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  1. Tactica ci-dessous: Suite à mes différentes parties en World Eaters et en Démons de Khorne, je souhaite mettre en place un tactica, issu de ma vision du gameplay de cette armée et strictement limité aux entrées de World Eaters du codex ou Khorne du codex Démons du Chaos. Je ne parlerai pas des RK car ils ne peuvent être marqués dans le codex sorti en juillet 2019. Je préviens en outre qu’il ne sera pas exhaustif car certaines unités ne me plaisent absolument pas, elles rentreront dans la théorie globale de ce qu’est l’armée et le gameplay que je lui donne, auront un rôle à jouer si inclues dans les listes mais elles n’auront sans doute pas de retour d’expérience de jeu de ma part. Pour ce qui est du FW, je me limiterai à deux entrées, le Slaughterer et le Kytan. I. Identité de l’armée : Qui dit World Eaters et Khorne dit poutre et sang, nous nous trouvons donc dans un concept d’armée qui est plutôt agressif, qui n’a pas vocation à rester en retrait en envoyant des volées de bolts. La troupe emblématique des World Eaters est d’ailleurs l’unité de Berserks de Khorne, unité excellente en càc via ses deux phases de càc. Nous allons donc nous retrouver avec des listes mobiles, ayant pour objectif d’atteindre les lignes adverses. Ceci est important car le joueur sera véritablement acteur de la partie, je veux dire par là que la stratégie ne va pas être de faire des cordons et protéger les grosses unités des clics et des blocages mais bien de trouver des moyens d’arriver au càc et de bloquer son adversaire de manière à prendre l’ascendant en faisant couler des rivières de sang !!...je m’égare… Acteur de la partie car, en outre, l’armée de Khorne a vocation à occuper la table dans son avancée vers l’adversaire, rester dans sa zone est impossible car la plupart du temps notre puissance de feu sera inférieure à celle de l’adversaire, ce qui entraînera une défaite automatique. De plus la V8 étant très souvent orientée vers du map control (scenar maelstrom, IR ou les pires de tous, ETC – je dis pire car je trouve le principe de scorer – pour deux scenar de mémoire - un point d’eternal pour chaque objo contrôlé à la fin de chaque tour de joueur est un blanc-seing pour jouer des armées infâmes de 400+ figs, ce qui est proche de l’intérêt zéro). Au niveau visuel, Khorne ce sera une force de Space Marines du Chaos, souvent du Chapitre des World Eaters – seul chapitre traité ici – appuyée par des machines démons – plus efficaces en jeu depuis l'arrivée du Lord Discordant – et par une horde de démons de Khorne. L’image est très 40K car des marines renégats accompagnés de vagues de démons, machines ou non, c’est très représentatif de cet univers. Niveau fluff, Khorne est le Dieu du sang, de la colère, de la violence et de la haine. La légion Space Marine de la grande croisade qui lui est affiliée est celle de World Eaters dont le fluff est en fait l’histoire de Spartacus revisitée. La spécificité de la légion est que ses guerriers s’implantent un mécanimse « les griffes du boucher » dans le crâne pour décupler leur agressivité et ainsi être en accord avec leur Primarque Angron qui s’est lui-même fait implanter ça dans le crâne, mécanisme impossible à enlever sans tuer le sujet, même un Primarque. Pour tout ce qui est fluff, lire le bouquin « Félon » de la série de l’Hérésie d’Horus. II. Stratégie globale La conception des armées de Khorne que je présente ici a une vocation càc, qui est de loin la phase la plus intéressante et la plus compliquée de cette V8. La stratégie de l’armée est assez facile à comprendre, elle consiste en trois éléments. D’abord occuper la table, ensuite évacuer les cordons adverses et enfin agresser le cœur du dispositif adverse, soit pour le bloquer si on ne peut pas le détruire, soit pour le détruire. Si le joueur de Khorne n’arrive pas à faire ça sur une liste adverse ce sera défaite assurée. *Occuper la table : La V8 se joue beaucoup sur des objectifs disséminés sur l’ensemble de la table, le joueur World Eater, selon l’opposition, préférera souvent des objectifs en milieu de table, car c’est là qu’il a vocation à aller, tout en gardant un objo par zone de joueur car une liste se doit d’avoir une unité gardienne de but. La liste World Eater et Khorne va avancer T1 avec les unités à sa disposition donc régulièrement se retrouvera en centre de table T1, ce n’est bien sûr pas applicable à l’ensemble des compos adverses mais le cas général est celui-ci. Il faut toutefois rester vigilent à faire de bons cordons chez nous afin d’éviter