apporter l’illumination sur Istvaan III dix ans avant les événements de l’Hérésie Horus. L'histoire de la cohorte a toujours fait état de sacrifices désintéressés. Alors que la Raven Guard était piégée à la surface d'Istvaan V, c'est grâce aux efforts de son Praefactor, Marcus Valerius, que la mission de sauvetage empêchant le massacre des fils de Corax par les World Eaters put avoir lieu. Pour assurer la survie de la Raven Guard et que cette dernière puisse encore combattre Horus, la cohorte de Therion n'a pas hésité à se sacrifier pour donner au commandant Branne l'opportunité de sauver le Primarque et ses fils. Les seuls survivants de la Cohorte furent le Praefactor Valerius et son serviteur Pelon. Ils accompagnèrent la Raven Guard et demandèrent au Conseil de Terra l'autorisation de lever une nouvelle cohorte. Avec celle-ci, Marcus Valerius poursuivrait la guerre contre ceux qui s'étaient rangés du côté du Maître de Guerre. Monde d'Origine : Therion est un monde très peuplé situé dans le Segmentum Solar à quelques semaines Warp de la sainte Terra. Therion avait conservé un haut degré de technologie pendant les périodes sombres de la longue Nuit. Elle est un monde de sophistication, de tradition et d'étiquette; un vieux monde à tout égard, colonisé dans le lointain passé de l'humanité. Pendant quatre-vingts générations, l’aristocratie militaire de Therion, réputée perpétuellement insatisfaite, a régné avant d'accepter pacifiquement de rejoindre les rangs grandissants de l’Imperium de l'Humanité. En échange de quoi, Therion put maintenir une grande partie de ses traditions et son système de gouvernance. Aux yeux d'un érudit terrien, la culture de Therion semble curieusement familière car elle comprend de nombreux éléments qui remontent à l’ancienne civilisation Romaine de la vieille Terra, le commandant impérial de ce monde, portant même le titre de «Caesari». Comme la plupart des aristocraties militaires, le titre de souverain planétaire est héréditaire et est resté dans la famille Valerius pendant de nombreux siècles. Chaque noble est tenu de servir dans l'armée de Therion, une nomination spéciale étant donnée aux régiments « hors-monde » connus sous le nom de la cohorte de Therion. Organisation Régimentaire : Pendant la plus grande partie de son histoire opérationnelle, la cohorte de Therion a opérée aux côtés de la XIX Légion Astartes ; d'abord dans le cadre de la 27e puis de la 376e flotte expéditionnaire. On sait que la cohorte de Therion lutta durant la dernière partie de la Grande Croisade organisée comme un régiment d'infanterie lourde. Elle est connue pour avoir été parmi les premières à avoir utilisé le marcheur Sentinel, désormais très populaire pour les missions de reconnaissance et de patrouille, mais la véritable force de la cohorte résidait dans ses rangs pléthoriques. Menés par des escadrons de Raven Guard et généralement appuyés par les Titans de la Legio Vindictus, les Therions étaient requis pour occuper le terrain en masse et écraser l'ennemi par le nombre. La cohorte était connue pour sa discipline, même dans les circonstances les plus extrêmes, et sa ténacité face à l'ennemi. L'unité de base des Therions a toujours été la Compagnie, une unité d'une centaine d'hommes, eux-mêmes regroupés en bataillons de deux mille hommes communément désignés comme phalanges. Chaque Phalange était commandée par un Praefactor, qui était le plus haut rang de la cohorte jusqu'à la rébellion d’Horus. Historiquement, la cohorte Therion était exclusivement composée de bénévoles, ce qui témoigne de la discipline et de la loyauté des Therions envers le trône d'or. Après leur sacrifice pour sauver ce qui restait de la Raven Guard sur Istvaan V, la cohorte de Therion s’est reconstruite sur son monde natal. Désormais plus proche d'un groupement tactique que d'un seul régiment surdimensionné, cette nouvelle cohorte de Therion, qui gardait néanmoins son nom d'origine, se distingua encore plus que ses prédécesseurs. Hiérarchie des Therion : Caesari Sous-Caesari Prafactor Vice-Tribune Sous-Tribune Apparence de Therion : Les Therions portent une combinaison d'or et de rouge, ces deux couleurs étant également largement représentées sur ses bannières. Les officiers tels que le Praefactor Valerius portaient souvent une ceinture rouge sur leur uniforme comme marque de leur grade. A l'époque de la Grande Croisade, porter la ceinture rouge de la noblesse sans y être autorisé constituait le seul crime capital sur Therion. Les gilets pare-balles et autres pièces d'armure sont dorés pour des répondre à la tradition, tandis que les gardes du corps de la noblesse arboraient des pantalons blancs et des armures Carapace dorées fortement décorées. De par leur forte tradition martiale et leurs liens avec les Corbeaux, il est fort probable que les Cohortes de Therion aient aussi recours aux techniques de camouflage. Source : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Therion_Cohort Deliverance Lost (Roman) par Gav Thorpe Le mot divin (histoire courte) par Gav Thorpe, dans Legacies of Betrayal (Anthologie) Raven's Flight (Livre audio) EDIT du 02/05/2018. Organisation du chapitre avec l'arrivée des Primaris
  11. Swagraphon

    Tactica Seraphon

    Pour continuer dans la série des Tactica, je vais m'atteler à celui des Séraphon.    Alors, pour la petite histoire, les Slann ont réussi à fuir avant la fin du monde, et se baladent maintenant à bord de "superbes" vaisseaux spatiaux.    Ils ont recréé les Seraphon uniquement à partir de leurs souvenir et de leur magie (énérgie pure, démons, et tout et tout ! ), et les invoquent donc sur les champs de batailles pour combattre le Chaos !    C'est parti pour le Tactica à proprement parler !    Avis Général sur l'Armée :    Une armée TRES forte, basée sur des invocations (dans le cas de présence de Slann(s)) ou sur des monstres (6 entrées dans le codex), pour la plupart des cas....    Dans le cas d'utilisation de Skink, c'est une armée très rapide (Mouvement de 8" ou plus), et dans le cas des Saurus, une armée résistante (ignore les rend -1). Il s'agit d'une armée de "Démons", donc très haute bravoure, et pas mal de buff/debuff dans le thème.    Pas de nouvelles figurines avec la sortie de AoS, certaines unités ont donc mal vieilli ( Les sang froids...) et de nombreux héros en résine...    Héros :    Lanceurs de Sorts :    - Kroak : un des héros les plus puissants de tout AoS, et le meilleur sorcier après Nagash. Véritable nettoyeur contre une armée de Démons du Chaos, il peut lancer 3 fois un sort qui touche toutes les unités ennemies à 3D6 pas de lui, qui subissent D3 blessures mortelles (D6 pour le Chaos Daemon), redoutable avec la bannière qui augmente la portée des sorts... Il a aussi accès à une comète à portée infinie et à toutes les invocations des Seraphons.... Sa Command abilitiy lui permet d'avoir jusqu'à 3 relances par tour (utile pour le maintenir en vie ou réussir un sort!) Pour espérer le tuer il faut lui infliger plus de 4 blessures dans le même tour, parce qu'il n'a pas de PV, mais une Bravoure uniquement. QUASI INDISPENSABLE dans une armée d'invocation...    - Slann : sorcier lançant 3 sorts, dont un peut permettre de lancer ses tests de bravoure sur deux dés, et de conserver le plus faible (ou le plus élevé pour du Chaos Daemon). Il peut lancer ses sorts depuis des Skinks, ce qui améliore nettement la portée (+15") et permet de le garder protégé! Il dispose de plus d'une Aptitude qui permet (au hasard) : +1 pour charger/courir ; +1 pour lancer des sorts ; relance des 1 pour toucher de toute l'armée à chaque fois... Pas aussi fort que Kroak, mais quand même ...    - Skink Starseer : Prêtre Skink qui permet d'obtenir jusqu'à 6 relance par tour. Il possède également un sort qui permet d'augmenter ou diminuer de 1 un dé par phase pour une unité (on reviendra sur le potentiel plus tard, avec la machine des dieux!). Très utile en alliance avec des Invocateurs.    - Skink Starpriest : Prêtre skink qui possède 2 utilités : Une bénédiction ciblant une unité à 8 pas, et double ses damages sur chaque jet pour blesser de 6, et un sort permettant de faire -1 sur les jets pour toucher adverses sur une unité à 20" de lui (D3 blessures mortelles sur Chaos Daemon à la place). Potentiellement amusant avec un Dread Saurian ...    - Skink Priest : Pas vraiment un sorcier, mais bon... il permet à une/toutes unité(s) dans les 8" de relancer les jets de courses, charges et sauvegardes jusqu'à la fin du tour. Pratique pour protéger ses packs.     - Troglodon : Peut dissiper un sort par tour, sert d'intermédiaire aux Slann. Possède une attaque de tir qui fiabilise sa charge (+3" si une touche) et toute une tripotée d'attaques au CàC (malheureusement sans Rend...). Diminue la bravoure à 8" de lui. Le plus "puissant" des Skinks au CàC.    - Machine des Dieux : L'unité obligatoire... Possède une aptitude aléatoire, qui : soigne, blesse (entre 10 et 25"), invoque (n'importe quoi qui a le tag Seraphon, donc potentiellement 100 skinks ou 1 Dread Saurian) ou permet de rejouer un tour (oui, c'est bien ça, un tour gratuit...). Fiabilise les skinks et peut taper fort au CàC, 3D6/4+/4+/-/1 et 4/3+/3+/-1/2, avec +1 pour blesser en charge ...    