des fep adverses si il y en a. En général il sera difficile de se disperser donc autant éviter de prendre une unité derrière notre dispositif (à ce titre un bon exemple est le rapport de FWS avec l’armée de Khorne contre les custodes, le joueur Khorne a trop avancé ses chiens sans garder le cordon antifep et s’est pris 4 motos custo à l’arrière de son dispositif, elles sont excessivement difficiles à gérer pour nous et si on les prend par derrière c’est encore pire). Comme dit plus haut, l’occupation de table joue aussi sur des unités gardiennes de but pour contrôler les objos chez nous mais aussi sur des fep, il faudra bien peser le tout pour garder une force assez solide en centre si on utilise beaucoup de fep. Concernant les unités de tir statique, type predator ou dreadnought de tir, elles rentrent aussi dans cette stratégie d’ensemble car un pred avec sa bulle anti fep à 9 pas, complété d’unités cordons par exemple, va amener une dose de tirs intéressante tout en agrandissant la fameuse zone anti fep et le map control chez nous. *Evacuer les cordons : Deuxième étape obligatoire dans cette V8 qui donne la part belle aux cordons, l’évacuation de ces derniers. Le but ici est de faire assez de dégâts pour permettre au joueur de Khorne d’agresser le cœur du dispositif adverse. Cela peut se faire par le càc ou par le tir selon le montage de la liste. Les listes de SMC et de DDC ont la chance de pouvoir profiter de pas mal de bulles de reroll (as pour toucher tir et càc via le chaos lors ou le PD, tout pour toucher via Khârn, touches au càc via l’apôtre, blessures au càc via le champion exalté), autant les utiliser en étant précis sur les mouvements. *Agresser le cœur du dispositif adverse : But ultime de l’armée de Khorne, atteindre le cœur du dispositif adverse, il sera souvent personnalisé par les grosses unités de tir, les totems divers et variés, les multiples unités de soutien… L’objectif ne sera pas forcément de le détruire, même si c’est mieux, mais simplement de le bloquer afin que le reste de l’armée puisse se positionner de manière optimale pour remplir les objectifs de mission. Bon, si on peut lui péter la bouche, faut pas hésiter un instant, Khorne n’est pas là pour trier les lentilles ! Deux manières de le faire, le tir mais ce sera plus rare car il y en a moins dans nos armées et surtout le càc. Et c’est sur ce dernier point qu’il est absolument nécessaire d’être précis en V8 pour une armée de Khorne car les parties se joueront souvent aux techniques utilisées en phase de charge pour impacter telle ou telle unité, de manière à cliquer telle ou telle unité et ainsi éviter son tir de contre charge, quand utiliser les différents strats de càc dont nous disposons, la phase de càc en plus et le vétéran de la longue guerre notamment. Il faut vraiment être pointu sur ces deux phases que sont la charge et le càc proprement dit afin d’optimiser à la fois l’impact et la longévité de l’armée. Si cette dernière étape est un succès, donc cœur de dispositif adverse détruit ou bloqué, la victoire de Khorne ne peut nous échapper car nous aurons contrôlé la table, et donc les objectifs, enfoncé les lignes adverses donc mobilité de l’opposant annihilée et il sera cantonné au càc contre des unités qui en sont spécialistes. III. Utilisation des unités Si on reprend le triptyque présenté plus haut par l’approche des unités, cela donne la répartition suivante : *Occuper la table : Gardiens de but : Par essence une unité d’infanterie complétant un bataillon pour récupérer les PC afférents. Ici on aura une unité de 10 bloodletters ou 10 cultistes, pas cher, restent derrière, voire selon la situation peuvent valablement prendre des objos en milieu de table. De même, avoir une seconde unité d’une vingtaine de cultistes peut se révéler très utile pour contrôler la zone de table allant de notre limite de zone de déploiement au centre de table. Tout dépend de la conception de la liste. Ces unités sont également utiles pour faire les bulles antifep nécessaires face à certaines armées (BA, Genestealer cult, TS avec leurs tzaangors....) Les tirs d’appui : Ici on retrouve les predators full lascan qui font bien le travail et ont vu leur coût de 180 points. On retrouve aussi les Dreadnought (Helbrute) en version lascan/missile pour 120 pts qui sont pas mal. Pour compléter on a les havocs en full lascan ou full autoc qui peuvent être intéressants mais restent fragiles surtout depuis qu'ils n'ont plus accès aux PV tampons, le land raider que personnellement je trouve trop cher malgré sa résistance et le reste varie entre