Bourrins :    - Saurus Astrolith Bearer : Le porteur de la grande bannière. Intéressant pour le planter de bâton : +1 et +8" de portée pour les sorts, et relance des jets pour toucher à 10" de lui de toutes les unités .    - Saurus Eternity Warden : Le protecteur de Slann, il peut prendre les dégats à leur place (sur un 2+) et il donne +1 attaques aux Saurus Guard à 5" de lui, plutôt pas mal, et il s'invoque sur un 5+...   - Saurus Oldblood / on Carnosaur : Le héros de CàC type, un grand choix d'armes, tous les SAURUS à 5" de lui relance les jets pour blesser de 1. Une aptitude de commandement assez peu intéressante (reformation de 3" des unités à 10" de lui...). Sur Carnosaur, il remplace Kuraq Kaq, tire, et le carnosaure est particulièrement fort contre les monstres : si il touche avec ses griffes (les 2), il bénéficie de +2 pour toucher avec la machoire (qui fait 3 dommages...). Son aptitude de commandement rajoute 2 attaques à une arme d'un héros saurus (fort avec un autre carno quoi ...) et le carnosaur peut faire fuir D3 ennemis de plus en cas de test de bravoure raté (sur un jet de dé supérieur à l'adversaire).    - Saurus Scar Veteran sur Sang Froid / Carnosaur : Le choix du pauvre par rapport au Oldblood. Moins puissant mais plus de choix d'armes.    - Saurus SunBlood : Intéressant au corps à corps (annule les rend -1 et -2) et peut faire un grand nombre de blessures (les 6 pour toucher font D3 jets pour blesser et les 6 pour blesser D3 dommages...)   Troupes Skinks :    - Skinks Caméléons : La meilleure unité de prise d'objectifs du jeu : elle se téléporte où elle veut à chaque tour ... Avec en plus 2 tir chacun, qui sur un 6 pour blesser font 2 Dommages (3 contre les Chaos Daemon) et une save de 3+ dans les terrains...    - Skinks : Faibles par petit pack, mais par 30 bénéficient de +2 pour toucher au tir (portée de 16" pour les sarbacanes). Leur vrai point fort est le retrait au lieu de combattre, ce qui permet de tirer plutôt que se faire hacher menu après une charge adverse...    - Terradons : Lancent des cailloux et des bolas (D6 jets pour blesser par touche, 5" de portée). Bien plus faibles que leurs collègues Ripperdactyl toutefois.    - Ripperdactyls : Donnez leur un crapaud, et ils feront pleuvoir les attaques sur l'ennemi : 3 attaques chacun, et chaque attaque réussie est une nouvelle attaque... Parfait dans une Skink Patrol (et son équivalent Seraphon)   - Razordons : Nombreuses attaques de tir, et permet une phase de tir spéciale en cas de charge (sur un 4+). Relance ses 1 pour toucher en cas de présence d'Handlers.    - Salamandres : Intéressant à l'invocation, ou avec des Skink Handlers, pour améliorer la portée. Intéressant aussi en tueur de héros (D6 damage à -2 rend).    - Stegadon : Intéressant au tir (Baliste à 25") et au corps à corps (attaques à rend -3 si il est en pleine forme). Il fiabilise les skink (relancent les jets de bravoure) et les accélère (+D6" si à plus de 8" de l'ennemi).     - Kroxigors : Assez rapides pour suivre les skinks, résistants, 4 attaques chacun, et une attaque de crocs rigolote (potentiel de 5 blessures mortelles).   - Bastiladon : Très intéressant avec le rayon laser solaire, quasi-inutile avec les serpents. L'unité la plus résistante de l'armée (3+ ignore les rend et 4+ contre les blessures mortelles...)   Troupes Saurus :    - Chevaliers Saurus : Assez peu intéressants, faible sauvegarde, peu fiables, même en charge (un 6 pour blesser fait une blessure mortelle en plus de la blessure normale...) Avancent moins vite que des Skinks...    - Saurus : Bien moins intéressants que les gardes Saurus, sauvegarde faiblarde (5+) et deviennent rigolos par 30 (+1 attaque et +1 pour toucher ...)   - Garde Saurus : Parfait pour protéger les Slann (ils ont du coup bravoure 12 et save 3+ ignore rend -1...) tout en restant assez fort au CàC. S'invoquent facilement, pour remplacer ceux tombés au champ d'honneur...    Mégamonstre :    - Dread Saurian : Très fort... 3+ de save, 4 attaques à rend -3, faisant D6 blessures, et 2D6 attaques à rend -1 1 dmg... Il fait -2 à la bravoure adverse et regénére D3 pv quand il fait un ou plusieurs dommages (ce qui devrait pouvoir se faire). Et , cerise sur le gâteau, il s'invoque....    Formations :    Skink Patrol/Shadowstrike starhost : Des Skinks, des skinks et des ripperdactyl ! Les ripperdactyls peuvent se téléporter au premier tour, à plus de 3" de l'ennemi, et du coup raser une menace au premier tour... Un petit bonus aussi sur une unité en vue du prêtre à chaque tour. Intéressant et assez peu coûteux en PV.    Heavenswatch Starhost : Des monstres, des tonnes de monstres, guidés par un Starseer (et ses relances) et des troglodons (monster aussi), qui regagnent 1pv chaque phase de héros... Et ont des bonus contre une unité en vue. Peut faire très très mal avec de nombreuses machines des dieux... Et offre un spectacle assez impressionnant de jusqu'à 8 monstres en 1 formation... Formation rapide (8" de move en moyenne) qui peut faire aussi mal au tir (Stegadon, troglo, skink, machine), qu'au CàC (Kroxigors, Stegadons, Troglodon) suivant la spécialité choisie.    Bloodclaw Starhost :    Eternal Starhost :    Firelance Starhost :    Klaq-Tor's Talons :    Starbeast Constellation :    Sunclaw Starhost :    Thunderquake Starhost :        La suite quand j'ai le bouquin sous les yeux...    Stratégies :    Facile : Invoquer, invoquer, invoquer et noyer l'ennemi sous les menaces. En général maîtresse de la magie, l'armée ne comporte que peu de troupes TRES forte, mais peut infliger de gros malus à la bravoure adverse et donc faire fuir en grand nombre!    Attention à bien protéger Kroak ou le Slann, sans lesquels les invocations sont réduites (il reste toujours les machines des dieux).    Moins facile : Grosse synergie de diminution de la bravoure par les Saurus et les Monstres, donc faire des pertes au tir, et forcer l'adversaire (qui a quasi forcément une bravoure plus faible que la votre de toute facon) à se suicider ses troupes.... Puis à se retrouver contre un mur de Saurus, et subir la charge des monstres par la suite (l'annulation du Rend fiabilise pas mal les troupes de base!)
  12. BertrandR

    Tactica roi des tombes

    Bonjour a tous. J'ai depuis longtemps remarqué l’absence de tactica pour nos chères tas d'os. Je me propose de m’exécuter même si la possibilité de jouer cette faction est un peu compliqué a l'heure actuelle. Je ne suis pas un joueur tournois et ne détiens pas la vérité absolue donc n'hésitez pas à donner votre avis. Introduction a la faction Les rois des tombes ont longtemps régné sur Nehekara dans le vieux monde. Première grande civilisation Humaine, plus de 2500 ans se sont écoulé de son ascension à sa destruction par le traître Nagash. Même réduite a l'état de mort vivant les rois des tombes a la volonté inébranlable ont sue échapper au Control de Nagash jusqu’à la fin des temps ou Le seigneur des morts est finalement parvenue a ses fins et intégra les forces de khemri a son host sans vie. Bien que les rois des tombes ai été détruit lors de la fin des temps, on peu imager que dans ages of sigmar, les forces de nagash compte des anciennes civilisation a l'esthétique égyptienne plié a sa volonté. Tout comme on peu imaginé que les dieux du chaos n'hésiterai pas a renvoyer Settra (Qu'ils avaient ressucité lors de la fin des temps) se battre contre son ennemie juré Nagash. Les roi des tombes ont toujours connue une grande popularité esthétique, la gamme de figurine est magnifique,même les vielles références de la gammes ont gardé un certain charme. Cependant d'un point de vue Gameplay, les rois des tombes avaient la réputation d'êtres l'une des pire armée du jeux en V8. A age of sigmar, il n'en est rien la faction est particulièrement puissante, reposant sur des unités solides et puissantes boosté par des héros particulièrement efficace qui sinergisent trés bien avec les traits de guerres et artefacts de l'alliance MORT Aptitudes d'allégeance MORT: trait de bataille : Classique , quelque chose qui rend les armées de la mort imbuvable, annuler les blessures ou blessures mortelle sur un 6 pour toute figurines a 10 de porté d'un héro mort (héro compris)... C'est très TRÈS fort. Trait de commandement. Souverain de la nuit: Pour des troupes encore plus solide, le meilleur des traits a mon avis Prédateur des ombres: En soit le trait est bon mais il reste assez faible par rapport au autres possibilités. Mort incarnée: Très situationnel, mais les rois des tombes ayant peu de blessures mortelle, c'est un choix qui n'est pas dénué de sens. Maitre des arts noirs: Avoir un sorcier bonus peu êtres utile, surtout que les rois des tombes synergisent beaucoup avec la magie. Excellent à petit format. Fureur rouge: De quoi assurer ou rattraper une phase de combat loupé, toujours efficace Horreur surnaturelle: Très situationnel, le plus mauvais des traits à mon avis. Artefact de la mort Je vais passer rapidement sur cette partie, les artefacts dépendent vraiment de ce que vous souhaitez jouer. L'épée de pouvoir impie est assez inutile , l'anneau d'immortalité est vraiment mauvais depuis qu'il faut compter des pour placer de nouveau le héro. La lame des tombes est ma favorite, sur un prince sur sphinx elle est