le mauvais et le désespoir (vindic, forgefiend, defiler, canon à crânes). Les obliterators rentrent aussi dans cette catégorie, ils ont une grosse cadence de tirs mais coûtent très cher. Quitte à les jouer autant mettre l'unité au max pour optimiser les stratagèmes de relance et le vétéran de la longue guerre. Ces unités, hors oblits qui seront en fep, vont servir à multiplier les cibles pour que les unités d’assaut ne prennent pas tout dans les dents tout en sortant/entament potentiellement des unités qui font mal ou compliquées à gérer du type Pask en plasma, les ik, les super lourds Astra, les motos custo, les transports adverses… Si je les sors, j’ajoute un chaos lord qui donne sa bulle de relance des as et fiabilise nettement leur utilisation. Ce qui n’est pas neutre vu le coût de ces unités. On peut aussi y rajouter un Warpsmith pour réparer tout ça. Dernière unité que je souhaite mettre en lumière ici, le pack de 30 cultistes, alors certes il est un peu plus cher, 150 pts mais très utile via le strat vague de traîtres qui permet de les redéployer. Les unités d‘assaut : Ces unités sont celles qui vont avancer vers le centre de la table et le contrôler. C’est là que se présente l’unité emblématique de l’armée, j’ai nommé les berserks de Khorne ! Pour moi en tout cas c’est l’unité World Eaters par excellence, le parangon du séide de Khorne ! En jeu, il est possible de les jouer de trois manières différents, toutes en rhino bien entendu, soit par unité de 5 berserks pour spammer les rhinos à bas coût, soit par 10 en maximisant le nombre, ce qui permet de mieux encaisser les contre charge et de pouvoir mieux s’étaler, ce qui est important, soit par unité de 8…parce que c’est fluff, 8 étant le chiffre sacré de Khorne pour les néophytes. Personnellement je les joue absolument toujours par 8 ! HUIIIIIIIIIIT ! Je reviendrai sur leur équipement/utilisation dans la partie relative aux cordons. Ensuite on a le rhino, attention à ne pas s’avancer trop prêt de l’adversaire et de ne pas se faire bloquer l’unité à l’intérieur. Le rhino est une super unité, pas très cher, résistant, très utile. Viennent ensuite la catégorie des PV tampon qui sont utiles mais sont là essentiellement pour prendre des tirs, on y retrouve les motos SMC et les chiens de Khorne notamment. Les chiens de Khorne apportant un petit anti psy toujours utile au passage. Les personnages d’appui de l’assaut, on retrouve ici deux catégories, ceux embarqués et ceux sur table. La première partie regroupe les persos buffeurs qui en général, hors Khârn, n’ont pas un impact de folie, il y a le champion exalté, l’apôtre noir et donc Khârn. Dans l’autre catégorie, on retrouve les PD (World Eaters et Démons de Khorne) et Karanak. Ils sont mis en retrait des rhinos de manière à ne pas se faire cibler par les tirs adverses. Les PD utilisent ensuite le vol pour impacter la ligne adverse si besoin. Au niveau des reliques, mes favorites sont le talisman de sang ardent pour la partie World Eaters car ça augmente nettement la zone de menace du PD et la hache relique rafle crânes côté démon qui permet de débloquer un peu le MU avec des super lourds. Karanak sert car il va vite, a deux abjurations dans une armée qui est assez démunie sur le psy, sa vitesse lui permettant de se mettre en position d’être à 6 pas des unités de démons afin qu’elles puissent reroll les charges via le privilège de Khorne, il est en plus relativement impactant. Pour finir, les machines démons et les bloodcrushers. On retrouve ici toute les machines de càc du codex SMC ou les bloodcrushers ou bloodthirster. C’est une catégorie avec beaucoup d’entrées peu efficaces. Là-dedans j’aime bien le Slaughterer FW parce qu’il sprinte auto de 6 et couvre bien les rhinos, pour le reste c’est assez mauvais, que ce soit le heldrake qui va vite mais fait très peu de dégâts, le maulerfiend qui touche mal et coûte cher, les bloodcrusher qui sont trop lents pour bien s’intégrer au reste de la mobilité de l’armée et restent cher et les variantes de bloodthirsters dont la résistance/impact n’a aucun rapport avec leur coût en points. En plus on est sur des gros socles peu maniables et qui ne permettent pas de sanctionner un adversaire sur le placement, et ça c’est pas V8. L'ajout du Lord Discordant est fondamental pour les machines démons, elles passent de mauvaises à moyennes. Le bonus qu'il donne en bulle permet aux machines démons de toucher à +1, ce qui change tout entre un 4+ et un 3+ pour toucher, si en plus on a la relance des as via un PD ou un Chaos Lord à côté c'est très stable. Le Lord