juste exceptionnel. Les unités Settra l’impérissable: On commence avec du très lourd pour 360 points, on a un général d'armée tout simplement monstrueux. il permets au héros momies proche d'utiliser leur trait de commandement, il offre également une mobilité monstrueuse a l'armée grâce a son incantation des vents du désert. Il donnes +1 pour toucher a toute figurines Death a 18 pas, et +1 pour blesser a toute unité deathrattles En plus d'êtres un général tout simplement exceptionnel, Settra en lui même est une brute épaisse , Il cogne fort, surtout en charge. encaisse très bien. Son unique point faible est son faible nombre de pv et l'impossibilité de lui en redonner . La grande reine Khalida : Bien que j'adore le personnage et la figurine, Khalida reste assez faible. Son aptitude de commandement booste tout les tirs de vos Skelettons sur la table, ce qui n'inclue pas la catapulte a crâne. Elle ne possède qu'une seule attaque au tir et au corps a corps ce qui ne la rend pas très fiable . Tout cela pour 20 points de plus qu'un roi basique. Les rois des tombes: Excellent héros a pied, les rois des tombe possèdent une aptitude de commandement utile (+1 pour toucher chargeret courir) . Équipable avec un bouclier qui fait relancer les sauvegardes loupé ou une arme a deux mains qui fait des dégats plus que respectable. On a un excellent commandant pour petits format 100 points c'est donné Roi des tombes sur chars: Contrairement a son homologue, le roi sur char souffre de certains défaux. Son aptitude de commandement (relance des jets de charges de chars a 18) est inutile au possible sur des chars qui n'ont de toute façon pas trop de problèmes a charger . Prince apophas: Hérault des tombes: Un héro presque essentiel a vos armées, il offre une protection a vos héros très appréciable, et surtout, sa bannière permet de relever des unités Deathrattles a 24 pas, 24 ! Juste exceptionnel combiné avec des chevaliers de la nécropole et des chars. Prêtre liche: Le petit bonhomme ne paye pas de mine, un parchemin de dissipation, et un sort "châtiment" qui produit des attaques supplémentaire sur des 6+ lors des jets de touches. Mais l'armée ayant tendance a jeter des brouettes de dés, c'est une capacité très appréciable, surtout lorsqu'un héro donne +1 pour toucher ce qui amène a des attaques supplémentaire sur du 5. Nécrotect: Un petit héros très sympathique, il permettra a un de vos deathrattles de bosster de 3 son mouvement et de relancer les 1 pour blesser. En plus de bonus passis avec les ushabtis, les géants d'os, les scorpions des tombes et les catapultes à crânes hurlants. Arche des âmes: Un parchemin de dissipation , des bonus au lancement de sorts de vos prêtres, des blessures mortelles . Une bonne unité si elle ne vous prennais pas une place de leader et de béhémod et si elle coûtait un peu moins chère. Guerriers squelettes: Classique et efficace a déployer par 30 au moins, il serviront de glue et feront quelques dégâts surtout si combiné avec un prêtre et un nécrotecte. Personnellement je préfère les équiper de lances. Archets squelettes: Tout comme leurs collègues armé pour le corps, les archets pourront faire des dégâts si combiné avec vos héros. leur sauvegarde a 6+ réduit leur potentiel de glue. Et leur 20 pas de porté en fait des cibles facilement chargeable. Cependant si vous parvenez a les sauvegarder, et a bloquer vos ennemies avec d'autres unités, ils seront très appréciable. cavaliers squelettes; Alors a part les invoquer bien espacé pour bloquer les ennemies, je n'ai pas compris l'unitité de ces trucs, pour 40 points de plus on a des chars, tout est dit. Archets squelettes a cheval : Pouvant intervertir leur phase de mouvement et de charge, ces petits bonhommes font d’excellentes diversions,ils sont parfait pour aller chercher des objectifs. Par contre ils sont un peu chère, je leur préfère les charognards . Les chars squelettes: Nous y voila ;le symbole des rois des tombes; leurs unités de chars. Ils font une excellente troupe de ligne d'une part car il ont du tir, de la mobilité, des dégâts correcte en charge, qu'il ont les mots clé pour êtres booster par les nécrotectes, les prêtres liches, pour êtres soigné par le hérautl des tombes. Mais surtout parce que bouger 3 chars c'est moins fatigant que 30 squelettes Garde des tombes: L'infanterie d'élite, ils cognent fort , ils sont beau que demander de plus, mangez en c'est du bon. Leur bouclier des tombes leur donnes +1 a la sauvegarde si ils n'ont pas courue ou charger, ce qui peu amener a des choix cornélien (ou presque). Chevaliers de la nécropole : Redoutable, Ils font mal, ont des blessures mortel, beaucoup de points de vie et sont deathrattle (pour les prêtres, les héraults et les nécrotechte) scorpions des tombes : Un truc qui peu pop partout sur la table, c'est quand même embêtant a gerrer. Il a de bons dégâts ne coûte pas trop chère et peu êtres jouer en unité. Ushabtis : Le plus gros avantage de la figurine: Ils sont beau. Donc rien que pour ça il faut les sortir. En terme de jeux , peu d'unité de votre armée frappe aussi fort. Ils ont une save a 3 + temps que vos adversaire font des damages 1 (5+ normalement). Et si ils sont a cotés d'un nécrotecte, ils relancent les 1 a leur sauvegarde. Autant dire que des unités de lignes se casseront les dents dessus. Petit problème, ils ne possèdent pas de bannières pour ressuscité et ne sont pas des deathrattles contrairement aux chevaliers de la nécropoles . Sphinx de guerre: On commence a arriver au trucs bien sale. Les sphinx seront la bête noire de vos adversaire avec leur capacité a diviser par deux les blessures ou blessures mortel subis par vos sphinx. Le sphinx de guerre a des dégâts correct, mais il sera surtout la pour gluer. En plus d'êtres résistant, il est soignable par votre prêtre. Sphinx de guerre royale: Hooo la belle saloperie, un sphinx de guerre avec des dégats, un commandant presque imbuttable avec une bonne aptitude de commandement qui s'appliquera a toute votre armée. Rajouter lui un artefact Lame des tombes et il soignera plus vite qu'il ne sera blessé pour êtres véritablement invincible. Toujours soignable par les prêtres bien entendue. Nécrosphinx: Encore un sphinx, un tueur de monstre qui plus est (même si c'est assez aléatoire) . Des dégâts assez monstrueux 4 attaques 3+ 2+ rend -3 damage 3 rien que sur les lames. problème il charge automatiquement dés qu'il est a porté en plus de valoir la bagatelle de 400 points. Rodeur sépulcraux: Géants d'os : Une brute chaque 6 pour toucher donne une attaque supplémentaire , les sorcieres peuvent l'enchanter pour relancer les jets de touches raté. Il a une change sur 3 de pouvoir s'engager une seconde fois, et si il est proche d'un nécrotect 1 chance sur 2 Catapulte a crâne: 1 tir a 36 pas de porté damage 4, possibilité de doubler les tirs si un nécrotect se tiens a cotés. Le choix entre un tir oblique pour toucher les ennemies non visible qui font des malus au commandement . En gros c'est sale. par contre la catapulte est assez fragile Charrognards Des unité volantes qui ne peuvent pas êtres cibler, toucher ou affecter temps qu'elle n'ont pas chargé une première fois. Excellent pour les parties a scénarios Formations: Légion des tombes: Une formation intéressante mais qui oblige a jouer en trés gros format vue que pour êtres efficace elle demandera 115/120 squelettes et une unité de cavalerie au choix .De quoi vous garantir des phases de mouvements a vous arracher les cheveux. Ce qui est dommage car les effets de la formation donne une change de ressusciter les unité au moment de leur morts et de générer des attaques supplémentaire lors de la phase de blessure. Légion royal de chars: Une formation plus facilement utilisable, très amusante si vous jouez avec Settra en plus de cette formation . La formation donne +1 pour toucher et la possibilité de faire des blessures mortels lors de la charge Quelques petits combos Legions des Chars+Settra+roi+necrotecte+ prêtre= Kamikaz. Une petite liste rigolote qui consiste a blinder des chars de sort avant de les envoyer grâce a l'incantation des vents du désert de settra ( double la porté de mouvement + donne le vol) sur les lignes ennemies. Hérault+ bannièree de chars ou de chevaliers de la nécropole= 2 figurines de l'unité de 3 ressuscité (10pvs) . Double catapultes plus nécrotecte= 4 tirs a 36 pas 4+ 3+ rend -1 damage 4 . En conclusion, comment jouer? Vous l'aurez compris, les rois des tombes synergisent énormément, Il faudra protéger vos héros qui sont généralement fragile. Les roi des tombes sont trés résistant, les premiers tours peuvent êtres compliqué, mais si vous parvenez a conserver vos unités, votre adversaire épuisera ces ressources petits a petit. Les rois des tombes possèdent excellents outils pour gagner du temps. Si vous n'êtes pas trop fermé, accompagnez votre armée de roi des tombes par des unités de l'alliance Mort tels que la machine Morthis et le nécromanciens dont les compétences sont parfaites pour ce genre de stratégie.
  13. Salut, voici l'épisode "pilote" pour un tactica Ultramarines. "Tactiques de Chapitre" Si l'idée vous plait, n'hésitez à m'apporter votre aide sur le fond et la forme car il y a pas mal de boulot à faire Bon visionnage !