Discordant étant de base excellent. *Evacuer les cordons : Mes préférés pour ça sont incontestablement les berserks. En sortant de rhino ils ont droit à un mouv de trois pas + le socle de 32 + 6 pas de mouv + la charge reroll, ce qui fait une belle portée de charge potentielle. Niveau équipement, le plus opti à mon sens est bannière pour reroll les charges, épée tronço/hache tronço pour chaque berserks et paire de griffes pour le champion. Pourquoi épée/hache, parce que ça permet d’avoir en charge 3 attaques de hache à F6/-1/1 et une attaque d’épée F5/0/1, si ils ont chargé, par berserk et par activation, sachant que la règle des berserks est qu’ils ont deux activations par phase de càc. La bannière c’est auto inclus et la paire de griffe car je trouve la moufle inefficace entre sont -1 pour toucher, son dommage D3 et la F10 n’est pas si intéressante que ça. La griffe c’est stable, ça reroll pour blesser de base, c’est 5A en charge par activation, et puis les figs avec paires de griffes sont ultra classes ! L’intérêt des berserks repose énormément sur leur double phase de càc, au-delà de leur efficacité au càc – 8 berserks c’est 21 A de haches, 7 A d’épee et 5 de griffes pour la première activation, puis une attaque de moins par fig à la deuxième activation – car une fois que l’unité a chargé elle a le droit à deux mouvements de mise au contact puis consolidation successifs, même si ils ne sont pas engagés, cela génère un gain de terrain énorme en sortant d’une charge et ainsi de rentrer dans le dispositif adverse. Ça permet aussi si la situation le permet d’utiliser cette seconde phase pour bloquer une fig adverse non déclarée en charge au càc, et ainsi protéger l’unité. Outre les berserks, toute unité de càc peut aider à faire ce travail-là, la charge, en plus de tuer des gens, ce qui est notre objectif en tant qu’adorateurs de Khorne, permet de gagner du terrain. On favorisera des charges généralisées de toutes les unités de notre centre au T2 afin de rapprocher tout le monde et de réorganiser la ligne sur le mouv de consolidation. Selon les listes adverses, il est aussi possible de garder des unités en retrait pour pouvoir effectuer une nouvelle charge au T3 par exemple. Ce que le joueur Khorneux doit bien avoir en tête en déclenchant ses charges c’est : - que l’ordre des unités qui chargent est déterminant, d’abord faire charger les rhinos et ensuite les fantassins de manière à absorber le tir de contre charge - qu’elles servent aussi à contrôler la table, en V8 on peut charger en étirant son unité, seule la première fig déplacée doit se trouver à un pas de l’unité chargée, ce qui veut dire que le mouv de charge peut être fait à l’opposé de l’unité chargée pour contrôler un objo par exemple - que les mouvements de mise en contact et consolidation doivent être établis dans la tête du joueur au moment d’effectuer le mouvement de charge - que parfois il faut moins taper pour pouvoir survivre un tour de plus en bloquant une unité, à cette fin ne mettre qu'une fig dans la zone de combat, activer l'unité, étaler les autres fig sans les faire entrer dans la zone des 1 pas et mettre tout le monde dans la zone lors de la consolidation, ainsi une seule figurine aura tapé. Attention aux berserks qui ont deux phases de càc donc ça ne marchera que sur leur deuxième activation. Les bloodletters peuvent aussi être utilisés pour déblayer les cordons, leur potentiel est optimal lorsqu’on les met dans le warp en payant les PC selon la taille de l’unité et en payant un PC de plus pour la bannière de sang. Cette dernière permet une charge à 3D6 bien qu’on ne puisse toujours que charger les unités à 12 pas au plus loin. Cette charge à 3D6 permet de prendre du terrain et de rentrer dans le dispositif adverse, c’est à ne pas négliger. De plus le fait qu’ils soient en fep pèse sur le gameplay de l’adversaire qui ne pourra pas vraiment s’éparpiller pour protéger ses unités importantes. Les cordons peuvent aussi être éliminés au tir, pour ce faire on a plusieurs unités qui peuvent faire le travail. Le pack de 30 cultistes redéployé par vague de traîtres et sous vétérans de la longue guerre, si on arrive à tous les mettre en courte portée ça fait 60 tirs à 4+ qui blessent à +1, très utile pour nettoyer des gardes impériaux, des gaunts, des skitariis, même de l’E4 en petits effectifs. Les terminators, eux sont très cher mais ont pris de l’intérêt avec la règle spécialiste du bolter qui vient de sortir. Par 8 ça fait 32 tirs à 24 pas. Oui c’est très cher mais comme des totors c’est beau sur une table, j’en parle, en plus