  14. Johan

    Listes spécialisées Aeldari

    Bonjour à tous, Je me lance dans une série de listes spécialisées contre différents types d'adversaires. Pour commencer : une liste antichar à 2000 pts. Ynnari / Alaitoc, contre les parkings. Une armée qui me semble assez dure contre les parkings. A noter qu'on a une seule triplette hors troupes : les Fire Prisms. On pourrait en remplacer un par 6 Dark Reapers ou un autre Wave Serpent pour limiter le nombre de poses et ajouter de la mobilité. Pas de volant. Pas de Lord of War. Pas de Forgeworld. Un groupe sera franchement antichar et tirera de loin : Yvraine + Eldrad + 2 Warlocks + Autarch Reaper Laucher + 10 Dark Reapers + 3 Fire Prisms. Yvraine, les deux Warlocks et les Dark Reapers seront placés à couvert, si possible sur un point haut. Yvraine fera tirer les 10 Dark Reapers deux fois par tour grâce à Word of the Phoenix. Ils tireront en dernier en phase de tir pour "finir le job" sur les unités affaiblies par les Fire Dragons. Eldrar Ulthran et les Warlocks seront là pour les buffer. En priorité à la défense des Dark Reapers (Fortune + Conceal + Protect). Eldrad pourra également faire bénéficier les Dark Reapers de Forwarned, au cas où une unité adverse tenterait une frappe en profondeur. L'Autarch avec Swooping hawk wings et Reaper Launcher leur permettra de relancer les 1. Il aura également un Lasblaster pour nettoyer les cordons. Toujours en fond de court, 3 Fire Prisms. Ils bougeront peu pour profiter de leur double tir (et si possible du buff des personnages alentours), abuseront du Fire Linked. Ils pourront plus tard se déplacer pour sniper un personnage ou capturer un objectif. Un groupe sera très exposé en fusillade : 10 Fire Dragons et 20 Guardian defenders Les 10 Fire dragons et les 20 Guardian defenders seront en Webway strike. Les Guardian defenders sont là pour nettoyer les cordons et / ou les infanteries menaçantes adverses. Les 10 fire Dragons arriveront en Webway strike. Shooteront un blindé adverse, ce qui est leur atout principal. Le Wave serpent, vide en début de partie, les suivra pour attaquer l'infanterie. A l'aide d'un Fire and Fade ou d'un Soul burst, ils se déplaceront après leur tir pour embarquer histoire d'être à l'abri pour ressortir au tour d'après ou au suivant. Trois unités seront là pour prendre et tenir des objectifs : Trois unités de 5 Kabalite . Les trois unités de Kabalite seront les plus à l'abri possible en début de partie. Leur rôle est simple : capturer et tenir des objectifs, et si possible menacer l'infanterie adverse. LA LISTE : 2000pts. 3 + 4 CP. - 3 CP pour Webway strike. Detachement Spearhead Alaitoc (Faction) (Aeldari - Craftworlds - Alaitoc) HQ Autarch with Swooping Hawk Wings [5 PL, 120pts] Forceshield, Lasblaster, Mandiblasters, Reaper Launcher. Eldrad Ulthran [8 PL, 150pts] 2. Doom, 3. Fortune, 5. Will of Asuryan Troops Guardian Defenders [9 PL, 185pts] 20x Guardian Defender, Heavy Weapon Platform. Bright Lance. Heavy Support Fire Prism [9 PL, 175pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones Fire Prism [9 PL, 175pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones Fire Prism [9 PL, 175pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones Detachement Battalion Ynnari - (Aeldari - Ynnari - Alaitoc - Ulthwe - Drukhari) HQ Warlock [2 PL, 40pts] Selections: 1. Conceal/Reveal, Singing Spear Warlock [2 PL, 40pts] Selections: 4. Protect/Jinx, Singing Spear Yvraine [7 PL, 132pts] Selections: Gaze of Ynnead, Word of the Phoenix Troops Kabalite Warriors [3 PL, 38pts] 4x Kabalite Warrior Sybarite, Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 38pts] 4x Kabalite Warrior Sybarite, Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 38pts] 4x Kabalite Warrior Sybarite, Phantasm Grenade Launcher, Splinter Rifle Elites Fire Dragons [12 PL, 243pts] 9x Fire Dragon, Fusion Gun Fire Dragon Exarch, Firepike Heavy Support Dark Reapers [13 PL, 273pts] 9x Dark Reaper, Reaper Launcher Dark Reaper Exarch, Aeldari Missile Launcher Dedicated Transport Wave Serpent [9 PL, 164pts] Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines
  15. Kurga

    [Craftworlds] Autarch

    Salut, Suite à la FAQ, je liste ci-dessous quelques configurations d'autarchs qui pourront peut-être servir: L'autarch piéton Equipement: Masque de banshee (si arme de close sinon mandibules)+ Reaper launcher + 1 arme au choix Relique: Faolchu's wing (à noter que cette relique n'interdit pas de commencer dans un transport) OU Shiftshroud of Alanssair (Alaitoc) OU Shimmerplume of Achillrial Trait de seigneur de guerre: Mark of the incomparable hunter Coût: à partir de 94 pts Le personnage de fond de table qui fait bénéficier les unités alentour de sa ou ses bulles et/ou qui peut sniper les personnages adverses. Fiable, pas cher et facile à défendre. La version alaitoc peut fep pour obtenir des lignes de vues sur les persos cachés et/ou fiabiliser les autres unités entrées depuis les réserves. Il y a peut être une possibilité de faire un autarque piéton d'assaut low cost en sortie de serpent avec l'aile de Faolchu et le trait de seigneur de guerre falcon's swiftness, pourvu que le trait de SdG se combine avec la relique. Ça donne une première phase de mouvement de 17ps (3+12+2), mais je ne vois pas trop l'intérêt à moins de jouer avec des Banshees qui débarqueraient du même serpent... L'autarch ailé Equipement: Masque de banshee (si arme de close sinon mandibules) + Reaper launcher / fusion gun + 1 arme au choix Relique: Fire sabre OU The phoenix gem OU Shimmerplume of Achillrial Trait de seigneur de guerre: Mark of the incomparable hunter OU Fate's Messenger OU Puritanical leader (Alaitoc) OU Fate reader (Ulthwé) OU Natural leader (Beil Tan) Coût: à partir de 109 pts En frappe en profondeur, il fiabilisera les performances d'une ou plusieurs unités. Fragile mais très mobile. L'autarch à moto Equipement: Masque de banshee + Lance laser + fusion gun Relique: Nova Lance (Saim Hann) OU The phoenix gem OU Shimmerplume of Achillrial Trait de seigneur de guerre: Combattant légendaire OU Fate's Messenger OU Falcon's swiftness OU Ambush of blades (si conclave, gardiens de chocs ou scorpions) Coût: 125 pts Le patron de close eldar, il chasse efficacement le gros et l'aérien. Fragile mais très violent. La version Saim Hann est recommandée.
  16. Bonjour, Lors de ma dernière partie, mes Dragons de feu ont été énormes. Déployés dans un Wave Serpent, par 6, accompagnés d'un Warlock, ils ont débarqué et ont largement overkill un Razoback plein de Company Veteran. Un deuxième serpent a pu ainsi débarquer ses Banshees et les charger. Grand mal leur en a pris. Les Company Veteran ont très bien encaissé la charge grâce au sacrifice du sergent équipé un storm shield, et leurs Power Maul ont fait tomber les foudre sur les 6 Banshee accompagnées d'un Spiritseer. Par la suite, les Dragons ont terrorisé les Terminators voisins et ont très bien résisté aux contre attaques adverses grâce aux buff des psykers et au trait de vaisseau monde Ulthwe. Enfin, ils se sont faits laminer par un autre Razorback twin assault cannon. La question que je me pose est la suivante : compte tenu de la faible portée des meltaguns (surtout si on veut passer à moins de 6 pas), comment jouer les Fire Dragons ? Doivent-ils se "sacrifier" pour dégommer une cible blindée? Sont ils toujours aussi résistants aux contre attaques ? Comment éviter d'être chargé ? Est ce que la combinaison Fire Dragons - Banshees vaut le coup ? Est ce que ça vaut la peine de se mettre à 6 pas d'une cible ? Est ce que ça vaut le coup de les mettre à découvert ou vaut -il mieux attendre de pouvoir tirer en restant à couvert ? Je me disais que le stratagème Fire and Fade était très utile sur une unité de Dragons pour se mettre hors de portée de charge. Merci de vos réponses.
  17. Hello, La question du jour : multiplier les cartes qui ont le même effet, bonne idée ou pas? Pour : plus de chances de piocher l'effet, possibilité de scorer les cartes en mêmes temps si objectifs. Contre : diminution du reste du deck, moins de chances de piocher le reste. Par exemple dans mon deck Orruk j'ai 3 Objectifs qui s'activent sur la mort du chef adverse (dont deux si mon chef le tue) mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment une bonne idée, notamment si mon adversaire planque son chef. Annihilation et Champion de Khorne en sont aussi un exemple (je ne les joue pas). Dans une moindre mesure, il y a deux cartes d'améliorations +1 Blessure pour les Storm ce qui est excellent je pense et deux +1 Mouvement (universels) moins utiles... Etc etc. Lesquels jouez-vous?
  18. Vous le savez, nous le savons, le commissaire a été arrêté. Ou erraté. Bref, on ne le reconnaît plus. Je souhaite ouvrir ce sujet pour discuter du nouveau rôle du Commissaire suite au sérieux nerf de sa capacité Exécution sommaire. Pour rappel, la nouvelle version de la règle peut se résumer ainsi : Lorsqu'une unité Astra Militarum rate un test de Moral, on lui retire une figurine, ce qui lui octroie un second lancé (on ne compte pas la figurine retirée dans le pertes pour le second lancé). Je précise tout de suite que le but n'est pas de râler. Vous l'avez assez fait ailleurs sur le forum, vous l'avez assez fait sur les réseaux sociaux, dans les chats et dans les commentaires des plateformes vidéo. Ca va 5 minutes, mais il est temps d'en discuter sérieusement, afin de déterminer quand peut-on placer un commissaire sur la table, et quand doit-on mieux s'en dispenser. Comme je n'arrivais pas à me faire une idée précise de ce que représente cette nouvelle version de l'aptitude en terme de jeu, j'ai fais un tableau de statistiques afin de comparer les différents cas de figures, notamment avant et après errata. Dans ce tableau, on trouve donc les pertes liée au moral moyennes en fonction de la valeur de commandement et de la présence ou non d'un commissaire avec comparaison avant/après errata. En vert : Sans Commissaire à 6" En orange : Avec Commissaire pré errata. En rouge : Avec Commissaire post errata. (Je précise tout de suite que je ne suis pas calé-calé en math ou en stat, et que j'ai fais ça sur base de mes vagues souvenirs de ma classe de première. Merci de m'indiquer si vous trouvez des erreurs) On constate tout de suite une chose : le commissaire après errata fait toujours pire qu'avant. Mais c'est assez logique en somme. Seconde chose plus surprenante encore : le commissaire après errata fait quasiment toujours pire que s'il n'était pas là lorsque l'unité a la même valeur de commandement que lui. Cependant, lorsque l'unité a un commandement inférieur au moral fournis par le commissaire, alors il reste dans ce cas plus intéressant. Personnellement, j'arrive à la conclusion suivante : Le Commissaire ne doit être utilisé qu'en dernier recours. Je m'explique. La Garde dispose de nombreuses options pour améliorer son moral. Il est maintenant évident qu'il faudra privilégier ces solutions pour améliorer la caractéristique propre des unités afin qu'elles puissent se dispenser de la leçon de foi en l'Empereur dispensée par le Commissaire, car celui-ci est maintenant devenu un vrai boucher. La question à se poser sera maintenant celle-ci : "Ai-je la possibilité d'inclure des buff de Cmd, ou dois-je me résoudre à inclure un commissaire ?" Le Commissaire n'est donc plus auto-inclus, c'est maintenant le choix de la dernière chance. Voici une liste qui se veux exhaustive des buff de Cmd existants pour la Garde (j'ajouterai ceux que j'aurais oubliés) : - Etendard Régimentaire (Cmd +1 à 6") - Trait de seigneur de guerre du livre des règles (Cmd +1 à 6") - Leman Russ avec le stratagème Char de l'Etat Major de l'Officio Prefectus (Cmd passe à 9 à 6") - Doctrine Catachan (Cmd +1 à 6" d'un Officier) - Doctrine Mordianne (Cmd +1 si "en rang serré") Notez qu'il n'est pas possible de combiner les bonus au Cmd et l'aura du Commissaire, je m'explique : L'aptitude du Commissaire Aura de discipline permet à une unité à 6" d'utiliser le cmd du Commissaire au lieu de sien. Ce qu'il faut comprendre, c'est que si une Escouade d'Infanterie (cmd 7), avec à sa portée un Etendard et un Lord Commissar, doit faire un test de moral, elle à le choix d'utiliser OU son propre cmd (7+1 pour l'Etendard) OU le cmd du Lord (9, car il n'est pas affecté par l'étendard) Maintenant, la question que je me pose est : est-ce qu'on va réussir à caser ces buff dans nos armées ? Qu'est-ce que ça dis de la composition de nos listes ? Est-ce qu'on va trouver de la placer pour des escouade Cmd avec étendard, où va-t-on, bon gré mal gré, se résoudre à inclure des commissaires psychopathes ? Les Leman Russ vont-ils tous être repeints en noir ? Les catachans sont-ils de joyeux lurons ? *-*-* Concernant les Conscrits, bha... On a la nouvelle version du trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne, qui s'il est appliqué à un Commissaire limite les pertes à 1+1D3 (moyenne 2) contre 1+1D6 (moyenne 4.5), et bien sûr la relique valhallanne M45 de Pietrov, qui octroie l'ancienne règle du commissaire à un Officier Valhallan. A cela s'ajoute le pouvoir psy Force d'Âme, qui pour une charge warp de seulement 4 permet à une unité de réussir automatiquement les tests de moral jusqu'à la phase de psy suivante. Ya encore de quoi faire. Voici donc une liste de ce qui est susceptible de limiter les pertes liées au moral : - Trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne donné à un Commissaire (1+1D3 pertes max) - Trait de seigneur de guerre Discipline Draconienne donné à une autre figurine qu'un Commissaire (relance du test de moral) - Relique MK45 de Pietrov (1 perte max) - Stratagème Courage Insensé (réussite auto du test de moral) - Stratagème Lutter jusqu'à la Mort (Le test de moral se fait sur 1d3 au lieux d'1D6) - Pourvoir psi Force d'Âme (réussite auto du test de moral) - Doctrine régimentaire Valhallanne (divise par deux les pertes liées au moral) - Trait de seigneur de guerre Mordian (à 6", jetez un dé pour toute figurine qui fuit : sur 4+ la figurine ne fuit pas) A vous. Dans le calme et la bonne humeur, merci !
  19. As_El_Joker

    [Drukhari]

    Salut tout le monde alors voila j'ai fais de nombreuses batailles avec victoire et défaite mélangés j'ai une armee à thème Joker orienter au maximum drukhari mais voila, à force de jouer je commence à bloquer sur les SM avec les strom etc j'ai récemment affronter une liste : Il avait un stormraven et un rédemptor dread avec unite de primaris et reavers et un dreadnought normal avec des vétérans embarqué dans le storm Bon jai pas eu de bol aux des mais sincèrement j'ai l'impression qu'on a pas les armes contres les autres. Visuellement c'est pas une liste trop compliquée à jouer on dirait ( bon mes Jet de dés n'était pas très glorieux aussi ) mais j'avoue qu'avec ma liste que je pensais forte : DETACHMENT : Fer de lanceHQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*54), Lance-grenades phantasme (3) [67]Elite1 : 6 Mandrakes (95 + 1*19), 5 Ombreflamme, 5 Lame d'acier-miroir, Nightfiend(0) [114]Elite2 : Sslyth(1*44) [44]Elite3 : Sslyth(1*44) [44]FA1 : 5 Scourges(70), 4 Grenades Darklight, 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [150]HS1 : Ravager(95), 2 Canon désintégrateur (60), Eperon énergétique (1) [176]HS2 : Ravager(95), 2 Canon désintégrateur (60), Eperon énergétique (1) [176]Flyer1 : Razorwing Jetfighter(115), 2 Lance de Ténèbres (40) [155]Flyer2 : Voidraven(169), 2 Lance antimatière , Missile de Voidraven(25) [194]Transport1 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport2 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport3 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport4 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Total detachment : 1500ARMY TOTAL [1500] je penais comme dit que sa allais le faire mais visiblement non mauvais placement etc cette il y a peut être des choses que j'ai pas fait comme il faut ( on joue sur 4 plateaux pas 6 dans ce format ) mais j'ai l'impression que nous n'avons pas de quoi faire aussi mal que les autres armee.. j'adore les drukhari mais je ne trouve pas l'astuce pour que l'on soit assez costaud et inquiéter toutes les autres armées avez vous des idées des tactica ou autre ? Je crée volontairement ce sujet pour que l'on puisse tous réunir nos expériences de ce qui fonctionne bien ou pas ( peut être certains tirent de très bon résultats avec les règles spéciales Drukhari puisque effectivement j'ai tellement de véhicule que je n'en ai aucune utilité perso mais justement vos retour m'orienterons éventuellement vert un autre style de liste à la fois équilibre entre le CAC et l'anti char etc ) fait il absolument jouer ynnari pour pour être viable en milieu dur / tournoi ?.. sa serait dommage sincèrement malgré l'énorme soulburst que sa apporterais au final les listes de la sorte ne garde que des kabalites pour avoir de la troupe pas chère et sacrifiable, donc pas dans notre thème je dirais mais bon à voir je vous remercient déjà pour vos retours
  20. Bonjour à tous, Voici un sujet de réflexion collectif : comment jouer nos escouades tactiques ? Après quelques parties en V8 je me sens un peu déboussolé... L'escouade tactique ne me parait pas faite pour tanker (10 bonhommes ça part vite), pour un coût en points important. Et j'hésite sur plein d'élements. Voici donc une liste de questions en vrac : Pour l'instant je joue la version riche : 10 marine, arme lourde + arme spé + combi correspondante. Le tout à pied. A 1000 pts ça donne : - 10 tactiques, lance-missile, lance-flammes, combi lance flammes - 10 tactiques, lance-missile, fusil à plasma, combi-plasma Est-ce que ces escouades à pied avancent vers les objectifs de centre de table ? Les armes lourde ne sont-elles pas à éviter sur une escouade qui va bouger à chaque tour ? Quelle est votre combinaison d'arme favorite ? Est-ce vous jouer du rhino systématique ? Ou alors en version 5 ou 6 dans un razorback ? Peut être que vous préférez zapper l'esouacde tactique au profil d'autres moins couteuses (scouts) pour remplir les slots de troupes. Obiwankenobi ? A vous de donner vos expériences et préférences !
  21. Xoudii

    [Tactica] Slaves to Darkness