ils sont moins chers depuis le CA. Les oblits, eux arrivent en fep, ils vont avoir tendance à tirer sur ce qui est derrière les cordons mais peuvent aussi enlever des figs adverses gênantes pour faire passer une charge. Il y a aussi les motos qui peuvent être utiles pour ce travail-là, un peu moins chères et bardées de lance flammes avec la règle spécialiste du bolter elles ont pas mal de tirs. À noter que si le cordon est proche, elles peuvent advance T1 pour bouger de 20 pas et tirer au lance flammes sur un cordon. *Agresser le cœur du dispositif adverse : Globalement, ça doit se faire avec tout ce qui reste. Il est temps de faire couler le sang ! Pas de chichis pour cette étape. Elle consiste donc soit à bloquer l’adversaire, chez lui, soit à le détruire. Le champion pour cette étape est le pack, ou le double pack de bloodletters en fep. Si le plan s’est déroulé sans accrocs, les cordons adverses auront été pulvérisés par les unités d'assaut sur table qui en retour seront sans doute morts laissant place nette aux bloodletters qui arrivent en fep et bloquent tout/tuent tout. Ici toujours faire très attention aux mouvement de charge qui sont très importants, ne pas hésiter à s’étaler et à faire attention à avoir un QG démon à 6 pas des unités de bloodletters lors de la charge afin d’avoir le reroll au cas où, ou bien avoir une ligne qui va vers un bloodmaster pour le +1 F. IV. Répartition par milieu de jeu Davantage que parler de milieu dur, moyen et mou, qui nécessite de prendre en compte un méta global au moment où j’écris ces lignes, ce qui se marie très mal avec l’utilisation partielle qui est faite de deux codex en jouant full Khorne, je vais parler d’unité forte, moyenne et faible en développant davantage leur utilité. World Eaters : QG : - Khârn le Félon : Moyen à fort, ses stats ne sont pas incroyables, il n’est pas très résistant mais entre sa mini bulle de relance et le fait qu’il puisse avoir le reroll des blessures via le champion exalté, on peut arriver à en faire quelque chose. Et puis c’est quand même la pièce maîtresse du fluff World Eater présent dans le codex…en l’absence d’Angron. - Champion exalté : Moyen, pas de résistance, utile plus souvent en taxe qu’en unité pour son potentiel bien que la relance qu’il donne soit la bienvenue quand elle est là. - Apôtre noir : Moyen à mauvais. Ses bonus ne sont pas fantastiques et doivent être lancés sur table donc pas dans un transport. En plus je le trouve cher.. - Warpsmith : Moyen, QG le moins cher, 60 pts, utile en taxe, sinon il ne sert pas vraiment. A noter comme l'a souligné fort justement @Berzy qu'il a un lance flamme et un fuseur, qu'il peut coller une BM à 18 pas sur un véhicule au lieu de réparer et qu'il a une 2+! - PD : Fort, meilleur QG à mon sens si on lui donne les ailes, il a pas mal d’attaques et donne la bulle de relance des as très utile pour les berserks. En plus il donne aussi la bulle de relance aux unités de démons de la même marque, très utile quand on joue des sanguinaires à côté. - Chaos Lord : Moyen, donne une bulle de relance des as pour toucher, à mettre dans une liste possédant beaucoup de tirs de soutien pour les fiabiliser, inutile sinon. - Lord Discordant: Fort, complète vraiment très bien les rhinos en amenant sa résistance en plus, il est en 2+/5++, on lui donne facilement le couvert et en plus il bénéficie du trait de légion. Il va vite, récupère des PV et donne son bonus tout en étant à la fois démon et World Eaters donc il ramasse tous les bonus des différentes bulles de l'armée! - master of execution : moyen, tabasse au càc mais n'est pas résistant Elite : -Dreadnought (Helbrute) : Fort en version lascan/missiles, Moyen à faible dans les autres configurations. En full càc il est trop lent comparé aux rhinos et donc arrivera trop tard au front pour peser véritablement. -Terminators : Faibles, une amélioration a été tentée en baissant leur coût et avec la nouvelle règle sur les bolts mais ils restent bien trop chers pour leur potentiel -Greater Posseded: je l'aime bien pour son bonus en F et il est plutôt impactant et résistant. Entrée intéressante. Troupes : - Berserks de Khorne : Forts, mes préférés, la double phase de càc est un atout important et la config hache/épée/bannière/griffes fait de gros trous en phase. Peuvent en plus profiter du stratagème vétérans de la longue guerre et des bulles de relance. Donc en plus d’être bien de base, ils interagissent parfaitement avec le reste des choix accessibles et avec le trait des World Eaters qui donne +1A en charge pour la première activation - Cultistes : Forts, idéal pour le map control et la manip avec la vague de traîtres pour sortir les cordons est vraiment utile AR : -Motos : Moyen, peut être utile en complément des rhinos mais pas ultime non plus, avec quelques lance flammes pour nettoyer les cordons mais pas davantage. -Rapace : Faible, c’est un goût personnel mais eux je les trouve inutiles. Même en tombant en fep ils n’auront pas d’intérêt véritable, je préfère investir ailleurs. -Enfant du chaos : Moyen, un tout seul pour garder un objo pourquoi pas, mais pas davantage. Soutien : -predator : fort en version full lascan, dans une liste avec du soutien il reste important. Je n’aime pas la version autoc/bolter lourd car pas assez efficace. -obliterators : forts, penser à garder une relance pour leur jet de dégât au cas où voire un autre pc pour leur coller vétéran de la longue guerre. -havocs : fort, en full lascan ou full autoc sous un éventuel vétéran de la longue guerre voire dans une bulle de chaos lord pour le reroll des as. Tirer avec 4 laser sur un ik en 3+ reroll les as/2+ et dommage d6 c’est quand même cool. -forgefiend : faible, je vois pas quoi ajouter -maulerfiend : faible aussi, touche mal, gros socl, coûte cher, la fig est moche -defiler : faible, idem -land raider : faible, coûte toujours trop cher, peut se faire cliquer, a une solidité toute relative, ne bouge que de 10 Avions : -heldrake : faible (nul ?), mouv de 30 mais peu d’attaque, peu de dégâts, ne nettoie même pas un cordon FW : -slaughterer : Moyen, sympa car accompagne bien les rhinos dans son mouvement et a un bonus d’attaque quand il contacte l’infanterie, donc les cordons. -Kytan : faible, vraiment trop cher malgré les réducs, pas assez de tirs pour être efficace et l’exposer c’est le perdre. Oui pour un RK c’est triste. Par contre il a le trait de légion donc bénéficie des différentes bulles. Et il est beau ! Le gros avantage de ces entrées est qu'elles sont World Eaters et machines démons donc ils bénéficient d'absolument tous les bonus dont dispose l'armée. On se retrouve donc avec des machines démons qui touchent à 2+ (via le lord discordant), relance les as (via un PD qu'il soit SMC ou démon), peuvent reroll les blessures au càc (via le champion exalté) et il y a même le strat pour faire la full relance touches et blessures. Démons de Khorne : QG : -Bloodthirster : faible, pas assez impactant, pas assez résistant, trop cher encore. -Bloodmaster : Fort, pour 1 PC on le met en fep et il donne son +1F et sa reroll des charges aux sanguinaires, vraiment bien. -Karanak : Fort, deux abjurations dans une armée qui en manque c’est toujours bien, en plus il va vite et fait relativement mal au càc -Preneur de crâne : Moyen, utile quand on spamme les unités de 20 sanguis en fep pour qu’ils gardent la touche à 2+ malgré la contre charge. -Skarbrand : Fort, mais encore trop cher, ses capacités spéciales font rêver par contre, l’interdiction ou presque de désengagement et le bonus d’attaque sur des bloodletters c’est fort Elite : -Bloodcrushers : faible, ils sont lents, pas d’advance et charge, chers en points, à jouer pour le fun Troupe : -Bloodletters : Forts, par 20 ou 30 avec la bannière de sang et dans le warp via les stratagèmes c’est une unité d’impact devant être gérée par l’adversaire, super unité ! AR : -Fleshounds : Forts, un peu d’anti psy, mobiles et avec un peu de dégâts en càc Soutien : -Skullcanon : Faible, pas efficace avec son d6 tirs et ses dommages aléatoires. V. Les stratagèmes Outre les génériques très utiles : En SMC il y en a peu d’intéressants mais chacun d’entre eux est très utile : - Vétérans de la longue guerre, en abuser sur les havocs, cultistes ou oblits au tir et sur les berserks au càc - La deuxième phase de càc (ou troisième pour des berserks), on ne pourra le déclencher qu’une fois par partie mais il est vital, que ce soit pour vraiment taper ou simplement pour se mettre en position optimale par le mouvement supplémentaire accordé - Vague de traître pour remettre à neuf et redéployer le pack de 40 cultistes, pour sortir un cordon par exemple - Bolt warp : sympa de temps en temps pour faire quelques mortelles mais c’est vraiment s’il n’y a rien d’autre à faire. En DDC : - La fep des unités pour les sanguinaires et souvent le bloodmaster, super intéressant - La bannière de sang, juste ultime pour la charge en sortie de fep à 3D6+1 (via l’instrument) - La seconde phase de càc - Eventuellement la 4++ mais je ne l’ai jamais utilisée VI. Les reliques Il y en a deux évidentes pour moi, une par codex: En SMC c'est le talisman de sang