    Bonjour à tous, Me lance dans un petit tactica Slaves to Darkness (StD) avant que le Bt Nurgle ne sorte et que je risque fortement de changer mon gameplay et de totalement abandonner le jeu exclusivement StD. De mon côté je vais surtout détailler la partie Cavalerie de l'armée, étant ce que je joue, et je laisserai aux autres le soin de compléter la partie infanterie (ou m'en occuperait si je craque et m'en assemble quelques-uns). Et bien entendu la marque de Nurgle. Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté, à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution. Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler. PARTIE 1, GÉNÉRALITÉS, TRAITS ET ARTEFACTS. Donc, les StD, anciennement Guerriers du Chaos, sont une armée, dans Aos, surtout mise en avant comme adorateur de base du chaos, comme adepte lambda, sans spécialement être du chaos universel, mais ils sont en général plus décrit comme le faire valoir, accompagnant les factions plus spécifiques comme les Nurgle Rotbringers, les lames de Khorne, les hosts de Slaanesh et les Adeptes de Tzeentch. Leurs gros avantages depuis le manuel 2017 est qu'ils peuvent être joués sous différentes factions, avec les mêmes figurines; Jouer mon armée avec les traits/ artefacts de StD, ou jouer en Blade of Khorne par exemple. Niveau jeu, c'est une armée intermédiaire on va dire. Ce n'est pas du populeux comme peut l'être une armée Grots ou skavens, mais ce n'est pas non plus de l'élite comme peut l'être du Stormcast ou du Kharadrons (exception pour une armée exclusivement cavalerie). Par contre cela restera une armée principalement de corps à corps (voir quasi exclusivement). Les Traits de Bataille: Les StD ont 2 traits: Premièrement, Aura du Chaos qui permet à chaque héros d'accorder un bonus à une unité à 6", de la même marque que lui. La marque de Khorne permet de relancer les 1 pour toucher, Nurgle pour blesser, Tzeentch des sauvegardes et Slaanesh des courses et charges. Un héros ne pouvant exercer son aura sur un autre héros. On se retrouve cohérent avec l'esprit d'Aos des héros servant principalement d'émetteur de bonus plutôt que grosse brute solo, même si d'un aspect fluff c'est étrange de voir un héros du chaos, parangon de l'individualisme, booster les autres plutôt que lui. Ensuite on a le Don du chaos, qui permet à un héros qui achève un autre héros ou monstre de faire un jet sur le tableau et se voir attribuer un bonus, voir de se transformer en prince démon ou enfant du chaos. Jeter plusieurs fois sur ce tableau peut avoir de fâcheuses conséquences, mais qui a déjà réussi à tuer plusieurs héros avec la même figurine durant une partie? Trait du Général Classique, on en retrouve 6, il n'y a pas de distinction suivant la marque. 1: Éternel Vendetta. Le general peut relancer ces jets de blessures contre l'ordre. 2: Flammes éternelles. Sur un 6+ pour blesser, le général fait une mortelle en plus de ces dommages. 3: Maîtres de la tromperie. On a -1 pour toucher contre le général au corps à corps. 4: On peut relancer les jets de blessures de 1 au corps à corps. 5: Seigneur de la Terreur. Aura de -1 bravoure à 6" de lui. 6: Champions exalté. Aura de +1 bravoure pour les unités StD à 6" On a donc 2 traits d'aura, 2 traits de relance, 1 traits pour booster les dégâts et un autre pour en prendre moins. L'avis du Prouteu D'un point de vue perso, j'ai du mal à trouver un intérêt aux flammes, en dehors d'un Lord sur Manticore avec lance et épée, pour un max d'attaque et donc générer plus de 6. Les 2 relances, pourquoi pas sur un héros burné, voir sur le Lord pour ne pas rater son attaque de la mort qui tue à 2d6 dommages. Les 2 auras par contre me plaisent bien. L'armée manquant de punch, -1 bravoure, sur un test raté, ça signifie 1 figurine en moins. Et contre des trucs genre Brutes Ironjawz ou Kurnouth Hunter, car se rentabilise vite fait. Je parle pas des Stormcast qui ont trop de possibilités de s'immuniser aux tests de bravoure.. Artefacts: 1:Panse de l'Idolatre, sauvegarde contre les blessures et blessures mortelles à 5+ 2: Épée Infernale, une fois par bataille, en phase de tir, une unité à 8" se prend D3 mortelles. 3: Heaume de l'Opresseur, -2 Bravoure à 6" 4: Bannière du Démagogue, +2 bravoure aux StD à 8" 5: Marque du Favoris, permet de choisir sa marque à chaque phase de héros et non au déploiement 6: Gantelet du profanateurs, malus de -2 au lancements des wizards à 3" et on a +1 pour blesser les wizards et priests L'avis du Prouteu L'Épée, j'ai du mal à y voit un intérêt. Ok un trait magique gratuit c'est sympa, mais une fois par bataille et surtout, au prix des bataillons, on a pas trop le luxe de sacrifier un artefact pour ça. La marque n'a d'intérêt que dans une armée polytheiste mais ouvre des possibilités sympa. Le gantelet, sur le papier est très sympa, mais en pratique, ce sont des personnages qui vont rester en retrait, escorté d'un cordon d'unités qu'elle vient booster, donc difficile d'arriver à charger un prêtre ou sorcier (sauf Archaon, Manfred, Alarielle ou d'autres gros thon de ce genre qui cumul les casquettes et encore, pas vraiment sur que ça leurs fassent peur). La bannière est un bon objet pour sorcier ou héros qui restera avec le gros des troupes. La majorité passe donc à 9 de bravoure (10 en général si elles ont une bannière, et plus encore dès quelles sont plus de 10). Elle vient remplacer le rôle du porteur de grande bannière du compedium, en moins bien. Le casque, tout comme pour le trait de Seigneur de la Terreur, ça manque de punch, donc les malus bravoure sont toujours bon à prendre. Et la panse, permet à un lord Manticore de se passer du bouclier, ou de rendre un héros encore plus résistant. On verra plus tard les combos possibles PARTIE 2, LES UNITÉS. On commence par les choix de Leader avec aptitude de commandement: Lord sur Manticore: Son rôle principal: Rare volant, il a un rôle avant tout d'épouvantail pour tout ce qui compte passer au dessus de votre ligne de guerriers. Son aptitude de commandement: Elle ne vise exclusivement que les guerriers du chaos à 15", leurs permettant de relancer les charges, les jets pour blesser et les testé de bravoure. Les petits bonus: La Manticore relance les jets pour toucher de 1 avec ces griffes contre les monstre. Et si elle attaque une unité dans sa moitié du champs de bataille, pas spécialement un monstre, elle relance les jets pour toucher.. Le choix des armes est particulier, soit on mise sur la résistance avec un bouclier, mais on oublie les dégâts avec son arme sans rend. Soit on mise sur la charge et les dégâts en prenant la lance, mais on devient un aimant à dégâts tant on est fragile. Soit le poing, mais il demande un bouclier mystique et d'aller affronter de l'unité de base pas trop violente qui vont se blesser elles même. La marque du chaos Khorne fait faire un mouvement d'engagement de 6" Tzeentch permet de dissiper un sort Nurgle fait passer la sauvegarde à 3+ Slaanesh fait -1 bravoure à 3" L'avis du Prouteu: Perso c'est lancé et armes démon. Son traitement de commandement est bien mais ne justifie pas de sacrifier ces dégâts pour plus de résistance. Surtout que si on veut le jouer en soutien, c'est facile de rester à 15" des guerriers tout en étant hors de portée de la majorité des tirs et sorts. Lord sur monture démoniaque: Son rôle principal: Leader d'une force de cavalerie, il cogne suffisamment bien et dispose d'une résistance correct avec son bouclier. Son aptitude de commandement: Elle ne vise exclusivement que les chariots, gorebeast et chevaliers et permet à l'unité d'avoir +1 pour toucher et relancer les charges. Son petit bonus: Après avoir achevé un héros ou monstre, sur 2+, se soigne de D3 points de vie. La marque du chaos Khorne fait relancer les 1 pour toucher du marteau Tzeentch permet de relancer les jets de sauvegarde ratés Nurgle fait passer à 8 points de vie Slaanesh permet de courir et charger le même tour. L'avis du Prouteu: Mon général de ma Ruinbringer. Ces 8pv et son bouclier demande un certain investissement pour le tuer, ce qui soulage l'unité qu'il accompagne et si on l'oublie, ça reste du dommage 2. Lord of Chaos: Son rôle principal: Tenir la ligne juste derrière l'infanterie pour lui faire bénéficier de ces nombreux bonus (commandement + aura du chaos) et profiter de l'allonge de son arme. Petit rôle épouvantail avec le démon de son arme qui pourra inquiéter un monstre ou héros qui se sent un peu poissard. Son aptitude de commandement: Une unité StD à 10" bénéficie du même effet de la marque que le lord. Les petits bonus: La lance est possédée par un démon, une fois par bataille on peu le libérer et le lord ne fais qu'une attaque, mais si elle passé, elle fait 2D6 dommages. De plus, si le lord achève le général adverse, il peut être remplacé par un prince démon, ou si il meurt, être remplacé par un enfant du chaos (en ayant les points de réserves associés). La marque du chaos On retrouve les même effets que le Traits de Bataille, touche pour Khorne, blessure pour Nurgle, sauvegarde pour Tzeentch et courir et charger pour Slaanesh. L'avis du Prouteu : J'ai envie de l'aimer (et j'adore ma conversion pour lui) mais avec le manuel v2, il perd encore plus d'intérêt. Tout les héros ont déjà, de base, son aptitude de commandement et son petit bonus de don du chaos. De plus, son arme c'est typiquement le truc qui fait écho aux anciens combi fuseur de 40k. Tu le sais d'avance que cette attaque démon va soit rater,soit être sauvegardé soit faire double 1 au dommages.... Après, il est plus fiable qu'un champion exalté et peut cogner de derrière les guerriers pour 20 points de plus. Leader: Lord Sorcerer sur Manticore: Son rôle principal: Rester derrière les lignes et souffler son Vent du Chaos. La Manticore peut inquiéter les petites unités de tenter une charge sur le sorcier. Les petits bonus: La Manticore relance les jets pour toucher de 1 avec ces griffes contre les monstre. Et si elle attaque une unité dans s moitié du champs de bataille, pas spécialement un monstre, elle relance les jets pour toucher.. Le vision d'Oracle permet de sélectionner une unité à 10" et lui octroyer la relance des sauvegardes de 1. Le Vent du Chaos: Valeur de lancement de 7 sur une unité à 18", on prend le nombre de dès que la valeur de lancement réussi (genre 9 dés si jet de 9). Chaque 5 donne 1 mortelle, chaque 6 donne D3. L'avis du Prouteu En Manuel V1, avec les familiers, ça fiabilisait un peu le truc, là, c'est en moyenne 3 mortelles pour un jet à 7. Je dirais que ça se tente principalement sur des héros ennemis. Si on se rate un peu, ça fait toujours mal, si on réussi un peu mieux son jet, ça peut le vaporiser mais ça reste incertain. C'est le chaos quoi... Sinon, de manière plus classique, un bouclier mystique et une vision d'Oracle sur une unité, c'est jamais perdu (mais autant prendre un sorcier classique) Sorcerer: Son rôle principal: Rester derrière les lignes et insuffler sa puissance démoniaque. Les petits bonus: Le vision d'Oracle permet de sélectionner une unité à 10" et lui octroyer la relance des sauvegardes de 1. Lui donner un destrier du chaos le rend plus mobile. Puissance Démoniaque: Valeur de lancement de 5 sur une unité à 18", l'unité allié peut relancer les touche, blessures et sauvegardes ratés de 1. L'avis du Prouteu Sort assez facile à lancer, qui augmente considérablement la puissance d'une unité. De plus, ça vous permet de mettre la vision d'Oracle et l'aura du chaos sur une autre unité (hors Slaanesh). On notera que la cible n'est pas spécifiquement du StD donc ça en fait un très bon candidats en allié. Bref, c'est mon choix obligatoire chez les std, voir même Chaos. 2 sorciers permettent de placer la puissance démoniaque sur une grosse unité et d'avoir encore 2 aura et 2 visions pour booster d'autres unités. Héro exalté: Son rôle principal: Bourrin aléatoire Les petits bonus: Si il charge, il peut s'engager 2 fois à la suite. Si il attaque un héros ou monstre il a +1 pour toucher Si il achève un héros ou monstre, il double ses attaques pour la phase de corps à corps suivante. L'avis du Prouteu Tout ça cumulé avec ces D6 attaques peut le rendre virtuellement violent sur un bon jet de dés/ situation, comme le rendre aussi utile qu'un sorcier au corps à corps. Mais bon, son faible coûts peut permettre de lui laisser sa chance. Prince Démon: Son rôle principal: Brutass, que l'on va préférer volante pour le même coûts et sans malus. Il a 2 option d'arme, la hache moins précise mais qui passe mieux l'armure, ou l'épée. Les petits bonus: Si Il tue un héro ou monstre, il se soigne de D3 points de vie.. La marque du chaos: Khorne fait +1 pour toucher Tzeentch en fait un sorcier basique Nurgle fait passer sa sauvegarde à 3+ Slaanesh permet que quand l'adversaire sélectionné une unité à 3" du Prince pour s'engager, le Prince peut le doubler et immédiatement s'engager avant l'unité. L'avis du Prouteu Il faut faire attention de ne pas l'envoyer sans soutien, car ces 8 points de vie et l'absence d'invulnérable le rendent fragile. On peut l'invoquer avec un jet de 8 ou plus, mais mon, la distance de sécurité de 9" et l'absence de bonus ou relance de charge rendent ça délicat. Slambo et le Drakotah Chieftain, je ne les aborde volontairement pas, car l'absence de marque du chaos empêche toute synergie et puis ils sont un peu là juste pour le principe d'exister. Les lignes Slaves to Darkness: Maraudeurs: Leur rôle principal: Chaire à canon, remplir les quotas de ligne, apporter de la masse pour les scénarios et cordons de sécurité. Les petits bonus: Si 20+, sur un 4+ (+1 si plus que 20) on ajoute 1 pour toucher. Si on fait un 6, on rajoute 1 pour blesser aussi. Le bouclier n'est pas une option vu qu'il ne coûte rien. Les bannières permettent de relancer les 1 pour toucher et/ou d'ajouter 1 à la bravoure. L'avis du Prouteu Un pack de 40 ne coûte "que" 200 points. Pour saturer un objo, faire un cordon contre une Skyborn ou Skyrre ou une grosse emprunte au sol, c'est jamais perdu j'ai envie de dire. Et mine de rien, 40 maraudeurs qui ont réussi leur 3+, ont une icône, qui bénéficie de l'aura de la marque de Nurgle, voir d'une vision d’Oracle, ça pique un peu. J'ai une préférence pour la hache, principalement pour des questions de modélisme. Mais ça meurt à la pelle. Guerriers du chaos: Leur rôle principal: Enclume numéro 1. 2 points de vie, une sauvegarde à 4+ avec relance des 1 si 20+, ça tient plutôt bien. Plusieurs options d'équipement, arme et bouclier pour une invu à 5+ contre les mortelles. 2 armes pour la relance des 1 pour toucher et arme à 2 mains pour du rend. Les petits bonus: Si 20+, la relance des 1 pour économiser une vision d'Oracle. L'avis du Prouteu Un pack de 30 est un certain investissement mais il remplira son boulot. Emprunte, cordon, objo c'est son boulot et ça va être long à bouger, surtout avec le bonus de bravoure des bannières et du nombre. Après bouclier pour encore mieux tenir? Ou changer d'armes pour cogner un peu, il y a tellement de combo possible suivant les dieux et alliés que c'est dure à dire. Perso ce sera double hache afin d'avoir la relance des 1 pour toucher, mettre l'aura de la marque de Nurgle pour la relance des 1 pour blesser et bien entendu plus de 20 pour la sauvegarde. J'ai, en gros, une unité sous puissance démoniaque sans avoir cramé le sort. Ça marche aussi avec la manticore comme général pour plus d'efficacité. Cavaliers Maraudeurs: Leur rôle principal: Cavalerie rapide pour chasser les objo et unités fragiles isolés. Les petits bonus: Ça peut tirer et charger après un mouvement de retraite. Une fois de plus, le bouclier n'est pas une option. Même effet des bannières que les piétons. L'avis du Prouteu Unité très fragile du fait de sa faible bravoure, mais son mouvement et ces javelots m'ont quasi toujours permis de les rentabiliser. La question des autres armes ne se pose même pas tant les javelots sont parfait. Chevaliers: Leur rôle principal: Cavalerie lourde et deuxième enclume. Les petits bonus: Retire 1 à la bravoure des unités à 3", et possède le bouclier du chaos qui donne une invu à 5+ contre les mortelles. L'équipement donne le choix entre le glaive qui frappe mou, sauf en charge et l'arme ensorcelée qui tape moi tout le temps. L'avis du Prouteu Fini le rouleau compresseur de battle, bonjour l’enclume mobile. Un mouvement 10, 3pv, sauvegarde à 4+ et l'invu, il suffit de rajouter un bouclier mystique et une vision d'Oracle et on est pas mal niveau résistance. Perso, au début je jouais en 2*5 pour espérer faire une petite charge violente, maintenant, c'est par 15 et je contact le plus d'unité possible. Avec un sorcier bannière derrière, ça tient bien la pression. Et surtout, avec ce mouvement 10, sur un mauvais déploiement adverse ou jouer en second, ça permet d'engluer dès le tour 1. Chariot: Leur rôle principal: Char rapide rien de plus, rien de moins. Les petits bonus: Ajoute D6 à son mouvement, en plus de la course. Bonus de +1 pour toucher et blesser en charge pour les canassons. L'avis du Prouteu Sur le papier, je préfère les cavaliers maraudeurs avec javelots qui se déplacent plus vite et, même si tout faiblard, peuvent venir voler l'objo à un behemoth solo. Mais en pratique, leur faible bravoure les rend super fragile à la moindre blessure là où le chariots garde son plein potentiel jusqu'à la fin. Même si j'ai déjà réussi des phases de tirs complètement hors stat avec les javelots, ça reste de l'ordre de l'anecdotique. C'est vraiment la capture d'objo qui va trancher mais à 10 points de différence, le débat est là... Les autres Gorebeast: Leur rôle principal: Char lourd anti populeux Les petits bonus: En charge, chaque figurine à 2" du char se prend une mortelle sur un 6. Si jet de charge de 8+, la bête passe de 3 à 6 attaques. L'avis du Prouteu L'exemple même d'une figurine moyenne qui, avec les bons buffs devient dévastatrice. La bête touche sur 4+, ce qui est moyen et doit réussir une charge pour avoir de l’impact. Avec un général sur monture démoniaque derrière, ça touche sur 3+ et on peut relancer les charge, ce qui viabilise déjà pas mal. Si on rajoute un sorcier puissance démoniaque, avec la relance des 1, c'est tout de suite plus violet et l'absence de rend est contrebalancée par le dommage 2 des 6 attaques. Maintenant, faites en une unité de 3 et on discute. Sur du faiblement armuré, les gros pack sautent à la bravoure en général. Sur mes dernières parties, c'est 15 saurus où 18 épéistes qui ont valsés, hors bravoure. Ce sont mes chouchous. Warshrine: Son rôle principal: Améliorer les unités alentours Les petits bonus: De base, le warshrine donne une invu à 6+ dans un rayon dépendant de ces points de vie. Ensuite, sur un 3+, elle octroie un bonus qui dépend en fonction de la marque du shrine et de sa cible. Un warshrine peut donc améliorer une unité d'un autre dieu qu'elle, mais le boost sera plus puissant sur la même marque. L'avis du Prouteu J'ai envie de dire que c'est bien sur le papier, mais surtout avec une armée populeuses car une 6+ c'est pas si évident à passer et il faudra beaucoup de jet pour que ça se rentabilise. La prière, même principe, ça reste un 3+, donc un peu plus d'une chance sur 2, soit 3 tours sur les 5 dans une partie. Suffit d'être superstitieux pour se dire que ça va rater le tour clef. Pour l'instant, pour 180 points, je privilégie autre chose. Chosen: Leur rôle principal: Elite anti élite qui stimule les std autour. Les petits bonus: Si l'unité tue, même juste une figurine, tout les std à 8 pas relancent leurs jets de blessures ratés. Les jets pour blesser de 6+ donne des mortelles au lieu des dégâts normaux. L'avis du Prouteu Sur le papier ça me botte bien (je monte une unité après tout) même si leur bonus fait un peu doublon avec l'aura de la marque de Nurgle, ça fiabilise un peu plus. Puis avoir un vrai unité qui cogne, avec du rend et potentiellement des mortelles, ça fait rêver. Chaos Spawn: Leur rôle principal: Bouche trou Les petits bonus: Bouche trou aléatoire L'avis du Prouteu Pas testé et pas envie de tester on va dire. PARTIE 3, LES BATAILLONS Ruinbringer Warband: Prérequis: 1 Lord sur monture démoniaque et de 3 à 6 unités entre chariots, chevaliers, cavaliers maraudeurs et gorebeast. Effets 1 fois par bataille, toutes les unités du bataillon peuvent déclarer une charge en phase de héros. Ensuite, toute unité en contact avec des figurines du bataillons, se prend D3 mortelles (D6 si en contact avec 10+ figurines) L'avis du Prouteu À la base j'étais dubitatif, surtout avec son augmentation en point hallucinante. Maintenant, la charge est difficile à passer sauf si double tour. Par contre les mortelles sont bien sympa, surtout quand on a réussi à engluer pleins d'unités avec ces 15 chevaliers. J'ai tout de même encore du mal à trouver la justification de 180 points. Godsworn : Prérequis: 1 Lord parmi les différentes options possibles et 3 à 8 unités/ héros.. Effets A chaque phase de héros, une unité du bataillon peut engager et taper contre un héros ou monstre. L'avis du Prouteu Pas testé encore. D'un côté le choix est assez large pour placer plus d'unités en son sein et la petite phase de combat gratuite est sympa. Ça peut faire réfléchir l'ennemi si il sait qu'il risque un doublé tour et donc 2 engagements gratuits. Après faut du héros/ monstre qui aille dans la mêlée en face... Godwrath : Prérequis: 1 Lord Manticore, 1 warshrine et 10+ unités Effets