ardent sur un PD qui étend sa zone de danger tout en le fiabilisant En DDC c'est le rafle crâne sur un DDC également qui permet de belles options sur les super lourd En mention bien il y a ensuite: En SMC on retrouve le Collier d'Airain de Bhorghaster qui permet de faire une abjuration et si elle est réussie colle un péril du warp au psyker, ce qui se combotte avec le stratagème démon possession démoniaque qui rajoute D3 BM en cas de péril, les autres sont moins bien, quelques armes mais pas plus. En DDC on a la couronne écarlate qui affecte les daemon de Khorne, dont font partie certaines entrées SMC qui en profitent aussi et qui peuvent via le strat vétérans de la longue guerre avoir accès à une touche supplémentaire sur 5+ au lieu de 6+. Ensuite il y a A'rgath le roi des lames qui est pas mal maniée par un PD, ça donne F8/-4/3 au càc et...on a fait le tour. C'est donc la fin de ce tactica, j'espère qu'il vous aura donné des pistes et surtout l'envie de rallier les rangs des World Eaters et des adeptes du Dieu du Sang! 1er post initial Bonjour, De retour dans 40k après quelque chose comme 18 mois d’arrêt total, la difficile fin v7 et un gros ras le bol du jeu compétitif – ce que je pratiquais à l’époque - étant passé par là, j’ai retouché à 40k récemment et découvert l’excellente v8 qui m’a fait me replonger dans 40K. Plus vraiment de compétitif mais davantage retour aux sources et à mon amour – figurinistique bien sûr :P - de toujours, j’ai nommé Khorne et plus précisément les World Eaters J’ouvre donc ce sujet pour discuter avec vous des listes de World Eaters voire World Eaters alliés Démons de Khorne. Petit point avant de commencer, je porte désormais un grand intérêt à l’esthétique des figs donc si je trouve une fig moche, je ne l’achète pas / la joue pas, sauf si je trouve un proxy qui me va. Ensuite, je déteste jouer non peint – Monsieur Relou ! - et je n’aime pas jouer des figs qui ne sont pas les miennes. Ceci dit, quand je m’y mets j’ai un gros débit niveau peinture donc ce ne sera pas trop impactant. Niveau peinture d’ailleurs, je m’y suis remis mi-mai, j’ai complètement repris le bout d’armée World Eaters qui me restait et j’ai repeins entre 2000 et 2500 pts en 2 mois. Pour finir sur le portrait d’ensemble, je suis avant tout un joueur de tournoi, je trouve que c’est là qu’on apprend le plus et le mieux et que l’on peut se confronter au maximum de diversités quant aux adversaires rencontrés, que ce soit en terme de codex et de gameplay. Vu la nature de ma nouvelle approche du jeu, les tournois seront orientés compo ou à limitation, pas de qualif ETC ou de no limit, ce serait sans intérêt d’aligner des rhinos de berzerks World Eaters dans ces milieux-là. Donc reprise de la peinture en mai/juin, deux parties au passage pour commencer à voir comment tourne la V8 qui est très différente de la V7 et en avant en mode découverte pour le tournoi DAKKA fin juin. C’était un tournoi en binôme avec un allié custodes où je jouais la liste suivante : On s’est fait meuler mais on a bien appris ! Mes impressions sur ces unités : Relique : Après ce tournoi, où on s’est fait bouffer par le psy au cours de 3 parties, je me dis que deux d’entre elles valent le coût, le talisman de sang ardent et celle qui donne une abju par tour et qui, si l’abju réussit, donne un péril du warp. Le premier étant stable et le second situationnel, je privilégie le talisman mais je me tâte à payer un pc pour le strat « dons du chaos » et prendre la deuxième relique dans les tournois imposant de le définir dans la liste. En plus si je prends un détachement ddc, un strata permet de filer 1D3 BM en plus en cas de péril, ça fait 2D3 BM dans la tronche du sorcier. QG : Prince démon ailé : En vrac, il a rien fait à la première partie, raté des charges cruciales à 6 et 7 reroll sur les parties 2 et 3 puis est mort et sur la partie 4 il a tué un pd à 1 pv, un big boss à 1 pv et quelques pv de mouches… Pas terrible. Pour autant, perso à moins de 10 pv donc non ciblable, le talisman est un vrai plus car il fiabilise – théoriquement – énormément ses charges tout en lui donnant de l’allonge. En plus il donne une bulle de reroll des as et bénéficie d’une grosse mobilité sans utiliser de châssis, ce qui est important pour une armée World Eaters. Niveau équipement, la hache est cool car elle permet de blesser l’E7 à 3+, ce que ne permet pas l’épée, le malus n’est pas bien impactant. La serre est cool aussi pour les attaques gratos. Donc pour moi c’est soit hache/serre soit double serre. Niveau trait de sdg, vigueur impie (+1 PV et fnp6+) est