Le warshrine tire à vue des traits magique pour chaque 6 d'un jet de des dés correspondant aux nombres d'unités du bataillons à 24". L'avis du Prouteu 10 unités.... voilà, tout est dit, les petites unités nombreuses n'étant plus à la mode en plus.... PARTIE 4, LES ALLIÉS. Brayherd En dehors des Ungors raider pour apporter un peu de masse et du tir, je vois pas trop. Le chaman pour un bouclier mystique moins chère que le lord sorcier, mais bon, pas d'aura ni vision... Everchosen Là ça devient sérieux, avec cette aberration que seuls les bataillons everchosen ont baissé en coûts (peut être car ils prennent des points d'alliés?). La Plaguetouched est prodigieuse, 8 unités de Nurgle, dont au moins 1 héros et tout le monde à -1 pour les toucher et les multiples de 7 au déploiement renvoient des mortelles. Déjà que 30 guerriers c'est dure à déloger, mais alors 28 avec -1 pour toucher et qui renvoi de la mortelles.... Et c'est ultra libre niveau construction du bataillon. Host of Slaanesh Les hellstrider qui combotent bien avec la Plaguetouched et/ou le général Maître de la déception. Nurgle Rotbringers (et demons of Nurgle) Bloab, toujours aussi bon, du blightking pour apporter un peu de piquant et du portepestes pour la masse sur un objo. Voir des mouches pour accompagner le Prince ou lord monture démoniaque. Blade of Khorne Du prêtres et de la bannière pour résumer. Disciple of Tzeentch cf tactica du forum Warherd Du mal à trouver une aide pertinente, en dehors du cygor, pourquoi pas. PARTIE 5, EXEMPLES DE LISTES ET COMBO POSSIBLES. Liste Ruinbringer Allegiance: Slaves To DarknessChaos Lord On Daemonic Mount(140)- General- Trait: Lord of Terror - Artefact: Helm of the Oppressor - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Artefact: Banner of the Demagogue - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Mark of Chaos: NurgleHerald Of Nurgle (100)- Allies5 x Chaos Marauder Horsemen (90)- Javelin & Shield- Mark of Chaos: Nurgle5 x Chaos Marauder Horsemen (90)- Javelin & Shield- Mark of Chaos: Nurgle15 x Chaos Knights (480)- Chaos Glaives- Mark of Chaos: Nurgle3 x Chaos Gorebeast Chariots (300)- Greatblade- Mark of Chaos: Nurgle30 x Plaguebearers Of Nurgle (270)- AlliesRuinbringer Warband (180)Reinforcement Points (0)Total: 1970 / 2000Allies: 370 / 400 La liste que je joue depuis la V2. 5 poses, ce qui est son principal soucis bien qu'elle subisse moins la foudre si elle n'a pas le choix du premier tour et surtout, peu de nombre en offensif ce qui implique de bien nettoyer les objo pour les capturer. Au niveau synergie, on a donc les démons, indépendant qui campe un objo, voir forme un cordon entre 2, avec le Herald sur l'un des 2 pour les scénarios à 20+. Pour le reste, il y a une enclume, les 15 chevaliers avec le sorcier bannière bouclier mystique, derrière et un marteau avec le lord, le deuxième sorcier puissance démoniaque et les gorebeast. Les maraudeurs étant capturer d'objo isolé ou en sacrifice pour bloquer mouvement et charges. L'armée est très rapide, le contact se fait généralement dès le tour 1 ce qui permet de bien manoeuvrer pour les objo pendant que l'adversaire se retrouve bloqué. ---------------------------- Liste Godswarn Allegiance: Slaves To DarknessChaos Lord On Manticore (250)- General- Blade & Lance- Trait: Flames of Spite - Artefact: Idolatrous Plackart - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Artefact: Banner of the Demagogue - Mark of Chaos: NurgleChaos Sorcerer Lord (160)- Mount: Steed- Runestaff- Mark of Chaos: NurgleExalted Hero Of Chaos (80)- Mark of Chaos: NurgleLord Of Chaos (100)- Mark of Chaos: Nurgle30 x Chaos Warriors (480)- Hand Weapons- Mark of Chaos: Nurgle5 x Chaos Knights (160)- Chaos Glaives- Mark of Chaos: Nurgle5 x Chaos Knights (160)- Chaos Glaives- Mark of Chaos: Nurgle10 x Chaos Chosen (280)- Mark of Chaos: NurgleGodsworn Champions of Ruin (160)Reinforcement Points (0)Total: 1990 / 2000Allies: 0 / 400 Exemple de possibilité en Godsworn. Déjà on a une pause, ce qui est cool pour empêcher les possibilités de double tour aux armées à tp (Kharadrons, Stormcast, Skyrre, ...). Le combo est donc le général Manticore qui donne son commandement aux guerriers qui relancent ainsi les touches de 1 grâce aux 2 armes et relancent les charges, blessures et test de morale grâce au général. Derrière ça il y a un lord qui profite de l'allonge de son arme pour apporter son rend -2 et des élus pas loin pour lui donner la relance des blessures. L'exalté attend un peu en retrait pour tenter sa chance et les chevaliers viennent fermer les flancs. Soit pour engluer, soit pour apporter du piquant. Dans tout les cas, où que place l'adversaire ces monstre et héros, il y aura quelqu'un pour faire une phase de combat gratuite. Et on a donc une Manticore sous Puissance Démoniaque qui attend l'ouverture pour s'engouffrer dans la brèche ou chasser ceux qui passent le cordon. ------------------------------- Godswrath pas d'idée à 2000 points.
  22. Salut, Dans le but de faire un petit tactica sommaire concernant le supplément [DSkies] Death from the Skies, je suis à la recherche de retour d'expérience ou plus simplement d'avis concernant l'utilisation de ce supplément. En effet, plusieurs points de ce supplément me laissent un peu douter de la jouabilité du supplément à certains format, en particulier les plus petits, et j'aurais aimé connaitre l'opinion du plus grand nombre pour voir si, au moins, mes doutes sont fondés ou si je m'affole pour pas grand chose.^^ Je voudrais éviter que mon tactica sommaire ne se limite qu'à la vision Space Marine. Aussi votre aide est la bienvenue. Je suis joueurs Space Marine vanille, je n'ai pas une très grande expérience sur les volants [SMarines] car j'en joue peu pour des raisons de taille de format d'armée et de goût. J'ai fait quand même quelques tests en SM vanille, mais je suis totalement dans le brouillard concernant certains aéronefs des autres codex que je n'ai juste vu sur aucune table. D'abord un petit récapitulatif rapide des modifications de fond des règles de base: (n'hésitez pas à signaler si j'en ai oublié!) - Ajout d'une phase supplémentaire de "dogfight" ("combat aérien"?) par tour de jeu (soit 1 seule phase commune au 2 joueurs) aux règles très spécifiques. - Ajout de la règle "Air Superiority" ("supériorité aérienne"?) concernant les réserves - Ajout d'un "regroupement de figurines" d'unité d'aéronefs appelé "Flyer Wings" avec des règles spécifiques - Ajout d'un trait pour le "Wing Leader" ("pilote en chef"?) d'une "Flyer Wings" - Modification des règles des volants par l'attribution de 3 rôles différents aux aéronefs - Perte de la capacité anti aérienne pour les aeronefs autres que les "Fighter" qui prend un malus sur les cible au sol au passage - Légère modification de règles pour mettre les gaz selon la valeur de poursuite de l'Aéronef - Ajout de la capacité de virer une fois supplémentaire selon la valeur d'agilité de l'Aéronef Je vous propose donc donner un avis totalement libre sur ce supplément. Mais aussi, si vous le voulez bien, j'aimerais vous soumettre quelques points qui m'interrogent au premier abord, pas seulement en ce qui concerne l'impact des règles sur votre liste comme celle de l'adversaire, mais aussi sur la complexité, la modification du temps de jeu... Etc et tout autre remarque sur un autre domaine est la bienvenue. - @Otto von Gruggen a fait la remarque que le supplément n'est pas utilisée dans les tournois ETC et IRégion, quel est l'accueil par chez vous? - Avez vous un avis plutôt positif ou négatif sur ce supplément? - Quels sont les codex qui profitent/perdent le plus de ce supplément? - J'ai l'impression que ce supplément influe beaucoup sur le gameplay et donc sur les listes d'armées, qu'en pensez vous? - Est ce que vous pensez qu'on peut vraiment baser une partie de sa stratégie de liste sur "Dogfight" et "Air Superiority"? - Les règles de ce supplément vous paraissent-elles compliquées? - Est ce que cette phase de "Dogfight" allonge beaucoup la partie? - Les "Attack Pattern" ("modèle d'attaque"?) sont-ils si jouable que ça au delà du premier tour de jeu, en terme de gain de règles et de facilité de se positionner? - A quel format pensez vous qu'il soit pertinent d'envisager de créer une "Flyer Wings" d'au moins 2 aéronefs plutôt que les jouer seuls, pour profiter du trait gagné par le "Wing Leader" ou de l' "Attack Pattern" ? Voila, n'hésitez surtout pas à ne faire qu'une simple remarque d'une ligne, j'écris des pavés et ce n'est pas forcément le mieux même si j'ai essayé d'être synthétique (sisi... :s), je n'oblige personne à en faire autant bien au contraire, rien que l'accueil de ce supplément au sein de votre groupe de joueur m'intéresse (genre supplément bienvenu/pas bienvenu) Merci d'avance pour vos interventions PS: Pour clarifier mes posts, je suis preneur des appelations VF de "Dogfight" "Air Superiority" "Fighter" "Flyer Wings" "Attack Pattern" "Wing Leader" PPS: je parle de ce Death from the Skies: https://www.games-workshop.com/en-WW/Death-from-the-Skies-2016-EN pas du vieux compedium
  23. Otto von Gruggen

    Compilation de tacticas

    La prétention de ce sujet est de compiler des liens vers des tacticas existants afin de faciliter la recherche d'informations à chacun. J'ai pris les sujets que j'ai trouvé dans cette section et qui me paraissaient au premier abord dans le thème, n'hésitez pas à poster des liens vers d'autres sujets, le but est de réunir les infos pour pas qu'elles tombent dans l'oubli/soient moins lues sur d'autres forums.   Tous Construire sa liste d'armée   Bloods Angels [BA] Quels sont vos retours ? Qu'es ce qui marche ?   Darks Angels [SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie [DA] Tactica RavenWing   Space Marines [SM] [DA] Construire autour d'une demi-compagnie [SM] Digression sur la 1st company Task Force (1.850 Pts) Tactica SM V7  [SM/GK/Inq] Centustar - 1850 [SM] Gladius-1850 [SM] Gladius pour apprendre aux démons à jouer démons [V7-SM] Les Space Marine et leur nouveau codex   Space Wolves
  24. Salutations,   Voici une synthèse de notre discussion sur le Tactica V7 du codex Space Marines par la Bolter Academy:   http://bolter.forumgratuit.org/t2874-tactica-sm-v7   Si vous avez des commentaires n'hésitez pas ;)
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.