très bien, celui qui fait reroll les as pour blesser aussi. Pour moi il y a débat entre ces deux là. Incontournable à mon sens, même si il a eu plus d’échecs que de réussite lors de ce premier tournoi V8. Le stress sans doute Apôtre noir : Il est utile c’est sûr, mais pas pour du dur. Il ne permet que de relancer les 2 en plus de la relance du PD et a besoin de la bonne arrivée de son rhino, le système de relance s’effectuant avant les malus en V8, il perd de sa superbe. Donc c’est pas mal mais quand les doublettes seront autorisées, je mettrai 2 PD. Troupe : Berzerks : Vraiment sympa à jouer. Le fait qu’ils soient obligés d’arriver en transport est très handicapant par contre. Le cercueil/tombeau est facile à faire à l’usage, gros point noir. Autre point noir, le stratagème contre-offensive qui fait vraiment mal entre les deux phases de càc des berkos. Cela dit, c’est une excellente unité qui peut meuler grave, surtout avec le strata +1 pour blesser. Ils sont davantage là pour dégager la masse que le résistant, jusqu’à E6 ça va mais l’E7 ça coince, moufle ou pas. Le nombre compte particulièrement en V8 donc je vais sans doutes les passer à 10 dès que je peux. Niveau équipement pour moi c’est épée/hache/icône obligatoire et paire de griffes davantage que moufle. La moufle prend le malus pour toucher, ne relance pas pour blesser (même si c’est du 2+) et est aléatoire via son D3 dommages. La griffe c’est, en charge, 5A 3+/F5 reroll pour blesser, c’est franchement stable et aide les berkos dans leur taf qui est péter la masse. Bref, je suis fan des berkos, mais ça c’est pas nouveau. Cultistes : Nuls, mais indispensables pour faire des cordons chez soi pour éloigner les fep et/ou garder un objo. Je les mettrai dans les prochaines listes car pas cher et restent chez moi. Et puis ils ont quand même un paquet d’attaques au cas où. AR : Enfant du chaos : Nul, nul et archinul, une pose en plus, une résistance de merde (il a même pas d’invu !!!). Il ne sert à rien. Soutien : Predator : Il a la médaille, avec mon pd, des échecs du tournoi. En détail, partie 1 il tue 3 oblits (son coup d’éclat) et 2 havocs ; partie 2 il tue un gardien des ruches (oui, sur 20 tirs de laser) ; partie 3 il enlève 6 pv à Skarbrand en claquant un PC et peut-être une moto custo blessée, je sais plus trop ; partie 4 il enlève 4 PV de broyeur et 6 de dread ork. Par contre il est jamais mort. Cela dit, indispensable car seul antichar longue portée et gardien de but. Une entrée automatique dans mes listes même si soumise à la chatte. Transport : Rhino : obligatoires pour amener les berkos. Les fumis sont pratiques et obligatoires aussi pour prendre les tirs en état d’alerte. Plutôt résistant en plus. Par contre le cercueil est un vrai problème. Les manques : - De la satu, il me faut des oblits, je n’aime pas trop les havocs donc les choix sont limités - Pour l’impact, si je joue un pd, je mettrai un champion davantage qu’un apôtre - Il me faut une unité rapide pour flanquer mes rhinos et éviter ainsi les cercueils. Je vois deux options intéressantes, les chiens de Khorne ou les slaughterer si le FW est autorisé. Les chiens me débloquent les strata démons et bougent de 10, le slaugh bouge de 10 et court auto de 6. Avec ça sur les flancs des rhinos, ils ne pourront pas les encercler même avec les 3+3 pas de mouv en assaut. Globalement, quoi qu’il en soit, la structure de liste pour des parties plus importantes sera : 2*pd/3*berkos en rhino/10 cultistes/pred/3 oblits et pour le reste, à voir selon mes envies du moment. Si doublettes interdites, un pd saute au profit d’un champion exalté. Ça donne 1472 pts (avec des escouades 8 berkos) avec le double pd et 1374 pts avec le champion exalté moufle Pour la suite, tournoi à Bordeaux, la liste est déjà envoyée et validée, je vais jouer ceci : Le but ici était quand même de sortir un Kytan vu que le tournoi autorise un Super lourd et une unité FW, l’occasion était belle. Sinon la liste est organisée autour des 3 rhinos de berzerks qui vont rusher avec les pd derrière et flanqués par le Kytan, les cultistes et le pred dans ma zone tandis que les oblits seront en fep prêts à intervenir au moment opportun. Les deux PD ont chacun une relique, le premier pour fiabiliser ses charges et faire peser une menace potentielle longue distance et le second pour contrer le psy qui lors du premier tournoi que j’ai fait était vraiment douloureux. Pour finir, les unités que je vais tester et dont je vous ferai des retours dans ce sujet sont les suivantes :
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